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DevBlog: Einfluss

Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!

Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.

Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.

Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

Einfluss: Definiere deinen Spielstil

Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.

Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.

Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.

Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.

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Und wie funktioniert das Ganze?

Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.

Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.

Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.

Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

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Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.

Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.

Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.

Was denkst Du?

Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!

Kommentare

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240 Kommentare
  1. J JamieFraser 28. April 2019

    Also ich spiele gerade Anno 1800 und finde es sehr schön, doch dieses Einflusssystem schränkt mich doch sehr ein.

    Ich bin jemand, der gerne Anteile von den Gegener kauft (pro Anteil 10 Einfluss). Außerdem sichere ich mir 1-2 größere Inseln mehr als die Gegner, womit ich schnell ans Limit komme. Meist habe ich aber nur einen großen und sonst kleine Hafen. Gibst du jedem eine Kanone, dann hast du schon sogar wie fast keinen Einfluss mehr. Ich konnte nicht mal ne Insel im neuen Land einnehmen, weil ich keine 36 Punkte mehr hatte.
    Zeitung bearbeiten geht schon gar nicht mehr.
    Für mich ist das System an sich in Ordnung, aber nicht wenn man so eingeschränkt wird. Man sollte das gründlich überarbeiten, weil sonst der Spielspaß verloren geht.

  2. A AnnoEmma 14. Juli 2018

    Firmenlevel = Firma???

    Bedeutet das wieder so ein “fiktiver Krampf” wie aus 2205?
    Also bin ich kein Stadthalter, Inselregent oder sowas sondern wird wieder eine Firma repräsentiert, die sich auf einer Inselwelt breit macht?

    Angesichts des Settings 1800 halte ich das für völlig unpassend!

    • m moo314159 26. Juli 2018

      Warum? Gerade damals wurden Firmen erfunden. Du als Spieler bist wohl so etwas wie ein Unternehmer. Finde das sehr passend angesichts des Settings.

  3. g gamer993 13. Juli 2018

    Ich finde das Einfluss-System immer besser, je länger ich darüber nachdenke.
    Im Grunde stelle ich es mir ähnlich vor, wie das Forschungssystem aus dem Orbital-DLC von Anno2205. Das heißt man hat eine frei verteilbare Anzahl an Punkten, die man für Verbesserungen ausgeben kann. Dabei wünsche ich mir allerdings, dass es sich dann doch deutlich von eben diesem System unterscheidet, da es eben keine Forschung sein soll. Da einzelne Punkte an sich aber auch schon Vorteile in einem Gebiet geben, ist dies glaube ich schon gewährleistet. Dieser Unterschied ist für mich aber auch noch besonders wichtig, da ich mir in der Industrialisierung eine Forschungsoption noch neben dem Einfluss wünschen würde. Vielleicht ja wieder als Gebäude wie in Anno2070.
    Als Vorschläge fürs Einfluss-System an sich, fällt mir nur ein, dass es auf jeden Fall feinere Unterteilungen als 25% und 50% der Punkte in einem Zweig geben muss, damit eine reiche Auswahl an Spielstrategien unterstützt wird und eine All-in Variante mit 100%-Bonus wäre auch ganz schön.
    Zu den kontrovers diskutierten Aspekten hier:
    Niemand hat etwas von einer Beschränkung von Handelsrouten geschrieben. Es geht im die Anzahl an Transferrouten von Arbeitskraft, wo eine Beschränkung durchaus Sinn macht. Die Aussage ” Um mehr Inseln besiedeln zu können” allerdings macht mir sorgen. Wird es ein hard-cap auf die Anzahl besiedelter Inseln geben? Das würde tatsächlich in keinster Weise in das bisherige Anno-Prinzip hinein passen.
    Als Alternative kann ich mir in vielen Aspekten so auch die Flotte oder tatsächlich auch die Anzahl an Handelsrouten eine Art soft-cap vorstellen. À la “Stellaris” könnten Unterhaltskosten bei Überschreitung eines Limits steigen. Durch Einfluss könnte dieses Limit gesteigert oder die zusätzlichen kosten gesenkt werden. Auf diese Weise wären keine harten Beschränkungen für diejenigen, die eine andere Strategie fahren wollen und eine deutliche Belohnung bzw. Vereinfachung für diejenigen vorhanden, die Einfluss in diese Kategorien investieren.

  4. c cron1024 11. Juli 2018

    > Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

    Ist es auch ohne Investition in die Expansion-Kategorie möglich, alle Inseln einer Map zu besiedeln?

  5. I IppoSenshu 10. Juli 2018

    Die Idee ist zwar nicht schlecht, finde es aber blöd, wenn nur die reinen Einwohnerzahlen für die “Firmenlevel” verwendet werden. Da sollte die Zufriedenheit der Bewohner (bedingt durch die Warenversorgung) auch mit eingerechnet werden.

    Nur das mit der Besiedelung neuer Inseln… da musste ich etwas schlucken. Anfangs kann ich mir sicher so viele Inseln nehmen, wie ich möchte und das sollte auch später so bleiben. Da würden die Einflusspunkte nur zur stark stören.

    Die Idee mit den Zoo hingegen finde ich super! Da können “normale” Spieler ihre Punkte woanders investieren und Schönbauer bauen halt ihren Zoo weiter aus.

  6. d darwin43 10. Juli 2018

    Hallo liebes Anno Team und lieber Erwin!!!!
    Ich habe mir den Blog noch mal in Ruhe durchgelesen und bin jetzt der Meinung das es keine Beschränkungen gibt.Sicherlich wurden diese vermeintlichen Beschränkungen nur hinein interpretiert. Beim lesen ist mir aufgefallen dass dieses Feature doch große Vorteile bringt aber keine Nachteile. Genau wissen werde ich es wenn ich das Spiel gespielt habe.Da es zum Ende des Jahres auf mein Rechner läuft werde ich es ausprobieren und selber sehen ob es mir Vorteile oder Nachteile bringt. Beim jetzigen Informationsstand kann man noch nichts dazu sagen, alles andere wäre reine Spekulation und würde nur die Gemüter noch mehr erhitzen wie man an den vielen Einträgen hier sieht.
    Noch eins zu den vielen Kommentaren hier:“ Bitte wahrt doch Alle die Höflichkeitsform, es muss doch keiner beleidigt und angegriffen werden!“ Lasst bitte dem Anno Team seine kreative Freiheit dies umzusetzen wie Sie es sich vorstellen und lasst uns Ihnen helfen.
    Es bringt nichts alles schlecht zu reden und bitte bitte hört endlich auf mit den Landeinheiten, die sind vom Tisch lasst sie endlich ruhen. Lasst uns nach vorne schauen und Anno 1800 zum besten Anno aller Zeiten machen !!!!!!!!!!!!!

    • D Der3ine 15. Juli 2018

      Es wurde doch extra gesagt, dass das Feature noch mitten in der Entwicklung ist und daraus folgt für mich, dass man, gemäß dem propagierten Sinn der Union, nach der Meinung der Spieler fragt.
      Denn noch kann man das System ja noch einfacher überarbeiten und an diese Wünsche anpassen, als wenn es schon fertig ins Spiel implementiert wurde.

      Wenn nun also so viele Spieler sagen, was ihnen nicht gefällt und zumindest zum Teil auch Vorschläge für Verbesserungen machen, dann ist das doch nur im Sinne von BB?

  7. r rom18933 10. Juli 2018

    Eine Frage lässt mich einfach nicht los: Wie war es mir in den letzten 20 Jahren nur möglich Anno ohne Assistenzsystem (verklausuliert „Feature“) zu spielen?

    Vielleicht ist dies einfach eine Generationsfrage. Die anfänglichen Spieler probierten beispielsweise noch selbst aus, wieviel Häuser auf eine Insel passten und welche Anzahl Produktionsgebäude je Einwohner optimal war. Später gab es findige Annoisten, welche Warenrechner im Netz zur Verfügung stellten. In 2205 war er dann werksseitig eingebaut. Besondere Vorteile erarbeitete man sich in den ersten Annos beispielsweise durch geschickte Anordnung von Produktionsketten, die Lage der gewählten Inseln zu einander usw. In 1404 kamen Items hinzu, die weitere Boni und Variationen boten. Da war die Generation Z jetzt unter den Spielern. Ohne Boni geht eben nichts. Jetzt da diese Generation ins Berufsleben eintritt, ist der technologische Fortschritt nicht mehr aufzuhalten, ganze Assistenzsysteme werden ersonnen, um die Boni zu ordnen, zu steuern und den anscheinend hilflosen Spieler unter die Arme zu greifen. Im nächsten Anno gibt es dann den Anno-Autopilot – nur noch die strategischen Ziele definieren und das Spiel baut selber los!

    Diese Entwicklung sehe ich mittlerweile völlig entspannt. Solange die Entwickler alle Assistenzsysteme, äh Features, im Einstellungsmenü als manuell zustellbar gestalten ist dies wunderbar. Jede Generation hat ihr Anno und wer weiß… im Alter sollen ja die körperlichen Fähigkeiten abnehmen, möglicherweise brauche ich den Autopilot ja selber in Zukunft.

    • m moo314159 26. Juli 2018

      Auch wenn diese Features hinzukamen, hat Anno, denke ich, ordentlich an Komplexität zugelegt. Ja, es ist offener zugänglich geworden, aber dennoch war noch jedes Anno fordernd, selbst im Lategame 🙂

  8. S Sauron1299 9. Juli 2018

    An sich finde ich das System gut. das Erfahrungssystem Möglichkeiten gibt. viele haben auch nicht verstanden das es bei der Beschränkung von Gebäuden um jene geht welche besonders sind (zum Beispiel der Staudamm aus Anno 2070 der dort ja auch schon beschränkt war). Eine Hafenmeisterei ist davon nicht betroffen, da diese ein ganz normales Gebäude ist was übers Baumenü gebaut wird. Bei Schiffen hatten wir bei Anno 1404 auch die Beschränkung über die Bevölkerung. Und noch mal zu den Landeinheiten. Die waren in 1404 schon grauenvoll, da man gefühlte 10 Jahre auf ein Markthaus einschießen musste damit dieses kaputt geht. Darauf kann ich gerne verzichten. Man sollte die Entwickler nicht immer direkt hassen nur weil sie etwas neues machen wollen. Ich bin froh dass, das Team hinter Anno neues ausprobieren will. Ich hoffe Anno bekommt eine Open Beta wo noch mal alle schauen können was ihnen gefällt und was nicht

    • j jojopopo01392 9. Juli 2018

      Der Staudamm war indirekt beschränkt durch die Schwierigkeit an das Item zur Technologie-Herstellung zu kommen und durch mögliche Bauplätze. Das war schon teilweise nervig aber noch akzeptabel weil es nachvollziehbare und natürliche Größen gewesen sind. Eine Beschränkung weil irgendeine fiktive Zahl zu gering ist, die es so im echten Leben gar nicht gibt ist etwas völlig anderes und es fördert außerdem in keiner Weise Spielstile. Es schränkt einfach künstlich ein. So wie dein Spielstil eben ohne Landeinheiten auskam, aber jeder konnte das eben ausprobieren und für sich entscheiden. Das ist nun nicht mehr so. Klar sind neue Features willkommen, solange sie sich natürlich einfügen. Hier werden aber natürliche Freiheiten wie Landeinheiten ohne erkennbaren Grund herausgenommen und dafür bekommen wir ein System mit irgendeiner fiktiven Punktzahl ohne Bezug zur Realität, die nun entscheidet wie viel Freiheit ich in welchem Bereich genießen darf. Das ist einfach traurig.

    • D Das_ist_Phil 10. Juli 2018

      Digger du hast keine Ahnung. Was erwartest du? Einen Krieg der 2 Minuten dauert? Man muss schon eine Chanche haben und ein wenig Zeit kriegen um sich auf einen möglichen Angriff des Gegners vorzubereiten. Wenn mich jemand überrumpelt und innerhalb von Sekunden ein Haus nach dem anderen zerstört, kann ich gleich aufgeben und von neu anfangen.
      Das mit den Markthäusern und der Dauer der Übernahme war schon sinnvoll, sonst verliert man alles innerhalb von wenigen Sekunden. Und ein echter Krieg dauert auch nicht nur einpaar Minuten. Das System von 1404 an sich war ganz gut, könnte für 1800 aber auf jeden Fall einen kleinen Feinschliff vertragen.

      • j jojopopo01392 10. Juli 2018

        Meinetwegen könnten die Landeinheiten 1:1 mit überarbeiteter Grafik aus 1701 oder 1404 übernommen werden. Klar hatten beide Umsetzungen ihre Schwächen, aber man konnte damit seinen Spielstil wirklich ausleben.

      • D DanielAlex_ 10. Juli 2018

        Lass mich dir etwas über den deutsch-französischen Krieg (1870-1871) erzählen.

        Am 19. Juli 1870 erklärte der französische Kaiser Napoléon III. Preußen den Krieg.
        Zusammen mit Preußen zogen all die deutschen Staaten, die später das deutsche Kaiserreich bilden sollten, gegen Frankreich in den Krieg.
        Am 2. August begannen die Kampfhandlungen mit einem französischen Vorstoß und der eroberung Saarbrückens.
        Die deutschen Streitkräfte setzten das gut ausgebaute deutsche Schienennetz ein und konnten schon am nächsten Tag die französische Offensive mit 320.000 Mann zurückschlagen.
        Am 19. September 1870, 2 Monate nach der Kriegserklärung, war der französische Kaiser in deutscher Gefangenschaft, die größeren französischen Armeen waren besiegt und Paris stand unter Belagerung.

        Mit den Bodentruppen aus 1404 stünden die deutschen Streitkräfte 1871 immer noch im Elsass und würden Markthäuser einnehmen.

        Würde man einfach die Bodentruppen aus 1404 in ANNO 1800 übernehmen, würde das für mich das Setting komplett zerstören.
        Genauso möchte ich aber nicht, dass ANNO 1800 zu einem schnellen RTS wird.
        Die Frage ist jetzt, ob man lieber Ressourcen verwenden möchte, um einen Schnitt zwischen “schnell genug fürs Setting” und “langsam genug für ANNO” zu finden, der möglicherweise gar nicht existiert, oder ob man diese Ressourcen lieber nutzt, um den Seekampf und andere Aspekte auszubauen.

        • j jojopopo01392 10. Juli 2018

          Klar, dann ist es aber eben für sehr sehr viele Spieler kein richtiges Anno mehr..

          • D DanielAlex_ 10. Juli 2018

            Genau das meine ich.
            Bodentruppen, die ins Setting passen, passen nicht zu ANNO.
            Und ich habe lieber keine Bodentruppen als solche, die mir das Setting zu nichte machen.

          • M Meickel86 10. Juli 2018

            DanielAlex_ hat schon recht wie ich finde, bei manchen kommt es mir so vor als ob sie nur Landeinheiten wollen nur damit sie da sind, egal wie gut oder schlecht sie dann implementiert sind einfach schon aus Prinzip und wenn einem dann die Umsetzung doch nicht gefällt ist dann sowieso wieder BB Schuld.

            Ich find die Aussage auch sehr gewagt das es für sehr sehr viele Spieler dann kein richtiges Anno mehr ist auch wieder so eine Übertreibung, was ist sehr sehr viel mehr als 50% der Spieler? Es gibt schlicht keine belegbaren Zahlen für wieviele Spieler Landmilitär wichtig ist, im Zuge der damaligen Diskussion hab ich mehrere Berichte und dazu die Kommentare gelesen. Vielen wahr Grundlegend Militär wichtig und auch KI Gegner auf der Map, aber oft wahr die Aussage auch das die Umsetzung des Landmilitärs nie wirklich gefallen hat und man es deswegen das wegfallen dieses begrüßt oder zumindest sich am fehlen nicht stören, auch kam immer wieder die Aussage “Stört mich nicht ich spiel sowieso ohne Gegner”, natürlich kamen aber auch Meldungen die es Schade finden das es kein Landmilitär gibt, aber einen dermaßen Großen aufriss darum wie hier hab ich nirgends erlebt.
            Dazu sollte man auch sagen dass das ganze natürlich bei weitem nicht repräsentativ ist, das ist weder diese Plattform, Fanpages, das Ubisoft Forum oder die Kommentarbereiche diverser Gameplattformen wie GameStar und Co. also bitte ich von solchen pauschalisierten Aussagen wie sehr sehr viele Spieler einfach Abstand zu nehmen sprecht für euch selbst und nicht für andere.

          • j jojopopo01392 10. Juli 2018

            ‘Sehr viele Spiele’ ist doch keine Pauschalisierung, was redest du? 😀 Es ist de facto einfach eine große Anzahl und fertig.. 😀

          • M Meickel86 10. Juli 2018

            Es neigen hier viele dazu zu pauschalisieren und ihre Meinung als allgemein gültig darzustellen schon oft erlebt deswegen etwas vorsichtig, sollte nichts gegen dich sein.

