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DevBlog: Reiche Ernte

  • 20.05.2020

“In Silos zu arbeiten“ gilt in der modernen Bürowelt als wenig erstrebenswert, aber draußen zwischen Feldwegen und Scheunen haben diese silbernen Riesen noch einen ganz anderen Stellenwert. Auch wenn das Wort ursprünglich aus dem Griechischen kommt, so ist die Gewohnheit Getreide in Silos zu lagern in der Levante schon vor über 7000 üblich gewesen. Das heute gängige moderne Silo dürfte hingegen seinen Ursprung bei einem gewissen Fred Hatch haben, dem es 1876 endlich gelang seinen Vater dazu zu überreden ihn ein Lager für ihr Futtergetreide anlegen zu lassen. Der Überlieferung zu Folge sollen Hatchs Kühe nach einem luxuriösen Winter bald eindrucksvolle Maße angenommen haben, und so zum Neidobjekte sämtlicher Nachbarn geworden sein…

Man stelle sich zudem den Effekt vor den ungefähr zur selben Zeit die ersten „transportablen“ Traktoren hatten, als sie nonchalant über die Felder knatterten und so die seit Jahrtausenden gültigen Regeln der Landwirtschaft untergruben. Egal ob Dampf- oder Benzinbetrieben, die Ergebnisse waren unbestreitbar und eindrucksvoll; sehr zum Leid von Feldarbeitern wie Jonas und Johanna. „Schlechte Nachrichten ihr Beiden, aber jetzt wo ich meine Zugmaschine habe gibt es hier keine Arbeit mehr für euch…“. Die Hochzeit der Maschinenstürmer mag vorbei gewesen sein, aber es braucht nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, dass auch der eine oder andere Traktor aufgebrachten ehemaligen Feldarbeitern zum Opfer fiel…

Auch wenn es sich wie eine halbe Ewigkeit anfühlt sind tatsächlich erst etwas über zwei Monate vergangen seitdem wir eine zweite Season an Anno 1800 Inhalten angekündigt haben. Höchste Zeit also Euch alle raus aufs Feld zu schicken um mehr über „Reiche Ernte“, unseren zweiten, landwirtschaftlich geprägten DLC aus Season 2 zu erfahren. Dabei wollen wir heute nicht nur darüber sprechen was Ihr erwarten könnt, wenn „Reiche Ernte“ diesen Sommer erscheint, sondern auch unsere Gedanken während der Entwicklung dieser neuen Inhalte erklären. Also setzt Euren Lieblingsstrohhut auf, und ab geht es aufs Feld!

 

Modischer Hut? Check! Traktor? Check! Los gehts mit dem Farmen!

Seit Beginn der Entwicklung war Anno 1800 in vielerlei Hinsicht immer ein Spiel zweier Welten. Anfangs baut Ihr pittoreske Bauerndörfer die wenig von der bald folgenden industriellen Revolution erahnen lassen. Später konstruiert Ihr dann Industriegebiete voller schwerer Fabriken und Smog, die im Gegenzug die anfänglichen Bauernhäuser positiv altmodisch erscheinen lassen. Dabei handelt es sich natürlich nicht nur um eine optische Evolution, sondern sie schlägt sich dank dem Elektrizitätssystem und der sich daraus ergebenden Möglichkeit den Fabriken einen ordentlichen Effizienzschub zu verpassen auch spielerisch nieder.

Als wir mit der Konzeption einer möglichen Season 2 begonnen haben war uns sehr schnell klar, dass wir den Farmen eine Art Gegenstück zur Elektrizität liefern wollen. Dabei würden diese neuen Inhalten ein paar Kriterien erfüllen müssen: Sie müssen optisch ansprechendes Feedback geben (Feedback-Einheiten ist der Name den wir intern für die vielen Einwohner und Fahrzeuge die unsere Anno-Welt beleben benutzen), und sie müssen den Spielern einen guten Anreiz geben die Anordnungen ihrer Farmen und dazugehörigen Gebäude noch einmal zu überdenken. Die Tetris-artige Suche nach dem optimalen Weg Gebäude anzuordnen um das Beste aus dem vorhandenen wenigen Raum zu machen ist seit jeher ein wichtiger Teil von Anno, und wir geben den Spielern von Zeit zu Zeit gerne Anlass hier noch einmal Hand anzulegen. So viel zu unseren Zielen; als nächstes wollen wir mal schauen wie das Ganze in der Praxis funktioniert.

