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Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

  • 19.02.2018

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

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