DevBlog: Game Writing und Detektivgeschichten

Hey Anno Community,

wir beschäftigen uns oft mit der Spielmechanik von Anno 1800, sprechen über Features, neue Gebäude und (natürlich) Items. Gleichzeitig wissen wir, dass sich viele von euch aufgrund der Beliebtheit von Ornamenten und der vielen Screenshots, die ihr teilt, auch für die kleinen Details der Anno-Welt interessieren.

Heute wollen wir uns auf eine andere von Details konzentrieren, wenn wir mit Lotta, einer unserer Game Writer, über die Arbeit des Narrative Teams sprechen und darüber, wie wir die Welt von Anno 1800 zum Leben erwecken.

Ganz grob, für welche Aufgaben ist das Narrative Team zuständig?

Das Narrative Team ist in zwei Rollen aufgeteilt: Narrative Designer und Game Writer.

Grob gesagt, konzentrieren sich die Narrative Designer auf das Erstellen der allgemeinen narrativen Struktur (das Setting, die Handlung, die Questreihen) und setzen diese Strukturen im Spiel um: Wie und wann eine Quest ausgelöst wird, welche Gameplay-Aspekte involviert sind, welche Art von Assets benötigt werden usw.

Game Writer hingegen schreiben den Text im Spiel: Quest-Texte (Audio-Text, Text in den Quest-Büchern usw.), Gameplay- und Flavour-Text (für Gegenstände, Ornamente usw.) und Unterstützung für technische Texte (Menü-Texte usw.)

Aber sehr oft entwickelt das Team auch gemeinsam Ideen für die Geschichte. Vor allem zu Beginn eines neuen Projekts oder eines DLCs werden viele Ideen ausgetauscht und durch Recherchen und Diskussionen weiter ausgebaut.

Wenn alles geschrieben ist, müssen einige der Texte aufgenommen werden. Auch hieran ist das Team beteiligt. Sie arbeiten mit dem Aufnahmestudio und den Schauspielern zusammen, um die Charaktere zum Leben zu erwecken.

Und schließlich sind die Game Writer auch in den Lokalisierungs- und Übersetzungsprozess eingebunden: Sie stehen in direktem Kontakt mit dem Lokalisierungsteam, geben Feedback, wenn es Fragen gibt, und überprüfen die Endfassung.

(Alle Texte werden stets auf Englisch verfasst. Je nach Muttersprache des Autors ist er/sie aber auch an der Überprüfung einer anderen Sprache beteiligt. Ich zum Beispiel war auch an der Korrektur der deutschen Übersetzung und an den deutschen Audioaufnahmen beteiligt).

Ein Teil eurer Arbeit sind ja auch Hintergrundrecherchen für neue DLCs. Kannst du uns ein wenig über den Prozess erzählen?

Recherche ist ein großer Teil von Anno.

Sobald der Fokus für einen DLC feststeht – wie die Wolkenkratzer im „Dächer der Stadt“-DLC – beginnen wir mit der Recherche für das spezifische Setting, den Zeitrahmen, die Gebäudeart usw. Im Fall von „Dächer der Stadt“ lag unser Schwerpunkt auf dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert in Amerika. Insbesondere auf den Bau der ersten Wolkenkratzer, die Entstehung der ersten großen Kaufhäuser und die Geschichte der Patentprodukte.

Aber das Narrative Team ist bei weitem nicht die einzige Abteilung, die Recherche betreibt. Das Game Design Team zum Beispiel ist hier ebenfalls sehr involviert. Das ist wichtig, um Waren, Gebäude und neue Mechaniken in einen historischen Kontext einzuordnen. In dieser Phase wird ein Großteil der Rechercheergebnisse zwischen den Teams ausgetauscht, und wir diskutieren, wie wir alle Informationen, die wir sammeln, am besten im Spiel nutzen können.

(Aber auch andere Abteilungen recherchieren, das Art-Team zum Beispiel. Verschiedene Orte in bestimmten Zeitabschnitten haben ein ganz eigenes Aussehen. Die Architektur, die Mode, usw. Es ist also wichtig, Referenzen zu sammeln.)

Wie geht ihr vor, um die Welt zum Leben zu erwecken?

Es macht immer wieder Spaß, bei unseren Recherchen kleine Details, Anekdoten und Geschichten zu finden und dann zu versuchen, sie irgendwie noch in das Spiel einzubauen. Das große Ganze ist zwar wichtig, aber es ist in gewisser Weise die Anhäufung von Details, die einer Spielwelt Tiefe verleiht und sie lebendig werden lässt.

Dies kann natürlich durch Easter Eggs geschehen, aber auch durch Fluff-Texte für Gegenstände, Questnamen, Charaktere usw. In Anno 1800 sind oft kleine historische Anekdoten versteckt, Verweise auf ältere Spiele oder kleine Details, die versuchen, den Zeitgeist des Settings einzufangen.

Eines davon sind die versteckten Detektivszenen im DLC „Dächer der Stadt“.

Lass uns also doch über genau das sprechen. Was sind diese Szenen, wo können die Spieler sie finden?

Sobald der Skyline Tower errichtet ist, kann man zwei Personen auf einem Balkon finden, die an einem Schachbrett sitzen, einen Drink genießen und sich unterhalten. Sie sind die beiden Protagonisten eines mysteriösen Easter Eggs. Der eine ist ein Noir-Detektiv aus den 1920er Jahren, gekleidet in einen eleganten Anzug und einen Hut. Der andere ist seine Vertraute und enge Freundin, die Drag Queen – in rubinrot gekleidet. Geht einfach in die Nähe des Turms, um eines ihrer Gespräche mitzuerleben – sie finden in zufälligen Abständen statt.

Über die beiden Charaktere

Der Privatdetektiv

Er ist der klassische, hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat. Er begann seine Schnüffler-Karriere als Journalist, war es aber leid, Gerüchte und Lügen zu drucken und wandte sich stattdessen der Suche nach der Wahrheit zu. Auch wenn die Toten selten dafür bezahlen.

Menschen und ihre Geschichten sind ihm sehr wichtig, aber das macht oft es umso schwieriger. Um mit all dem fertig zu werden, begibt er sich nach einem Fall gerne auf die Dächer der Stadt, wo er sich mit seiner Freundin und Vertrauten, der Drag Queen, trifft.

Die Drag-Queen

Sie kennt die Stadt und ihre Menschen genauso gut wie der Detektiv, wenn nicht sogar besser. Wenn er ihr von seinen Fällen erzählt, kann sie sich alles bildlich vorstellen: die Gesichter, die Kulissen, die Konsequenzen… Sie ist eine gute Zuhörerin und wahrscheinlich die einzige, die der Detektiv hat. Aber sie ist nicht nur aus reiner Herzensgüte dabei, sie mag auch die Geschichten, sie mag das Geheimnis, das sich bei einem Gespräch auftut.

Immer wenn unser Detektiv einen seiner aufreibenden Fälle abgeschlossen hat, begibt er sich auf diesen Balkon auf dem Skyline Tower, um seine Freundin zu treffen. Dort denkt er über die Ereignisse des Falles, seinen Klienten, die gefundenen Hinweise und natürlich das Ergebnis nach. Die Dragqueen hat immer ein offenes Ohr für ihn, ist neugierig auf die Enthüllung, hat einen Ratschlag parat und ein sympathisches Lächeln.

Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fälle, in die ihr reinhören könnt.

Wie ihr wisst, ist „Dächer der Stadt“ stark vom amerikanischen Wolkenkratzer-Boom Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts inspiriert. Um die Atmosphäre dieser Zeit zu verstärken, haben wir uns entschieden, ein anderes amerikanisches Genre aus dieser Zeit zu verwenden: Das Noir-Krimi-Genre.

Noir-Geschichten wurden zuerst in sogenannten Pulp-Magazinen veröffentlicht. Unter den vielen Helden dieser Geschichten ist der hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre vielleicht der Berühmteste. Er ist ein komplizierter Antiheld, ein grüblerischer, pessimistischer Privatdetektiv, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat, aber immer noch genug Interesse hat, um einen Fall nach dem anderen zu übernehmen. Trotz seiner Gleichgültigkeit engagiert er sich immer wieder erneut, und wenn seine Fälle eine tragische Geschichte enthüllen – was oft der Fall ist – ertränkt er seine Sorgen in einem starken Drink.

Der berühmteste Vertreter seiner Art ist wohl Raymond Chandlers Philip Marlow.

Seid ihr schon auf eine ihrer Szenen gestoßen? Wenn nicht, schaut beim Skyline Tower vorbei, um die beiden auf dem Balkon zu finden.

(Music Credits: Signs To Nowhere by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com)

 

 

Das war ein kurzer Einblick in die Arbeit einer Game Writerin bei Anno 1800. Wollt ihr mehr über ihre täglichen Aufgaben erfahren? Neugierig auf Details über die Arbeit der Narrative Designer? Lasst uns wissen, worüber ihr mehr erfahren wollt!

DevBlog: Dächer der Stadt

Es ist eine eisige Nacht, dichter Nebel liegt über der Stadt, vor euch leuchten schummrige Lichter auf belebten Straßen. Ein Meer von gesichtslosen Regenschirmen, die auf und ab wippen, gefangen in einem Strom von nicht enden wollender Dringlichkeit. Ihr spürt eine stechende Brise, Regentropfen, und in der Ferne hört ihr Donnergrollen. Ihr beschleunigt eure Schritte.

Ihr seht eine riesige Silhouette, die zwischen den Dächern hervorlugt – ein Blitz, und der gigantische Wolkenkratzer ist beleuchtet! Wunderschön und ahnungsvoll. Ihr reckt ehrfürchtig euren Hals. Einen Moment lang herrscht Stille, dann reißt der Himmel mit einem gewaltigen Donnern auf.

Ihr rennt los. Durchnässt stürmt ihr in die Lobby, wo euch warmes Licht empfängt. Ihr atmet tief durch. Von einem Grammophon in der Ecke dringt eine sanfte Melodie zu dir, deren beruhigender Rhythmus nur durch das leise Tropfen eures Mantels unterbrochen wird, dann erregt ein leises Klingeln eure Aufmerksamkeit, ihr schaut hoch.

Die Fahrstuhltüren gleiten auf. Ein Hotelpage lächelt euch an. Er verbeugt sich leicht und fragt: „Welches Stockwerk soll es sein?“

Hey Anno Community,

Nach dem letzte Woche erschienenen DevBlog, in dem wir uns ausführlich mit den Wolkenkratzern, ihrem historischen Hintergrund und den damit verbundenen Mechaniken beschäftigt haben, liefert euch der heutige DevBlog – wie gewohnt – den kompletten Überblick über alle Features des kommenden DLCs zu Anno 1800: Dächer der Stadt.

Schnappt euch einen Kaffee (oder ein Glas Champagner, wenn ihr euch so schick fühlt wie die Investoren), und lasst uns direkt eintauchen:

Eine Geschichte architektonischen Fortschritts

Wie wir bereits letzte Woche erwähnt haben, hat sich der DLC „Dächer der Stadt“ stark von der Frühzeit des Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspirieren lassen. Diese neuen architektonischen Meisterleistungen wurden durch neue Bautechniken ermöglicht und durch Erfindungen wie den hydraulischen Aufzug unterstützt.

Viele der ersten Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, nachdem Großbrände bestehende Häuser zerstört hatten und ein Bevölkerungsboom immer mehr Wohnungen erforderte. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissancestil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908 und natürlich das Empire State Building von 1930.

Die Geschichte von „Dächer der Stadt“ konzentriert sich daher auf diese neuen architektonischen Errungenschaften, aber auch auf die Taten unternehmungslustiger Geschäftsleute auf dem Verbrauchermarkt, wenn wir einen Blick auf die Einkaufspassagen werfen.

In diesem Zusammenhang macht ihr die Bekanntschaft von Donald „Donny“ Bader, einem kapitalistischen Visionär, der die Skyline eurer Städte mit den ersten Wolkenkratzern von Anno 1800 verändern will.

Donny ist ein überaus produktiver Investor – der beste in der Stadt, wenn ihr ihn fragt – und er ist gerne bereit, euch die Tricks der Branche zu verraten. Er spart an allen Ecken und Enden, fälscht Zahlen, verprasst das Gesundheits- und Sicherheitsbudget für Champagner – all das gehört für ihn zum Tagesgeschäft. Und er ist ziemlich beeindruckt von euch und beobachtet eure Leistungen mit großer Aufmerksamkeit. Um die Wahrheit zu sagen, ist er ein ziemlicher Fanboy, der nur zu gerne mit guten Kontakten zu euch zu Ruhm und Gewinn gelangen würde. Er lädt euch auf die Dachterrasse ein, um seine Siege zu feiern, aber er würdigt nicht ein einziges Mal die Menschen, die sie möglich gemacht haben. Mit einem Siegerlächeln, um alle Verlierer zu beschämen, das Haar mit Pomade frisiert, wird er die Arbeiter als faul bezeichnen und Theodora, seine Top-Ingenieurin, damit verschwenden, sein Glas nachzufüllen.

Die Wolkenkratzer, eine Änderung eurer Skyline

Nachdem wir nun einiges zu den Hintergründen erzählt haben, wollt ihr sicher wissen, wie ihr diese Wolkenkratzer im Spiel bauen könnt, oder? Sobald ihr 5000 Investoren erreicht habt, wird Donny euch kontaktieren und euch seine Ideen für ein neues Bauprojekt vorstellen. Es wäre eine Schande, eine solche Gelegenheit zu ignorieren, also fangt besser gleich an.

Wie man einen Wolkenkratzer baut

Bevor ihr jedoch mit dem Bau beginnen können, müsst ihr zunächst eine neue Produktionslinie einrichten: Wolkenkratzer benötigen ein neues Baumaterial, nämlich Aufzüge, die in einer Fertigungsstraße hergestellt werden. Wir werden auf das Thema neue Produktionsgebäude und -Güter zurückkommen, bleiben wir doch zunächst noch ein wenig bei den Wolkenkratzern.

Sowohl Ingenieur- als auch Investorenwohnungen können zu Wolkenkratzern aufgerüstet werden. Auf diese Weise könnt ihr eure Bevölkerung erhöhen, ohne dass ihr Platz für zusätzliche Wohnhäuser benötigt. Die Wolkenkratzer selbst sind modular, d.h. ihr könnt sie mehrfach ausbauen, bis sie ihre maximale Höhe erreicht haben: Investoren-Wolkenkratzer können aus 5 Ebenen bestehen, Ingenieur-Wolkenkratzer aus 3.
Für jedes Modul gibt es mehrere verschiedene Varianten, und der allgemeine Stil eines Wolkenkratzers hängt auch von der darunter liegenden Basisresidenz ab. Ihr könnt das Aussehen jedes einzelnen Blocks über das Menü des Gebäudes ändern, indem ihr auf die Schaltfläche „Anpassen“ klickt.

