• Unkategorisiert

DevBlog: Bevölkerungsstufen

„Eine Stufe aufzusteigen“, in den meisten Spielen ein Pseudonym für das weiterentwickeln von Fähigkeiten, steigern von Attributen und der Erweiterung des Arsenals Eures Spielercharakters. In Anno schlüpft Ihr allerdings nicht in die Haut eines immer stärker werdenden Helden, Eure Bürger sind das Herz des Spielfortschritts, da ihr Aufstieg Euch Zugriff auf einen immer größer werdenden Katalog an neuen Bauwerken verschafft.
In einer Zeit bestimmt von Wandel und technischen Wundern sind Eure Fähigkeiten als meisterhafte Städtebauer gefragt, um Eure Bevölkerung in die Zukunft zu führen.

Mit dieser neuen Serie an DevBlogs wollen wir die Bevölkerungsstufen und deren Bedeutung für Anno 1800 in das Rampenlicht stellen. Den Anfang machen Game Designer Christian Schneider und Lead Artist Manuel Reinher, mit der Einführung in die fundamentalen Ideen hinter Anno‘s Bevölkerungssystem.

Bevölkerungsstufen oder auch: Anno‘s  Spielfortschritt – Christian
Die grundlegende Idee hinter Annos Gameplay baut auf dem Konzept der Erfüllung von Bedürfnissen auf. Hierbei ist der Spieler dafür verantwortlich, die nötige Infrastruktur und Annehmlichkeiten zur Verfügung zu stellen, damit Eure Bevölkerung sich weiterentwickeln kann.
Bevölkerungsstufen sind eine Schwelle, die es zu überwinden gilt, um in Anno voranzuschreiten – ähnlich wie Level eines Charakters in anderen Spielen.
Die nächste Stufe zu erreichen ist immer ein großer Meilenstein, der Euch als Belohnung Zugang zu zahlreichen neuen Gebäuden und erweiterten Produktionsketten verschafft. Genau wie Eure Produktion entwickelt sich die Gesellschaft mit jedem Level weiter und somit auch die immer härter zu erfüllenden Bedürfnisse. Eine natürliche Schwierigkeitskurve und außerdem ein Indikator für Eure eigenen Fähigkeiten als Anno Spieler. Wenn Ihr gerade in eine neue Bevölkerungsstufe vorangeschritten seid, sind vorerst nur ein paar der neuen Gebäude verfügbar, gerade genug um Eure neue Produktion in Gang zu bringen. Wenn die Anzahl der Bewohner in der bestimmten Klasse mit der Zeit steigt, werden nach und nach alle Gebäude der Stufe freigeschaltet.

In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.
Aus der Gameplay Perspektive spielen gerade die öffentliche Gebäude eine weitere wichtige Rolle, da sie durch den Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung immer wieder Eure Aufmerksamkeit abverlangen. Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke, als ein aufsehenerregender und wuselnder Hingucker Eures Stadtzentrum gestaltet.

Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.

In Anno 1800 müsst Ihr also immer ausreichend Arbeitskraft entsprechend der Anforderung Eurer Produktionsbetriebe bereitstellen. Diese Änderung hat einen bedeutenden Einfluss auf die Komplexität der Städteplanung und fördert wesentlich interessantere und natürliche Stadtlandschaften.

Ein Zeitalter der Veränderungen – künstlerische Vision – Manuel
Wenn Städte zu Metropolen heranwuchsen und Handwerksbetriebe sich zu Fabriken weiterentwickelten, entwickelte sich auch unsere Gesellschaft weiter. Während Aristokraten noch in glamourösen Palästen ihre Hinterzimmer Politik betrieben, sollte die neue Arbeiterklasse den Grundpfeiler unserer modernen Gesellschaft legen. Für Anno 1800 ist die Darstellung dieses Zeitalters und speziell die Veränderung und den Aufstieg des Bürgertums, ein wichtiger Aspekt unserer künstlerischen Vision. Jede neu Gestartete Anno 1800 Sitzung soll sich wie eine romantische Reise durch die Geschichte anfühlen, mit den ersten Schritten in den Anfängen des industriellen Zeitalters bis zu dem Wandel der Gesellschaft im Ende des 19ten Jahrhunderts.

Jedes Wohnhaus, öffentliche und Produktionsgebäude einer jeweiligen Bevölkerungsstufe sollte einen gewissen Charakter vermitteln und ihr Design die Geschichte der Menschen dieser Zeit erzählen. Jede einzelne Stufe wird somit zu einem Schnappschuss einer Bevölkerungsschicht und damit zu einem Bilderbuch der Gesellschaft, das zeigt wie diese sich im industriellen Zeitalter veränderte.
Um dessen gerecht zu werden, haben wir viel Arbeit und Liebe ins Detail bei der Gestaltung der verschiedenen Gebäude und damit verbundenen Feedback Events gesteckt. Bauern waren damals immer noch ein wichtiger Teil der Gesellschaft, jedoch stellten sie gleichzeitig ein Relikt einer langsam vergehenden Zeit dar.
Ihre Häuser sind weniger bestimmt durch pragmatische und modernere Architektur, was es uns erlaubt ihnen einen sehr persönlichen Touch zu verleihen. Dennoch werden auch bestimmte moderne Entwicklungen vor den ländlichen Produktionsgebäuden keinen Halt machen.
Um jedoch die stark wachsende Arbeiterklasse behausen zu können, mussten Städte Wohnraum schnell und platzsparender zur Verfügung stellen. Das moderne Stadtleben veränderte die Gewohnheiten seiner Bewohner.

Anfangs werden Eure niedrig stufigen Siedlungen einen eher natürlichen und weniger strukturierten Look haben, aber mit der Zeit werden Ordnung und modernere Bauweisen Einzug in Eure Stadt finden.
Genau das macht das Besondere Anno Gefühl aus, wenn sich durch Eure harte Arbeit die kleine Bauernsiedlung mit der Zeit zu einer Großstadt mit prächtigen Wohnvierteln, Respekt einflößenden Fabriken und atemberaubenden Kulturstätten verwandelt.

Nicht nur die 3D Modelle, sondern auch die richtige Farbgebung und Materialien sorgen für die richtige Atmosphäre und ein stimmiges Art-Design.

Das Anno Puzzle – Manuel und Christian
Während der industriellen Revolution musste sich die Architektur an das rapide Wachstum der Städte anpassen. Moderne Technologien wie Fließbänder brachten Massenproduktion vorwärts, während Stahlträger es erlaubten, Fabriken und andere Gebäude in nie da gewesener Größe zu erbauen. All dies brachte dramatische Veränderungen für das urbane Städtebild.
Wohnhäuser nehmen viel Platz auf Eurer Insel ein und stehen damit in direkter Konkurrenz um die vorhandene Baufläche mit den Produktionsgebäuden. Dies schafft das Klassische Anno Puzzle: Wie viel Platz habe ich zur Verfügung und wie teile ich diese Fläche sinnvoll auf. Um dem Szenario des 19ten Jahrhunderts gerecht zu werden, mussten wir feststellen, dass die Größenverhältnisse von Gebäuden sich verändern müssen. In Anno 2205 waren Wohngebäude meistens 3×3, 5×5 oder 6×6 Felder groß, je nach Bevölkerungsstufe und Region. Während die 6×6 großen Gebäude in Anno 2205 es einfacher für uns machten, organisch wirkende Städtebilder zu schaffen, limitierten sie den Spieler auch stark in der maximalen Anzahl der platzierbaren Gebäude.

Inseln in Anno 1800 werden größer und können dadurch wesentlich mehr Gebäude fassen als vorherige Teile der Serie. Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen, was die maximale Anzahl der platzierbaren Gebäude weiterhin nach oben schraubt und ermöglicht es uns weiterhin, wesentlich größere Produktionsgebäude zu gestalten. Um der Zeit gerecht zu werden, sollen Fabriken die Gebäude in Euren Wohnvierteln deutlich überragen und sich wie ein beeindruckender Meilenstein moderner Architektur und Städteplanung anfühlen.

Der Auftakt einer Serie
Die Bevölkerungsstufen sind Dreh- und Angelpunkt eines Anno Spiels, deswegen wird während der Entwicklung ihrer visuellen Gestaltung und dem Einfluss aufs Gameplay ganz besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Hiermit ist das Thema rund um die Bevölkerung noch nicht beendet: Haltet ein Auge auf die Blogs der kommenden Wochen, wenn wir die einzelnen Bevölkerungsstufen, ihren historischen Hintergrund und die Produktionsketten vorstellen.

Wie wichtig ist eine Darstellung des Zeitalters und all die Detailarbeit, die in die Bevölkerungsstufen steckt, eigentlich für Euch? Wir sind neugierig, ob das Setting für Euch genauso aufregend ist wie für uns. Bringen die Änderungen an der klassischen Anno Formel ersehnte Herausforderungen und verändern Eurer Ansicht nach das Städtebild zum Besseren?

 

 

Kommentare

Kommentar hinterlassen

 

 
 

112 Kommentare
  1. S Savant_Fool 28. März 2018

    Ich finde die Idee(n) für das neue System richtig gut, Hut ab an die Entwickler! Das führt hoffentlich zu realistischeren und organischeren Stadt- und Inselbildern und ich freue mich gerade auch auf den Aspekt der Arbeitskraft als neue Herausforderung im Spiel!

    Eine Anregung/Idee zur Bevölkerungsentwicklung: wäre es nicht möglich (analog zum historischen Vorbild und wie es bspw. auch in 1404 mit Orient/Okzident umgesetzt wurde) die Land- und Stadtbevölkerung in ihrer Entwicklung zu trennen? Arbeiter entwickeln sich zu Bürgern, Kaufleuten und Adligen (oder ähnlichem) weiter, Bauern dagegen getrennt und erst viel später zum Landadel/Großgrundbesitzern? Damit könnte man von Anfang an seine ländlichen Siedlungen separat planen und auf Stufe 2 dann gezielt mit Arbeitersiedlungen den Grundstein für eine Industriestadt legen …

    Nur so als Anregung, aber wahrscheinlich ist die Entwicklung schon zu weit fortgeschritten für den Gedanken. Wollte ihn aber einfach mal teilen und bin auf Feedback gespannt.

    Ansonsten weiter so und viele Grüße,
    SavantFool

  2. S Shad0w-Dragon 18. März 2018

    In Anno 2205 gab es Arbeitskraft ja schon als “Ressource”, die Idee gefällt mir gut. Allerdings gab es ein großes Problem. Nämlich, dass man je Karte einen eigenen Pool an Arbeitskraft hatte und somit gezwungen wurde immer wieder eine Stadt aufzubauen und zu versorgen. Das kam meinem Plan einer einzigen Megastadt und vieler Versorgerkarten nicht so zu gute.
    Wie wird dies in Anno 1800 gehandhabt werden? Das Problem mit verschiedenen Karten wird nicht so gravierend sein, aber muss ich für jede Insel eine eigene Stadt mit Arbeitern errichten? Oder wird der Pool global sein? Das wäre eine doch sehr langweilige Lösung. Vielleicht könnte es eine Art Arbeitersiedlung geben die ein mittelgroßer Komplex ist um schnell ein ausreichendes Mass an Arbeitskraft für Kolonien zur Verfügung zu stellen. Oder Transportschiffe, nicht nur für Waren sondern eben auch für Passagiere.
    Davon abgesehen gab es bisher in allen Annoteilen eine gewisse Mechaik die einmal mehr, einmal weniger realistisch war. Nämlich, dass Häuser mit zunehmender Bevölkerung auch mehr Menschen beherbergten. Für Hochhäuser aus 2070 und 2205 durchaus nachvollziebar, aber für 1602, 1503, 1701, 1404 und vor allem für 1800 nicht sonderlich realistisch. Wird dieses System gleich bleiben? Ich würde es eigentlich ganz interessant finden, wenn man sozusagen andersherum anfängt. Also mit Bauern Siedlungen die durchaus eher wenige Bewohner beherbergen. Mit der nächsten Stufe sieht man den plötzlichen unglaublichen Anstieg der Bevölkerungszahl zu Anfang des 19. Jhd. und dem damit einhergehenden Mangel an Wohnraum und schließlich hat man etwas höher gestellte Ingenieure oder Vorarbeiter und zu guter letzt einige wenige, aber sehr reiche Aristokraten und natürlich die neue Aristokratie der Industrialisierung – Die Fabrikbesitzer, sprich Kapitalisten.
    Sehr interessant wären hierbei auch zwei höchste Gruppen, nämlich besagte alte Aristokratie und die neue.
    Diese Idee kam mir eben gerade ^^

  3. F Flsbs 13. März 2018

    Ich hoffe das Die verschiedenen Stufen ordentliche und anspruchsvolle Bedürfnisse haben. Z.B Anno 1404 da war das Late Game einfach viel viel zu einfach und hat mir den Spaß verdorben. Bei Anno 1701 kam am Ende immer mehr und mehr und es war ein richtiges Erfolgsgefühl wenn man es mal bis dort hin geschafft hat. Bei Anno 1404 fehlte dies komplett. Daher bitte darauf achten dass das Spiel anspruchsvoll bleibt und am besten im Laufe des Spiels immer anspruchsvoller wird.

