DevBlog: Cosmetic DLC “Belebte Städte Paket”

Nachdem wir vor einigen Wochen von der Reddit Community herausgefordert wurden, haben wir bereits ein paar Teaser zum Cosmetic DLC gezeigt. Aber jetzt ist es Zeit für einen tieferen Einblick in das „Belebte Städte Paket“!

Beim „Belebte Städte Paket“ handelt es sich um das zweite Skin Paket für Anno 1800. Das erste, das Flottendekorpaket, haben wir bereits im Frühjahr veröffentlicht.

Ihr fragt euch vielleicht – warum das „Belebte Städte Paket“? Nunja, im Frühling 2021 haben wir euch über fünf mögliche Cosmetic DLCs abstimmen lassen. Ihr hattet die Wahl und habt das „Belebte Städte Paket“ zusammen mit dem „Fußgängerzonen Paket“ zum Sieger gekürt. Eine ausgezeichnete Kombination, findet ihr nicht?

Mit diesem neuen Cosmetic DLC fügen wir ein paar herausragende Skins zu Anno 1800 hinzu, die eure Städte lebendiger und bunter erscheinen lassen, als je zuvor: Drei neue Skins für jedes Gebäude jeder Einwohnerstufe.

„Wir wollten verschiedene Skin Sets und neue Gebäudevariationen erstellen. Deswegen war es das logischste, sie für die Wohngebäude zu machen, da sie die am meisten gebauten Gebäude in jeder Stadt sind.“

– Tim, Lead Artist

Insgesamt umfasst das Paket 69 Skins, mit drei neuen Skins für jede Gebäudevariante jeder Bevölkerungsstufe (Bevölkerungsstufe 1, 2 und 3 haben jeweils vier Gebäudevarianten, Stufe 4 hat sechs Gebäudevarianten und Bevölkerungsstufe 5 hat fünf). Des Weiteren können die Skins vier verschiedenen Themen zugeordnet werden.

Verschiedene Themen

Lasst uns jetzt genauer auf die verschiedenen Themen eingehen, die im Cosmetic DLC verfügbar sein werden.

Farbenfrohes Thema (Bewohnerstufe 1-5)

Eine tolle Möglichkeit, eure Stadt mit Pastellfarben zu verschönern. Egal, ob ihr Blau, Rot, Grün, Pink oder Orange mögt – ihr könnt sie alle verwenden, um zu experimentieren und eure Kreativität auszudrücken. Dieses Thema wird für die Stufen 1-5 verfügbar sein.

Backstein-Thema (Stufe 1-5)

Wenn ihr einen eher „klassischen“ Look für Ihre Städte bevorzugt, dann ist das Backstein-Thema das Richtige für euch. Es ist etwas, das man oft an alten Gebäuden in amerikanischen Städten sieht (wie z. B. Boston). Genau wie das farbenfrohe Thema wird auch das Backstein-Thema für Tier 1-5 verfügbar sein.

Invertiertes Thema (Stufe 1-3)

Dieses Thema kann als Gegenstück zu den einzigartigen und neuen Looks betrachtet werden, wie z. B. dem bunte Thema. Es verwendet die gleichen Materialien und Farben wie das reguläre Asset, aber in umgekehrter Weise. Die Farbe des Daches wird mit der Farbe der Wände vertauscht. Auf diese Weise könnt ihr den regulären Gebäuden mehr Abwechslung verleihen, ohne ihr Aussehen zu stark zu verändern.

Casino-Thema (Stufe 4 und 5)

Hat jemand Neon-Schilder gesagt? Oh ja! Doch zunächst ein wenig Geschichtsunterricht: Neon wurde 1889 von Sir William Ramsay entdeckt, und das erste Neon-Schild wurde 1912 vor einem Friseursalon in Paris angebracht. In den 1920er bis 1930er Jahren leuchteten die ersten Neonschilder in den Straßen von Las Vegas. Nun ist es an der Zeit, dass ihr eure Anno 1800-Städte mit hellen und farbenfrohen Neonlichtern zum Leuchten bringt. Das Casino-Thema wird nur für Wohngebäude der Stufen 4 und 5 verfügbar sein.

Wollt ihr mehr wissen? Tim, unser Lead Artist, hat unsere Fragen beantwortet und uns einen Blick hinter die Kulissen dieses Cosmetic DLCs werfen lassen:

Was ist der Unterschied zwischen Ornamenten und Skins in Bezug auf den Erstellungsprozess?

Bei regulären Skins bieten wir Texturvariationen für die bereits vorhandenen Assets im Spiel. Dafür erstellen wir neue Texturkarten (Diffuse, Normal Maps etc.) für diese Gebäude. Für die neuen Marktplatz-Variationen zum Beispiel ist der Workflow ganz ähnlich wie bei den Ornamenten, für die wir komplett neue Assets auf Basis unserer Concept Art erstellen.

Apropos Inspiration und Referenz: Habt ihr euch etwas Bestimmtes angeschaut?

Für das Farbenfrohe Thema zum Beispiel gibt es überall auf der Welt bunte Häuser: Burano (Venedig, Italien) oder La Boca (Argentinien). Auch viele alte Fischerdörfer sind oft sehr farbenfroh.

Wie habt ihr euch für die verschiedenen Stile für die Themen entschieden?

Bei den verschiedenen Themen wollten wir einige einzigartige Themen haben, wie zum Beispiel das Farbenfrohe und einige Themen, die etwas andere Variationen bieten, damit man selbst entscheiden kann, wie einzigartig und bunt die eigene Stadt sein soll.

Nun zu etwas Persönlichem: Welches ist dein Lieblingsskin?

Mir gefällt der bunte Skin am besten. Das gibt den Städten ein ganz neues und frisches Aussehen.

Der Marktplatz

Last but not least – ja, es gibt noch mehr! – beinhaltet das Paket auch drei neue alternative Modelle für den Marktplatz, die besser zu Tier 1, 4 und 5 passen.

Der ursprüngliche Marktplatz, den wir im Spiel haben, ist eine großartige Sache, aber er funktionierte im späten Spiel aus visueller Sicht nicht mehr so gut, vor allem mit dem Inhalt des High Life DLCs, wie den Wolkenkratzern. Mit den neuen alternativen Marktplatzmodellen wollten wir neue Märkte schaffen, die zu jeder Stufe passen, vom Bauernmarkt bis zur städtischen Markthalle.

Das „Belebte Städte Paket“ wird ab dem 14. Dezember zum üblichen Preis von 4,99€ erhältlich sein.

Wir können es kaum erwarten zu sehen, wie eure Städte mit dem Bunter Anstrich Paket Cosmetic DLC zum Leben erwachen. Wenn ihr weitere Fragen zum Cosmetic DLC habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren unten stellen oder uns auf Facebook, Twitter oder in unseren offiziellen Foren kontaktieren.

Viel Spaß beim Städtebau!

Union Update: Cosmetic DLC, Green Game Jam und Anno 1602 in Minecraft

Hey Anno Community,

wir nähern uns immer mehr dem Jahresende – nur noch 5 Tage bis Dezember, wie ist das möglich? Und wie könnte man sich besser auf das Ende des Jahres 2021 vorbereiten als mit einem Blick auf unsere Pläne zu alle, was noch dieses Jahr ansteht? Es ist Zeit für ein neues Union Update!