Es ist auch möglich, einen Wolkenkratzer herabzustufen oder ihn wieder in ein normales Wohnhaus der jeweiligen Bevölkerungsstufe zu verwandeln – und ja, bevor ihr fragt: Residenz-Items wirken sich auch auf Wolkenkratzer aus.
Wolkenkratzer erben alle Bedürfnisse ihrer regulären Bevölkerungsstufe, aber mit jeder Stufe müsst ihr zusätzliche neue Bedürfnisse erfüllen, damit weitere Bewohner einziehen können. Neue Bedürfnisse können Waren (wie Cognac oder Kekse) oder die neuen Einkaufspassagen wie das Möbelhaus sein.

Eure Bewohner zahlen zwar Steuern wie alle anderen Bürger auch, aber Wolkenkratzer sind etwas Besonderes, da sie Unterhalt kosten. Wenn sie nicht richtig versorgt und platziert werden (siehe unten zum „Panorama-Effekt“), können sie euch mehr kosten, als sie an Steuern zahlen.
Auf der anderen Seite bieten sie Platz für deutlich mehr Einwohner und versorgen euch mit zusätzlichen Einflusspunkten.

Wenn ihr mehr über die Entwicklung der Wolkenkratzer für „Dächer der Stadt“ erfahren wollt, solltet ihr unbedingt einen Blick in unseren ersten DevBlog werfen, um mehr Details über die Herausforderungen während der Entwicklung zu erfahren.

Der Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt ist eine neue Mechanik, die für die Wolkenkratzern gilt. Kurz gesagt: Eure Wolkenkratzer erhalten einen Buff, wenn sie neben einem Wolkenkratzer niedrigerer Höhe stehen.

Das heißt, wenn ein Wolkenkratzer andere Wolkenkratzer der gleichen oder einer höheren Stufe in der Nähe hat, wirkt sich das negativ auf den Buff aus, während es höhere Wolkenkratzern nicht stört, wenn kleinere in der Nähe sind. Ein Wolkenkratzer profitiert immer noch von kleineren Wolkenkratzern, erreicht aber gegebenenfalls nicht den vollen Panorama-Effekt, wenn ein gleich hoher oder höherer Wolkenkratzer in der Nähe ist.

Eine vielfältige Stadt führt daher zu besseren Buffs für die Gebäude (und sieht ehrlich gesagt auch viel besser aus). Es gibt keine Bestrafung für reine „Wolkenkratzer-Städte“, aber der Buff hilft erheblich, die hohen Unterhaltskosten auszugleichen.

Der Buff selbst kommt in mehreren Stufen (intensiv, stark, solide, mäßig, schwach, keiner) und verringert die Unterhaltskosten, erhöht die maximale Anzahl der Bewohner und liefert Bonusbewohner (diese nur, wenn das Gebäude ausreichend versorgt wird).

Neue Bedürfnisse: Einkaufspassagen

Nachdem nun einige Wolkenkratzer gebaut wurden, wollen wir uns die neuen Bedürfnisse ihrer Bewohner ansehen, angefangen bei den Einkaufspassagen.

Während es in den USA bereits Kaufhäuser gab, einige seit den 1820er Jahren, wurden sie im späten 19. Jahrhundert erneuert und erweitert. Ihre Popularität wurde durch den wirtschaftlichen Aufschwung nach dem Bürgerkrieg und die Anforderungen einer schnell wachsenden Bevölkerung gefördert. Der Einzelhandel verlagerte sich von lokalen Geschäften hin zu großen Konzernen. Die glänzenden neuen Kaufhäuser boten persönliche Beratung, Kataloge und Versandhandel. Aber sie brachten auch eine weniger offensichtliche Veränderung mit sich. Sie öffneten ihre Türen für Frauen und ermöglichten es ihnen zum ersten Mal, einkaufen zu gehen und ein eigenes Budget zu verwalten – ein kleiner, aber bedeutender Schritt in Richtung weiblicher Unabhängigkeit und Selbstständigkeit.

Ähnlich wie bei den Restaurants in „Tourist Season“ gibt es drei verschiedene Arten von Einkaufspassagen, deren Bau eure Bewohner von euch verlangen werden: Das Kaufhaus, das Möbelhaus und die Drogerie. Jede von ihnen erfüllt das jeweilige Bedürfnis der Bevölkerung, aber je nachdem, für welches Patent ihr euch entscheidet, gewähren sie einen anderen Bonus auf die Wohnhäuser (sowohl normale als auch Wolkenkratzer) in ihrem Einflussbereich: Reduzierung bestimmter Bedürfnisse, ein Zufriedenheitsbonus oder eine Erhöhung der Steuereinnahmen.

Von Sekretären über Lippenstift und Zahnpasta bis hin zu Toastern und Staubsaugern gibt es viele spannende Produkte für moderne Shopping-Liebhaber.

Tutorial-Menü

Wie bei den vorherigen DLC von Season 3 werden die neuen Funktionen und Mechaniken auch im neuen Tutorial-Menü im Spiel erklärt.

ihr wollt noch einmal überprüfen, wie der Panorama-Effekt funktioniert? Klickt einfach auf das „?“-Symbol in der oberen linken Ecke des Objektmenüs eines Wolkenkratzers, um einen Überblick über alle neuen Mechanismen zu erhalten.

Neue Bedürfnisse: Produkte für die High Society

Wie bereits erwähnt, müsst ihr eure Bewohner auch mit neuen Waren versorgen.
Die Chemiefabrik, die mit „Reisezeit“ hinzugefügt wurde, erhält ein neues Rezept (Lack, wofür Ethanol, Harz und Quarzsand benötigt werden), während der Obstgarten in der Alten Welt nun zusätzlich zu Marmelade auch Kirschholz und Harz produzieren kann.

Zusätzlich zu diesen Neuerungen fügen wir dem Spiel zwei weitere Multifabriken hinzu: Die Manufaktur, die viele begehrte Produkte wie zum Beispiel Geigen (die Stahl, Kirschholz und Lack benötigen) oder Cognac herstellt. Die Fertigungsstraße hingegen ist ein großartiges Beispiel für den technischen Fortschritt, den die industrielle Revolution Anno 1800 mit sich bringt: Neben den bereits erwähnten Aufzügen werden hier zudem Schreibmaschinen hergestellt. Wir haben einige Vermutungen darüber gesehen, welche Produkte für die Herstellung von Aufzügen benötigt werden könnten, also lösen wir hier nun auf: Stahl, Dampfmotoren und Holzfurniere.

Schließlich fügen wir der Neuen Welt noch ein weiteres Gebäude hinzu: Die südliche Session erhält eine eigene Chemiefabrik, die das sehr wichtige Ethanol (aus Mais und Holz) sowie eine weitere moderne Erfindung herstellt: Kaugummi!

Basierend auf dem Feedback der Community aus der Diary Study und dem Technical Test haben wir Änderungen an den Multifabriken im Baumenü vorgenommen: Für jedes ihrer Produkte wird nun die vollständige Produktionskette angezeigt, so dass ihr im Voraus leichter erkennen könnt, welche Waren und anderen Produktionsgebäude ihr benötigt.

Die Rezepte in den Einkaufspassagen und Multifabriken funktionieren genauso, wie ihr es gewöhnt seid, wenn ihr „Reisezeit “ gespielt habt: Einige von ihnen werden durch Quests freigeschaltet, andere durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen. Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr aus ein paar zusätzlichen Rezepten wählen, mehr dazu weiter unten.

Items
Aufgrund eures Feedbacks aus „Reisezeit“ fügen wir mit „Dächer der Stadt“ einige neue Items hinzu, die speziell die neuen Gebäudetypen betreffen, die seit „Reisezeit“ eingeführt wurden, wie Hotels, Restaurants und die neuen Einkaufspassagen.

Die Multifabrik-Gebäude erhalten sogar eine völlig neue Art von Items, die etwas anders funktionieren und in der Regel mit einem Kompromiss aus positiven und negativen Auswirkungen einhergehen. Einige von ihnen sind eher auf bestimmte Gebäudetypen spezialisiert, wie z.B. die Chemiefabrik, andere wirken auf alle Arten von Multifabriken.

Dies sollte jedem, der seine Wirtschaft optimieren möchte, mehr Möglichkeiten geben, zu puzzeln und das Beste aus dem oft begrenzten Platz zu machen.

Lasst uns über DLC-Synergien sprechen

Werfen wir nun einen Blick auf die Synergien, von denen ihr profitieren könnt, wenn ihr mehrere der bisherigen DLCs von Anno 1800 besitzt. Einige davon waren das direkte Ergebnis von Playtest-Feedback:

Erstens erhaltet ihr, wie bereits oben erwähnt, zusätzliche Rezepte für jede Einkaufspassage mit ihren einzigartigen Buffs, wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt. Auf diese Weise können ihr eure Bürger mit Produkten wie Kühlschränken, Gesichtscreme und Himmelbetten versorgen – für ein wahrhaft luxuriöses Leben.

Als Ergebnis des Feedbacks aus den Playtests ist der Skyline Tower – das neue Monument von „Dächer der Stadt“ – ein potentieller Bedarf für Touristen und kann mit dem Busnetz verbunden werden.

Bestimmte Sets aus dem Zoo oder dem Museum beeinflussen nun auch Multifabriken. Zum Beispiel das Bronzezeit- oder das Eingefroren-Set.

Schließlich, ebenfalls basierend auf dem Feedback der Community, wirken sich mehrere Buffs des Palastes aus „Paläste der Macht“ nun auch auf Gebäude aus „Dächer der Stadt“ und „Reisezeit“ aus, sofern diese die Bedingungen erfüllen. Zum Beispiel gelten Obstgärten nicht als Bauernhöfe (so wie Holzfäller auch nicht) und die Manufaktur ist – im Gegensatz zum Fertigungsstraße – keine „Schwerindustrie“.

Noch ein Wort zu dem Buff für „Öffentliche Gebäude“, die der Palast Gebäuden wie Theatern oder Wirtshäusern verleihen kann: Einkaufspassagen (und Restaurants) sind technisch gesehen keine gewöhnlichen Öffentlichen Gebäuden, da sie Waren benötigen, um ihre Dienstleistung zu erbringen – sie erfüllen lediglich eine ähnliche Spielfunktion wie normale Öffentliche Gebäude. Sie sind daher nicht von dem Buff des Ministeriums für Wohlfahrt betroffen.

Weitere Details: Die technische Seite

Für diejenigen unter euch, die einen schnellen Einblick in Teile der Spiellogik haben wollen, gibt es hier noch ein paar mehr Hintergrundinformationen zu diesem Thema:

Ein weiterer Aspekt dieser Entscheidung sind technische Gründe: Im Gegensatz zu regulären Öffentlichen Gebäuden ist die Reichweite von Einkaufspassagen gleichzeitig auch die Reichweite der Karren, die die benötigten Waren liefern. Der Buff des Palastes würde zwar die Reichweite des Gebäudes erhöhen, nicht aber die Reichweite der Karren, was dann zwei verschiedene Visualisierungen auf demselben Straßennetz erfordern würde, was aus UI-Sicht kompliziert und verwirrend wäre.

Sollten andererseits beide Reichweiten durch den Palast-Buff erhöht werden, müsste die Karrenlogik überarbeitet werden:
Die maximale Reichweite der Karren ist derzeit direkt an die Produktionszyklen eines Gebäudes gebunden und stellt sicher, dass die Karren die Waren in solchen Intervallen liefern, dass das Produktionsgebäude immer genug Waren hat, um weiter zu produzieren. Eine Erhöhung der Wagenreichweite würde also auch die Zeit erhöhen, die der Wagen braucht, um die Ressourcen zu liefern, was zu Versorgungslücken führen würde.

Nehmen wir für einen Moment an, dass wir dies akzeptieren und die Spieler entscheiden lassen, ob sie Produktionsprobleme aufgrund von Lieferzeiten in Kauf nehmen wollen. Hier haben wir zwei weitere Probleme:

    1. Augenblicklich haben wir keine Indikatoren für Spieler zu einem solchen System
    2. Wenn Produktionsgebäude „irgendwo“ auf der Insel nach einem Lagerhaus suchen müssten, anstatt nur innerhalb eines festgelegten Radius, würde sich das direkt auf die Spielperformance auswirken.

Wenn wir eine optimale Versorgung unabhängig von der Entfernung sicherstellen wollten, müssten sich bestimmte Parameter dynamisch in Abhängigkeit von der aktuellen Reichweite der Karren ändern, z. B. die Geschwindigkeit der Karren (was extrem albern aussehen würde) oder der Produktionszyklus des jeweiligen Gebäudes.

All dies, und das wollen wir noch einmal betonen, würde natürlich bedeuten, dass wir ein Kernsystem des Spiels nur für einen bestimmten neuen Gebäudetyp für ein DLC ändern müssten – was eine Menge Arbeit wäre. Und dann müssten wir sicherstellen, dass all dies auch für euch, die Spieler, transparent kommuniziert wird, damit ihr die Mechanismen verstehen und eure Produktion entsprechend anpassen könnt.

Bei Restaurants ist das sogar noch eine ganz andere Sache, denn hier wird der Wirkungsbereich gegenüber Touristen durch das Busnetz bestimmt, und nicht durch die reine Straßenentfernung, was die Sache noch komplizierter macht.

Ein neues Monument

Beenden wir diesen DevBlog mit einem Höhepunkt – im wahrsten Sinne des Wortes: Dem „Skyline Tower“.
Nachdem ihr eine ausreichende Anzahl von Wolkenkratzern der Stufe 5 gebaut habt, wird Donny euch zu seinem bisher ehrgeizigsten Projekt kontaktieren: einem monumentalen Turm!

Der Skyline Tower ist ein mehrstufiges Monument und das höchste Gebäude in Anno 1800. Er enthält die wohl luxuriösesten Wohnungen und kann mehrere tausend Investoren beherbergen. Sie haben alle Anforderungen der normalen Investorenhäuser, aber es gibt einen Clou: Die maximale Einwohnerzahl des Monuments hängt von der Anzahl der Einkaufspassagen in eurer Stadt ab. Jedes Einkaufspassagen-Patent macht den Skyline Tower für die Bewohner interessanter und erhöht die maximale Einwohnerzahl um weitere 100. Die jeweilige Einkaufspassage muss sich nicht in Reichweite befinden, sondern lediglich auf der gleichen Insel.

Damit sind wir fast am Ende dieses DevBlogs angelangt. Aber wir können ihn nicht beenden, ohne zu erwähnen, dass ihr wieder einige neue Ornamente erhalten werdet, die zum Thema des DLC passen – darunter etwas Rotes und Rundes, das heiße Luft verwendet… was könnte das sein?

Wenn ihr neugierig auf Live-Gameplay von „Dächer der Stadt“ seid, solltet ihr euch den 26 August in euren Kalendern markieren: Um 15 Uhr wird das Anno-Team auf twitch.tv/ubisoftbluebyte seinen deutschsprachigen gamescom-Stream abhalten, den kommenden DLC vorstellen und ein wenig darüber sprechen, was ihr in diesem Jahr noch von Anno 1800 erwarten könnt. Das solltet ihr nicht verpassen!
(Ein englischer Stream folgt um 17 Uhr deutscher Zeit.)