          • D Das_ist_Phil 10. Juli 2018

            Meikel, komm einfach damit klar, dass es die Mehrheit ist, auch wenn du es gerne anders hättest. Die Leute denen das egal ist, zählen NICHT zu den Leuten die klar gegen Landeinheiten sind.

            Bluebyte hat gesagt, dass die Konzepte sie nicht “angesprochen” haben und sie es deswegen aufgegeben hätten. Wenn das wirklich so ist, warum teilt man diese dann nicht mit uns? Oder wieso lässt man uns nicht darüber abstimmen? Schließlich sind wir die Käufer und Nutzer des Produkts. Viele mussten da in den sauren Apfel beißen und hoffen jetzt (mich eingeschlossen) auf ein DLC.

            Es kam einfach schwach rüber. Schnell unter den Tisch gekehrt und fertig. Welche Features darunter leiden oder “beschnitten” werden wurde uns nie gesagt. Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund für die Miese Stimmung ist und war.

          • M Meickel86 10. Juli 2018

            Ach Phil wie kommst darauf das ich gegen Landeinheiten bin, hab ich das jemals gesagt?
            Ich hab immer gesagt das ich sie nicht brauche, aber das sie mich auch nicht wirklich stören würden haben sie weder in 1503, 1701 oder 1404 also ist es mir egal ob se dirn sind oder nicht und laut deiner Meinung zählt diese Meinung ja nicht also kannst du meinen Kommentar dazu als nicht existent ansehen ist doch viel einfacher.

            Und das die Befürworter in der Mehrheit sind wo den? Hier, wie gesagt repräsentativ ist was anderes. Aber natürlich macht man sichs einfach wenn man sagt denen wo es egal ist was wirklich die Mehrheit sein wird (Vorsicht Vermutung) zählt einfach nicht.

          • D Das_ist_Phil 10. Juli 2018

            Es kommt halt so rüber. Da wo das Wort “Landeinheiten” fällt, sieht man dich kommentieren. Und dann meistens diese Erbsenzählerei. Unnötig in die Tiefe gehen um jeden kleinen Fehler zu finden und es gegen die Befürworter zu verwenden.
            Auch für mich ist es kein richtiges Anno mehr. 2070 sorgte noch mit den Flugzeugen für einen Ausgleich, man konnte die Inseln mit Atombomben oder Flugzeugen angreifen. Laut der Karte im Blog “Die Kunst des Krieges I” sind die Inseln und das Meer jetzt getrennt. Also wie in 2205. Wieder separiert. Kein wunder, dass da so viele Leute angefressen sind. Erst wird was versprochen, und dann passiert der gleiche Fehler wie vor einigen Jahren. Und alle fragen sich nur: Wie kann das sein? Warum?

            Natürlich gehen diese ganzen Landeinheiten Kommentare langsam auf den Sack.
            Mir persönlich auch schon. Aber anders kann man die Aufmerksamkeit der Entwickler nicht gewinnen, dass ist leider der einzige Weg. Sie sollen die Verzweiflung sehen, im jeden Blog, damit es sich in ihr Gedächtnis einbrennt und der gleiche Fehler in was weiß ich wie vielen Jahren nicht noch einmal passiert.

            Sie haben die Union gegründet um Feedback zu bekommen? Das bekommen sie.
            Und ich werde weiterhin fleißig auf die Landeinheiten eingehen.
            Anders erreicht man nix.

            Liege ich etwa falsch? Entweder man ist dafür oder dagegen. Ein “mir egal” gibt es nicht und zählt somit auch nicht. Warum sollte man die Leute mit einbeziehen, denen das Jacke wie Hose ist?

          • M Meickel86 10. Juli 2018

            Also beim Thema Landeinheiten hab ich mich schon länger nimmer geäußert, als bei Investoren mal wieder damit angefangen wurde hab ich mich mal dazu was gesagt wird und davor des letzte mal bei dem Blog über die Gegenstände, danach wars mir einfach zu blöd und hätte sowieso nicht gebracht also hab ichs ignoriert.
            Das ich manchmal etwas arg in Detail gehe mag sein, ich versuch dadurch halt zu vermeiden das mich jemand missversteht das ich damit mal übers Ziel hinausschießen kann gut sein.
            Was ich halt gar nicht abkann ist wenn jemand verallgemeinert, wie “Die meisten wollen Landeinheiten” aber auch das Gegenteil wie “Keiner braucht in Anno Landeinheiten” oder was auch gern kam “Anno ist kein Kriegsspiel und braucht kein Militär” wenn jemand wie du persönlich der Meinung ist das es kein richtiges Anno ist ohne Landeinheiten akzeptiere ich das natürlich, solange man das nicht als allgemein gültige Aussage darstellt.

            Ganz so schlimm wie in 2205 ist ja zum Glück nicht, immerhin wird auf einer Map gekämpft, gebaut und gehandelt und das Militär ist nicht komplett ausgelagert, das hat mir auch überhaupt nicht gefallen.

            Mich erinnert das Feedback mancher schon mehr an Spam aber das ist natürlich nur meine Meinung, Feedback zum Landmilitär wurde sehr ausreichend gegeben in den dazugehörigen Blogs und das sollte doch eigentlich reichen. Ich stell mir da immer vor wie das mich auf der Arbeit nerven würde wenn einer immer wieder mit dem selben Thema anfängt das schon von meiner Seite abgehackt wurde weil es von weiter oben beschlossen wurde, ich glaub kaum das jemand von den Mods hier das noch in irgendeiner Form weitergibt das sich mal wieder einer über die fehlenden Landeinheiten beschwert hat, besonders weil es immer die selben sind.
            Aber wenn du meinst es was bringt jeden Blog wieder damit anzufangen dann tu was du nicht lassen kannst, auf mich hat das eher den Gegenteiligen Effekt und sorry Verzweiflung? Man kanns auch echt übertreiben es ist noch immer ein Spiel, ich war auch schon von Spiel enttäuscht unter anderem 2205 aber wegen sowas verzweifelt man doch nicht, des kann man wenn man jeden Tag schauen muss genug zum essen zu haben aber nicht wegen eine Computerspiel das nicht so ist wie man sichs wünscht.

            Dann klinke ich mich aus dem Thema Landeinheiten aus und werde nie wieder was dazu schreiben einverstanden?

        • H Hexagon19 10. Juli 2018

          Krieg gegen Frankreich?
          Natürlich geht das schnell, die weißen Flaggen sind schneller in der Luft als du “Kapitulation” sagen kannst.
          (Vorsicht! Kann Spuren von Ironie enthalten)

  9. d derSenf 9. Juli 2018

    Es steht zwar schon das eine oder andere mal da, aber ich möchte dieser Seite noch mehr Gewicht verleihen:
    Ich finde es fragwürdig, künstliche neue Limits einzuziehen, nur um diese mittels so eines Systems strecken zu können. Das kostet ganz massiv spielerische Freiheit – zb kann man durch ein künstliches Limit wie viele Inseln man besiedeln kann nicht mehr früh Monopole auf Rohstoffe sichern.

    Vorteile freischalten durch so ein System – super. Hat ja in 1404 auch gut geklappt. Aber bitte nicht das freie Spiel dadurch einschränken.

    • m moo314159 26. Juli 2018

      Du bist ja nicht allein Limitiert. Dein Gegenüber wird diese Limits (hoffentlich) auch haben. Es geht also schlicht darum, wer seine gegebenen Mittel klüger einsetzt. Das fühlt sich für mich richtig an

  10. P Polokov3850 9. Juli 2018

    Also ganz ehrlich, wenn ich was von limitierten Inseln und Handelsrouten lese, vergeht mir die Lust und Laune. Baut doch gleich einen Battle Royale Modus mit Zombies ein?
    Man muss, wie mehrmals gesagt, das Rad nicht neu erfinden.
    Manchmal reicht es, wenn es ganz schlicht und einfach ist (siehe Anno 1404).
    Klar, komplex muss es auch irgendwo sein, aber nicht wenn es um spielerische Freiheit geht. Ich will mich richtig austoben und schön auf der Inselwelt breitmachen.
    Die Inselwelt wird sowieso schon wie bei 2205 in zwei Teile aufgeteilt, auf dem Wasser wird gekämpft und auf den Inseln gebaut (was die meisten offensichtlich nicht besonders begrüßen). Wenn ihr trotz des Shitstorms wieder mal eure Meinung durchsetzt, wird jedem klar sein, dass von Anfang an alles fest steht und geplant ist. Sonst dürften wir über bedeutendere Sachen abstimmen.

    Umso erschreckender ist es, dass sich so viele Leute hier so schnell begeistern und blenden lassen. Wow, wir können für ein Schiff stimmen und den Gewinner zum Schluss schön bemalen! Und was haben wir davon? Die Inselbeschränkung wird es vielleicht trotzdem weiterhin geben. Aber wir haben ja ein schön bemaltes Schiff!

    Ich weiß jetzt schon, dass ein noch viel größerer Shitstorm zu dem nächsten Marinekampf Blog kommt. Nehmt mich beim Wort.

    Es würde mich auch interessieren was für “Veteranen” ihr da ständig einladet, welche euch dann ins Ohr flüstern, dass alle eure Konzepte für die Landeinheiten schlecht sind. Und überhaupt, jedes Minecraft Kiddy kann sich selbst ein “Anno Veteran” nennen….

    Teilt doch die Konzepte mit uns und lasst uns mal über etwas sinnvolleres abstimmen.

    • C Corazon902017 10. Juli 2018

      Naja also eine Kopie von Anno 1404 brauch ich nicht, dann brauchen wir kein neues Spiel. Anno 1800 muss sich sogar von den anderen Annos unterscheiden und soll idealerweise besser sein. Und ich finde dass Anno 1800 auf einem richtig guten Weg ist. Mein Eindruck ist auch, dass das die meisten so sehen. Wenn man sich ansieht, dass nur das Fehlen der Landeinheiten bisher als wirklich negativ wahrgenommen wurde, ist das eigentlich wahnsinnig positiv. Das “Einfluss”-System kann ja jetzt noch überarbeitet und verbessert werden im Sinne der Community. Diese hat hier echt gute Vorschläge und Ideen-Ansätze eingebracht an denen sich das Entwickler-Team auch orientieren kann.

      Generell finde ich die Abstimmungen und den Einfluss, den die Community über ihre Blog-Beiträge etc… nimmt total okay. Du kannst nicht bei jedem Mausklick die Community befragen und da ohnehin jeder zu allem eine etwas andere Meinung hat, wird es immer nur bestenfalls einen guten Mittelweg geben. Und wenn ich mir das so ansehe, haben die Entwickler das bisher (bis auf die Landeinheiten) auch sehr gut geschafft. Aber ich geb dir recht, es wäre schon verdammt wichtig und sehr angebracht hier die überwiegend negative Community-Meinung zu den Limits ins Spiel einfließen zu lassen und die Limits so weit als sinnvoll herauszunehmen.

      Ich bin auch eindeutig gegen künstliche Limits. Wenn Limits aus realen / natürlichen Gründen Sinn machen, sind sie okay und dann kann man durch das “Einfluss”-System auch gerne da bisschen dran rumschrauben. Schiffslimits könnte man ggf. noch an die Einwohnerzahl koppeln. Insel- und Handelsrouten-Limits sollte es aber auf keinen Fall geben.

      Dass das Schiff/Kampfsystem für Kritik sorgen wird, weiß ich jetzt auch schon. Weil den Leuten das ohne Landeinheiten nicht genügt und der Schiffskampf das egal wie, nie kompensieren könnte. Ich persönlich finde es garnicht so schlimm, dass es keine Landeinheiten gibt. So wie sie bspw. in Anno 1404 waren, hatte ich sie eh nie eingesetzt. Ich war eher Landeinheiten-Fan von Anno 1602 und Anno 1503.
      Ich hätte schon im Zweifel lieber auch Landeinheiten in Anno 1800, aber ohne geht für mich auch. Aber klar, du bist als Spieler so natürlich mehr beschnitten und hast nicht so viele Freiheiten und diese Freiheit ist natürlich das, was alle Anno-Spieler ganz oben auf ihrer Wunschliste haben. Darüber hinaus glaub ich aber, dass Anno 1800 uns da ziemlich gerecht werden dürfte

    • A ABC007EFG 10. Juli 2018

      Zitat:”Es würde mich auch interessieren was für „Veteranen“ ihr da ständig einladet, welche euch dann ins Ohr flüstern, dass alle eure Konzepte für die Landeinheiten schlecht sind.”

      möglicherweise erstmalige 2205-Spieler, immerhin haben diese ja schon ein “Anno” gespielt und mit Sicherheit sind sie ganz aus dem Häuschen seit dem Erscheinen physischer Waren, geiler Handelsrouten ……

  11. c chris02918 9. Juli 2018

    Hallo,

    Ich empfinde das Einflussystem als sehr interessant, auch wenn es viel zu viele Möglichkeiten gibt, es zu versauen^^
    Aber es kann ja auch gut werden. Ich bin positiv neugierig gestimmt, möchte aber ein Paar Ideen teilen zu besonders kontroversen Kategorien.

    Inseln und Ausbreitung:
    Ich finde Insellimitierungen besonders auf den Blick zum Multiplayer schwierig. Ich habe keine Vorstellung, wie das gelöst werden soll, ohne zu stark einzuschränken. Ich fände die Limitierung der Markthäuser + Kontore außerhalb der Hauptinsel eine erwähnenswerte Idee. Somit sind Teilbesiedlungen möglich und man hat die Wahl ob man weniger Inseln voll macht oder auf vielen nur mal ein Kontor platziert oder wie viele Markthäuser man baut. Selbstverständlich wäre eine zusätzliche Kopplung an die Bevölkerung hier noch evtl. sinnvoll und der Einfluss erhöht die Skalierung oder fügt einen festen Wert, der sich steigert pro investierten Einfluss. Vielleicht auch ein quadratischer fester Wert oder sowas in der Art.

    Militär:
    Hier kommt es auch darauf an, wie es gehandhabt wird. Ich fände die Kopplung an die Bevölkerung zusätzlich zum Einfluss schön, sodass ein Kriegstreiber weniger Bevölkerung braucht, um eine gewisse Anzahl an Schiffen zu bauen, der Expansionist aber auch auf diese Anzahl an Schiffen kommen kann, wenn er eine viel größere Bevölkerung hat oder zumindest auf die Anzahl der Verteidigungsanlagen. Auf diese Weise muss man irgendwie, auch auf den Hinblick zum Multiplayer, ein gewisses Balancing herstellen, sodass man sich besonders an den Kritischen stellen wehren kann.

    Grundsätzlich könnte man auch Fähigkeiten hinzufügen, wenn man besonders viel in eine Kategorie reinsteckt, die die andere Kontern. Sodass für einen Sieg des Spiels nicht die eine Strategie richtig ist. So könnte man als Handelsfokus die gegnerischen Schiffe bestechen oder in einem anderen Fokus die gegnerischen Schiffe verunglücken lassen auf den langen Wegen zur insel oder sich an Schiffe “schleichen” und diese unbrauchbar machen oder sprengen oder kapern.

    VG

    • C Corazon902017 10. Juli 2018

      Erstmal finde ich es super, dass du direkt konkrete Vorschläge hast.
      Ich glaube, dass die Limits die für Anno 1800 aktuell vorgesehen wären, den Spieler bei normaler Spielweise kaum oder garnicht berühren. Nur wenn du extrem in eine Richtung gehst, wirst du die Limits anheben wollen was dann über das “Einfluss”-System funktioniert. Aber das Einfluss-System soll ja nicht nur Limits nach oben verschieben sondern noch mehr können. Und genau da fängt es an interessant zu werden.
      Ich bin aber wie du wahrscheinlich auch, gegen Limits. Ich finde Limits immer nur dann gut, wenn sie aus natürlichen Gründen Sinn machen. Lediglich bei Schiffen und irgendwelchen öffentlichen Sonder-Gebäuden könnte ich nachvollziehen, wenn man ein lockeres Limit an die Anzahl der Einwohner koppelt.

      Inseln & Ausbreitung:
      Deinen Vorschlag mit der Limitierung von Kontoren & Markthäusern finde ich zwar interessant und würde diese Art der Insel-Limitierung bisschen auflockern, jedoch wäre auch das keine natürliche Grenze. Ich hoffe, dass wir/ oder die Entwickler in dem Punkt noch bessere Ideen für Anno 1800 finden. Vielleicht könnte das Ausbreitungs-Thema seine Vorteile entfalten, in dem man ein spezielles Schiff erhält, das sich für die Erkundung von Inseln und den Neben-Sessions besser eignet. Dazu könnte kommen, dass man mit dem ein oder anderen neutralen fremden Volk leichter interagieren kann o.ä…. aber ist schwierig hier gute Ideen zu finden.

