Union Update: Es ist Zeit für „Reisezeit“

Hey Anno Community,

 

heute ist es soweit, Horden von Touristen warten darauf, eure Städte zu erkunden, all die exquisiten neuen Gerichte zu probieren und dazwischen die Monumente und Sehenswürdigkeiten eurer Städte zu besichtigen.

Für einen detaillierten Blick auf „Reisezeit“ solltet ihr unseren DevBlog besuchen, in dem wir alle neuen Features des DLC genau beleuchten und dabei die Mechaniken näher erläutern. Das Bus System hat zudem einen eigenen DevBlog mit zusätzlichen Einblicken aus der Entwicklung erhalten, da es das Feature ist, das alle anderen Mechaniken verbindet.

 

Wie immer veröffentlichen wir zusammen mit dem DLC ein großes kostenloses Game Update. Game Update 11 fügt Anno 1800 einen Pinsel zur Wiederaufforstung, eine neue langsamere Geschwindigkeits-Option und zahlreiche weitere „Quality of Life“ Verbesserungen hinzu. Darüber hinaus haben wir noch diverse kleinere und größere Bugs beseitigt. Die kompletten Release Notes findet ihr hier.

Auch wollen wir an der Stelle nochmals erwähnen, dass neben dem DLC „Reisezeit“ auch der Cosmetic DLC „Flottendekorpaket“ ab heute separat im Ubisoft Store erhältlich ist.

 

Nun aber: Lasst die Reisezeit beginnen!

Wir sind gespannt, eure Reaktionen zu lesen und zu hören und hoffen, dass ihr viel Spaß mit den neuen Herausforderungen haben werdet.

 

Das Anno Team

Union Update: Twitch Drops & Flottendekorpaket

Hey Anno Community,

die Veröfentlichung von „Reisezeit“ rückt näher – aber nicht nur von „Reisezeit“.

Nächsten Dienstag wird zudem das „Flottendekorpaket“ Cosmetic DLC im Ubisoft Store, Epic Store und auf Steam (für Besitzer der Steam-Version von Anno 1800) zum Preis von 4,99€ erscheinen. Mit diesem Cosmetic DLC erhaltet ihr über 30 neue Skins für eure Schiffe, Züge und Luftschiffe – mehr Details findet ihr hier.

Das Flottendekorpaket ist das erste von drei Cosmetic DLC, die wir für dieses Jahr geplant haben. Die anderen beiden sind die Gewinner der Community-Abstimmung. Zum ersten der beiden könnt ihr im Sommer erste Einblicke erwarten.

Twitch Drops

Über die kommenden Tage geben wir Euch die Möglichkeit, schon einmal einen näheren Blick auf die Inhalte des zweiten DLCs von Season 3, „Reisezeit“ zu werfen, indem ihr einigen Eurer Lieblingstreamern während einem weiteren Twitch Drops Event zuschaut.

Das gesamte Event startet Freitag, 21.05.2021 und dauert bis zum Sonntag, 30.05.2021.

Während des Events könnt Ihr einer Gruppe ausgewählter Streamer dabei zuschauen, wie sie ihre Städte in wahre Touristenhochburgen verwandeln. Oh, und nicht zu vergessen all die neuen Ornamente!

Jeder, der ihnen beim Bau von Hotels, Restaurants, Obstgärten und mehr  zuschaut, während sie nebenbei noch das neue Busnetzwerk aufbauen, kann zwei brandneue Ornamente für sein Spiel erhalten: die „Reisezeit“ Flagge und den „Reisezeit“ Laternenmast. Das einzige, was Ihr dafür tun müsst, ist, vor dem Anschauen des Streams Euren Ubisoft-Account mit Eurem Twitch-Account zu verknüpfen und den Streamern für insgesamt bis zu drei Stunden zuzuschauen. Diese Stunden müssen nicht am Stück geschaut werden, sondern können verteilt über mehrere Tage oder gar mehrere Streamer angesammelt werden.

Sobald ihr einen Drop erhalten habt, müsst ihr diesen über euer Twitch-Inventar claimen.
Bitte beachtet, dass die Ornamente erst nach dem Ende des Twitch Drop Events eurem Account hinzugefügt werden.

Sofern noch nicht geschehen, verknüpft zuerst euren Ubisoft- und Twitch-Account miteinander, um Twitch Drops erhalten zu können. Folgt dazu einfach den Schritten auf dieser Seite.

Die vollständige Liste teilnehmender Streamer findet ihr hier:

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Französisch

DevBlog: „Reisezeit“

Bente Jorgensen hat, so scheint es, einen Präzedenzfall geschaffen: Junge Männer und Frauen von überall her machen sich nun verstärkt auf zu eigenen Reisen – hungrig nach Kunst, Kultur und kulinarischen Abenteuern – und nur die exquisitesten Reiseziele sind gut genug!

Gerade erst von Bord gegangen, strömen sie direkt zu den Hotels, öffnen ihre Koffer und eilen dann los, um am Flussufer ein Eclair zu verspeisen und schon bald samt ihrer breiten Hüte in jede Ecke der Städte der Alten Welt vorzudringen. Vorbei an Pantomimen auf der Straße, Künstlern und kultiviert wirkende Backgammon-Spieler, die Montmartre 75 trinken.

Und dann sehen sie es… durch die Menschenmenge hindurch in der Entfernung… ein Schimmer, hoch oben – ein Turm aus Eisen, so wild und kühn, dass es hier sein muss, genau hier…

Mit “Reisezeit” bringen wir ein wenig Farbe und Unterhaltung in eure Städte! Leute von nah und fern haben von euren gewaltigen Städten, umfangreichen Museumskollektionen und all den Delikatessen, die ihr anzubieten habt, gehört, und wollen sich nun selbst ein Bild machen.

In diesem DevBlog stellen wir euch alle neuen Features des „Reisezeit“ DLC vor: Die Touristen selbst, ihre Bedürfnisse, das Bus-System, Restaurants und Rezepte, die neuen Waren, die ihr herstellen müsst und schließlich den Eisernen Turm, das neue mehrstufige Monument.

Dabei dreht sich nicht alles nur um die Touristen: Wenn ihr deren Bedürfnisse erfüllt, hat das auch einen direkten Einfluss auf eure reguläre Bevölkerung, wie ihr gleich sehen werdet.

