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Union Update: Modder Spotlight – Taludas

  • 07.09.2023

Hallo Anno Community,

letzte Woche haben wir ein erstes Modder-Spotlight veröffentlicht und mit Kurila über seinen Weg zum Modden von Anno 1800 gesprochen und welche Arten von Mods er bisher erstellt hat.

Heute freuen wir uns, euch Taludas vorzustellen, den ihr vielleicht von der „Wholesome Hacienda Overhaul“ und dem „Riverslots“-Mod kennt. Fangen wir an.

Hallo Taludas, ich hoffe, es geht dir gut! Wie bist du zum Modden von Anno 1800 gekommen? Warum hast du damit angefangen?

Ich war unglaublich begeistert von der IAAM-Mod für Anno 1404, die zahlreiche Änderungen am Gameplay vornahm, und auch die ARRC-Mod für 2070 hat mir Spaß gemacht, und für 2205 hat ein anderer Anno-Veteran die „Revolution“-Mod erstellt.

Später hat es mir vor allem Skyrim angetan – ich habe mehr Zeit damit verbracht, nach Mods zu suchen, sie zu installieren und anzuschauen als mit dem eigentlichen Spiel – und meine Leidenschaft fürs Modding erreichte neue Höhen.

Bei Anno 1800 ging es für mich erst im Herbst 2021, direkt nach der Veröffentlichung von „Highlife“ richtig lost. Die dadurch neu hinzugekommene Komplexität war enorm und hat mich sehr beeindruckt. Und da war meine erste Mod-Idee geboren: Ich wollte die neue Ware Celluloid bei den Souvenirs in die Produktionskette integrieren. Und daraus wurde dann schnell mehr, eine dritte Ware (Gold) sollte dazukommen, und das ganze wahlweise entweder von Handwerken in einer der neuen Manufakturen hergestellt werden, oder mit billigerem Material (Messing) von Arbeitern in der Fertigungsstraße. Die Mod gibt es auch heute noch und war mein erster Seitenwechsel vom Mod-Nutzer zum Mod-Ersteller.

Was hast du nach diesem ersten Schritt als Nächstes in Angriff genommen? Welche anderen Arten von Mods hast du bisher erstellt?

Ich liebe Komplexität in Videospielen. Bei Anno kann mir keine Produktionskette zu schwer, kein Bedürfnis zu viel sein. Ich kann Stunden damit verbringen, mir neue Mechaniken zu überlegen.

Besonders da ich zu Beginn meines Modder-Daseins noch nicht mit den Grafik-Datein umgehen konnte, habe ich eher Gameplay-Änderungen eingebracht und dafür die normalen Spieldateien genutzt. Nachdem dann von der Community die entsprechenden Tools entwickelt wurden, sind die Mods allerdings immer komplexer geworden.

Meine erste wirklich große Mod war „Wholesome Hacienda Overhaul„. Da ich mit einigen Design-Entscheidungen des „Keim der Hoffnung“-DLCs nicht einverstanden war, habe ich eine Woche Urlaub gut investiert und das Ganze ein wenig angepasst und erweitert.

Außerdem habe ich bereits viele der Inseln der Alten Welt umgewandelt und in die Neue Welt integriert. Unter anderem Crown Falls, das irgendwann einmal das Highlight einer neuen Session in der Neuen Welt sein soll (Videoeindrücke: https://youtu.be/wSqFEBe8ZmY).

Durch Taubenangriff kam ich auf die Idee zu weiteren Inselmodifikationen: Er plante die aus den Jahren 1404 und 2070 bekannten Flussbauplätze in der Neuen Welt. Da habe ich mich eingehakt und die Idee in der Alten Welt umgesetzt. Dazu noch ein paar neue Gebäude, wie eine Sägemühle und ein Fluss-Kraftwerk und schon war die Mod „Riverslots“ geboren. Bislang mein zeitlich gesehen größtes und öffentlichkeitswirksamstes Projekt.

 

Hattest du irgendwelche Vorkenntnisse oder spezielle Fähigkeiten (Programmierung, 3D-Art, …), als du mit dem Modden von Anno begonnen hast?

Da ich aus einem ganz anderen beruflichen Umfeld komme, habe ich wirklich bei Null angefangen.

Am Anfang musste ich mich also erst einmal daran gewöhnen: Was ist xml? Wie funktioniert der Modloader? Wie ist so ein Grafik-Asset für Anno eigentlich aufgebaut? Dann habe ich mir alles nach und nach selbst beigebracht. Immer Schritt für Schritt und bei jedem Projekt habe ich etwas Neues gelernt.

Hinzu kommt, dass 1800 leider nicht sehr einsteigerfreundlich ist, wenn es um Modding geht. Mittlerweile kenne ich mich aber ganz gut aus, habe auch einige neue Programme kennengelernt, z.B. Blender, und bin tiefer in der Materie drin. Aber Programmierer werde ich wohl nie werden, dazu fehlt mir einfach der Hintergrund und das Interesse.