Game Update 13, Green Game Jam & CDLC “Bunter Anstrich”

Merkt euch das Datum, Annoholiker: Am 14. Dezember wird Game Update 13 veröffentlicht! Dieses kostenlose Update wird einige weitere Quality-of-Life-Verbesserungen und Bugfixes enthalten.

Ihr fragt euch vielleicht: Ist das schon alles? Und die Antwort ist natürlich: Nein. Game Update 13 wird auch einen neuen Spielmodus enthalten und zudem erscheint gleichzeitig der brandneue Cosmetic DLC “Bunter Anstrich”.

Das „Bunter Anstrich Paket” ist das zweite Skin Pack, das für Anno 1800 veröffentlicht wird, und der dritte und letzte Cosmetic DLC für dieses Jahr. Das Thema für diesen CDLC wurde von der Anno-Community während unserer Community-Abstimmung gewählt, zusammen mit dem Fußgängerzonen-Paket, das bereits im September veröffentlicht wurde. Wollt ihr mehr über den kommenden Cosmetic DLC erfahren? – Dann müsst ihr nicht mehr lange warten, denn nächste Woche werden wir ihm einen kompletten DevBlog widmen. Besucht die Anno Union am 2. Dezember, um einen vollständigen Überblick zu erhalten!

Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir im Juni unsere Teilnahme am Green Game Jam bekannt gegeben und mit unserem Konzept der nachhaltigen Städte den UNEP Choice Award gewonnen! Wenn ihr mehr über diesen neuen Modus wissen wollt, dann verpasst nicht unseren Green Game Jam Überblick, den wir am 6. Dezember hier auf der Anno Union veröffentlichen werden.

Und natürlich solltet ihr auch unsere Kanäle auf Twitter und Facebook im Auge behalten, wenn ihr keine pikanten Teaser auf die kommenden Inhalte verpassen wollt!

Livestream zum Jahresende

Ein weiterer Termin, den ihr euch vormerken solltet: Am 6. Dezember werden wir live auf Twitch zu sehen sein! Dieses Mal werden wir euch den Green Game Jam-Modus, das Cosmetic DLC und noch ein paar weitere Dinge vorstellen! Schaltet ein, wenn ihr unsere Neuigkeiten nicht verpassen wollt und die Chance nutzen wollt, mit dem Anno-Team zu plaudern.

Community Spotlight

Zum Schluss noch unser Lieblingsteil jedes Union Updates – das Community Spotlight!

Unser erstes Highlight ist dieses herrliche Megabuild-Timelapse-Video von HappySheep242, das auf YouTube geteilt wurde. Minecraft ft. Anno 1602? Dem brauchen wir nichts mehr hinzuzufügen, seht es euch an!

YouTube

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SouthRefrigerator553 hat diese erstaunliche Sammlung von Screenshots geteilt, die New York City gewidmet sind – wir sind überwältigt von der Schönheit und Genauigkeit dieser Kreation. Bravo!

Zu guter Letzt feiern wir noch zusammen mit vonWistalia, der nach zehn Jahren endlich alle Karten in Anno 1701 auf dem Nintendo DS mit 3 Sternen abgeschlossen hat. Herzlichen Glückwunsch!

Das war’s für das heutige Union-Update. Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf unsere Pläne zum Jahresende. Wenn ihr noch weitere Fragen habt, zögert nicht, sie in den Kommentaren unten zu stellen.

DevBlog: Die Anno Engine

Letzte Woche haben wir das 15-jährige Jubiläum von Anno 1701 gefeiert! Da es der erste Anno-Titel war, der hier bei Ubisoft Mainz (damals noch Related Designs) entwickelt wurde, und den Beginn einer ganzen Reihe von Anno-Titeln markiert, die von uns entwickelt wurden, dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, um über das zu sprechen, was alle Anno-Spiele seit 2006 angetrieben hat: Die Anno-Engine.

Zu diesem Zweck haben wir uns die Hilfe unserer Kollegen Frank (Senior 3D Programmer) und Jan (Gameplay Programmer) gesichert.

 

Bevor wir ein wenig in die Geschichte und Entwicklung der Anno-Engine selbst eintauchen, sollten wir zunächst eine große Frage klären: Was, beim Barte des Alten Nates, ist eigentlich eine „Game Engine“

Game Engine Definition

Die Game Engine ist eine der zentralen Technologien, auf die sich unsere Entwickler verlassen, um alle verschiedenen Spielelemente zusammenzubringen und das Gesamterlebnis zu gestalten. Man kann sie sich als eine Plattform oder ein Framework vorstellen, das diverse Werkzeuge für die Integration von Elementen wie Audio, Grafik, Physiksimulation, KI, Netzwerk- (d. h. Multiplayer) und Gameplay-Code enthält und all diese Elemente in ein spielbares Spiel verwandelt.

Hier werden Assets aus verschiedenen anderen Tools zusammengeführt, z. B. alle Arten von unterschiedlichen Audiodateien, 3D-Modellen, Texturen usw., und umgewandelt. In der Regel stellt die Engine auch Werkzeuge zur Verfügung, um verschiedene Arten von Assets zu erstellen (in unserem Fall haben wir „Bob“ zum Hinzufügen von Effekten, Zuweisen von Texturen und Animationen sowie zum Konfigurieren der 3D-Modelle, sowie den Anno-Editor zum Erstellen von Inseln), die die Engine dann verwenden kann.

Ohne eine Game Engine müsste die Entwicklung jedes Mal bei Null beginnen. Und wenn wir sagen „bei Null“, dann meinen wir das auch wirklich so. Jede einzelne Spiellogik müsste erst erstellt werden. Jetzt können wir uns auf einige grundlegende Funktionen verlassen, die wir immer brauchen werden, wie Drag & Drop-Funktionen, Wasserphysik usw.

Ein Beispiel aus einem anderen Genre wäre zum Beispiel, dass man nicht jedes Mal programmieren muss, wie eine Figur springt. Es reicht, der Figur zu sagen, dass sie springen soll, wenn die Taste X gedrückt wird. Das Springen ansich samt Animationen und Physik ist bereits in der Engine enthalten – man muss nur die Figur, die die Aktion ausführt, und den Level, in dem gesprungen werden soll, bereitstellen.

Wir haben bisher nur über Videospiele gesprochen, aber kann eine solche Engine auch für andere Dinge als Spiele verwendet werden?

Aber ja! Game Engines werden wahrscheinlich am bekanntesten von (Amateur-)Filmemachern verwendet, um entweder ganze Animationsfilme zu erstellen oder visuelle Effekte hinzuzufügen. Ein bekannter Kandidat wäre hier die Unreal Engine und man kann eine ganze Reihe von Beispielen dafür finden, z.B. auf YouTube, wie dieses Studentenprojekt hier mit tanzenden Vögeln (ein Studentenprojekt aus dem Jahr 2019 von Studenten der Hochschule Darmstadt). 

Ein großer Vorteil der Verwendung einer Game Engine ist, dass sie das Rendering von Assets in Echtzeit ermöglicht, d.h. man kann Elemente direkt anpassen, ändern und hinzufügen und sieht sofort das Ergebnis. Die Verwendung einer Rendering-Software (wie bei den meisten Big-Budget-Produktionen) bedeutet, dass man warten muss, bis der Rendering-Prozess abgeschlossen ist, bevor man die ganze Szene in Aktion sieht.