Touristen und Hotels

Touristen sind eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt, die über Nacht in eurer Stadt bleiben – im Gegensatz zu den Besuchern, die nur einen Tagesausflug zu euren Inseln unternehmen, um sich dort die spannendsten kulturellen Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Um die Touristen anzulocken, ist zuerst ein Ausbau des Besucherhafens nötig. Das ist möglich, sobald ihr mindestens 500 Ingenieure in eurer Stadt angesiedelt habt.

Als nächstes steht entsprechend der Bau von Hotels an. Das sind imposante, elegante Etablissements, die zwar reichlich Baukosten und Platz (9 mal 7 Felder) verschlingen, aber dafür nicht nur verdammt schick aussehen, sondern auch bis zu 500 Touristen behausen können.

Um Touristen anzulocken und eure Hotels bis aufs letzte Zimmer zu füllen, müsst ihr die Bedürfnisse erfüllen, die im Menü des Gebäudes angezeigt werden, wenn ihr es anklickt. Wie bekannt sind diese in Grundbedürfnisse und Zufriedenheitsbedürfnisse eingeteilt und stellen einen Mix aus alten und neuen Waren, den neuen Restaurants sowie kulturellen Gebäuden wie dem Varieté, Zoo oder Museum dar.

Wer ist die Touristin?

Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!

– Matt, Lead Narrative Designer

Während ihr den Status jedes Bedürfnisses schnell über das Menü des jeweiligen Hotels einsehen könnt, gibt es eine Änderung dazu, wie sich Zufriedenheit auf eure Touristen-Bevölkerung auswirkt:

Das Erfüllen eines Bedürfnisses kann nämlich durch die Zufriedenheit limitiert werden. Dies wird durch ein Icon mit einem unzufriedenen roten Gesicht darstellt, zusammen mit der Info, bis zu welchem Grad das Bedürfnis zurzeit erfüllt werden kann. Mögliche Gründe für diese Limitierung können niedrige Inselattraktivität oder ein Mangel an Abwechslung, was Sehenswürdigkeiten angeht, sein. Löst diese Probleme, um sicherzustellen, dass Touristen eure Inseln besuchen wollen und um die Zahl der möglichen Touristen in eurer Stadt zu maximieren.

Zufriedene Touristen geben mehr Geld in eurer Stadt aus – und da die Taschen dieser Wohlhabenden Reisenden gut gefüllt sind, lohnt es sich auf jeden Fall, ihre anspruchsvollen Bedürfnisse zu erfüllen.

 

Oberhalb haben wir gesagt, dass Touristen eine neue Einwohnerstufe sind. Als Teil dieser Mechanik stellen sie auch eine Art Arbeitskraft zur Verfügung, die wir „Kundschaft“ nennen. Diese sind essentiell für eure Restaurants, Bars und Cafés, die vom Tourismus leben. Damit sie mit 100%iger Produktivität arbeiten, ist eine gewisse Anzahl an Kundschaft nötig. Wenn einem Gebäude die nötige Kundschaft fehlt, wird auch der Buff auf die Wohnhäuser in der Nähe reduziert – mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Zuletzt wollen wir euch warnen, dass Touristen verwöhnt und anspruchsvoll sind (wir wollen nicht direkt „faul“ sagen) und absolute keine Freunde ausgedehnter Spaziergänge. Um also ihre Bedürfnisse zu erfüllen, müsst ihr ein komplettes Busnetzwerk mit Bushaltstellen überall auf eurer Insel aufbauen, durch das alle wichtigen Orte zu erreichen sind. Wir haben diesem Thema weiter unten einen eigenen Abschnitt gewidmet.

DLC-Synergie

Besitzer von vorigen DLCs können sich, wie bereits zuvor, auf ein paar Synergien freuen, die ihnen alternative Wege zum Erfüllen der Bedürfnisse ihrer Touristen geben. Zutaten aus der Arktis oder aus Enbesa ermöglichen neue Rezepte (wie wäre es mit frischem Hummer oder etwas Rentierfleisch?), während ein Besuch der Speicherstadt oder eines gewaltigen Palasts Touristen sehr gut davon ablenken kann, dass sich auf der Insel gar kein Museum befindet. Dadurch werden keine stärkeren Boni freigeschaltet, aber mit weiteren aktivierten DLCs ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, um die neuen Herausforderungen von „Reisezeit“ anzugehen.

Restaurants, Cafés und Bars

Nun gut, wir haben Hotels gebaut, aber wie bereits erwähnt, sind die Ansprüche der Touristen noch etwas höher: Es reicht nicht, nur eine attraktive Insel oder ein Museum zu haben.

Wenn man einige Tage Urlaub macht, werden kulinarische Bedürfnisse bald sehr wichtig, was die Forderung der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars doch recht verständlich macht.

Alle drei Gebäude funktionieren so ähnlich wie Öffentliche Gebäude, allerdings auf eine etwas herausforderndere Art, da sie das neue Rezepte-System verwenden und damit Produktion und Service. Abhängig vom gewählten Rezept bereitet das Gebäude eine Speise, Dessert oder Getränk zu, das die Bedürfnisse der Touristen erfüllt und gleichzeitig einen Buff für reguläre Wohnhäuser in einem gewissen Umkreis bietet. Lasst uns mal einen Blick darauf werfen:

„Wir hatten Mehl, Zucker und Schokolade, aber es gab keinen Weg, Kuchen zu backen – das hatten wir wiederholt im Hinterkopf, wenn wir über neue Inhalte nachdachten. Das Rezept-System löst dieses Problem und erlaubt uns zudem, Waren zu neuen Produkten zu kombinieren, die ansonsten zu spezifisch für unser normales Bedürfnissystem wären.“

– Dominik, Game Designer

Wie ihr sehen könnt, benötigt jedes Rezept gewisse Zutaten – stellt also sicher, dass ihr ein Lagerhaus in der Nähe habt. Einige Rezepte benötigen Zutaten aus anderen Regionen, während andere Zutaten verwenden, die einfacher zu erlangen sind. Da wir stets versuchen, a) neue System auszuprobieren und b) euer Gameplay mit neuen Featuren spannender zu gestalten, haben wir das Rezept-System als neue Herausforderung entwickelt.

Alle Rezepte erfüllen das Bedürfnis der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars auf gleiche Weise – sie werden jede der köstlichen Gerichte, die ihr ihnen bieten könnt, genießen. Allerdings variiert der bereits erwähnte Buff für die nahegelegenen Wohnhäuser: Wenn euer Restaurant, zum Beispiel, das „Erzherzogschnitzel“ serviert, erhalten Anwohner +3 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Brot, Fisch und Schokolade. Wenn ihr stattdessen „Gulasch à la Stroggof“ serviert, erhalten sie +2 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven.

