Union Update: Oktober und Zukunft

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Bevor wir uns ins heutige Update stürzen, hier noch einmal der Anno 1701 Let’s Play zum an- oder wieder reinschauen.

Es sind schon wieder einige Wochen ins Land gegangen, und der Oktober neigt sich bereits seinem Ende zu. Mit zehn Blogs in diesem Zeitraum waren wir fast so fleißig darin Content zu produzieren, wie Ihr mit euren mehr als 1000 Kommentaren wart, euch eingehend damit zu beschäftigen. Nachdem diese Woche für uns hier in Mainz eher kurz ausfällt (dank zweier Feiertage), wollen wir heute auf den vollgepackten Oktober zurückblicken und euch einen kleinen Ausblick auf unsere November-Pläne geben, bevor es dann nächste Woche mit dem regulären Programm weitergeht.

Union Updates und unsere DevBlogs
In den Oktober gestartet sind wir mit einem kleinen Rückblick auf unsere Ankündigung auf der gamescom und mit einer DevBlog zum Thema Concept Art, dem ersten Teil in einer neuen Serie von Artikeln in denen wir die diversen Disziplinen hier im Studio beleuchten wollen. Das scheint euch gefallen zu haben, also könnt ihr euch in Zukunft schon auf weitere solche Blogs freuen. Wir haben diesen Monat auch eine sehr wichtige Frage beantworten können: „Und wo ist der Fisch?“. In diesem DevBlog haben wir euch gezeigt wie Feedback von Spielern schon vor der Ankündigung direkten Einfluss auf Anno 1800 hatte, und einen der Wege auf denen ihr euren Meinungen Gehört verschaffen könnt. Zu guter Letzt haben wir auch unsere zweite Community-Abstimmung gestartet, bei der ihr die Qual der Wahl der dritten Messe für unser Weltausstellungsmonument habt, basierend auf Ideen aus der Union.

Streams und Jubiläen
Diesen Monat konnten wir auch endlich unsere ersten Live-Streams starten, wobei unser AnnoCast als erster Testballon für eine Art Talk-Show zum Thema Anno 1800 den Anfang machte. Und nur zwei Wochen später legten wir dann auch schon direkt nach mit einem Stream als Teil unserer Anno 1701 Jubiläumswoche.

Im Laufe dieser Woche warfen wir das Scheinwerferlicht auf einen echten Spieleklassiker und teilten Erinnerungen der Spieler und Anekdoten der Entwickler zu 1701. Trotzdem ist unser Streaming-Raum nach wie vor im Umbau begriffen, so dass Ihr hier weitere Veränderungen an Layout und Dekorationen erwarten dürft. Wir brennen natürlich auch darauf euch im Streaming-Format mehr von Anno 1800 zu zeigen, können hier aber noch keinen konkreten Zeitpunkt nennen.

Was steht im November an?
Wie schon im AnnoCast angesprochen wollen wir uns bald an Thema wagen das vielen von euch besonders am Herzen liegt: den militärischen Teil des Spiels. Hier könnt Ihr euch auf einen umfangreichen DevBlog (ähnlich dem zum Thema Multisession-Gameplay) einstellen, in dem wir euch im Detail Infos zum Spieldesign und unserer Philosophie dahinter geben wollen. Wir haben auch das viele positive Feedback zu unserem Concept Art Blog gesehen, und wollen hier bald mit dem nächsten Arbeitsschritt nachlegen, mit einem Blick in die Welt der 3d Artists.

Natürlich lag auch der Gewinner unserer ersten Abstimmung seit seinem Wahlsieg nicht auf der faulen Haut, so dass ihr bald neues von ihm hören werdet. Zudem steht im Oktober der Geburtstag von Anno 2070 an, und wir würden – basierend auf der Anno 1701 Woche – gerne von euch hören was ihr euch zu diesem Thema an Inhalten wünscht.

Auch die Updates an der Anno Union Webseite selbst (besonders im Bereich der Kommentare) sind nicht vergessen worden, und weiterhin in Arbeit. Zudem planen wir nach wie vor damit noch in diesem Jahr einigen glücklichen Auserwählten aus den Reihen der Anno Union die Chance zu geben im Rahmen eines Playtests Hand ans Spiel zu legen, also haltet hier besonders die Augen auf.

Und was denkt Ihr?
Wir habe uns über den vielen Zuspruch für unseren AnnoCast und das Anno 1701 Let’s Play sehr gefreut, würden aber gerne noch mehr von euch hören. Gefallen euch die Streams? Wovon würdet ihr gerne mehr sehen? Und gefällt es euch hin und wieder Inhalte zu unseren älteren Spielen zu sehen?

DevBlog: Anno 1701 – Zurück in die Zukunft

Mit seiner Veröffentlichung am 26. Oktober 2006 veränderte Anno 1701 nicht nur das Antlitz der Serie durch den Sprung in die Welt der 3D Games, sondern brachte auch neue Inhalte sowie erweiterte Möglichkeiten und Features. Gerade das klassisch isometrische 2D Anno in die neue 3D Welt zu transportieren war ein immenser Aufwand, der ein ambitioniertes und talentiertes Team erforderte. Und so wurde das Zepter vom damaligen Entwickler Max Design an das Studio Related Designs weitergegeben- heute besser bekannt als Ubisoft Blue Byte Mainz.

Das Team hatte bereits einige Erfahrung im Strategiegenre und auch in der 3D Entwicklung. Die hauseigene Engine wurde durch die Weiterentwicklung für das kommende Anno 1701 zum Grundpfeiler folgender Titel und Initialzündung für die erste richtige Anno Engine, die erstmals mit Anno 1404 zum Einsatz kommen sollte. Ein Kraftakt der sich auszahlen sollte; so entstand nicht nur das erfolgreiche und geschätzte Anno 1701, sondern auch viele Erfahrungen und Werkzeuge, die 1404 und kommenden Titeln zugutekamen.

Viele dieser Veteranen arbeiten auch heute noch zusammen mit neueren Teammitgliedern daran einige dieser Erfahrungswerte in die Entwicklung von Anno 1800 einfließen zu lassen. Schließlich ist es unser erklärtes Ziel mit unserem nächsten Spiel an die Komplexität der älteren Teile anzuknüpfen und gleichzeitig von den Entwicklungen die seither stattgefunden haben zu profitieren.

Während wir im Union Update Erinnerungen einiger Anno Fans beleuchtet haben, wollen wir euch heute Geschichten über die Entwicklung von Anno 1701 von einigen der ursprünglichen Entwickler geben.  Interessante, persönliche und auch zeitweilen witzige Geschichten aus der Entwicklung: Anno 1701, zurück in die Zukunft!

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Hi, mein Name ist Burkhard Ratheiser, Executive Producer für Anno 1800. Zu 1701 Zeiten war ich neben meiner Tätigkeit als Managing Director Related Designs auch der Lead 3D Engine Programmierer von 1701.

Was war eigentlich „ANNO WAR“?
Anno 1701 startete eigentlich als ein Strategieableger innerhalb des ANNO Brands. Hierzu trafen sich Thomas Pottkämper und ich mit dem Entwicklungsdirektor von Sunflowers zu Brainstorming Meetings um an dem entsprechenden High Concept zu arbeiten (meistens in einer Pizzeria um die Ecke des damaligen Sunflowers Büros). Eines schönen Tages wo wir eigentlich zusammen an dem ANNO WAR Konzept weiter brainstormen wollten, fragte uns der Entwicklungsdirektor ob wir denn nicht auch an einem „echten“ Anno Nachfolger zu 1503 arbeiten könnten. Erst waren wir etwas perplex, mussten jedoch nicht lange hierfür überlegen und haben es als eine große Chance gesehen die „eigentliche“ Anno Serie fortzuführen. ANNO WAR wurde somit ganz schnell auf Eis gelegt und die Vorbereitungen zu Anno 1701 begannen…
Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVERÖFFENTLICHT)

Der Anno eigene „Schön-Shader“
Schön-Shader war die interne Bezeichnung den ich für den Pixel-Shader Effekt verwendet hatte, der für die freundlich, bunte Darstellung der Spielwelt verantwortlich war. Der Begriff wurde später auch öfters von den Spiele- und Hardwarepublikationen so übernommen was stets für Heiterkeit im Team sorgte. Wenn man sich fragte warum der Begriff gewählt wurde, so habe ich stets lapidar geantwortet: „Weil er alles schön macht“ – quasi das „erste“ programmierte Make-Up ;-)!