      Militär:
      Wenn schon Schiffslimits, dann mit einer Kopplung an die Bevölkerung, sehe das so wie du.

  12. e emendator 9. Juli 2018

    Im Hinblick auf den Wiederspielwert:
    In einem Europa Universalis zum Beispiel entsteht dieser automatisch durch das Genre. Je nachdem mit welchem Land ich beginne und welche Entscheidungen ich treffe, muss ich mit den Einschränkungen und Konsequenzen bis zum Spielende leben.
    Von einem Anno erwarte ich jedoch, dass ich (zumindest im Endlosspiel) meinen Spielstil jederzeit (oder zumindest im Lategame) in jede Richtung entwickeln kann. Der Wiederspielwert entsteht hierbei für mich durch selbstgesteckte Ziele, die ich erreichen möchte, und durch Multiplayersessions (vorzugsweise im Koop).
    Soll Anno 1800 einen hohen Wiederspielwert erreichen, so ist schon ein großer Schritt getan, wenn ihr das Spiel mit Szenarien und sinnvollen (!) Erfolgen ausstattet. In Anno 1404 wäre ich wohl von alleine nicht auf die Idee gekommen, eine Metropole mit nur zwei Inseln oder einen Kaiserdom in nur 7 Stunden zu errichten 😉
    Ich schätze, im Midgame kann das System mit dem Einfluss sehr bereichernd für das Gameplay und auch für den Wiederspielwert sein. Und wenn ihr am Ende des Blogs zugesichert hättet, dass man zumindest im Lategame wie früher die Inselwelt komplett und beliebig zupflastern kann, hätte sich der Kommentarbereich hier auch gar nicht so sehr aufgebläht^^

  13. K Kaffeefritze 9. Juli 2018

    Es hätte mich auch sehr gewundert, wenn nicht auch dieser Aspekt – das Einflusssystem – zumeist negative Kommentare in der Anno 1800-Union mit sich gebracht hätte. Und wieder werden als schlecht empfundene Aspekte mit anderen, längst zuvor abgehandelten Themen vermischt. Spätestens seit der Bekanntgabe des Verzichts auf Landeinheiten ist die Euphorie verloren und gibt es fortan nur noch Schelte, die darin gipfelt, dass manche Leute sich ihren eigenen Frust von der Seele schreiben und ankündigen, auf den Kauf des fertigen Spiels zu verzichten. Leute, was wollt ihr dann noch hier?
    Marktforschung hin, Kundeneinbeziehung her. Wer ein Produkt herstellt, muss die Verantwortung für sein Produkt übernehmen. In technischer, rechtlicher wie überhaupt in jeder Hinsicht. Ich möchte jedenfalls keinen Fernseher, kein Smartphone, kein Auto und auch keine Waschmaschine kaufen, wenn Konzeption, Entwicklung und Herstellung dieser Geräte nach dem Konzept dieses Anno 1800 Union-Modells erfolgen. Gerade als Gamer möchte ich mich auch mal überraschen lassen, was sich die Entwickler ausgedacht und umgesetzt haben. Es tut mir leid, dies sagen zu müssen: Ich halte das Konzept der Einbeziehung einer ‚Community‘ wie der Anno 1800-Union für grandios gescheitert. Ich habe dieses Projekt von Beginn an beobachtet, wenn auch selten mal mit eigenen Kommentaren begleitet. Mein Fazit heute: Es reicht. Geschwafel ohne Ende, ein jeder möchte seine eigenen Anno 1800-Extrawürste gebraten bekommen und Dinge verwirklicht sehen, die am Ende überhaupt nicht miteinander harmonieren.
    Nicht zuletzt diese ständigen Vergleiche mit Vorgängerprodukten gehen mir doch verstärkt auf die Nerven. Glaubt man den Leuten, war Anno 1404 das Spiel des Jahrhunderts und Anno 2205 der Flop des Jahrtausends. Und obschon 1800 noch nicht auf dem Markt ist, könnte man meinen, wenn man die Kommentare zu dem noch unfertigen Spiel liest, dass sich 1800 dadurch auszeichnen wird, dass dem Spiel die guten Eigenschaften von 1404 fehlen und die schlechten von 2205 in ihrer negativen Ausprägung noch übertroffen werden. Leute, habt ihr den Schuss nicht gehört?
    Ich schlage vor, der Hersteller macht jetzt seine Arbeit – in Ruhe und wie es sich gehört. Und wir halten jetzt mal schön die Klappe und warten ab, was im Winter dabei herausgekommen sein wird. Immer mehr scheint sich mir der Eindruck zu bestätigen, dass diese Plattform doch eher als Marketing-Tool gedacht war. Aber dieser Schuss ging dann wohl nach hinten los. Denn es ist doch eher das negative Geschwafel in dieser Einrichtung, das nach draußen dringt – bis hin zu den einschlägigen Medien, die das gern aufgreifen. Diese Leute schreiben jetzt schon mal in aller Seelenruhe einen satten Verriss, der auf diesen Kommentaren basiert. Das ‚Landeinheiten-Debakel‘ hat ja bereits für entsprechende Meldungen gesorgt. Man darf also auch in dieser Hinsicht auf den Winter gespannt sein.

    • m max.k.1990 9. Juli 2018

      Ich sehe das nicht so. Das ist nicht einfach nur “Bashing”.
      Das Vernüpfen zu vermeintlich längst abgeharkten Themen ist keinesfalls zufall oder unwahre willkür. Das hat leider System. Die Spieler sind nicht so einfältig das die Community dies nicht merken würde.

      Der Wegfall des Landmilitärs oder eines äquivalenten Systems (Lufteinheiten in 2070 z.B.) sorgt hier einfach für eine große Wut in der Spielerschaft. Weil eben die Brücke geschlagen wird warum man Inselbesiedlung begrenzen muss weil eben die Möglichkeit >>Landeinheiten<< fehlt Inseln zu erobern ohne die ganze Insel zu unterwerfen. Einzelne Gebäude und Einflussgebiete lassen sich nicht erobern.

      Das führt zum nächsten Problem was ich meine (noch) nicht angesprochen wurde. Inseln werden bei diesem System dann Spielweit für andere Spieler blockiert. Man kann sich nämlich bei dem System nicht gegenseitig loswerden. Eine gemeinsame Besiedlung einer Insel wird in 1800 vermutlich aus den genannten Gründen nicht möglich sein. Somit bleiben auch der Bauradius, den wir seit 1602 haben, in 1800 auch weg.

      Es sind hier so viele Kleinigkeiten die man zwishcen den Zeilen lesen kann und die einfach pure Enttäuschung bei der Community auslöst. Gepaart mit der Begründung das die Landeinheiten andere Features beschneiden würden… sieht eher so aus als würde das Wegfallen der Landeinheiten bzw. das Weglassen eben diese Probleme erst verursachen! Und das macht große Teile der Community völlig zu recht wütend!

      #LandeinheitenFürEinFreiesAnno!

      • a atzeben 9. Juli 2018

        Ich glaube das die Entwickler diese Plattform genau deswegen ins Leben gerufen haben. Um positive und auch negative Meinungen und Feedback zu bekommen. Nur waren Sie vielleicht Anfangs der Meinung das stärker mit ins Spiel einfließen lassen zu können, wer weiß.
        Das viele Spieler hier bezüglich Anno 1404 ähnliche Kommentare verfassen, sollte die Entwickler einfach mal wirklich zum Nachdenken bringen.
        Kurz gesagt ist das halt einfach das Risiko einer solchen Seite. Jeder gibt eben seine Meinung zum besten. Dem muss man sich dann aber auch stellen!

    • k kaibioinfo 9. Juli 2018

      Teilweise stimme ich dir zu. Viele Fans in der Community wollen immer nur die alten Spiele mit neuer Grafik wieder aufleben lassen. Das finde ich sehr langweilig. Und es ist traurig, wie jede neue Idee gleich torpediert wird, meistens ohne dass die Kritiker genau wissen worum es in der Idee geht (nur mal als Beispiel in diesem Thread: wie viele regen sich darüber auf, dass es Beschränkungen für die Anzahl öffentlicher Gebäude gibt? Und wie viele haben verstanden, dass es sich dabei nur um die Item-Slot Spezialgebäude handelt?).
      Ein Spiel ist nicht nur ein Produkt, sondern auch ein Kunstwerk. Und dem Künstler sollte man am Ende jede künstlerische Freiheit lassen. Das heißt nicht, dass man keine Kritik üben darf. Und natürlich darf man sich gerne dazu entscheiden, die Finger von dem Produkt zu lassen, wenn es einem nicht gefällt. Aber die Art wie manche hier meinen, sie könnten vorschreiben wie das Spiel auszusehen hat (“ohne Landeinheiten ist das kein Anno”) finde ich sehr nervig.

      Ich würde die Union aber trotzdem nicht als Fehlschlag bezeichnen. Ich denke, dass das Feedback der Community durchaus hilfreich ist, das Spiel zu verbessern und ein Gefühl dafür zu bekommen, was den Spielern an Anno wichtig ist. Wir sollten nur einfach mal aufhören so zu tun, als könnten wir darüber bestimmen, wie das endgültige Spiel aussehen wird. Das legt am Ende immer noch das Designer-Team fest, und das ist auch gut so. Denn so manche Vorschläge hier (“lasst uns alles tausendmal komplexer machen, weil mehr ist immer besser”) klingen in der Theorie erstmal ganz nett, würden im fertigen Spiel aber wahrscheinlich nicht funktionieren. Es ist wie im Fußball: Irgendwie ist jeder Laie der Meinung, er wäre ein besserer Bundestrainer 😉

      Ich bin im Übrigen kein “Ubisoft-Fanboy”. Ich finde nur, wir sollten uns alle hier mal im Ton mäßigen. Die bittere Realität sieht nämlich so aus: Wenn bei jedem Blogeintrag nur noch geflamed wird und jedes Detail zerrissen wird, teilweise in dem wild herumspekuliert wird, dann wird es irgendwann einfach keine Blogeinträge mehr geben. Oder aber, man hält sich sehr lange mit Blogeinträgen zurück, bis wirklich jedes Detail ausgearbeitet ist. Auch das fände ich schade. Es ist doch schön zu beobachten, wie das Spiel sich entwickelt.

    • p pEsce3 9. Juli 2018

      @Kaffeefritze
      Du sprichst mir aus der Seele (Y)

    • c chris02918 9. Juli 2018

      Hallo,

      Ich stimme dem absolut nicht zu, die Anno Union als Reinfall zu bezeichnen. Es sind häufig “Kleinigkeiten”, die viele Spieler an einem Anno stören und dazu führen, dass ein Anno besser oder schlechter ankommt. Und genau diese kann man mit der Union früh identifizieren und ausmerzen.
      Zusätzlich kann man die guten Dinge ausbauen. Durch die Union hat man ein rießiges Potential für Ideen. Für die Kleinigkeiten, was man sich wünscht.
      Das mit den Landeinheiten war ein gewisses Problem, aber da die Entwickler gesagt haben: “Wir haben drüber nachgedacht und lassen sie trotzdem weg, sonst leidet das Spiel drunter”, müssen sie eine großartige Idee haben fürs Militär. Und darauf lasse ich es ankommen. Es muss außerdem auch nicht heissen, dass man keine Inseln mehr zusammen besiedeln kann. Man kann ja ohne Landeinheiten ein System einführen, das das erlaubt. Ich warte ab bis sie mehr Infos zum Militär veröffentlichen und Frage mich dann: Wird es mir Spass machen, so zu spielen?
      Aber es wird immer Menschen geben, die ein gewisses Feature unbedingt in einem Spiel brauchen und die spielen es eben nicht. Diese Menschen sind aber meist in der Minderheit und das, was man im Moment sieht, ist Angst und Besorgnis aber nicht direkt Hass aufs Spiel. Es die Angst vor Unbekanntem, vor zu großen Veränderungen. Und diese ist Menschlich und haben viele. Es zeigt wie passionate die Spieler über ihr Spiel sind. Und deshalb würde ich es eher als aggressive Forderung nach mehr Infos bezeichnen. Also Entwickler: Gebt uns mehr Info, damit wir dieses neue System gemeinsam verfeinern können mit unseren Ideen und zu einem Erfolg machen können.

    • B Black_Dragon_96 9. Juli 2018

      Die Union war von Anfang an auch ein Platz um Feedback zu geben.
      Und wenn den Spielern (und potentiellen Käufern) etwas nicht gefällt dann haben sie auch das Recht das so mitzuteilen.

      Das die ganze Landeinheiten Debatte so einen Impact hatte (und hat) liegt ehrlich gesagt bei den Entwicklern selbst. Wenn man das beste Anno allerzeiten verspricht und man dann ein Feature, das sich ein nicht geringer Teil der Community wünscht, streicht löst das verständlicherweise Unmut aus. Enttäuschte Erwartungshaltung.

      Anno 2205 gefiel vielen nicht. Nach dem was ich weiß, weil es recht limitiert war (keine Handelsrouten, wenige Inseln, limitiertes Kampfsystem) und keine Wiederspielwert bot.
      Der aktuelle Blog (genannten Gebäudelimitierungen, Insellimit, etc.) lässt vermuten das es wieder in Richtung 2205 geht. Das sorgt bei einigen für Unmut, da sie der Ansicht sind das ihr Feedback nicht berücksichtig wurde. Ebenfalls enttäuschte Erwartungshaltung.

      Das die Leute trotzdem noch hierbleiben liegt daran das sie hoffen durch ihr negatives Feedback noch etwas zu ändern.

  14. A ABC007EFG 9. Juli 2018

    @Team, @Fans
    hier meine Meinung/Vorstellungen zum Einflusssystem:

    bitte keine Firmenbezeichnung, besser Entwicklungsstufe o.Ä.

    wenn feste Grenzen, dann sollten diese in der letzten Bevölkerungsstufe wegfallen

    Schiffsgrenze dynamisch

    eine Begrenzung/Steuerung der max. Itemzahl ist sicher nötig

    Generierung der Einflusspunkte: Kombination aus Startpunkten, kleine Boni beim Erreichen neuer Spiellevels, Belohnung aus Quests, Einwohner sollten über die Zeit Punkte generieren: analog zum Arbeitskräftesystem Bauern minimal, Kunsthandwerker etwas mehr etc. (gerne auch in Kombination mit der Zufriedenheit), besondere Bedeutung wünsche ich mir für die Investoren – sie sollten (wenn zufrieden) überdurchschnittlich Einflusspunkte über die Zeit generieren (Haupteinnahmequelle für Einfluss)

    Zwischeneinschub Investoren: diese sollten bitte keine Arbeitskraft für Produktionsketten zur Verfügung stellen – alle ihre wunderbar komplexen Bedürfnisse sollten von den anderen Schichten hergestellt werden, Ihre Anwesenheit belohnt uns z.B. mit Steuern, wie schon angekündigt mit Boni bei besonderen Bauten, Generierung von Einflusspunkten, aber auch Einfluss bei Diplomatie und besonders in anderen Sektoren: die meisten Sektoren anderer Klimazonen könnten mit den Investoren schrittweise freischaltbar sein und je mehr desto teuer, Quasi je größer das Imperium desto mehr Geld verschwindet in den Verwaltungskosten (analog Mond in 2205) – jetzt das Gebäude Kolonialverwaltung (senkt diese Kosten) hier „arbeiten“ die Investoren (analog zur Rolle des britischen Adels im selbigen Empire) und mit Einflusspunkten könnte man diesen Effekt zusätzlich steuern

    Bereiche für Einfluss: die gewählten Bereiche finde ich sinnvoll, was fehlt ist echte Diplomatie: Bündnisse mit KI, besondere Handelsvereinbarungen, KI wird immer sauer je mehr Sektoren man Kolonisiert (wir wollen auch unseren Platz an der Sonne) etc., da die meisten Einflusspunkte aus den Investoren kommen haben diese hier buchstäblichen Einfluss 

    Expansion:
    Variante A: großzügige Fixgrenzen, die mit den Bevölkerungsstufen steigen und zum Schluss ganz aufgehoben werden
    Variante B: Steigende Verwaltungskosten begrenzen auf natürliche Weise, hier stelle ich mir eine exponentielle Kostenexplosion vor, welche mit Einfluss abschwächbar ist (Die Grundkurve könnte man schon in den Einstellungen leicht/mittel/schwer/ultraschwer verschieden stark ansteigen lassen)
    Expansion bei Multisessions: der erste Kolonialsektor könnte z.B. mit den Ingenieuren freischaltbar sein – zum Erkunden Entdecken, errichten eines Handelspostens, mehr nicht
    mit der Stufe Investoren werden schrittweise weitere Erdzonen freigeschalten und die Bebauungsmöglichkeiten erweitert. damit auch ohne Besiedlung weiterer Sektoren alle Waren in der Heimat verfügbar sind stelle ich mir die neutrale Kraft Ostindische Handelskompanie vor, ein Umschlagplatz für Waren aus aller Welt – natürlich mit fetter Handelsspanne, Einfluss könnte z.B. Vorteile bei den Preisen bringen oder eben die Bebauungsmöglichkeiten in der Kolonie eher freischalten

    soweit zum Einfluss, …da ich grad am Schreiben bin… meine Wünsche/ Vorstellungen zum Multisession:

    zu den oben erwähnten wünsche ich mir im Prinzip alle Erdzonen z.B. Afrika, naher Osten, Indien/China, Südamerika, Südsee (wie wäre es mit Kopraproduktion und Hulatänzerinnen für die Kolonialverwaltung), Arktis/Antarktis zum Entdecken

    weitere selbst baubare Kulturen die einiges an Gebäudeketten/Waren hergeben wären Indien und China (auch heutzutage sicher ein Kundenpotenzial dass man unter anderen damit locken könnte)

    Interessante neutrale Kräfte in den Sektoren (das Eskimodorf, der Zulustamm, Amazonasindianer ((die Landeinheit Humbolt als Endtdecker)), die Südseekanibalen, das malaiische Wasservolk als Piraten usw.