Das neue Gameplay in „Reiche Ernte“ besteht aus drei Komponenten: Traktormodulen, Silos und Treibstoff. Fangen wir mit den Traktoren an, die ja schon im Trailer zu Season 2 zu sehen waren. Wie bekommt Ihr sie? Traktoren werden durch den Bau eines Traktormoduls aktiviert, von denen Ihr pro Bauernhof eines direkt mit dem Hauptgebäude verbunden anlegen könnt. Das hat mehrere unmittelbare Auswirkungen: Ihr könnt pro Hof 50% mehr Felder anlegen, womit ihr seine Produktivität auf 300% steigern könnt. Zudem wird die benötigte Arbeitskraft verringert. Mit anderen Worten: Traktoren erlauben es Euch größere Felder effektiver zu bewirtschaften, und das auch noch bei weniger benötigter Handarbeit!

 

Ein Tankhof wird mit Öl beliefert

Natürlich wäre es ziemlich langweilig nur einmal ein solches Modul zu bauen und dann für immer von diesen Boosts zu profitieren, was uns zum Thema Treibstoffverbrauch bringt. Hier kommt der Tankhof ins Spiel, der (wenig überraschend?) dafür sorgt, dass Euren Traktoren nicht der Treibstoff ausgeht- vorausgesetzt er wird im Gegenzug per Eisenbahn mit Öl versorgt. Sollte einem Traktor der Treibstoff ausgehen fällt die Farm in prä-industrielle Zeiten zurück, wodurch nur die normale Anzahl an Feldern bewirtschaftet wird und wieder mehr manuelle Arbeitskraft benötig wird. Daher werden Traktoren (ein Begriff, mit dem wir alle unsere landwirtschaftlichen Maschinen zusammenfassen, siehe Screenshots) zusammen mit der Dampfmaschine bei 500 Ingenieuren freigeschaltet.

Während unserer ersten internen Playtests kamen wir schnell überein, dass es eine Schande wäre nur Traktoren auf den Feldern zu haben, ohne ein entsprechendes Gegenstück für die Bauernhöfe mit Tieren. Vorhang auf für die Silo-Module, von denen ihr ebenfalls eines an jede entsprechende Farm anbauen könnt, um ihre Effektivität auf 200% zu steigern. Natürlich wäre es grob fahrlässig zu versuchen den Tieren Treibstoff zu füttern; stattdessen hat jede Session ein eigenes Gut dass von den Silos verbraucht wird (und was dorthin transportiert werden muss): Getreide für die alte Welt, Mais für die neue Welt, und im Land der Löw… oh, da hätten wir fast zu viel verraten! Sagen wir fürs Erste einfach, dass Traktoren und Silos in sämtlichen Regionen, in denen Farmen gebaut werden können verfügbar sind. Sorry, Arktis- dafür habt ihr die Huskies!

 

Ein Landwirt in der Neuen Welt bei der Arbeit

All diese Boosts führen natürlich dazu, dass wesentlich mehr Güter produziert werden können, die auch gelagert werden wollen. Deshalb spendieren wir allen Kontoren und Lagerhäusern eine weitere Upgrade-Stufe, um ihnen mehr Lagerraum und Laderampen zu geben: in den Sessions der alten Welt von Stufe drei auf vier, und in der neuen Welt von Stufe zwei auf drei. Noch besser: diese neuen Upgrades sind für alle Spieler kostenlos als Teil von Game Update 8! Zusätzlich können Käufer des DLCs auch ihre Ölhäfen verbessern, um der Nachfrage ihrer Tankhöfe gerecht zu werden.

Das war es auf der spielerischen Seite, aber wir haben noch mehr! Als wir im Dezember unseren ersten kosmetischen DLC, das „Weihnachtspaket“, veröffentlich haben fragten viele von Euch nach alltäglicheren Ornamenten. Da „Reiche Ernte“ ein sehr systemischer DLC ist der weniger neue Assets enthält haben wir uns gedacht, dass es die perfekte Gelegenheit ist einige dieser von Euch gewünschten Ornamente ins Spiel zu bringen, wie zum Beispiel Heuballen oder Mauern! Alles in allem wird „Reiche Ernte“ mehr als 30 neue Ornamente beinhalten, mit einem Fokus auf landwirtschaftliche und industrielle Themen (darunter verschiedene Mauern- und Zaunteile). Wir freuen uns schon sehr darauf Eure Screenshots bewundern zu dürfen!