Später wurde mir im Zuge einer Feier (den genauen Grund habe ich vergessen) vom Team ein kleines Döschen Modellbau Emailfarbe als Anlehnung an den „Schön Shader“ geschenkt.

Terrain Engine: die Engine in der Engine
Da ich schon immer am liebsten alles selbst programmiert habe und unter anderem auch für die Terrain Engine zuständig war, mutierte die Terrain Engine zu einer riesigen, aufgeblähten C++ „Monster“-Klasse die quasi als eine Art autarker 3D Engine samt komplett eigenständigem Ressourcen Management (z.B. Shader System) inklusive kompletter Features wie z.B. das Undiscovered (Fog of War) innerhalb der eigentlichen 3D Engine koexistierte.

Fun Fact(s)
–          Die mit der Kamera rotierende Sonne sorgte dafür, dass man als Spieler immer auf die schöne, perfekt ausgeleuchtete Seite der Spielwelt geschaut hatte (erkennt man an dem sich mit der Kamera drehenden Schatten)
–          Besonders stolz waren wir damals auf das Rendering der Flüsse. Sie bestanden aus einer Aneinanderreihung von planaren Dreiecken. Rein durch den Pixelshader wurden die Illusion von fließendem Wasser und räumliche Tiefe des Flussbettes erzeugt.
–          Anno 1701 war das erste Anno in Echtzeit-3D. Bei der Ankündigungspräsentation für die Games Presse hatten wir ein einen Startscreen von einem Schiff das zur damaligen Zeit wie ein komplexes Rendering aussah. Als wir dann die Präsentation begannen, so blendete das Bild 1:1 in die Echtzeitdarstellung der Engine und das Schiff und Wasser begannen sich zu animieren und man war direkt im Spiel. Da ging jedes Mal ein Raunen der Pressevertreter durch den Raum.

Der ultimative Throwback, hier ein Foto vom Release Presse Event mit:
Burkhard Ratheiser , Thomas Pottkämper, dem Schauspieler und Anno Synchronsprecher Sky du Mont und Dirk „Karrenschieber“ Riegert

Christian Rösch, Software Developer
Ich bin Christian Rösch und jetzt seit fast 13 Jahren ohne Unterbrechung Programmierer im Anno Team und habe inzwischen schon bei fast jedem erdenklichen Feature mitgewirkt. Damals bei 1701 war meine erste Aufgabe die Wegfindung und Bewegung aller Einheiten, denn ich hatte gerade eine Diplomarbeit zu diesem Thema geschrieben. Eine der ersten Änderungen, die ich machte, betraf die Bewegung der Schiffe. Ich hatte mir eine kleine Testkarte gebaut mit ein paar Schiffen und unförmigen Inseln und entwickelte einen Algorithmus um die Schiffe in einem schönen runden Bogen um alle diese Ecken zu bewegen. Dort funktionierte auch irgendwann alles super und ich war zufrieden. Am nächsten Tag war dies dann im Spiel integriert und alle anderen Kollegen hatten diese Funktion auch in ihrem Spiel. Leider waren plötzlich fast alle Level und Save Games kaputt, niemand konnte mehr vernünftig spielen – die Wirtschaft brach sofort zusammen. Ich hatte übersehen das die Änderungen auf allen Karrenschieber angewandt wurden. Auf den engen Straßen hatten diese aber keinen Platz um in schön geschwungenen Kurven umherzufahren, sie drehten sich nur noch hilflos im Kreis. Seitdem denke ich die bei neuen Ideen für das Spiel immer zuerst darüber nach, ob der Rest damit auch weiterhin gut funktionieren wird.

Wolfgang Klose, damals 3D Programer, jetzt Lead 3D Programer
Frank Hoffmann, damals Diplomand, jetzt Senior 3D Programer
Die Engine für Anno 1701 weiterzuentwickeln war eine ganz schön aufregende Zeit. Viele unserer Kollegen kamen frisch von der Uni und hatten viele Ideen aber es fehlte natürlich noch an praktischer Erfahrung in der Spieleentwicklung. Als Basis verwendeten wir für Anno die Engine von Castle Strike. Diese mussten wir allerdings stark modifizieren und erweitern, da es sich dabei doch um sehr unterschiedliche Spiele handelt und die Engine den Anforderungen für ein Anno Spiel gerecht werden musste. Anno war eine zu diesem Zeitpunkt etablierte Serie mit sehr spezifischem Gameplay und deshalb konnten wir anfangs gar nicht so genau abschätzen, ob der Umstieg von 2D auf 3D überhaupt gelingen würde.

Es war eine Zeit, in der sich die Grafikkartentechnologie Jahr für Jahr rasant weiterentwickelte. Für uns als Entwickler ermöglichte es den Einsatz von neuen Technologien oder auch Ressourcen, um neue Features in der Entwicklung auszuprobieren. Beispielsweise konnten wir bei Anno 1701 von den ehemals simplen, in Assembler geschriebenen Shadern auf komplexere, sogenannte „HLSL Shader“ umsteigen. Das ermöglichte es uns, das vorher mühsame programmierte Shader in Maschinenbefehlen durch eine C++ ähnliche Programmierung ersetzt werden konnten, wodurch wir leichter neue Technologien ausprobieren konnten. Das eröffnete uns eine Fülle an neuen Möglichkeiten.

So kam beispielsweise ein völlig neues Schattensystem zum Einsatz, welches den Detailgrad enorm steigerte. Ganz wichtig war die Implementierung des Ozeans, schließlich bedeckte er einen Großteil der Anno Welt. Wir implementierten Spiegelungen, Schaumbildung an der Brandung und Fahrwasser für die Schiffe. Für die Schiffssegel kam eine selbst entwickelte Stoffsimulation zum Einsatz.

Wir haben uns natürlich nicht immer alles selbst ausgedacht. So verwendeten wir z.B. für die Lava des Vulkanausbruchs eine Technik von NVIDIA, die ursprünglich dazu gedacht war, Blut an Wänden herunterlaufen zu lassen. Diese Erfahrungen waren unglaublich wertvoll und haben für einiges an Knowhow im Team gesorgt.  Für Anno 1404 ging diese 3D Engine in den Ruhestand und wir segelten mit einer von Grund auf neu entwickelten weiter, welche jetzt auch (stark verbessert) bei Anno 1800 zum Einsatz kommt. Man kann sagen das Anno 1701 somit den Grundstein legte für die Anno Engine, die uns seitdem mit jeder Entwicklung eines neuen Anno Games begleitet.


Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive „Schön-Shader“

Union Update: goldene 1701 Erinnerungen

„Meine schönsten Erinnerungen an das Spiel sind… Meine damalige Freundin und mein Cousin waren davon auch angefixt. Wir haben unsere Lapis angeworfen, uns im Flur vor den Ofenkamin an einem runden Tisch gesetzt und gezockt bis tief in die Nacht. Anno hat mein Leben begleitet…“ – Striffelbaer

Viele von uns bewahren sich diese goldenen Erinnerungen, die uns über viele Jahre begleitet haben und die dieses ganz besondere Anno Gefühl ausmachen. Diese Momente zeigen uns, das hinter der traditionsreichen Spieleserie vor allem eine ganz besondere Community steckt. Vor elf Jahren hatte Anno 1701 Jungfernfahrt; mit voller Kraft voraus in die dritte Dimension um uns mit neuer Grafik und Features auf eine bis dato nie dagewesene Art in die Welt von Anno eintauchen zu lassen. In diesem Sinne wollen wir unseren Hut vor Anno 1701 und seiner Community ziehen und werden diese Woche dem ersten Anno in 3D widmen!

Anno 1701 war damals ein bedeutender Sprung für die Serie- das dritte Anno das viele bedeutende Weichen für die zukünftigen Teile stellte. Während wir heute die besonderen Momente unserer Community beleuchten wollen, werden wir im kommenden Devblog die Erinnerungen unser Entwickler ins Auge fassen, und auch warum das Erbe von 1701 von wichtiger Bedeutung für das kommende Anno 1800 ist.