Es gibt sicherlich noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Simulationen, Visualisierung von Bauprojekten und mehr.

Ein weiterer Punkt, der oft diskutiert wird, wenn es um Game Engines geht, ist die „Grafikqualität“.

Sieht ein Spiel automatisch schön aus, nur weil es mit der Engine X entwickelt wurde? Welche Elemente sind für die visuelle Qualität relevant?

Ja, bis zu einem gewissen Grad ist die jeweilige Engine aufgrund der von ihr bereitgestellten Features und Assets dafür verantwortlich. Das können Dinge sein wie:

  • Die Anzahl der Objekte, die sie handhaben kann (z.B. in einem Level, gleichzeitig auf dem Bildschirm, …)
  • Die Shader- und Beleuchtungseffekte (z.B. Raytracing, Ambient Occlusion, Global Illumination, …)
  • Die Qualität des Textur-Streamings (d.h. die Auflösung der Texturen sowie das Laden und Entladen der Texturen. Schlechtes Streaming führt z. B. dazu, dass die Textur länger zum Laden braucht und beim Durchlaufen eines Levels zunächst eine niedrig aufgelöste Variante angezeigt wird, bevor die hochauflösende Version erscheint).
  • Animationen (z.B. die Kombination verschiedener Animationen für ein flüssiges Ergebnis) und Partikeleffekte (z.B. von Explosionen, Sandstürmen, …)

Es gilt jedoch zu bedenken, dass die Verwendung der Engine (bspw.: wie gut kennt sich der Entwickler mit der Engine aus?) und die Wahl des Grafikstils ebenfalls einen Einfluss auf das haben, was oft allgemein als „Grafikqualität“ bezeichnet wird. Dazu kommt, dass die verwendete Hardware sowie die gewählten Grafikeinstellungen des einzelnen Spielers sich natürlich ebenfalls auf das Spielerlebnis auswirken. 

Schließlich habt ihr wahrscheinlich auch schon von anderen Game Engines gehört, wobei die beiden bekanntesten wohl Unreal und Unity sind. Das führt uns zu der Frage: 

Sind manche Engines besser für bestimmte Arten von Spielen geeignet? Könnten wir mit unserer Anno-Engine auch ein Rennspiel erstellen? 

Zunächst einmal ist es wichtig zu wissen, dass große Engines oft so gebaut werden, dass sie von Grund auf verschiedene Arten von Spielen und Stilen unterstützen, während die Engines kleinerer Studios – wie unsere – sehr stark auf ihre spezifischen Mechaniken und Anforderungen zugeschnitten sind. Unsere Engine muss zum Beispiel mit ständigen Änderungen im Level (Dinge werden gebaut, abgerissen, verschoben usw.) sowie mit Massen von Objekten (Anzeige vieler Häuser, Straßenkacheln usw.) umgehen.  

Für andere Genres wie Rennspiele oder Rollenspiele ist die Anno-Engine nicht ausgelegt: Es gibt keine Unterstützung für Systeme wie Kleidung/Ausrüstung für Charaktere oder physikalische Effekte, die für das Fahrverhalten von Autos erforderlich wären. Außerdem ist das Rendering der Spielwelt auf eine hohe Kameraperspektive eingestellt, nicht auf eine Ego-Perspektive: First-Person- oder Third-Person-Spiele können ihre Engine anders optimieren, da es für sie in Ordnung ist, nur die aktuell sichtbaren Objekte zu rendern (wenn auch in höherer Auflösung), während unser Spiel darauf vorbereitet sein muss, dass der Spieler schnell zu anderen Stellen im Level (oder sogar zu ganz anderen Leveln/Regionen) wechseln kann, was bedeutet, dass die Objekte im Speicher leicht zugänglich bleiben müssen. 

Die Anno-Engine  

Nachdem wir nun geklärt haben, was eine Game Engine ist und was sie leistet, ist es an der Zeit, einen Blick auf die Anno-Engine selbst zu werfen – wie ist sie entstanden?

Schauen wir ein wenig zurück: Anno 1701 war zwar der erste Anno-Titel, den das Team hier bei Ubisoft Mainz (damals noch: Related Designs) entwickelt hat, aber das Team hatte schon vorher mehrere Strategiespiele entwickelt. Es gab also eine Basis, auf der man aufbauen konnte, zumal der vorherige Titel (Castle Strike, schauts euch doch mal an) bereits ein 3D-Spiel war – im Gegensatz zu den ersten beiden Anno-Titeln. Auf dieser Grundlage baute das Team für Anno 1701 auf und verwendete eine Vielzahl neuer Shader-Techniken, wie z.B. den vom Team so genannten „Schön-Shader“.  

Wie zu Beginn des Artikels erwähnt, ist eine Engine wie eine Sammlung verschiedener Werkzeuge – und diese können auch separat aktualisiert werden, um beispielsweise neue Technologien zu unterstützen.  

Und auch wenn wir in diesem Artikel schon ein paar Mal von der „Anno-Engine“ gesprochen haben, ist das eigentlich nicht ganz richtig: Offiziell hat unsere Engine nicht einmal einen Namen, auch wenn die Idee, sie in irgendeiner Form zu benennen, im Laufe der Jahre einige Male diskutiert wurde. Ein paar Werkzeuge innerhalb der Engine haben allerdings eigene Namen, wie wir weiter oben schon einmal kurz erwähnt hatten. 

Wir hatten ebenfalls erläutert, in welcher Weise unsere Engine auf die Anforderungen eines Anno-Spiels spezialisiert ist. Aber natürlich sind wir schon jetzt regelmäßig dabei, unsere verschiedenen Tools zu aktualisieren, um die Anno-Engine für die Herausforderungen des jeweils nächsten Projekts fit zu machen.  

Größere Änderungen und Updates werden in der Regel nicht in die Live-Version eines unserer Spiele eingepflegt, sondern unsere Teams suchen und testen neue Features, die später für das nächste Projekt hinzugefügt werden. Bis zu einem gewissen Grad ist jedes Game Update jedoch bereits ein kleines Update der Engine, wenn wir neue Features oder weitere Optimierungen hinzufügen.  

Vorschläge für Verbesserungen und neue Features kommen in der Regel von diversen Mitgliedern des Teams selbst, auch wenn die endgültige Entscheidung bei den Teamleitern und dem Produktionsteam liegt.  

Bei den Updates kann es sich um Verbesserungen zur Lösung von Problemen handeln, die uns während der Produktion aufgefallen sind (z. B. Erleichterung für Artists, ihre Assets zur Engine hinzuzufügen, Hinzufügen neuer Beleuchtungs-/Lichteffekte), oder um andere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und die Unterstützung neuer Technologien (z. B. GPU-Funktionen wie Tessellation oder AMDs FidelityFX Super Resolution.

 

Habt ihr noch ein paar aktuelle Beispiele?

Speziell für 2205 haben wir das Geländesystem stark überarbeitet, was damals massive Gebirgssysteme und allgemein detailliertere Umgebungen ermöglichte. Seit damals nutzen wir auch externe Programme (z.B. World Machine und Mudbox), um die Arbeit unserer Level Artists zu erleichtern.  