DevBlog: Die Wolkenkratzer

Das markanteste und zentrale Element von „Dächer der Stadt“ – sowohl visuell als auch in Gameplay-Hinsicht – sind natürlich die Wolkenkratzer. In diesem ersten DevBlog zum kommenden DLC wollen wir daher einen Blick darauf werfen, wie die Wolkenkratzer entstanden sind und welchen Herausforderungen wir uns während der Entwicklung stellen mussten.

Das Thema Wolkenkratzer kam auf, als wir mit der Planung der Inhalte für Season 3 begannen und uns für den Fokus auf die Alte Welt entschieden. Während „Speicherstadt“ und „Reisezeit“ als DLC gedacht waren, um das Midgame von Anno 1800 zu begleiten und zu unterstützen, sollte sich „Dächer der Stadt“ mit seinen Wolkenkratzern auf das Lategame konzentrieren, um die Bevölkerungszahl in den bestehenden Städten zu maximieren – und ohne die Notwendigkeit, weiter zu expandieren, in die Höhe statt in die Breite zu gehen – und mit zusätzlichen Bedürfnissen eine zusätzliche Herausforderung zu bieten.

Wolkenkratzer – Der historische Kontext

Wolkenkratzer stellen bereits visuell den Aufbruch in eine andere Zeit dar – weg von einer Stadt, in der sich die Gebäude in ihrer Höhe kaum unterscheiden, hin zu den architektonischen Herausforderungen, Gebäude zu bauen, die ein Vielfaches der Größe normaler Häuser haben.

 

Lasst uns zuerst mit unserem Narrative Team, Game Writer Intern Lotta und Lead Narrative Designer Matt, den historischen Kontext zu den Wolkenkratzern besprechen:

Der „Dächer der Stadt“ DLC ist stark von den Anfängen des amerikanischen Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspiriert. Vor allem die Einführung des hydraulischen Aufzugs und von Gusseisenarchitektur ermöglichten diese neuen Meisterleistungen des Bauens in die Höhe.

Viele der frühen Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, angetrieben durch Großbrände, die bestehende Häuser zerstörten, sowie einen generellen Bevölkerungsboom. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissance-Stil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908, das Woolworth Building von 1910 und natürlich das Empire State Building von 1930. Der Bau dieser Ungetüme war ein schwieriges und kostspieliges Unterfangen, und es gab zahlreiche unbesungene Arbeiter, die sie möglich machten, viele von ihnen waren amerikanische Ureinwohner, deren gefährliche Arbeit als „walking iron“ bezeichnet wurde.

Die oben genannten Punkte könnten zu einer Frage führen, die wir gelegentlich in Diskussionen über „Dächer der Stadt“ auf verschiedenen Kanälen auftauchen sehen: Bewegt sich Anno 1800 im Laufe des DLCs langsam in der Zeit vorwärts?  Sind Wolkenkratzer nicht zu modern für ein Spiel mit dem Titel „Anno 1800“?

Anno hat schon immer mit der Zeit und den Bezügen zur realen Geschichte gespielt und ganze Epochen umspannt, die in unserem Spiel nicht berücksichtigt werden (d.h. man sieht keine Jahreszahlen vorbeifliegen wie in Titeln, die versuchen, Geschichte irgendwie zu simulieren). Natürlich sind die Nachteile dieses Ansatzes in Anno 1800’s Jahrhundert übertrieben, weil es einen so rasanten technischen Fortschritt gibt. Wir begannen mit dem Segel- und endeten mit der Dampfschiff – aber um die Geschichte der industriellen Revolution zu erzählen, mussten wir dafür sorgen, dass sich jede einzelne Stufe wie ein Fortschritt anfühlt. Unsere Produktionsgüter beginnen mit Fischen und enden mit den ersten Dampfwagen – bevor wir also zum DLC kommen, können wir sagen, dass das Spiel das gesamte 19. Jahrhundert umspannt, mit „1800“ als Startpunkt – was auch gut zu unserer Tradition passt, die Quersumme 9 zu haben. Was sind dann ein paar zusätzliche Jahrzehnte? Letztlich hängt das Vergehen der Zeit mehr mit den Bewohner-Ebenen als mit dem DLC zusammen, weshalb der Skyline Tower auf Investor-Stufe eines der letzten Dinge ist, die ihr zum aktuellen Zeitpunkt wohl bauen werdet.

Die folgende Grafik veranschaulicht dies recht gut – und stammt tatsächlich aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Anno 1800.

Die visuelle Seite, die Gestaltung der Wolkenkratzer

Inzwischen habt ihr bereits Konzeptzeichnungen für die neuen Wolkenkratzer gesehen, also lasst uns mit Tim, unserem Lead Artist, über die visuellen Aspekte sprechen: Hattet ihr bestimmte Inspirationen für das Design der Wolkenkratzer? Wie habt ihr sichergestellt, dass die Investoren- und Ingenieur-Wolkenkratzer leicht zu unterscheiden sind?

Die regulären Investor- und Ingenieur-Häuser haben bereits ihre eigenen Designs und Farbpaletten, damit sie leicht zu unterscheiden sind. Wir haben uns bei der Gestaltung der Wolkenkratzer einfach an ihre Regeln gehalten, um sicherzustellen, dass sie einerseits leicht zu erkennen sind und andererseits immer zum Design der Häuser passen, auf denen sie stehen. Wenn ihr nach der Veröffentlichung über eure vertikal erweiterte Stadt blickt, solltet ihr keine Probleme haben, Ingenieure und Investoren zu unterscheiden.

Zusätzlich haben wir viele alte Fotos und Referenzbilder von frühen Wolkenkratzern verwendet (einige Eindrücke könnt ihr z.B. auf dieser Wikipedia-Seite gewinnen), um uns für das visuelle Design zu inspirieren.

Unten findet ihr einen frühen 3D-Blockout des Ingenieur-Wolkenkratzers, den wir vor nicht allzu langer Zeit vorgestellt haben.

Ein modularer Ansatz

Die Wolkenkratzer in „Dächer der Stadt“ können ausgebaut werden und haben insgesamt fünf Stufen (bzw. drei bei den Ingenieuren). Jede Stufe fügt dem Gebäude ein „Modul“ hinzu, das seine Größe erhöht und die maximale Einwohnerzahl sowie die Anzahl der Bedürfnisse der Bewohner steigert. Diese Module gibt es in verschiedenen Formen und Größen und sie werden beim Ausbau des Gebäudes zufällig ausgewählt.

Aber: Wenn euch ein bestimmtes Modul nicht gefällt, könnt ihr es einfach im Anpassungsmenü des jeweiligen Gebäudes ändern. Die einzige Einschränkung ist, dass man keine größeren Module auf kleinere setzen kann – aber das wird euch das UI schon mitteilen, wenn ihr anfangt, mit dem System herumzuspielen 😉

All dies erwies sich als eine Herausforderung, da ein neues System erforderlich war: Bei Anno 1800 ist es das erste Mal, dass man Gebäude nach oben hin erweitern kann. Außerdem ist es ein modulares System, das viele verschiedene Kombinationen ermöglicht. Dieses System stellte uns vor eine Reihe neuer Herausforderungen, sowohl in grafischer als auch in technischer Hinsicht, z. B. mussten wir sicherstellen, dass das Modulsystem unabhängig von der verwendeten Kombination funktioniert.

Neue Mechaniken & Herausforderungen

Es wäre natürlich langweilig, nur eine Aufwertung der bestehenden Wohngebäude anzubieten, die Platz für mehr Leute bieten. Also gibt es ein paar Herausforderungen dazu:

  1. Jeder Wolkenkratzer kostet Unterhalt und gerade die größeren können schnell teuer werden.
  2. Dagegen hilft der Panorama-Effekt (siehe weiter unten in diesem Blog), bei dem die Wolkenkratzer je nach Platzierung und Umgebung Buffs erhalten.
  3. Und natürlich gilt es, neue Bedürfnisse mit mehreren neuen Produktionsketten und Gebäuden zu erfüllen, um die Einwohnerzahl und die Steuereinnahmen weiter zu erhöhen.

Puh, viel zu beachten – nur um die Einwohnerzahl zu erhöhen? Aber nein, neben den Steuereinnahmen verschaffen euch Wolkenkratzer je nach Stufe auch zusätzliche Einflusspunkte.

 

Die neuen Systeme waren bei der Entwicklung nicht ganz unproblematisch, wie uns unser Game Design Team erzählt: Die Art und Weise, wie das Spiel mit dem Verbrauch umgeht, erwies sich als Problem, wenn dieselbe Bevölkerungsklasse in verschiedenen Häusertypen lebt.

 

Dies ist eine Premiere für Anno 1800: Mit dem alten System „ein Haustyp pro Bevölkerungsstufe“ konnten wir den Bedarf pro Bevölkerung auf der Grundlage des Hauses, in dem sie leben, festlegen, so dass ein Wohnhaus eineMenge X eines bestimmten Gutes verbraucht, je nachdem, in welchem Haustyp er lebt (z.B. weil sowohl Arbeiter als auch Handwerker Brot verbrauchen).

(Das ist auch der Grund, warum Touristen so hungrig nach Brot sind, einer isst schon für 500 Leute auf einmal – hungrige Gesellen).

Das war gut, weil es Schwankungen im Verbrauch reduziert. Das Aufrüsten eines Hauses und das Freischalten einer neuen Ware löste sofort die maximale Nachfrage aus und änderte sich nicht, bis weitere Häuser aufgerüstet werden.

 

Das musste jedoch wegen der Wolkenkratzer und des Skyline Towers geändert werden: Bei beiden Gebäuden kann die maximale Bevölkerungszahl nach dem Bau geändert werden (im Gegensatz zu normalen Wohnhäusern), indem zusätzliche Bedürfnisse hinzugefügt werden.

Für euch als Spieler hat dies keine Auswirkungen auf euer Spielerlebnis: Wenn wir bisher davon ausgingen, dass „Residenztyp X eine Menge Y von Ware Z verbraucht“, berechnen wir nun denselben Verbrauch über die maximal mögliche Bevölkerung des besagten Gebäudes, indem wir die Bevölkerung jedes Bedürfnisses addieren (z.B. für Handwerker berechnen wir nun: 6 Einwohner für Würste + 6 für Brot + 4 für Seife + 4 für Schule + 4 für Konserven + 2 für Nähmaschinen + 2 für Pelzmäntel + 2 für Universität = 30 insgesamt. Und diese 30 Personen verbrauchen die oben genannten Güter um einen bestimmten Faktor). Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, sind die Ergebnisse für normale Wohnhäuser die gleichen und wir gehen immer noch von dieser maximalen Anzahl aus, wenn ihr ein Wohnhaus baut oder aufrüstet. Aber ein Wolkenkratzer, der neue Bedürfnisse erhält, die die maximale Bevölkerungszahl nach dem Ausbau erhöhen – das ist eine andere Geschichte.

Tatsächlich haben wir diese Art der Berechnung bereits vorgenommen, wenn ein Item oder ein anderer Buff die maximale Bevölkerungszahl erhöht hat, was im Grunde eine Ausnahme vom vorherigen System war.

Um das System zu vereinheitlichen und weil wir es für die neuen Wohnhäuser ohnehin brauchten, verwenden nun alle Wohnhäuser diese neue Berechnung, was uns das Balancing der neuen Features erheblich erleichtert, ohne dass sich das Gameplay für euch ändert. Also ja, ein einzelner Tourist wird immer noch Wagenladungen an Brot essen 🙂

Fun-Fact

Unsere Technical Test Version hatte sozusagen eine Zwischenversion dieses Systems. Das führte dazu, dass z.B. statt der vorgesehenen 2,5t Spielzeug für 100 Wolkenkratzer der Stufe 5 (was schon hart sein kann) tatsächlich 8,75t benötigt wurden.

Aber trotzdem habt ihr den Skyline Tower komplett fertig gestellt, was uns sehr beeindruckt hat!

Neben dem Verbrauch waren auch die Unterhaltskosten der Wolkenkratzer ein weiterer Punkt des Balancings.

Während der Entwicklung und des Testens hatten wir sowohl ein hartes Balancing (das Dark Souls der Citybuilder!) als auch eine deutlich zahmere Variante, aber am Ende haben wir einen Kompromiss gefunden und sogar eine neue Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, ähnlich der für das Einfluss-System, mit der ihr die Höhe der Unterhaltskosten festlegen könnt.

So kann nun jedes Spiel (auch alte Spielstände) nach den eigenen Vorlieben angepasst werden.

Eine UI-Lösung für Wolkenkratzer

Da sowohl Ingenieur- als auch Investorenhäuser zu Wolkenkratzern aufgewertet werden können, Ingenieure aber auch die Möglichkeit haben, einfach nur zu Investoren aufgewertet zu werden, mussten wir uns eine Lösung einfallen lassen, die es erlaubt, zwischen beiden Aktionen wählen zu können. Wir haben zwei verschiedene Varianten ausprobiert, die klassische und die geteilte Schaltfläche. Am Ende haben wir uns für die geteilte Schaltfläche entschieden, da die Informationen besser auffindbar und konsistent sind. Beide Schaltflächen haben auch ihre eigenen Tooltips mit zusätzlichen Informationen zum Spielverlauf.

Nicht nur die Schaltflächen, sondern auch die Wolkenkratzer-Benutzeroberfläche als Ganzes durchlief mehrere Iterationen, wie jedes Mal, wenn wir neue Benutzeroberflächenelemente entwerfen müssen. Einige frühe Tests der Benutzeroberfläche sind unten zu sehen.

„Wir beginnen unseren Entscheidungsprozess damit, wie prominent die Informationen angezeigt werden müssen. Von dort aus probieren wir das Layout mit verschiedenen Informationshierarchien aus.“

– Farah, UI-Designerin

In Variante B zum Beispiel haben die Panorama- und Level-Informationen die gleiche Priorität wie der Upgrade-Button. Die Spieler konnten in unseren Tests die Informationen schneller verarbeiten, wenn sie das Gebäude auf- oder abwerten, während Variante C einen Zusammenhang zwischen den Bedürfnis-/Zufriedenheits-Tabellen und dem Panorama-Effekt bzw. der darunter liegenden Wolkenkratzer-Ebene suggeriert hätte und daher verworfen wurde.

 

Zusätzlich zu den geteilten Upgrade-Buttons in der UI des Gebäudes gibt es auch einen separaten allgemeinen Button, der alle Wolkenkratzer hervorhebt, die ausgebaut werden können, wie man es von dem bereits vorhandenen Upgrade-Button gewohnt ist.

Ein weiteres Problem, auf das wir während der Entwicklung gestoßen sind, war die allgemeine Größe des Objektmenüs des Gebäudes:

Zu Beginn ist die Höhe des Objektmenüs auf die Anzahl der Wohnbedürfnisse zugeschnitten. Aber aufgrund der Anzahl der Buffs, die Spieler mit dem neuen Monument haben können, und der gestiegenen Anzahl an Bedürfnissen, wurde das Objektmenü so groß, dass es anfing, sich mit der Geschwindigkeitsleiste in der oberen rechten Ecke zu überlappen.  Während unseres Technical Tests erhielten wir zudem das Feedback, dass die Spieler mehr Bedürfnisse auf einmal sehen wollen.