Wusstet Ihr schon, dass es für Anno 1701 zwei Brettspiele und sogar einen Roman gab? Vielleicht nennt einer von euch ja sogar eines der kostbaren Objekte sein eigen? Erzählt uns doch was Eure Sammlung so zu bieten hat und ob Ihr Fan davon seid, die Welt von Anno durch Brettspiele oder andere Dinge zu erweitern!

Twitch Stream: Anno 1701 Let’s Play
Und um die Feierlichkeiten so richtig in Gang zu bringen, was wäre besser als gemütlich im Sessel Platz zu nehmen und uns dabei zuzuschauen, wie wir in Erinnerungen schwelgen und dabei, mit größter Mühe versteht sich, unsere eigene Anno 1701 Siedlung bauen. Kommenden Donnerstag starten wir unser erste Let’s Play am Jahrestag von Anno 1701. Dabei werden wir uns in alte Gewässer stürzen und sicherlich auch ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern. Wir würden uns freuen wenn Ihr ein wenig mit uns mitfeiert am Donnerstag 26. Oktober um 16:30 Uhr auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Fan Kreationen!
Wir wollten Eure besonderen Erinnerungen und Werke zu Anno 1701 sehen und Anno90 hat uns nicht enttäuscht. Heute präsentieren wir Euch ein wahres Meisterwerk aus der Union:

Community Spotlight: Annozone
Annozone https://annozone.de/ ist eine Anno Fancommunity, die unsere Serie schon seit vielen Titeln begleitet. Im Rahmen des Geburtstages von 1701 würde Admin Charles euch gerne etwas über die AnnoZone erzählen und ein paar Erinnerungen mit euch teilen:

Ahoi Ihr Landratten,
Ihr kennt die Annozone noch nicht? Na dann besucht uns dort doch einfach mal. Was Euch erwartet?
Ein Diskussionsforum, eine umfangreiche Downloadseite, ein Wiki, eine spezielle Annozeitung und ein wachsendes Archiv an älteren Annoseiten aus vergangenen Tagen. War es anfangs nur ein kleines Boot, ist mittlerweile eine stattliche Flotte daraus geworden. All das ist natürlich nur möglich, weil sehr engagierte Leute ihre Freizeit hergeben, um Euch etwas Langfristiges zu bieten, ein virtueller Hafen für Annobegeisterte.

Mittlerweile sind 15 Jahre ins Land gegangen, zahlreiche Erlebnisse wurden überstanden, und nun ist es an der Zeit zu feiern, denn nicht nur die Fanseite hat Jubiläum, auch ein Spiel aus der Annoserie, Anno1701, hat nun schon 11 Jahre Freizeitseefahrer begeistert.
Lasst uns zurückblicken auf eine sehr turbulente Zeit, denn vor 11 Jahren, nein viel eher, kursierten schon erste Gerüchte um ein Anno War, was sich jedoch später als Anno3, und anschließend als Anno1701 entpuppte. Statt Max Design war nun Related Designs mit Erstellung von 1701 beauftragt worden. Im Sommer 2006 war es endlich soweit, auf der Games Convention in Leipzig wurde Anno1701 offiziell präsentiert, die ersten Videos und Bilder tauchten zuvor schon bei der E3 auf.

Auch an einem internen Betatest konnte teilgenommen werden, und damit den Usern nicht langweilig wird, gab es im Herbst 2006 eine Demo. Die hatte zwar eine Beschränkung auf 90 Minuten Spielzeit, und maximal 500 Bürger, doch diese Demo löste einen regelrechten Run aus, und einen bis heute unglaublichen Wettbewerb, was denn in der kurzen Zeit im Spiel zu schaffen wäre. Diese Erinnerung hat sich bei vielen Spielern quasi eingebrannt, unvergesslich die Diskusionen im Forum, Chat, und im Teamspeak.

Und zu guter Letzt wollen wir mit Euch noch ein paar der Anno 1701 Erinnerungen aus der Union teilen. Geschichten, die uns zum Schmunzeln brachten oder auch besonders rührende goldene Anno Momente:

Soulridder
Anno 1701 war das erste Anno, das ich mein eigen nennen durfte. Damals spielte ich allerdings die Nintendo DS Version, da ich zu der Zeit noch keinen PC besaß. Es war unglaublich befriedigend deine eigene Stadt auf einer Vulkaninsel zu bauen und später die Inseln Anderer zu übernehmen um dadurch weiter expandieren zu können.
Das war allerdings gar nicht so einfach mit einem negativen Einkommen, da alle meine Ressourcen durch das erobern von anderen KI Gegnern zustande kam. Es hat aber einfach Spaß gemacht, die Inseln nach der Übernahme neu aufbauen zu müssen, vor allem, weil ich sehr begrenzte Möglichkeiten hatte sobald ich eine Insel komplett übernahm.

Marc_The_Miner
Ich bin erst 2004 geboren und daher noch relativ jung. Ich habe mit Anno 1404 angefangen und war so begeistert, dass ich direkt weitere Anno teile haben wollte so kam ich auch zu 1701 und obwohl das Spiel relativ alt ist, ist die Grafik noch so, dass es für mich immer noch Spaß macht zu spielen. Ich finde das Beste an 1701 ist das man sich unabhängig von den Königen machen kann und auch fremde Völker Vernichten kann, so hat man mehr Freiheiten und keiner kann mir etwas vorschreiben was ich zu tun und zu lassen habe!

NK3D
Das schönste, was ich mit Anno 1701 verbinde ist ein persönliches Ereignis.
Ich hatte damals als kleiner Junge immer von Anno 1701 geschwärmt, nachdem 1602 und 1503 in meinem Besitz waren, wollte ich nun auch die neue Kost schmecken. Eines Tages, es verging eine Weile seit Anno 1701 rauskam, kam meine Ma mit einem Geschenk an. Es war: Anno 1701 – Fluch des Drachen, sie meinte, sie brauche nicht so viel Geld ausgeben (alleinerziehend und damals eben schlechter Job etc), wenn man ein „kleines Spiel“ für weniger bekäme, und da wir uns damals beide nicht so in der Materie auskannten, war ich erstmal glücklich, bis ich merkte, dass ich es nicht spielen konnte …
Ich war natürlich traurig und meine Ma konnte es erst nicht verstehen, bis sie sich schlau machte und verstand, was sie da eigentlich kaufte. Dann versprach sie mir, dass zu meinem Geburtstag oder zu Ostern, ich weiß es nicht mehr, Anno 1701 als Geschenk besorgt würde und so kam es dann auch. Es war einfach herrlich – beide waren absolut glücklich. Ich habe viele, viele Stunden in diesem Spiel verbracht und noch heute verbringe ich etliche Stunden in diesem Spiel. Es ist einfach eine herrlich emotionale Erinnerung und ich finde das Spiel noch heute super und wunderbar! Vielen Dank, dass ihr diese Reihe weiterleben lasst und mit ihr viele, viele Erinnerungen!

LadyH.
Anno 1701 *träum* das waren schöne Zeiten <3 Ich weiß noch genau, wie skeptisch ich war. Ein Anno in 3D, ob ich das spielen kann? Damals hatte ich Probleme mit den Augen, besonders was 3D anging. Dann durfte ich nach Mainz zu RD und vor Ort testen, huii, wie genial. Rauf aufs Motorrad und hin da.
Einen ganzen Tag im Büro, direkt neben den Entwicklern das neue Anno zocken und jeder schaut dir über die Schulter und fragt dich aus. Oh, und dann das Anno Fan Treffen auf der Ronneburg. Übernachtung in der Jugendherberge, am Abend vorher das Überraschungs-Event in Büdingen. Dort gibt es eine Schauspieler Truppe, die macht regelmäßig nächtliche Stadtführungen mit authentischen Darbietungen der damaligen Zeit und Geschichte von Büdingen. Und dann das Treffen auf der Burg mit Burgführung, ein Bogenschießen und dann ein Räuberessen mit spaßiger Ablenkung durch einen Herold. Dieses Treffen habe ich noch gut in Erinnerung, auch wenn es eine heiden Arbeit war, dass alles zu organisieren.
Besonders schön war auch, als der Restaurantbesitzer mir erzählte, dass sein Sohn so gerne Anno spielt. Habe die Beiden dann gleich eingeladen uns Gesellschaft zu leisten und sie mit Goodies versorgt. Das gab leuchtende Augen bei jedem einzelnen Teilnehmer. Jeder bekam eine Seemanns-Pfeife mit Anleitung und andere schöne Dinge, die uns gesponsert wurden. Das war noch Community, einfach schön.