  4. T TheGoldenMan99 3. März 2018

    Bitte gebt den Bevölkerungsstufen gescheite Namen und macht nicht so nen Schwachsinn wie in 1404 (vor allem Patrizier und Adlige), das stört mich bis heute immernoch.

  5. d dadisony 1. März 2018

    Wie immer hoch interessant. Hier wurde mir klar das der Look des Spiels (Farbgestaltung, Texturen, Modelle, Art Design) einen sehr großen Beitrag zum erreichen des typischen Anno-Feeling beisteuert.
    Und ich halte es für Sinnvoll die Häuser auf 3×3 Blöcke zu halten. Da ergibt sich deutlich mehr Platz zum bauen. Auch wenn die Produktionsgebäude größer ausfallen werden, wird sich das bemerkbar machen das man durch die kleineren Häuser mehr Bauplatz haben wird.

    – dadi

  6. M Maxi2801 28. Februar 2018

    Wird es auch wieder Brücken geben, z.B. über sehr breite Flüsse oder so etwas?

    • A Annothek 4. März 2018

      Die Frage ist eher wird es Flüsse geben 🙂 in 2205 gab es keinen im Grunde.

  7. D Delacroix1 28. Februar 2018

    Für mich klingt die Entscheidung nach “nur” 3×3 Wohngebäuden ziemlich gut, vielleicht sogar maßlos unterbewertet, was das Gefühl beim Betrachten des Stadtbildes betrifft. Dass das Verhältnis Fabrik/Wohnhäuser optisch stimmt, wird viel zur Stimmung in 1800 beitragen. Wenn ich mir vorstelle, dass eine Fabrik nur marginal größer ist als ein Wohnhaus, zieht’s mich richtig zusammen …

    Und 6×6 Wohnhäuser und dafür 12×12 Fabriken zuzulassen, wäre zwar theoretisch möglich, aber irgendwo hat der Platz ja dann doch Grenzen! 😛

    • F Fyrir 5. März 2018

      Ich wünschte ich könnte dir auf das Kommentar einen ‘Daumen hoch’ geben 🙂

  8. H HarroLP 27. Februar 2018

    Hallo liebe Union!

    Ich fange direkt mal an^^.

    In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.

    Super! Ich finde es gut, dass die Leute wieder Geschichten erzählen, wenn man auf ihr Wohnhaus klickt. Zugegeben manchmal war es auch nervig aber allgemein fand ich es schön einfach mal zuzuhören, was der Bewohner zu sagen hat. Eventuell könnte man ja eine Möglichkeit einbauen, um das Ganze abzuschalten, wenn man es nicht möchte, aber da bin ich mir selber nicht ganz sicher. Ich würde mir allerdings etwas mehr Vielfalt bei der Möglichkeit der Texte, die die Bewohner erzählen, wünschen. Bei 2205 war es meine ich etwas wenig, wenn ich es richtig in Erinnerung habe (aber ich lasse mich gerne von etwas anderem belehren 😉 ).

    Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.

    Finde ich eine sehr gute Neuerung, denn erstens macht es das Spiel realistischer und zweitens bringt es nochmal etwas mehr Gameplay-Tiefe^^.

    Um dessen gerecht zu werden, haben wir viel Arbeit und Liebe ins Detail bei der Gestaltung der verschiedenen Gebäude und damit verbundenen Feedback Events gesteckt. Bauern waren damals immer noch ein wichtiger Teil der Gesellschaft, jedoch stellten sie gleichzeitig ein Relikt einer langsam vergehenden Zeit dar.
    Ihre Häuser sind weniger bestimmt durch pragmatische und modernere Architektur, was es uns erlaubt ihnen einen sehr persönlichen Touch zu verleihen. Dennoch werden auch bestimmte moderne Entwicklungen vor den ländlichen Produktionsgebäuden keinen Halt machen.

    Ich bin mega gespannt, wie so eine große Metropole aussehen wird^^. Ich meine allein auf den bisher gezeigten Bildern sieht man ja schon echt viel Variabilität, aber wie es dann fertig aussieht ist ja nochmal eine ganz eigene Sache^^.

    So das war es auch erstmal wieder von meiner Seite. 🙂

    LG HarroLP

  9. H Hazopeax 27. Februar 2018

    Das System klingt vielversprechend! Bisher zähle ich durch die Screenshots mindestens 3 verschiedene Bevölkerungsstufen. Ich bin mir sicher, dass es noch mehr gibt, dürft ihr darüber jetzt schon Auskunft geben?
    Gruß,
    HazoPeax

  10. M Maxi2801 27. Februar 2018

    Mir ist da noch etwas eingefallen, man könnte doch das Prinzip einbringen, dass man Fähren bauen muss, damit die Arbeitskräfte von der Stadt zu den Produktionsinseln kommen!

    • P PPF99 5. März 2018

      Das klingt nach einer guten Idee! Die Frage ist halt, was passiert, wenn eine solche Fähre im Krieg zerstört wird. Schwächt es die den Spieler? Gibt es einen Aufstand? Ach herje; so viele Details, welche man beachten müsste… Ich liebe es! :p

  11. M Maxi2801 27. Februar 2018

    Liebes Anno-Team,
    erst einmal fand ich alles bisher Herausgekommene sehr gut und auch dieser Beitrag war sehr interessant. Da ich nicht genau wusste, wo ich meine Fragen bzw. Anmerkungen hineinschreiben sollte, schreibe ich sie einfach hier rein:

    —->1. Ich habe gehört, dass es in Anno 1800 kein Militär geben soll bzw. keines, das an Land geht. Das war eigentlich das erste, was mir nicht so gefiel. Z.B. fand ich das Militär in 1701 und 1404 sehr gut, aber haben mir in Anno 2070 schon Panzer etc. gefehlt (was man in 2205 nicht einmal auffand). Deshalb die Frage: Könntet ihr euch vielleicht noch einmal überlegen, ob es kein Landmilitär (welches in 1800 ja auch wirklich gut aussehen würde) geben soll?

    —–>2. In den ganzen Blogs kam ich nicht wirklich auf den Schluss… vielleicht bin ich auch einfach zu dumm: Wird es wieder eine Weltkarte geben, vielleicht mit verschiedenen Sektoren (wie in 2205, dann halt mit Amerika oder Afrika), in denen dann aber trotzdem mehrere KI mitspielen?

    —–>3. Wird es ein Parlament geben, welches man selber wieder wählt und in dem dann z.B. eine Arbeiterpartei oder Andere zur Auswahl stehen?

    4. Wird man wieder ein Schloss bauen können?

    5. Wird es auch wieder fremde Völker geben? (Was passen würde, Indianer oder in Afrika irgendwelche anderen Stämme)

    Ich würde mich wirklich über eine Antwort freuen, die wichtigsten Fragen habe ich euch markiert, falls ihr nicht alle beantworten könnt.

  12. o otacon2002 26. Februar 2018

    Kurz zum Blog: Genau so, Anno! Genau! So!
    F:Wie wichtig ist eine Darstellung des Zeitalters und all die Detailarbeit, die in die Bevölkerungsstufen steckt, eigentlich für Euch?

    A:Sehr wichtig. Es ist einfach spannend der Stadt beim wachsen zuzuschauen. Nicht nur die Bewohneranzahl schießen in die Höhe, sondern die Gebäude verändern sich dementsprechend und die Bewohner erleben ihr eigenes Jahrhundert – und das sichtbar? Ja besser gehts doch kaum 🙂

    F: Bringen die Änderungen an der klassischen Anno Formel ersehnte Herausforderungen und verändern Eurer Ansicht nach das Städtebild zum Besseren?

    A:Es ist immer mutig von einer etablierten Formel abzuweichen. Aber auch herausfordernd und spannend neue Elemte zu entwickeln. Ich finde den Schritt letzendlich ein Richtiger. Fabriken waren damals immens groß und Bürger der ersten Schicht haben halt in diesen gearbeitet. Bürger der zweiten und dritten Schicht haben sich eher dem verwaltungstechnischen Aufwand und der Politk gewidmet. Ich finde es gut, dass man eine gewisse Anzahl an Bürger haben muss damit die jeweile Produktion weiter läuft. Das sollte aber mit einer harmonischen Stadtentwicklung einher gehen. Ich hatte zu einem anderen Blog ein Kommentar geschrieben…dort habe ich den Vorschlag gebracht, dass die Stadt sich von “innen nach außen” entwickelt. Bedeutet: Um den Marktplatz herum sind die zuerst die oberen Schichten zu finden wobei sich, je weiter man vom Marktplatz weggeht, eher die Bürger aufhalten – am Stadtrand quasi – wie in der realen Welt findet man die “Hinterwäldler” eher am Ende einer Stadt und nicht direkt im Zentrum. So bleibt der gesamteindruck der Stadt Atmosphärisch, denn es nimmt einen etwas, wenn man zwischen 2-3 Adligen-Häusern noch ein Siedler- oder Pioniers-Haus hat.

  13. K Kolibrill 26. Februar 2018

    Die ersten Bilder der Häuser und Stadtansichten sehen sehr gut aus. Die Liebe zum Detail ist erkennbar und macht Spaß. Allerdings wirken sowohl die Häuser, als auch die Straßen und damit das gesamte Stadtbild (selbst Kleider und Kutschen) sehr sauber, ganz, gradlinig, fast steriel, halt wie frisch aus dem Ei gepellt. Kommt da noch Schmutz dazu? Zumal doch die Industrielle Revolution für Städte wohl eine der schmutzigsten Epoche war.
    Dieser sterile Anblick ist auf den ersten Blick ganz nett, bei frisch neugebauten Gebäuden mag das auch noch durchgehen, aber auf dauer wirkt es unwirklich.

  14. o ojoj98 25. Februar 2018

    Die Änderung mit der Arbeitskraft finde ich auf jeden Fall passend.
    Dass die Bevölkerungshäuser und die unterschiedlichen Bevölkerungsstufen den Wandel der Zeit im 19. Jahrhundert darstellen sollen, macht das Spiel wahrscheinlich deutlich atmosphärischer und greifbarer als Spieler, sofern es denn auch gut umgesetzt wird. Die Grafik sieht schonmal sehr schön aus, man sieht deutlich den Unterschied.
    Guter Blog!

  15. t tomebry 25. Februar 2018

    Eine kleiner vorschlag für einen Blog, vielleicht ein Bildlich dargestellten Organisationsablauf vom wirtschaftssystem, sowas wie ein flipchat, planvorstellung, Pinnwand voller Notizzetteln.

  16. A AB_DokkaBae 25. Februar 2018

    Das neue System klingt auf jedenfall schonmal sehr Interresant und dürfte somit ein wichtiger Teil der Städteplanung sein. Ich kann es jetzt schon kaum abwarten.

  17. M Minister-Coehn 25. Februar 2018

    Moin Christian und Manuel,

    danke erstmal für diesen tollen Blogeintrag, das ist wie für viele auch ein Lieblingsthema von mir.
    Die Neuheit der Arbeitskraftinteilung durch die Bevölkerungsstufen finde ich eine klasse Idee, das macht das Spiel noch ein weiteres Stück realistisch.

    Schlechthin ist das Stadterscheinungsbild super wichtig wie ich finde, schön, dass hierbei also wieder an Deteilreichtum gearbeitet wird. Schade, dass es nun wieder “nur” noch 3×3 Häusle gibt, aber ich denke, dass dafür mit mehr Gebäudevariation und v.a. Dekoelementen (!?) das Stadtbild schön ergänzt werden kann.