So mache ich auch noch nach nun knapp 2 Jahren immer wieder Anfängerfehler, bei denen man sich dann mit der flachen Hand vor die Stirn schlägt.

Du hast selbst gesagt, dass du bei Null angefangen und im Laufe der Jahre viel gelernt hast. Was würdest du anderen Spielern raten, die ebenfalls ins Modding von Anno 1800 einsteigen wollen?

Schaut euch andere Mods als Vorlage an! Es ist am besten, mit etwas Einfachem anzufangen. Mittlerweile haben wir auch ein recht umfangreiches Einsteiger-Tutorial, in dem man Schritt für Schritt auf dem Weg zur ersten eigenen Mod begleitet wird.

Und das Wichtigste: Nicht entmutigen lassen! Vieles ist hardcoded, so dass man manchmal eine Idee verwerfen muss, weil es einfach nicht funktioniert. Auch beim Einarbeiten in die von der Community entwickelten Tools ist manchmal eine hohe Frustrationstoleranz gefragt, da einiges sehr spezifisch ist (z.B. die Command Line Tools oder das Blender-Plug-in für die Grafikbearbeitung).

Das Allerwichtigste sind aber Ideen! Jeder der eine Idee hat, mit der er das Spiel verändern möchte, sollte einfach loslegen. Es macht unheimlich viel Spaß und die Community ist super nett und hilfsbereit! Wir freuen uns über jeden neuen Modder!

Wenn man sich das mod.io Hub anschaut, hast du schon eine ganze Reihe von Mods erstellt. Gibt es etwas, an dem du im Moment arbeitest?

Ich hab gefühlt 1000 Ideen auf meinem Zettel stehen! Im Moment arbeite ich hauptsächlich an einem neuen Großprojekt: „The Queen’s Gambit“:

  • Alle Inseln der Neuen Welt inkl. Manola sind reskinned und stehen in der Alten Welt zur Verfügung, um mehr Abwechslung in die Kartenerstellung zu bringen. Manola hat dabei einen besonderen Platz: Sie wird als zweite Kontinentalinsel neben Crown Falls in der Alten Welt verfügbar sein! Allerdings nicht einfach so: Es wird eine eigene Questlinie zum Erhalt geben, diese ist nämlich zunächst im Besitz der Königin.
  • Zwei neue Monumente auf der konvertierten Manola-Insel: Einmal der Damm, der die Insel mit Energie versorgen kann, und die Statue der Freiheit: Sie spielt eine Rolle in der Questlinie. Dort wird es nämlich darum gehen, die Unabhängigkeit von der Königin zu erlangen. Wenn alles klappt, wird es aber auch die Möglichkeit geben, die aufstrebenden Separatisten zu besiegen und sich dadurch einige interessante Boni zu sichern: Ihr entscheidet 😉

Ansonsten arbeite ich auch immer mal wieder an kleineren Projekten, besonders vor dem Hintergrund der Community-Aktivitäten sind immer wieder Änderungen an den bestehenden Mods notwendig, so dass ich immer etwas zu tun habe. Seid gespannt, was noch alles auf euch zukommt!

 

Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, Taludas. Wir sind in der Tat neugierig, was du noch auf Lager hast!

Wie beim letzten Mal wollen wir diesen Blog mit der Vorstellung einer bestimmten Mod beenden – aber wir dachten uns, wir nehmen diesmal zwei, denn beide haben etwas gemeinsam, das uns sehr gut gefällt: Beide verändern nicht nur die Produktionsketten, sondern versuchen auch, dem Spiel mehr Realismus zu verleihen.

Schauen wir uns die Mods „Forest Glass“ und „Glasshouses for Orchids“ an.

Die Mod „Forest Glass“ führt, wie der Name schon sagt, eine neue Produktionskette für Glas ein: Mit Quarzsand und Pottasche wird Glas hergestellt, das historisch gesehen eine leicht grüne Färbung aufweist. Während dies heute nicht mehr produziert wird, war es damals für das Heilige Römische Reich sehr wichtig und eine Möglichkeit, eine Ware vor Ort zu produzieren, anstatt alles Glas von außerhalb zu importieren.

Wenn man die Produktionsgebäude und die Holzfäller zudem nebeneinander baut, erhält man auch einige sehr nützliche Buffs.

Apropos Glas: Die Mod „Glasshouses for Orchids“ ersetzt die Orchideenfeld-Kacheln aus dem DLC „Aufstieg der Neuen Welt“ durch Gewächshäuser. Orchideen werden nun drinnen gezüchtet und mit etwas mehr Sorgfalt geerntet, als es ein Traktor tun würde… aber ihr verliert auch den Produktionsschub, den ein Traktor bieten würde.

Und das war’s schon mit dem heutigen Modder-Spotlight! Schaut euch Taludas‚ Mods auf mod.io an oder sucht nach seinen Mods direkt im Mod-Browser des Spiels.

 

Du möchtest, dass wir deine Mod in einem zukünftigen Spotlight vorstellen? Meldet euch hier in den Kommentaren oder auf Discord bei uns!

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