 

Ihr habt danach gerufen, und da sind sie: Backsteinmauern!

Zudem gibt es mit „Reiche Ernte“ noch 6 neue Ubisoft Club Herausforderungen, um euer Farmtalent zu testen. Natürlich gibt es auch wieder neue Belohnungen, in die ihr eure hartverdienten Punkte investieren könnt, allerdings nehmen sie dieses Mal eine etwas andere Form- an nämlich die von Schiffsskins! Vielen von Euch haben schon lange nach mehr Abwechslung bei den Schiffen gefragt, weshalb ihr mit den Herausforderungen neue Skins für den Kohledampfer und Schlachtkreuzer freischalten könnt. Das Beste daran- ihr könnt diese Skins während der laufenden Spiele nutzen, da ihr ab sofort für jedes dieser Schiffe individuell die Skin auswählen könnt. Und da wir diese Funktionalität schon ins Spiel einbauen wollen wir euch natürlich auch beim Flaggschiff und beim Zug jederzeit die Chance geben euch für das imperiale Aussehen zu entschieden.

Nach so viel guten Nachrichten müssen wir die Freude jetzt leider etwas trüben, denn „Reichte Ernte“ wird nicht wie zuvor angekündigt im Sommer 2020 erscheinen. Es stellte sich heraus, dass der Sommer strenggenommen erst am 20 Juni beginnt…aber „Reiche Ernte“ schon am 2. Juni erscheint! Wie immer erhalten Besitzer des Season 2 Passes den neuen DLC automatisch und umsonst bei Veröffentlichung. Zudem wird er ab Release auch einzeln zum Preis von 6,99€ erhältlich sein. Haltet wie immer ein Auge auf die Anno Union für weitere Neuigkeiten zu Game Update 8, und bleibt vor allem gesund!

Kommentare

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52 Kommentare
  1. M MVBERKUM

    Funktioniert nur leider in der Theorie. Werde einen alten Spielstand laden. Wie schon hier gesagt, ist die Steigerung nicht so prickelnd, außerdem funktioniert bei einem großflächigen Einsatz die TReibstoffversorgung nicht richtig,das heißt die winzig kleinen Treibstofflager sind voll und die auf den Bauernhöfen sitzen auf den Trockenen und der Traktor steht in der Garage, weil dort nichts ankommt. Im Grunde müsstest du für jeden Hof ein Lager bauen, und das ist ein Wahnsinn mit den ganzen Anschlüssen. Ein Lager für die ganze Insel und ähnlich wie mit den Heizöfen in der Arktis ein Rohr in der Straße dann muss es flutschen mit der reichen Ernte. Ich hatte gehofft, dass der Kautschuk- und Kaffeeengpass endlich beendet wird, aber vergiss es.

    • l lordschlump1955

      Ich kann leider auch nur bestätigen das die Treibstoffversorgung für die Traktoren nur sehr schlecht läuft. Die Getreidebetriebe laufen dadurch meistens im Normalmodus und man hat laufend das Problem mit den Arbeitskräften und der Produktionsmenge. Da sollte dringend nachgebessert werden. Ansonsten ist die Idee wirklich gut nur leider hapert es wieder einmal an der sinnvollen Umsetzung.

  2. t the_builder01

    Bitte macht die Tracktoren besser. Ohne sie brauche ich 50 Felder um 1t Kaffeebohnen pro Minute herzustellen mit Tracktoren, aber ohne Treibstoffdepo, Schienen oder Minen mitzurechnen, brauche ich 47,83 Felder um 1t Kaffeebohnen pro Minute herzustellen.

    Ich verwende:
    Feras Alsarami, Meister der Hypnose
    Baumpflegerin
    Gartenbauer Herman
    Das Anden Set
    +50% Arbeitsbedingung

    Ich denke das Problem mit den Tracktoren ließe sich beheben wenn die Effekte nicht aditvie sondern multiplikativ wären. Dann könnte ein Tracktor zum Beispiele die komplette Produktion verdoppeln und die Anzahl der Felder um 50% erhöhen. Dies wäre für die Leute mit und ohne Items ein lohnenswertes Investment. Ansonsten muss ich sagen das ich die Tracktoren klasse finde und sie das Spiel sinnvoll erweitern.