Das strategische Platzieren von Restaurants, kombiniert mit der Wahl des Rezepts basierend auf den benötigten Zutaten und den nahegelegenen Wohnhäusern (und ihren entsprechenden Bedürfnissen) sollten euch eine schöne Puzzle-Herausforderung bieten, wenn ihr Fans von Optimierung seid.

Wenn ihr eins der drei neuen Gebäude anklickt, wird euch ihr Einflussradius mit einem Kreis angezeigt. Wohnhäuser in diesem Einflussgebiet werden zudem nocheinmal optisch hervorgehoben.

Weitere Rezepte werden entweder durch Quests von der Touristin, oder durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen freigeschaltet: Schaut einfach ins Rezeptbuch für weitere Details.

Tutorial-Menü

Mit dem Wachstum und weiteren Entwicklung von Anno 1800, das sich nun immerhin in Season 3 befindet, werden mittlerweile eine Menge neue Features ab Handwerker-Level freigeschaltet. Das kann für Spieler zu Problemen beim Einstieg führen, was dazu führt, das neue Features nicht richtig verstanden werden und die Spielerfahrung insgesamt leidet. „Speicherstadt“ hat diverse neue Gameplay-Konzepte eingeführt. Wir hatten das Gefühl, Spieler würden davon profitieren, die Erklärungen für diese Konzepte in ihrem eigenen Tempo nachzuschlagen, außerhalb der Einstiegsquests.

Für „Reisezeit“ machte es Sinn, dem gleichen Ansatz zu folgen, da das Bus-System und die Touristen ebenfalls neue Gameplay-Konzepte darstellen. Alle neuen Features haben daher einen direkten Link zu ihrer jeweiligen Tutorial-Seite, wo die neuen Mechaniken jederzeit nachgelesen werden können.

Die Herausforderung für uns war, die richtige Balance bei den Erklärungen zu finden, um sowohl kurz und knapp zu sein, aber gleichzeitig keine Informationen auszulassen, die Spieler benötigen würden. Wir freuen uns auf Spieler-Feedback zu unserem neuen Tutorial Menü, damit wir es noch weiter verbessern können.

– Jan, Lead UI Designer

Obstgärten und Chemiefabrik

Es wäre natürlich ein bisschen… langweilig, wenn ausschließlich bereits vorhandene Güter zum Erfüllen der Bedürfnisse und zum Kreieren von köstlichen neuen Gerichten Verwendung finden würden. Lasst uns deswegen die neuen zwei Produktionsgebäude vorstellen: Die Obstgärten und die Chemiefabrik.

 

Obstgärten produzieren neue landwirtschaftliche Waren, die entweder direkt den Bedarf der Touristen decken (Marmelade) oder als Input-Waren für Rezepte dienen. Sie funktionieren ähnlich wie eure Holzfällerhütten, indem sie Bäume in einem Gebiet um sich herum pflanzen. Ihr müsst keine Felder bauen, wie bei einer Paprika-Farm oder einem Weinberg, denn dies hätte eine Überarbeitung des bestehenden Systems erfordert, damit Module oder Farmfelder hätten ausgebaut werden können oder sich automatisch verändert hätten. Holzfällerhütten haben bereits ein solches System, bei dem sie ihre Umgebung durch das Anpflanzen von Bäumen modifizieren. Und da alle neuen Waren Bäume benötigen, war die Verwendung dieses Systems der passendste Weg.

Allerdings können nicht alle speziellen neuen Zutaten in der Alten Welt angebaut werden, sodass ihr in der Neuen Welt Platz schaffen müsst, um auch dort Obstgärten anzulegen. Nur so könnt ihr Waren wie Zimt, Kampferwachs oder Zitrusfrüchte für neue Produkte wie Shampoo oder Limonade produzieren. Mehr dazu in einer Sekunde.

Ähnlich wie Restaurants verwenden auch Obstgärten ein Rezeptsystem, bei dem ihr das Saatgut, das der jeweilige Obstgarten anbauen soll, aus einem Katalog auswählen könnt. Allerdings benötigen Obstgärten keine Input-Waren.

Auch die Chemiefabrik nutzt das Rezeptsystem. Es stehen euch Patente für drei neue Konsumgüter zur Verfügung, alle drei Produkte sind bei euren Touristen sehr gefragt. Produziert fruchtige Limonade (mit Salpeter, Zucker und Zitrusfrüchten), seifiges Shampoo (mit Seife, Zimt und Kokosnussbutter) und Souvenirs (mit Glas, Kampferwachs und Baumwolle), um eure Touristen glücklich zu machen.

Sowohl die Obstgärten als auch die Chemiefabrik benötigen ein Lagerhaus in der Nähe, um Input-Waren zu sammeln und die fertigen Produkte abzuliefern.

Bus-System

Wie zu Beginn dieses Blogs erwähnt, reicht es nicht aus, einfach einen tollen Zoo oder ein Fünf-Sterne-Restaurant zu haben: Touristen sind anspruchsvoll und wollen nicht zu weit zu Fuß gehen. An dieser Stelle kommt das Bus-System ins Spiel.

Bushaltestellen müssen an allen wichtigen Orten in eurer Stadt platziert werden, die von Touristen besucht werden sollen. Das beginnt bei euren Besucherhäfen und Hotels und reicht bis zu Orten wie Varieté-Theatern, Restaurants, Bars und eurem Museum. Beim Platzieren einer Bushaltestelle müsst ihr auf zwei Einflussfaktoren achten: Damit ein Gebäude von den Touristen erreicht werden kann, muss es sich im Kreisradius befinden. Das heißt, wenn euer Zoo außerhalb dieses Kreises liegt, ist er nicht Teil eures Busnetzes und das Zoo-Bedürfnis eurer Touristen wird somit nicht erfüllt.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten müsst, ist das grüne Straßen-Overlay: Es markiert die Gesamtreichweite eures Busnetzes. Damit eine Bushaltestelle an das Netz angeschlossen werden kann, muss sich ihr grünes Overlay mit dem bestehenden Netz überschneiden.

Da Touristen beim Besuchen aller Wunder eurer Stadt keine Fans von langen Fahrten sind, kann der Erfüllungsgrad eines Bedürfnisses reduziert werden, wenn die Entfernung zwischen dem Hotel und der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu weit ist. Behaltet die Bedürfnisübersicht des jeweiligen Hotels im Auge, um solche Probleme zu erkennen.