    Ich fände es auch schön zu sehen wie sich einzelne Gebäude der höheren Klassen per Zufall mit den benachbarten gleichen Gebäudestufen verbinden, sodass schöne Straßenzüge enstehen können.
    An sich zusammen das schönste im Anno, die eigene fertige Stadt im Sonnenuntergang aus der Postkartenperspektive anzusehen, wie sich Bauern am Stadtrand um die Felder kümmern und erfolgreiche Handelspioniere (ehem. Aristokraten) im großen Stadtkern und um Parkanlagen flanieren

    Lg, und weiter so mit dieser tollen Arbeit, ich freue mich auf die nächsten Blogs von diesem Thema!

  18. G Ghostfighter27 25. Februar 2018

    Moin,
    Aus meiner Sicht ist die Detailverliebtheit ein zentraler Punkt der Anno Reihe und je mehr Details desto schöner wird das Spiel ja letztendlich auch. Wer will schon 100 std und mehr in einem Endlosspiel verbringen wenn man schon nach der Hälfte alles gesehen hat. Ich fand es immer am schönsten wenn man egal wie lange man gespielt hatte immer noch was neues entdecken konnte.
    Natürlich sind der Vielfalt irgendwo Grenzen gesetzt, z.B. was die Wohnhäuser angeht, vielleicht wäre es ja möglich das sich Häuser der gleichen Stufe nach einer gewissen Zeit nach dem Zufall mit einander verbinden.
    Was die die Verwendung der Einwohner nach Stufe und Zuordnung in die jeweilige Produktionsstufe angeht sehe ich das etwas anders, schließlich waren Fabrikarbeiter nicht höher gestellt als Bauern, sie waren genauso arm und verloren wie sie. Stattdessen könnte man die Bevölkerung ebenfalls zur Ressource machen und die Bewohnerzahlen pro Haus umdrehen, mehr Bauern pro Haus und mit jeder Ausbaustufe nimmt die Zahl ab. Und statt 700 Bewohner der oder der Stufe für die oder die Fabrik benötigt man dann 250 der ersten Stufe 15 der zweiten Stufe und 2 der dritten beispielsweise

    • D Der3ine 25. Februar 2018

      Und dann hast du am Anfang ein kleines Bauerndorf mit 70k Einwohnern und später hast du eine gewaltige Stadt, die immer noch genauso viele Einwohner auf einer viel größeren Fläche hat, wenn nicht sogar weniger Einwohner…

    • A Annothek 25. Februar 2018

      von der Logik her sogar richtig, der Adel hatte große Häuser wo fast niemand wohnte “Saus und Braus” hingegen Bauern in kleinen Häusern wohnten und meist Großfamilien waren wo etliche Generationen unter einem Dach wohnten. In Anno wäre das aber eher fatal, wie Hilfreich.

    • G Ghostfighter27 27. Februar 2018

      Am Anfang braucht man ja gar nicht so viele Bewohner für die Betriebe, und ich meinte nicht das dann pro haus 2000 bewohner einziehen sollten in der ersten Stufe, sondern eher in der Größenordnung von 20 – 50, aber war ja auch nur ein Gedanke…

  19. A Anno90 24. Februar 2018

    Die Idee, die Stadtbevölkerung, die die Bedürfniswaren verbraucht auch als Fabrikarbeiter einzusetzen und quasi einen Wirtschaftskreislauf zu erhalten ist super. Ich konnte dieses Spielprinzip mit den unterschiedlichen Bevölkerungs- und Arbeiterschichten ja bereits im Dezember in Mainz selber ausprobieren. Man muss nun auch für die unterschiedlichen Produktionsbetriebe die entsprechende Anzahl an jeder einzelnen Bevölkerungsschicht vorhalten.
    Meine Anmerkung und Frage, auch damals im Playtest, war auf die Situation der einzelnen Produktionsinseln bezogen.

    Muss man die Arbeiter, die in den Betrieben arbeiten auch auf der jeweiligen Insel beheimaten. Also auf jeder besiedelten Insel eine Stadt mit den jeweiligen Zivilisationsstufen anlegen, die ja ebenfalls mit sämtlichen Bedürfniswaren versorgt werden müssen.

    Oder wird es die Möglichkeit von Passagiertransporten geben, das heißt die Arbeiter der Hauptinsel fahren per Schiff auf die Produktionsinsel und nach einiger Zeit auch wieder zurück. Somit müsste man neben den Waren auch Platz für regelmäßigen Passagiertransfer bereitstellen.

    Gerade im fortgeschrittenen Spielverlauf erstreckt sich ja die Hauptstadt meist über die gesamte Hauptinsel und auf eben dieser gibt es kaum bis gar keine Produktionsstätten.
    Im Ergebnis würde es ohne besagten Passagiertransfer eine Unmenge arbeitsloser Arbeiter auf der Hauptinsel geben und wahrscheinlich notorischen Arbeitermangel auf sämtlichen Produktionsinseln.

    Gruß
    Anno90

    • D Der3ine 25. Februar 2018

      Was ich mir später vorstellen kann in der Hauptstadt: es gibt wenige große Fabriken, die Unmengen an Arbeitern benötigen. Und dadurch ließe sich dann dieses Problem mit der Arbeitslosigkeit etwas in Grenzen halten.

  20. A Annorevolution 24. Februar 2018

    Ich habe mir nochmals die ersten Screenshots angesehen und dort sehe ich auf der höchsten Bevölkerungsstufe Eckgebäude und Gebäude deren Größe dem Anschein nach ungefähr 3×6 zu sein scheint (Quelle: Ubisoft, Screenshot Zoo, weiße Gebäude mit türkisgrünem Dach). Da ihr euch für die einheitliche Größe von 3×3 entschieden habt, bedeutet das im Umkehrschluss, dass es diese Gebäude nicht ins fertige Spiel schaffen werden? Wie habt ihr denn vor organisch wirkende Städtebilder zu schaffen?

  21. R Rolfsson 24. Februar 2018

    Hallo Anno-Team,

    das neue Element der Arbeitskraft, das jede Bevölkerungsstufe bereitstellt, finde ich sehr gut und wird wahrscheinlich für organischer wachsende Städte sorgen. Um noch etwas weiterzuspinnen, fände ich es für die unterste Bevölkerungsschicht interessant, zwei verschiedene Optionen zu haben:
    – Bauern, die bspw. zu Gutsherren aufsteigen können und für die Landwirtschaft gebraucht werden
    – Arbeiter, die in den ersten Industriebetrieben (bspw. Fischerei) gebraucht werden, und dann den gesamten Aufstiegsbaum durchlaufen können.

    Was mich bei den Vorgängern immer ein wenig irritiert hatte, war die Anzahl an verfügbaren Einwohnern pro Stufe. Es kam mir immer seltsam vor, x-hundert Angestellte in einer Stadt zu haben, aber zig-tausend Manager … ist in der Hinsicht etwas für die neue Version geplant?

    Die Animationen und der Detailgrad der Häuser, Märkte und Fabriken sind für mich ein wesentlicher Bestandteil von Anno, der den besonderen Charme der Serie ausmacht! Die liebevoll gestalteten Gebäude schaue ich gerne an und auch das Treiben der Bewohner finde ich spannend anzuschauen, da immer was neues zu entdecken ist.
    Das Setting selbst finde ich sehr interessant, der Aufbruch in die Moderne … viel spannender als die vorherigen, denn es überblickt mehrere Epochen, bzw. eine Epoche mit enormen Veränderungen im menschlichen (zusammen)leben.

  22. G Gxy12 24. Februar 2018

    Ich habe ein paar Fragen an die Entwickler:

    Wird es in den neuen Arbeitskraft-System vorkommen, dass man für Industriegebäude einer höheren Stufe Arbeitskräfte (z. B. Bauern oder Fabrikarbeiter) einer der unteren Bevölkerungsstufen benötigt? Oder sogar nur Arbeitskräfte einer der unteren Stufen?

    • G Gxy12 24. Februar 2018

      Ach ja eine Frage hätte ich noch:

      Werden die Arbeitskräfte lokal für eine Insel oder global für eine Inselwelt verfügbar sein?

  23. I IppoSenshu 24. Februar 2018

    Ich finde die Aufteilung der Arbeitskraft einen sinnvollen Schritt. In Anno 2205 war das System sehr linear gehalten, mit der Zeit aber trotzdem sehr fordernd – besonders auf dem Mond, weil dort viel Arbeitskraft benötigt wird, je mehr Arbeitskraft desto mehr Einwohner. Und gerade auf dem Mond waren die Versorgungsrouten und Produktionsketten sehr teuer.

    Dadurch wird das Stadtbild sicher deutlich interessanter. Bauern können mit Fabriken nichts anfangen und umgekehrt. Finde es gut, das ihr diesen Schritt geht.
    Allerdings hoffe ich auch, das ihr darauf achtet, dass das System am Ende nicht zu komplex wird und den Spieler überfordert.
    Da sollte es z.B. mit Verbesserungen an den Fabriken (Items etc.) möglich sein, den Verbrauch an Arbeitskraft zu senken.
    Kann mir auch vorstellen, dass man mit der Steuerschraube da auch etwas machen kann – wenn man weniger Steuern verlangt, sinken zwar die Einnahmen aber die Leute arbeiten produktiver und es wird weniger Arbeitskraft benötigt.

    Schade finde ich, das Wohnhäuser nur noch 3×3 groß sein sollen. Da würde ich mir zumindest noch eine weitere Variante wünschen, gerne auch was ausgefeiltes wie 3×5 oder sowas.
    Bin auch mal gespannt, wie ihr die optischen Größenverhältnisse machen werdet der einzelnen Gebäude und der Landschaft. In Anno 2205 fand ich die riesigen Bergketten immer interessant und hoffe auch, dass in 1800 die Fabriken und deren Schornsteine richtig groß und weit in den Himmel ragen werden. 🙂

    Zu den letzten Fragen, die ihr gestellt habt:
    ja, die Detailarbeit ist mir wichtig, da durch Anno erst zum Leben erwacht! Es macht einfach Spaß, mal nichts zu machen und den Bewohnern zu zuschauen.
    Je mehr DevBlog‘s es gibt, desto besser gefällt mir das Setting was ihr gewählt habt. Man merkt wirklich, wie viel Energie und Leidenschaft bei euch da drin steckt und das finde ich gut. Mit jeden weiteren Blog kann ich es immer weniger abwarten, endlich Spielen zu können. 🙂
    Das Stadtbild bringt sicher einige Herausforderungen mit sich, gerade beim Thema Arbeitskraft. Das finde ich gut von euch überlegt. Nur ein Punkt verändert meiner Meinung nach das Stadtbild etwas zum negativen: bitte überdenkt die Wohnhäuser 3×3 nochmal und baut eine weitere Variante (gerne auch noch mehr) ein, gerne auch irgendwie über Forschung oder spezielle Aufträge oder das besondere Belohnung bei der Weltausstellung.

  24. B Brosicore 23. Februar 2018

    Die verschiedenen Arten von Arbeitskraft klingen für mich äußerst interessant, ich freue mich schon richtig darauf, damit herumzutüfteln.
    Wie das Stadtbild am Ende aussieht, ist auch eine interessante Frage.

    Kann man wieder einen prozentualen Anteil der Bevölkerung aufsteigen lassen, oder wie z.B. in 1701 alle vorhandenen Wohnhäuser (selbst wenn man sich damit arbeitskrafttechnisch ruiniert)? Wichtig wäre für mich lediglich, dass man Probleme bekommen kann, wenn man zu viele Häuser aufsteigen lässt, das wäre eine interessante Neuerung.

  25. D DiruKamachi 23. Februar 2018

    Jorgenson and Son
    !!!
    Wer’s findet, darf’s behalten 🙂

  26. d dadi96 23. Februar 2018

    Die Konzeptbilder sehen schon ganz gut aus. Es wäre schön, wenn ihr schon ein bisschen auf die Namen der Stufen und den “Aufstiegsbaum”, also die Abfolge der Stufen eingehen könntet.