Wenn ihr Anno 2205 und Anno 1800 gespielt habt, sind euch wahrscheinlich auch die Änderungen am Session-System aufgefallen: Der Wechsel zwischen den verschiedenen Regionen in Anno 1800 erfolgt fast sofort und ohne Ladebildschirm – mit dem Nachteil, dass das Spiel immer diese anderen Sessions „bereit“ haben muss, wie weiter oben beschrieben.  

Wann immer das Team größere Engine-Updates plant, ist es auch wichtig, zu bedenken, dass diese Änderungen auch andere Teams betreffen können. Zum Beispiel können Änderungen am Geländesystem (z.B. unebenes Gelände) Auswirkungen auf Game Design Themen wie Straßenverbindungen haben (können sie noch überall am Gebäude angeschlossen werden?). 

Wir hoffen, dass euch dieser Ausflug hinter die Kulissen von Anno gefallen hat!   

Habt ihr Fragen zu einem der Punkte aus dem heutigen Artikel? Habt ihr vielleicht selbst schon an einem Projekt gearbeitet, vielleicht mit Unity oder Unreal? Lasst es uns in den Kommentaren wissen! 

Union Update: Ubi35 und der dieswöchige DevBlog

Hey Anno Community,

Lasst uns im dieswöchigen Union Update mal wieder ein paar aktuelle Neuigkeiten teilen.

 

Nehmt an den Ubi35-Feierlichkeiten teil!

Ubisoft wird dieses Jahr 35 Jahre alt! Zu diesem Anlass erwarten euch Events, Geschenke und andere Feierlichkeiten für etliche verschiedene Spiele.

Behaltet den Ubisoft Store im Auge, wo es Rabatte auf Anno 1800 und seine DLCs sowie die History Editions gibt – und nehmt dort am Wettbewerb teil, bei dem ihr Guthaben im Wert von 1000€ für euren Ubisoft Wallet gewinnen könnt.

In den nächsten Wochen erwarten euch außerdem Gratis-Wochenenden und Giveaways für viele Ubisoft-Titel.

Um mehr zu erfahren, besucht die Ubi35-Website!

 

Wir haben außerdem ja unsere eigenen Jubiläen: Anno 1701 und Anno 1503 wurden letzte Woche gefeiert. Und mit Anno 2205 und Anno 2070 haben wir noch zwei futuristische Kandidaten für die nächsten Wochen!

Anno 1701 Schiffsskin 

Und als Teil dieser Feierlichkeiten haben wir letzten Dienstag einen von Anno 1701 inspirierten Schiffsskin für das Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht, um das 15-jährige Jubiläum unseres Anno-Erstlingswerks zu feiern. 

Wir haben seitdem ein paar Meldungen erhalten, dass der Skin nicht für alle Spieler freigeschaltet wurde und untersuchen das Problem zurzeit. Wir melden uns, wenn wir ein Update haben.

DevBlog: Die Anno Engine 

Wir haben diese Woche einen speziellen DevBlog, in dem wir mit zwei unserer Programmierer in die technische Basis des Spiels eintauchen: Was ist eine Game-Engine? Wird das nächste Anno ein Rennspiel sein? Und wie aktualisieren wir unsere Engine?

Donnerstag erfahrt ihr mehr.

Anno 2205 compatibility update 

Zum Schluss möchten wir euch noch mitteilen, dass wir am Donnerstag, den 4. November, ein kleines Update für die Ubisoft+ Version von Anno 2205 veröffentlichen werden, um die Kompatibilität mit den neuesten Intel CPUs zu gewährleisten.

Nur um potentielle Verwirrung zu vermeiden, wenn ihr den Download bemerkt 😉

 

Nicht zu vergessen, dass am Mittwoch außerdem das 6te Jubiläum dieses futuristischen Anno gefeiert wird!

Union Update: Anno 1701 und ein erster kleiner Teaser

Anno 1701-Jubiläum

Am Dienstag feierten wir ein besonderes Jubiläum für unser Studio: Vor 15 Jahren haben wir unser allererstes Anno-Spiel veröffentlicht: Anno 1701.

Da die beiden Vorgängerspiele vom österreichischen Entwickler MAX Design entwickelt wurden, war es damals eine besonders spannende Gelegenheit für uns, da wir an einer bestehenden Serie arbeiten würden. Anno 1701 war auch der erste 3D-Titel der Serie, und viele erinnern sich wahrscheinlich noch an die Kampagne (Der Fluch des Drachen) und den Marktplatz, der nicht nur den Fortschritt der Stadt, sondern auch ihre Stimmung darstellte.

Obwohl wir seit 2006 den Namen unseres Studios von Related Designs zu Ubisoft Blue Byte und dann zuUbisoft Mainz geändert haben, entwickeln wir immer noch gerne Anno-Spiele und auch einige Veteranen von damals sind noch mit an Bord.

 

Als kleine Überraschung zur Feier des Tages haben wir einen Skin im Stil von Anno 1701 für euer Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht. Wählt einfach eines dieser Schiffe aus und klickt auf die Schaltfläche „Anpassen“.

Weitere Annoversary News

Leider müssen wir den für morgen (Freitag) geplanten Livestream zu Anno 1701 absagen. Die Streams zu Anno 2205 (5. November) und Anno 2070 (19. November) finden wie geplant statt, über die genauen Zeiten werden wir euch zeitnah informieren.

 

Anno 1701 ist aber nicht das einzige Spiel, das in dieser Woche seinen Geburtstag feiert: Am Sonntag wird Anno 1503 19 Jahre alt! Es war das zweite Spiel der Anno-Reihe und wahrscheinlich berühmt für seinen schweren Anfangsschwierigkeitsgrad und die Verwendung von individuellen Marktständen, um verschiedene Produkte an eure Bürger zu verkaufen. Es führte auch verschiedene Biome auf der Karte ein und bot eine große Anzahl verschiedener Szenarien für alle Arten von Spielstilen.

 

Was war euer erster Einstieg in die Anno-Reihe?

„Vibrant Cities Pack” Teaser 

Nachdem wir eine “Quest” von Reddit-User Rooonaldooo99 erhalten hatten, haben wir heute Mittag einen ersten Teaser für Cosmetic DLC 6 auf Twitter veröffentlicht.

Das Bild wollen wir natürlich auch hier teilen:

Weitere Details zum Cosmetic DLC und den weiteren Inhalten für dieses Jahr gibts Ende November.

Union Update – Annoversary Weeks, Mainzframe & Community Spotlight

Hallo Anno-Community,  

diese Woche möchten wir euch einen *saftigen* Vorgeschmack auf das geben, was in den nächsten Wochen passieren wird. Wovon wir sprechen? Von den Jubiläums-Wochen, natürlich! Dann lasst uns mal sehen, was wir in den nächsten Wochen zu feiern haben. 

Jubiläums-Wochen  

Aufregende Zeiten, Annoholiker! Wir stehen kurz vor dem Eintritt in eine Zeit, in der verschiedene Jubiläums gefeiert werden… Annoversaries, wie wir sie nennen! Vier unserer geliebten Anno-Titel wurden in den vergangenen Jahren zwischen Oktober und November veröffentlicht. Lasst uns sie alle der Reihe nach durchgehen. 

Vor 19 Jahren, am 31. Oktober 2002, wurde Anno 1503 veröffentlicht. Entwickelt von MAX Design und veröffentlicht von Sunflower Interactive, ist es der zweite Titel der Anno-Reihe und eine direkte Fortsetzung von Anno 1602.  