  3. P PatL0ck691

    Nach allem was bisher bekannt ist, bin ich leider echt enttäuscht. Es wäre ja zu erwarten gewesen, dass damit insbesondere der Flaschenhals Kautschukproduktion behoben wird. Aber scheinbar hat es genau darauf am wenigsten Auswirkungen und die Boosts für die alte Welt sind ja ebenfalls sinnfrei. Da wurde wohl komplett am Bedarf vorbeientwickelt…

  4. k klaustheveryfirst

    Das liest sich wirklich fantastisch. Ich bin sehr gespannt. Vor allem nachdem das erste DLC aus dem 2. Pass mich doch etwas enttäuscht hatte.
    Einfach nur stumpf Multiplikatoren für Produktion/Arbeitskräfte ect. rauszuhauen macht ein paar Stunden Spaß in denen man seine Productionchains umbaut bis man damit fertig ist und enttäuscht feststellt, dass man die ganze Komplexität die das Spiel ausmacht dafür aufgegeben hat.
    Da finde ich den Ansatz mit mehr Modulen deutlich smarter 😉

    PS. Ein kleiner Button im Palast der den Prestigebonus abschaltet wäre fantastisch. Die Prestigeboni sind einfach viel zu stark und zerschießen das ganze Balancing von Anno 1800.

  5. 7 76561198116117436

    Великая работа, дополнение за дополнением! Игра становится все более разнообразной и безумно красивой. Декор для промышленных зон это нечто=) дополнение супер!
    И на заметку: а как на счет добавления в декор предметы свободную посадку деревьев? Лиственные/хвойные в старом мире, лиственные/пальмовые в новом, хвойные на севере? Как это было например в Anno 1404.
    Такая зелень может сильно украсить большое количество пустот между дорогой и рекой/берегом/горами и т.п.
    Просто текущий набор растительности годится лишь для размещения между улицами в городе. А при посадке в поле выглядит мягко говоря не очень, из-за отличающегося от местности ярко зеленого газона.

  6. D Daylarius

    Also auf Twitch-Drops bin ich ja gar nicht scharf, aber wird es überhaupt irgend ein live-Event für diesen DLC geben? Auf jeden Fall freue ich mich riesig drauf, sowohl auf die Erweiterungen für Felder und Co. als auch auf die neuen Ornamente.

  7. W Warringham

    Ich freue mich auch sehr auf den DLC, der Umbau der Inseln wird aber komplex und gravierend. Und dann bin ich gespannt, wieviel mehr dann wirklich produziert wird.

  8. B Black_Dragon_96

    Nun dann werde ich das Ende meiner kleinen Annopause auf den 2 Juni nach hinten verlegen (2 mal optimieren macht jetzt nicht so viel Sinn).
    Sieht auf jeden Fall interessant aus was ihr da ausgetüftelt habt.

  9. d danman74

    „….. in die ihr eure hartverdienten Punkte investieren könnt, allerdings nehmen sie dieses Mal eine etwas andere Form- an nämlich die von Schiffsskins! “

    Great Eastern auf Kurs ? 😉

    • d danman74

      Wenn ich weiter raten würde: Als Skin für das Flaggschiff 🙂

    • B BB_CR

      Der Zusammenhang erschließt mir jetzt so gar nicht, ehrlich gesagt. Der Blog sagt ja klar um was für Skins und Schiffe es geht?

      • S Schalker112

        Richtig, geht ja nicht ums Flagschiff. Wa gibts den neues zur Great Eastern?

      • d danman74

        Naja, die Great Eastern ist ja seit Release ein Thema und in letzter Zeit gab es ja schon die Bestätigung das Sie es noch in das Spiel schafft…
        Jetzt werden „Änderungen/Skins“ für Schiffe angekündigt, da liegt es nah, das auch die GE eine Rolle spielen könnte.
        Und da die Great Eastern ein historisches echtes Schiff ist, kann ich mir nicht vorstellen, das es als Massenware in den Werften baubar sein wird, daher bietet sich ein Skin/Upgrade für ein Schiff an, welches nur einmalig pro Spieler/Session existiert.

