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DevBlog: Dächer der Stadt

  • 19.08.2021

Es ist eine eisige Nacht, dichter Nebel liegt über der Stadt, vor euch leuchten schummrige Lichter auf belebten Straßen. Ein Meer von gesichtslosen Regenschirmen, die auf und ab wippen, gefangen in einem Strom von nicht enden wollender Dringlichkeit. Ihr spürt eine stechende Brise, Regentropfen, und in der Ferne hört ihr Donnergrollen. Ihr beschleunigt eure Schritte.

Ihr seht eine riesige Silhouette, die zwischen den Dächern hervorlugt – ein Blitz, und der gigantische Wolkenkratzer ist beleuchtet! Wunderschön und ahnungsvoll. Ihr reckt ehrfürchtig euren Hals. Einen Moment lang herrscht Stille, dann reißt der Himmel mit einem gewaltigen Donnern auf.

Ihr rennt los. Durchnässt stürmt ihr in die Lobby, wo euch warmes Licht empfängt. Ihr atmet tief durch. Von einem Grammophon in der Ecke dringt eine sanfte Melodie zu dir, deren beruhigender Rhythmus nur durch das leise Tropfen eures Mantels unterbrochen wird, dann erregt ein leises Klingeln eure Aufmerksamkeit, ihr schaut hoch.

Die Fahrstuhltüren gleiten auf. Ein Hotelpage lächelt euch an. Er verbeugt sich leicht und fragt: „Welches Stockwerk soll es sein?“

Hey Anno Community,

Nach dem letzte Woche erschienenen DevBlog, in dem wir uns ausführlich mit den Wolkenkratzern, ihrem historischen Hintergrund und den damit verbundenen Mechaniken beschäftigt haben, liefert euch der heutige DevBlog – wie gewohnt – den kompletten Überblick über alle Features des kommenden DLCs zu Anno 1800: Dächer der Stadt.

Schnappt euch einen Kaffee (oder ein Glas Champagner, wenn ihr euch so schick fühlt wie die Investoren), und lasst uns direkt eintauchen:

Eine Geschichte architektonischen Fortschritts

Wie wir bereits letzte Woche erwähnt haben, hat sich der DLC „Dächer der Stadt“ stark von der Frühzeit des Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspirieren lassen. Diese neuen architektonischen Meisterleistungen wurden durch neue Bautechniken ermöglicht und durch Erfindungen wie den hydraulischen Aufzug unterstützt.

Viele der ersten Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, nachdem Großbrände bestehende Häuser zerstört hatten und ein Bevölkerungsboom immer mehr Wohnungen erforderte. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissancestil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908 und natürlich das Empire State Building von 1930.

Die Geschichte von „Dächer der Stadt“ konzentriert sich daher auf diese neuen architektonischen Errungenschaften, aber auch auf die Taten unternehmungslustiger Geschäftsleute auf dem Verbrauchermarkt, wenn wir einen Blick auf die Einkaufspassagen werfen.

In diesem Zusammenhang macht ihr die Bekanntschaft von Donald „Donny“ Bader, einem kapitalistischen Visionär, der die Skyline eurer Städte mit den ersten Wolkenkratzern von Anno 1800 verändern will.

Donny ist ein überaus produktiver Investor – der beste in der Stadt, wenn ihr ihn fragt – und er ist gerne bereit, euch die Tricks der Branche zu verraten. Er spart an allen Ecken und Enden, fälscht Zahlen, verprasst das Gesundheits- und Sicherheitsbudget für Champagner – all das gehört für ihn zum Tagesgeschäft. Und er ist ziemlich beeindruckt von euch und beobachtet eure Leistungen mit großer Aufmerksamkeit. Um die Wahrheit zu sagen, ist er ein ziemlicher Fanboy, der nur zu gerne mit guten Kontakten zu euch zu Ruhm und Gewinn gelangen würde. Er lädt euch auf die Dachterrasse ein, um seine Siege zu feiern, aber er würdigt nicht ein einziges Mal die Menschen, die sie möglich gemacht haben. Mit einem Siegerlächeln, um alle Verlierer zu beschämen, das Haar mit Pomade frisiert, wird er die Arbeiter als faul bezeichnen und Theodora, seine Top-Ingenieurin, damit verschwenden, sein Glas nachzufüllen.