    Monumentale Projekte revolutionieren den Warenverkehr: Suez / Panamalkanal

    Sektor Malaischer Archipel/ oder Südsee mit dem funktionierenden!!!!! Vulkan, nicht so einen Deko-staubfänger wie in 2205 Tundra – Stichwort Krakatau 1883

    sicher ist dies erst mit mehreren DLC umsetzbar, bitte hier richtig klotzen, dann bin ich bereit auch reichlich Geld für die DLC zu bezahlen.

    Bevor der Aufschrei kommt: An die Schüler und Studenten: ja 60 Euronen für das Grundspiel oder 20-30 für den DLC mögen viel Geld sein. Verstehe ich. Bitte bedenkt jedoch: nur gute betriebswirtschaftliche Ergebnisse ermöglichen weitere 20 Annojahre. Und rechnet mal aus wieviel man innerhalb eines Jahres zurücklegen kann, wenn man ein oder zwei Cappuccino pro Woche weniger in der Mensa ordert. Und – was kostet ein Kinoabend (3h) zu zweit am Samstag abend bei einen Film mit Überlänge, 3D, doppelt Nachos und Cola? Was kostet dann Anno bei, vorsichtig geschätzt, 100 Stunden in Euro/Stunde?

  15. K KoaSul 8. Juli 2018

    Damit wäre Anno 1800 wohl von der Einkaufsliste gestrichen.

    Ich habe die „historischen“ Annos gerne gespielt. Die „futuristischen“ waren irgendwie nicht so mein Ding, zum einen wegen dem Setting, vor Allem aber auch wegen der verringerten Komplexität. Leder geht 1800 in genau diese Richtung: Einfacher (weniger Komplex) und mit unnötigen Begrenzungen, die am Ende nur für Frust sorgen und aus einem Endlosspiel eine doch sehr endliche Angelegenheit machen.

    Einfluss als Ressource mag ja ganz nett sein, aber wieso das Ganze nicht einfach als Ersatz/Ergänzung zu den Forschungssystemen in den früheren Annos verwenden? Investition in die Flotte führt zu 5% stärkeren Schiffen, Punkte im Bereich Handel zu 5% größeren Ladekammern oder 10% schnelleren Handelsschiffen usw., so wie wir es früher auch schon mal hatten. Damit wäre alles in einer Partie freizuschalten (d.h. keine Insellimits und so ein Mist), aber nur der gewählte Weg bringt ein optimales Ergebnis im jeweiligen Bereich.

    • C Corazon902017 9. Juli 2018

      Dass Anno 1800 weniger komplex als bspw. Anno 1404 wird glaub ich nicht. Das wurde auch schon gesagt, dass das Spiel sich in seiner Komplexität mindestens an Anno 1404 orientieren wird.

      Dass es kein Forschungssystem gibt und der Einfluss einen Ersatz dafür darstellen soll ist meines Wissens nicht kommuniziert und daher spekulativ.

      Die Limitierung von Inseleroberungen, Schiffen, etc… finde ich auch nicht gut. V.a. aber wei ich glaube, dass man aus dem Feature mehr machen kann als zumindest unter Anderem das 😉

      • H Hexagon19 9. Juli 2018

        Das Forschungssystem würde noch gar nicht erwähnt. Deshalb ist es sogar ungewiss ob es überhaupt eins gibt (hoffentlich kommt da noch was).

  16. r rom18933 8. Juli 2018

    Hallo!

    Auf eine Animation zum Ausprobieren verschiedener Spielstiele haben wir alle dringend gewartet. Ja wir haben gar nicht gewusst, dass die „Definition des Spielstiels“ uns Annospieler offensichtlich erst zu solchen macht. Endlich ist dieses intelligente, bahnbrechende Spielelement da! Das Annospiel der Zukunft: Allen Einfluss in die Expansion, Juhu wir dürfen noch mehr Inseln besiedeln, neue Bevölkerungsmassen schrauben unser Spiellevel in die Höhe, Yeah das Einflusskonto klingelt weiter – ab zum Investieren in die Expansion. Oh weh die feindliche Flotte kommt! Ob unsere limitierten Pötte wohl dagegen ankommen? Aber natürlich, die sind ja zum Bersten mit Enterhaken voll – wem interessieren schon Limits, lass doch den Gegner teuer Schiffe bauen! Wir investieren maximal in Expansion! Am Ende der Fahnenstange haben wir dann eine Bevölkerung auf Rekordbauerniveau, fette Bilanzen und ziehen natürlich die Einflusspunkte wieder ab. Unser Besiedlungslimit ist jetzt mickrig? macht nix, einmal ergatterte Inseln wird das System schon nicht von der Landkarte pusten und da wir jetzt auch keinen Bock mehr auf das lästige Entergefummel haben, können wir jetzt die übrigen Zweige ausbauen. Yeah, Anno in Reinform, Danke BB dass wir jetzt im siebten Annohimmel ankommen dürfen!
    Es erscheint mir so, als wären frisch gebackene IT-ler in der Traineephase aufgeregt auf Ihren Bürostühlen hin und her gerutscht weil sie sich ständig fragten: Kack aber auch, wie haben die Alten das vor 20 Jahren mit den damaligen Mitteln blos hinbekommen, so ein geiles Spielgefühl zu erzeugen? Wie kann ich jetzt nach 9 Semestern (2 Wiederholer) das Rad neu erfinden? Das Mittlere Managment (nur ein Wiederholersemester) sitzt mir im Nacken – der Kreis muss Quadriert werden.
    Und die Alten? Dabei stelle ich mir Wilfried Reiter im schönen Tirol nach dem lesen des Blogs so vor: Himmi! I hätt gewarnt sei solln! Den Deitschn kannst nix überlassen. Weder arbeitslose Postkartenmaler noch dieses geniale Anno – allweil machens was anders draus.

    • k kaibioinfo 8. Juli 2018

      Wie genau das Umverteilen von Einfluss funktioniert, wird im Blog doch gar nicht erklärt. Aber du interpretierst erstmal irgendwas rein und bezeichnest alle Entwickler als Idioten.

      Es ist doch gut, dass solche Themen hier noch vor Release des Spiels diskutiert werden können, und dass so viele Anno-Fans sich rege und konstruktiv daran beteiligen. Aber natürlich muss es auch immer jemanden geben, der rumpöbelt und sich dabei noch irrsinnig witzig findet.

    • N NeXusRoY 9. Juli 2018

      Also diesen Beitrag kann man einfach nur ignorieren…

      Erstmal alles schlecht machen, alles ins lächerliche ziehen und die Entwickler beleidigen!!!

      Well Done
      Kannst stolz auf dich sein oh begnadeter Anno Spieler oh ne Sry oh allwissender Anno Entwickler
      XD

    • j jojopopo01392 9. Juli 2018

      Danke für den Beitrag. Ich musste sehr lachen! Es ist tatsächlich irgendwo ziemlich witzig wie in diesem Block versucht wird, ein System der künstlichen Einschränkungen als Durchbruch in der Förderung unterschiedlicher Spielstile zu verkaufen. Es hat schon immer unzählige Spielstile in Anno gegeben. Dieses System hier gibt ihnen lediglich einen Namen, kategorisiert sie und versucht sie durch künstliche Einschränkung voneinander abzugrenzen.

      Künstliche Beschränkungen nehmen einem aber schlicht das schöne Gefühl der Freiheit in Anno. Eine Förderung von Spielstilen sollte auch als Förderung umgesetzt werden. Und Beschränkungen sollten im Spiel immer auf natürliche Weise wie z. B. die wirtschaftliche Machbarkeit (also schlicht gutes balancing) auftauchen, nicht aber künstlich durch irgendeine fiktive Punktzahl.

      Im übrigen bin ich der Meinung, dass Anno Landeinheiten haben muss!

  17. N NapoleonI. 8. Juli 2018

    Hallo,

    ich melde mich hier auch noch einmal zurück. Nach einigen Tagen in denen ich über das Einflusssystem nachgedacht habe und die Kommentare der Union mit Interesse verfolgt habe, muss ich meine strikt Ablehnung gegen das Einflusssystem noch einmal revidieren. Ich bin immer noch gegen eine Beschränkung der Inseln. Allerdings gefällt mir die allgemeine Grundidee doch recht gut, auch wenn es nach aktuellen Kenntnissen an der praktischen Umsetzungen noch ein wenig zu mangeln scheint.
    Ich werde hier keine neuen Vorschläge geben wie man das System noch ein wenig ändern könnte. In den Kommentaren gibt es meiner Meinung nach schon viele hervorragende Ansätze.
    Ich denke, dass das Einflusssystem durchaus der Charakterbildung des eigenen Charakters zuträglich ist. (Anno ist zwar kein Rollenspiel aber trotzdem hat man ja nun einmal einen Charakter welcher der Herrscher über sein Reich ist)
    Ist man nun eher der Geschäftsmann, Feldherr, Ästhet oder Diplomat.
    Wenn der Einfluss DABEI hilft und noch ein wenig geändert wird. Kann ich mich durchaus damit anfreunden. Es hat mir schon bei Anno 1404 immer viel Spaß gemacht mit dem Kaiser-Porträt und einem mächtigen Titeln meinen Gegnern “Furcht einzuflößen”.
    Also dann,

    Viel Erfolg noch und lasst euch von der Community inspirieren

    PS: Es ist meiner Meinung übrigens erstaunlich wie viele Gedanken sich viele Community Mitglieder immer wieder machen und was für tolle Ideen dabei herauskommen.)

  18. S Squ4wk 8. Juli 2018

    Da jetzt schon so viele Kommentare da sind, wird es schwierig, den zu finden, den man doch noch kommentieren wollte.
    Zu dem Konflikt, dass man aufsteigt, indem man mehr Einwohner hat:
    Wie wäre es denn, könnte man auf verschiedene Art und Weise aufsteigen, also mit Bezahlen von Geld, oder Rohstoffen, mit Erreichen von Schönheitsstufen, Quests…
    Vielleicht kann man das ja auswählen im Vorhinein (a la Tycoon / Eco). Auf der höchsten Schwierigkeitsstufe muss man alles erfüllen.
    Oder man wählt aus, was man als nächstes Erreichen muss und bekommt eine Auswahl, die davon abhängt, was man vorher gewählt hat.

    Und noch eine Idee von mir:
    Ich hatte schon vorgeschlagen, dass sich Einfluss als Ressource nach und nach auffüllt.
    Diesen Gedanken noch weiterentwickelt – es gäbe zwei Möglichkeiten, Einfluss auszugeben: einmal für einmalige Boni (so wie Ruhm), oder aber man bezahlt Einfluss und bekommt ihn nicht wieder (man bezahlt also in Form seines Cap) für passive Boni (wie +%Produktivität…).
    Und vielleicht füllt sich der Einfluss schneller, wenn man eine hohe Cap hat.
    Dann wären zwei sehr interessante Spielstile vorstellbar: Entweder man gibt den Einfluss aus für instant Boosts (Schiffe, Items, Services …), oder aber man investiert ihn in globale Buffs.
    Wenn sich der Einfluss schneller regeneriert, wenn man eine höhere Grenze hat, dann könnte man sich als ersterer Spieler öfter etwas gönnen, und als der andere Spieler muss man eben gute Entscheidungen treffen.

    Ich könnte mir auch vorstellen, dass man besondere Gebäude/Schiffe, oder hier wegen mir eine höhere Cap für diese, Einfluss-Cap bezahlen muss, was auch irreversibel ist.

    Und noch etwas fürs balancing:
    Wie wäre es denn, wenn man sich zum Aufstieg einen Bonus aussuchen darf (lets say im Wert von 100 Einfluss), oder man nimmt 75 Einfluss. Bei 1701 konnte man sich auch den Reward bei Quests raussuchen. Die +100 Cap bekommt man in beiden Fällen.

    • S Squ4wk 8. Juli 2018

      … Man wählt zu Beginn des Spiels, ob man eine Firma, ein Händler, oder ein Künstler ist.
      Danach richten sich die Aufstiegsbedingungen und die Boni.

      z.B.: Als Händler muss ich, um aufzusteigen, Rohstoffe bezahlen, Kisten-Sammel-Quests erfüllen, Schiffe bauen, etc. und darf mir als Bonus etwas aus der Kategorie Handel auswählen.

      Als Firma brauche ich Arbeitskraft (also Einwohner), als Künstler Schönheit, …

  19. G Gert8517 8. Juli 2018

    Hi, ich muss mich hier auch nochmal einklinken. Ich finde eure Idee der “Einschränkung” oder “Limitierung” des Spielers wirklich SEHR schlecht. Ich als Spieler möchte mich nicht entscheiden müssen, ob ich viele Schiffe bauen möchte oder ob ich viele Inseln besiedeln möchte. Warum ändert ihr das System denn nicht so ab, dass man komplett ohne Limitierungen spielt aber noch VERBESSERUNGEN in einzelnen Bereichen wie Schiffsstärke oder Bevölkerungszufriedenheit etc. zur Verfügung hat. Ich kann mich nur den meisten Vorrednern anschließen, die sagen, dass Einschränkungen nicht in Anno passen und dem Spieler sehr viele Möglichkeiten NEHMEN und nicht, wie ihr es darstellt, GEBEN.
    Dennoch LG und einen schönen Sonntag!
    Ich hoffe ihr geht auf die Community ein und ändert das!

    • D DanielAlex_ 8. Juli 2018

      Einschränkungen sind doch nichts neues.
      1701, 1404 und 2070 hatten alle Schiffslimits, gelten aber als die besten Teile der Serie.
      Mit dem Einflusssystem werden diese Limits sogar weiter geöffnet, da man selbst entscheiden kann, was einem am wichtigsten ist und so ein Verhältnis aus Einwohnern zu Schiffe erreichen kann, das so in den vorher genannten Teilen nicht möglich wäre.

      Gebäudelimits sind neu, meiner Meinung nach aber nachvollziehbar.
      Sie beziehen sich nur auf den Zoo und Itemgebäude (Rathaus, Gildenhaus, Hafenmeisterei). Der Zoo ist sehr mächtig und sollte deshalb begrenzt werden.
      Und die Zahl aktiver Items war schon immer beschränkt.

      Insellimits sind neu. Aber ich stehe diesen eher neutral gegenüber.
      Natürlich können sie einen bei der Expansion einschränken.
      Aber sie erlauben es Spielern, die nur langsam expandieren, ihren Einfluss anderweitig zu nutzen.
      In den vorigen Teilen ging es bei Expansion eigentlich nur darum, wohin man sein Reich erweitert. Mehr Inseln zu besitzen war fast immer besser und der Unterhalt fürs besetzen von ansonsten brach liegenden Inseln wirkte sich kaum auf die Bilanz aus.
      Jetzt wird Expansion zu einer strategischen Entscheidung.
      Aber natürlich funktioniert all dies nur, wenn der Einfluss gut gebalanced ist und das Limit nicht zu einschränkend wirkt.

      Ich befürworte mehr Variation beim Spielstil. Und der Einfluss könnte genau das bringen, wenn er richtig umgesetzt wird.