        Und da das Flaggschiff ab der Dampfschiffzeit bei den meisten nur noch rumsteht, bei mir zumindest, wäre es doch eine schöne Chance, dem Flagschiff ein Upgrade zu spendieren. (Skin + Warenslot,…)

        Das war der Gedankengang und scheinbar ja nicht ganz falsch 🙂

        • d danman74

          …. und die Great Eastern war ein einmaliges DampfSegelschiff, daher wäre das Flaggschiff prädestiniert für ein Update….

  10. f finder200850

    Prinzipiell sehr gut, Allerdings finde ich es schade, dass es durch das DLC nicht möglich wird, dass alle Farmen eines Typs sich das Felder Limit teilen, Da man so wie bisher alle Felder abreißen muss. Ich hatte gehofft, dass durch das DLC die Möglichkeit hinzukommt, dass Farmen gleichen Typs in einer Handelskammer Ihr Feldlimit teilen.

  11. i ipposenshu34

    Das kommt ja schon früher als erwartet, freue mich darauf. Dann kann ich meine Farmen aber stark umbauen, denke ich… oder ich fange einfach ein neues Game an.
    Auf die Ornamente bin ich gespannt, die Backsteinmauer sieht toll aus. 🙂

  12. M MrDragonfyr

    Oh wow! Walls! 😀 😀 😀 Loving the upcoming dlc. Can’t wait to play with them 🙂 Thanks Anno team

  13. X XxBendixxX

    Liest sich gut. Skins im laufenden Spiel ändern gefällt mir sehr gut.

    Was ich aber am meisten wünsche:

    Andere Straßen, die weissen aus dem Weihnachts Set als FKUNTIOMIERENDE Strasser evtl? Sieht genial aus. Funktioniert nur nicht für Lagerhaus routen, Palast etc….

  14. D Drake-1503

    Muss leider mal etwas Wasser in den Wein gießen …

    Wenn ich das richtig gerechnet habe, wird die tolle Produktionssteigerung um immerhin 200% bei einer optimal mit Items und anderen Buffs azsgestatteten Farm durch die Erhöhung der Felderzahl weitestgehend aufgefressen.

    Wir kennen das ja bereits von den nutzlosen Dünger-Items.
    Für die Neue Welt bleibt am Ende immerhin eine Mehrproduktion von ca. 20% übrig, wobei da die Größe des Moduls nicht bekannt ist und der Plartzbedarf für Tankstation, Anbindung und Ölproduktion nicht berücksichtigt wurde.

    In der Alten Welt bleiben gerade mal 2% übrig, sofern man die Farm mit Hilfe aller Items und Boosts inkl. Palastboost (maximale Prestigestufe) auf 350% laufen hat.
    Auch hier kommt noch die Tankstation, die Anbindung und die Ölförerung dazu.

    Natürlich ist das die extremste Betrachtungsweise, aber im Ernst: man braucht es auch nur dann, ansonsten hat man ja eh Platz genug.

    Falls die Game-Designer die Schachtel nicht schon zugeklebt haben: überdenkt doch bitte nochmal, ob ihr nicht besser +100% bei gleicher Felderzahl macht.

    Das ergibt dann real wenigstens 40% in der Neuen Welt und 30% in der Alten Welt.

    • M Meickel86

      Hallo Drake,

      hm ich glaub du hast da nen Denkfehler drin.
      „Ihr könnt pro Hof 50% mehr Felder anlegen, womit ihr seine Produktivität auf 300% steigern könnt.“
      Nehmen wir mal als Beispiel eine Farm mit 100 Feldern:
      ohne Traktor 100 Felder = 100% = 2 Einheiten/Minute
      mit Traktor 150 Felder = 300% = 6 Einheiten/Minute
      mit Traktor aber mit nur 100 Feldern = 200% = 4 Einheiten/Minute
      Der Ertrag wird somit verdoppelt, das Traktormodul wird wohl 2×6 Felder benötigen wenn ich das vom Bild abschätz.

      • l luckyforett

        Hallo Meickel und Drake,

        ich denke Meickels Rechnung haut hier ziemlich gut hin.