    Zum Stadtbild würde ich mir wünschen, dass die Häuser der höheren Stufen (Bild 3) ein paar mehr Fahrtupfer erhalten. Mir ist klar, dass ihr einen industrielleren Look anstrebt, aber das soll schließlich ein Stadtzentrum sein und keine Arbeitersiedlung in der DDR 🙂
    Sehr gerne würde ich auch ein besseres Blending zwischen den Bevölkerungsstufen sehen. Da diese einen deutlich unterschiedlichen Look haben (was auch sehr schön ist) entstehen gerade beim Umbau und zwischen den Stadtvierteln sehr klare Grenzen. Ich finde, es würde weniger nach Flickenteppich aussehen, wenn ihr die Bodentexturen und Umgebungsdetails, die sich durch den Aufstieg upgraden, von der Anzahl der Gebäude einer Stufe in einer gewissen Umgebung abhängig ansteigen lasst, statt einfach einen Schalter umzulegen.
    Alles in Allem aber gute Arbeit!

    LG
    dadi96

  27. A Acroz.Gaming 23. Februar 2018

    Hallöchen erstmal,

    Ich muss ehrlich sagen, ich habe mich schon so auf diesen Beitrag gefreut, weil die Bevölkerungsstufen ja schon immer einen großen Teil des Anno-Feelings ausgemacht haben. Hier verbringt der Spieler am meisten Zeil in dem Spiel. Ich finde allein schon von der Optik sieht Anno 1800 wahnsinnig gut aus und ich begrüße auch die Idee, die Produktion mit den Bevölkerungsschichten zu verbinden.

    Da alle schon spekulieren, ob man nun auf jeder Insel eine eigene kleine Stadt bzw. ein Dorf hochzuziehen gebe ich nun auch mal mein Feedback zu dem Thema. Ich fände es nämlich richtig cool, wenn man die Arbeitskraft per Transportschiff zu der jeweiligen Insel transferieren könnte. Klar das ist vielleicht ein wenig unrealistisch die Arbeiterschaft über den Ozean segeln zu lassen, nur um einen Betrieb mit Leuten zu versorgen. Aber das wäre eine gute Alternative zu dem Städtebau auf einer Produktionsinsel.

    Ich freue mich schon, wenn die nächsten Wochen die einzelnen Bevölkerungsschichten vorgestellt werden. Ich habe es schon in den früheren Teilen immer geliebt, den Bauern zuzuhören, wenn sie sagen: “Ich habe eins meiner Kinder nach euch benannt.” Ich finde das gehört zu einem Anno dazu und macht auch den Charme eines solchen Spiels aus. Deshalb hoffe ich, dass ihr ein solches Feature wieder in das Spiel integriert.

    Mit freundlichen Grüßen

    Alex

  28. D Drake-1503 23. Februar 2018

    Nun ist die Katze aus dem Sack.
    Ein weiteres “tolles Feature” aus Anno 2205 schafft es in die Vergangenheit.
    Auf den ersten Blick klingt es nach dem, was sich viele schon lange gewünscht haben.
    Ich kann nicht einfach eine Produktionsinsel mit Farmen und Betrieben vollknallen, sondern muss mir genauer überlegen, was ich wo baue.
    Auf den zweiten Blick kommen dann die Detailfragen:
    Was passiert, wenn ich zu wenig Arbeitskräfte habe? Läuft die Produktion in allen Betrieben langsamer oder werden einzelne Betriebe stillgelegt? Wie erde ich informiert? Nerven etwa dann alle 10 sec. irgendwelche Nachrichten, ploppen überall irgendwelche Symbole auf ?
    Ich finde die Idee an sich reizvoll, aber ohne Kenntnis der ganzen Details kann ich noch nicht “Hurra” schreien.

    Ansonsten bin ich ein Fan von Bevölkerungsstufen und den damit zusammenhängenden Gebäuden und Produkten – ich frage mich nur, ob es nicht besser wäre, auf den Aufstieg der Gebäude zu verzichten und die Gebäude für die höheren Stufen neu zu bauen. Dann hätte man auch bzgl. der Grundrisse nicht mehr den Zwang, dass alle Häuser gleich groß sein müssen.
    Aber diese Überlegung kommt für Anno 1800 sicher etwas zu spät.

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Ich denke es kommt eher so das die Produktion verlangsamt wird, und die Einwohner nicht weiter einziehen, eventuell sogar wieder ansteigen bis genug Arbeitskraft vorhanden, sprich das System würde sich selbst regeln.

      Somit muss man im Grunde Bevölkerung + Produktion gemeinsam hochziehen, was ja nicht verkehrt wäre.

      • S Sauerbraten95 24. Februar 2018

        Selbstregelnd kann dann aber bedeuten, dass ein Großteil deiner Stadt absteigt, bis wieder ein ausgeglichener Zustand eintritt. Es ist erheblich schwerer als in früheren Annos, darauf schnell zu reagieren, da gleichzeitig Produktionsstätten und Wohnhäuser der entsprechenden Stufe gebaut werden müssen.

        Produktion und Einwohner sind durch die Arbeitskraft nun stark gekoppelt sowohl was Wachstumspotential als auch Niedergang betrifft. Katastrophen könnten(!) damit fatale Sogeffekte bewirken.

    • G Gxy12 24. Februar 2018

      Ich finde es ganz gut, dass auch mit den Bekannten gebrochen wird. Es kann ja nicht jedes Anno eine Neuauflage von Anno 1503 sein und mit dem neuen Arbeitskraft-Prinzip wird (wahrscheinlich) eine angenehme Priese Komplexität dem neuen Anno hinzugefügt.

  29. I Itsn0W4y 23. Februar 2018

    Also in erster Linie bin ich nach dieser Einführung in die Thematik “Bevölkerung” sehr gespannt auf die kommenden Wochen und Blogs dazu.
    Ich finde es gut, dass sich dafür entschieden wurde der Bevölkerung einen weitern Zeck zu geben, da sie sonst ja eigentlich nur Geldquelle war. Die bereits schon öfter gestellte Frage beschäftigt mich genauso, werden Produktionsinseln jetzt auch kleine Städte brauchen? Oder ist es dann so, dass z.B. die Farmen mit den ersten GÜtern einer Produktionskette von Bauern bewirtschaftet werden und dann nur die Fabriken die höhere Stufe benötigen. EIn andere Möglichkeit, die ich mir vorstellen könnte wäre, das die Leute zum Arbeiten eben per SChiff rübergeschickt werden. Mich und ich denke auch viele andere würde das sehr interessieren, wie euer Konzept oder Umsetzung in diese Richtung aussieht.
    Nun zum Zeitalter und der Darstellung. Für mich hat die Darstellung des Zeitalters ein hohen Stellenwert, da ich mich in der Zeit “zuhause” fühlen möchte. Wenn ich mal wieder einen Abstecher in die Zukunft machen will, spiele Ich im Jahr 2070. Will ich mich in frühere Zeiten versetzen dann soll 1404 her. Aber anhand des ersten Bilds muss ich sagen, kam direkt das Feeling für die Zeit auf und das soll schon mal ein gutes Zeichen sein 😉 Und auch so sehen die Gebäude und Strßen TOP aus!.
    Dann mal bis nächste Woche uns schöne Grüße
    n0W4y

  30. F FIorian_M 23. Februar 2018

    Das Konzept von bevölkerungsschichtbezogener Arbeitskraft klingt auf jeden Fall interessant – meine einzige Sorge dabei wäre, dass sich das Errichten von mindestens kleinen Siedlungen auf allen Inseln (vorausgesetzt, Arbeitskraft ist inselgebunden) zuerst ungewohnt und auf Dauer lästig anfühlen könnte – besonders, wenn die Häuser effizienterweise einfach in eine ansonsten ungenutzte Inselecke gesteckt werden, weil sie halt sein müssen, und sich nicht halbwegs organisch in die Produktionskettenlandschaft integrieren lassen.

    Aus Sicht eines gewissen Realismus ist die Spielmechanik auf jeden Fall passend zum Setting und damit zu begrüßen, wobei in Sachen Realismus immer Luft nach oben und damit einige Spieler unzufrieden sein werden – denn Bauern und Fischer wohnten üblicherweise in oder zumindest direkt an ihren Arbeitsplätzen, nur eine sehr sehr kleine Minderheit der Bevölkerung erreichte die höheren Klassen der Gesellschaft und arbeitete auch oftmals nicht direkt, usw.

    Persönlich bin ich aber glücklich mit einem Kompromiss, der den verschiedenen Bevölkerungsstufen mehr Funktionen und Unterschiede zugesteht als nur Bedürfnisse und Profitabilität, aber gleichzeitig das Kernkonzept von Anno-Städten – Ansammlungen von Wohnhäusern werden größer, schöner und profitabler durch das Erfüllen von Bedürfnissen – an sich intakt lässt.

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Gut man könnte jetzt sagen die wohnen im Betrieb, aber es fehlt dann am Ende ja die Infrastruktur, wie Läden Kirche Schule etc. daher ich finde den Schritt gut und nachvollziehbar. Stimme dir aber zu das ganze hat was.

    • P Palmdale81 24. Februar 2018

      Deinem Kommentar und den Ausführungen möchte ich vollkommen zustimmen. So sehr ich die zusätzliche Facette begrüße, fehlen noch einige Details wie z.B. die angesprochene Versorgung von Produktionsinseln mit Arbeitskräften.

      Ich bin auf die kommenden Blogs gespannt und wie das grds. gelöst wird 🙂

  31. r rob2405 23. Februar 2018

    Nun, jetzt muss ich das doch mal kommentieren. Spiele seit 1602; da war ich 9 Jahre alt. Ich beobachte das Spiel und seine Entwicklung mit sehr viel Spannung und muss eingangs sagen, wie klasse ich es von euch finde, die Community für “ihr Anno” mit ins Boot zu holen.

    Zum Thema: “Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben.” Ich versuche das jetzt mal am Beispiel Most in Anno 1404 festzumachen. Ich benötige also definitiv Bauern, um diesen Betrieb zu betreiben. Im späteren Spielverlauf werde ich immer weniger Bauern haben, da sich meine Bevölkerung weiterentwickelt. Aufgrund der steigenden Anzahl meiner Bevölkerung benötige ich aber auch viel mehr Most als am Anfang und demnach doch wieder mehr Bauern. Von denen werden es aber immer weniger. Wie ist da das Balancing gewährleistet?

    Klingt auf jeden Fall spannend, kann es mir nur noch nicht richtig vorstellen. Zudem hoffe ich natürlich, dass die Arbeitskraft global greift und nicht pro Insel oder Session. Das würde ansonsten bedeuten, dass ich auf jeder Insel oder in jeder Session eine Bevölkerung aufbauen muss. Mich hat das in Anno 2205 immer sehr gestört, als ich “Produktionsregionen” für meine Hauptinsel aufbauen wollte, aber trotzdem dort eine Bevölkerung für eine entsprechende Arbeitskraft aufbauen musste.

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Ja das wird spannend keine Frage. Aber es könnte ja sein das man die Produktion irgendwie pushen kann darüber wurde ja noch nichts gesagt.

  32. b banberg 23. Februar 2018

    Hallo ANNO Team,

    wieder ein sehr interessanter Blog, man kann sich ANNO 1800 jede Woche immer besser Vorstellen, Dank euerer Blogs. Dieser Weg über die Union ist wirklich super!

    Also die Darstellung des Zeitalters ist mir schon sehr wichtig, ist es doch so ziemlich der Kernpunkt des Spieles.
    Je Detaiverliebter ihr das Spiel insgesamt darstellt, umso besser!
    Die Bevölkerungsstufen sind ja das A und O im Game, umso Detailierter ihr die darstellt, umso besser ist es, sich auch mit dem Spiel zu identifizieren.

    Das Setting,- was uns bisher bekannt ist, hört sich äußerst interessant an und macht echt Neigierig.

    Ob die Änderungen der klassischen Formel dann letztendlich die ersehnte Herausforderung sein wird, wird sich zeigen, wenn ich das erste mal die Segel setze und in den weiten der Meere meine Trauminsel aussuche…
    Doch was ich bisher gesehen und gelesen habe, lässt mich schon erahnen, das ich wieder ein echtes ANNO-Feeling haben werde.
    Allerdings gibt es immer noch einen Wermutstropfen…
    Was ist den nun mit dem Militär,- gibt es Landeinheiten?
    Das ist für mich immer noch ein ganz wichtiger Punkt, auch wenn sich bisher alles echt gut anhört…

    Ich kann mir schon gut vorstellen, das sich das Städtebild insgesamt von den bisherigen Titeln unterscheidet und kann mir eine ANNO 1800 Stadt gut vorstellen.