      • B Black_Dragon_96 9. Juli 2018

        Das Schiffslimit hat mich auch in den alten Annos schon gestört. Allerdings konnte ich damit leben, da es an meiner Bevölkerung hing mehr Volk=mehr Schiffe und mich auch nie wirklich in meinem Spielfluss gestört hat da ich grundsätzlich mehr als genug Schiffe haben konnte um meine Bewohner zu versorgen.

        Die Zahl der Items war schon immer beschränkt, allerdings nie die Anzahl der Gebäude. “Was, du möchtest da eine Hafenmeisterei hinbauen weil das total toll aussehen würde? Tja, das geht nicht weil du woanders auf der Insel schon 3 hast.” Gebäude limitierung ist für Schönbauer (und Leute die einfach nur ne, für ihre Begriffe, hübsche Insel habe wollen) mist.
        Ein Limit auf Inseln und Gebäude würde meinen Spielfluss stören.
        Ich habe keinen festen Spielstil (außer man beheichnet “ich baue und mache alles was geht und das gleichzeitig” als Spielstil). Ich setze auf Handel, baue aber gleichzeitig noch alle Inseln voll, während ich die eine KI mit Diplomatie bei Laune halte und die zweite KI mit meiner kriegsflotte ausradiere.
        Das (beschriebene) Einflusssystem würde mich zwingen mich entweder auf ein oder zwei Bereiche zu versteifen oder bei allen nur halb voran zu kommen.
        Das ist für mich keine Variation sondern Einschränkung.

        • D DanielAlex_ 9. Juli 2018

          Du hast recht.
          Für Schönbauer und jene, die auf maximale Effizenz setzen und am liebsten alles gleichzeitig machen, kann das Einflusssystem zu Einschränkungen führen.
          Deshalb sollten beim Balancing alle Spielergruppen bedacht werden.
          Für Schönbauer ist es wichtig, dass es Wege gibt, unabhängig von der Einwohnerzahl unbegrenzt viel Einfluss zu generieren.
          Für sehr vielseitige Spieler ist es wichtig, dass die Limits nicht einschränkend wirken.

          Meiner Meinung nach sollten der Einfluss so gebalanced sein, dass man uneingeschränkt spielen kann, wenn man all seinen Einfluss für die Lockerung der Limits verwendet.
          Also dass man so viele Inseln halten und so viele Schiffe bauen kann wie es in den vorigen Teilen üblich war.
          Allerdings sollte es auch möglich sein, dass Spieler, die so hohe Limits nicht benötigen, einige Vorteile aus ihrem genügsameren Spielstil ziehen können. Sie könnten dann ihren Einfluss z.B. auf passive Boni verteilen.

          Ich finde, dass das Einflusssystem, so wie es hier vorgestellt wurde, viel Potential bietet um das Spiel zu bereichern, wenn es gut gebalanced ist.
          Genauso kann es aber auch zu großen Einschränkungen führen. Was genau der Fall sein wird, werden wir wohl erst erfahren, wenn das Spiel im Laden steht.

          • B Black_Dragon_96 10. Juli 2018

            Der einfachste Weg das System zu balancen wäre, Einfluss zum freischalten von Boni zu verwenden. Ähnlich wie die Archenitems aus 2070 wären diese Boni global und hätten verschiedene Effekte.
            Ein Beispiel:
            Man investiert Einfluss in Handelsschiffe, was dazu führt das alle Handelsschiffe nun 10% mehr Ladung transportieren können.
            Oder man investiert Einfluss in seine Kriegsschiffe welche nun alle 10% mehr Trefferpunkte haben.
            Oder man investiert Einfluss in Farmen welche nun alle 10% mehr produzieren.

            Der Einfluss wird also nicht zum erhöhen von Limits benutzt, sondern um einfach für einen Spieler relevante Bereiche verbessern. So könnte ein Spieler z.B. das Einfluss system bei einem Playthrough ignorieren ohne das es wirklich Nachteile hat. Der Spieler hätte so die Freiheit so zu spielen wie er möchte.

          • D DanielAlex_ 10. Juli 2018

            Oder man nutzt den Einfluss beim Erschließen von Inseln und Bauen von Schiffen als eine Art Baumaterial.
            Solange der Einfluss richtig gebalanced ist, wirkt er für jene, die ihn nicht voll nutzen wollen, nicht einschränkend. Man müsste noch nicht einmal das Einflussmenü öffnen, um Einfluss zu verwenden.
            Spieler, die hingegen aktiv mit Einfluss spielen wollen, können diese aber weiterhin voll nutzen und auch Vorteile aus einem genügsameren oder spezialisierten Spielstil ziehen.

  20. L LuciusEden 8. Juli 2018

    Liebes Anno-Team
    Ich möchte mich dem Grundtenor meiner Vorredner gerne anschließen. Bei Anno geht es doch um Freiheiten. Mit dem Konzept des Einflusses wird diese Freiheit doch viel zu stark eingeschränkt. Ich will doch nicht darauf achten müssen, ob ich genügend Einflusspunkte habe, wenn ich eine neue Insel besiedeln möchte. Nein! Bitte macht das nicht!

  21. s sirmikelmania 8. Juli 2018

    Auch ich muss leider der Mehrheit zustimmen (ausser denen die sich im Ton vergriffen haben). Bei dem Community Ansatz ist leider die Herangehensweise falsch , Features werden erst eingebaut und dann wird darüber diskutiert – deshalb wird das Einflusssystem auch bleiben (sogar verständlich, das einzubauen hat Geld und Resourcen gekostet und diese werden natürlich nicht verschwendet). Mir ist nicht ganz klar warum man nicht wie andere Firmen auch eine Liste von Features erstellt, die Community (und damit meine ich Veteranen, keine Newbies die Zombies wollen) abstimmen lässt und DANACH mit der Entwicklung beginnt. Stattdessen werden uns Abstimmungsbrotkrumen wie Schiffe oder Inseln hingeworfen die letztendlich ohne Bedeutung sind. Wie es bereits so oft gesagt wurde – alles bis einschliesslich 1404 hatte das Anno Feeling und danach ging es bergab, 2205 war kein Anno mehr sorry. Und nun wird eine großartige Chance vertan das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen und es wird immer klarer das neue Ideen ins Spiel gedrückt werden einfach um alles anders zu machen – ein neu aufgelegtes Anno 1404 mit aktualisierter Grafik, größerer Inselwelt und ohne Speicherbug hätte vermutlich mehr Anklang gefunden als das was hier gerade passiert. Aber es sind ja noch ein paar Monate und das Anno Team kann das Ruder noch herumreißen. Für das Einflussystem heist es jetzt Schadensbegrenzung betreiben (Weil es garantiert nicht ausgebaut wird) – macht es abschaltbar, baut eine Option ein bei der man Einfluss kaufen kann wie an es mit Ruhm konnte oder erlaubt es Moddern diesen Fehler auszubügeln mit einem 1000000 Einfluss mod. Die Landeinheiten sind wie es scheint leider verloren aber wenn sich das Team wirklich um unsere Meinung schert und nochmal genau nachliest wie viele Leute über diese Entscheidung unglücklich sind wird hoffentlich ein DLC angedacht der dieses Problem behebt. Bleibt zu hoffen das nicht noch mehr “gute” Ideen eingebaut werden ohne die Community wirklich zu fragen – Es lebe Anno 1404 – das Anno der Freiheit !

    • M Maxitown_der_3. 8. Juli 2018

      Wtf wer will den Zombis XD, das wunder ist dann die Alien start rampeXD

      Aber mal Spaß bei Seite das fast die missere der Union ganz gut zusammen.

    • H Hexagon19 8. Juli 2018

      Ich fürchte, dass es wirklich so ist wie du es beschreibst, doch ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass es vielleicht doch noch was wird…

  22. m mikezel23 8. Juli 2018

    Bitte ändert nicht soviel am guten alten Annosystem…

    vergesst alles was ihr in 2205 gemacht habt (oberFAIL!) und wiederholt nicht die selben Fehler – nur Idioten lernen nicht aus Fehlern – wollt ihr Idioten sein?

    Was hier garnichts mit dem Blog aktuell zu tun hat und total OT ist:
    MACHT BITTE BITTE BITTE (100x BITTE) EINEN MULTIPLAYERMODUS.

    Freu mich schon!

    • M Maxitown_der_3. 8. Juli 2018

      MULTIPLAYERMODUS kommt nur leider kein Koop was total bescheuert ist das ist der beste und teamplay fördern ste Modus den ich je in einem spiel hatte.

      2205 ist auch nicht so schlecht wie es alle immer machen, hatte da meinen spaß mit es wird halt nur leider langweilig, was ich noch nie bei einem anno hatte aber es passiert halt vergleichsweise Garnichts.Diese Regions Projekt zb. fand ich sehr gut das kann man gerne übernehmen der Rest kann weg bleiben.

  23. d darwin43 8. Juli 2018

    Hallo liebes Anno Team
    habe mir denn Blog durchgelesen und meine Meinung dazu mit dem Einfluss ist eine gute Idee aber die Umsetzung wie kommt man die Einfluss Punkte? Wie kann man sie einsetzen auch ausgewogen dass man in allen Kategorien welche einsetzen kann? Die Limitierung der Gebäude der Inseln finde ich auch nicht gut da muss ich mein Vorrednern voll zustimmen wie ist die Umsetzung mit dem Multikarten und der Limitierung? Bitte mit Abstand von anno 2205 das war der größte anno Flop in der 20-jährigen Geschichte der Reihe! Und bitte übernimmt nicht alle Features davon besonders nicht die Orbit Erweiterung die fand ich super schlecht gespielt einfach nur langweilig geworden bitte macht einen neuen Devblog und sagt uns was ihr genau vor habt Wort ich liebe die Annoreihe ich hoffe mal nicht das anno 2205 mein letztes anno war geht auf die alten Stärken von anno 1404/1701 zurück da waren für mich die besten Annos aller Zeiten.
    Macht mal zu dem Thema einen Twitch Video Chat aber diesmal auch in Deutsch und Englisch wäre mein Vorschlag Wege mir es läge mir am Herzen das Video Chats über anno 1800 auch mal deutsche würde auch helfen nur eine Idee schon mir alle an aber leider kann ich kein Englisch aber ok .
    Euer kalli von berg

    • d darwin43 10. Juli 2018

      Ich muss hier noch mal mein Kommentar korrigieren anno 2005 ist nicht das schlechteste Spiel der anno Geschichte bei mir kam nicht das anno Feeling auf wie in den alten anno Spielen

  24. I Istar-Olorin 7. Juli 2018

    Sehr enttäuschend!!!
    Ihr wollt unbedingt euren Stifel durchdrücken, Was?!
    Kann mir kaum vorstellen, dass echte ANNO-Veteranen an der Entwicklung beteiligt sind! 2205 war eine Frechheit! Daher habe ich mich so auf 1800 gefreut.
    Was ist denn daran so schwer? Grundprinzip beibehalten mit besserer Graphik, mehr Features, neuen Mods…usw…. Die Spiele der Reihe wurden immer besser, weil sie aufeinander aufgebaut haben. Und dann kam 2205…und nu scheinbar der Aufguss.
    Sind die alten Hasen in Rente und der junge Nachwuchs meint mal wieder das Rad neu erfinden zu wollen?! Sorry, aber ich kann mir das sonst nicht anders erklären, warum man sich in so einer großartigen Spiele-Serie, die mich in den letzten 20 Jahren mehrere Tausend Stunden gefesselt hat, so sehr von den Grundfesten des Spielprinzips entfernt!
    Bitte ändert das noch!! Aber ich befürchte ebenfalls, dass dies am Ende so ausgeht wie die Farce mit den Landeinheiten.

  25. n negob 7. Juli 2018

    Hallo beisammen,

    ich finde die Limitierungen auch nicht sooo schlimm, nur frage ich mich wie man dann auf kurfristige Änderungen reagieren soll, wenn man z.B. alles in Expansion und Optimierung steckt, dann jedoch den Krieg erklärt bekommt und einen Flotte aufbauen muss müsste man ja Inseln wieder abgeben, oder die Versorgung der Bevölkerung reduzieren. Vil wäre es sinnvoller wenn man mit dem Einfluss bestimmte Negativfolgen bekämpfen würde, etwa die Kosten für eine Flotte senken kann, oder die Korruption (höhren Kosten) auf den weiteren Inseln senkt…

    Und bitte, keine Firma… das kotzt mich seit Anno 2070 an und ich hatte so sehr gehofft das es endlich wieder aufhört 🙁

    • m max.k.1990 7. Juli 2018

      Naja ganz ehrlich es hat bisher auch immer ohne Limitierungen geklappt oder das blockieren von Inseln, die bereits beansprucht sind. In kombination mit dem Wegfall des Landmilitärs beißt sich hier die Katze in Ihren eigenen Schwanz…

      warum muss man das so durchziehen? Aus dem Wegfall des Landmilitärs folgen jetzt “Einschnitte” in das Gameplay. Wen wollen die diesen Bären eigentlich aufbinden? Landmilitär bedeutet Einschnitte? Aha in was denn? Sieht momentan eher so aus als würde der Wegfall einer Zerstörungsoption für Landgebäude eher Einschnitte bedeuten als das Implementieren einer solchen Option!

  26. B BfVorsteher 7. Juli 2018

    Liebe Insulaner und Lebensraum-Beschränker!

    Ich habe immer besonders gern in einem ANNO1404-Endlosspiel mithilfe der neutralen Kräfte sowie mal mit(bzw. gegen) oder meist ohne eine KI eine schöne Hauptstadt aufgebaut und zu den meisten Inseln/Versorgungskolonien ein ausgeklügeltes Versorgungs- & Wirtschaftsnetzwerk aufgebaut. (Ohne nervende Störfaktoren wie Piraten, Landeinheiten & Co) Zwischendurch, wenn es paßte, auch mal einen Auftrag erfüllt für Ruf & Ruhm. Das hat aber nur funktioniert, weil es keine Beschränkungen außer der Finanzierbarkeit gab.
    Wenn ich jetzt entscheiden soll, irgendwelche Punkte in die Entwicklung der Hauptstadt/-insel zu investieren, dann aber diese nicht ausbauen kann, weil Insel- und Handelsroutenlimits mich in der Versorgung behindern, dann ist das “suboptimal”.
    Oder ich baue mir eine starke Wirtschaft auf, kann diese aber wegen schwacher militärischer Punktzahl nicht hinreichend verteidigen. Vielmehr macht es Sinn, daß ein starker Staat eine starke Flotte haben kann, und eine schwache Wirtschaftsmacht eben halt keine.
    Also: WEG mit jedweden Limitierungen des “natürlichen” Spielers. Gerne kann soetwas auf freiwilliger Basis zur optionalen Auswahl (wer es mag) für einen erhöhten Schwierigkeitsgrat eingebaut werden.

    Da es in einem Aufbaustrategiespiel primär (mit allem Beiwerk) um die Errichtung einer funktionierenden Volkswirtschaft geht, ist auch der Ansatzpunkt “Firma” für mich nicht sinnvoll. Schließlich sind die Einwohner “meiner” Stadt nicht mein Eigentum. Vielmehr ist hier von einer staatlichen Organisationsform wie einer Provinz oder Kolonie auszugehen.

    • M Meickel86 7. Juli 2018

      Es gab ja schon den Vorschlag das es eine Einstellmöglichkeit gibt mit unendlich Einfluss was ja deinem Vorschlag sehr Nahe kommt.

  27. P PPF99 7. Juli 2018

    Liebes Anno-Team

    Ich finde ihr habt mit 1800 einen echt gutes Spiel in Arbeit und wie ich den vergangenen Monaten feststellen konnte, habt ihr viele neu und gute Mechaniken vorgestellt. Dieses neue “Influence”-Feature ist meiner Meinung nach allerdings keines davon.

    Das ganze Konzept von Anno basiert bekanntlich auf den folgenden Mechaniken:
    -) Produzieren von Rohstoffen
    -) Bauen und verwalten von Städten und Inseln ohne Einschränkungen
    -) Immer komplexer werdende Produktionsketten für immer exklusivere Waren
    (mir ist bewusst das dies eine absolut dürftige, objektive Zusammenfassung der Anno-Reihe ist, aber für meine Argumentation reicht es aus, daher möge man mir dies verzeihen ;p )

    Wenn ich den Artikel jetzt richtig interpretiere, dann wird jedes dieser Kernelemente von dem hier vorgestellten Prinzip untergraben.