Falls Ihr euch noch mehr Fotos vom Event anschauen wollt, werdet ihr auf LadyH’s Website fündig:http://ladygames.de/party2007/

1701 Jahrestag: Ihr seid gefragt!

Seit nun fast zwei Dekaden wuselt die Anno Serie über unsere Monitore und nächste Woche feiert Anno 1701, ein Meilenstein der Anno Geschichte, seinen elften Jahrestag!

Ein großer Schritt für die Serie, denn immerhin gelang es Anno 1701 im Jahre 2006 die Anno Serie in die dritte Dimension zu befördern. Zudem ist es auch für uns hier in Mainz ein ganz besonderes Spiel, war es doch das erste Mal das Ubisoft Blue Byte Mainz (damals unter dem ursprünglichen Namen Related Designs) an das Ruder der gefeierten Serie durfte.

Viele der damaligen Entwickler sind immer noch Teil des Teams und lassen ihre Erfahrungen in Anno 1800 einfließen. Dabei schwelgen wir gerne in Erinnerungen an die älteren Anno Spiele und was diese dazu beigetragen haben, die Serie zu bereichern und zu erweitern.

Mit dem Jahrestag wollen wir die nächste Woche dazu nutzen, genau diese Erinnerungen mit Euch allen zu feiern und die eine oder andere interessante Information über die Entwicklung von Anno 1701 zum Besten zu geben. Es sind aber nicht nur langjährige Mitglieder im Entwicklerteam, viele unserer Union Mitglieder begleiten die Serie nun ebenso lange wie wir und auch neue Fans haben ihre ganz eigenen spannenden Erfahrungen mit den älteren Anno Titeln gemacht.

Und hier kommt unser Aufruf an die Union:
Teilt eure Anno 1701 Erinnerungen, Anekdoten oder Kreationen wie Videos, Screenshots oder Fan Art!

Was waren eure ersten Schritte im damals neu installierten Anno 1701? Welche witzigen oder geliebten Erinnerungen verbindet Ihr mit dem ersten Anno in 3D und was macht für euch 1701 noch immer zu einem ganz besonderen Spiel?
Wir hoffen das Ihr fleißig kommentiert und eure neuen oder alten Kreationen mit uns teilt. Videos, Screenshots, Geschichten, Fan Art und andere Medien könnt ihr gerne mit uns in unserem Lichtspiele Topic im Ubisoft Forum teilen: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/170508-Lichtspiele-Wir-suchen-Fanvideos-und-streams!

Die besten Einsendungen erhalten ein Spotlight in den Inhalten der nächsten Wochen. Wir sind schon so richtig gespannt und wünschen euch ein schönes Wochenende!

DevBlog: Abstimmung zur Union Ausstellung

Mit unserem DevBlog über die Weltausstellung hatten wir Euch dazu aufgerufen, eure Köpfe zusammen zu stecken und Ideen für interessante Ausstellungen im 19. Jahrhundert vorzuschlagen. Wie erwartet, habt Ihr uns mit einer großen Liste von Vorschlägen versorgt: von exotischen neuen Welten, Fortschritten der Industrialisierung bis hin zur Weiterentwicklung des Menschen in einer sich stetig modernisierenden Gesellschaft.

Die letzten Wochen haben wir damit verbracht, eure zahlreichen Ideen zu sammeln und im Team zu diskutieren. Dafür haben wir eine Liste von fast 40 vorgeschlagenen Themen zusammengetragen und Notizen hinzugefügt, wie zum Beispiel sich daraus ergebene Items und wie diese einen Einfluss auf das Anno Gameplay haben könnten. Während der Meetings war es gar nicht so einfach, aus den zahlreichen Favoriten die passendsten Ausstellungen auszuwählen, weswegen wir teilweise Ideen und Geschichten aus euren Kommentaren miteinander verwoben haben.

Es war uns wichtig mögliche Ausstellungen auszuwählen, die die Inhalte im Spiel am besten unterstützen und ergänzen würden. Am Ende ging es nicht nur darum, den kreativsten Vorschlag zu wählen, sondern auch in Betracht zu ziehen, welche Belohnungen für die jeweiligen Ausstellungen eine interessante Erweiterung des Gameplays darstellen würden. Ihr seht also, dass Ausstellungen einen richtigen Einfluss auf verschiedenste Aspekte des Spiel haben werden, die wir bei der Entwicklung immer im Hinterkopf behalten müssen.

Doch nun ist es an der Zeit, den Vorhang zu lüften und Euch die drei Kandidaten zu präsentieren, die um eure Stimme für den Platz der dritten Weltausstellung in Anno 1800 buhlen werden:

A: Agrikultur Ausstellung: Die Früchte des Fortschrittes!

Eine außerordentlich kultivierte Angelegenheit! Genieße die Vielfalt agrikultureller Wunder, während überall um Dich exotische und fremde Samen vor Deinen Augen erblühen! Tritt der ländlichen Revolution bei, bei der wundersame neue Maschinen an den Wurzeln der Tradition rütteln, und mit Sense und Pflug um neue landwirtschaftliche Effizienz wettstreiten! Verliere Dich in all den zahlreichen Wundern der Ernte der Zukunft und genieße die Früchte des landwirtschaftlichen Fortschritts!

B: Städtewesen Ausstellung: Progressive Stadtentwicklung!

In der Architektur muss sich ausdrücken, was eine Stadt zu sagen hat! Die genialsten Architekten unserer Zeit sammeln sich unter einem Dach, um die unsere Städte in Metropolen zu verwandeln! Wirf einen Blick auf die Blaupausen der Zukunft und wie sie unseren Alltag verschönern und mit modernen Annehmlichkeiten bereichern: von Kanalisationen, Glühbirnen und Gaslicht und der nicht zu vergessenen Liebe für logistische Perfektion. Wahrlich mehr als bloß schmückendes Beiwerk!

C: Marine Austellung: Der Stolz der Weltmeere

Schiffe bis zum Horizont! Verliere Dich in dem Meer aus Möglichkeiten unserer zukünftigen Häfen. Bestaune was unsere Forscher von Ihren Expeditionen in die Welt des Fortschritts mitgebracht haben denn nicht der Wind, sondern das Segel bestimmt die Richtung! Bringe Dich auf den neuesten Stand über die beliebtesten Handelsrouten und Reisezielen und solltest du Dich nautisch fühlen, stöbere in  Entwicklungen die dein altes Boot wieder flottmachen! Seht und staunt, eine neue Ära der Seereisen liegt vor uns!

Jetzt liegt es an Euch, den Mitgliedern der Anno Union, für euren Favoriten unter den Ausstellungen zu stimmen. Teilt gerne hier in den Kommentaren Eure Gedanken über Eure Wahl mit uns und spekuliert, wie die Ausstellungen am Ende Einfluss auf die Welt von Anno 1800 nehmen könnten. Wir sind mehr als gespannt!

Union Update: AnnoCast Zusammenfassung

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Am letzten Freitag starteten wir unseren ersten Livestream: Den AnnoCast

Trotz der Ausstrahlung an einem verwunschenen Freitag den 13ten, lief unser erster Podcast gut über die Bühne und wir hoffen, dass Ihr genauso viel Spaß wie wir mit der Show hattet.
Ein großes Dankeschön an jeden, der sich Zeit für unseren Stream genommen hat. Es war großartig zu sehen, wie viele Annoholiker zuschauten und für ein volles Haus im Chat gesorgt haben. Außerdem wollen wir auch nicht unseren Operator und Senior Game Designer Christian vergessen, der sich an seinem Geburtstag Zeit genommen hat, um dafür zu sorgen, dass alles glatt läuft und auch unsere Moderatoren Freeway und O5ighter, für ihre Hilfe mit dem teilweise ganz schön wuselnden Chat!