Unsere erste Lösung war, die aktuelle Größe beizubehalten und eine Scroll-Leiste zu implementieren. Das Feedback der Spieler zur Sichtbarkeit dieser Leiste führte jedoch zu der Entscheidung, die Anzahl der Spalten für die Bedürfnisse von zwei auf drei zu erhöhen, um alle neuen Symbole unterzubringen und damit den Scrollaufwand für die Spieler zu verringern.

Panorama-Effekt

Ein wichtiger Punkt, den man beim Bau und Ausbau von Wolkenkratzern beachten sollte, ist der Panorama-Effekt. Dieser Effekt erhöht die maximale Anzahl der Bewohner eines Wolkenkratzers, reduziert die Unterhaltskosten und sorgt für zusätzliche Bewohner – solange der betreffende Wolkenkratzer nicht von anderen Wolkenkratzern gleicher oder höherer Höhe umgeben ist.

Damit ihr bei der Auswahl eines Gebäudes schnell erkennen könnt, ob benachbarte Wolkenkratzer einen positiven oder negativen Einfluss auf den Panorama-Effekt des jeweiligen Gebäudes haben, haben wir uns für eine farbliche Kennzeichnung entschieden: Ein positiver Einfluss wird grün markiert, ein negativer Einfluss wird braun gekennzeichnet.

Dies war jedoch nicht unsere erste Wahl: Wir haben mehrere verschiedene Lösungen getestet, bevor wir uns für die endgültige Version entschieden haben.

Ursprünglich wurden auch einige Icons auf den Wolkenkratzern getestet, aber diese waren nicht immer leicht den entsprechenden Gebäuden zuzuordnen, vor allem, wenn man herauszoomte. Auch an den Farben haben wir ein paar Mal gefeilt, um die positiven/negativen Effekte zu verdeutlichen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie für Farbenblinde geeignet und leicht lesbar sind.

Links – Test von Symbolen, die sich beim Herauszoomen verklumpen würden, und einer Radiusanzeige.
Mitte – eine Version der Farben, die wir ausprobiert haben.
Rechts – aktuelle Farben für den Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt hat ein paar mehr Nuancen und spiegelt sich natürlich auch in der Benutzeroberfläche des Gebäudes wider, da es verschiedene Stufen des Effekts gibt. Mehr zu diesem Thema im zweiten DevBlog.

Damit sind wir am Ende des ersten unserer beiden „Dächer der Stadt“ DevBlogs angelangt und haben euch hoffentlich ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung der Wolkenkratzer gegeben! Bleibt noch eine letzte Information, die wir euch heute mitteilen möchten: Das Veröffentlichungsdatum! Ihr könnt euch schonmal im Kalendar markieren, dass „Dächer der Stadt“ am Dienstag, 31. August, um 18 Uhr veröffentlicht wird.

Habt ihr noch weitere Fragen oder wollt ihr etwas über einen bestimmten Aspekt der Hochhäuser wissen? Lasst es uns wissen!

*Bitte beachtet, dass viele Screenshots oder Bilder in diesem DevBlog den „Work in Progress“-Status des DLCs zeigen und nicht repräsentativ für die finale Version sind.

DevBlog: Die Rolle der QA

Hey Anno Community!

 

heute wollen wir ein wenig Licht in die Arbeit des QA-Teams bringen und euch einen Einblick in unsere Prozesse geben: Welche Rolle erfüllt jedes der Teams? Unterscheidet sich die Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels? Was ist ein Hotfix und in welchen Situationen veröffentlichen wir sie?

Dazu haben wir uns mit Dorina, unserer QA-Managerin hier in Mainz, sowie – für zusätzliche Einblicke – mit Nadiia, Senior Development Tester hier in Mainz (früher: QC Project Lead) und Artem, Live QA Specialist, zusammengesetzt.

In zwei Sätzen: Was macht das QA-Team?

Einer reicht ja schon ? Wir stellen die Qualität des Produktes sowie des gesamten Produktionsprozesses sicher.

Wir wissen also, dass ihr nicht den ganzen Tag nur nach möglichen Problemen sucht. Welche weiteren Aufgaben erfüllt dein Team?

Da gibt es eigentlich ziemlich viele.

Generell fungiert die QA als Info-Hub, wo Informationen aus allen Teams zusammenlaufen. Wir behalten den Überblick über den Status von Problemen und in Entwicklung-befindlichen Features, behalten die Projektplanung im Auge und sammeln Informationen über Features und Mechaniken.

Wir betreiben auch Risikomanagement, d.h. wir eskalieren Probleme in Bezug auf das Projekt und das Produkt an das Produktionsteam oder andere Abteilungen. Beispiele dafür könnten sein, dass wir die Planung des Ressourcenmanagements betonen (d.h. zu viele Aufgaben für zu wenige Leute in zu wenig Zeit) oder Workflow-Probleme innerhalb des Teams aufdecken: Vielleicht sind Prozesse unnötig kompliziert oder inkonsistent zwischen den Teams und so weiter Natürlich gehört zum Risikomanagement auch die Priorisierung von Testbereichen und das Beheben von Fehlern.

Ein weiteres wäre das Geben von Feedback zu Features und Systemen während der Entwicklung und in der Konzeptphase. Das QA-Team besteht aus Leuten mit tiefem Wissen über das Spiel und seine Systeme, aber auch aus Leuten mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und allgemeinen Vorlieben, wenn es um Videospiele als Ganzes geht. Das bedeutet, dass wir aus verschiedenen Perspektiven Feedback zu solchen Fragen geben können wie: Glauben wir, dass die vorgeschlagenen neuen Features Spaß machen werden? Gibt es zwei Systeme, die kollidieren und nicht zueinander passen? Ist ein Feature überflüssig, da es bereits etwas sehr Ähnliches im Spiel gibt?

Wir sind auch die Admins für verschiedene interne Tools. Ein wichtiges ist JIRA (ein Tool, das für verschiedene Zwecke genutzt werden kann, in diesem Fall nutzen wir es, um Bugs zu melden und zu verfolgen) neben einigen anderen, die zum Testen genutzt werden.

Und schließlich organisieren wir auch die Validierungen für jeden Release, sei es DLC oder Game Update. Dazu später mehr.

 

Für noch mehr Details über die Arbeit unserer QA, schaut euch doch diesen älteren Blog an.

Wie verändert sich eure Arbeit von der Zeit vor Release zur Zeit danach?

Ein großer Unterschied ist sicherlich, dass jetzt viel mehr `Spieler-Feedback eingeht. Das bedeutet natürlich mehr Arbeit an diesen Live-Problemen und erfordert von uns viel mehr Priorisierungsarbeit: Wie wichtig und wie schwerwiegend ist das Feedback oder der Fehlerbericht?

Außerdem haben wir natürlich deutlich mehr Releases, was bedeutet, dass alle paar Monate neue Versionen fertiggestellt und validiert werden müssen.

Auf der anderen Seite: Es werden jetzt in der Post-Launch-Phase viel weniger Features gestrichen. Wenn also etwas als Teil eines DLCs geplant ist, können wir als QA in der Regel so planen, dass dieses Feature auch veröffentlicht wird und ein Test nicht dadurch ungültig wird, dass eine bestimmte Mechanik plötzlich nicht mehr im Spiel ist.

Ihr seid direkt hier in Mainz im Studio verortet. Arbeitet ihr mit anderen QA-Teams zusammen? Wie ist die Arbeit zwischen euch aufgeteilt?

Wir arbeiten mit zwei anderen Teams zusammen, die nicht direkt hier im Studio sitzen: Quality Control (QC) und Live QA, die jeweils einen anderen Schwerpunkt haben.

 

Lasst uns zuerst einen Blick auf die Arbeit von Live QA werfen:

Es handelt sich dabei um ein Team von QA-Spezialisten, die den Post-Launch-Support (d.h. sie betreuen das Spiel nach seiner Veröffentlichung) für Ubisofts Spiele und Dienste übernehmen. Alle ihre Tests finden in der Live-Umgebung (also der gleichen Spielversion, die ihr auch verwendet) statt, was bedeutet, dass sie keine Debug-Optionen oder Cheats haben, um Inhalte zu überspringen oder mit unbegrenzten Ressourcen zu spielen.

„Wir helfen dem Produktionsteam, ein vollständigeres Bild zu erhalten und sicher eine fundierte Entscheidung zu den oben genannten Probleme zu treffen.“

Indem sie das exakte Endbenutzer-Setup haben – oder versuchen, es zu haben – sind sie in der Lage, Live-Informationen über das Produkt zu liefern, sowohl für Produktions- als auch für Business-Themen. Sie verwenden auch JIRA (allerdings nicht dasselbe, das wir im Studio verwenden) für ihre tägliche Arbeit: Für jedes Problem, das hereinkommt, ist es ihr Job und ihre Verantwortung, es zu reproduzieren und das JIRA-Ticket danach auf dem neuesten Stand zu halten, wenn neue Informationen reinkommen.

LiveQA ist ein sehr transversales Team, was bedeutet, dass sie mit mehreren Teams zusammenarbeiten, darunter natürlich das Produktionsteam bei den tagtäglichen Aufgaben, während andere Themen es nötig machen, mit Leuten aus etlichen anderen Job-Bereichen in Kontakt zu treten.

Dazu gehören der Kundensupport oder das Community Management, um den Spieler zu erreichen und unter Umständen nach weiteren Informationen zu fragen, sowie das Release Management (beim Überprüfen, dass all alle versprochenen Inhalte korrekt funktionieren, bspw. „Können Spieler ihren Vorbestellerbonus problemlos aktivieren?“ ), die Qualitätskontrolle, das Ubisoft Connect Team und alle möglichen anderen Ubisoft Dienste wie der Store oder die Ubisoft Plus Teams.

Das dritte Team ist QC – das Quality Control (Qualitätskontroll-) Team – und hat getreu seinem Namen eine Fülle von verschiedenen Aufgaben.

Es stellt sicher, dass das Spiel alle notwendigen Anforderungen erfüllt, die für den Titel gelten: Qualitätsstandards für den aktuellen Meilenstein (z.B. kommendes Game Update/DLC), technische Ubisoft-Anforderungen und First-Party-Anforderungen (für Spiele, die in anderen Stores als dem Ubisoft Store erscheinen, Spiele, die auf Konsolen veröffentlicht werden, etc.) sowie Partnerschaftsanforderungen (dies kann sich auf Partnerschaften mit z.B. Amazon beziehen).

Daher besteht QC aus einer Vielzahl von Teams: dem funktionalen Spieletester-Team, das die Features und Mechaniken des Spiels testet, und einer Liste von „Technische Standards Teams“, z.B. PC-Anforderungen, Ubisoft Online-Anforderungen, UX-Anforderungen, Online-Performance und Networking (d.h. Multiplayer-bezogene Dinge), Tracking, Lokalisierung, etc.

All diese Teams arbeiten während der gesamten Hauptproduktions- und Post-Launch-Zeit in enger Zusammenarbeit miteinander und mit dem Produktionsteam in Mainz. Jedes Spiel-Update, das live geht, durchläuft zunächst die Validierung durch all diese Teams, die dann einen detaillierten Bericht über die Ergebnisse erstellen.

 

Insgesamt muss man betonen, dass all dies eine große Teamleistung ist, bei der alle drei Teams zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass wir Spiel-Updates und DLC rechtzeitig veröffentlichen können, früh genug von potenziellen Problemen erfahren, fundierte Entscheidungen treffen und Probleme, wenn sie auftauchen, je nach ihrer Priorität angehen können.

Ich habe einen Fehler in den Foren gemeldet, wie lange dauert es, bis er behoben ist?

Im Allgemeinen hängt die Zeit, die es braucht, um einen Fehler zu beheben, von mehreren verschiedenen Faktoren ab, vom Schweregrad über die Komplexität bis hin zu unserer aktuellen Projektplanung.

Alle Probleme, die uns gemeldet werden, werden zunächst kategorisiert (z.B. Schweregrad und Wahrscheinlichkeit) und wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, was die weitergehende Untersuchung sehr erleichtert. Die Suche nach der genauen Ursache, ohne zu wissen, wo man suchen muss, ist extrem zeitaufwändig. Etwas zu ändern, um ein Problem zu beheben, kann außerdem ein neues Problem an anderer Stelle erzeugen.

„Von Spielern gemeldete Probleme sind wie ein Puzzle, bei dem wir die fehlenden Teile herausfinden müssen, und sobald wir das vollständige Bild haben, schicken wir es zur Lösung an das Produktionsteam. Dieser Prozess beinhaltet auch die Suche nach praktikablen Umgehungsmöglichkeiten („workarounds“) für die Spieler, wo dies möglich ist.“

Aus diesem Grund gibt es vor der Veröffentlichung eines jeden Spiel-Updates eine Validierungsphase, in der sowohl die einzelnen Fehlerbehebungen als auch das Spiel-Update als Ganzes getestet werden. Treten dabei Probleme auf, schlägt die Validierung fehl und wir müssen diese Probleme zunächst beheben.

Um euch einen detaillierten Einblick zu geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Veröffentlichung eines Fixes unternommen werden, arbeiten wir derzeit an einem separaten Blog. Bleibt dran!

Wie wir gerade festgestellt haben, dauert es seine Zeit, ein Problem zu beheben und ein Update zu veröffentlichen. Gibt es mögliche Ausnahmen von diesem Prozess, z.B. den so genannten Hotfix?

Hotfixes sind möglich, aber nur für einzelne, sehr spezifische Fixes mit hoher Priorität. Diese müssen ebenfalls eine Validierung durchlaufen, aber wir können den Prozess beschleunigen (z.B. werden bestimmte Validierungsteams nicht benötigt, wenn nichts geändert wird, was für ihr spezifisches Team relevant wäre), da es deutlich weniger zu prüfen gibt. Generell – vorausgesetzt, das Problem kann reproduziert und schnell behoben werden – könnten wir einen Hotfix in 4 bis 7 Tagen veröffentlichen, falls nötig.

Wir haben in der Vergangenheit verschiedene Playtests durchgeführt, von technischen Tests bis hin zu Tagebuchstudien. In welcher Funktion ist die QA an der Vorbereitung, Überwachung und Nachbereitung/Zusammenfassung beteiligt?

Genau wie bei den Versionen, die für jedes Spiel-Update und jeden DLC-Release vorbereitet werden müssen, müssen wir auch die Versionen für alle Playtests überprüfen. Die Anforderungen sind natürlich weniger streng, kleinere Bugs und Platzhalter-Assets sind daher kein Dealbreaker. Wir führen immer noch grundlegende Checks durch, um sicherzustellen, dass die Version stabil ist und die Mechaniken funktionieren.

Wir stehen auch in Kontakt mit den anderen beteiligten Teams, z.B. dem User Research Lab in Düsseldorf für die Diary Studies oder dem Team, das den Registrierungs- und Einladungsprozess für die Technical Tests verwaltet.