    • D DiruKamachi 23. Februar 2018

      Zum Thema Landeinheiten hat sich Ubisoft bereits in einem anderen Blog geäussert und ich muss dir leider mitteilen, dass sie sich gegen Landeinheiten entschieden haben.
      Leider weiß ich nicht mehr welcher Blog das genau war, daher kann ich dir hier auch keinen Link mitschicken. Sorry

      • C Corazon902017 23. Februar 2018

        Ich erinnere mich zwar auch, dass sie das Thema Landeinheiten nochmal diskutiert haben und das in einem Blog erwähnt haben. Allerdings war für mich das Fazit der Diskussion da noch offen und nicht final an die Community mitgeteilt.

    • b banberg 23. Februar 2018

      Wirklich..? Das habe ich dann Übersehen, ich habe alle Blogs gelesen, na ja manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht…
      Das ist dann schon ziemlich heftig, zumindest für mich, kann ich mir gar nicht vorstellen, ohne Landeinheiten ein echtes ANNO zu spielen…
      Danke für die Info!!!

  33. D DiruKamachi 22. Februar 2018

    Huhu ihr Lieben,

    auf diesen Beitrag hatte ich mich ja schon im Vorfeld sehr gefreut und ich bin nicht enttäuscht worden.
    Ich finde es großartig das Produktion und Bevölkerung nun zusammen gehören.
    *Daumen hoch: Top Feature!!!
    Wie ich bereits in älteren Beiträgen schrieb, war es für mich immer ein wenig zu unrealistisch, dass ich reine Produktionsinseln anlegen konnte und kein einziges Wohnhaus war darauf.
    Daraus resultieren dann auch die neuen “größer als je zuvor” Inseln, da ja nun auch Bevölkerung mit integriert werden muss, wenn der Hopfen schon irgendwo blühen muss 🙂
    Ich freu mich wahnsinnig darauf, aber ein Frage hab ich da noch…
    *setzt den Columbo Blick auf
    Werdet ihr etwas an dem Zoom-Modus rumschrauben?
    Ich sitz gerade in 2070 und habe heute erfolgreich die Mission Machtspiele abgeschlossen (WOHOOOOO btw…) und finde es Schade, dass ich die Inseln nicht in voller Größe fotografieren kann. Ich kann nämlich nicht weit genug rauszoomen.
    Wenn die Inseln in 1800 noch größer werden, befürchte ich, die Städte/Inseln werden unübersichtlich.
    Ich würde mir hier sowas wie die bekannte Postkartenansicht wünschen, aber eben von weit oben.

    Ich freu mich sehr auf die Folgeblogs zu diesem Thema. Ich halte es für wichtig, dass die Szenerie Leben entwickelt und das muss dann auch zum Zeitalter passen.
    Was ihr bis jetzt schreibt klingt fast schon zu perfekt. Aber schreibt fleissig weiter, ich verschlinge jeden eurer Beiträge.

    Und noch eine letzte kleine Nebenfrage:
    Die Feldwege: Sind das Doppelstraßen, oder sehen die mittlerweile auch als Einspur-Straße so aus? Ist schick mit diesem kleinen Grünstreifen. Dem Designer dieser Straße darf gern mal von meiner Seite aus gratuliert werden, gefällt mir wirklich richtig gut.

    Liebe Grüße

    de Diru

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Bin auf deiner Seite Top Feature!!!

      Der Zoom soll doch so sein wie in Anno 2205, wenn es der PC zulässt kann man den erweiterten Zoom dort aktivieren.

      • D DiruKamachi 23. Februar 2018

        YAY, die Info ist bis jetzt an mir vorbei gegangen. Danke Annothek 🙂

        • A Annothek 23. Februar 2018

          Das war im ersten Livestream zu Anno 1800 dort wurde der Zoom auch gezeigt.

  34. a apetek 22. Februar 2018

    Mir wäre es wichtig, dass eine Großstadt im Endgame nicht nur aus prächtigen Villen besteht sondern das normale Häuser stark überwiegen und man ein wenig das Gefühl von einem Platzmangel bekommt, was zu dieser Zeit ein ernsthaftes Problem war, den meiner Meinung nach läßt sich das am Besten mit Reihenhäusern bzw. Einfacheren Häusern darstellen.

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Ich denke das das 20 40 60 System in Anno 1800 auch wieder zum Zuge kommt.

  35. s smmahoff 22. Februar 2018

    Hallo Leute.

    Erstmal muss ich sagen, dass mir dieses System der stufenabhängigen Arbeiter sehr gut gefällt. Bringt auf jeden Fall Abwechslung rein und es fördert das planerische Geschick.

    Es wurde in einigen Kommentaren gesagt, dass die Arbeiter global gelten. Ich hoffe damit ist inselintern geneint. Man hätte also auf jeder Insel eine kleine Siedlung wie in 2205. Auch wenn das einigen Fans nicht gefällt.

    Dazu muss ich jedoch ein ABER reinbringen:
    Wenn man es realistisch sieht haben früher die Bauern und landwirtschaftlichen Arbeiter in dem Haus gewohnt in dem sie gearbeitet haben. Soll heißen: zu Anfang baue ich Fischer und einzelne Plantagen ohne weiterführende Betriebe. Alle Einwohner leben und arbeiten in diesen Hütten. Man bräuchte erstmal keine Wohnhäuser und hätte trotzdem Bevölkerung und Produktion. Siedlungen sind ja auch erst durch das Handwerk entstanden. Dafür dann die Häuser. Denn Arbeiter können nunmal nicht in der Fabrik leben. Das bedeutet wiederum, wenn ich eine Insel nur für Plantagen nutze bräuchte ich keine Siedlung. Wenn ich dann gleich weiterführende Industrie mit auf diese Insel packe muss ich ein paar Häuser mit der richtigen Bevölkerunsstufe entwickeln.

    Wäre für mich echt reizvoll. Man kann ja mal drüber disskutieren.

    Prinzipiell fände ich es auch schöner anzusehen. Wirkt einfach realistisch. Ich zumindest kenne aus der Geschichte keine Kolonie, die nur aus Plantagen und Bauerhöfen bestand. Es gab immer Siedlungen. Und wenn es nur drei Hütten sind in dem Hafen- und Marktarbeiter Wohnen. Einen Hafen und Markthäuser hat man ja nunmal auf jeder Annoinsel.

    • D DiruKamachi 22. Februar 2018

      Aus vorigen Beiträgen konnte man ja schon entnehmen das man Anfangs Fisch und Holz benötigt. Also Nahrung und das bauen von Hütten. Ob hier ein Getränk geplant ist, weiß ich nicht, aber ist auch nicht wichtig. Die Bewohner wollen lediglich ein Haus und was zum futtern. Dann ziehen sie auch voll ein und schick ist.
      Ich möchte wetten auf allen Okzident Inseln wird es sowohl Fisch als auch Holz geben und damit die Möglichkeit Bauern zu bauen und am Leben zu halten.
      Ergo Sum wird jede Insel auf der du produzieren möchtest auch zu einer “bewohnten” Insel.
      Daraus folgt: Die Einwohnerzahl in deinem Sektor wird zusammen gerechnet. Alle Inseln in diesem Sektor dienen einer Statistik für Einwohner.
      Und deine eigentliche Stadt, diejenige welche, mit höheren Bewohnerstufen, muss nach und nach auf bäuerliche Betriebe und eben auch auf Bauern verzichten.
      Die wandern nämlich auf deine Produktionsinseln aus, während deine Hauptstadt eher aus großer Industrie und vorangeschrittenen Bevölkerungsstufen bestehen wird.

      Zumindest verstehe ich das so. Aber so gegen Dezember 2018 werden wir es spätestens voll und ganz rausfinden 🙂

    • D DiruKamachi 22. Februar 2018

      Ich vergaß zu erwähnen: Man muss nicht für jeden Fischer ein Wohnhaus setzen, damit da drin auch gearbeitet wird. Ein Fischer wird schon eine gewisse Anzahl an Wohnhäusern durchbringen. Nur wieviele? Das wissen nur die Spieleentwickler 🙂

  36. M Matthi-Richter 22. Februar 2018

    Liebes Anno-Union Team,

    Das neue Arbeitersystem hört sich recht gut an und bringt sicherlich spannende und taktische Überlegungen ein. Nur ich stelle mir die Frage, müssen Arbeitskräfte zwischen Inseln transportiert werden? Oder sind diese als globale Zahl anzusehen? Denn man wird doch bestimmt die Möglichkeit haben, nur Produktion oder nur Bevölkerung auf einer Insel zu haben oder? (Also die strikte Trennung von Bewohnern und Fabriken)

    MfG,
    Matthias

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Ich denke das wird Insel seitig sein, fände ich auch gut muss ich sagen reine Produktions Inseln sind zwar nett aber auch irgendwie “komisch” bringt wieder etwas pepp in Anno, wobei im Rekordbau Anno wurde am Ende eh keine reine Produktions Insel mehr gebaut. So muss man wenigsten was tun.

  37. A Aleera_Gorvan 22. Februar 2018

    Ein weiterer sehr schöner Blog-Post, vielen Dank! Also werden endlich ‘Bevölkerung’ und ‘Arbeitskräfte’ vernünftig zusammengeführt, das ist eine famose Neuigkeit. Anno 1602 hatte die Besetzung von Nicht-Wohnhäusern ursprünglich auch erfasst, für die Bevölkerungszählung aber nicht erfasst, was es mangels separater Zähler hin und wieder schwierig machte, die eigenen Statistiken exakt zu erfassen.

    Aber auch insgesamt wird das ganze System damit wesentlich logischer. Ich habe mich schon immer ein wenig daran gestört, dass ausgerechnet der Anno 1602-Räuber der einzige Stadtbewohner war, der jemals sowohl Häuser bewohnte als auch außerhalb des Hauses ‘nennenswert aktiv wurde’ – aber die armen Karrenschieber und Traubenpflücker waren allem Anschein nach ewig dazu verdammt, an ihrem Arbeitsplatz zu schlafen. Eine solche Zusammenführung würde Herstellungsprozess, Verbrauch und Städtewachstum besser verknüpfen als die Vorgängerversionen es taten, prima!

    Wenn die einzelnen Bevölkerungsschichten und ihre jeweiligen speziellen Eigenschaften und Hintergründe näher beleuchtet werden sollen, bedeutet dies möglicherweise jedoch auch etwas für die nicht unmittelbar spielrelevanten Inhalte – seit Anno 1701 konnte man seine Spielerprofile bekanntlich nicht mehr nur durch Farben gestalten und sogar dort schon auf die Portraits der Bevölkerungsstufen für sein Profil zugreifen.

    1.) In diesem Zusammenhang wäre es schön, wenn es neben den männlichen auch weibliche Vertreter der einzelnen Stufen gäbe, da sonst die Profilgestaltung für die – wenigen, aber doch vorhandenen – weiblichen Spieler einfach deutlich einseitiger wird, (so sie denn etwa der aus 1404 ähneln würde). Ich bin beileibe kein Freund von ‘gegenderten’ Professionsbezeichnungen oder Frauenquoten; wenn die diesbezüglichen Probleme der Welt sich in Nomenklaturdebatten erschöpften, wären sie keine. Aber ein wenig mehr Abwechslung darf ruhig vorhanden sein, zumindest im Reiter ‘Bevölkerung’, alles andere wäre doch auch etwas zynisch, oder? Nichts gegen Nonnen, Hexen und Edelfräulein, aber ein wenig beschränkt ist eine derartige Auswahl durchaus.

    2.) Wesentlich wichtiger wäre mir aber, dass in dieser Hinsicht in zukünftigen Annos nicht derart an den Sprachausgaben gespart wird wie in 1404. Wählte man die Portraits der Bevölkerung oder neutraler Einheiten für sein Profil, erhielten die irgendeine meistens völlig unpassende Stimmzuteilung der Haupt-NPCs, anstatt eigens passende individuelle Phrasen der eigentlichen Synchronsprecher einzufügen. Etwa Hekatas Sprechen mit der Stimme von Baronessa Zanchi – im Ernst? Verglichen mit den ganzen eigens eingesprochenen Phrasen von Northburgh für all die Kompendiums-Beiträge, die man im Spielverlauf oft überhaupt nicht und maximal kaum öfter als zweimal zur Kenntnis nehmen wird, lohnen sich Sprachausgaben für freischaltbare Spielerportraits, die z.T. Multiplayer-Partien in nennenswerter Weise prägen, wesentlich mehr. Wenn bestimmte Spielinhalte angeboten werden, dann bitte in kompletter Form und nicht als verkappte Doppelverwertung mittels übergestülpter Skins!