Der AnnoCast ist unsere entspannter “nach der Arbeit” LiveCast, in dem wir verschiedenste Entwickler einladen um über ihre Arbeit und den momentanen Stand des Spiels zu reden sowie Eure Community Fragen zu beantworten. Während die Show selbst ein Podcast mit Live Kamera ist, planen wir mit unserem neuen Twitch Channel diverse weitere Formate. Von dem Wiederkehrenden AnnoCast, über Let’s Play Sessions von älteren Anno Titlen und DevBlog unterstützenden Sendungen, in denen wir Euch Anno 1800 in Bewegung und unseren Entwicklern bei der Arbeit zeigen können.

Und hiermit können wir auch direkt unseren nächsten Livestream ankündigen. Wie manche von Euch vielleicht Wissen, feiert Anno 1701 nächste Woche Geburstag: Eine perfekte Möglichkeit für unseres erstes Let’s Play! Was könnte unterhaltsamer sein, als einigen der ursprünglichen Entwickler beim Anno 1701 spielen und dabei in Erinnerungen schwelgen zu beobachten. Also haltet Euch bereit für interessante Anekdoten, Hintergrundwissen und wie Anno 1701 das neue Anno 1800 beeinflusste. Für unsere Anno Experten in der Union ist eventuell auch ein wenig Städtebau-Chaos im Angebot.

Und wie üblich wollen wir Euch nach Feedback über die Show befragen. Lasst uns wissen, was ihr gerne in Zukunft sehen würdet, wie wir den Stream verbessern können und teilt all Eure verrückten Ideen mit uns in den Kommentaren!

Zusammenfassung der Show:

Unser Streaming Raum und die Community Kreationen
Ihr erinnert Euch daran wie wir Euch nach Screenshots und anderen Kreationen gefragt haben, um unseren Streaming Raum zu dekorieren? Viele sind diesem Aufruf gefolgt, wir haben allerdings noch einen guten Weg zu finden, wie wir die Bilder würdig in unserem Raum präsentieren können. Wir haben einige coole Ideen wie wir die Bilder ausstellen, rechnet also mit einigen Veränderungen des Raums in zukünftigen Shows.

Entwickler Werkzeuge und Hardware, die wir für die Entwicklung nutzen
Es wurde häufig Interesse daran bekundet, wie wir arbeiten und vor allem was für Hardware und Werkzeuge wir eigentlich nutzen. Wir nutzen großenteils Workstations, mit nach Disziplin verschiedensten Anforderungen. Das bedeutet vor allem eine Menge RAM (Soviel wie man eigentlich nicht für Gaming benötigt, 64gig sind hier nicht unüblich) und leistungsstarke CPU’s um Code zu kompilieren, zum rendern und um gleichzeitig verschiedene sehr anspruchsvolle Programme laufen lassen zu können. Wir brauchen viel Rechenpower aber eher selten starke Gaming Grafikkarten. Für alles Art relevante nutzen wir Wacom Grafiktablets, die in der Industrie mittlerweile zum Standard gehören.

Piraten in Anno 1800
Die klassische Vorstellung von Säbel schwingenden Piraten gehörte im 19. Jahrhundert bereits zu Sagen aus alter Zeit. Aber wir alle wissen, dass Piraten ein fundamentaler Bestandteil der Anno Serie sind. Seit Euch also sicher das Piraten auf die eine oder andere Art und Weise in Anno 1800 repräsentiert werden. Wie genau wird allerdings eine Geschichte in einem zukünftigen DevBlog.

Details über die Kampagne
Mit der Ankündigung von Anno 1800 haben wir eine detaillierte Kampagne versprochen, in der Ihr Euch in der Welt des 19ten Jahrhundert verlieren können werdet. Die Kampagne wird mit in das Sandbox Gameplay des Spiels eingebaut und ist von vielen Bausteinen des Grundgerüsts, welches wir gerade noch entwickeln, abhängig. Wir haben natürlich schon angefangen an der Kampagne zu schreiben und zu arbeiten, allerdings werdet Ihr Euch noch bis nächstes Jahr geduldigen, um weitere Details über die Geschichte und Natur der Kampagne zu erfahren.

Versteckt sich da etwa ein Jorgensen?
Könntet Ihr euch noch einmal ein Anno Spiel ohne einen Jorgensen vorstellen? Wir sicherlich nicht aber halten das Thema Jorgensen gerne noch etwas mysteriös. Dirk hat uns jedoch ein paar Details über den Beginn der Jorgensen Familienäre mit Anno 1701 gegeben und wie die Idee der Jorgensens ihre Ursprünge in der alten TV Serie „Babapapa“ hat. Keine Sorge, ich musste die Serie auch Online nachforschen.

Kamera Optionen um euren Bürgern auf den Pelz zu rücken
Wir können bestätigen, dass die vertrauten Zoom-Stufen in Anno 1800 vertreten sein werden und Ihr außerdem eine freie Kamera Option haben werdet, mit der ihr eure Bürger aus der Nähe betrachten könnt und bei Screenshots Eurer Kreativität freien Lauf lassen könnt.

Segel gegen Dampfantrieb!
Ihr werdet in der Lage sein, Segel sowie Dampfschiffe zu bauen. Beide Schiffstypen werden ein eigenes Feature haben, das dafür sorgt, dass sie sich in der Funktionalität etwas unterscheiden. Alte und neue Technologie wird Ihre eigenen Vorteile und Nachteile haben, welche wir in zukünftigen DevBlogs erläuterten werden.

Ein Comeback für unser Item-System
Das Item-System hat schmerzlicher Weise in 2205 gefehlt und wir haben festgestellt, dass es sich dabei um ein Feature handelte, das viele Fans unter unseren Spielern hatten. Wir haben Euch ja bereits einen kleinen Ausblick über das System mit dem Monumente Blog und dem Zoo gegeben. Das neue System wird eine Weiterentwicklung des bekannten Features sein, erwartet also daraus resultierende interessante Möglichkeiten, wie Items Eure Gameplay beeinflussen können.

Der beeindruckende Hafen aus unserem Ankündigungs-Trailer
Ihr wart neugierig über die Varianz an Gebäuden, die Ihr in der Hafenanlage aus dem ersten Anno 1800 Ankündigungs-Trailer sehen konntet. Während das Material aus dem Trailer noch von einer sehr frühen Version es Spiels stammt, ist es unser Ziel verschiedenste Konstruktionen im Spiel zu haben, damit Ihr euren eigenen funktionalen aber auch ansehnliche Hafenlage bauen könnt.

Wie viele verschiedene Wohnhäuser passen in so ein Anno Spiel?
Letztlich hat sich die Varianz an Wohnhäusern zu einem heiß diskutierten Thema in der Union entwickelt. Vor allem wie viele verschiedene Assets wir für jedes Tier an Wohnhäusern im Spiel haben werden. Tatsache ist: Es ist bis jetzt noch nicht in Stein gemeißelt. Anstatt direkt von Anfang an sich für eine feste Nummer zu entscheiden, beobachten wir wie sich so ein Wohnviertel in den verschiedenen Wohnstufen anfühlt und wie viele Assets benötigt werden, um eine ansehnliche, variationsreiche aber auch in der Entwicklung realisierbare Varianz zu erzeugen. Dies bedeutet wiederum, dass wir Gebäude eventuell sogar noch bis in sehr späte Milestones hinzufüge könnten. Und wie üblich: Das momentan in der Union gezeigte „Pre-Alpha“ Material ist nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels.

Irgendwelche Neuigkeiten zum Militär?
Militär ist ein sehr wichtiges aber auch sehr komplexes Thema. Die Zeit zum beantworten solcher Fragen ist etwas zu knapp im Anno Cast, weswegen Militär einen eigenen Blog bekommen soll, der dem Thema auch gerecht wird.

Community Spotlight

Es ist schön zu sehen, dass Youtuber wie Valle trotz Ihrer Berufung nicht vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen. Bei dem durchaus stressigen Leben als YouTuber sicherlich nicht selbstverständlich, sehr verlässlich der Mann! Das Entwickler Team hat sich einstimmig dazu entschieden, dass sich Valle Gaming dafür eine 1+ mit Fleißbienchen verdient hat:

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Annothek war ebenfalls nicht nur sehr aufmerksam beim Stream dabei, sondern hat seine Analyse des Streams der Community zur Verfügung gestellt:

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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

Union Update: Der AnnoCast ist da!