Während der Technischen Tests schauen zumindest einige von uns auch in die Foren, manchmal nur um zu lesen, manchmal auch um bei ein paar Themen nachzufragen, und wir erstellen JIRA-Tickets auf Basis der gemeldeten Fehler und gewünschten Verbesserungen.

Wir hoffen, euch damit einige nützliche Einblicke gegeben zu haben, wie unsere internen Prozesse ablaufen und wie viel Zeit manche Dinge in Anspruch nehmen können, was – dessen sind wir uns bewusst – von außen so nicht immer sichtbar ist.

Wenn ihr weitere Fragen an unsere QA-Teams habt, die hier oder im älteren Blog nicht behandelt wurden, könnt ihr diese gerne in den Kommentaren stellen und wir werden versuchen, die Antworten für euch zu finden.

DevBlog – Wie laufen Technical Tests ab?

Hey Anno-Community,

Da der Technical Test (kurz: TT) für den „Dächer der Stadt“-DLC gerade läuft, denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um über Technical Tests für Anno im Allgemeinen zu sprechen: Warum machen wir sie? Wie fortgeschritten ist die Version für diese Playtests? Wie arbeiten wir mit dem Feedback, das wir erhalten?

Lest weiter, um genau das herauszufinden.

Was genau ist ein Technical Test

Was wir einen „Technical Test“ nennen, ist ein größerer Playtest, bei dem Leute eine frühe Version eines kommenden Updates und/oder DLCs spielen können. Diese Tests sind größer als Fokustests oder Diary Studies, die jeweils mit deutlich kleineren Gruppen von Spielern stattfinden. Für die Diary Studies werden die Spieler anhand von bestehenden Profilen handverlesen (ihr könnt euch hier anmelden, um potentiell Teil der Liste zu werden) und müssen außerdem täglich Umfragen mit Fragen des Teams ausfüllen. Mit diesen versuchen wir, Feedback zu ganz bestimmten Punkten zu bekommen.

Im Vergleich dazu können die Spieler während eines Technical Tests dank eines Forums untereinander über die neuen Inhalte diskutieren und sich gegenseitig helfen. In der Regel kann sich jeder zu diesen Playtests anmelden (obwohl wir die Teilnehmerzahl meist begrenzen) und das Ziel ist es, ein breiteres Feedback von der Community zu erhalten.

Unsere Vorbereitungen für den Technical Test

An den Vorbereitungen für einen Technical Test sind mehrere Teams innerhalb von Ubisoft beteiligt. Zuerst planen wir intern einen TT auf Basis unserer Produktions- und Releasepläne und setzen uns dann mit diesen anderen Teams in Verbindung.

Dazu gehören zum Beispiel die Ubisoft-Teams, die sich um den Anmeldeprozess und die Registrierungswebsite kümmern, die Einladungs- und Bestätigungs-E-Mails und natürlich die Weiterleitung der endgültigen Teilnehmerliste, damit ihr Zugang zur Testversion und zu den Foren erhaltet.

Apropos Version: Für uns bedeutet das, dass wir eine stabile Version für den Test vorbereiten, diese prüfen und bekannte Probleme dokumentieren müssen. Mehr dazu weiter unten.

Schließlich gibt es noch die Kommunikation, die vorbereitet werden muss, sei es in der Anno Union oder in den speziellen Foren.
All das bedeutet, dass wir eine Reihe von Meetings abhalten, bevor der Technical Test endlich starten kann.

Wie weit fortgeschritten ist die Version (wie wir es nennen: der Build) für einen solchen Technical Test ?

Generell streben wir eine Version an, die weitestgehend „feature complete“ ist, d.h. die neuen Inhalte sind bereits komplett spielbar, die Systeme funktionieren und auch die meisten Art-Assets sind fertig. Dafür müssen alle Teams hart arbeiten, um eine solche stabile Version (sie kann Bugs und einige technische Probleme haben, aber keine größeren Probleme) mehrere Wochen vor der eigentlichen öffentlichen Veröffentlichung der Inhalte fertig zu stellen.

Während die neuen Mechaniken im Grunde drin sind, fehlen noch viele andere Dinge oder sind zumindest unvollständig: Die Version des Technical Tests enthält in der Regel noch keine Lokalisierungen, d.h. alle neuen Inhalte sind nur auf Englisch verfügbar. Auch Sound und Musik können teilweise noch fehlen, ebenso wie Beschreibungen und Tooltips für neue Gebäude und Mechaniken. Art-Assets können teilweise noch kleinere Fehler oder Unregelmäßigkeiten haben („unpolished“), und auch die Balance ist meist noch nicht final.

Auf der technischen Seite ist die Version noch nicht vollständig optimiert, und es gibt jede Menge Bugs (bekannte, die noch behoben werden, und neue, die wir selbst noch nicht gefunden haben), darunter auch potentielle Blocker, die euch z.B. daran hindern könnten, eine Questreihe zu beenden.

Wie nutzen wir das Feedback aus einem solchen Playtest?

Wie am Anfang des Artikels erklärt, nutzen wir ein Forum, um Feedback und Fehlerberichte zu sammeln. Vor dem Start des Technical Tests stellen wir in der Regel ein Team aus Mitgliedern von QA, Game Design, Community und Support zusammen, das das Forum im Auge behält. QA und Support prüfen und reproduzieren gemeldete Bugs (für die wir in der Regel Savegames, Screenshots etc. anfordern) und übertragen sie in unser internes System (wir verwenden dafür, wie viele andere auch, JIRA) zur weiteren Untersuchung.

Das Feedback zu bestimmten Features, der Balance und mehr wird von Game Design und Community gesammelt und anschließend im Design-Team diskutiert.
Normalerweise schauen auch Mitglieder aus anderen Teams von Zeit zu Zeit in die Foren, auch wenn sie keinen „Forumsdienst“ haben – sei es aus reiner Neugier oder weil sie sehen wollen, ob es Feedback zu einem bestimmten Feature gibt, an dem sie gearbeitet haben (z.B. Art, die wissen wollen, was unsere Spieler von den neuen Wolkenkratzern halten).

Nach teaminternen Diskussionen (z.B. Game Design, das prüft, welche Auswirkungen eine bestimmte Balance-Änderung hätte) folgen Diskussionen mit anderen Teams, die ebenfalls etwas ändern müssen, z.B. UI oder Programmierung. Die meisten Verbesserungswünsche oder Features, die wir als Feedback erhalten, sind Themen, die die Arbeit von verschiedenen Teams erfordern.

Anschließend muss unser Produktionsteam den Aufwand für Änderungen und Verbesserungen, die die Teams noch vornehmen wollen, abschätzen und dabei die verbleibende Zeit bis zur Veröffentlichung des DLCs im Auge behalten. Das kann knifflig sein, da der Playtest spät genug stattfinden muss, dass der Großteil der Inhalte bereits fertig ist, aber früh genug, damit wir bis zur Veröffentlichung noch Zeit haben, auf Feedback und Fehlerberichte zu reagieren.

Habt ihr bereits an vergangenen Playtests für Anno 1800 teilgenommen? Oder habt ihr noch Fragen, die im Blog nicht beantwortet wurden? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

DevBlog: „Reisezeit“

Bente Jorgensen hat, so scheint es, einen Präzedenzfall geschaffen: Junge Männer und Frauen von überall her machen sich nun verstärkt auf zu eigenen Reisen – hungrig nach Kunst, Kultur und kulinarischen Abenteuern – und nur die exquisitesten Reiseziele sind gut genug!

Gerade erst von Bord gegangen, strömen sie direkt zu den Hotels, öffnen ihre Koffer und eilen dann los, um am Flussufer ein Eclair zu verspeisen und schon bald samt ihrer breiten Hüte in jede Ecke der Städte der Alten Welt vorzudringen. Vorbei an Pantomimen auf der Straße, Künstlern und kultiviert wirkende Backgammon-Spieler, die Montmartre 75 trinken.

Und dann sehen sie es… durch die Menschenmenge hindurch in der Entfernung… ein Schimmer, hoch oben – ein Turm aus Eisen, so wild und kühn, dass es hier sein muss, genau hier…

Mit “Reisezeit” bringen wir ein wenig Farbe und Unterhaltung in eure Städte! Leute von nah und fern haben von euren gewaltigen Städten, umfangreichen Museumskollektionen und all den Delikatessen, die ihr anzubieten habt, gehört, und wollen sich nun selbst ein Bild machen.

In diesem DevBlog stellen wir euch alle neuen Features des „Reisezeit“ DLC vor: Die Touristen selbst, ihre Bedürfnisse, das Bus-System, Restaurants und Rezepte, die neuen Waren, die ihr herstellen müsst und schließlich den Eisernen Turm, das neue mehrstufige Monument.

Dabei dreht sich nicht alles nur um die Touristen: Wenn ihr deren Bedürfnisse erfüllt, hat das auch einen direkten Einfluss auf eure reguläre Bevölkerung, wie ihr gleich sehen werdet.

Touristen und Hotels

Touristen sind eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt, die über Nacht in eurer Stadt bleiben – im Gegensatz zu den Besuchern, die nur einen Tagesausflug zu euren Inseln unternehmen, um sich dort die spannendsten kulturellen Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Um die Touristen anzulocken, ist zuerst ein Ausbau des Besucherhafens nötig. Das ist möglich, sobald ihr mindestens 500 Ingenieure in eurer Stadt angesiedelt habt.

Als nächstes steht entsprechend der Bau von Hotels an. Das sind imposante, elegante Etablissements, die zwar reichlich Baukosten und Platz (9 mal 7 Felder) verschlingen, aber dafür nicht nur verdammt schick aussehen, sondern auch bis zu 500 Touristen behausen können.

Um Touristen anzulocken und eure Hotels bis aufs letzte Zimmer zu füllen, müsst ihr die Bedürfnisse erfüllen, die im Menü des Gebäudes angezeigt werden, wenn ihr es anklickt. Wie bekannt sind diese in Grundbedürfnisse und Zufriedenheitsbedürfnisse eingeteilt und stellen einen Mix aus alten und neuen Waren, den neuen Restaurants sowie kulturellen Gebäuden wie dem Varieté, Zoo oder Museum dar.

Wer ist die Touristin?

Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!

– Matt, Lead Narrative Designer

Während ihr den Status jedes Bedürfnisses schnell über das Menü des jeweiligen Hotels einsehen könnt, gibt es eine Änderung dazu, wie sich Zufriedenheit auf eure Touristen-Bevölkerung auswirkt:

Das Erfüllen eines Bedürfnisses kann nämlich durch die Zufriedenheit limitiert werden. Dies wird durch ein Icon mit einem unzufriedenen roten Gesicht darstellt, zusammen mit der Info, bis zu welchem Grad das Bedürfnis zurzeit erfüllt werden kann. Mögliche Gründe für diese Limitierung können niedrige Inselattraktivität oder ein Mangel an Abwechslung, was Sehenswürdigkeiten angeht, sein. Löst diese Probleme, um sicherzustellen, dass Touristen eure Inseln besuchen wollen und um die Zahl der möglichen Touristen in eurer Stadt zu maximieren.

Zufriedene Touristen geben mehr Geld in eurer Stadt aus – und da die Taschen dieser Wohlhabenden Reisenden gut gefüllt sind, lohnt es sich auf jeden Fall, ihre anspruchsvollen Bedürfnisse zu erfüllen.

 

Oberhalb haben wir gesagt, dass Touristen eine neue Einwohnerstufe sind. Als Teil dieser Mechanik stellen sie auch eine Art Arbeitskraft zur Verfügung, die wir „Kundschaft“ nennen. Diese sind essentiell für eure Restaurants, Bars und Cafés, die vom Tourismus leben. Damit sie mit 100%iger Produktivität arbeiten, ist eine gewisse Anzahl an Kundschaft nötig. Wenn einem Gebäude die nötige Kundschaft fehlt, wird auch der Buff auf die Wohnhäuser in der Nähe reduziert – mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Zuletzt wollen wir euch warnen, dass Touristen verwöhnt und anspruchsvoll sind (wir wollen nicht direkt „faul“ sagen) und absolute keine Freunde ausgedehnter Spaziergänge. Um also ihre Bedürfnisse zu erfüllen, müsst ihr ein komplettes Busnetzwerk mit Bushaltstellen überall auf eurer Insel aufbauen, durch das alle wichtigen Orte zu erreichen sind. Wir haben diesem Thema weiter unten einen eigenen Abschnitt gewidmet.

DLC-Synergie

Besitzer von vorigen DLCs können sich, wie bereits zuvor, auf ein paar Synergien freuen, die ihnen alternative Wege zum Erfüllen der Bedürfnisse ihrer Touristen geben. Zutaten aus der Arktis oder aus Enbesa ermöglichen neue Rezepte (wie wäre es mit frischem Hummer oder etwas Rentierfleisch?), während ein Besuch der Speicherstadt oder eines gewaltigen Palasts Touristen sehr gut davon ablenken kann, dass sich auf der Insel gar kein Museum befindet. Dadurch werden keine stärkeren Boni freigeschaltet, aber mit weiteren aktivierten DLCs ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, um die neuen Herausforderungen von „Reisezeit“ anzugehen.

Restaurants, Cafés und Bars

Nun gut, wir haben Hotels gebaut, aber wie bereits erwähnt, sind die Ansprüche der Touristen noch etwas höher: Es reicht nicht, nur eine attraktive Insel oder ein Museum zu haben.

Wenn man einige Tage Urlaub macht, werden kulinarische Bedürfnisse bald sehr wichtig, was die Forderung der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars doch recht verständlich macht.

Alle drei Gebäude funktionieren so ähnlich wie Öffentliche Gebäude, allerdings auf eine etwas herausforderndere Art, da sie das neue Rezepte-System verwenden und damit Produktion und Service. Abhängig vom gewählten Rezept bereitet das Gebäude eine Speise, Dessert oder Getränk zu, das die Bedürfnisse der Touristen erfüllt und gleichzeitig einen Buff für reguläre Wohnhäuser in einem gewissen Umkreis bietet. Lasst uns mal einen Blick darauf werfen:

„Wir hatten Mehl, Zucker und Schokolade, aber es gab keinen Weg, Kuchen zu backen – das hatten wir wiederholt im Hinterkopf, wenn wir über neue Inhalte nachdachten. Das Rezept-System löst dieses Problem und erlaubt uns zudem, Waren zu neuen Produkten zu kombinieren, die ansonsten zu spezifisch für unser normales Bedürfnissystem wären.“

– Dominik, Game Designer

Wie ihr sehen könnt, benötigt jedes Rezept gewisse Zutaten – stellt also sicher, dass ihr ein Lagerhaus in der Nähe habt. Einige Rezepte benötigen Zutaten aus anderen Regionen, während andere Zutaten verwenden, die einfacher zu erlangen sind. Da wir stets versuchen, a) neue System auszuprobieren und b) euer Gameplay mit neuen Featuren spannender zu gestalten, haben wir das Rezept-System als neue Herausforderung entwickelt.