        @Drake ich glaube du rechnest hier was generell „falsch“ bezüglich der Buffs.
        Generell wird immer alles aufaddiert wodurch du nach oben defakto kein Limit hast (währen nur die Item-Plätze nicht begrenzt); das gilt ebenfalls für die Felderbegrenzung.
        Hier mal ein Beispiel aus meiner aktuellen Partie: Getreidefarm (Standardmäßig bei 144Felder =100%Produktivität = 1t/Minute)
        + Arbeitsbedingungen +50%
        + Items (Preisgekrönter Produzent + 40% / Superphosphat-Dünger + 70% +35% Felder / Alexander Hancock + 80% + 35% Felder)
        =bei 244Feldern =340% Produktivität = 3,4t/Minute
        (+Palasteffekt, bei mir hier ein lokales Arbeitsministerium, welches mir einen 4. Itemslot ermöglicht = +26%Arbeitministerium + 4.Item (Feras Alsarami +50%)
        =bei 244Feldern =416% Produktivität = 4,16t/Minute

        und wenn man jetzt noch die Rehcnung von Meickel mit einbezieht kommt man Schätzungsweise auf: 144Felder Standard + 50% Farmmodul + 70% Itmes = 317Felder = 416% Produktivität + 100% durch Farmmodul + 100%Traktoren = 616% = 6,16t/Minute

        Klingt für mich doch nach einer sehr Lohnenswerten Sache, da es hier in meinem Fall unterm Strich bei ca. doppelt so vielen Feldern etwa die 6fache Produktionsmenge rauskommt.
        Da man in der neuen Welt keinen Palast hat kommt man hier nicht ganz soweit, aber man schafft es im Moment dennoch seinen Farmen auf etwa 300%Produktivität zu erhöhen. Mit dem neuen DLC würde man dann ca. 500% schaffen können.

        Weiß nicht was du mit „nutzlose Dünger Items“ meinst? Falls du dich hier auf Items wie de Superphosphat-Dünger beziehst hab ich oben glaube ich überzeugend vorgerechnet wie stark der ist ( und den kann man auch noch universell bei allen Farmen (auch in der Neuen Welt) einsetzten!)

        Grüße, Lucky.

        • D Drake-1503

          Zum Thema Denkfehler:
          Du musst anders „denken“. Wenn du auf der gleichen Fläche, die du mit dem Dünger ja so schön vergrößert hast, mehrere Farmen normaler Größe, aber jeweils mit den besten Buffs, betrachtest, wirst du schnell merken, dass du den Dünger ins Klo schütten kannst. Das liegt daran, dass jede einzelne Farm erneut alle Buffs einsammelt, während die Dünger-Buffs nur einmal gewährt werden.

          Das gleiche gilt hier auch für die 50% in der Alten Welt. Mehr dazu im Feedback-Forum …

    • b bassbone

      @Drake: Da ich habe ich leider dieselbe Sorge wie du. 200% mehr produktion bei 50% mehr Modulen ist wirklich kein großer Wurf, sofern der Traktorbonus additiv hinzugerechnet wird.

      Beispielrechnung aus der alten Welt wäre

      Produktivität: 100 Basis, +60 Handelskammer_Palast(max) +50 Sarami +40 Sähmaschine +40 Preisgekrönter Produzent+25 Botanischer Garten +50 Arbeitsbedingung = 365 ohne Traktor.

      365 + 200 mit Traktor = 565, aber mit 50% mehr Modulen, bei Getreide sind das 72 Module mehr, bei einer Grundfläche von 144+12 = 156 FE /156 = 228/156 = 1,46-mal soviel Platz und 565/365 = 1,54-mal soviel Produktion. Ergibt einen Vorteil von 1,54/1,46 = 1,06 ~ 6 %.

      Wirklich cool wären da eher den Geltungsbereich der Paläste auf die Neue Welt auszudehnen, denn die Zusatzproduktion für Farmen würde nicht additiv sondern multiplikativ mit Faktor 1,5 auf die Produktion gehen – damit ließe sich wirklich was arbeiten.

      Kann auch sein, dass unsere Annahmen hier kompletter Müll sind und wir von den Entwicklern noch positiv überrascht werden. Hoffen wir es einfach mal.