Willkommen zu unserem neuesten Anno Union Update nach der verkürzten Brückentagsversion von letzter Woche. Wie manche von euch vielleicht wissen fanden dieses Jahr die offiziellen Feierlichkeiten zum Tag der deutschen Einheit hier bei uns in Mainz statt- und wir von Ubisoft Blue Byte waren dabei! Im Rahmen einer kleinen Ausstellung zeigten wir ein paar der schönsten Artworks aus Anno 1404, 2205, Siedler, Champions von Anteria und Assassin’s Creed identity. Zudem war mit Ramón einer unserer Senior Concept Artists vor Ort um live zu zeichnen, so dass interessierte Zuschauer seine Arbeit auf einem großen TV verfolgen konnten. Wir hatten eine Menge Spaß mit Besuchern über unsere Arbeit als Spielentwickler zu sprechen und ihre zahlreichen Fragen zu beantworten.

Nächstes Thema: Unsere nächste Anno Union Abstimmung. Wir hatten euch im Rahmen unseres Blogs über die Monumente ja nach euren Vorschlägen gefragt, und ihr habt uns definitiv nicht enttäuscht. Das Team ist derzeit dabei sich durch die Ideen zu arbeiten, so dass wir bald mit der Abstimmung beginnen können.

Es geht los mit dem AnnoCast

Nächster Tagesordnungspunkt ist einer nachdem wir oft gefragt werden: unser Podcast. Wir freuen uns zu verkünden dass der AnnoCast diesen Freitag, 13. Oktober um 17 Uhr CEST das erste Mal stattfinden wird unter twitch.tv/ubisoftbluebyte

Der AnnoCast wird unser offizieller Anno Union Podcast, und wir planen für die Zukunft weitere Twitch-Formate wie Entwicklerstreams und Let’s Play-Sessions. In dieser ersten Episode werden unser Creative Director Dirk Riegert und Int. Brand Manager Marcel Hatam sich unserem Community Developer Bastian Thun und seinen Fragen stellen. Wir hoffen auf euer zahlreiches Erscheinen.

Falls ihr für den QNA-Teil des Podcasts Fragen habt könnt ihr sie uns in den Kommentaren unter diesem Update hinterlassen. Bitte haltet die Fragen möglichst kurz und knackig, da wir sie natürlich während der Show vorlesen wollen.

Community Spotlight

Schließlich und endlich wollen wir heute noch auf eine andere Anno-Community verweisen: Die Anno Subreddit! Damit gebe ich das Wort an den Admin von /r/Anno, Logon:
Ich habe die Anno-Subreddit gestartet weil alle bisherigen spezifisch zu einem der Spiele waren, womit die Community leider aufgesplittet wurde. Die Subreddit fing an kurz bevor Anno 2070 rauskam- ich habe damals viel Anno 1404 gespielt, aber konnte in der 1404 Subreddit nicht mit anderen über 2070 reden. Heute ist es eine der Haupt-Subreddits für Anno, und ich hoffe dass wir auch bei Anno 1800 dazu beitragen können die Community für die Serie weiter zu vergrößern.

Ihr habt selbst ein Community-Projekt dass ihr hier gerne erwähnt sehen würdet? Wir haben ein neues Thema im Forum erstellt in dem ihr euch bewerben könnt, und erwägen die Anno Union in Zukunft um einen Fanbereich zu erweitern: Lichtspiele: Wir suchen Fanvideos und -streams!

Community QnA
Und damit sind wir auch schon bei euren Fragen:

ecofuture
Besonders schön fände ich es, wenn wir Spieler uns euer Werk ganz aus der Nähe betrachten könnten. Ich also nicht nur nah ran zoomen, sondern auf Augenhöhe mit den Bewohnern meiner Stadt durch die Straßen und die Natur wandern könnte.

Basti: Die lebendige Anno-Welt aus der Ego-Perspektive zu erleben klingt sicherlich spannend, wäre aber alles andere als einfach umzusetzen, da das Spiel schlichtweg nie für eine solche Perspektive gedacht war. So werden beispielsweise alle Gebäude im Hinblick auf die isometrische Kameraperspektive erstellt. Wir müssten also das Kamerasystem designen und sämtliche Gebäude überarbeiten damit sie auch in dieser Perspektive gut aussehen.  Dabei würden Assets die aus der Nähe in der Ego-Perspektive gut aussehen zudem für Einbußen an anderer Stelle sorgen, wie kleinere Karten oder höhere Systemanforderungen. Deshalb würden wir ehrlich gesagt unsere Entwicklungszeit lieber anderweitig einsetzen, für Features die einen größeren spielerischen Mehrwert haben.

Brosicore:
Ich hoffe, dass man in 1800 auch wieder viele Gebäude hat, die mit der gewohnten Detailverliebtheit zu begeistern wissen und bei denen man sich dann auch mal wieder das ein oder andere Minütchen nimmt, um den Animationen zuzusehen.

Basti: Wir stecken sehr viel Arbeit in die Erschaffung einer lebendigen Welt. Vielleicht sollten wir in einem zukünftigen DevBlog mal auf ein paar Zahlen hierzu eingehen (bei entsprechendem Interesse aus der Union ;). Bis dahin würde ich deine Frage gerne mit diesem kurzen Clip beantworten:

(Clip ist aus einer work-in-progress Pre-Alpha Version)

Arkenophas (zum DevBlog: Concept Art):
Welche Software wurde für diese Bilder verwendet? Und wie schwr ist es sich ein Gebäude vorzustellen ohne Referenzphotos? Und wie fangt ihr mit eurer arbeit an sobald ihr das thema für das Spiel kennt?

André: Die ersten Skizzen werden komplett in Photoshop gezeichnet bzw. gemalt. Das 3D-Mockup wird mithilfe von 3DsMax erstellt und teilweise mit hauseigenen Editoren modifiziert. Das Overpainting des 3D-Mockups findet dann wieder komplett in Photoshop statt. Da werden dann mitunter auch Fototexturen zur Hilfe genommen.

Mit altem Referenzmaterial zu arbeiten kann manchmal durchaus schwierig sein. Vor allem, da ältere Darstellungen aus der Epoche oft schwer zu deuten sind. Oftmals pickt man sich aus mehreren Fotos Ideen zusammen, die man dann zu einer neuen Idee kombiniert (Z.B. Materialien aus Foto 1, Dachform aus Foto 2 usw.). Ich habe einfach viel mit Zeichentechniken herumexperimentiert, da ich schnell und effektiv detailiert wirkende Gebäude zeichnen können wollte.

In der Zeit stellt man aber auch sein Bewusstsein auf die Epoche ein. Also wenn ich z.B. in der Stadt unterwegs bin oder im Zug sitze und an einer Backsteinfabrik vorbeikomme, schaue ich da einfach mal genauer hin. Ich habe mir auch einige Filme und Serien angeschaut, die in dieser Epoche spielen, so baue mir so langsam eine Bibliothek im Kopf auf.

Letztlich ist das aber auch nicht so wichtig. Es geht bei der Gestaltung vor allem darum, erstmal herauszufinden, welche Elemente die meisten Leute mit dem 19. Jahrhundert intuitiv verbinden. Das wären eben z.B. Backsteinbauten und große Industrieschornsteine. Diese sollte man dann bei der Konzeption auch berücksichtigen, um die Epoche in Spiel zu transportieren.

droggelcreeper:
Die Idee, die Weltausstellung als aktives Spielelement zu nutzen finde ich super, vor allem, das man dadurch auch Items bekommen kann (kann man sich dann eins von drei aussuchen oder wie läuft das oder wisst ihr das noch nicht?), vielen Dank für die Infos! Vielleicht kann man ja im späteren Spielverlauf (oder durch ein DLC) ein viertes Thema erforschen oder freischalten?

Natacha: Du kannst auswählen welche Messe du abhalten willst, allerdings kann immer nur eine auf einmal stattfinden. Sobald eine Messe endet erhält du deine Belohnung und kannst dich an die Planung der nächsten machen. Wie viele Gegenstände du erhalten wirst ist allerdings noch nicht entschieden. Aktuell ist unser kompletter Fokus auf dem Grundspiel, aber es wäre theoretisch möglich nach Release weitere Messen hinzuzufügen.