Vier Jahre nach Anno 1503 wurde ein weiterer Titel veröffentlicht: Anno 1701. Am 26. Oktober feiert dieses Juwel sein 15-jähriges Jubiläum. Entwickelt wurde es von Related Designs, das – Spoiler-Alarm – heute als Ubisoft Mainz bekannt ist. Damit ist Anno 1701 der erste von uns entwickelte Anno-Titel.

Springen wir nun ein wenig weiter in die Zukunft (in jeder Hinsicht). Anno 2070 wurde am 17. November 2011, also vor genau 10 Jahren, veröffentlicht.   

Zu guter Letzt, der jüngste dieser vier Titel ist Anno 2205, das vor 6 Jahren, am 3. November 2015, veröffentlicht wurde. 

Jetzt, wo die Reise in die Vergangenheit vorbei ist, fragt ihr euch vielleicht: Wie werden wir feiern? Erstens wird es für Anno 1701 einen „Geburtstagsblog“ hier auf der Anno Union geben. Zweitens wird es zu diesem Anlass nicht nur einen, sondern gleich drei Anno-Streams geben! Der erste findet am 29. Oktober statt und wir werden Anno 1701 spielen. Am 5. November gehen wir dann mit Anno 2205 live und am 19. November spielen wir Anno 2070. Wir können es kaum erwarten, mit euch auf Twitch abzuhängen und gemeinsam zu feiern! 

Zu guter Letzt haben wir noch eine kleine Überraschung für euch vorbereitet. Mehr Infos folgen bald! 

DevBlogs: Die Rolle der QA & Vom Bug-Report zum Spiel-Update  

Falls ihr es verpasst habt, haben wir zwei DevBlogs veröffentlicht, die sich mit der Arbeit der QA-Teams beschäftigen. Der erste DevBlog konzentriert sich auf die Rolle der QA: Welche Aufgaben erfüllt jedes Team? Gibt es einen Unterschied zwischen der Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels? Der zweite DevBlog gibt einige Einblicke in die Schritte, die von der Entdeckung eines Problems bis zur Veröffentlichung einer Lösung durchlaufen werden.   

Mainzframe 

Am vergangenen Freitag wurde eine neue Folge von Mainzframe veröffentlicht, in der Marcel, Brand Manager, und Oliver, Community Developer, einen Einblick in die Arbeit an Anno geben.   

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Ihr könnt euch auch die vorherige Folge mit zwei unserer UI-Designer, Farah und Jaq, ansehen 

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Community Spotlight 

Als Erstes haben wir diesen Screenshot, der von Goldene_Gans auf Reddit geteilt wurdeSeht euch diese Wolkenkratzer an! Die Scheinwerfer erzeugen einen atemberaubenden Effekt auf ihnen und dem Rest der Stadt. 

NobleX35 hat dieses Bild auf unserem Discord-Server geteiltHervorragende Arbeit bei der Gestaltung des Palastes! Alles scheint perfekt aufeinander abgestimmt zu sein.   

Zu guter Letzt seht euch dieses Pixelkunstwerk von Australis an: wir lieben jedes einzelne Pixel davonDavon werden wir ganz nostalgisch.   

Das war’s für das heutige Union Update. Wenn ihr irgendwelche Fragen habtschreibt uns einfach unten einen Kommentar oder meldet euch bei uns auf Twitter, Facebook oder in unserem offiziellen Forum. 

DevBlog: Vom Bug Report zum Game Update

Im Sommer haben wir über die Arbeit unserer QA-Teams gesprochen, welche Schwerpunkte jedes Team hat und wie wichtig diese Teams für den gesamten Entwicklungsprozess des Spiels sind – sie machen viel mehr als nur Bugs zu suchen oder Anno 1800 zu testen. Falls ihr es noch nicht gelesen habt, empfehlen wir euch dringend, dies zu tun, bevor ihr weiterlest, um zunächst etwas über die Aufgaben und Verantwortungsbereiche unserer drei Teams zu erfahren: unser internes QA-Team, das Live-QA-Team und die Qualitätskontrollteams.

Und wie bereits erwähnt, wollen wir euch nun einen Einblick geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Veröffentlichung eines Fixes unternommen werden

Damit ihr euch schnell einen ersten Überblick verschaffen könnt, werft einen Blick auf die folgende Grafik. Im Blog selbst werden wir dann ins Detail gehen.

Finden oder Melden eines Problems

Normalerweise gibt es zwei Möglichkeiten, wie ein Problem auf unserem Radar auftaucht: Entweder wird es von euch über einen unserer Kanäle gemeldet (oder von einem der Anno Companions an uns weitergeleitet), oder wir bemerken es beim internen Testen – oder Spielen 😉

In beiden Fällen wird das Problem in JIRA eingetragen, einem Tool, das für verschiedene Zwecke verwendet werden kann, in diesem Fall verwenden wir es, um Fehler zu sammeln und zu kategorisieren. Während dieses Prozesses wird jedes Problem anhand mehrerer Faktoren kategorisiert und bei Bedarf mit Tags versehen, die wichtigsten Beiden: Schweregrad(Severity) (Auswirkung des Fehlers, wenn er auftritt) und Wahrscheinlichkeit(Probability) (wie wahrscheinlich ist es, dass Spieler auf dieses Problem stoßen)

Aus diesen beiden Faktoren ergibt sich dann die Priorität (z.B. ein Problem mit hoher Wahrscheinlichkeit, aber geringem Schweregrad, hat eine niedrige oder mittlere Priorität).

Reproduktion

Der nächste Schritt ist sehr wichtig: Wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, d. h. wir versuchen, es bei uns absichtlich auftreten zu lassen. Das hilft uns, mögliche Ursachen für das Problem ausfindig zu machen, was es uns wiederum viel leichter macht, das Problem später anzugehen und zu beheben.

Dieser Schritt kann manchmal recht arbeitsintensiv sein. Um beispielsweise Probleme der Live-Version zu reproduzieren, benötigt das QC-Team manchmal eine ganz bestimmte Hardware-Kombination für Tests, die unter Umständen nur sehr schwer zu beschaffen ist.   Manchmal bedeutet dies auch, dass wir direkt mit Hardwareherstellern wie AMD oder Nvidia zusammenarbeiten müssen, um bestimmte Hardwarekombinationen zu erhalten oder zu testen, um bestimmte Probleme zu reproduzieren und zu untersuchen.

Daher ist es für uns äußerst hilfreich, wenn ihr uns bei der Meldung von Problemen so viele Details wie möglich gebt: Könnt ihr das Problem selbst reproduzieren? Was habt ihr getan, bevor das Problem auftrat? Welche Hardware verwendet ihr? Etc.

Bei Anno 1800 kommt es aufgrund der vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten und des individuellen Spielstils jedes Spielers häufig vor, dass das Live QA-Team nach Erhalt der ersten Meldung um Speicherstände, Screenshots, Videos oder Systeminformationen bitten muss. An dieser Stelle kommen der Kundensupport und das Community Management Team ins Spiel: Sie setzen sich mit dem Spieler in Verbindung und stellen nach Möglichkeit weitere Informationen zur Verfügung.