Die Wolkenkratzer, eine Änderung eurer Skyline

Nachdem wir nun einiges zu den Hintergründen erzählt haben, wollt ihr sicher wissen, wie ihr diese Wolkenkratzer im Spiel bauen könnt, oder? Sobald ihr 5000 Investoren erreicht habt, wird Donny euch kontaktieren und euch seine Ideen für ein neues Bauprojekt vorstellen. Es wäre eine Schande, eine solche Gelegenheit zu ignorieren, also fangt besser gleich an.

Wie man einen Wolkenkratzer baut

Bevor ihr jedoch mit dem Bau beginnen können, müsst ihr zunächst eine neue Produktionslinie einrichten: Wolkenkratzer benötigen ein neues Baumaterial, nämlich Aufzüge, die in einer Fertigungsstraße hergestellt werden. Wir werden auf das Thema neue Produktionsgebäude und -Güter zurückkommen, bleiben wir doch zunächst noch ein wenig bei den Wolkenkratzern.

Sowohl Ingenieur- als auch Investorenwohnungen können zu Wolkenkratzern aufgerüstet werden. Auf diese Weise könnt ihr eure Bevölkerung erhöhen, ohne dass ihr Platz für zusätzliche Wohnhäuser benötigt. Die Wolkenkratzer selbst sind modular, d.h. ihr könnt sie mehrfach ausbauen, bis sie ihre maximale Höhe erreicht haben: Investoren-Wolkenkratzer können aus 5 Ebenen bestehen, Ingenieur-Wolkenkratzer aus 3.
Für jedes Modul gibt es mehrere verschiedene Varianten, und der allgemeine Stil eines Wolkenkratzers hängt auch von der darunter liegenden Basisresidenz ab. Ihr könnt das Aussehen jedes einzelnen Blocks über das Menü des Gebäudes ändern, indem ihr auf die Schaltfläche „Anpassen“ klickt.

Es ist auch möglich, einen Wolkenkratzer herabzustufen oder ihn wieder in ein normales Wohnhaus der jeweiligen Bevölkerungsstufe zu verwandeln – und ja, bevor ihr fragt: Residenz-Items wirken sich auch auf Wolkenkratzer aus.
Wolkenkratzer erben alle Bedürfnisse ihrer regulären Bevölkerungsstufe, aber mit jeder Stufe müsst ihr zusätzliche neue Bedürfnisse erfüllen, damit weitere Bewohner einziehen können. Neue Bedürfnisse können Waren (wie Cognac oder Kekse) oder die neuen Einkaufspassagen wie das Möbelhaus sein.

Eure Bewohner zahlen zwar Steuern wie alle anderen Bürger auch, aber Wolkenkratzer sind etwas Besonderes, da sie Unterhalt kosten. Wenn sie nicht richtig versorgt und platziert werden (siehe unten zum „Panorama-Effekt“), können sie euch mehr kosten, als sie an Steuern zahlen.
Auf der anderen Seite bieten sie Platz für deutlich mehr Einwohner und versorgen euch mit zusätzlichen Einflusspunkten.

Wenn ihr mehr über die Entwicklung der Wolkenkratzer für „Dächer der Stadt“ erfahren wollt, solltet ihr unbedingt einen Blick in unseren ersten DevBlog werfen, um mehr Details über die Herausforderungen während der Entwicklung zu erfahren.

Der Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt ist eine neue Mechanik, die für die Wolkenkratzern gilt. Kurz gesagt: Eure Wolkenkratzer erhalten einen Buff, wenn sie neben einem Wolkenkratzer niedrigerer Höhe stehen.

Das heißt, wenn ein Wolkenkratzer andere Wolkenkratzer der gleichen oder einer höheren Stufe in der Nähe hat, wirkt sich das negativ auf den Buff aus, während es höhere Wolkenkratzern nicht stört, wenn kleinere in der Nähe sind. Ein Wolkenkratzer profitiert immer noch von kleineren Wolkenkratzern, erreicht aber gegebenenfalls nicht den vollen Panorama-Effekt, wenn ein gleich hoher oder höherer Wolkenkratzer in der Nähe ist.