Wir haben das Bus-System im Blog von letzter Woche ausführlich behandelt. Wenn ihr also ein paar zusätzliche Einblicke erhalten möchten, solltet ihr unbedingt einen Blick darauf werfen!

Wo sehen unsere Designer den größten Spaß und die größte Herausforderung des DLCs?

Nun, wir gehen davon aus, dass der spaßigste Teil die Herausforderung selbst ist: Alle neuen Gebäude so zu positionieren, dass sie einen maximalen Effekt haben, die Wege für die Touristen möglichst kurz sind und dass die Buffs für die übrige Bevölkerung durch die Restaurants, Bars und Cafés optimal ausgenutzt werden. Letztere benötigen zudem ständig Input-Waren, um zu funktionieren und ihre Buffs aktiv zu halten, was sie deutlich anspruchsvoller macht, als normale öffentliche Gebäude oder Items. Außerdem bedeutet die anspruchsvolle Natur der Touristen auch, dass sie im Vergleich zu anderen Bevölkerungsschichten schneller wieder gehen, wenn sie unzufrieden sind.

– Volker, Lead Game Designer

Der Eiserne Turm

Nichts beeindruckt eure Touristen mehr als Monumente (außer vielleicht ein Erzherzogschnitzel), also ist es nur logisch, euch ein völlig neues Monument zum Bauen zu geben: Den Eiserne Turm. Wie die anderen Monumente wird er in drei Etappen gebaut und erhöht nach seiner Fertigstellung nicht nur die Attraktivität eurer Insel, sondern bietet auch eine weitere Möglichkeit, die umliegenden Residenzen zu buffen. „La Reine“, das feinste Restaurant des Landes, bietet drei einzigartige Rezepte zur Auswahl, die jeweils einen starken Buff bieten und den Verbrauch bestimmter Waren reduzieren, aber jeweils vier statt der üblichen drei Zutaten erfordern. Wer könnte zum „La Tour Trifle“, dem wohl majestätischsten aller Desserts, nein sagen?

 

Der Eiserne Turm hat noch eine weitere Besonderheit: Indem ihr ihm zusätzliche Touristenkundschaft zuweist, könnt ihr den Einflussradius seines Buffs stark erhöhen. An einem zentralen Ort platziert, könnte er sogar eure ganze Stadt abdecken…

Und vergessen wir nicht, dass ein solch extravagantes Monument in der Tat königliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

Zu guter Letzt…

Wie es mittlerweile Tradition ist, bringt auch das “Reisezeit”-DLC eine große Auswahl an zum Setting passenden, thematischen Ornamenten mit sich. Baut einen Souvenirladen, einen Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr, um eure Städte in authentische Touristen-Hotspots zu verwandeln.

 

Und wie üblich werden wir zusammen mit dem „Reisezeit“-DLC ein kostenloses Game Update veröffentlichen, das einige die Lebensqualität erhöhende Verbesserungen sowie Fehlerbehebungen enthält. Wir werden nächste Woche die vollständigen Release Notes für euch haben, also bleibt für mehr Details dazu dran.

 

Und schließlich solltet ihr auf keinen Fall unseren Livestream am Release Tag, den 25. Mai von 17 bis 18 Uhr, verpassen, um Informationen aus erster Hand von den Entwicklern zu erhalten. Merkt euch den Termin in eurem Kalender vor!

DevBlog: „Reisezeit“ – Das Bus-System

Hey Anno Community,

 

Heute wollen wir euch einen ersten Einblick in den kommenden DLC „Reisezeit“ geben, genauer gesagt: Das Bus-System.

Als wir Season 3 im Februar diesen Jahres vorgestellt haben, haben wir euch bereits einen ersten Überblick zu den Features von „Reisezeit“ gegeben, haben von Restaurants, Rezepten und den bereits erwähnten Bussen gesprochen. Wir wollen diesem letztgenannten Feature einen separaten Blog widmen und euch einige Einblicke in die Entwicklung geben, da diese Mechanik alle anderen Teil des DLC miteinander verbindet.

 

Busse sind eine neue Gameplay Mechanik, die dafür benötigt wird, eure Gäste – die Touristen – mit ihren Hotels und allen Annehmlichkeiten der Stadt zu verbinden: Restaurants, Bars, Varietés, dem Zoo und mehr.

“Die Touristen sollten sich nicht wie eine weitere Arbeiter-Bevölkerungsstufe anfühlen, sie verlangen mehr Dienstleistungen und wollen verhätschelt werden. Sie werden nicht den ganzen Weg zum Museum laufen, sie erwarten einen bequemen Transport dorthin.“

Um genau zu sein, müsst ihr in euren Städte etwas Platz für die neuen Bushaltestellen – ein 2×3 Felder Gebäude – sowie eine Reihe weiterer, neuer Gebäude schaffen.
Jede Bushaltestelle hat dabei einen gewisse Radius, der durch einen Kreis dargestellt wird, der anzeigt, welche Öffentlichen Gebäude sich im Einflussbereich der jeweiligen Haltestelle befinden.

Nur wenn Gebäude, wie ein Restaurant oder der Zoo, sich innerhalb dieses Radiusses befinden, sind sie auch Teil des Busnetzwerks der Insel und können die Bedürfnisse der Touriste erfüllen. Eure Touristen haben nicht wirklich Lust, zu weit zu Fuß von der Haltestelle zum Zoo zu laufen.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten solltet, ist die Straßenreichweite. Diese wird durch ein grünes Overlay auf den Straßen angezeigt, wie ihr es von öffentlichen Gebäude kennt, und zeigt die Reichweite der jeweiligen Bushaltestelle an, was kombiniert euer Busnetzwerk ergibt. Die grünen Markierungen zweier Haltestellen müssen sich überschneiden, damit sie ein gemeinsames Busnetzwerk bilden können.

Lasst uns das einfach einmal mit einem gestellten Screenshot visualisieren. Links seht ihr den ausgebauten Besucherhafen mit Bushaltestelle und rechts ein Hotel mit seiner eigenen Haltestelle:

Eure Hotels am einen Ende der Insel zu bauen und Gebäude wie Zoos, Restaurants etc. auf der anderen Seite, ist allerdings nicht optimal, da die Touristen zudem auch keine Fans von lange Bustouren sind. Wenn also die Distanz zu weit ist, kann das „Museums-Bedürfnis“ (in diesem Beispiel) des betroffenen Hotels eventuell nicht zu 100% erfüllt werden. Mehr zu diesem Thema erfahrt ihr dann im nächsten DevBlog.