Alle Rezepte erfüllen das Bedürfnis der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars auf gleiche Weise – sie werden jede der köstlichen Gerichte, die ihr ihnen bieten könnt, genießen. Allerdings variiert der bereits erwähnte Buff für die nahegelegenen Wohnhäuser: Wenn euer Restaurant, zum Beispiel, das „Erzherzogschnitzel“ serviert, erhalten Anwohner +3 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Brot, Fisch und Schokolade. Wenn ihr stattdessen „Gulasch à la Stroggof“ serviert, erhalten sie +2 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven.

Das strategische Platzieren von Restaurants, kombiniert mit der Wahl des Rezepts basierend auf den benötigten Zutaten und den nahegelegenen Wohnhäusern (und ihren entsprechenden Bedürfnissen) sollten euch eine schöne Puzzle-Herausforderung bieten, wenn ihr Fans von Optimierung seid.

Wenn ihr eins der drei neuen Gebäude anklickt, wird euch ihr Einflussradius mit einem Kreis angezeigt. Wohnhäuser in diesem Einflussgebiet werden zudem nocheinmal optisch hervorgehoben.

Weitere Rezepte werden entweder durch Quests von der Touristin, oder durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen freigeschaltet: Schaut einfach ins Rezeptbuch für weitere Details.

Tutorial-Menü

Mit dem Wachstum und weiteren Entwicklung von Anno 1800, das sich nun immerhin in Season 3 befindet, werden mittlerweile eine Menge neue Features ab Handwerker-Level freigeschaltet. Das kann für Spieler zu Problemen beim Einstieg führen, was dazu führt, das neue Features nicht richtig verstanden werden und die Spielerfahrung insgesamt leidet. „Speicherstadt“ hat diverse neue Gameplay-Konzepte eingeführt. Wir hatten das Gefühl, Spieler würden davon profitieren, die Erklärungen für diese Konzepte in ihrem eigenen Tempo nachzuschlagen, außerhalb der Einstiegsquests.

Für „Reisezeit“ machte es Sinn, dem gleichen Ansatz zu folgen, da das Bus-System und die Touristen ebenfalls neue Gameplay-Konzepte darstellen. Alle neuen Features haben daher einen direkten Link zu ihrer jeweiligen Tutorial-Seite, wo die neuen Mechaniken jederzeit nachgelesen werden können.

Die Herausforderung für uns war, die richtige Balance bei den Erklärungen zu finden, um sowohl kurz und knapp zu sein, aber gleichzeitig keine Informationen auszulassen, die Spieler benötigen würden. Wir freuen uns auf Spieler-Feedback zu unserem neuen Tutorial Menü, damit wir es noch weiter verbessern können.

– Jan, Lead UI Designer

Obstgärten und Chemiefabrik

Es wäre natürlich ein bisschen… langweilig, wenn ausschließlich bereits vorhandene Güter zum Erfüllen der Bedürfnisse und zum Kreieren von köstlichen neuen Gerichten Verwendung finden würden. Lasst uns deswegen die neuen zwei Produktionsgebäude vorstellen: Die Obstgärten und die Chemiefabrik.

 

Obstgärten produzieren neue landwirtschaftliche Waren, die entweder direkt den Bedarf der Touristen decken (Marmelade) oder als Input-Waren für Rezepte dienen. Sie funktionieren ähnlich wie eure Holzfällerhütten, indem sie Bäume in einem Gebiet um sich herum pflanzen. Ihr müsst keine Felder bauen, wie bei einer Paprika-Farm oder einem Weinberg, denn dies hätte eine Überarbeitung des bestehenden Systems erfordert, damit Module oder Farmfelder hätten ausgebaut werden können oder sich automatisch verändert hätten. Holzfällerhütten haben bereits ein solches System, bei dem sie ihre Umgebung durch das Anpflanzen von Bäumen modifizieren. Und da alle neuen Waren Bäume benötigen, war die Verwendung dieses Systems der passendste Weg.

Allerdings können nicht alle speziellen neuen Zutaten in der Alten Welt angebaut werden, sodass ihr in der Neuen Welt Platz schaffen müsst, um auch dort Obstgärten anzulegen. Nur so könnt ihr Waren wie Zimt, Kampferwachs oder Zitrusfrüchte für neue Produkte wie Shampoo oder Limonade produzieren. Mehr dazu in einer Sekunde.

Ähnlich wie Restaurants verwenden auch Obstgärten ein Rezeptsystem, bei dem ihr das Saatgut, das der jeweilige Obstgarten anbauen soll, aus einem Katalog auswählen könnt. Allerdings benötigen Obstgärten keine Input-Waren.

Auch die Chemiefabrik nutzt das Rezeptsystem. Es stehen euch Patente für drei neue Konsumgüter zur Verfügung, alle drei Produkte sind bei euren Touristen sehr gefragt. Produziert fruchtige Limonade (mit Salpeter, Zucker und Zitrusfrüchten), seifiges Shampoo (mit Seife, Zimt und Kokosnussbutter) und Souvenirs (mit Glas, Kampferwachs und Baumwolle), um eure Touristen glücklich zu machen.

Sowohl die Obstgärten als auch die Chemiefabrik benötigen ein Lagerhaus in der Nähe, um Input-Waren zu sammeln und die fertigen Produkte abzuliefern.

Bus-System

Wie zu Beginn dieses Blogs erwähnt, reicht es nicht aus, einfach einen tollen Zoo oder ein Fünf-Sterne-Restaurant zu haben: Touristen sind anspruchsvoll und wollen nicht zu weit zu Fuß gehen. An dieser Stelle kommt das Bus-System ins Spiel.

Bushaltestellen müssen an allen wichtigen Orten in eurer Stadt platziert werden, die von Touristen besucht werden sollen. Das beginnt bei euren Besucherhäfen und Hotels und reicht bis zu Orten wie Varieté-Theatern, Restaurants, Bars und eurem Museum. Beim Platzieren einer Bushaltestelle müsst ihr auf zwei Einflussfaktoren achten: Damit ein Gebäude von den Touristen erreicht werden kann, muss es sich im Kreisradius befinden. Das heißt, wenn euer Zoo außerhalb dieses Kreises liegt, ist er nicht Teil eures Busnetzes und das Zoo-Bedürfnis eurer Touristen wird somit nicht erfüllt.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten müsst, ist das grüne Straßen-Overlay: Es markiert die Gesamtreichweite eures Busnetzes. Damit eine Bushaltestelle an das Netz angeschlossen werden kann, muss sich ihr grünes Overlay mit dem bestehenden Netz überschneiden.

Da Touristen beim Besuchen aller Wunder eurer Stadt keine Fans von langen Fahrten sind, kann der Erfüllungsgrad eines Bedürfnisses reduziert werden, wenn die Entfernung zwischen dem Hotel und der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu weit ist. Behaltet die Bedürfnisübersicht des jeweiligen Hotels im Auge, um solche Probleme zu erkennen.

Wir haben das Bus-System im Blog von letzter Woche ausführlich behandelt. Wenn ihr also ein paar zusätzliche Einblicke erhalten möchten, solltet ihr unbedingt einen Blick darauf werfen!

Wo sehen unsere Designer den größten Spaß und die größte Herausforderung des DLCs?

Nun, wir gehen davon aus, dass der spaßigste Teil die Herausforderung selbst ist: Alle neuen Gebäude so zu positionieren, dass sie einen maximalen Effekt haben, die Wege für die Touristen möglichst kurz sind und dass die Buffs für die übrige Bevölkerung durch die Restaurants, Bars und Cafés optimal ausgenutzt werden. Letztere benötigen zudem ständig Input-Waren, um zu funktionieren und ihre Buffs aktiv zu halten, was sie deutlich anspruchsvoller macht, als normale öffentliche Gebäude oder Items. Außerdem bedeutet die anspruchsvolle Natur der Touristen auch, dass sie im Vergleich zu anderen Bevölkerungsschichten schneller wieder gehen, wenn sie unzufrieden sind.

– Volker, Lead Game Designer

Der Eiserne Turm

Nichts beeindruckt eure Touristen mehr als Monumente (außer vielleicht ein Erzherzogschnitzel), also ist es nur logisch, euch ein völlig neues Monument zum Bauen zu geben: Den Eiserne Turm. Wie die anderen Monumente wird er in drei Etappen gebaut und erhöht nach seiner Fertigstellung nicht nur die Attraktivität eurer Insel, sondern bietet auch eine weitere Möglichkeit, die umliegenden Residenzen zu buffen. „La Reine“, das feinste Restaurant des Landes, bietet drei einzigartige Rezepte zur Auswahl, die jeweils einen starken Buff bieten und den Verbrauch bestimmter Waren reduzieren, aber jeweils vier statt der üblichen drei Zutaten erfordern. Wer könnte zum „La Tour Trifle“, dem wohl majestätischsten aller Desserts, nein sagen?

 

Der Eiserne Turm hat noch eine weitere Besonderheit: Indem ihr ihm zusätzliche Touristenkundschaft zuweist, könnt ihr den Einflussradius seines Buffs stark erhöhen. An einem zentralen Ort platziert, könnte er sogar eure ganze Stadt abdecken…

Und vergessen wir nicht, dass ein solch extravagantes Monument in der Tat königliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

Zu guter Letzt…

Wie es mittlerweile Tradition ist, bringt auch das “Reisezeit”-DLC eine große Auswahl an zum Setting passenden, thematischen Ornamenten mit sich. Baut einen Souvenirladen, einen Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr, um eure Städte in authentische Touristen-Hotspots zu verwandeln.

 

Und wie üblich werden wir zusammen mit dem „Reisezeit“-DLC ein kostenloses Game Update veröffentlichen, das einige die Lebensqualität erhöhende Verbesserungen sowie Fehlerbehebungen enthält. Wir werden nächste Woche die vollständigen Release Notes für euch haben, also bleibt für mehr Details dazu dran.

 

Und schließlich solltet ihr auf keinen Fall unseren Livestream am Release Tag, den 25. Mai von 17 bis 18 Uhr, verpassen, um Informationen aus erster Hand von den Entwicklern zu erhalten. Merkt euch den Termin in eurem Kalender vor!

DevBlog: „Reisezeit“ – Das Bus-System

Hey Anno Community,

 

Heute wollen wir euch einen ersten Einblick in den kommenden DLC „Reisezeit“ geben, genauer gesagt: Das Bus-System.

Als wir Season 3 im Februar diesen Jahres vorgestellt haben, haben wir euch bereits einen ersten Überblick zu den Features von „Reisezeit“ gegeben, haben von Restaurants, Rezepten und den bereits erwähnten Bussen gesprochen. Wir wollen diesem letztgenannten Feature einen separaten Blog widmen und euch einige Einblicke in die Entwicklung geben, da diese Mechanik alle anderen Teil des DLC miteinander verbindet.

 

Busse sind eine neue Gameplay Mechanik, die dafür benötigt wird, eure Gäste – die Touristen – mit ihren Hotels und allen Annehmlichkeiten der Stadt zu verbinden: Restaurants, Bars, Varietés, dem Zoo und mehr.

“Die Touristen sollten sich nicht wie eine weitere Arbeiter-Bevölkerungsstufe anfühlen, sie verlangen mehr Dienstleistungen und wollen verhätschelt werden. Sie werden nicht den ganzen Weg zum Museum laufen, sie erwarten einen bequemen Transport dorthin.“

Um genau zu sein, müsst ihr in euren Städte etwas Platz für die neuen Bushaltestellen – ein 2×3 Felder Gebäude – sowie eine Reihe weiterer, neuer Gebäude schaffen.
Jede Bushaltestelle hat dabei einen gewisse Radius, der durch einen Kreis dargestellt wird, der anzeigt, welche Öffentlichen Gebäude sich im Einflussbereich der jeweiligen Haltestelle befinden.

Nur wenn Gebäude, wie ein Restaurant oder der Zoo, sich innerhalb dieses Radiusses befinden, sind sie auch Teil des Busnetzwerks der Insel und können die Bedürfnisse der Touriste erfüllen. Eure Touristen haben nicht wirklich Lust, zu weit zu Fuß von der Haltestelle zum Zoo zu laufen.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten solltet, ist die Straßenreichweite. Diese wird durch ein grünes Overlay auf den Straßen angezeigt, wie ihr es von öffentlichen Gebäude kennt, und zeigt die Reichweite der jeweiligen Bushaltestelle an, was kombiniert euer Busnetzwerk ergibt. Die grünen Markierungen zweier Haltestellen müssen sich überschneiden, damit sie ein gemeinsames Busnetzwerk bilden können.

Lasst uns das einfach einmal mit einem gestellten Screenshot visualisieren. Links seht ihr den ausgebauten Besucherhafen mit Bushaltestelle und rechts ein Hotel mit seiner eigenen Haltestelle:

Eure Hotels am einen Ende der Insel zu bauen und Gebäude wie Zoos, Restaurants etc. auf der anderen Seite, ist allerdings nicht optimal, da die Touristen zudem auch keine Fans von lange Bustouren sind. Wenn also die Distanz zu weit ist, kann das „Museums-Bedürfnis“ (in diesem Beispiel) des betroffenen Hotels eventuell nicht zu 100% erfüllt werden. Mehr zu diesem Thema erfahrt ihr dann im nächsten DevBlog.

 

Durch einen Klick auf eine Bushaltestelle könnt ihr sehen, welche öffentlichen Gebäude Teil des Netzwerks der aktuellen Haltestelle sind und wie gut die Verbindung dazu ist. Unser UI-Team hat sichergestellt, dass ihr alle nötigen Infos direkt auf den ersten Blick erfassen könnt: Ein neues Icon über Gebäuden zeigt an, wenn ihnen eine Bus-Anbindung fehlt. Gebäude, die für Touristen interessant sind (wie zum Beispiel ein Restaurant oder ein Varieté) werden zudem im Baumenü mit einem kleinen Bus-Symbol markiert.

Für Verbesserungen wie diese war das Feedback der Tester der letzten Diary Study die vom User Research Lab in Düsseldorf organisiert wurde, von großer Hilfe.

Außerdem haben wir, wie schon für „Speicherstadt“, ein Tutorial-Menü implementiert, das die Mechaniken aller neuen „Reisezeit“ Features erklärt – inklusive des Bus-Systems. Wählt einfach eines der neuen Gebäude aus und klickt auf das „?“ Symbol im Gebäudemenü.

Wieso habt ihr Busse anstatt Straßenbahnen eingebaut, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, wie bei so vielen Dinge in der Spieleentwicklung läuft es am Ende auf Priorisierung hinaus.

Denn eine erste Betrachtung hat uns schnell klar gemacht, dass das Entwickeln eines zweiten Schienenverkehrssystems eine große Menge Entwicklungsaufwand bedeuten würde, zusammen mit einem erhöhten Risiko für Bugs und andere Probleme. Zwei separate Schienensysteme, die aber beide die gleichen Regeln verwenden sollen, ist ein schwieriges Unterfangen und kann zu allerlei Problemen führen – nehmt zum Beispiel so etwas scheinbar Einfaches wie eine Kreuzung. Ein anderer Ansatz, ein Hybrid aus Straße und Schiene, wäre ebenfalls eine komplette Neuentwicklung mit ihren eigenen Problemen gewesen, die ebenfalls eine Menge Entwicklungsaufwand benötigt hätte.