Eine vielfältige Stadt führt daher zu besseren Buffs für die Gebäude (und sieht ehrlich gesagt auch viel besser aus). Es gibt keine Bestrafung für reine „Wolkenkratzer-Städte“, aber der Buff hilft erheblich, die hohen Unterhaltskosten auszugleichen.

Der Buff selbst kommt in mehreren Stufen (intensiv, stark, solide, mäßig, schwach, keiner) und verringert die Unterhaltskosten, erhöht die maximale Anzahl der Bewohner und liefert Bonusbewohner (diese nur, wenn das Gebäude ausreichend versorgt wird).

Neue Bedürfnisse: Einkaufspassagen

Nachdem nun einige Wolkenkratzer gebaut wurden, wollen wir uns die neuen Bedürfnisse ihrer Bewohner ansehen, angefangen bei den Einkaufspassagen.

Während es in den USA bereits Kaufhäuser gab, einige seit den 1820er Jahren, wurden sie im späten 19. Jahrhundert erneuert und erweitert. Ihre Popularität wurde durch den wirtschaftlichen Aufschwung nach dem Bürgerkrieg und die Anforderungen einer schnell wachsenden Bevölkerung gefördert. Der Einzelhandel verlagerte sich von lokalen Geschäften hin zu großen Konzernen. Die glänzenden neuen Kaufhäuser boten persönliche Beratung, Kataloge und Versandhandel. Aber sie brachten auch eine weniger offensichtliche Veränderung mit sich. Sie öffneten ihre Türen für Frauen und ermöglichten es ihnen zum ersten Mal, einkaufen zu gehen und ein eigenes Budget zu verwalten – ein kleiner, aber bedeutender Schritt in Richtung weiblicher Unabhängigkeit und Selbstständigkeit.

Ähnlich wie bei den Restaurants in „Tourist Season“ gibt es drei verschiedene Arten von Einkaufspassagen, deren Bau eure Bewohner von euch verlangen werden: Das Kaufhaus, das Möbelhaus und die Drogerie. Jede von ihnen erfüllt das jeweilige Bedürfnis der Bevölkerung, aber je nachdem, für welches Patent ihr euch entscheidet, gewähren sie einen anderen Bonus auf die Wohnhäuser (sowohl normale als auch Wolkenkratzer) in ihrem Einflussbereich: Reduzierung bestimmter Bedürfnisse, ein Zufriedenheitsbonus oder eine Erhöhung der Steuereinnahmen.

Von Sekretären über Lippenstift und Zahnpasta bis hin zu Toastern und Staubsaugern gibt es viele spannende Produkte für moderne Shopping-Liebhaber.

Tutorial-Menü

Wie bei den vorherigen DLC von Season 3 werden die neuen Funktionen und Mechaniken auch im neuen Tutorial-Menü im Spiel erklärt.

ihr wollt noch einmal überprüfen, wie der Panorama-Effekt funktioniert? Klickt einfach auf das „?“-Symbol in der oberen linken Ecke des Objektmenüs eines Wolkenkratzers, um einen Überblick über alle neuen Mechanismen zu erhalten.

Neue Bedürfnisse: Produkte für die High Society

Wie bereits erwähnt, müsst ihr eure Bewohner auch mit neuen Waren versorgen.
Die Chemiefabrik, die mit „Reisezeit“ hinzugefügt wurde, erhält ein neues Rezept (Lack, wofür Ethanol, Harz und Quarzsand benötigt werden), während der Obstgarten in der Alten Welt nun zusätzlich zu Marmelade auch Kirschholz und Harz produzieren kann.

Zusätzlich zu diesen Neuerungen fügen wir dem Spiel zwei weitere Multifabriken hinzu: Die Manufaktur, die viele begehrte Produkte wie zum Beispiel Geigen (die Stahl, Kirschholz und Lack benötigen) oder Cognac herstellt. Die Fertigungsstraße hingegen ist ein großartiges Beispiel für den technischen Fortschritt, den die industrielle Revolution Anno 1800 mit sich bringt: Neben den bereits erwähnten Aufzügen werden hier zudem Schreibmaschinen hergestellt. Wir haben einige Vermutungen darüber gesehen, welche Produkte für die Herstellung von Aufzügen benötigt werden könnten, also lösen wir hier nun auf: Stahl, Dampfmotoren und Holzfurniere.