Diese Reproduktionsschritte werden daher auch in jedem JIRA-Ticket aufgeführt, damit jeder, der an diesem Problem arbeitet, es schnell selbst überprüfen kann. Außerdem wird eine Reproduktionsrate hinzugefügt: Kann das Problem jedes Mal reproduziert werden, wenn bestimmte Schritte befolgt werden, oder tritt es nur gelegentlich auf? Oder können wir ein Problem, das uns gemeldet wurde, eventuell gar nicht reproduzieren?

Behebung des Problems

Die Behebung des Problems bedeutet, dass die Ursache des Problems mit Hilfe der bereitgestellten Informationen weiter untersucht wird.

Dies geschieht auf der Grundlage der in Schritt 1 vorgenommenen Prioritätensetzung. Weitere Faktoren sind die verfügbaren Ressourcen innerhalb des Teams. Das kann bedeuten, dass selbst wenn ein Problem eine niedrige Priorität hat, der Bugfix trotzdem in das Game Update wandert, wenn wir in der zuständigen Abteilung freie Ressourcen haben. Bedenkt, dass das Team gleichzeitig auch am nächsten größeren Update oder DLC arbeitet.

Wir möchten an dieser Stelle auch betonen, dass es natürlich stark von der Art des Problems abhängt, welches Team für die Behebung zuständig ist. Ein falscher Questtext? Eine fehlende Textur? Ein Item-Effekt, der nicht funktioniert? Falsch ausgerichtete Icons? Jedes Problem kann einen bestimmten Spezialisten erfordern.

Obwohl es in einigen Fällen möglich sein kann, dass einer unserer Programmierer die Ursache und den Ort eines Problems ohne Reproduktionsschritte herausfindet, ist dies nicht die Regel und verlängert die Zeit, die für das entwickeln eines FIxes benötigt wird, erheblich.

Abgesehen davon kann jede Art von Fehlerbehebung geraume Zeit in Anspruch nehmen, da die Suche nach der genauen Ursache in der Regel keine Sache von Minuten ist: Wir müssen herausfinden, was genau zu dem Verhalten führt, das wir beobachtet und reproduziert haben. Außerdem gibt es mögliche Risiken, vor allem weil Videospiele wie Anno 1800 sehr komplex sind: Die Behebung eines Fehlers kann dazu führen, dass ein anderes System nicht mehr wie vorgesehen funktioniert, neue Fehler können auftreten, usw. Einige Systeme des Spiels sind weitaus schwieriger zu bearbeiten als andere.

Test des Bugfixes

Deshalb muss jeder Fix richtig getestet werden. Nicht nur isoliert für sich selbst (ist der Fehler behoben?), sondern auch in Kombination mit dem Rest des Game Updates – d.h. der neuen Version des Spiels. Damit soll sichergestellt werden, dass eine Fehlerbehebung nicht, wie oben erwähnt, etwas anderes kaputt macht.

Detaillierte Reproduktionsschritte sind daher auch für die Tests wichtig, da wir wissen müssen, wie man ursprünglich auf den Fehler stoßen konnte: Tritt das Problem jetzt NICHT mehr auf, nachdem man die skizzierten Schritte befolgt hat?

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, ist das Testen, ähnlich wie bei den vorherigen Schritten, nicht an einem Tag erledigt. Bevor wir ein Game Update veröffentlichen, legen wir in der Regel eine „Validierungsperiode“ ein. Dieser Zeitraum ist in der Regel etwa 2 Wochen lang und besteht aus zwei Phasen:

  1. Die erste findet intern hier in Mainz statt und ist ein „Feature Freeze“, den wir die „Golden Ticket Phase“ nennen – denn nur von QA genehmigte, „goldene“ JIRA Tickets dürfen noch bearbeitet und in das Update aufgenommen werden. Alles andere muss auf ein zukünftiges Update warten.
  2. In der zweiten Woche führen unsere Kollegen in den QC-Teams die Validierung des Updates durch. Wir arbeiten zu diesem Zeitpunkt nicht mehr an dem Update.

Natürlich kann es vorkommen, dass eine bestimmter Fix oder gar das Game Update selbst nicht funktioniert oder Probleme aufweist. In diesem Fall müssen wir zu den vorherigen Schritten zurückkehren (einschließlich einer weiteren Validierungsrunde), was im schlimmsten Fall bedeuten kann, dass wir die Veröffentlichung des Game Updates verschieben müssen.

Release des Game Updates

Wenn die neue Version getestet und validiert wurde, sind wir fast bereit für die Veröffentlichung. Während dieses Prozesses stehen wir auch in Kontakt mit Kollegen in anderen Teams, damit alle wissen, dass wir das Update an diesem Tag veröffentlichen wollen.

In der Regel bündeln wir in einem solchen Game Update stets mehrere Bugfixes: Das kann bedeuten, dass einige Probleme zwar bereits behoben sind aber erst darauf warten müssen, in die Live-Version des Spiels übertragen zu werden. Aufgrund des hohen Arbeitsaufwands müssen wir ein Gleichgewicht zwischen der rechtzeitigen Behebung eines Problems und der Vermeidung einer Überlastung unserer Teams durch ständige Game Update Veröffentlichungen finden.

Der „Hotfix“ ist eine Ausnahme, und wir haben in unserem vorherigen DevBlog darüber gesprochen.

Unsere großen Game Updates, die zusammen mit einem DLC veröffentlicht werden, gehen in der Regel um 18:00 Uhr live, während die kleineren Updates in der Regel um 14:00 Uhr veröffentlicht werden. Und falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Unser bevorzugter Veröffentlichungstag ist der Dienstag.  😉

Da wir regelmäßig Missverständnisse über unsere internen Prozesse und die Zeit, die für die Behebung von Fehlern und anderen technischen Problemen benötigt wird, erleben, war es für uns eine Priorität, dieses Thema genauer zu beleuchten.

Wie wir in diesem Blog hoffentlich deutlich gemacht haben, ist der Prozess, der hinter dem Melden von Fehlern und der Fehlerbehebung steht, nicht einfach: Er erfordert Zeit und vor allem viel Geduld und Ressourcen.

Wenn ihr Fragen dazu habt oder mehr über andere spezifische Prozesse wissen möchten, zögert nicht, uns das in den Kommentaren unten mitzuteilen!

Union Update: Bug-Prozess DevBlog & Community Spotlight

Hallo Anno-Community!

Unser neuester Cosmetic DLC, das „Fußgängerzonen-Paket“, wurde vor etwas mehr als einer Woche veröffentlicht, und seitdem haben wir etliche richtig schöne Screenshots gesehen, die ihr mit uns und dem Rest der Community geteilt habt. Wir hoffen, dass die Überarbeitung eurer Städte nicht zu schwer war, aber wir können definitiv sagen, dass die Ergebnisse beeindruckend sind!

Ohne weitere Umschweife, lasst uns in dieses Union-Update eintauchen.

Hüpfende Züge und anderes Community-Feedback

Im Zuge der Veröffentlichung des Cosmetic DLCs haben wir Meldungen erhalten, dass immer dann, wenn ein Zug oder eine andere Art von Feedback-Einheit unter einer der neuen Fußgängerbrücken hindurchfährt, die Einheiten darüber „springen“, anstatt sich unter der Brücke zu bewegen. Wir möchten uns für alle Berichte zu diesem Bug bedanken und können bestätigen, dass unser Team das Problem untersuchen.