Entsprechend war also die Frage: Wie viele Arbeitsstunden würde das neue Feature benötigen? Lohnt es sich, mehrere Wochen in ein neues Feature zu investieren, das wiederum nur einen Teil des neuen DLC ausmachen wird? Gibt es andere Lösungen, die eine ähnliche logistische Herausforderung bieten würden und die gleichen Gameplay-Anforderungen erfüllen? Parallel dazu werden natürlich noch eine Menge weiterer Features für „Reisezeit“ designt und entwickelt, die dann das „Gesamtpaket“ ergeben, das unserer Vision für diesen DLC entspricht.

Die Entscheidung, dass Busse keinen Treibstoff benötigen, war wiederum eine ästhetische: Vom Spieler zu verlangen, die Busse – genauso wie die Traktoren – mit Treibstoff zu versorgen hätte zwar eine schöne zusätzliche Herausforderung geboten, verschmutzende Gebäude mitten in die Städte zu bauen hätte aber nicht zur Tourismus-Fantasie gepasst, die wir präsentieren wollten.

Mit dieser neuen logistischen Ebene zu arbeiten bereitet euren Stadtplanungsfähigkeiten eine neue Herausforderung, wenn man die bereits vollgepackten und optimierten Innenstädte bedenkt. Sicherzustellen, dass eure Touristen alle wichtigen Orte in eurer Stadt erreichen können ist neben dem Erfüllen ihrer extravaganten Bedürfnisse das zentrale Thema von „Reisezeit“.

„Die logistische Herausforderung wäre sicherlich interessant gewesen, aber die ganzen Tankhöfe direkt neben Parks und Museen hätten nicht zum Motiv des DLC gepasst.“

Zu guter Letzt freuen wir uns zudem, ankündigen zu können, dass „Reisezeit“ bereits in ein bisschen mehr als zwei Wochen – am 25. Mai um 18 Uhr – erscheint. Rechnet bis dahin mit noch mehr Neuigkeiten, einem detaillierten DevBlog zum DLC und natürlich den kompletten Release Notes.

Bis dahin also: Bleibt gesund und behaltet wie immer unsere Kanäle im Auge, um nichts zu verpassen.

Das Anno Team

Alles Gute zum Geburtstag, Anno 1800!

Hallo Anno Community,

es ist doch Wahnsinn, wie schnell die Zeit schon wieder vergangen ist. Für uns fühlt es sich so an, als wäre Anno 1800 erst gestern erschienen. In Wirklichkeit ist es schon zwei Jahre her, seitdem wir zum ersten Mal gemeinsam tief ins Zeitalter der industriellen Revolution eingetaucht sind.

Wir erinnern uns sehr gerne daran, wie viel Spaß Anno 1800 bereits in der Entwicklung und auch nach der Veröffentlichung gemacht hat. Ein paar Geschichten möchten wir anlässlich des zweiten Geburtstags mit euch teilen! Also schnappt euch ein Getränk eurer Wahl, lehnt euch zurück und genießt den Einblick in die Lieblingsmomente unseres Teams, die im Zuge von Anno 1800 entstanden sind.

 

Johannes, Software Developer, möchte ein paar Momente aus der Entwicklung des Spiels mit euch teilen:

Im Zuge der Entwicklung des Spiels mussten verschiedene Szenarien getestet werden. Ein Kollege sollte testen, was passiert, wenn man ein Multiplayerspiel startet und mittendrin die Systemzeit umstellt. Deswegen musste er zwei Tage lang mit verstellter Systemzeit arbeiten und wusste nie, wie spät es ist. Als Belohnung dafür, dass er diese doch etwas anstrengendere Aufgabe gelöst hat und damit er auch in Zukunft immer weiß, wie spät es ist, haben wir ihm eine Uhr geschenkt. Die Uhr zeigt aber nicht einfach die Uhrzeit an, sondern sagt per Computerstimme, wie spät es ist, wenn man darauf drückt. Davon hatte im Endeffekt das ganze Büro etwas.

Wir hatten im Laufe der Entwicklung zuerst Menschengruppen programmiert und dann später Tiere hinzugefügt. Am ersten Tag, als die Grafiker das neue Huhn-Asset eingebaut hatten, gab es dafür noch keinen speziellen Code. Das bedeutet, dass die Hühner sich genauso verhalten haben, wie die Menschen. Das hat, in Kombination damit, dass wir die Zahl ein bisschen zu hoch eingestellt hatten, dazu geführt, dass in der Daily-Version wegen dem Familiengruppensystem die Straßen plötzlich mit Hühner-Gangs überfüllt waren. In der Entwicklung wurde das natürlich wieder behoben, trotzdem hat es sehr zur allgemeinen Erheiterung des Teams beigetragen.

 

Auch Jan Gihr, einer unserer Gameplay Programmer, erinnert sich daran:

Die Tiere haben damals auch das Verhalten von normalen Menschen gehabt. Das bedeutet, dass sie genau so wie die Menschen beispielsweise den Zoo und das Museum besucht haben. Daran hatten wir sehr viel Spaß.

Ein weiterer schöner Moment war, als wir festgestellt haben, dass der First Person Modus bei den Spielern gut ankommt. Wir haben sogar extra deswegen ein paar lustige Interaktionen in das Spiel miteingebaut. Es gab einmal die Situation in einem Stream, dass ein Streamer im First Person Modus auf der Straße herumgelaufen ist und sich umgedreht hat. Er hat gesehen, wie ein Mann seine Angel herausgeholt und angefangen hat, im Brunnen in der Stadtmitte zu angeln. Das war zwar kein absichtlich eingebautes Feature, aber doch sehr lustig mitanzuschauen.

 

Natürlich hat Anno 1800 nicht nur in der Entwicklungsphase für schöne Momente gesorgt. Andrea Fricke, eine unserer Gamedesignerinnen, erinnert sich sehr gerne an die Zeit, in der Anno 1800 veröffentlicht wurde:

Als Anno 1800 im Einzelhandel herauskam, gingen einige von uns in den Elektronikmarkt, um sich die physischen Kopien des Spiels anzusehen. Wir gingen in die richtige Etage, fuhren aufgeregt die Rolltreppen hinunter und entdeckten ein Pappdisplay, das komplett wie das Cover von Anno 1800 gestaltet war. Wir schrien ein wenig, wollten aber trotzdem nicht wie Verrückte vor den anderen Kunden im Laden erscheinen, und rannten darauf zu. Es war noch nicht ganz gefüllt, und da wir alle Anno 1800-T-Shirts trugen, erkannte ein Angestellter ziemlich schnell, dass wir Entwickler dieses Spiels sind. Er brachte weitere Exemplare des Spiels und wir halfen, die Auslage aufzufüllen, grinsten und umarmten uns glücklich und machten Fotos davor.

Nachdem Anno 1800 herauskam, erzählte mir meine Schwester (die in einer anderen Stadt lebt): Wenn sie in einem Elektronikgeschäft ist und Anno 1800 Spiele in den Regalen sieht, die alle an einer Stelle gestapelt sind, verteilt sie die vielen Exemplare auf mehrere Stellen der Auslage, damit Anno 1800 mehr Platz in den Regalen einnimmt.

Als Anno 1800 beim Deutschen Entwicklerpreis 2020 vier von fünf Preisen gewann, für die es nominiert war, konnten natürlich nur einige von uns zur Preisverleihung gehen. Als wir mit den Preisen zurückkamen, machten wir einen Rundgang durch das Studio mit den Preisen und blickten in fröhlich grinsende Gesichter, die auf uns zugelaufen kamen und die Preise in den Händen halten und Gruppenfotos von sich machen wollten. „Ich will ein Foto mit diesem machen, und dann mit jenem, und mit diesen Kollegen, und jetzt mit den anderen!“ Wir gratulierten uns gegenseitig, alle lächelten und grinsten, wir machten auch große Gruppenfotos und feierten den Erfolg.

Wie ihr sehen könnt, passiert nicht alles, was Spaß macht, nur im Spiel. Auch das Team hat eine tolle Zeit zusammen im Studio. UI-Designerin Farah Mahadon erzählte zum Beispiel von dem Tag, an dem sie an Halloween als T-Rex verkleidet ins Studio kam. Das Kostüm fand großen Anklang bei den Kollegen.

Und natürlich habt auch ihr für viele schöne Anno 1800 Momente gesorgt. Level Artist Simon Wolf erzählt von einem der Lieblingsmomente des Level Art Teams, dem Insel Voting, das auf der Anno Union stattgefunden hat:

Die Community hat uns damals viele tolle, selbstgemachte Inselkonzepte zugesendet und wir haben das Gewinner-Konzept dann zu einer Insel im Spiel gemacht. Es war sehr cool mal so direkt mit den Anno Fans zusammenzuarbeiten.

Mainz‘ Communications Manager Bastian Thun verbindet ebenfalls einige schöne Momente mit euch:

Man sagte mir immer wieder, auch in unserer eigenen Community, dass unsere Anno-Spieler einer bestimmten älteren, sehr spezifischen Demographie angehören. Bei der Arbeit mit der Anno-Union war es erstaunlich zu sehen, dass entgegen der Vorurteile, die wir hatten, unsere Community-Treffen aus Fans aus jeder Altersgruppe bestanden. Zu sehen, wie Teenager, die sich mit 2070 in die Serie verliebt haben, mit Leuten wie mir oder noch Älteren, die 1998 1602 gespielt haben, nerdige Diskussionen führen, ist für mich bis heute ein unglaublich verbindendes und herzerwärmendes Erlebnis!

Abschließend möchten wir, das Anno 1800 Team, uns noch einmal herzlich bei euch allen bedanken! Der Erfolg des Spiels, und somit viele wunderschöne Erinnerungen, wären ohne euch nicht möglich gewesen. Wir arbeiten weiter daran, euch eine tolle Zeit mit Anno 1800 zu ermöglichen und freuen uns auch immer auf euer konstruktives Feedback. Ohne euch wäre das Spiel nicht das, was es heute ist.

 

Danke, dass ihr uns unterstützt, bleibt gesund und passt gut auf euch auf!

Euer Anno 1800 Team

Achja, da war noch was: Als kleines Dankeschön für die tolle Zusammenarbeit wollen wir euch bei der Gelegenheit noch einen kleinen Einblick in das geben, was im Zuge des kommenden DLCs „Reisezeit“ auf euch zukommen wird: Die Chemiefabrik, eines der neuen Gebäude, wird eine wichtige Rolle spielen, wenn es darum geht, die Bedürfnisse der Touristen zu erfüllen. Wie genau? Mehr dazu folgt in den nächsten Wochen!

DevBlog: Speicherstadt

Die Hamburger Speicherstadt, ein UNESCO Weltkulturerbe, ist eine fast ununterbrochene Kette von hoch aufragenden roten Ziegelstein-Gebäuden, die stolz und ruhig im Hafenviertel stehen. Hinter ihren Fassaden liegen Teppiche, Kakao, Tee, Gewürze und vieles mehr!
Auf Film gebannt wird sie in der Regel in der Abenddämmerung, unter weichem, orangenen Licht, wenn nach einem geschäftigen Tag Ruhe eingekehrt ist – ihre Wasserwege glatt und still, ihre Waren sicher hinter Schloss und Riegel.
Hinter der Anordnung der Speicherstadt liegt ein gewisser Pragmatismus, ein gewisses Selbstverständnis, mit ihren ordentlichen Kanälen und Hebebrücken, die von einer Ära des hanseatischen Freihandels erzählen – von wirtschaftlichen Vereinbarungen zwischen Hamburg und verschiedenen Häfen entlang der eisigen baltischen Küste. Solche Orte entstehen nur durch reine Notwendigkeit, wenn es wirklich keinen anderen Ort gibt, um die Massen an Gütern von allen Ecken der Welt unterzubringen. Solch ein Ort kann sich zu Recht zum Herz des Seehandels erklären.

Was ist denn diese Speicherstadt?

Mit dem „Speicherstadt“ DLC legen wir den Fokus auf eines der Herzstücke jedes Anno-Reiches: Den Hafenbereich und Handel. Um euch dabei zu helfen, eure Häfen in gewaltige Zentren für Handel zu verwandeln, gibt euch der erste DLC von Season 3 Zugriff auf die modulare Speicherstadt.

Wie so viele Dinge in Anno, ist auch das Art Design der Speicherstadt ein Mittelding zwischen den Gebäuden der echten Welt und der von Anno: Damit die einzelnen Komponenten und ihre Funktionen klar zu erkennen sind, mussten gewisse Gebäudeeigenschaften visuell etwas stärker hervorgehoben werden, als ihr sie in Hamburg vorfindet.

Wenn man den historischen Erfolg und den unverwechselbaren architektonischen Stil der Speicherstadt betrachtet, ist klar, warum sie so gut in die Welt von Anno 1800 passt. Insbesondere da wir wissen, wie viele von euch Fans des Speicherstadt-Monuments in Anno 1404 sind.

 

In Anno 1800 ist die Speicherstadt jedoch nicht ein einfaches Monument, sondern ein modulares – wie der Palast. Nach dem Bau des Speicherstadthauptgebäudes (freigeschaltet mit 250 Handwerkern), könnt ihr über sein Menü eine Reihe von Modulen hinzufügen – jedes mit einer bestimmten Funktion. Ein paar der Module sind Alternativen zu bereits existierenden Gebäuden wie der Hafenmeisterei, dem Depot oder dem Reparaturkran; sie verbrauchen jedoch weniger Platz als ihre „normale“ Version. Andere wiederum sind neu wie der Verladekai (reduziert Ladezeiten) oder das Exportbüro (erhöht die Anzahl von aktiven Export/Import Verträgen).

Ihr könnt das Limit der verfügbaren Module erhöhen, in dem ihr erfolgreich große Mengen an Waren exportiert – aber mehr dazu später.

Die Speicherstadt und ihre Module müssen im Hafenbereich gebaut werden, aber unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt vom Palast: Die Module müssen nicht direkt nebeneinander platziert werden, sondern können auch einzeln stehen. Wenn ihr sie jedoch lieber zu einem geschlossenen Distrikt kombiniert, werdet ihr dadurch mit einem Bonus zur Attraktivität eurer Insel belohnt.

Ihr könnt euren Speicherstadt-Distrikt daher so gestalten wie ihr wollt, und wir haben in vergangenen Tests bereits eine Menge kreativer Designs gesehen.

Ein stets-wachsendes Anno-Reich besteht natürlich aus einer Vielzahl von Inseln und Handelsrouten, durch die ständig hunderte Tonnen von Ressourcen transportiert und entladen werden. Um all eure Handelsbedürfnisse zu decken, kann die Speicherstadt auf jeder eurer Inseln in der Alten Welt und am Kap Trelawney gebaut werden.

Kapitän Morris

Aber keine Sorge, wir haben natürlich sichergestellt, dass ihr jemand Erfahrenes an der Hand habt, um euch durch all die neuen Mechaniken zu lotsen. Durch eine Reihe kleinerer Quests bringt euch Kapitän Morris sowohl den Bau der Speicherstadt, als auch die bereits erwähnten Export/Import-Verträge näher.