Schließlich fügen wir der Neuen Welt noch ein weiteres Gebäude hinzu: Die südliche Session erhält eine eigene Chemiefabrik, die das sehr wichtige Ethanol (aus Mais und Holz) sowie eine weitere moderne Erfindung herstellt: Kaugummi!

Basierend auf dem Feedback der Community aus der Diary Study und dem Technical Test haben wir Änderungen an den Multifabriken im Baumenü vorgenommen: Für jedes ihrer Produkte wird nun die vollständige Produktionskette angezeigt, so dass ihr im Voraus leichter erkennen könnt, welche Waren und anderen Produktionsgebäude ihr benötigt.

Die Rezepte in den Einkaufspassagen und Multifabriken funktionieren genauso, wie ihr es gewöhnt seid, wenn ihr „Reisezeit “ gespielt habt: Einige von ihnen werden durch Quests freigeschaltet, andere durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen. Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr aus ein paar zusätzlichen Rezepten wählen, mehr dazu weiter unten.

Items
Aufgrund eures Feedbacks aus „Reisezeit“ fügen wir mit „Dächer der Stadt“ einige neue Items hinzu, die speziell die neuen Gebäudetypen betreffen, die seit „Reisezeit“ eingeführt wurden, wie Hotels, Restaurants und die neuen Einkaufspassagen.

Die Multifabrik-Gebäude erhalten sogar eine völlig neue Art von Items, die etwas anders funktionieren und in der Regel mit einem Kompromiss aus positiven und negativen Auswirkungen einhergehen. Einige von ihnen sind eher auf bestimmte Gebäudetypen spezialisiert, wie z.B. die Chemiefabrik, andere wirken auf alle Arten von Multifabriken.

Dies sollte jedem, der seine Wirtschaft optimieren möchte, mehr Möglichkeiten geben, zu puzzeln und das Beste aus dem oft begrenzten Platz zu machen.

Lasst uns über DLC-Synergien sprechen

Werfen wir nun einen Blick auf die Synergien, von denen ihr profitieren könnt, wenn ihr mehrere der bisherigen DLCs von Anno 1800 besitzt. Einige davon waren das direkte Ergebnis von Playtest-Feedback:

Erstens erhaltet ihr, wie bereits oben erwähnt, zusätzliche Rezepte für jede Einkaufspassage mit ihren einzigartigen Buffs, wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt. Auf diese Weise können ihr eure Bürger mit Produkten wie Kühlschränken, Gesichtscreme und Himmelbetten versorgen – für ein wahrhaft luxuriöses Leben.

Als Ergebnis des Feedbacks aus den Playtests ist der Skyline Tower – das neue Monument von „Dächer der Stadt“ – ein potentieller Bedarf für Touristen und kann mit dem Busnetz verbunden werden.

Bestimmte Sets aus dem Zoo oder dem Museum beeinflussen nun auch Multifabriken. Zum Beispiel das Bronzezeit- oder das Eingefroren-Set.

Schließlich, ebenfalls basierend auf dem Feedback der Community, wirken sich mehrere Buffs des Palastes aus „Paläste der Macht“ nun auch auf Gebäude aus „Dächer der Stadt“ und „Reisezeit“ aus, sofern diese die Bedingungen erfüllen. Zum Beispiel gelten Obstgärten nicht als Bauernhöfe (so wie Holzfäller auch nicht) und die Manufaktur ist – im Gegensatz zum Fertigungsstraße – keine „Schwerindustrie“.

Noch ein Wort zu dem Buff für „Öffentliche Gebäude“, die der Palast Gebäuden wie Theatern oder Wirtshäusern verleihen kann: Einkaufspassagen (und Restaurants) sind technisch gesehen keine gewöhnlichen Öffentlichen Gebäuden, da sie Waren benötigen, um ihre Dienstleistung zu erbringen – sie erfüllen lediglich eine ähnliche Spielfunktion wie normale Öffentliche Gebäude. Sie sind daher nicht von dem Buff des Ministeriums für Wohlfahrt betroffen.