 

Durch einen Klick auf eine Bushaltestelle könnt ihr sehen, welche öffentlichen Gebäude Teil des Netzwerks der aktuellen Haltestelle sind und wie gut die Verbindung dazu ist. Unser UI-Team hat sichergestellt, dass ihr alle nötigen Infos direkt auf den ersten Blick erfassen könnt: Ein neues Icon über Gebäuden zeigt an, wenn ihnen eine Bus-Anbindung fehlt. Gebäude, die für Touristen interessant sind (wie zum Beispiel ein Restaurant oder ein Varieté) werden zudem im Baumenü mit einem kleinen Bus-Symbol markiert.

Für Verbesserungen wie diese war das Feedback der Tester der letzten Diary Study die vom User Research Lab in Düsseldorf organisiert wurde, von großer Hilfe.

Außerdem haben wir, wie schon für „Speicherstadt“, ein Tutorial-Menü implementiert, das die Mechaniken aller neuen „Reisezeit“ Features erklärt – inklusive des Bus-Systems. Wählt einfach eines der neuen Gebäude aus und klickt auf das „?“ Symbol im Gebäudemenü.

Wieso habt ihr Busse anstatt Straßenbahnen eingebaut, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, wie bei so vielen Dinge in der Spieleentwicklung läuft es am Ende auf Priorisierung hinaus.

Denn eine erste Betrachtung hat uns schnell klar gemacht, dass das Entwickeln eines zweiten Schienenverkehrssystems eine große Menge Entwicklungsaufwand bedeuten würde, zusammen mit einem erhöhten Risiko für Bugs und andere Probleme. Zwei separate Schienensysteme, die aber beide die gleichen Regeln verwenden sollen, ist ein schwieriges Unterfangen und kann zu allerlei Problemen führen – nehmt zum Beispiel so etwas scheinbar Einfaches wie eine Kreuzung. Ein anderer Ansatz, ein Hybrid aus Straße und Schiene, wäre ebenfalls eine komplette Neuentwicklung mit ihren eigenen Problemen gewesen, die ebenfalls eine Menge Entwicklungsaufwand benötigt hätte.

Entsprechend war also die Frage: Wie viele Arbeitsstunden würde das neue Feature benötigen? Lohnt es sich, mehrere Wochen in ein neues Feature zu investieren, das wiederum nur einen Teil des neuen DLC ausmachen wird? Gibt es andere Lösungen, die eine ähnliche logistische Herausforderung bieten würden und die gleichen Gameplay-Anforderungen erfüllen? Parallel dazu werden natürlich noch eine Menge weiterer Features für „Reisezeit“ designt und entwickelt, die dann das „Gesamtpaket“ ergeben, das unserer Vision für diesen DLC entspricht.

Die Entscheidung, dass Busse keinen Treibstoff benötigen, war wiederum eine ästhetische: Vom Spieler zu verlangen, die Busse – genauso wie die Traktoren – mit Treibstoff zu versorgen hätte zwar eine schöne zusätzliche Herausforderung geboten, verschmutzende Gebäude mitten in die Städte zu bauen hätte aber nicht zur Tourismus-Fantasie gepasst, die wir präsentieren wollten.

Mit dieser neuen logistischen Ebene zu arbeiten bereitet euren Stadtplanungsfähigkeiten eine neue Herausforderung, wenn man die bereits vollgepackten und optimierten Innenstädte bedenkt. Sicherzustellen, dass eure Touristen alle wichtigen Orte in eurer Stadt erreichen können ist neben dem Erfüllen ihrer extravaganten Bedürfnisse das zentrale Thema von „Reisezeit“.

„Die logistische Herausforderung wäre sicherlich interessant gewesen, aber die ganzen Tankhöfe direkt neben Parks und Museen hätten nicht zum Motiv des DLC gepasst.“

Zu guter Letzt freuen wir uns zudem, ankündigen zu können, dass „Reisezeit“ bereits in ein bisschen mehr als zwei Wochen – am 25. Mai um 18 Uhr – erscheint. Rechnet bis dahin mit noch mehr Neuigkeiten, einem detaillierten DevBlog zum DLC und natürlich den kompletten Release Notes.

Bis dahin also: Bleibt gesund und behaltet wie immer unsere Kanäle im Auge, um nichts zu verpassen.

Das Anno Team

Union Update: Gewinner der Abstimmung & heutige Livestreams

Gewinner der Cosmetic DLC Abstimmung

Lasst uns mit dem großen Thema der Woche starten:

Die Community-Abstimmung ist vorüber und wir haben unsere Gewinner! Das Ergebnis ist dieses Mal klar deutlicher ausgefallen, als im letzten Jahr.

Auf dem ersten Platz mit 35.87% der Stimmen haben wir das „Belebte Städte Paket“, gefolgt vom „Fußgänzgerzonen Paket“ mit 29,43%.

Das „Zirkus Paket“ ist wiederum mit 6,67% bereits zum zweiten Mal in Folge auf dem letzten Platz gelandet.

 

Wie wir in unserer Ankündigung mitgeteilt haben, kann unser Team nun mit der Entwicklung der beiden Gewinner-Themen beginnen und wir planen, sie später dieses Jahr zu veröffentlichen. Mehr Informationen zu den genauen Daten folgen 😉

Wir werden euch bis dahin allerdings auch mit gelegentlichen Einblicken zur Entwicklung der beiden Cosmetic DLC auf dem Laufenden halten

Annoversary Multiplayer Stream

Wir wollen euch zudem nochmal daran erinnern, dass Oliver und Nele heute Abend um 17 Uhr erneut einen Livestream hosten. Diesmal gehts in Anno 1800 zusammen mit einigen Community-Mitgliedern an den Start. Also schnappt euch einen Kaffee und schaut später für eine leicht verspätete Geburtstagsfeier vorbei auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

Und noch ein Jubiläumsstream

Aber das ist noch nicht alles! Für Fans von Livestreams haben wir direkt am Anschluss an den obigen Stream, um 19 Uhr, auf twitch.tv/ubisoft direkt noch mehr! Unsere Game Designerin Andrea ist zu Gast beim Ubisoft News Team, greift ihnen mit Tipps unter die Arme und teilt ein paar Anekdoten aus ihrer Zeit bei der Entwicklung von Anno 1800.

Und schließlich… gestern zum Tag der Erde haben wir dieses kurze GIF geteilt: Ein kurzer Blick darauf, was ihr später dieses Jahr in einem Game Update für Anno 1800 erwarten könnt.