    Zuerst der Rohstoff, die sog. ‘Einflusspunkte’:
    Laut Blog werden diese automatisch generiert und der Spieler hat daher keinen Einfluss darauf. Nun ist es aber so, dass man in Anno jede Ressource selbst produziert und bei einem Mangel einfach die Produktion erhöht. Zu wenig Holz? Einfach zwei Holzfällerhütten an den Rand der Stadt stellen. Kein Geld? Steuern hoch und mehr Häuser bauen. Wenn man mir als (beinahe allmächtigem) Spieler nun die Kontrolle über einen doch sehr wichtigen Rohstoff/Währung entzieht, dann fühle ich mich stark im Spielfluss beeinträchtigt.

    Punkt zwei, der Städtebau:
    Als ich im Blog zu diesem Punkt gekommen bin, hab ich mich ehrlich ein wenig veräppelt gefühlt. Anno ist für mich (und viele andere auch) ein Spiel, bei dem ich meine Städte ganz nach meinem eigenen Geschmack bauen konnte, vor allem im Endgame. Wollte ich eine Insel nur für meinen Palast (1404) dann hab ich das gemacht. Wollte eine Insel rein fürs Militär, dann war jede Küste mit Geschützen und Werften zugepflastert (und in 1404 mit Mauern verstärkt).
    Alleine das Wort ‘Baulimit’ macht mir hier schon geistig einen Strich durch die Rechnung, selbst wenn ich es dann durch die Punkte ein wenig erhöhen könnte. Und zu allem Überfluss betrifft dies nicht nur den Zoo (adios riesige Zoo-Insel) und dergleichen, sondern auch öffentliche Gebäude! Wie soll man als Spieler für das Wohl seiner Bürger sogen können, wenn man plötzlich an die Grenze stößt?? Vor allem in einem Spiel, indem dauernd Streiks, Brände und andere negative Ereignisse sofort und unaufhaltsam eintreten können!
    Selbiges gilt für die maximale Anzahl an Inseln! Ich möchte weiterhin in der Lage sein, bei Bedarf eine neue Insel besetzten, selbst wenn ich meine ‘alten’ Inseln noch nicht zu 100% ausgeschöpft habe! Und ja, manchmal werden schöne Inseln ‘reserviert’, aber das Erobern einer solchen Insel vom Gegner war für mich immer ein Midgame-Ziel!
    Und am Ende einer Partie wollte ich natürlich, dass mir jede Insel der Map gehört, dazu möchte ich nicht mit irgendwelchen Punkten jonglieren müssen!

    Last but not least; die Wirtschafts-Boosts:
    Die Idee mit den Einflusspunkten meine Wirtschaft anzukurbeln finde ich noch akzeptabel, aber ich verstehe den Grund nicht, warum es diese Mechanik braucht? Soviel ich mitbekommen hatte, gibt es weiterhin die altbekannten Items und neue Gebäude, um diese zu benutzen. Warum sollte ich diese Punkte also nutzen, um bereist geboostete Gebäude weiter zu verbessern? Klar; es klingt schon reizvoll die gesamte Bevölkerung mit nur einer Bäckerei zu ernähren aber wo bleibt da die logistische Herausforderung?

    Liebes Anno-Team; ich kann ja verstehen wenn es euch langweilt, immer die gleichen Mechaniken zu programmieren, aber um ehrlich zu sein scheint es genau das zu sein, was die Community will (zumindest wenn ich mir anschaue, was die anderen hier so schreiben). Und es ist ja nicht so, als hättet ihr hier nicht schon einen Haufen neuer Ideen vorgestellt; die meisten davon finde ich auch sehr gut wie zum Beispiel den Zoo mitsamt des Kultur-Features und die Notwendigkeit verschiedener Arbeitskräfte.

    Doch dieses Einfluss-System ist laut mir einfach zuviel der ungewollten Neuerung!

    Ich hoffe ihr versteht diesen Komment nicht falsch und nehmt die Kritik nicht persönlich, denn ich bin weiterhin davon überzeugt, dass ihr sehr gute Arbeit leistet und euch die Stimme der Community zu Herzen nehmt.

    Wie immer, mit besten Grüßen
    PPF99

    PS: ihr meintet euer Ziel mit diesem Feature ist es, den Wiederspielwert zu erhöhen. Nun, ich kann euch versichern; Anno hatte für mich immer Wiederspielwert, einfach weil mir das Spielprinzip so gut gefallen hat! 😉

    • D DanielAlex_ 8. Juli 2018

      Globale Boni sind ja nichts neues und haben sich stetig weiterentwickelt. In 1404 gabs die Errungenschaften, in 2070 die Arche und in 2205 den Orbit.
      Solange sich die globalen Boni von den Items unterscheiden und nicht zu mächtig sind, halte ich es durchaus für eine gute Idee, das System weiter auszubauen.

      Mit der Inselbeschränkung habe ich kein Problem. Mich hat es immer genervt, dass man oft schon sehr früh Inseln besetzen musste, auch wenn sie dann trotzdem das halbe Spiel lang brach lagen.
      Ich spiele einfach kaum auf Expansion, bin deswegen aber im Endgame benachteiligt, weil ich dann in der Regel zu wenig Inseln habe. Deswegen stehe ich einem Insellimit, das ich mit Einfluss lockern kann, weniger kritisch gegenüber.

      Zudem würde ich dich gerne in zwei Aspekten korrigieren:

      Einfluss wird nicht automatisch generiert, sondern hängt von der Einwohnerzahl ab.

      Mit “öffentlichen Gebäuden” sind die Itemgebäude (Rathaus, Gildenhaus, Hafenmeisterei) gemeint. Diese Gebäude sind nur dafür da, Itemeffekte zu verteilen.
      Allerdings muss ich hinzufügen, dass hier die Wortwahl im Blog sehr ungünstig ist.

  28. a atzeben 7. Juli 2018

    Hallo an alle:-)
    Ich muss leider mit jedem Blog feststellen das das Spiel wieder eher in die Richtung von 2205 geht.
    – Was soll das das man eine Firma erstellen soll? Das Konzept finde ich einfach nicht “Annolike
    – Zu viele Features die dann zumindest für mich keinen wiederspielwert haben
    – Inselbeschränkung geht komplett gegen alles wofür Anno eigentlich steht
    – Limit der öffentlichen Gebäude?? Sorry aber das ist das Gegenteil von Anno

    Anno war für mich immer ein Seemann der aufbricht neue Gestade zu entdecken und zu besiedeln. Und zwar notfalls auch alle

    Ich befürchte außerdem das man als Spieler die ganzen Features gar nicht mehr überblicken kann. Ich bin ein Anno Spieler der ersten Tage und habe es vor allem in 1404 genossen, einfach mal meine Orientinsel nur zu beobachten. Diese Zeit fürchte ich hat man gar nicht mehr, wenn man sich ständig einen Überblick über alle Features verschaffen muss.

    Dass die Community, wenn auch nur in kleinen Dingen einbezogen wird finde ich schon gut wenn auch jedem klar sein muss das wirklich große Eingriffe oder Änderungen eher nicht vorgenommen werden. Schließlich kennen nur die Entwickler das Gesamtbild und können deswegen kaum mehr abweichen.

    Kurz gesagt ich werde es mir bestimmt anschauen aber in den Bann ziehen wird es mich höchstwahrscheinlich nicht. Könnte auch sein das es das erste Anno wird das ich mir nicht kaufe. Leider.

    In der Hoffnung das ich mich täusche viele Grüße von einem vielleicht bald ehemaligem Anno Spieler

    • M Meickel86 7. Juli 2018

      Mit öffentlichen Gebäuden sind aber nicht Bedürfnissgebäude wie Wirtshaus, Kirche, usw. gemeint sondern Rathaus, Hafenmeisterei und Gildenhalle diese dienen dazu Itemeffekte auf eine Fläche zu vebreiten wäre also sozusagen Vergleichbar wie mit den 3 Items pro Insel bei 1404. Das Insellimit halte ich aber auch für quatsch höchstens vielleicht noch zu Spielbeginn besonders im MP.

      • a atzeben 9. Juli 2018

        Das mit den Gebäuden habe ich auch so verstanden Meickel86.
        Ich finde es aber trotzdem nicht gut:/
        Für mich rückt das ganze einfach immer mehr von allem ab was Anno für mich ist. Die Grundfesten sozusagen werden irgendwie eine nach der anderen eingerissen. Das bezieht sich jetzt auch nicht nur auf diesen Blog sondern leider auf das ganze Game…

        • M Meickel86 9. Juli 2018

          Man muss aber irgendwie die Anzahl der Items pro Insel limitieren sonst wird das ganze System viel zu mächtig, dazu gibt es mehrere Möglichkeiten.
          – man begrenzt die Anzahl dieser Gebäude pro Insel oder global falls sie Inselweit wirken.
          – falls es Einzugsradien für diese Gebäude gibt müsste man den Effekt limitieren z.B. das ein Effekt der die Produktion erhöht nur 3x auf einen Betrieb wirken kann andernfalls könnte man einen Betrieb theoretisch mit 1000% laufen lassen aber er verbraucht nur Waren für einen, alternativ könnte man auch verbieten das sich die Einzugsradien überlappen wodurch ein natürliches Limit je nach Inselgröße enstehen würde oder der Itemeffekt würde bei immer stärker Überlappung abnehmen ähnlich wie die Produktivität der Windräder in 2070 was ja auch einem Limit gleich kommen würde.
          Und mal Hand aufs Herz hat jemals einer das Itemlimit in 1404 und 2070 in Frage gestellt? So toll das Feature auch ist aber ohne Limit würde das Feature viel zu dominant sein. Für Schönbauer wäre es doch schön diese Gebäude ohne Funktion bauen zu können.

  29. R Rhodos_1985 7. Juli 2018

    Wisst ihr Leute, ich denke, dass das meiste hier schon final feststeht und wie nur ganz kleine Kleinigkeiten ändern dürfen. So ist es halt. Abstimmen dürfen wir nur über oberflächliches. Das gleiche Lied hatten wir damals mit den Landeinheiten.
    “Wir setzen uns zusammen und und besprechen das intern” und, dass das vorgestellte Militärsystem noch nicht final ist.
    Nach mehreren Monaten warten kriegen wir einen lächerlichen kleinen Blog in dem steht, dass sie keine Lösung finden konnten. Es wurde nicht mal richtig erklärt, welche anderen Features darunter “leiden” müssten.

    Kurz und knapp abgehakt und weiter geht’s. Ich bin mir fast zu 100% sicher, dass daran jetzt nicht viel verändert werden kann.

    Also, ade liebe Freiheit. Jetzt haben wir ne künstliche Blockade die uns davon abhalten wird, weitere Insel zu besiedeln.

    • N NeXusRoY 7. Juli 2018

      Ich glaube nicht dass es so ist!
      Warum sollten Sie sich die Mühe machen einen langen Blog zu erstellen oder Spieler für die Testphase einladen wenn daraus keine Resultate gezogen werden.
      Sie sollten sehen die Community ist einer Meinug!
      Dass das vorgestellte System gut ist aber nicht so wie es vorgestellt wurde. Es fehlen noch große bzw. kleine Änderungen!

      • M Meickel86 7. Juli 2018

        Lass gut sein, der schreibt hier sowieso nur was wenn er sich über was aufregen kann, eine vernünftige Diskussion ist nicht möglich.

        • M Maxitown_der_3. 7. Juli 2018

          seit beide mal nicht so unfreundlich bitte, kla ist Rodos Schreibweise jetzt nicht die einladen ste, aber er beleidigt wenichstens niemanden, was mir bei Solschen Kommentaren immer fehlt ist der Vorschlag der alternativ Idee ich zb. habe mich auch beschwert aber eine alternative angeboten, da mir volarem dieses firmen Level ein dorn im Auge ist.das mit den Inseln wird nur am Anfang sein und nicht immer den sonst wehre das featcher Zensur und keine Bereicherung,das mit den Gebäuden klingt auch eher doof.

        • M Meickel86 7. Juli 2018

          @ Maxitown glaub nicht das Rodos nicht schon mal beleidigend mir gegenüber war weil ich versuchte mit ihm zu diskutieren, leider ist das nicht mehr belegbar weil es später gelöscht wurde ich geb zu da musst du dich auf mein Wort verlassen, das wird auch mit dem Kommentar von Faze passieren und in Folge dessen auch mit deinem und meinem.
          Ansonsten geb ich dir mit deiner Vermutung recht das diese Inselbeschränkung nur am Anfang ist ich hoffe es inständig.

        • M Maxitown_der_3. 8. Juli 2018

          Ich schreib dich mal hier an da es unten nicht mehr geht, mach dir keine sorgen, ich denke nicht schlecht über dich auch wen wir zb einen starken unterschied haben das Militär, ich möchte es du nicht,aber ich habe dich bei dem Thema immer sachlich argumentieren sehen wieso es keins geben sohlte und aggressiv warst du auch nicht,von daher diskutiere ich persönlich gerne mit dir über zb Verbesserungen und anderes das Militär braucht es meiner Meinung nach aus aktuellem anlas um genau solche logig Lücken zu schlissen,wie direkt fixe Inseln oder eben ein Limit was Inseln absperrt (vermute das ist nur anfangs damit nicht alles direkt besiedelt wird.Es muss ja nicht mal Komplexes sein kav,inf,arty im schere stein reicht,das soll kein Militär Simulator werden es soll einfach nur den sinnvollen platz im spiel bekommen den es nu mal hat in der anno Welt,die alternative ist halt so eine blöde kudel mudel Lösung ala 2205 und da nehme ich lieber in kauf das ich gegen den stärksten ki halt mal einsteck.

          MFG Maxitown

          • M Meickel86 8. Juli 2018

            Ich war nur nie der Fan vom Landmilitär weil mir schlicht die Umsetzung in Anno nie gefallen hat deswegen bin ich auch nicht traurig das es in 1800 fehlt, komplett ohne Militär oder wie in 2205 dieses hinzugeschusterte will ich auch nicht zumindest die Seekämpfe haben mir gut gefallen besonders wenn es bei den Schiffen welche mit stärken und schwächen gibt wie in 2070, deswegen gefällt mir die Seekampf only Lösung von 1800, möchte aber natürlich keinem den Wunsch absprechen der gerne Landeinheiten möchte und kann das auch nachvollziehen.
            Das Insellimit halte ich wie du nur für beginn an sinnvoll und sollte im laufe des Spiels fallen, von mir aus kann man mit Expansion dieses Limit früher aufheben. Andere Limits wie Schiffe gab es ja schon immer, auch das Limit für Rathaus, Hafenmeisterei und Gildehalle kann man mit der 3 Items pro Insel Begrenzung von 1404 gleichsetzen oder das Gildenhaus aus 1701 wo man pro Insel nur eine Ware einstellen konnte wobei ich mich ja da noch Frage ist das ein golbales Limit oder ein Insellimit und wenn global wirkt dann ein Gebäude für die ganze Insel. Auch das Limit für Arbeitkraftrouten find ich nicht so schlecht so gibt es mehrere Herangehensweisen entweder eine Hauptinsel und von dort aus die Arbeitskraft verteilen oder noch Nebensiedlungen wo man z.B. nur die ersten 2 oder 3 Zivstufen entwickelt und dort dann nur so viel wie man für die Gebäude braucht.
            Allegmein gibt es wie oft bei den Blogs zu wenig Infos um wirklich beurteilen zu können wie stark einen diese Limits beschneiden oder ob das ganze wirklich nur zur Unterstützung des eigenen Spielstils dient.
            Auf jeden Fall bin ich aber für die Option für unendlich Einfluss für Endlosspiel.

  30. C Craftingfan 7. Juli 2018

    Ich fände es wirklich Toll, wenn es eine Kategorie “Diplomatie” geben würde. Diese sorgt dann zum Beispiel dafür, dass man beliebter ist, dass die Kontrahenten mehr Respekt vor einen haben, Angebote für zum Beispiel Bündnisse eher angenommen werden oder sonst etwas. Ich finde nämlich, dass die Diplomatie bisher zu “unbedeutend” bzw. nicht relevant war. Man konnte zwar Kriege erklären und in einigen Annos auch Bündnisse formen. Aber im allgemeinen brachte das nie relevante Vorteile. Ich würde es zum Beispiel gut finden, wenn man mit anderen Spielern (ob ki oder Mensch) Pakte/Koalitionen gegen andere eingehen kann. Zum Beispiel in dem man dessen Waren Boykottiert oder alle Verträge mit ihm bricht, oder einen gemeinsamen Militätschlag/Krieg gegen ihn führt. Oder man verhängt zu dritt Embargos gegen einen Kontrahenten (nur wenn er viel zu mächtig ist). Aber auf jeden Fall finde ich das System mit dem Einfluss gut und freue mich auf die nächsten DevBlogs 🙂

    • N NeXusRoY 7. Juli 2018

      Das wäre ja dann schon ein Halber Handelssimulator 🙂
      Wäre aber sicherlich ne coole Idee.
      Könnt aber schwierig sein das umzusetzen.
      Gefällt mit trotzdem.