Mattrelia:
Ich freue mich, dass es endlich möglich sein wird mit öffentlichen Gebäuden zu interagieren. Ich hoffe das wird bei allen Gebäuden möglich sein und nicht nur für die Weltausstellung und den Zoo.

Natacha: Wir sind auch Fans davon Gebäuden noch zusätzliches Gameplay zu geben nachdem sie fertig sind und ihnen auf diese Art zusätzliche spielerische Tiefe zu geben. Allerdings haben verschiedene Gebäude natürlich auch sehr unterschiedliche Funktionen, und wir werden solche Interaktivität nur dort einsetzen wo sie spielerisch Sinn macht. Wer weiß, vielleicht könnten hier sogar die Gegenstände eine Rolle spielen?

denksteichich (aus dem Forum):
Gibt es wieder Einflüsse durch/auf die Umwelt? Sprich Katastrophen wie Erdbeben, Vulkane… und wieder Umweltverschmutzung (durch Fabriken)?

Basti: Es wird im Spiel keine Naturkatastrophen wie Erdbeben geben. Allerdings gibt es natürlich wieder Brände, du solltest also schauen, dass deine Fabriken eine Feuerwehr in ihrer Nähe haben. Umweltverschmutzung wird kein zentrales Thema des Spiels sein so wie in Anno 2070, aber deine Bürger werden sicherlich alles andere als glücklich sein wenn deine Stadt nur aus qualmenden Fabrikschloten besteht.

Fireseed (aus dem Forum):
Wird es wieder eine Companion App wie in Anno 2205 geben?

Basti: Unser voller Fokus ist aktuell darauf mit Anno 1800 ein tolles PC-Spiel abzuliefern, dementsprechend haben wir keine Pläne für eine Companion-App.

nico_Darmstadt:
Gibt es in Anno 1800 Kirchen, bzw. Religion?
Im Trailer sieht man keine Kirchtürme über der Stadt aufragen. Mir wäre es wichtig, da das immer ein grundbedürfnis der Menschen in den „alten“ Annos war und Kirchen zu einem schöneren Stadtbild beitragen.

Basti: Wir werden in Anno 1800 wieder Kirchen haben, und sie werden nicht nur für die schöne Optik sein.

DevBlog: Die Kunst macht den Anfang

“Dieses typische Anno Gefühl!” – Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie über dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? Allen Anfang macht das sogenannte Concept Art, und heute wollen wir euch einen ganz besonderen Blick auf die Arbeit unseres Senior Concept Artist André Kieschnik geben:

Hi, mein Name ist André und ich arbeite nun schon seit über sieben Jahre als Concept Artist an der Anno Serie. Von meinen ersten Schritten (oder Linien) in mittelalterlichen Welten, über die Erkundung von futuristischen Visionen und nun mit einem großen Sprung in die industrielle Revolution, hat mich meine Reise als Artist durch die Anno Serie viele Dinge gelehrt, manche davon sehr wertvollen Erfahrungen für meine Karriere und Handwerk. Ich will genau diese Erfahrungen heute mit der Anno Union teilen und Euch zeigen, warum Concept Art eigentlich so wichtig ist und wie unser Team damit arbeitet.

Drei Faktoren, die ein gutes Concept Art ausmachen
Als Gamer lieben wir Concept Art, denn sie gibt uns diesen besonderen Einblick in die kreative Vision und Richtung unserer geliebten Spiele. Aber es handelt sich dabei nicht nur um einen besonderen Hingucker, Concept Art ist auch ein wichtiger Bestandteil des Entwicklungsprozesses eines Spiels. Es bestimmt den Ton für die Art Direction eines Spiels und hilft damit Konzepte und Ideen zu visualisieren und dient als Referenzwerk für andere Entwicklungsabteilung. Man kann es in drei wichtige Aufgaben unterteilen:

Visualisierung
In der Vergangenheit haben wir ja bereits über die Vision unseres Spiels gesprochen. Es ist die Aufgabe des Concept Artist genau diese kreativen Ideen zu visualisieren, quasi sichtbar und fühlbar zu machen. Das kann manchmal sehr direkt sein, wie beispielsweise im Falle der ersten Skizzen für ein neues Gebäude, Konzepten für Umwelt und Umgebung oder einem ersten Panorama um das Gefühl einzufangen, wie eine Städtelandschaft wirkt und aussehen könnte. Wir erstellen außerdem sogenannte „Mood Slides“, bei denen wir die Atmosphäre und das Gefühl des Spiels in Arbeiten festhalten und arbeiten manchmal mit durchaus abstrakten Ideen, denen wir eine Form geben müssen. Solche Ideen zu visualisieren hilft Game Designern (und anderen Disziplinen), eine Idee davon zu bekommen, wie bestimmte Elemente aussehen könnten aber auch um herauszufinden, wie und ob diese im Spiel funktionieren.

Funktionalität
Funktionalität ist ein weiterer wichtiger Faktor. Manchmal klingen Ideen in unserem Kopf richtig klasse, sobald wir diese aber einmal in einem Artwork umgesetzt sehen, kann es sein das wir realisieren, dass unsere Vorstellung so nicht ganz funktioniert oder zumindest noch ein paar Verbesserungen benötigt. Stellt euch einfach einmal vor, ihr habt eine Idee zu einer coolen Fabrik oder einer abgefahrenen 19ten Jahrhundert Maschine. Ein Concept Artist kann euch dabei helfen herauszufinden, ob dieses Konzept für die Fabrik mit den Designs der anderen Fabriken zusammenpasst oder ob eure Maschine so funktionieren könnte oder sich glaubwürdig in der Spielwelt anfühlt. Unser Kredo ist „nicht 100% realistisch aber glaubwürdig“. Wenn wir an Concept Art arbeiten nutzen wir unsere kreative Freiheit zu unserem Vorteil aber am Ende macht es die richtige Mischung aus Realität und Fiktion die unsere Assets glaubwürdig macht.

Art Design
Und zu guter Letzt, allerdings genauso bedeutend, dient Concept Art dazu die Stimmung und Designrichtung des Spiels zu definieren, um damit dieses besondere Anno Gefühl zu ermöglichen. Aber was ist eigentlich dieses Gefühl, dass wir uns für das kommende Anno 1800 als Ziel gesetzt haben? Das 19te Jahrhundert mit seiner industriellen Revolution war, ganz besonders in großen Städten, ein oft schmutziges und auch düsteres Zeitalter. Aber genau wie mit den Anno Teilen die im Mittelalter gespielt haben, soll der Ton von Anno 1800 die bedeutendsten und einprägsamen Aspekte der Ära repräsentieren ohne dabei zu düster zu sein, oder den Schwerpunkt auf nur einen dieser Aspekte zu legen. In einem Anno Spiel wollen wir alle dieses besondere Gefühl von Wunder und Begeisterung spüren, wenn wir unsere wuselnden Städter dabei beobachten, wie sie durch unser aufwendig errichtetes Diorama strömen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Anno 1800 euch enttäuschen wird, wenn es um das Ruß geschwärzte Gefühl des 19ten Jahrhundert geht. Die industrielle Revolution im Spiel einprägsam darzustellen ist ein wichtiges Element um in dieses vergangene Jahrhundert eintauchen zu können. Am Ende kommen kunstvolle Architektur, ländliche Gebäude und die Wahrzeichen der industriellen Revolution zusammen und erschaffen somit eine allumfassende Impression dieser Zeit. Eine gute Mischung erlaubt es, dass all diese Elemente im Spiel einen Platz haben: schillernde Kulturgebäude oder andere Hingucker als Abwechslung für die in industriellen Rauch gehüllten Backsteinfabriken.