Weitere Details: Die technische Seite

Für diejenigen unter euch, die einen schnellen Einblick in Teile der Spiellogik haben wollen, gibt es hier noch ein paar mehr Hintergrundinformationen zu diesem Thema:

Ein weiterer Aspekt dieser Entscheidung sind technische Gründe: Im Gegensatz zu regulären Öffentlichen Gebäuden ist die Reichweite von Einkaufspassagen gleichzeitig auch die Reichweite der Karren, die die benötigten Waren liefern. Der Buff des Palastes würde zwar die Reichweite des Gebäudes erhöhen, nicht aber die Reichweite der Karren, was dann zwei verschiedene Visualisierungen auf demselben Straßennetz erfordern würde, was aus UI-Sicht kompliziert und verwirrend wäre.

Sollten andererseits beide Reichweiten durch den Palast-Buff erhöht werden, müsste die Karrenlogik überarbeitet werden:
Die maximale Reichweite der Karren ist derzeit direkt an die Produktionszyklen eines Gebäudes gebunden und stellt sicher, dass die Karren die Waren in solchen Intervallen liefern, dass das Produktionsgebäude immer genug Waren hat, um weiter zu produzieren. Eine Erhöhung der Wagenreichweite würde also auch die Zeit erhöhen, die der Wagen braucht, um die Ressourcen zu liefern, was zu Versorgungslücken führen würde.

Nehmen wir für einen Moment an, dass wir dies akzeptieren und die Spieler entscheiden lassen, ob sie Produktionsprobleme aufgrund von Lieferzeiten in Kauf nehmen wollen. Hier haben wir zwei weitere Probleme:

    1. Augenblicklich haben wir keine Indikatoren für Spieler zu einem solchen System
    2. Wenn Produktionsgebäude „irgendwo“ auf der Insel nach einem Lagerhaus suchen müssten, anstatt nur innerhalb eines festgelegten Radius, würde sich das direkt auf die Spielperformance auswirken.

Wenn wir eine optimale Versorgung unabhängig von der Entfernung sicherstellen wollten, müssten sich bestimmte Parameter dynamisch in Abhängigkeit von der aktuellen Reichweite der Karren ändern, z. B. die Geschwindigkeit der Karren (was extrem albern aussehen würde) oder der Produktionszyklus des jeweiligen Gebäudes.

All dies, und das wollen wir noch einmal betonen, würde natürlich bedeuten, dass wir ein Kernsystem des Spiels nur für einen bestimmten neuen Gebäudetyp für ein DLC ändern müssten – was eine Menge Arbeit wäre. Und dann müssten wir sicherstellen, dass all dies auch für euch, die Spieler, transparent kommuniziert wird, damit ihr die Mechanismen verstehen und eure Produktion entsprechend anpassen könnt.

Bei Restaurants ist das sogar noch eine ganz andere Sache, denn hier wird der Wirkungsbereich gegenüber Touristen durch das Busnetz bestimmt, und nicht durch die reine Straßenentfernung, was die Sache noch komplizierter macht.

Ein neues Monument

Beenden wir diesen DevBlog mit einem Höhepunkt – im wahrsten Sinne des Wortes: Dem „Skyline Tower“.
Nachdem ihr eine ausreichende Anzahl von Wolkenkratzern der Stufe 5 gebaut habt, wird Donny euch zu seinem bisher ehrgeizigsten Projekt kontaktieren: einem monumentalen Turm!

Der Skyline Tower ist ein mehrstufiges Monument und das höchste Gebäude in Anno 1800. Er enthält die wohl luxuriösesten Wohnungen und kann mehrere tausend Investoren beherbergen. Sie haben alle Anforderungen der normalen Investorenhäuser, aber es gibt einen Clou: Die maximale Einwohnerzahl des Monuments hängt von der Anzahl der Einkaufspassagen in eurer Stadt ab. Jedes Einkaufspassagen-Patent macht den Skyline Tower für die Bewohner interessanter und erhöht die maximale Einwohnerzahl um weitere 100. Die jeweilige Einkaufspassage muss sich nicht in Reichweite befinden, sondern lediglich auf der gleichen Insel.

Damit sind wir fast am Ende dieses DevBlogs angelangt. Aber wir können ihn nicht beenden, ohne zu erwähnen, dass ihr wieder einige neue Ornamente erhalten werdet, die zum Thema des DLC passen – darunter etwas Rotes und Rundes, das heiße Luft verwendet… was könnte das sein?