    • k klaustheveryfirst

      Das stimmt, aber ich persönlich finde das zB sehr angenehm. Die Items sind mMn eh schon zu stark, da brauche ich jetzt nicht noch einen Multiplikator. Was habe ich denn davon, wenn ich am Ende statt 3 Mio. auf einmal 4 Mio. Investoren versorgen kann? Für alle die keine perfekten Handelskammer-Layouts bauen wollen ist der Boost super. Ich werde mit „Reiche Ernte“ eine neue Session ohne Handelskammern anfangen, weil Sie für <500.000 Investoren das Spiel viel zu einfach machen, die Items umständlich gefarmt werden müssen und sie mich zwingen hässlich zu bauen.

  15. H Holzwurm21

    Mega dlc – meiner Meinung super wie ihr die Mechanik auch mit der Eisenbahn verknüpft habt und die Traktoren nicht einfach als Items ins Spiel holt. Auch mit dem Treibstoff eine super Idee, wobei dann nochmal ein paar Einflusspunkte in mehr Öltanker fließen müssen:).
    Auch die Dekoelemente sehen sehr gelungen aus!

    Kompliment, dass ihr alles so gut schafft und schneller als der Zeitplan seid, trotz der aktuellen Situation!

  16. L Lemminck

    Zuallererst, hoffentlich werden die Huskies dann wenigstens gut gefüttert! :p

    Ansonsten ein sehr schön und unterhaltsam geschriebener Blog, klingt generell erstmal gut, skeptisch bin ich noch ob der Tatsache, dass jede Farm ein eigenes Modul braucht, genau das was mir bei 2205 mal so ganz und garnicht gefallen hat, da jedes Gebäude einzeln mit ausstatten zu müssen…, andererseits….^^, für 300% „Grundwert“ mit Agrarmaschinenmodul bei (z.B.)einer Kaffeeplantage + Items & Botanica, sowie Arbeitsbedingungen hochsetzen, dazu ggf noch das Museumsset Ursprung der Menschheit, hmm, das könnte sich doch lohnen;).

    Ich hoffe, dass die erhöhte Lagerkapzität nicht nur für die Kontore, sondern ebenso für die Lagerhäuser selbst gilt, wie aus 1404/2070 gewohnt?

    Die Backsteinmauern sehen sehr gut aus! Sehe ich es richtig, dass man wie beim Palast auch, Straßen durch den entsprechenden Torbogen hindurch bauen kann ? Wäre superb. 😉

    Gut wären evtl noch div. Skins nicht für die Schiffe, sondern auch für die Trecker selbst oder zumindest unterschiedliche Farben für die Trecker je Farmtyp(z.B. Kaffee= grüner Trecker, Mais= roter Trecker usw usw), derzeit anscheinend alle so rot, sind ja nur Kommunisten auf den Feldern unterwegs. :p

    P.S. Denkt dran, die Trecker wollen auch im Egomodus selbst gefahren werden!*grins*

  17. F FlinkesAlien

    WOW Klasse!!! Und die Ziergebäude *_*, toll!

    Wächst eigentlich mit dem DLC auch die „natürliche“ Vegetation wieder nach, nachdem man Gebäude abgerissen hat oder muss ich mir weiterhin „behelfsmäßig“ mit dem Holzfäller „behelfen“? (Die „kahlen“ Stellen sehen immer so traurig aus ;( )

  18. G Gameletsplaytogether

    Liebes Anno 1800 Team

    Kann es sein das ihr 2. Juli meint und nicht 2. Juni? Ich fände es überhaupt nicht schlimm wenn „Reiche Ernte“ schon im Frühling kommt 😉

    Liebe Grüsse Marvin

  19. D Drake-1503

    Jede Menge gute Nachrichten.

    Ein bis zwei Fragen habe ich noch:
    wie funktioniert der Tankhof genau – Wirkung über Umgebungseinfluss und Verbrauch des Kraftstoffes (Öles) wie ein Kraftwerk ?

    Die Zahl der Laderampen wird mit dem Upgrade erhöht, klar. Was bedeutet Erhöhung der Kapazität?

    Ändert sich durch die Module auch der Transport? Wird das Fuhrwerk durch einen Trecker ersetzt? Verringert sich dabei die Ladezeit analog zur Elektrizität?