 

Alles Gute zum Geburtstag, Anno 1800!

Hallo Anno Community,

es ist doch Wahnsinn, wie schnell die Zeit schon wieder vergangen ist. Für uns fühlt es sich so an, als wäre Anno 1800 erst gestern erschienen. In Wirklichkeit ist es schon zwei Jahre her, seitdem wir zum ersten Mal gemeinsam tief ins Zeitalter der industriellen Revolution eingetaucht sind.

Wir erinnern uns sehr gerne daran, wie viel Spaß Anno 1800 bereits in der Entwicklung und auch nach der Veröffentlichung gemacht hat. Ein paar Geschichten möchten wir anlässlich des zweiten Geburtstags mit euch teilen! Also schnappt euch ein Getränk eurer Wahl, lehnt euch zurück und genießt den Einblick in die Lieblingsmomente unseres Teams, die im Zuge von Anno 1800 entstanden sind.

 

Johannes, Software Developer, möchte ein paar Momente aus der Entwicklung des Spiels mit euch teilen:

Im Zuge der Entwicklung des Spiels mussten verschiedene Szenarien getestet werden. Ein Kollege sollte testen, was passiert, wenn man ein Multiplayerspiel startet und mittendrin die Systemzeit umstellt. Deswegen musste er zwei Tage lang mit verstellter Systemzeit arbeiten und wusste nie, wie spät es ist. Als Belohnung dafür, dass er diese doch etwas anstrengendere Aufgabe gelöst hat und damit er auch in Zukunft immer weiß, wie spät es ist, haben wir ihm eine Uhr geschenkt. Die Uhr zeigt aber nicht einfach die Uhrzeit an, sondern sagt per Computerstimme, wie spät es ist, wenn man darauf drückt. Davon hatte im Endeffekt das ganze Büro etwas.

Wir hatten im Laufe der Entwicklung zuerst Menschengruppen programmiert und dann später Tiere hinzugefügt. Am ersten Tag, als die Grafiker das neue Huhn-Asset eingebaut hatten, gab es dafür noch keinen speziellen Code. Das bedeutet, dass die Hühner sich genauso verhalten haben, wie die Menschen. Das hat, in Kombination damit, dass wir die Zahl ein bisschen zu hoch eingestellt hatten, dazu geführt, dass in der Daily-Version wegen dem Familiengruppensystem die Straßen plötzlich mit Hühner-Gangs überfüllt waren. In der Entwicklung wurde das natürlich wieder behoben, trotzdem hat es sehr zur allgemeinen Erheiterung des Teams beigetragen.

 

Auch Jan Gihr, einer unserer Gameplay Programmer, erinnert sich daran:

Die Tiere haben damals auch das Verhalten von normalen Menschen gehabt. Das bedeutet, dass sie genau so wie die Menschen beispielsweise den Zoo und das Museum besucht haben. Daran hatten wir sehr viel Spaß.

Ein weiterer schöner Moment war, als wir festgestellt haben, dass der First Person Modus bei den Spielern gut ankommt. Wir haben sogar extra deswegen ein paar lustige Interaktionen in das Spiel miteingebaut. Es gab einmal die Situation in einem Stream, dass ein Streamer im First Person Modus auf der Straße herumgelaufen ist und sich umgedreht hat. Er hat gesehen, wie ein Mann seine Angel herausgeholt und angefangen hat, im Brunnen in der Stadtmitte zu angeln. Das war zwar kein absichtlich eingebautes Feature, aber doch sehr lustig mitanzuschauen.

 

Natürlich hat Anno 1800 nicht nur in der Entwicklungsphase für schöne Momente gesorgt. Andrea Fricke, eine unserer Gamedesignerinnen, erinnert sich sehr gerne an die Zeit, in der Anno 1800 veröffentlicht wurde:

Als Anno 1800 im Einzelhandel herauskam, gingen einige von uns in den Elektronikmarkt, um sich die physischen Kopien des Spiels anzusehen. Wir gingen in die richtige Etage, fuhren aufgeregt die Rolltreppen hinunter und entdeckten ein Pappdisplay, das komplett wie das Cover von Anno 1800 gestaltet war. Wir schrien ein wenig, wollten aber trotzdem nicht wie Verrückte vor den anderen Kunden im Laden erscheinen, und rannten darauf zu. Es war noch nicht ganz gefüllt, und da wir alle Anno 1800-T-Shirts trugen, erkannte ein Angestellter ziemlich schnell, dass wir Entwickler dieses Spiels sind. Er brachte weitere Exemplare des Spiels und wir halfen, die Auslage aufzufüllen, grinsten und umarmten uns glücklich und machten Fotos davor.

Nachdem Anno 1800 herauskam, erzählte mir meine Schwester (die in einer anderen Stadt lebt): Wenn sie in einem Elektronikgeschäft ist und Anno 1800 Spiele in den Regalen sieht, die alle an einer Stelle gestapelt sind, verteilt sie die vielen Exemplare auf mehrere Stellen der Auslage, damit Anno 1800 mehr Platz in den Regalen einnimmt.

Als Anno 1800 beim Deutschen Entwicklerpreis 2020 vier von fünf Preisen gewann, für die es nominiert war, konnten natürlich nur einige von uns zur Preisverleihung gehen. Als wir mit den Preisen zurückkamen, machten wir einen Rundgang durch das Studio mit den Preisen und blickten in fröhlich grinsende Gesichter, die auf uns zugelaufen kamen und die Preise in den Händen halten und Gruppenfotos von sich machen wollten. „Ich will ein Foto mit diesem machen, und dann mit jenem, und mit diesen Kollegen, und jetzt mit den anderen!“ Wir gratulierten uns gegenseitig, alle lächelten und grinsten, wir machten auch große Gruppenfotos und feierten den Erfolg.

Wie ihr sehen könnt, passiert nicht alles, was Spaß macht, nur im Spiel. Auch das Team hat eine tolle Zeit zusammen im Studio. UI-Designerin Farah Mahadon erzählte zum Beispiel von dem Tag, an dem sie an Halloween als T-Rex verkleidet ins Studio kam. Das Kostüm fand großen Anklang bei den Kollegen.