Wenn ihr neugierig auf Live-Gameplay von „Dächer der Stadt“ seid, solltet ihr euch den 26 August in euren Kalendern markieren: Um 15 Uhr wird das Anno-Team auf twitch.tv/ubisoftbluebyte seinen deutschsprachigen gamescom-Stream abhalten, den kommenden DLC vorstellen und ein wenig darüber sprechen, was ihr in diesem Jahr noch von Anno 1800 erwarten könnt. Das solltet ihr nicht verpassen!
(Ein englischer Stream folgt um 17 Uhr deutscher Zeit.)

Kommentare

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20 Kommentare
  1. T TiggyDE

    Kann mit bitte jemand erklären was bei Geigen aus Stahl gemacht wird? Das ergibt für mich sehr wenig Sinn, dass das ein Ausgangsmaterial ist.

  2. C CaptnPhill

    Sehr gut!

    Ich kann es gar nicht erwarten den Obstgärten mal richtig Dampf zu machen! 😀

    Freue mich riesig auf das neue DLC. 🙂

  3. S Squ4wk

    So, wie der Panoramaeffekt aussieht, ist das doch ein Null-Summen-Spiel.
    Jedes Paar Wolkenkratzer gleicht sich aus, der eine bekommt einen Bonus, der kleinere einen Malus.
    Dann ist es nur noch interessant, ob die Auswirkungen des Bonus die des Malus übersteigen.

    • L Lennart247

      Ne ist kein Nullsummenspiel, weil die Wolkenkratzer so wies aussieht die 0 nicht unterschreiten können. Dadurch kann einem Wolkenkratzer Stufe 1 mehrfach was abgezogen werden, bis theoretisch unter null.

  4. A Algaro

    Die Tiefe des Spiels war schon gewaltig. Nun ist sie unerreicht! Vielen Dank für Hunderte von fröhlichen Stunden!

  5. M Miguelito-87

    Vielen Dank für den tollen DevBlog. Ganz besonders gefällt mir, dass es viele neue Bedürfnisse für die Hochhausbewohner, Synergien mit anderen DLC sowie spezielle Items für die neuen Produktionsgebäude geben wird. Danke dafür. 🙂

    Zum Panoramaeffekt hätte ich jedoch eine Anmerkung.
    So wie es beschrieben ist, haben benachbarte, höhere Wolkenkratzer einen negativen und benachbarte kleinere einen positiven Effekt auf das jeweilige Gebäude. Das ist einleuchtend, weil die höheren Wolkenkratzer die Sicht eingrenzen.
    Doch was ist, wenn ein Wolkenkratzer freistehend ohne Nachbarhäuser oder mit einer Seite an einem Park gelegen ist? Dann wäre das Panorama doch eigentlich noch besser, als wenn es einen kleineren Nachbarn gäbe.
    Daher müsste dann eigentlich kein Nachbar doch auch einen positiven Effekt auf das Panorama haben? 🙂

  6. W Wuschel523

    ” Donny ist ein überaus produktiver Investor – der beste in der Stadt, wenn ihr ihn fragt – und er ist gerne bereit, euch die Tricks der Branche zu verraten. Er spart an allen Ecken und Enden, fälscht Zahlen, verprasst das Gesundheits- und Sicherheitsbudget für Champagner – all das gehört für ihn zum Tagesgeschäft. Und er ist ziemlich beeindruckt von euch und beobachtet eure Leistungen mit großer Aufmerksamkeit. Um die Wahrheit zu sagen, ist er ein ziemlicher Fanboy, der nur zu gerne mit guten Kontakten zu euch zu Ruhm und Gewinn gelangen würde. Er lädt euch auf die Dachterrasse ein, um seine Siege zu feiern, aber er würdigt nicht ein einziges Mal die Menschen, die sie möglich gemacht haben. Mit einem Siegerlächeln, um alle Verlierer zu beschämen, das Haar mit Pomade frisiert, wird er die Arbeiter als faul bezeichnen und Theodora, seine Top-Ingenieurin, damit verschwenden, sein Glas nachzufüllen.”

    Donny? LOL! Genial!
    Ihr habt nur vergessen, diesen Disclaimer einzufügen: Ähnlichkeiten mit real existierenden Personen oder Gegebenheiten sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.