Ihr habt uns auch Feedback zu einigen anderen Elementen des „Fußgängerzonen-Pakets“ gegeben, die wir noch einmal auf ihre technische Machbarkeit hin überprüfen werden (z.B. Straßenbrücken, die länger als zwei Kacheln über die Kanäle führen), da alles, was mit der Straßenlogik zu tun hat, immer mit einer Reihe von technischen Herausforderungen verbunden ist.

Sobald es Neuigkeiten zu einem dieser Themen gibt, werdet ihr sie hier auf der Anno Union lesen.

DevBlog: Vom Bug-Report zum Game Update

Nächste Woche werden wir mit einem neuen DevBlog wieder in die Welt der QA eintauchen. Diesmal geht es um ein interessantes und ziemlich kompliziertes Thema, nämlich den Fehlerbehebungsprozess: Von eurer Fehlermeldung bis zur Veröffentlichung eines neuen Game Updates.

Problem-Priorisierung? Golden Ticket Phase? Wenn ihr neugierig seid, mehr über unsere internen Prozesse zu erfahren, dann vergesst nicht, nächsten Donnerstag die Anno Union zu besuchen!

Community Spotlight

Wie bereits zu Beginn dieses Updates erwähnt: Es gibt so viele fantastische Screenshots! Zeit, einige davon hier im Community Spotlight dieser Woche zu zeigen.

 

Unser erster Tipp ist dieser Screenshot von Mithaladriel: Hier sehen wir dieses schöne Wohnviertel, das von Kanälen durchzogen ist. Wir empfehlen euch, den ganzen Thread auf Reddit anzuschauen, denn wir wissen, dass er euch genauso gut gefallen wird wie uns!

„Ich könnte den ganzen Tag damit verbringen, kleine Marktplätze zu bauen“, sagte Takarazuka auf Discord. Wir haben das gleiche Gefühl! Dieser Marktplatz sieht so lebendig und bunt aus.

@MrTNT1970 hat das neue Kanalsystem auf eine ganz besondere Art und Weise genutzt und… JA, wir finden es gut und lieben es!

LeGeektateur hat eine neue Serie von Screenshots in unserem offiziellen Forum veröffentlicht, aber dieses Bild ist uns besonders aufgefallen. Was für eine schöne Fußgängerzone und was für eine wunderbarer Ausblick!

Schließlich geht unser letztes Spotlight an DerBaronTV für das Teilen seiner eigenen Anno-Bibel. Das ganze Team ist begeistert von der Arbeit, die hier hinein geflossen ist! Wir denken, dass dies eine großartige Ressource für die Anno Community sein wird – wir konnten gar nicht anders, als sie zu teilen. Ihr findet die Anno 1800 Bibel hier.

Das war’s für heute – wir hoffen, euch hat dieses Union Update gefallen! Wenn ihr Fragen habt, die wir noch nicht beantwortet haben, zögert nicht, sie in den Kommentaren zu stellen oder uns auf unseren sozialen Kanälen wie Twitter und Facebook anzupingen.

Union Update: Fußgängerzonen-Paket & GU 12.1

Annoholiker, heute haben wir den Cosmetic DLC „Fußgängerzonen-Paket“ veröffentlicht!  

Zusätzlich zu den Kanälen für eure Städte und Industriegebiete fügt der DLC auch einige fußgängerfreundliche Ornamente wie eine Unterführung, öffentliche Toiletten, einen Pavillon und neue Bodenplatten hinzu.   

 

Wir sind im DevBlog von letzter Woche ausführlich auf alle Ornamente und die Entwicklung des Kanalsystems eingegangen. Klickt hier, um es nochmal nachzulesen, oder werft dort einen Blick auf die Inhalte des DLC, während ihr auf die Fertigstellung des Downloads wartet.   

Wir können es kaum erwarten, eure umgestalteten Städte zu sehen!  

Game Update 12.1  

Zusammen mit dem „Fußgängerzonen-Paket“ veröffentlichen wir das Game Update 12.1 und beheben mehrere Probleme, die ihr uns gemeldet habt. Für alle Details, werft am besten einen Blick auf die vollständigen Release Notes 

 

Da uns einige Fragen zu einigen Punkten in den Release Notes aufgefallen sind und einige Probleme, die es nicht in dieses Game Update geschafft haben, möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um auf eure Fragen einzugehen:  

Beginnen wir mit einer schlechten Nachricht: Wir haben das Problem mit den Achievements von Anno 1800 untersucht, die für einige Spieler Anfang September während der technischen Probleme mit Ubisoft Connect freigeschaltet wurden. Leider kann dieses Problem nicht rückwirkend behoben werden, und wir können euren Leistungsfortschritt nicht zurückzusetzen.  

 

Ein Punkt aus den Release Notes, der seit gestern diskutiert wird, ist die Baumpflanzfunktion: Wie in den Release Notes angegeben, können Bäume nun nicht mehr neben Straßen und Gebäuden gepflanzt werden (d.h. an den Stellen, von denen sie nach dem Laden verschwinden würden).  

Der Grund dafür ist, dass das Spiel automatisch Bäume etc. in der Nähe von Gebäuden entfernt, um sicherzustellen, dass sie nicht in das Gebäudemodell selbst „hineinwachsen“. Das kann man schön sehen, wenn man irgendwo ein Gebäude oder eine Straße platziert: Die Vegetation in der Nähe wird automatisch entfernt. Beim Laden führt das Spiel diese Prüfung erneut durch und entfernt die Vegetation, die sich zu nahe an einem Gebäude befindet. Um zu verhindern, dass man an diesen Stellen Bäume platzieren kann, die nach dem Laden wieder verschwinden würden, werden diese Stellen nun automatisch blockiert.  

Wir untersuchen zurzeit Optionen, um in einem zukünftigen Update weitere Zierbäume hinzuzufügen.  

 

Weitere Probleme

Außerdem untersuchen wir noch weitere Probleme, die ihr uns gemeldet habt, zum Beispiel das mit den Belohnungen aus den Quests für anarchistische Überläufer, das nicht für alle betroffenen Savegames gelöst zu sein scheint, und das Problem, dass für einige Spieler die Obstgärten nicht freigeschaltet werden, selbst wenn sie die Anforderungen erfüllen.  

Wir haben auch Berichte über weitere Quest-Probleme erhalten, mit denen einige Spieler konfrontiert sind, einige im Zusammenhang mit Bewohner-Quests und andere, wie z.B. der Bau des Skyline Towers, der während des „Grill-Events“ stecken bleibt (als Workaround kann man den Turm abreißen und wieder aufbauen, um ihn zu vollenden, allerdings dann ohne die dazugehörige Questlinie).  

  

Wie üblich werden wir euch über zukünftige Game Updates auf dem Laufenden halten.  

Bis dahin wünschen wir euch weiterhin viel Freude an Anno 1800 und viel Spaß mit dem neuesten Kosmetik-DLC!  

DevBlog – “Fußgängerzonenpaket” Cosmetic DLC

Wir haben euch Ende August auf der gamescom erste Bilder des „Fußgängerzonen-Paket“ Cosmetic DLCs gezeigt – aber jetzt, da die Veröffentlichung weniger als eine Woche entfernt ist, ist es an der Zeit, einen genaueren Blick auf den Inhalt dieses CDLCs zu werfen. Hat jemand „Kanäle“ gesagt? 