    Natürlich kann ich auch einfach 2 Wochen warten, aber neugierig bin ich schon …

    • 7 76561198353232744

      Wie hoch ist die Arbeitskraftreduktion? 50% Würden mich nicht überraschen, die reduzierte Arbeitskraft ist aber eh komplett nutzlos, da man nie wieder Arbeitskräfte bauen muss.

      Bessere Transporter wären natürlich sehr cool, gerade weil die internen Lager mancher Farmen ganz schön leiden könnten, bei der Produktivität die wir erreichen.

      Wenn Lagerhäuser endlich ihren Nutzen als Lager kriegen würden, wär ich sehr dafür. Die Trecker funktionieren wahrscheinlich folgendermaßen: Tankstation produziert Treibstoff, kann den aber nicht in ein Lagerhaus bringen, sondern nur zu umliegenden Traktormodulen.
      Die unterhalten dann aus Treibstoff die Trecker.

  20. S Schalker112

    Das sind ja richtig gute Neuigkeiten! Klingt wirklich spannend. Schiffsskins sorgen optisch für Abwechslung, richtig gut. Ornamente sind eh immer gut. Ist das tatsächlich ein hölzerner Bahnübergang? Mega! Das Traktorsystem schaut gut aus, mal sehen wie es sich dann in der Praxis so verhält. Mit den lagerkapazitäten klingt auch super. Ich bin eh seit release gehyped und es hört einfach nicht auf. Freue mich schon aufs umbauen 🙂

    • B BB_CR

      Du hast Recht- das könnte tatsächlich ein Fußgängerübergang sein! 🙂

  21. k kuzenqures

    It’s all good.
    All is left now is two things.
    Dynamic prices & Seasons

  22. e eric_jorgensen

    Das passt wie die Faust aufs Auge. 🙂 In meinem derzeitigen Spielstand war ich gerade dabei meine Farmen von Cown Falls auf eine andere Insel zu verbannen. Zudem steht auch eine Erweiterung der Kaffee-Farmen in der Neuen Welt an. Jetzt kann ich mich diesbezüglich erstmal zurücklehnen und auf das DLC warten, Ich freue mich drauf. Mehr Laderampen und eine höhere Lagerkapazität für die Warenhäuser finde ich Klasse! Mitunter müssen die Leute jetzt schon etwas warten bis eine Laderampe frei wird. Der Kohledampfer kommt? Ist dies der kleine Schlepper welcher mal zur Auswahl stand? Dann kann ich nur sagen: endlich! Auf den habe ich schon lange gewartet. Die Backsteinmauern sehen auch recht hübsch aus, da kann man auch seine Produktionsinseln etwas verschönern. Jetzt noch zwei Wochen warten, dann können wir loslegen.

  23. h hespaccps4

    Hört sich klasse an, freu mich schon sehr. Vor allem mit dem vorgezogenen Release Date #hyped

  24. 7 76561198353232744

    Sehr gut konzipiert und endlich werden Züge wieder wichtig.
    Nu müsste man in der alten Welt nur noch Farmen brauchen 😀

    Ich bin mal gespannt, wie die Schiffsskins aussehen. Eventuell kriegen wir die ja auch noch vor Release des DLC zu Gesicht 🙂

    • M MasterTodd88

      Ich gebe dir Recht. Tiere braucht man fast nicht mehr. Und Farmen nur Getreide, Kaffee und Kautschuk. Vielleicht ändert es sich jedoch, sobald Items gepatched werden. 🙂

      • M MasterTodd88

        Edit: Bananen noch ein wenig für die beiden Bevölkerungen der Neuen Welt.

      • 7 76561198353232744

        Nah, kannste vergessen. Die Items werden niemals generft, auch wenn es dem Spiel nur gut tun würde.

        Die Nerfs, die mit GU7 und 8 verteilt werden sind komplett irrelevant und betreffen 0,1% der Spieler.

        Aus Conveniencegründen wurden natürlich genau die Items für Schulen-Layouts nicht generft, Attraktivität kann immer noch genauso einfach generiert werden.
        Gleichermaßen überflüssig war der Nerf bei der Produktion, wer benutzt den bitte, wenn man auch einfach sich gleich 68% (fast) aller Produktionen sparen kann.

        • e eagle_eyeX9

          Könntest du mir bitte sagen, was du mit Nerf und generft meinst? Ich raffe deinen Kommentar nicht, sorry!

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