  7. K Kaiser_Alex1.

    1000 Dank für die Einbindung des Item Games für die neuen/ vorherigen Gebäude ??
    Die Wolkenkratzermechaniken und auch die neuen Fabriken für die neue Welt sind super und ich freue mich darauf das höchste Monument von Anno 1800 zu bauen.
    Die Funktionsweise von Einkaufszentren und Restaurants mithilfe von Markthäusern ist meiner Meinung nach kein Problem, da die Reichweiten nicht zu klein sind und auch die Markthäuser auf voll ausgebauter Stufe sehr schön in der Stadt aussehen.

    Vielen Dank liebes Anno Team für eure tolle Arbeit!

  8. S Stuffel_Z

    Schade, dass die Speicherstadt nicht erwähnt wird. Wäre z.B. schön, wenn man dort jetzt auch Andenken kaufen könnte. In der realen Welt kommt der ganze Nippes doch auch aus China und unsere Asien-Session mit Qings Familie haben wir nicht bekommen :).

  9. h hespacc

    Sehr sehr geil. Freue mich auch sehr über die Items für das Tourismus DLC. Wieder genau zur richtigen Zeit Urlaub genommen um richtig zu Suchten.

  10. S Seperloth

    Das sieht einfach klasse aus. Bitte diskutiert über weitere Inseln (Größer und weiter) und eine Alternative zu Crown Falls für die „Schönbauer“.

    Ich freue mich auf den neuen Content!

  11. d deryoupohrer

    Anno 1800 ist mit diesem DLC kein gutes Spiel mehr.

    Es ist ein Meisterwerk.

  12. H Holzwurm21

    Auf das rote, Runde, das heiße Luft verwendet, hoffe ich schon seit ich das erste Mal das Cover des Grundspiels gesehen habe. Allein dafür lohnt sich der DLC:D. Danke!

  13. I Ilanir90

    Das klingt ja wirklich genial!
    Ich persönlich finde die Idee der Obstgärten gar nicht schlecht und freue mich, dass man sie jetzt auch durch Items beeinflussen kann.

    Darüber hinaus wird die Frage, ob es für die Neue Welt nicht zumindest ein paar größere Inseln geben wird, immer drängender. Vielleicht gibt es dazu ja noch etwas im Update? 🙂
    Ich glaube, das wäre wirklich eine tolle Überraschung für die Community.

    Ansonsten freue ich mich erst mal riesig auf das DLC!

  14. G Geige78

    Ihr Schlingel habt ja sogar schon 5 Ornamente mindestens in den Screenshots versteckt. 😉

  15. a auipga

    Korrekturleseergebnis:
    Auf diese Weise können ihr eure Bürger -> könnt
    im Gegensatz zum Fertigungsstraße -> zur
    diese neuen architektonischen Errungenschaften -> Komma fehlt

    Kann man wirklich >jemanden< verschwenden (Theodora)??

  16. G Grieswurst

    „darunter etwas Rotes und Rundes, das heiße Luft verwendet… was könnte das sein?“

    Habt Ihr etwa…. Nein? Doch?
    Ihr Verrückten! Danke Danke. <3

    • S Stuffel_Z

      … Da steige ich erstmal besser nicht ein. Mir ist schon schwindelig geworden, als ich die Produktionskette für Spielzeug gesehen habe 🙂
      Gut finde ich, dass auf die neuen Produktionsgebäude soch einige Palast-Buffs wirken und dass es neue Items gibt dafür gibt. Besonders freut mich, dass die dann auch für die Reisezeit-Produktionen gelten.

      • G Grieswurst

        Huhu Stuffel. Na das rote runde mit heißer Luft scheint ja unter den Ornamenten gelistet zu sein. 🙂

        Zu den Items, da hätten mir auch Sicheln, Ursula und co. für die Baumschulen und Feras und co. für die Multifabriken gereicht, aber Neue nehme ich auch gerne. 🙂

        Palastboni bitte gerne.

        Ich hätte da aber noch eine Frage zu den Kulturmodulbuffs. Wird das „Miomboset“ dann auch wie die Holzfäller auch die Baumschulen buffen bzw. die Walddichte verringern?

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