    • A Annothek 23. Februar 2018

      in Anno 2205 gab es aber viele weibliche Charaktere?

      • D DiruKamachi 23. Februar 2018

        Wenn man so ein Feature auf Online legt, könnte man sich viel Platz auf der Disc sparen.
        Wird ja so oder so wieder über UPlay laufen. Vielleicht machen sich die Entwickler irgendwann mal die Arbeit ein Tool zu integrieren, mit dem man sich seinen Charakter erstellen kann.
        Nach dem Motto: Dieses Gesicht, mit den Haaren und der Augenfarbe…das bin so plus minus ich!

  38. s schwubbe1980 22. Februar 2018

    Schöner Blogeintrag. 🙂
    Ich bin aber etwas skeptisch was die Arbeiterklassen angeht.
    Sicher, für den Städtebau sehr schön wenn man durchwachsene Städte präferiert. Und auch die Logik ist da ganz bei der Klassenaufteilung.
    Was ich mich jetzt aber frage:
    Wie ist das im endgame?
    Sind in den Megastädten des Endgames die hälfte von Klasse C dann Arbeitslos, wenn es doch in Klasse B mangelt?
    Und wie wird das mit ausgelagerten Produktionen sein? Jeder besiedelt auch Inseln, wo ‘nur’ Rohstoff XY abgebaut wird, oder Pfanze HJK; ich z.B. baute bisher nahezu alle Inseln mit reiner Produktion zu, mit denen ich die wenigen, dafür größeren Städte versorgte. Muss man da künftig jedes Mal einen Ort dazu bauen, sprich, muss man künftig Wohnraum und Produktion vermischen? Oder gelten die Arbeitskräfte Inselübergreifend?

    • D DiruKamachi 22. Februar 2018

      Ich habs kurz drüber gerade als Antwort geschrieben.
      Ein Fischer versorgt mehr als nur ein Wohnhaus.
      Arbeitslosigkeit wird es also sozusagen so oder so in deiner Stadt geben. Nur interessieren diese Zahlen keinen, weshalb sie auch nirgends angezeigt werden.
      Wichtig ist nur, du kannst nicht mehr Produktionsbetriebe bauen, wenn dir dafür die Bewohner fehlen.
      Das wird sich dann beim zocken zeigen, aber das riecht nach einer Menge Potenzial.

  39. S Snoap 22. Februar 2018

    Bezüglich der Bevölkerungsstufen bin ich gespannt, wie diese “verteilt” sein werden.
    in 1404 waren es ja

    8 Bauern, 15 Bürger, 25 Patrizier, 40 Adelige.

    Im nachhinein gesehen hätte ich mir das auch gerne andersherum vorstellen können, vielleicht nicht “in diesem Maße” sondern etwas abgemildert.
    bspw: 10 bauern, 15 Bürger, jeweils 5 adelige / Patrizier (pro jeweiligem Haus)

    Würde meine Vorstellung wie es damals eben war etwas “sinniger” machen.
    Natürlich wäre das ein großer balancing akt, vorallem bezüglich des Geldes wegen.

    Aber in diesem Fall, jetzt nachgedacht aufgrund des DevBlogs hier, eigentlich komisch.
    beispielsweise leben auf einer großen insel dann 800 bauern, die knapp 15000 andere “stufen” durchfüttern müssten?

    Ich bin weiterhin gespannt, vorallem wieviele Bevölkerungsstufen es geben wird, wie diese aussehen und vorallem auch die Produktionsketten <3

    Danke das ihr das alles mit uns teilt!
    mfg Snoap

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Ich denke wir haben weniger im Haus wenn auch nicht viel. 5 / 10 / 20 / 35 wäre mein Tipp. Stufen mhh da denke ich bekommen wir 4 wenn ich einige Bilder richtig deute.

  40. R Rick_Rickleston 22. Februar 2018

    Toller Blog, tolle Neuigkeiten!

    Meinen Geschmack habt ihr mit der Gameplayentscheidung getroffen. Ich glaube jeder Annoholiker hat schon einmal vor seiner vollentwickelten Stadt voller Aristokraten und C.E.Os gesessen und sich gefragt: “Wer zum Henker arbeitet eigentlich in meinen 30 Fischerhütten?” So viel zum Thema Fachkräftemangel …
    Die Arbeiterklassen finde ich eine logische und auch sinnige Funktion. Was mit den Aufstiegsrechten begann wird nun ausgebaut – klasse!

    Aber wie kann ich denn bestimmen, wer nun aufsteigt und wer nicht? Lege ich dafür Zonen fest (Bauernsiedlung – Bürger – Kaufleute – Adlige) oder muss ich das über das Weglassen von Aufstiegsgebäuden oder dem Blockieren von Rohstoffen machen? Irgendeine Mechanik gibt es doch da bestimmt!

    Schön ist auch, dass man damit nun endlich wirklich harmonische Städte, Gebiete und Vororte schaffen kann. Zuvor musste man immer ein wenig “tricksen”, um mal eine kleinere Siedlung aufzuziehen oder ein Arbeiterviertel zu bauen.
    Der optische Eindruck ist euch allerdings wirklich gelungen. Auf den Videos und Screenshots konnte man tatsächlich schon die Aufstiegsschritte erahnen. Die Stufen haben deutliche Unterschiede und sind doch kein kompletter Stilbruch. Ich bin wirklich kein Künstler, aber ich stelle es mir nicht so einfach vor, die Stufenaufstiege mit dem Voranschreiten der Zeit zu verknüpfen. Die Lösung mit den Bauernhäusern gefällt mir aber sehr gut. Schauen auch echt schön rustikal aus!

    Alles in allem: Glückwunsch zu diesen Entscheidungen und Designs!

    Euer Rick_Rickleston

    • A Annothek 23. Februar 2018

      Oh ja bin ich bei dir, Adlige z.B. haben nie auf Bauernhöfen gearbeitet, wobei haben die überhaupt gearbeitet? Das hat mich schon immer gewundert.

  41. A Annorevolution 22. Februar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    dass die Bauern auch im späteren Spielverlauf notwendig sind, um beispielsweise die Weizenfarm samt Mühle und Bäckerei zu bewirtschaften, finde ich sehr gut, da es mich irgendwie gestört hat am Ende nur noch Gebäude der höchsten Stufe zu haben. Das Stadtbild sollte durch diese Änderung nun viel natürlicher erscheinen und macht nun auch endlich Sinn. So muss ich nun voraussichtlich auf jeder meiner Inseln Wohngebäude errichten, die die Produktionsgebäude bewirtschaften, oder? Das erklärt nun auch endlich die ersten Screenshots des UI, indem die vier unterschiedlichen Stufen mit einem Plus an Arbeitskraft zu sehen waren. Vermutlich bedürfen Gebäude der höheren Stufen bestimmter Bedürfnisse nach einer Weile nicht mehr, wie es auch in anderen Anno-Teilen der Fall war oder liege ich mit dieser Annahme falsch?

    Dass das es lediglich 3×3 Wohnhäuser geben soll, finde ich enttäuschend und hätte mir ebenfalls mehr Vielfalt gewünscht. Das war genau eine der Neuerungen aus Anno 2205, welche ich begrüßt habe, da ich so mein Stadtbild dynamischer gestalten konnte. Aber warten wir mal ab, was in den nächsten Blogs noch so alles auf uns zukommt. Hoffentlich ein paar mehr Screenshots von den verschiedenen Stufen.

    Zum Thema Einflussradien der Gebäude hoffe ich, dass insbesondere die Marktplätze einen größeren erhalten, da sie mir zuvor zu klein gehalten waren und ich alle 3, 4 Häuserblocks einen benötigt habe. Sah echt nicht toll aus. Wird man ihn auch aufsteigen lassen können, um dem Appell an ein schönes Stadtbild gerecht zu werden oder benötigen die höheren Stufen ggf. keinen mehr?

    Werden Gebäude eigentlich, trotz der Höhenunterschiede und des schrägen Terrains automatisch am Horizont ausgerichtet? Sieht auf den Screenshots so aus.

    Apropos Screenshots, bitte mehr davon. Letzter Blog war schon gut, aber zu schlecht erkennbar. In einem detaillierteren hätte man die Größe der verschiedenen Gebäude besser sehen können… und die Zierelemente.^^

  42. J Janh2607 22. Februar 2018

    Ich finde die Idee mit der Arbeitskraft großartig 🙂 Ich fand es immer etwas merkwürdig, dass ich bis einschließlich 1701 alle Wohnhäuser zu Adligen aufstufen konnte und auch in Anno 1404 war der Anteil der Adligen noch viel zu hoch, um realistisch zu sein.
    Vielleicht bekommt man jetzt in 1800 etwas authentischere Städte hin 🙂

    “Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen”
    Das war doch in Anno 1404 und 2070 auch so, oder? Also nicht wirklich eine Neuerung 😀

    Eine Frage:
    Wird Anno 1800 im Vergleich zu den Vorgängern einfacher zu modden sein? Mit der ARRC-Mod in 2070 hatte ich durchaus Spaß und ich fand es sehr schade, wie wenig Mods es für Anno gibt. Die Technik (insbesondere der Onlinezwang) war einfach zu limitierend.

    • s schwubbe1980 22. Februar 2018

      Auch in 2205 waren “normale” Wohngebäude 3×3 im Quadrat wenn man wollte, denn ab der zweiten Ziv-Stufe (?) hatte man die Wahl, welche der beiden man baut.
      Faktisch aber hatten die 6×6 großen entgegen der Darstellung hier im Blog eine bessere Effizienz, da sie a) nicht weniger Bewohner pro Grid fassten, dafür aber b) weniger Straßen gebaut werden mussten, was wiederum heißt, das man mehr Grids für Wohnraum und Produktion nutzen konnte.

  43. C Chisutra 22. Februar 2018

    Was mich nun brennend interessiert ist, ob das neue Arbeiterschichtsystem die alte statische Begrenzung der Bevölkerungsschichten ersetzt. Sprich: Wird es nun theoretisch möglich sein eine Stadt nur aus Bewohnern der obersten Stufe zu bauen? Dass die dann natürlich verhungern weil die Bauern für die grundlegenderen Bedürfnisse fehlen, würde einiges für die Immersion tun.

    Des Weiteren stellt sich mir damit die Frage, ob die Arbeiter global verfügbar sein werden oder ob ich nun auf jeder Insel kleine Siedlungen errichten muss, um Arbeiter für die Minen und Plantagen zu liefern.

    • D DiruKamachi 22. Februar 2018

      Verhunger müsste in der Stadt keiner.
      Du kannst doch alles über Schiffe ankarren lassen.
      Du könntest ohne Bauern auf deiner Adelsinsel natürlich vor Ort keinen Fisch abbauen, aber tragisch ist das noch lange nicht.
      Die Frage wäre nur, wieviel Schiffe bräuchte man, die toten Fisch über die Ozeane schippern, um sagen wir mal 5000 Adelige zu versorgen? Ob da eines reicht?

  44. S Schalker112 22. Februar 2018

    Sehr geiler devblog! Gefällt mir gut. Gerade auch die Aufteilung der Arbeitskraft auf die verschiedenen gesellschaftlichen Schichten! Ich hoffe darauf, dass der Brandschutz ein wenig Beachtung erhält. Der Städtebau ist auch noch heute sehr vom Brandschutz geprägt. Die Bauernhäuser haben einen recht wirksamen Abstand untereinander. Bei den höhen Stufen und verschmolzenen Häuserfronten würde ich mich doch sehr über Brandwände etc. freuen 😉 im 19 Jahrhundert sind weniger Städte abgebrannt als noch im 18. Jahrhundert, wenn auch mit dem elektrischen Stroms die bis heute Brandgefahr entdeckt bzw. genutzt wurde/wird 😉

  45. f friedrichgrosse 22. Februar 2018

    Hallo miteinander,
    habt ihr noch die Möglichkeit 1- 2 neue Bevölkerungsstufen ins Spiel zu implementieren. Ich denke da an die Fabrikbesitzer mit Wohnhaus – Stadtvilla, immerhin wollt ihr ja das beginnende Industriezeitalter abbilden. Und ich denke auch noch an verschiedene Adelsstufen , den normalen Adel mit Wohnhaus Villa, den Landadel mit Wohnhaus Gutshof oder Rittergut und zu letzt den Hochadel mit Residenz oder Schloß. Wäre zumindest mal eine schöne Spiel Herausforderung. Beim Landadel und den dazugehörigen Gutshof oder Rittergut könnte man ja entweder eine Hühnerzucht oder Entenzucht als Produktionsbasis mitgeben die als Förderung dient.