Und natürlich habt auch ihr für viele schöne Anno 1800 Momente gesorgt. Level Artist Simon Wolf erzählt von einem der Lieblingsmomente des Level Art Teams, dem Insel Voting, das auf der Anno Union stattgefunden hat:

Die Community hat uns damals viele tolle, selbstgemachte Inselkonzepte zugesendet und wir haben das Gewinner-Konzept dann zu einer Insel im Spiel gemacht. Es war sehr cool mal so direkt mit den Anno Fans zusammenzuarbeiten.

Mainz‘ Communications Manager Bastian Thun verbindet ebenfalls einige schöne Momente mit euch:

Man sagte mir immer wieder, auch in unserer eigenen Community, dass unsere Anno-Spieler einer bestimmten älteren, sehr spezifischen Demographie angehören. Bei der Arbeit mit der Anno-Union war es erstaunlich zu sehen, dass entgegen der Vorurteile, die wir hatten, unsere Community-Treffen aus Fans aus jeder Altersgruppe bestanden. Zu sehen, wie Teenager, die sich mit 2070 in die Serie verliebt haben, mit Leuten wie mir oder noch Älteren, die 1998 1602 gespielt haben, nerdige Diskussionen führen, ist für mich bis heute ein unglaublich verbindendes und herzerwärmendes Erlebnis!

Abschließend möchten wir, das Anno 1800 Team, uns noch einmal herzlich bei euch allen bedanken! Der Erfolg des Spiels, und somit viele wunderschöne Erinnerungen, wären ohne euch nicht möglich gewesen. Wir arbeiten weiter daran, euch eine tolle Zeit mit Anno 1800 zu ermöglichen und freuen uns auch immer auf euer konstruktives Feedback. Ohne euch wäre das Spiel nicht das, was es heute ist.

 

Danke, dass ihr uns unterstützt, bleibt gesund und passt gut auf euch auf!

Euer Anno 1800 Team

Achja, da war noch was: Als kleines Dankeschön für die tolle Zusammenarbeit wollen wir euch bei der Gelegenheit noch einen kleinen Einblick in das geben, was im Zuge des kommenden DLCs „Reisezeit“ auf euch zukommen wird: Die Chemiefabrik, eines der neuen Gebäude, wird eine wichtige Rolle spielen, wenn es darum geht, die Bedürfnisse der Touristen zu erfüllen. Wie genau? Mehr dazu folgt in den nächsten Wochen!

Union Update: Parkplätze und Ostereier

Livestream Ankündigung – Annoversary

Dieser Freitag ist, in der Tat, ein besonderer Tag, denn Anno 1800 feiert seinen zweiten Geburtstag!

Während wir für Freitag etwas Kleines vorbereitet haben, müssen wir leider den ebenfalls geplanten Livestream auf die nächste Woche verschieben. Mehr Details dazu gibts entsprechend Anfang nächster Woche, aber wir können bereits sagen, dass es ein Multiplayer-Livestream werden soll – und dafür brauchen wir euch! Denn was könnte lustiger sein, als eine chaotische Multiplayer-Runde mit einem Dutzend Spieler?

Union Talk – Cosmetic DLC

Und falls ihr es verpasst habt: Am Montag haben wir ein Union Talk Video mit Marcel und Oli veröffentlicht, in dem die beiden über Anno 1800 und die aktuelle Abstimmung reden. Schaut doch mal rein!

Community Spotlight

Das heutige Community Spotlight hat einen starken Video-Fokus – es gibt einfach so viele unterhaltsame und hilfreiche Videos da draußen aus der Anno Community! Und wir sind schon gespannt, was wir noch alles in den kommenden Monaten zu sehen bekommen.  (Hinweis: Die meisten der Videos in diesem Blog sind auf Englisch).

Lasst uns mit den Unterhaltungs-Videos anfangen:

 

Pablo1713 hat eine ganze Reihe von „Eastereggs“ für Anno 1800 in einem Video gesammelt. Für dieses Oster-Projekt hat er insgesamt 18 aufgelistet. Habt ihr noch mehr entdeckt?

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Weiter gehts mit etwas für die Ohren: Der Musiker Der ANNOtist hat bereits Cover einiger Lieder vergangener Anno-Titel veröffentlicht. Das Besondere: Er spielt sie auf Kirchenorgeln! Sein neuestes Video ist ein Cover des Folk-Songs “Scarborough Fair”, das auch Teil des Soundtracks von Anno 1503 war. Für eine Dosis Nostalgie solltet ihr auf jeden Fall mal reinhören:

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Der Stil und die Perspektive dieses Screenshots von Augustus_Johnson machen das Bild nochmal faszinierender, fast wie ein Gemälde, während das Design der Stadt selbst klar mehr in Richtung eines organischen Layouts geht.

Breite Highways, ausgedehnte Parkplätze und eine Golf-Anlage? Das klingt nicht sehr nach Anno 1800, aber Cat4Cat hat hier einen völlig anderen Ansatz verfolgt und eine amerikanisierte Anno-Stadt erstellt. Ein Zitat vom Ersteller selbst: „Ich hasse meine Kreation.“ Seine übrigen Screenshots solltet ihr aber trotzdem auf jeden Fall anschauen!

 

Wir schließen das Union Update mit ein paar fantastischen Tutorial-Videos, von denen unsere Community noch immer reichlich produziert:

Zuallererst gibts für neue Spieler eine einminütige Erklärung von TrepTheSnake, was genau diese „Königlichen Steuern“ sind:

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Ein weiteres praktisches Video für Neulinge ist „8 super easy tips” von Takarazuka, mit Tipps zur Stadtplanung, guten Wegen an Geld zu kommen und Hinweise zu den Produktionsverhältnissen:

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Zu guter Letzt, ein Video für fortgeschrittenere Spieler von Itroo, das eine der wichtigsten Fragen beantwortet: Auf welche Weise stelle ich die meiste Schokolade her?

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Wenn ihr selber Videos erstellt, und diese gerne in einem Union Update geteilt sehen wollt oder auf eine super hilfreiche Tipps-Sammlung oder ein Tutorial-Video gestoßen seid, dann lasst uns das gerne wissen!

Union Talk – Cosmetic DLC und die aktuelle Abstimmung

Marcel und Oliver nutzen die Gelegenheit, dass sie schonmal beide gleichzeitig im Büro sind, dazu, sich einmal zusammenzusetzen und über Anno 1800s Cosmetic DLC und ihre persönlichen Favoriten der aktuellen Abstimmung zu diskutieren.

 

Es ist schon eine Weile her, seit wir das letzte Mal eines dieser Videos aufgenommen haben, und die Community ist weiter gewachsen. Wir wollen also nochmal kurz die Frage beantworten: Was sind eigentlich Union Talks?