    • D Darklord_Betze 7. Juli 2018

      Das erinnert mich an die Errungenschaften, welche man in 1404 freischalten konnte um die Chance eines Komplimentes zu erhöhen oder an das Handelsembargo aus 2070, wo man teilweise ne Stunde nicht mehr handeln durfte. Finde ich eine super Idee.

  31. M Maxitown_der_3. 7. Juli 2018

    tja,jetzt wo ich so trüber nach denke und Insel Limitierungen versuche in einem sinnvollen Kontext zu rücken,dann recht es sich doppelt das land Militär zu streichen,den schon damals habe ich mich gefragt egal ob man land Militär mag oder nicht”hä wie soll ich den so den Gegner am massen haften Insel besiedeln hindern,oder eben gegen frage was hindert mich nun daran das zu tun,jetzt wo es nur noch schiffe gibt und die Inseln dann für einen Spieler fix sind sobald man sie bebaut,da ist die Limitierung (wahrscheinlich nur anfangs nicht immer) sinnvoll weil sonst einer wirklich alles mit Kontoren zu klatscht.

    Das war von Anfang an meine grösste sorge als ich das mit dem land Militär gehört habe, das es wieder so eine bescheuerte zwider Lösung wie in 2205 mit diesen extra kämpfen gibt oder in dem fahl künstliche Limits und “sichere” Inseln.

    Ist natürlich nur Vermutung die mir so durch den Kopf schoss weil sonst macht ein Insel Limit einfach keinen sin oder?

    • B Black_Dragon_96 7. Juli 2018

      Wenn das wirklich wieder so kommt mit den “sicheren Inseln”, aka. man kann sich nicht mit der KI eine Insel teilen, ist das für mich ein Grund Anno 1800 nicht zu kaufen.

      • M Maxitown_der_3. 7. Juli 2018

        sehe ich auch so ich fand die anno Welt immer so toll weil sie so realistisch und schön ist(klingling Fehler mal ausgenommen und Markthäuser die sich ohne Kontor Anschluss von selbst füllen) es macht Spaß in ihr zu versinken.Anno ist das Final Fantasy der Wirtschafts Simulationen einfach ein Traum,der durch Logik Lücken nicht unnötig gekillt werden sohlte.

      • R Rhodos_1985 7. Juli 2018

        Für mich ebenfalls ein K.O Kriterium.

      • A Annothek 7. Juli 2018

        Ich müsste jetzt lügen aber wurde das nicht schon bestätigt das es nur 1 Hafen pro Insel geben kann? Dazu hat Anno 1800 ja keine klassischen Radien mehr, ergo ist es unmöglich auf einer Insel 2 Unterschiedliche Spieler zu haben, zumindest sehe ich da keine Möglichkeit es abzugrenzen. Da es ja keine Verteidigung an Land gibt.

        Ich meine irgendwo im Insel / Militär Part stand das zu lesen. Damit denke ich 1 Insel 1 Spieler wie in Anno 2205

        • M Maxitown_der_3. 8. Juli 2018

          Das ist echt schade ich habe unter Umständen gerne meine Insel geteilt mit meinem mit Spieler in 1404, zb. bei den kupfer minen damit man immer die 3 kupfer hat um 4 betreibe zu versorgen,naya man kann es immer noch ab bauen und am Kontor verkaufen, aber es macht alles wieder etwas komplizierter.Schade mir wehre ein gutes land Militär lieber gewesen(gut ist da relativ einfach kav, Kanonen, inf im klassischen schere stein würde reichen, am besten in diesen 1404 stationieren lagen, das passt viel besser zu anno als ein zu aktives Militär und würde den kreis wieder schlissen und es bräuchte keine unnötigen füll Lösung wie die Insel sperren oder komplett sichern )anno ist kein Kriegs spiel und das soll es auch gar nicht sein aber das Militär hatte schon eine sinnvolle Fungzion. Das hinterlässtst jetzt halt leider solche Lücken.

  32. N NeXusRoY 7. Juli 2018

    Liebe Leutz,

    ich finde den Shitstorm der hier abgeht nicht so wirklich hilfreich. Das System welches gerade erst vorgestellt wurde und so zu sagen noch in Babyschuhen unterwegs ist. Das ganze System soll mit euren Kommentaren entwickelt werden, da bringt es nicht viel es erstmal an den Pranger zu stellen und mit Steinen zu bewerfen. Das was hier den Entwicklern weiterhilft ist Konstruktive Kritik. Ein paar Community Member haben das auch schon super gemacht und damit kann das Entwickler Team auch was anfangen.

    So meine Meinung zu dem ganzen neuen System.
    Das System finde ich ziemlich gut, wie auch im DevBlog beschrieben kann man seinen eigenen Spielstiel entwickeln und/oder verfeinern. Dafür „Thumbs Up“

    Aber, …
    1. Wir wollen keine Firma aufbauen so wie in Anno 2205, da war es zeitgemäß aber jetzt wäre es eher eine Kolonie oder was ähnliches.
    2. Das Insel limitiert werden ist eigentlich nicht so genial, aber @Community das hatten wir doch bereits in Anno 2205 mit den Sektoren oder nicht? Ich finde es nicht schlecht eine Art Limitierung anzubieten, da es sonst wieder Spieler gibt die sich gleich auf die besten Inseln werfen ohne überhaupt mit dem Spiel begonnen zu haben. D.h. ich wäre für eine Limitierung aber nicht über das vorgeschlagene System sondern so wie im Anno 2205 neue Sektoren mit Geld kaufen. D.h. Wir können Inseln mit Geld „das Recht“ erwerben auf die Insel als erstes zu bauen. Wenn man weiter gehen möchte kann man von anderen Spielern Geld oder Einfluss verlangen, wenn diese auch auf dieser Insel bauen möchten (kA ob das so Sinn macht —> Was sagt ihr dazu?)
    3. Handelsrouten limitieren ist glaube ich nicht der Sinn von Anno. Man sollte die Freiheit haben selbst zu entscheiden wie viele Handelsrouten man erstellt (wenn man sich es leisten kann. Unterhalt und Bau der Schiffe) Durch Einfluss könnte man die Handelsschiffe verbessern dh. Lagerkapazität, Geschwindigkeit und/oder Anzahl verschiedener Ressourcen pro Schiff Lieferung. Was auch möglich wäre, dass man evtl. den Begleitschutz begünstigt, d.h. Unterhält der Begleitschiffe ist niedriger

    Sonst schieße ich mich meinen Vorrednern an.
    Das System ist gut gedacht nur aktuell noch nicht gut geplant.

    Freu mich trotzdem auf das Spiel

    • B Black_Dragon_96 7. Juli 2018

      Zitat: “ich finde den Shitstorm der hier abgeht nicht so wirklich hilfreich. Das System welches gerade erst vorgestellt wurde und so zu sagen noch in Babyschuhen unterwegs ist. Das ganze System soll mit euren Kommentaren entwickelt werden, da bringt es nicht viel es erstmal an den Pranger zu stellen und mit Steinen zu bewerfen.”

      Ich würde das ganze nicht als Shitstorm bezeichnen, sondern mehr als Aufschrei der Comunity, die zu großen Teilen das beschriebene System nicht haben wollen.
      Es ist auch gut dass das zum jetzigen Zeitpunkt geschieht weil so keine wertvolle Entwicklungszeit verschwendet wird für etwas das die Spieler nicht wollen. In seiner jetzigen Form sollte das Einfluss System gar nicht weiter entwickelt werden.

      Zitat: “Das Insel limitiert werden ist eigentlich nicht so genial, aber @Community das hatten wir doch bereits in Anno 2205 mit den Sektoren oder nicht?”

      Und wir alle wissen das 2205 bei den Veteranen jetzt nicht wirklich so gut ankam. Zudem war es bei 2205 möglich jeden Sektor und jeden Inselbereich zu benutzen sobald man genügend Geld hatte. In einem Sektor mit mehreren kleine Inseln konnte man meines Wissens zudem jeder Zeit neue Häfen an den anderen Punkten bauen.

      • N NeXusRoY 7. Juli 2018

        Da hast du schon Recht! Aber es gibt viele Beiträge die einfach nur schimpfen aber nicht sagen warum und das finde ich halt nicht in Ordnung!

        Weger den Inseln:
        Ja genau das meine ich ja, wenn man genügen Geld hat kann man im Late Game sich alle Inseln leisten oder findest du es besser wenn am Anfang gleich jede Insel besiedelt ist? Nur weil man sie im Mid oder Late Game evtl. Benötigt?

        Ich finde die Planung bzw. Überlegung eine gewisse Limitierung (für den Start) sinnvoll.

        • B Black_Dragon_96 7. Juli 2018

          Ich persönlich finde es gut wenn man von Anfang an die Möglichtkeit hat jede Insel die man besiedeln will, auch besiedeln kann.
          Das ganze könnte man aber durch natürliche Limits etwas einschränken. Solche natürlichen Limits wären beispielsweise die Rohstoffe die man benötigt um ein neues Kontor zu bauen.

          Zudem frage ich mich, wo das Problem darin liegt am Anfang alle Inseln besiedeln zu können. Wenn man das nicht will, macht man das einfach nicht. Und wenn sich die KI eine Insel schnappt dann kann man sich die Insel mit der KI teilen oder man nimmt der KI die Insel weg.
          Ich seh einfach keinen Sinn in zwanghaften Limitierung.

          • N NeXusRoY 7. Juli 2018

            Das mit speziellen Ressourcen find ich auch eine gute Idee! Evtl. das man am Anfang 1. Bevölkerungsstufe 2 Inseln besiedeln kann dann 2. Stufe 2 weiter usw. das Konzept müsste man eben ausarbeiten.
            Aber eine grundsätzliche Limitierung die von Amfang am gleich ist zerstört das Spiel!!! Da bin ich absolut deiner bzw. eurer Meinung!

            Aktuell ist es ja so (Denk ich) dass wenn man einen Kontor errichtet niemand anderes einen Kontor auf dieser Insel errichten kann

            Falls es gehen sollte evtl mit einem Bündis oder Geld Zahlung das man auf die Insel darf usw.
            gibt viele Möglichkeiten eine Linitierung sinnvoll zu nutzen. Aber auch viele Wege mit einer Limitierung das Spiel zu zerstören.

          • B Black_Dragon_96 7. Juli 2018

            Das mit den Resourcen hast du falsch verstanden.
            Ich meinte damit die ganz normalen Baumaterialien.

  33. b banberg 7. Juli 2018

    Ich habe immer mehr den Eindruck, ANNO 1800 wird ein ANNO 2205- Zeitversetzt und mit einigen Änderungen…

    Firma: Ich will keine Firma gründen, ich will Inseln besiedeln und erobern, ob auf Diplomatischem Weg, Kauf oder durch Eroberung.
    Tja, Eroberung ohne Landeinheiten (auch wenn ihr es nicht mehr hören/lesen wollt), na ja, das ist auch für mich ein Witz! Ja klar gibt es Militär in ANNO 1800- Marine !!! Aber keine Landeinheiten…?!!!

    Also Firma passt absolut gar nicht!
    Wenn ihr dazu keine Alternative habt, fragt doch die Community.

    Limit, na wenn ihr meint, dann eben Limitieren…
    So nehmt ihr uns den Spielspass und die Langzeit Motivation weg!

    Ich hatte sehr gehofft, das ANNO 1800 an das wohl beliebteste ANNO 1404 angelehnt sein würde, aber irgendwie habe ich den Eindruck, ich habt an 2205 einen Narren gefressen und wollt so viel als möglich ins “Beste ANNO” Allerzeiten implementieren…

    Ihr müsst das Rad nicht Neu erfinden, ihr müsst ganz einfach zu den ANNO Wurzeln zurück! Nur so könnt ihr das Beste ANNO kreiren !!!

    Das Spiel wird immer uninteressanter für, schade, sehr schade…

    • M Maxitown_der_3. 7. Juli 2018

      das es ein bisschen ähnlich wird wie 2205 habe ich schon befürchtet, 2070 ähnelt 1404 auch in vielen dingen weswegen ich es auch so geil finde,das liegt wohl in beiden fällen daran das, die spiele Relativ nah hintereinander entwickelt wurden schade ich habe auf was besseres gehofft mir vergeht die Freude immer mehr wenn man hier so liest,da ich aber Optimist bin setz ich mal auf das “noch in der Entwicklung” und den Protest,wobei das bei dem Landmilitär ja auch nichts nützte.

    • R Rhodos_1985 7. Juli 2018

      Ich kann alles von banberg unterschreiben.

  34. K Karlitz 6. Juli 2018

    Hi Leute,
    Ich bin Anno Spieler erster Stunde und habe auch alle gespielt.
    Ich finde auch das Limit’s sämmtlicher Art in einem Endlosen Aufbau Spiel nichts zu suchen haben. Schon in 2070 regte ich mich jedes mal auf wenn ich mal wieder das Einheiten Limit erreicht hatte. Wie soll man denn gegen 2 oder 3 Gegner gleichzeitig kämpfen wenn man nur zwanzig Schiffe bauen kann. Meinetwegen kann man offene Limits setzen wie z.b. in der Finanzierbarkeit einer großen Flotte ob militärisch oder logistisch. Dennoch sollte es möglich sein durch kluge Planung seiner Stadt oder Wirtschaft gigantische Flotten zu bauen und zu unterhalten. Man könnte durchaus Diplomatische folgen einbauen die eine Große Flotte verursacht, so schließen Gegener Allianzen und sind dir gegenüber Skeptisch( Einfluss könnte größere Toleranz bewirken).
    An sich hat das Einflusssystem Potenzial vor allem in den Punkt Propaganda, Diplomatie und Handel. Auch zum Frieden schließen könnte hoher Einfluss Vorteile bringen.
    Zudem fände ich es besser wenn man einmal gesetzte Punkte nicht wieder zurücknehmen kann wie z.B. in 2205 die Forschungen. Hingegen könnte man sich im laufe des Spiels (z.B. durch erreichen der Investoren Klasse) neuen Einfluss gewinnen um etwaige frühere Fehler auszubaden.

    Aber schlussendlich VERGESST bitte alle Limit’s oder Beschränkungen auf Militärische Einheiten oder Insel besiedlungen.
    Das einzige was inden früheren Anno-Teilen von 1602 -1701 das Militär in seine Schranke wies war die Finanzierbarkeit.

    Ganz nach dem Motto Kriege werden durch Geld gewonnen.

    Trotzdem schönen Gruß an die Entwickler und die Community.

    P.S. Hört doch endlich mal mit den Landeinheiten auf es ist zwar wirklich schade aber es war noch nie Anno’s Stärke.

    • C Corazon902017 7. Juli 2018

      Das fasst glaub ich die gegenwärtige Mehrheit der Community-Meinung ganz gut zusammen – auch meine Meinung

      a) Das Feature “Einfluss” ist ein gutes Feature mit Potenzial

      b) Limits sind doof -> Der “Einfluss” sollte die Limits nicht hochsetzen, sondern die Vorteile auf anderem Wege bringen

      c) Vor-Vorredner: Ich denke wir alle wollen keine Firma sein, sondern Entdecker die mit einem Schiff in eine neue Welt starten, um dort in einer Planwirtschaft die Inseln besiedeln und Städte errichten und sich mit anderen KI´s messen wollen

  35. D DanielAlex_ 6. Juli 2018

    An sich gefällt mir das Einfluss-System sehr gut, aber es gibt ein paar Aspekte, die ich noch ansprechen möchte.

    Der Einfluss scheint sich am Orbit-System aus 2205 orientieren, mit dem ich viel Spaß hatte.
    Ich fände es aber noch wichtig, dass es mehr Möglichkeiten neben der Einwohnerzahl gäbe, um seinen Einfluss zu erhöhen. Mir fiehlen dazu ein:
    – Konstante Warenlieferungen an neutrale Häfen
    – Forschung, die mit jeder Wiederholung teurer wird, aber trotzdem unbegrenzt oft durchgeführt werden kann
    – Militärosche Erfolge wie zerstörte Schiffe

    Ich habe aber noch offene Fragen bezüglich der Umverteilung von Einfluss. Es scheint ja möglich zu sein, Einfluss nachträglich umzuverteilen (was auch absolut notwendig ist). Was passiert aber, wenn durch Umverteilungen plötzlich das Schiffslimit zu niedrig für meine Flotte ist?
    Verliere ich dann Schiffe, steigt deren Unterhalt oder ist es einfach nicht möglich, Einfluss vom Schiffslimit zurückzunehmen, wenn das Flottenlimit dadurch überschritten würde?