  46. A Annothek 22. Februar 2018

    Arbeitskraft, war am Ende doch nur logisch, nachdem man es schon in Anno 2205 hatte, nur dort war es eben global für alle Schichten nun kommt es pro Bevölkerungsschicht.

    Im Umkehrschluss heißt das auch das man keine reinen Produktionsinseln haben wird, kann ich mit Leben, denn schon bei Anno 1404 oder Anno 2070 war es eher logisch am Ende den Platz mit Produktion zu füllen, das war im Grunde der Weg zum Rekordbau.

    Das heißt nun man hat 2 wichtige Sachen: Logistik und Arbeitskraft, super endlich bekommen solche Sachen einen Sinn und sind nicht nur als Zahl im Spiel! Sondern habe eine echte Funktion bekommen.

    Etwas komisch ist das es nur 3×3 Wohnhäuser gibt, da hätte ich mir etwas mehr Vielfalt gewünscht um Stadtbilder dynamischer aussehen zu lassen. Ich habe gerade Bilder vor meinem Auge aus 1404 & 2070 wo im Grunde Straßenschluchten das Bild bestimmt haben, bei 2205 war das etwas abgemildert durch die 6×6 Häuser. Ferner Schönbauer würde es auch freuen.

    Das Betriebe nun größer erscheinen macht Sinn denn diese hatten schon immer mehr Fläche wie ein Wohnhaus, damit kommen diese bestimmt besser zur Geltung. Klar ein Perfektionist würde nun klare Zahlen bevorzugen so das sein System immer passt, aber das muss nicht sein, denn so muss man eben ein wenig “Tetris” spielen, was mit Anno 2205 zum festen Bestandteil des Spieles wurde. 🙂

    Alles im allem schon schöne Infos schauen wir was der Rest noch bringt.

    mfg

  47. A Arandur87 22. Februar 2018

    “Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.”

    Das klingt unglaublich gut! Mehr Realismus ist immer begrüßenswert!
    Ich hoffe, das “Einzugsgebietssystem” ist auch eher an 2205 angelehnt, als an ältere Titel.

    Wenn jetzt noch modularer Schiffbau kommt und die Fabriken erweitert/spezialisiert werden können, dann habt ihr mich komplett!

    Tolle Arbeit, bin gespannt auf die einzelnen Schichten und deren Eigenheiten 😉

  48. G Galdir94 22. Februar 2018

    “Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft […]”

    Im ersten Moment dachte ich, Hammer geil.
    Im zweiten Moment dachte ich, oh je das könnte eine Katastrophe geben.

    Ich habe echt Angst davor, das ich auf jeder Insel wo ich Produktion habe, Städte hochziehen muss. Das würde überhaupt nicht meinen Geschmack treffen.

    Deswegen bin ich viel mehr daran interessiert, wie ihr das Umsetzen wollt.
    Werden die Arbeiter auch Insel übergreifend verfügbar sein damit man nicht auf jeder Insel eine Stadt bauen muss? Wenn das der Fall ist. Gibt es Passagier Routen mit denen man die Arbeiter zu den Inseln transportieren muss bzw. kann?
    Oder ist es wirklich so das man auf jeder Insel Eine kleine Siedlung bauen muss um die Arbeitskräfte bereitstellen zu können?
    Oder habt ihr eine komplett andere System, was die Arbeitskräfte betrifft?

    Das würde mich brennend interessieren. Ich bin gespannt was ihr uns dazu noch präsentieren werdet.

    • A Arandur87 22. Februar 2018

      “Ich habe echt Angst davor, das ich auf jeder Insel wo ich Produktion habe, Städte hochziehen muss. Das würde überhaupt nicht meinen Geschmack treffen. ”

      Was aber Sinn machen würde. Wie soll der Bauer von Insel A denn zu seiner Farm auf Insel B kommen? Hat ja schließlich nicht jeder ein eigenes Ruderboot^^

      Ich HOFFE sogar, dass es so sein wird, dass ich Arbeitersiedlungen, Bauerndörfer und richtige Metropolen bauen muss.
      Eventuell kann man das ja als “Realismus-Modus” optional schalten, so wären alle glücklich. Nur keine Ahnung, wie viel Mehrarbeit das wäre.

    • D DiruKamachi 23. Februar 2018

      Du musst da keine ganze Stadt hochziehen.
      Du brauchst halt die Fruchtbarkeit auf der Insel da drüben um irgendwas produzieren zu können.
      Also wie üblich rübersegeln, Kontor bauen, kleine Bauernsiedlung mit Fischversorgung anlegen und dann kannst du loslegen mit deiner Produktion.
      Ich vermute einfach das die bäuerlichen Plantagen, Felder, Viehweiden und so, immer im Radius eines Wohnhauses oder aber des Marktplatzes (?) liegen müssen, damit die eben auch bearbeitet werden können.
      Ich lese aus dem oberen Artikel nur raus, das fortgeschrittene Produktionen welche Industrie benötigen, nur von aufgestiegeneren Bevölkerungsstufen bewirtschaftet werden können.
      Deine Hauptsstadt verfügt also am Ende nur noch über ein paar Restbauern in der nähe der Strände, damit deine Fischer noch laufen. Der Rest an Einwohnern steigt auf um in Stahlwerken und und anderen machinellen Anlagen zu arbeiten.
      Und deine restlichen Bauern sind brav auf den Produktionsinseln und versorgen die Mega-City.

  49. J Jemalo_VII 22. Februar 2018

    Ich hoffe Module für Fabriken kommen zurück ins Spie, da riesige Fabrik-Anlagen eigentlich für Anno 1800 Sinn machen

  50. F Failinator1000 22. Februar 2018

    Ich persönlich habe schon immer seeeehr gerne ein typisches Schachbrettmuster und nach Bauvorlagen gebaut, um optimal den Platz auszunutzen. Das ist ja der Hauptgedanke in dieser Zeit gewesen, da Städte immer enger wurden und viel mehr logistische Aspekte ins Stadtbild integriert werden mussten.
    Natürlich sind schöne geschlunge Alleen mit Bäumen und kleine Vorstadtgebiete schön, jedoch habe ich immer die verschwendeten Möglichkeiten gesehen, was mit diesem Setting kein Problem mehr wird, da alles schön in Reih und Glied gebaut wurde. Jetzt wird auch das typische Felder-System von Anno wirklich “lorefriendly”, da Bauordnungen einzughalten und ein wildes Bauen nicht mehr möglich war.
    Ich mag die Idee der niedrigen Wohnhäuser und der rießigen Fabrik und Protzbauten! Es gibt dem Gesamtbild mehr tiefe, wie die Rießigen Berge in 2205, und wieder ein Stück mehr Realismus in der Grafik, was die Screenshotrate wohl erhöhen wird. 😉

    Ich freu mich darauf den Fortschritt zu den armen Bauern zu bringen und sie in meinen Kohleminen schuften zu lassen!
    (Das war doch der Gedanke in dieser Zeit, um viel Geld zu machen oder?)

    Freundlichen Grüßen an die Sendezentrale im Zentralsender

    PS: Gerne mehr Bilder, damit wir sehen von was Ihr so schwärmt 🙂

  51. H Hexagon19 22. Februar 2018

    Erstmal vielen Dank für die neuen Einblicke zur Entwicklung des Spiels. Echt schön, dass jetzt so regelmäßig Neuigkeiten kommen.

    Die Idee mit den Arbeitskraft-Klassen ist wirklich interessant. Das bringt sehr viel neue Komplexität ins Spiel, was mir sehr willkommen ist. Besonders spannend wird es dann wohl, wenn die Bauern streiken und so die Grundversorgung fehlt.

    Ich bin nicht der einzige, der sich die Frage stellt, ob das neue Arbeitskraft System auch heißt, dass die jeweiligen Arbeiter erstmal zu ihren Produktionen transportiert werden müssen und womit. Das scheint die perfekte Gelegenheit um Passagierschiffe (oder -züge) einzuführen, oder bleibt es beim klassischen Modell, dass Arbeitskraft global ist?

    Das Aussehen der Gebäude gefällt mir schon echt gut, diese Details habe ich schon immer gemocht. Sie waren der Grund warum ich mir manchmal einfach nur die Stadt angesehen habe. Besonders freuen ich mich auf die Reihenhäuser, in 1404 waren mir das immer die liebsten Wohnhäuser. Leider störten da die öffentlichen Gebäuden das Bild, brachten aber auch Abwechslung. Apropos Abwechslung, wie viele verschiedene Designs wird es pro Zivilisationsstufe geben?

    Ich freu mich schon auf weitere Neuigkeiten (auch was den Schreib- und Zeichenwettbewerb angeht), einen schönen Donnerstag Nachmittag noch.

    PS: nettes kleines Easteregg im zweiten Screenshot (“Jorgenson and Son”)

  52. M Marcel.d.Grosse 22. Februar 2018

    Ich finde das sehr gut, mit der Bereitstellung von Arbeitskräften. In Anno 1701 habe ich mir immer gesagt in den Aristokraten Häusern würden auch die niedrigeren Bevölkerungsschichten vertreten, dies Arbeiten dann in den Produktions Betrieben. Daher finde ich sehr gut, dass nun alle Bevölkerungsstufen gewisse „Aufgaben“ haben. Die Bevölkerung war auch immer schon ein wichtiger Teil, ich habe gerne der Bevölkerung zu geschaut, gerade dann, wenn die Bevölkerung eine neue Stufe erreicht hatte. Ich hoffe jedoch das man nicht auf jeder einzelnen Insel Bevölkerung braucht, sondern das meine Bewohner von Insel A auch Insel B bewirtschaften können, ohne das ich dort eine kleine Siedlung aufbauen muss.
    Bin schon gespannt was es für Stufen geben wird und ob es 5 sind oder vielleicht mehr…

  53. B Bellasinya 22. Februar 2018

    Ich finde das Setting extrem spannend, für mich ist aber vor allem wichtig, welches Gefühl es transportiert. Wie ihr schreibt eben eine romantische Darstellung der Epoche. Das Anno-Gefühl ist etwas sehr besonderes und zeichnet sich vor allem dadurch aus, dann aufzutreten, wenn viel Liebe zum Detail drinsteckt. Aber alleine die Screenshots sorgen dafür, dass ich mich jetzt schon in dieses Setting verliebt habe.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass diese neue Herausforderung mit der benötigten Arbeitskraft das Städtebild verändern. bzw. logischer machen. Aber um das genau beurteilen zu können, dafür weiß ich einfach zu wenig darüber, wie das System mit der Arbeitskraft genau funktioniert. Kann ich Beispielsweise eine Industrieinsel nur mit Arbeitern füllen (falls die Arbeitskraft nicht Insel- oder Sessionübergreifend ist) oder brauch es auch immer eine gewisse Anzahl an Bauern? Und wie wird es dann mit dem Platz?

    Fragen über Fragen…

  54. A Achtarm124 22. Februar 2018

    Endlich muss man realitätsnah bei externen Produktionen auch für die entsprechenden Arbeitskräfte sorgen. Macht dann das Logistiksystem noch etwas anspruchsvoller.

    Aber mit dem stupiden Häusergrundriss von 3 x 3 gelingt euch nicht eurer Werbung – Das Beste Anno aller Zeiten – gerecht zu werden.
    Gerade die Schönbaufraktion fordert schon seit Jahren unterschiedliche Hausgrundrisse, welche mindestens ab Mitte des 19. Jahrhundert mit dem Bekämpfen der Wohnungsnot mit Mietskasernen und Hinterhöfen ja in allen Städten ihren Einzug fand. Im Vorderhaus wohnten Beamte und Besserverdiener, während sich in den Hinterhöfen das normale Arbeitsvolk “stapelte”.
    Sollte es ein AddOn oder ähnliches geben, könnte dieses Thema dort nachträglich Einzug halten.