Was bietet das Paket? 

Ein kurzer Rückblick: Im April diesen Jahres haben wir euch erneut mehrere potenzielle Themen für Cosmetic DLC vorgestellt, wobei das „Fußgängerzonen-Paket“ zusammen mit dem „Belebte Städte Paket“ (das Ende des Jahres veröffentlicht wird) die Abstimmung gewonnen hatte 

Mit diesem Cosmetic DLC fügen wir eurem Spiel nun eine Reihe von Ornamenten hinzu, die sich auf eure Innenstadt konzentrieren und euch helfen, das tägliche Leben eurer Einwohner dort zu verbessern. Seien es öffentliche Toiletten, praktisch bei langen Einkaufstouren, und Markthallen, besonders nützlich für beispielsweise die Händler aus dem „Lichter der Stadt Paket“.  

„Mit diesem DLC wollten wir eine Reihe von Ornamenten schaffen, die sich erneut auf das Stadtzentrum konzentrieren. Mit unseren letzten Season 3 DLCs haben wir viele neue Inhalte mit einem Fokus auf die Innenstädte eingeführt, wie zum Beispiel das Hotel oder die Wolkenkratzer, also wollten wir Ornamente bereitstellen, die zu den Städten passen, die jetzt noch größer und moderner geworden sind.“

– Tim, Lead Artist

Ein belebtes Stadtzentrum mit Eisenbahnen für die Stromversorgung und Straßen für den Transport von Waren zu den Restaurants und Einkaufspassagen kann in diesen früh industrialisierten Zeiten ein gefährliches Terrain für Fußgänger sein. Helft ihnen mit einer Fußgängerbrücke oder geht unter die Erde mit einer Unterführung. 

Generell haben wir uns auf Ornamente konzentriert, die zu den Stadtzentren und dem nun fortschrittlicheren Aussehen der Städte unserer Spieler passen. Das bedeutete auch, modernere Baumaterialien zu verwenden, zum Beispiel für die Unterführungen oder die Markthalle. Viele dieser Strukturen konnte man damals in großen Städten finden. 

Da war etwas, von dem viele von euch gesagt haben, dass sie es gerne in Anno 1800 sehen würden, und auch unser Art-Team war sehr daran interessiert, es umzusetzen: Kanäle für eure Städte! 

Neben verschiedenen Teichen und Brunnen kann eure Bevölkerung nun auch an den neuen Kanälen entlang spazieren, die ihr zur Dekoration eurer Städte nutzen könnt. Und nicht nur das: Das „Fußgängerzonen-Paket“ enthält zwei Arten von Kanälen. Der eine passt zu euren Bevölkerungszentren, ein viel dekorativeres und eleganteres Design, gefüllt mit frischem und sauberem Wasser. Der andere für eure Industriegebiete in einem dunkleren, schmutzigeren Design mit Abwasserrohren, um den Look zu vervollständigen. 

Hinzu kommen neue Gehwege und Zierbäume, mit denen ihr Plätze und Parks in euren Städten gestalten und dekorieren könnt, sowie Pavillons zum Entspannen und das Umzäunte Begrünung System für kleine Parkanlagen – und schon habt ihr ein ganzes Bündel an Ornamenten für eure Fußgängerzonen. 

(Wie bei den vorherigen kosmetischen DLCs gilt auch hier, dass sie rein dekorativ sind und keinen Gameplay-Zwecken dienen. Während eure Bewohner, die „Feedback-Einheiten“, mit den Ornamenten interagieren, können eure Transporter zum Beispiel keine Unterführungen oder Brücken benutzen). 

Das Kanal-System

Wir haben das neue Kanalsystem bereits oben erwähnt, aber da es das Highlight des „Fußgängerzonen-Pakets“ ist, verdient es natürlich besondere Aufmerksamkeit. Wir haben wieder einmal Tim, unseren Lead Artist, an Bord geholt, um uns für diesen Abschnitt einige Einblicke zu gewähren und einige Fragen zu beantworten, wie zum Beispiel:

Waren von Anfang an zwei Arten von Kanälen geplant?

Ich erinnere mich, dass wir anfangs nur die urbane Version geplant hatten, die ins Stadtzentrum passt. Während wir diskutierten und die ersten Ideen skizzierten, wie die Kanäle aussehen könnten, gab es auch eine Idee für einen eher industriell anmutenden Kanal. So haben wir uns schließlich für beides entschieden, einen mehr stadtbezogenen und einen mehr zum Industriegebiet passenden.

Das System gibt einem viel Freiheit, das Aussehen der Stadt kreativ zu gestalten. Ihr könnt das gesamte Aussehen selbst bestimmen: Wollt ihr kleine, enge Kanäle oder große Flüsse oder sogar Seen bauen? – Das bleibt euch überlassen, wobei sich die Kacheln (wie ihr es vielleicht aus „Land der Löwen“ kennt) automatisch zu größeren Wasserflächen zusammenfügen, wenn sie nebeneinander gelegt werden. ihr werdet sogar sehen, wie einige eurer Bürger eine Bootsfahrt auf den Kanälen genießen (allerdings nicht in der Kanalisation, brrrrr). 

Ein System wie die Kanäle zu entwerfen und umzusetzen, ist immer eine größere Herausforderung als einzelne Ornamente, da wir eine ganze Reihe von Elementen erstellen müssen (verschiedene Kanalstücke, verschiedene Ecken, „offene“ Stücke für die Kombination mehrerer Kanalstücke usw.), so dass man jede beliebige Form mit ihnen bauen kann. Auf der anderen Seite gibt es viele technische Beschränkungen. Es kostet viel Zeit, diese Funktion im Spiel zu testen, da sie in Verbindung mit all den anderen Assets und den entsprechenden Spielmechaniken zu einer Reihe von Problemen und Randfällen führen kann, die wir finden und beheben müssen (z. B. Kreuzung mit Straßen, mit den neuen Brücken, …). 

Die Definition des Stils hingegen war sehr einfach. Es gibt viele Referenzen in der echten Welt, die wir als Inspiration genutzt haben. Die berühmteste davon ist wahrscheinlich Venedig. Aber es gibt auch viele andere europäische Städte wie Birmingham, Amsterdam, Brügge oder Annecy, die für ihre Kanalsysteme berühmt sind.  

Was gibt es noch zu sagen? Nun, unten findet ihr eine vollständige Liste aller Ornamente, die im „Fußgängerzonen-Paket“ enthalten sind. Bleibt gespannt auf nächsten Dienstag (28. September) um 18:00 Uhr, wenn der Cosmetic DLC zum üblichen Preis von 4,99€  erhältlich sein wird. 

Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie ihr diese neuen Ornamente – und vor allem die Kanäle – in eure Städte einbaut!  

Liste aller Ornamente: 

  • Fußgängerzonen-Eingangstor 
  • Fußgängerbrücke 
  • Fußgängerzonenbögen (Ingesamt drei: eins mit einer Lampe, eines mit Flaggen und eins mit einer Uhr) 
  • Unterführung 
  • Unterirdische Toilette 
  • Öffentliche Toilette 
  • Markthalle 
  • Pavillon 
  • Stadtkanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Industriekanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Kanalbrücken (eine kleine, eine mittlere, und eine große) 
  • Gehwege 
  • Umzäunter Baum 
  • Umzäunte Begrünung