Kapitän Morris hat praktisch alle Weltmeere bereist und kennt alle Häfen der Welt so gut wie seine Westentasche. Von freundlichem Wesen und erfüllt von einer schier unendlichen Neugier ist dieser alte Seebär eine fast schon legendäre Figur in der engverbundenen Welt des globalen Handels. Und nun hat er ein Interesse daran entwickelt, auch eurer Firma die Welt der grenzenlosen Profitmöglichkeiten des Handels näher zu bringen.

Er wird, jedoch, auch um eure Hilfe in einer persönlichen Angelegenheit bitten, wenn ihr ihn von euren Fähigkeiten als Händler überzeugt habt. Wir wollen hier ja nicht zu viel verraten, daher lasst uns nur sagen, dass der Kapitän eine besondere Blaupause für eure Werft hat, die ihr sicherlich interessant finden werdet…

Export/Import-Verträge

So, diese “Verträge” haben wir nun schon mehrfach genannt, es wird Zeit, dass wir das zentrale neue Feature des „Speicherstadt“ DLC erläutern.

Kapitän Morris steht euch nicht einfach nur als Berater zur Seite – primär ist er ein Fliegender Händler. Über die Speicherstadt könnt ihr von der neuen Mechanik Gebrauch machen, die euch eine Ware gegen eine andere eintauschen lässt. Anstatt Waren gegen Geld zu kaufen oder zu verkaufen, könnt ihr Export/Import-Verträge erstellen, indem ihr eine Ware zum Exportieren und eine zum Importieren auswählt.

Das Tauschverhältnis basiert teilweise auf dem „Wert“ der Ware (berechnet durch die Komplexität der Produktionskette und der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht), was bedeutet, dass zum Beispiel eine Tonne Nähmaschinen mehr wert ist als eine Tonne Fisch. Das eröffnet komplett neue Strategien und, zum Beispiel, erlaubt es euch, euch auf bestimmte Waren zu spezialisieren und diese für Waren einzutauschen, von denen ihr nicht genug produziert. Oder ihr ersetzt gar ganze Produktionsketten durch Importe – die Entscheidung liegt bei euch.

Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr auch Verträge mit Gütern von diesen DLC erstellen.

Durch den Bau eines Exportbüro-Moduls könnt ihr die Zahl der Export/Import-Verträge, die ihr gleichzeitig aktiv haben könnt, erhöhen und der Kapitän wird sein Bestes tun, diese zu erfüllen – basierend darauf, wie viele Güter (und freien Lagerplatz) ihr habt.

Morris besucht euch in regelmäßigen Intervallen und erfüllt auf seiner Reise alle eure offenen Verträge an jeder eurer Speicherstädte. Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.

Der zweite Faktor, der das Tauschverhältnis beeinflusst, ist euer Export-Volumen. Wenn ihr große Mengen von einem bestimmten Gut produziert und anschließend exportiert, etabliert ihr euch bald als ein ernstzunehmender Geschäftspartner für dieses spezielle Produkt und könnt beobachten, wie es eine Güterklasse aufsteigt. Das bedeutet, dass diese Ware eine eurer „Spezialitäten“ wird und ihr Tauschverhältnis gegenüber anderen Waren verbessert sich – ihr erhaltet also mehr Tonnen der anderen Waren in einem Tausch! Schaut euch die Güterklassen in der Pyramide unterhalb an: Je höher das Exportvolumen einer Ware ist, desto höher steigt sie in der Pyramide, und desto besser wird auch das Tauschverhältnis. Ihr könnt Waren innerhalb der Pyramide bewegen und entfernen, um die limitierten Slots an eure Präferenzen anzupassen.

Auch wenn alle Slots gefüllt sind, könnt ihr natürlich weiterhin andere Waren exportieren – profitiert dann aber nicht von einer Verbesserung des Tauschverhältnisses.

Bessere Verhältnisse sind aber nicht der einzige Vorteil von Massen-Exporten:
Je weiter euer Ruf als seriöser Händler wächst – entweder durch die Zahl aktiver Export/Import-Verträge oder durch euer Exportvolumen – desto mehr Güter werden euch als potenzielle Import-Waren freigeschaltet. Ihr könnt die Bedingungen dafür jeweils in der Übersicht auf der rechten Seite des Export/Import-Menüs sehen.

Weiterhin erhöht sich durch das Freischalten weiterer „Spezialitäten“-Slots zudem das Baulimit der Module, was es euch erlaubt, mehr und mehr Module hinzuzufügen und eure Speicherstadt zu einem gewaltigen Handelsdistrikt auszubauen.

Dabei ist es gut, im Hinterkopf zu behalten, dass ihr eine komplette Speicherstadt auf jeder eurer Inseln (in der Alten Welt und am Kap Trelawney) bauen könnt, was bedeutet, dass ihr potentiell gewaltige Mengen an Importen und Exporten erreichen könnt, die ihr dann natürlich noch über normale Handelsrouten in eurem Reich verteilen könnt.

Ihr wollt keine Seife produzieren, aber trotzdem eine saubere Bevölkerung haben? Dann importiert doch Seife für euer weltbekanntes Bier und macht eure Bürger (und sehr wahrscheinlich auch Kapitän Morris‘ Crew) sehr glücklich!

Da wir wissen, dass das neue Feature etwas Eingewöhnung benötigen kann, haben wir eine neue Art von Ingame-Tutorial entwickelt. Durch einen Klick auf das Fragezeichen oben im Export/Import-Menü öffnet sich der Einführungs-Bildschirm mit Erklärungen zu allen Schritten, die nötig sind, um die neuen Verträge aufzusetzen.

Ornamente

Nunja, wir wissen alle wie sehr ihr Ornamente liebt, und da war vielleicht auch mal ein Kommentar zum Thema Leuchtturm… oder so.

Der „Speicherstadt“ DLC ist eine gute Gelegenheit, beides zu kombinieren, wir freuen uns also, ankündigen zu können, dass ihr euch nicht nur auf ein, sondern zwei verschiedene Leuchttürme und noch eine Menge weiterer Ornamente für euren Hafen freuen könnt – sowohl für die Alte als auch für die Neue Welt.

Wir sind schon gespannt darauf, eure neuen Hafen-Layouts samt Ornamenten zu sehen!

Wie in unsrem Season 3 Livestream und Trailer angekündigt (schaut sie euch doch einfach nochmal an, zur Sicherheit), erscheinen alle DLC zusammen mit einem kostenlosen Game Update. Game Update 10, das nächste Woche zusammen mit „Speicherstadt“ veröffentlicht wird, nimmt Änderungen am Handelsroutenmenü vor und erlaubt es euch, eure Straßen hinaus in den Hafenbereich zu bauen.

Wir gehen Ende der Woche weiter auf alle Änderungen ein.

 

Damit bleiben uns nur noch 2 Fragen: Wann und wie viel?

Nun, der „Speicherstadt“ DLC erscheint am 23. Februar um 18 Uhr im Ubisoft Store und Epic Store (und auf Steam, für Besitzer der Steam Version) für 6,99€ – und ist natürlich auch Teil des Season 3 Passes für 19,99€.

Werft einen Blick auf unseren Blog mit einer Übersicht zum gesamten Season 3 Pass und den oben verlinken Livestream, in dem ihr bereits Gameplay aus dem DLC sehen konntet.

 

Bleibt gesund und behaltet die Anno Union für weitere Neuigkeiten im Auge.

 

*Bitte beachtet, dass alle Screenshots des Export/Import-Menüs aus einer sich in Entwicklung befindlichen Version stammen und eventuell unfertige Elemente sowie Platzhalter zeigen können.

DevBlog: „Lichter der Stadt“-Paket Cosmetic DLC

Hey Anno Community!

In diesem Blog wollen wir euch ein paar Einblicke in die Entwicklung des „Lichter der Stadt“-Paket Cosmetic DLC geben, wie der finale Name zustande kam und welche Ornamente ihr schon bald in euren Städten platzieren könnt.

„Lichter der Stadt“ ist der dritte Cosmetic DLC für Anno 1800 und hat eine Vielzahl kleinerer Ornamente im Fokus, mit denen ihr eure Städte mit Märkten, öffentlichen Plätzen und anderen Freizeitangeboten ausgestatten könnt. Nachdem er im Frühjahr bei der Community-Abstimmung nur knapp auf Platz 2 hinter dem „Jahrmarktspaket“ landete, führten am Ende sowohl eure zahlreichen Wünsche, als auch der Erfolg des bisherigen Cosmetic DLC dazu, dass wir uns doch entschlossen, mit den Arbeiten am damals noch „City Life“ genannten Pack zu beginnen.

Da wir uns bewusst sind, dass es in der Community eine große Zahl von Min-Maxern und Rekordbauern gibt, die lieber noch ein paar zusätzliche Häuser in die letzte Ecke der Insel quetschen, anstatt den Platz mit Parks, Weihnachtsmärkten oder Achterbahnen zu „verschwenden“, ist der Cosmetic DLC separat verfügbar. À la carte, wie wir es in der Vergangenheit oft genannt habe. Wir denken, dass diese Entscheidung mehr Flexibilität erlaubt, sodass jeder Spieler-Typ sich auf die Inhalte fokussieren kann, die er in seinem Spiel sehen möchte.

Lasst uns nun ein wenig über die Entwicklung des „Lichter der Stadt Paket“ Cosmetic DLC reden. Der Fokus lag diesmal darauf, eine große Auswahl kleinerer Ornamente anzubieten, die es euch erlauben, viele einzelne Orte in euren Städten zu verschönern, Märkte zu errichten und mehr Abwechslung für eure innerstädtischen Parks zu bieten – während beispielsweise die Objekte aus dem „Jahrsmarktspaket“ die meisten Spieler dazu animiert haben, ein oder zwei dedizierte Gebiete in ihrer Stadt dafür zu verwenden.

Damit war unserem Team klar, dass beispielsweise Marktstände Teil des Pakets sein mussten, genauso wie Gastronomie-Ornamente und andere Objekte, die ihr in jeder Stadt findet, um das Stadtleben zu verbessern (daher auch der originale Name „City Life“).

Das brachte seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich, da selbst scheinbar unbedeutende Gegenstände so gestaltet werden mussten, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben, seiner Stadt einen eigenen Charakter zu verpassen. Wenn ihr beispielsweise Telefonzellen überall in eurer Stadt verteilt, erscheint eure Stadt direkt moderner, technologisierter – auch wenn die Ornamente selbst nur einen dekorativen Zweck haben.

 

Wie ihr bemerkt habt, wurde der Name im Laufe der Entwicklung geändert: Aus „City Life“ wurde „City Lights“ (beziehungsweise „Lichter der Stadt“). Dem liegt in diesem Fall ein sehr organischer Prozess zugrunde, denn die Idee mit den Lichtern kam eigentlich erst im Laufe der Entwicklung auf. Einer unserer Artists fügte nebenbei Laternen zu den Zaun-Elementen hinzu. Nachdem wir ein wenig damit herumgespielt hatten, war schnell klar, dass die zusätzlichen Lichtquellen viel zu cool waren, um sie nicht zu implementieren – insbesondere, da wir ja diesen tollen Tag- und Nacht-Modus haben!

Mit diesen Zaun-Elementen sowie den allein-stehenden Laternen könnt ihr jetzt zusätzliche schöne Lichtquellen in euren Parks und Plazas platzieren – und dunklere Bereiche beleuchten, damit sich keiner eurer Bürger auf dem Weg heim vom Wirtshaus verirrt.

Auch wenn das „Lichter der Stadt“-Paket primär aus vielen kleineren Ornamenten besteht, die in größerer Zahl über eure Stadt verteilt platziert werden können, wussten wir natürlich, dass wir auch hier ein großes „Star-Ornament“ brauchen, ein Ornament, dass als Zentrum eines großen Parks fungieren kann – oder einfach nur für sich in einem geschäftigen Stadtzentrum stehen, um den Bewohnern rundherum einen Ort zum Entspannen zu geben.

Im Gegensatz zu beispielswiese dem „Jahrmarktspaket“, wo es klar war, dass ein Riesenrad definitiv dazugehören muss, entwickelte sich die Idee für das „Star-Ornament“ von „Lichter der Stadt“ (der große Teich mit den Schwan-Tretbooten) erst Stück für Stück. Nun kombiniert er mehrere Elemente: dekorative, wie Statuen und Springbrunnen, Wege und Brücken zum Spaziergehen, einen großen Teich, um ein bisschen Natur in eure Städte zu bringen und engbebaute Gebiete aufzulockern – und die Tretboote als Freizeitbeschäftigung für eure Bürger.

Sowohl die Idee innerstädtischer Teiche als auch die Schwanenboote sind nicht der Fantasie unserer Teams entsprungen, sondern sind inspiriert von historischen Parkanlagen des 19. Jahrhunderts.

Jetzt, da sie drei verschiedene Cosmetic DLC entwickelt haben, mussten wir unserem Art-Team dann noch die Frage stellen: Welches der drei ist euer Favorit, mit welchem hattet ihr bei der Entwicklung den meisten Spaß? Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten – das „Jahrmarktspaket“. Nicht nur weil sie das Thema selbst spannend fanden, sondern auch, weil wir ein paar Freizeitpark-Enthusiasten im Team haben, die Spaß daran hatten, ein Äquivalent zu den modernen Parks, die sie normalerweise besuchen, für das Setting von Anno 1800 zu entwickeln. Zusätzlich boten die Gebäude-Designs mehr kreative Gestaltungsoptionen, während das Aussehen eines Weihnachtsmarkts im Vergleich viel stärker von Anfang an feststeht.

Jetzt, da wir uns die Entwicklung von „Lichter der Stadt“ näher angeschaut haben, wollen wir euch doch gerne noch eine Übersicht dazu geben, welche Ornamente denn nun genau im DLC enthalten sind – bitteschön:

  1. Bauernstand
  2. Blumenstand
  3. Krämerstand
  4. Fischstand
  5. Käsestand
  6. Pizzeria
  7. Zuckerbäckerei
  8. Getränkehäuschen
  9. Fischbrötchenstand
  10. Zweiertisch
  11. Einzeltisch
  12. Familientisch
  13. Verzierter Stahlzaun (5
  14. Sandkasten und Rutsche
  15. Kinderspielplatz
  16. Trinkbrunnen
  17. Öffentliche Uhr
  18. Stählerne Straßenuhr
  19. Straßenlaterne
  20. Telefonzelle
  21. Süßwasserbassin

Das letzte bisschen Info, das noch fehlt, ist das exakte Veröffentlichungsdatum… und wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unser dritter Cosmetic DLC nächsten Donnerstag, am 12. November, um 18 Uhr deutscher Zeit zum Pries von 4,99€ erscheint.

Wie üblich veröffentlichen wir zusammen mit dem DLC Game Update 9.1, mit dem einige Probleme behoben werden, die ihr uns seit dem Release von „Land der Löwen“ gemeldet habt. Mehr dazu Anfang nächster Woche.

Bleibt gesund,

Das Anno Team