    Ich hoffe, dass dies hier “….Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke,…” ein Versprecher ist und eher dem Einzugsgebietssystem von 2205 entspricht, denn das war fortschrittlicher als die Vorgänger mit ihrem Kreissystem.

    • S Sauerbraten95 22. Februar 2018

      Die Wohnblöcke aus Anno 2205 wären doch zumindest schon einmal ein Anfang …

    • J Jemalo_VII 22. Februar 2018

      das mit den Hinterhöfe und Mietskasernen würde ich in Anno auch gerne sehen und das Kreissystem bei den öffentlichen Gebäuden fand ich in Anno 2205 auch deutlich besser ^^

      • J Jemalo_VII 22. Februar 2018

        also das sie es entfernt haben*

  55. E EierEde 22. Februar 2018

    Ich persönlich finde die Idee mit den Zivilisationsstufen abhängigen Arbeitskräften absolut Großartig! Das war immer etwas was mich in den vorherigen Anno Teilen ein wenig gestört hat, dass man eine Metropole voll gestopft mit Adeligen hatte.
    Ich fände es ja toll wenn man die Wohnhäuser von etwas eheren Zivilisationsstufen upgraden könnte um so Platz für mehr Bewohner zu machen.

    Bin aufjedenfall sehr gespannt wie das ganze Umgesetzt wird, gerade in so einem ungewöhnlichen und Interessanten Setting.

  56. A Annorevolution 22. Februar 2018

    Ersteindruck:

    Das Gebäude mit der Aufschrift “Jorgenson and Son” gefällt mir sehr!^^

  57. c chris02918 22. Februar 2018

    Ich finde es sehr interessant und freue mich sehr auf das neue System der Beschäftigten in den Gebäuden. Dass man für verschiedene Gebäude, verschiedene Bevölkerungsstufen zum unterhalten braucht, könnte dem Spiel mehr tiefe und Komplexität geben. Ich freue mich sehr darauf, habe aber auch ein wenig Angst, dass es den Aufstieg blockieren und Gebäude zu stark limitieren könnte, als es gut wäre.
    Es wäre cool, wenn man Gastarbeiterhäuser oder so etwas bauen könnte und Arbeitskraft handeln oder verschiffen könnte.

    VG

  58. S Sauerbraten95 22. Februar 2018

    Ein interessanter Einblick, wie viel Gedanken ihr euch um das Gesamtbild einer Stadt / Insel macht und gleichzeitig die Eigenheiten eines jeden einzelnen Hauses darstellen wollt.

    Für mich steht ist im Hinblick auf Bevölkerungsstufen vor allem das visuelle Feedback beim Betrachten der Stadt im Vordergrund. Andererseits lässt es die Stadt viel natürlicher und schöner wirken, dass sich die Gebäude einer Stufe unterscheiden. Was die Darstellung des Zeitalters angeht, so genügt es mir, wenn es einen plausiblen Gesamteindruck ergibt.

    Ich finde es einen richtigen Schritt, dass jetzt die Industrieanlagen die Insel optisch dominieren (insbesondere was die Höhe angeht). Wenn ich mir die Größe der Erzschmelze ansehe, befürchte ich jedoch, dass Industriegebäude (in der Summe) nun unverhältnismäßig viel Platz in Relation zur Stadt verbrauchen.

    Auf das Arbeitskraftsystem bin ich schon gespannt, da es deutlich feingranularer und komplexer als das bei Anno 2205 (“jeder kann alles”) wird. Außerdem kann der Spieler dadurch angehalten werden auch niederere Bevölkerungsschichten in adequatem Umfang bereitzustellen (als Ergänzung / Ersatz für Aufstiegsrechte). Hin- und hergerissen bin ich bei der Vorstellung, was das für Produktionsinseln bedeutet. Die Arbeitskraft sollte zunächst einmal auf eine Insel beschränkt sein, was dazu führt, dass jede produzierende Insel eine kleine Siedlung benötigt. Dies verhindert jedoch kleine Inseln mit Platz für gerade ein paar Produktionsgebäude zu haben (siehe Szenario Archipel in Anno 1404).

    Ich finde es schade, dass die Wohnblöcke keinen Einzug gefunden haben. Sie boten eine großartige Möglichkeit, im großen Stil und gleichzeitig platzeffizient zu bauen. Auch verstehe ich den Einwand nicht, dass 6×6 Gebäude den Spieler limitiert hätten. Alternativ konnte man ja genauso 4 3×3 Gebäude bauen, wenn man mehr Gebäude wollte oder der Bauplatz ungünstig geformt war. Ich würde die Beibehaltung der Wohnblocks begrüßen. Diese könnten beispielsweise als Mietskasernen gestaltet sein, womit das Problem des Wohnraummangels im 19. Jahrhundert optisch dargestellt werden kann.

  59. C Corazon902017 22. Februar 2018

    Super DevBlog, so muss das sein. Auch die Bilder sind mega!!

    Ich finde die Neuerung eigentlich erstmal total super, dass man von jeder Bevölkerungsstufe eine gewisse Anzahl Leute braucht, um wiederrum die entsprechenden Produktionsgebäude betreiben zu können.

    Wie das im Detail mit der Umsetzung aussieht interessiert mich auch sehr, das geht aus dem Blog noch nicht so hervor.
    Ich denke / hoffe, dass man dennnoch reine Produktionsinseln haben kann? Sonst müsste ich auf jeder Insel die Einwohner bis zur höchsten Zivilisationsstufe haben, wenn ich dort auch Produktionsketten habe, die für die höchsten Bevölkerungsstufen gedacht sind. Daher würde ich mal annehmen, dass das Konzept das entsprechend berücksichtigt und z.B eher Inselwelt-weit gilt und nicht nur auf eine Insel sich beschränkt?!

    Finde die Idee erstmal super, weiß aber noch nicht, wie das im Detail eben funktioniert, sehe da einfachere und auch komplexere Möglichkeiten wie sich das umsetzen lässt.

  60. A Azrael5111 22. Februar 2018

    Sehr interessanter Blog und eine ganz spannende Neuerung:

    “Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden. ”

    Da auch gleich mal noch eine Frage: Wird das Thema “Arbeitskräfte”, wie in Anno 2205 wieder insofern eine eine Rolle spielen dass ich nicht nur Inseln mit Produktion erstellen kann?

    • A Azrael5111 22. Februar 2018

      Ein weiteres und sehr spannendes Thema ist die industrielle Revolution, der Aufstieg des Bürgertums und der Arbeiterklasse. Ich bin richtig gespannt wie diese Zeitreise der Geschichte Anno 1800 prägen wird, kann mir aber sehr gut vorstellen dass es da viele kleine und große Ereignisse geben wird.

      • A Azrael5111 22. Februar 2018

        Noch eine Frage. 🙂 Thema Einflussradius: Wie wird dieser in Anno 1800 gestaltet? Einfach ein Radius wie in den alten Teilen Anno1404/Anno 2070 oder wie in Anno 2205 wo der Einflussradius von den Straßen und der Erreichbarkeit abhängig ist?

        • S Sauerbraten95 22. Februar 2018

          In einem früheren DevBlog (oder Video?) wurde darauf hingewiesen, dass der Einflussradius über die Länge der Zugangsstraße realisiert wird.

          • L LadyH. 22. Februar 2018

            War die Aussage “Länge der Zugangsstraße” nicht auf die Marktkarren bezogen?

  61. P Phyllus1 22. Februar 2018

    “Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft…”
    DAS ist wirklich eine einschneidende Veränderung der Spielmechanik und ich muss sagen, dass ich etwas Angst davor habe. :/
    …Will ich mich darum überhaupt kümmern?

  62. f fabian_eiter 22. Februar 2018

    Hallo
    Muss man jetzt auf jeder Insel Wohngebäude errichten, da die Häuser Arbeitskraft zur Verfügung stellen?
    Lg Fabian

  63. J Jinkha5 22. Februar 2018

    Mir gefällt sehr die Änderung mit der Bevölkerungsschicht und den verschiedenen Arten von Arbeitskräften die man jetzt braucht. Dazu hätte ich jedoch eine Frage:
    Bedeutet es wenn ich auf einer Insel eine starke Landwirtschaft aufbaue, dass ich da auch eine Bauernsiedlung brauche oder reicht es wenn ich meine, auf der Hauptinsel befindliche, weiter ausbaue?

    • G Galdir94 22. Februar 2018

      Das interessiert mich auch. So wie es sich momentan anhört, wird es keiner Möglichkeit mehr geben reine Produktionsinseln zu bauen.

    • B Bellasinya 22. Februar 2018

      Ja das würde mich auch sehr interessieren. Vor allem bin ich auch gespannt wie sich das mit dem Balancing gestaltet. Oder kann ich dann das aufstufen erzwingen und brauche nicht eine bestimmte Anzahl von zum Beispiel Bauern?

    • g gntherfrank 22. Februar 2018

      schließe mich hier mal an möchte ich auch gerne wissen

    • L LadyH. 22. Februar 2018

      Bei dieser Frage stelle ich mich auch gerne mit an.

      Wird nun endlich der Wunsch erhört, den es seit 1503 jedesmal in den Foren gab, dass reine Produktionsinseln unrealistisch erscheinen? Ich kann mich noch gut erinnnern, dass ich in 1503 – nur der Optik wegen – ein kleines Bauerndorf auf der Produktionsinsel angesiedelt hatte. Eine Fischerhütte dazu und ein Kartoffelbauer für das Bier, fertig war die Illusion 🙂

      Bin wirklich super gespannt, wie das umgesetzt ist.

  64. F Fuzzykatze 22. Februar 2018

    Wie der mal ein wie gewohnt toller und aufschlussreicher Blog!

    Auch wenn ich die Idee der verschiedenen Stufen von Arbeitern gut finde und auch denke das sie das Spiel bereichern finde ich es trotzdem sehr schade das man keine reinen Produktionsinseln (wie z.B. bei ANNO 2070) mehr haben kann.
    Wird es vielleicht um das wieder einzuführen einen Schiffstyp geben der die “Ressource” Arbeitskraft zwischen Inseln transportiert?
    Die Idee fände ich nämlich sehr cool!

    Macht weiter so!!!

  65. D Der3ine 22. Februar 2018

    Wenn jede Bevölkerungsschicht einen eigenen Typ von Arbeitskraft generiert, werden dann in höheren Stufen dennoch Gebäude vorhanden sein, welche Arbeitskraft aus niedrigeren Stufen benötigen?
    Und wenn ja, ergibt sich dann daraus nicht schnell ein großer Mangel dieser Arbeitskraft (da fortschrittlichere Gebäude meist höheren Unterhalt haben)?
    Falls es so sein sollte, wie wird dagegen dann vorgegangen (damit man nicht endlos große Flächen mit Häusern, in denen jeweils eine handvoll Bauern leben, errichten muss, um einen hochmodernen Agrarbetrieb zu unterhalten?
    Gibt es dafür dann so etwas wie große Bauernhäuser, also eine Ausbaustufe eines normalen Bauernhauses, welches aber nicht weiter ausgebaut werden kann, dafür aber eine recht große Zahl an Bauern bringt?
    Im Forum wurde dazu vor einigen Monaten schon mal etwas in diese Richtung als Wunsch geschrieben.

  66. t thorbenius 22. Februar 2018

    Ich finde es sehr interessant, dass sich die Arbeitskraft jetzt auf Bevölkerungsstufen aufteilt. Ich würde es auch sehr interessant finden, wenn man theoretisch alle Häuser zur höchsten Stufe aufsteigen lassen könnte, wie es in Anno 1701 (?) noch ging. Denn auch wenn man das könnte, wäre es praktisch nicht machbar, da ja dann die Grundversorgung nicht gewährleistet wäre. Ich hoffe, dass wir da in Zukunft noch genauere Einblicke erhalten.
    Und über eine detaillierte Darstellung des 19. Jahrhunderts würde ich mich freuen, denn ich denke, dass diese Zeit besonders für ein Strategiespiel sehr interessant ist. Ich habe schon lange auf ein Anno zur Zeit der Industriellen Revolution gehofft.

    LG thorbenius

Updates

Alle News