Im Gegensatz zu unseren genau gescripteten und fokussierten Trailern, geht es in den Union Talks nicht darum, spannende Neuigkeiten zu kommenden Inhalte zu verkünden. Stattdessen liegt der Fokus dieses deutlich längeren Formats darauf, euch einen Blick hinter die Kulissen der Anno-Entwicklung zu geben und zu erläutern, wie und warum wir Dinge so machen, wie wir sie machen.

 

Habt ihr noch Fragen zum Thema „Cosmetic DLC“ oder gibt es Themen, über die ihr uns gerne einmal reden hören würdet? Wenn ihr schon immer über ein bestimmtes Thema bezüglich der Entwicklung der Anno-Spiele oder der Abläufe im Team hören wolltet, lasst es uns in den Kommentaren wissen und vielleicht können wir uns dem dann in einer zukünftigen Episode widmen!

 

 

Und jetzt: Schnappt euch einen Kaffee oder eine Tasse Hibiskus-Tee und hört mal rein.

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Stimme für die diesjährigen Cosmetic DLC ab!

Hey Anno Community,

Eine Sache, die wir über die letzten Jahre gelernt haben, ist, dass es so etwas wie „zu viele Ornamente“ für unsere Schönbauer-Community schlichtweg nicht gibt. Das sehen wir zum einen an den Reaktionen zu, beispielsweise den Hafenornamenten, die mit „Speicherstadt“ dazukamen, als auch natürlich an dem Erfolg der drei Cosmetic DLCs, die wir bisher veröffentlicht haben.

2021 wollen wir genau da weitermachen und an zwei neuen Cosmetic Packs für euch arbeiten. Und wie vergangene Woche angekündigt, planen wir, die Entscheidung über die Themen wieder in eure Hände zu geben, liebe Anno Union Community.

Insgesamt haben wir fünf mögliche Themen für euch, von denen wir die beiden mit den meisten Stimmen im Anschluss an die Abstimmung umsetzen werden. Um genauer zu sein, planen wir, beide Packs später dieses Jahr zu veröffentlichen – ähnlich wie wir es letztes Jahr getan haben. Wie ihr sehen werdet, sind mehrere der Themen von eurem Feedback und euren Vorschlägen inspiriert, während andere das Ergebnis internen Brainstormings sind.

Die genauen Inhalte und der Umfang hängen ein wenig vom Thema des Packs ab, insbesondere da eines der Themen ja ein weiteres Paket mit Skins (diesmal für Gebäude) ist. Wie zuvor werden die Cosmetic DLC zum Preis von 4,99€ einzeln erhältlich und nicht Teil des Season 3 Passes sein, um unseren Spielern maximale Flexibilität für ihre Anno 1800 Erfahrung zu bieten.

Aber genug der Einführung, hier sind die 5 Themen der diesjährigen Abstimmung!

 

“Belebte Städte Paket”: Ändert das Aussehen eurer Stadt mit neuen Skins für eine Reihe von Gebäuden

“Neue Welt Paket”: Verschönert eure Neue Welt Siedlungen mit dedizierten Ornamenten und Dekorationen

“Fußgängerzonen Paket”: Verbessert das Leben der Fußgänger in der Innenstadt mit Über- und Unterführungen, Statuen, Brunnen und mehr

“Eldritch Paket”: Fügt eurer Stadt einige fantastische und gruslige Gothic Horror Elemente hinzu

“Zirkus Paket”: Der Zirkus ist in der Stadt, wann immer ihr wollt

 

Wir im Anno 1800 Team haben natürlich auch unsere Favoriten, die wir am Ende gewinnen sehen wollen – wir sind also gespannt darauf, welche Themen dieses Mal die Favoriten der Community sind.

 

Die Abstimmung läuft ab heute für zwei Wochen und endet daher am Donnerstag, 22. April um 23:59 Uhr. Klickt auf die Bilder, um sie in voller Größe angezeigt zu bekommen.

Viel Spaß beim Abstimmen, bleibt gesund!

*Bitte beachtet, dass aller Inhalt der Cosmetic DLC rein kosmetisch ist und Anno 1800s Gameplay nicht ändert. Die Namen der 5 Themen sind Arbeitstitel und können sich bis zum Release noch ändern.

Union Update: Flottendekor-Paket Veröffentlichung

Hey Anno Community,

 

letzte Woche haben wir über unsere Cosmetic DLC Pläne für dieses Jahr gesprochen und den ersten davon bereits vorgestellt: Das „Flottendekor-Paket“. Letzteres ist nun ab sofort via Prime Gaming verfügbar und kann eingelöst werden, indem ihr den Schritten am Ende des Artikels folgt.

 

In den Bildern unterhalb findet ihr eine Übersicht aller verfügbaren Skins, klickt einfach auf eins der Bilder, um sie in voller Größe angezeigt zu bekommen.

Wie letzte Woche erwähnt, wird das „Flottendekor-Paket“ später dieses Jahr auch über den Ubisoft Store, Epic Store und via Steam (für Besitzer der Steam-Version) zum Preis von 4,99€ erwerbbar sein.

Für mehr Details zu unseren Cosmetic DLC Plänen, schaut doch nochmal den Blog von letzter Woche an.

 

Ihr könnt euch auch schon einmal auf Donnerstag freuen, wenn wir die Abstimmung zu den beiden anderen Cosmetic DLC starten werden. Wir sind schon gespannt, welche Themen als Favoriten das Rennen machen werden 😉

So erhältst du dein “Flottendekor-Paket“ über Prime Gaming

  • Schließe ein Prime Gaming Abo ab (https://gaming.amazon.com/)
  • Besuche die Seite für Prime Gaming Belohnungen (http://gaming.amazon.com/anno1800)
  • Logge dich mit deinem Amazon-Account ein
  • Verbinde deine Ubisoft und Amazon-Accounts
  • Falls du aus Versehen den falschen Ubisoft-Account mit deinem Amazon-Account verbunden hast und dass „Flottendekor-Paket“ noch nicht freigeschaltet hast, kannst du die Verbindung der Accounts unter https://primegaming.ubisoft.com aufheben
  • Falls du Probleme mit deinem Ubisoft-Account hast, besuche bitte https://support.ubi.com/
  • Mehr Informationen zu Prime Gaming findet du hier

 

Du erhältst dein “Flottendekor-Paket“ automatisch im Spiel. Es kann bis zu 48 Stunden dauern, bis die Inhalte im Spiel verfügbar sind.