Von den ersten Ideen bis zum fertigen Concept Art

Schritt Eins: Die Nase in Bücher stecken
Als erstes steht Nachforschungsarbeit an. Anno ist ein Städtebauspiel und deswegen ist Architektur der für uns wichtigste Aspekt. Unser Team beginnt normalerweise damit, verschiedenste Quellen aus der Ära zu studieren, wie zum Beispiel alte Fotos oder Gemälde. Über die Zeit sammeln wir somit eine Menge an Referenzmaterial aus der Zeit an, die für uns als Inspirationen dienen. Allerdings ziehen wir unsere Inspiration nicht nur aus dem 19ten Jahrhundert. Wenn Ihr selbst einmal Nachforschungen über Produktionsgebäude und Fabriken aus der Zeit anstellt, werdet Ihr recht schnell feststellen, dass viele der Gebäude aus der Zeit aus Backstein errichtet wurden und eine sehr ähnliche Architektur aufweisen, was es schwer macht sie den ersten Blick zu unterscheiden.
Wir mussten feststellen, dass sich stark ähnelnde Gebäude aus rotem Backstein nicht wirklich interessant zu betrachten sind und auch nicht unbedingt das sind was Leute erwarten, wenn sie an die industrielle Revolution denken.

Und hier kommt wieder die kreative Freiheit ins Spiel: wir ziehen weiterhin nutzen von modernen Referenzen, die Elemente wie sichtbare Stahlträger und viel Eisen beinhalten, um ein Bild zu erschaffen, dass die meisten von uns im Kopf haben, wenn sie an das 19ten Jahrhundert denken.

Schritt Zwei: Zeit zum Skizzieren!
Die ersten Arbeiten sind normalerweise Skizzen. Bleiben wir einfach einmal bei dem Beispiel der Fabrik. Wenn wir durch Nachforschung genug Material gesammelt haben, beginnen wir damit all unsere Ideen zu skizzieren um so viele Variationen wie möglich aufzuzeichnen. Während die Skizzen an diesem Punkt noch sehr Roh sind, helfen sie zu demonstrieren wie die verschiedensten Formen in die Anno Landschaft passen aber auch, wie es in so einem Gebäude eigentlich aussehen könnte.

Ein interessanter Punkt den man für die Arbeit an einem Anno Spiel im Hinterkopf behalten muss: Wenn Ihr einfach mal aus der Vogelperspektive auf eine echte Städtelandschaft blickt, ist es gar nicht so einfach die verschiedensten Typen von Gebäuden zu identifizieren. Vielleicht könnt ihr Wohngebäude ausmachen oder ein paar Industrieanlagen erkennen. In Anno müsst ihr jedoch in der Lage sein, in kürzester Zeit den Typ und die Funktion eines Gebäudes zu erkennen. Um dies zu bewerkstelligen, machen wir häufigen Nutzen von offenen Wänden und platzieren sogar Objekte, die eigentlich nach innen gehören würden (wie große Schmelzöfen), um es somit einfacher zu machen, dass Gebäude sofort einzuordnen.

Normalerweise zeichnen wir viele verschiedene Skizzen um eine gute Varianz an Konzepten für ein Gebäude zu erschaffen. In früheren Anno Spielen haben wir die ersten Skizzen normalerweise als schwarzweiße Line-Arts erstellt. Allerdings wurde das Team über die Zeit erfahrener und somit vor allem viel schneller. Und deswegen haben die meisten unserer Skizzen heutzutage bereits Farbe um eine bessere Idee zu geben, wie das Objekt im finalen Spiel aussehen könnte.

Schritt Drei: Entscheidungen
Sobald wir verschiedenste Konzeptskizzen fertig haben, ist es an der Zeit, die beste Skizze für ein Gebäude auszuwählen. Unser Team entscheidet dabei zusammen mit dem Creative Director und Senior Artists, welche der Skizzen am besten funktionieren könnte. Es mag dabei durchaus vorkommen, dass uns die Entscheidungen zwischen zwei Skizzen schwerfällt. Dies führt dann meistens dazu, dass wir entweder beide Varianten wählen oder die beiden Kandidaten zu einem neuen Konzept zusammenwerfen. Wenn wir dann das beste Konzept ausgewählt haben, erstellt einer der 3D Artists ein 3D Mockup der Fabrik, das üblicherweise nur weniger Polygone beinhaltet.
Dieser Schritt erlaubt uns, die Idee für die neue Fabrik mit bereits bestehenden Anno Gebäuden zu vergleichen und gibt uns eine bessere Vorstellung ob die Dimensionen und Proportionen so funktionieren, oder ob wir das Konzept noch ein wenig abändern müssen. Nachdem wir die verschiedenen Möglichkeiten mit unserem 3D Dummy durchgegangen sind, treffen wir die Entscheidung ob wir mit dem Konzept zum nächsten Schritt übergehen können, oder ob wir wegen Veränderungen wieder zurück ans Zeichenbrett müssen.

Schritt Vier: Ab zur Zielgerade
In der letzten Phase nehmen wir nun unsere Skizze und fangen an, am finalen Concept Art zu arbeiten. Dies bedeutet für uns eine Menge Detailarbeit: wir erstellen eine hochauflösende Datei, arbeiten alle fehlenden Teile und Dekorationen aus, fügen kleine Details hinzu (Was so unscheinbar sein kann wie ein Poster an der Wand) und definieren alle Materialien die in diesem Gebäude so benutzt wurden. Es muss klar ersichtlich sein, welche Teile aus Backstein, Holz oder Metall bestehen und auch ob es sehr neuwertig oder stark in Gebrauch aussehen soll. Diese Details sind wichtig, da wir in späteren 3D Schritten viel mit sogenannten Shader-Effekten arbeiten. Details und Proportionen sind die wichtigsten Punkte der Referenz für unsere 3D Artist, die später mit unserem Concept Art arbeiten müssen.

Wenn die finale Version des Concept Art fertig gestellt ist, wird es Zeit für die letzte Abnahme. Wenn wir das „Daumen hoch“ von Creative Director und Senior Artists erhalten, wird es Zeit die Arbeit an einem neuen Konzept zu beginnen. Sollten noch einige Dinge nach der Revision nicht ganz passen, gehen wir normalerweise zurück zu Schritt Vier.

Ich hoffe das Ihr diesen Blick hinter die Kulissen von Annos Concept Art interessant fandet. In einem zukünftigen Devblog wird dann einer meiner Kollegen die weitere 3D Entwicklung bis hin zur finalen Fabrik im Spiel beleuchten.
Aber bevor ich euch für heute verlasse, würde ich noch super gerne hören was denn so eure beliebtesten Concept Arts und visuellen Eindrücken aus vergangenen Anno Spielen waren. Vielleicht habt ihr ja auch ein paar Fragen bezüglich der Arbeit unseres Teams am Artwork für das kommende Anno 1800.

Grüße,

André

Union Update: Gamescom Erinnerungen

Gamescom 2017 markierte mit der Ankündigung von Anno 1800 und der Anno Union Initiative, den Beginn einer neuen Ära für die Anno Serie. Der erste volle Monat liegt nun hinter uns und wir dachten uns, es wäre doch der perfekte Moment um die Woche mit einem gamescom Rückblick Video zu beginnen. Lehnt euch zurück und genießt ein paar der Eindrücke von der großen Ankündigung und Reaktionen zu unseren Anno 1800 Präsentationen in der Ubilounge.

Klassische QnA’s und Updates zur Union, wie Neuigkeiten über die nächste Abstimmung, werden nächste Woche zurückkehren (diese Woche wartet natürlich noch ein DevBlog mit einem weiteren Mitglied unseres Teams auf euch).

Die ersten sechs Wochen waren ein ganz schöner Ritt und dabei sind wir immer noch am Anfang der Reise. Am Anfang hatten wir eine klare Vision von der Union und es ist großartig zu sehen, dass die Anno Union als Dankeschön an unsere Fans und Wertschätzung eurer Erfahrung so gut angenommen wird.
Wir haben bis jetzt erst an der Oberfläche kratzen können und es gibt noch eine große Liste an Themen, die wir bis zur Veröffentlichung von Anno 1800 behandeln wollen.
Genau wie mit der Entwicklung des Spiels, werden wir weiter daran arbeiten die Anno Union Initiative, basierende auf eurem Feedback, zu verbessern und probieren dabei sicherlich auch das eine oder andere neue Format aus, wie der noch im Oktober erscheinende erste Live Stream.

Wir wollen euch allen für dafür danken, dass ihr der Anno Union beigetreten seid und uns auf der Reise begleitet habt.

Euer
Ubisoft Blue Byte Team