    Limitierungen bei der Anzahl an Schiffen sind ja nichts Neues und Verteidigungstürme waren in 1404 auch beschränkt. Eine Limitierung der Zoomodule und Itemgebäude ist auch notwendig, da diese allem Anschein nach sehr mächtig sein werden. Allerdings habt ihr letzteres etwas unglücklich formuliert. Bei “öffentlichen Gebäuden” denken viele einfach zuerest an Kirchen, Tavernen, etc. . Das hättet ihr etwas deutlicher machen sollen.
    Mich würde noch interessieren, ob das Itemgebäudelimit global oder für jede Insel gesondert ist. 3 Stück wirken mir dann doch wie sehr wenig, besonders wenn man bedenkt, dass ich in 2070 8 Items pro Kontor und 9 in der Arche haben konnte, die sich dann auf die ganze Insel bzw. Karte auswirkten und nicht nur in einem Einflussbereich.

    Beim Insellimit bin ich mir noch unsicher. Wie viele andere musste ich hier auch zuerst aufstoßen. Allerdings gefällt mir die Idee dann doch immer besser, je mehr ich darüber nachdenke.
    Ich spiele aktuell wieder mehr 1404 und dort geht es mir besonders auf die Nerven, dass die KI mit dem Erreichen der dritten Zivilisationsstufe in einen Expansionswahn verfällt und innerhalb kürzester Zeit sämtliche Inseln beansprucht.
    Besonders wenn man wie ich langsamer spielt und viel Zeit damit verbringt, seine Inseln bis auf den letzten Quadratcentimeter zuzubauen, ist man gezwungen, sich alle Inseln, die man später mal brauchen könnte schon sehr früh zu sichern und muss sich so schon sehr früh festlegen.
    Eine Mechanik, die es einem erlaubt, sich erst Gedanken über Expansion zu machen, wenn man auch wirklich neue Inseln braucht, klingt deshalb sehr verlockend.
    Das Insellimit sehe ich nicht als Konsequenz auf den Wegfall der Bodentruppen. Es wird schließlich weiterhin möglich sein, Inseln militärisch zu erobern.

    Die Spezialisierungen könnten einem mehr Möglichkeiten geben, seinen Spielstil zu variieren. Besonders die KI-Städte in 1404 sahen dann doch alle gleich aus.

    Mit dem Namen “Firma” habe ich keine Probleme und er passt meiner Meinug nach ins Setting. Ich hätte aber auch nichts gegen “Gouverneur” o.Ä. .

  36. N Niclas-J 6. Juli 2018

    Hallo Anno-Development Team,

    Erst einmal möchte ich gutheißen, dass ihr mit Kritik konstruktiv umgeht und so gut wie möglich versucht diese aufzuarbeiten, um das “beste Anno aller Zeiten” zu erschaffen. Insbesondere das Problem mit der Komplexität, welches im vorherigen Teil stehts bemängelt wurde versucht ihr bestmöglichst zu beheben. Deswegen finde ich neue Features, wie das Schönbau-System, die Verwendung von Arbeitskraft und eigentlich auch das hier genannte Einfluss-System hervorragend. Doch einer Sache muss ich mich meinen Vorrednern hier ganz klar anschließen: Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn ihr die “Expansions”-Kategorie ein weiteres Mal überdenkt. Begrenzungen in der Anzahl besiedelbarer Inseln empfinde ich als kontraproduktiv, da diese eher die Komplexität, sowie die spielerische Freiheit einschränken.

    Und falls das Insel-Limit an dem Nichtvorhandensein von Landeinheiten zur Inseleroberung liegt, habe ich da ein paar Vorschläge, wie man anderweitig Inseleroberungen gestalten könnte:
    1. Man könnte zum einen vielleicht ein ähnliches System, wie das aus Anno 1404 Venedig verwendete Ratsitz-System benutzen.
    2. Außerdem könnte man evt. mit einer bestimmten Seemacht, den Hafen eines Gegners besetzten – Woraufhin eine gewisse Zeitspanne läuft (Zeit ist Variabel je nach Wirtschaftlicher, Kultureller und Militärer Größe der Insel) – In dieser Zeitspanne muss der Gegner dann alle Schiffe im Hafen besiegen – Falls dies glückt hat er die Insel erfolgreich verteidigt – Falls nicht wird die Insel eingenommen.

    MfG 🙂

  37. G Gxy12 6. Juli 2018

    Eine Frage und eine Anmerkung noch:
    – Ist das mittlere Schiff auf dem Bild mit der Armada die (derzeitige Version der) “Imperiale Stolz”?
    – Den Lagerhäusern im Bild ganz oben fehlt etwas Tiefe. Oder anders gesagt, sie wirken, als ob sie auf den Boden abgesetzt worden sind, aber nicht wie ein richtiges Gebäude. Ich denke ein leicht verdunkelte Bodentextur oder ähnliches würde da Wunder bewirken.

  38. F Faze_02 6. Juli 2018

    das mit den landeinheiten war wie gedacht erst der anfang der enttäuschung.

    und schon wieder taucht dieses wort ‘firma’ auf…. man hätte echt etwas besseres finden können.
    bin ich dann der chef einer firma und die anwohner auf meiner insel sind angestellte, oder wie soll man das ganze verstehen?

    und ein limit für inseln ist für mich auch ein totales disaster. wenn ich also alle punkte ins militär investiere, und ein anderer mitspieler in den handel, dann ist doch schon von anfang an klar, wer gewinnen wird.

    muss leider sagen, dass sich anno 1800 immer mehr ins negative entwickelt.
    das mit den landeinheiten musste ich erst monate lang verkraften und nur die hoffnung auf ein dlc hält mich noch hier, aber wenn ich dann sowas lese will ich am liebsten meinen account löschen und nie mehr was davon hören.

    scheiß neuigkeiten sind das.

    • m max.k.1990 6. Juli 2018

      Stimme ich 100% zu. Firma erinnert mich negativ an 2205… zudem die Limitierung der Inselbesiedelung, welche als Resultat des Wegfalls der Landeinheiten ansehen kann.

      Es ist echt zum heulen warum muss denn dauernd so ein Pfusch gemacht werden?… Erst die Landeinheiten und nun sowas!

  39. M Mr.Beko80 6. Juli 2018

    Einfluss als neue globale Ressource zu verwenden finde ich eine gute Idee. Mit den Kategorien kann ich mich auch anfreunden.
    Propaganda? Hoffe noch immer auf die Printmedien, auf die man je nach belieben Einfluss nehmen kann um sein Volk zu informieren (oder eben zu beeinflussen).
    Woher kommen die Einflusspunkte, habe ich das überlesen? Sind die Punkte abhängig von der Bevölkerungsgröße und Bevölkerungsstufe? Kann man selbst welche produzieren, wie bei 1404 den Ruhm? Erhält man welche für erledigte Aufträge? Spielen hier die “Investoren” eine größere Rolle? Generieren die etwa Einflusspunkte?

    Als absolut negativ empfinde ich die Tatsache, dass man wirklich bei bestimmten Investitionen in die “falsche” Gruppe, in der Anzahl der zu besiedelbaren Inseln begrenzt wird!!! Würde doch bedeuten man kann einen Gegner besiegen, aber die Inseln nicht besiedeln??? Was macht das für einen Sinn? Das empfinde ich schon als eine erhebliche “Bestrafung” und “Einschränkung”.
    Ich fertige Kriegsschiffe für eine gewaltige Flotte, bin aber nicht in der Lage meine Häfen vernünftig zu verteidigen?? Auf der See gefürchtet und am Land eine Niete???
    Mein Vorschlag ist diese Beeinflussung ganz schnell im Ozean zu versenken! Oder aber zumindest die Beeinflussung in den Einstellungen als frei wählbaren Punkt zu hinterlegen.

    Wann wird man Infos erhalten wie Inseln übernommen werden können? Expansion (auch die nicht friedliche) ist doch ein Bestandteil des Spieles.
    Momentan kann ich mir einfach nicht vorstellen wie dies im Kampf, ohne Bodentruppen, geschehen soll. Wenn nur Geschütze aus dem Hafen auf Kriegsschiffe schießen, hat der ganze militärische Bereich für mich keinen Reiz.

    Hoffe ihr macht nicht durch zu viele Veränderung, Optimierung und Verbesserungen aus Anno 1800 den “imperialen Stolz” einem Ladenhüter “Seelenverkäufer”.

  40. j jojopopo01392 6. Juli 2018

    Ich dachte ja erst ich irre mich im Datum. Der Blog-Eintrag würde sich super als Aprilscherz machen. Umso erschreckender, dass das mit den harten Limits scheinbar ernst gemeint ist. Und was hat es mit dieser Firmen-Stufe auf sich? Vielleicht wären die Entwicklungsressourcen für dieses ganze Einfluss-System besser in Landeinheiten investiert gewesen. Die prinzipielle Idee finde ich eigentlich nicht schlecht, aber irgendwie klingt dieser ganze Blog-Beitrag nach Next 2205. Ich freue mich weniger und weniger auf 1800. Die Kaufentscheidung wackelt immer mehr. Schade!

  41. g gfrewqpoiu 6. Juli 2018

    Also dann schreibe Ich auch mal etwas zu diesem Thema, hier haben ja schon viele die Inselbeschränkung thematisiert, diese ist auch für mich bei weitem das größte Problem an diesem Feature, nachdem klargestellt wurde das mit öffentliche Gebäude die für Items und nicht die der Bevölkerung gemeint sind weshalb ich damit kein Problem mehr habe. Auf ersteres gehe Ich hier nicht weiter ein, da schließe ich mich eindeutig der klar ablehnenden Meinung der Vorredner an. Arbeitskrafttransfer kann ich mir hingegen schon vorstellen das der Einfluss kostet, um einen Anreiz zu haben auf mehreren Inseln Städte zu bauen anstelle von einer Riesenstadt. Alles natürlich nur wenn es einen angemessenen Freibetrag gibt. Das müsst ihr wirklich sehr genau Balancen und testen. Zudem sollte der Startbetrag wie z.b die Lizenzen in 2070 einstellbar sein, für alle die dieses System überhaupt nicht gut finden eventuell auch mit einer unendlich Option? Würde auf jeden Fall die Kritiker beruhigen und wäre jetzt auch nicht so weit hergeholt, es ist ja sowieso beim Endlosspiel in früheren Anno so viel frei einstellbar, hoffe mal das dies erhalten bleibt.

  42. U UnrealTW 6. Juli 2018

    War ja klar dass das weglassen der Landeinheiten nicht die einzige Enttäuschung bleibt..
    Wenn ich ein Anno spiele möchte ich spielerische Freiheit haben und mich nicht spezialisieren müssen, ich will meinen Spielstil jederzeit ändern können.
    Es sollte doch möglich sein ein Anno ohne Limits zu produzieren, welches trotzdem strategisch und wirtschaftlich komplex ist, 1404 und 1503 konnte man auch nicht einfach nur überall Gebäude hinklatschen und hatte dann eine 20 000+ Bilanz, bei der Bilanz im letzten Annocast ist mir schon ganz anders geworden..
    Die Firmenlevel in 2205 hatten mich auch schon nur gestört,
    es gibt doch schon genügend neue Features wie ein Image System, Arbeitskraft und Tourismus, da brauch es doch nicht noch “Features” die die Freiheit beschränken.
    Ich möchte kein Anno 2205 das nur um 400 Jahre in die Vergangenheit versetzt wird.
    Ein neues Anno möchte ich mindestens 500-1000 Stunden spielen, das wäre mir aber nach dem aktuellen Stand aber leider nicht mehr möglich.

  43. H Hexagon19 6. Juli 2018

    Mal ein anderes Thema:

    Ihr habt im Text “zukünftigen größeren Playtests” erwähnt, da wollte ich mal wissen ob es irgendeine Bestätigung gibt, ob die Bewerbung angekommen ist. Ich hatte nämlich auf meine Bewerbung keine Antwort erhalten und mich deshalb etwas gewundert.

    • U Ubi-O5 6. Juli 2018

      Moin, solang du keine Antwort vom Mailprovider erhältst, dass die Email nicht einging, ist sie bei uns angekommen. Keine Sorge also, die liegt bei uns vor und ist damit ein Kandidat für einen Fokustest.

  44. G Gxy12 6. Juli 2018

    Ich möchte einmal ganz konkret fragen:
    Wo stand geschrieben, dass es ein Limit für Insel gibt, welche besiedelt werden können.

    Bei dem Abschnitt zur Expansion stand doch nur geschrieben, dass es ein Maximum an Transferrouten für Arbeitskraft gibt.

    • M Meickel86 6. Juli 2018

      “Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.”

      So steht es im Blog direkt über dem dritten Bild.

      • G Gxy12 6. Juli 2018

        Ok, danke. Das mit der Begrenzung der besiedelbaren Inseln ist ein fetter Minuspunkt des Systems (auch wenn ich es ansonsten sehr gut finde). Ich denke man sollte dann die Kategorie Expansion streichen und durch Forschung oder ähnliches ersetzen. Die Limitierung der Transferrouten könnte in die Kategorie “Optimierung” – muss unbedingt umbenannt werden – eingeordnet werden.

  45. F FaNt0mIc 6. Juli 2018

    Fürs erste ein durchaus vielversprechendes Feature, vor allem sehr geeignet für den Multiplayer da dadurch viele interessante Möglichkeiten entstehen auf den Stil des anderen zu reagieren.

    Jedoch muss ich auch wie viele vor mir ein ABER anfügen:
    Zunächst finde ich den Begriff “Firmenlevel” äußerst ungeschickt gewählt. Er passt schlichtweg nicht in das 19. Jahrhundert. Es wurden in den vorherigen Kommentaren schon zahlreiche passendere Alternativen angeführt.
    Weiterhin ist mir auch die Expansionsbegrenzung sowie allgemeine “harte” Begrenzungen jeglicher Art so wie sie im Blog dargestellt ist ein Dorn im Auge. Wie viele vor mir schon ausgeführt haben sollte diese Begrenzungen im Late-Game nach und nach verschwinden (keiner will in Anno am Ende keine Inseln mehr besiedeln können weil er zu viel Einfluss ins Militär gebuttert hat). Diese Begrenzungen können am Anfang durchaus sinnvoll sein, damit sich zum Beispiel mein Gegner nicht alle Inseln auf einmal vor mir wegschnappen kann. Allerdings sollte sich alle harten Limits gegen Ende in schlichte positive Perks wandeln (vielleicht das ganze auch mit der Zeit parametrisieren).
    Solange ich am Ende alles besiedeln und bauen kann und vor allem so viel davon wie ich will ist alles gut, auch wenn meine Schiffe dann nur die Hälfte an Kapazität haben oder meine Bevölkerung eher zu Protesten tendiert.

    Wenn ihr den Wunsch der Community erfüllt und die Sache mit den Limitierungen noch einmal überdenkt wird das mit Sicherheit ein sehr interessantes Feature, was die Komplexität und den Wiederspielwert fördert und vor allem dem Multiplayer aber auch den Spielen gegen die KI eine interessante strategische Varietät verleiht.

    • k kaibioinfo 6. Juli 2018

      Dem Beitrag stimme ich voll und ganz zu!
      Eine Anmerkung noch: es sollte möglichst auch nicht so sein, dass man sich “verskillen” kann und dann am Ende plötzlich nicht mehr alle Inseln bekommt, weil man vorher zu viel Einfluss in andere Dinge investiert hat. Das hängt natürlich auch davon ab, wie schnell man an Einfluss kommt und wie viel Einfluss es kostet eine neue Insel zu besiedeln. Wenn der Anstieg linear ist (z.B. für je 1000 Bewohner darf man eine zusätzliche Insel besiedeln) kann man auch im Endspiel noch schnell ein paar Wohnhäuser bauen um die nächste Insel zu besiedeln. Wenn es aber so umgesetzt wird, die das Stadtlevel in 1404, dann wird jeder Anstieg zur nächsten Stufe schwieriger, bis es irgendwann nahezu unmöglich wird noch neuen Einfluss zu generieren.

  46. C CreatureotS 6. Juli 2018

    Also fangen wir an…

    Ich finde Limiten an gewissen Orten gut. Z.b. Schiffslimiten und Militärlimiten sind notwendig und machen Sinn. Aber sogar diese Limiten könnte man ein bisschen entspannen. Das System im Spiel Stellaris z.B. erlaubt so viele Schiffe wie man Bevölkerung hat (so wie Anno 1404) aber die Limite ist flexibel. Dies heisst, man kann noch mehr Schiffe haben als das Limit bezahlt aber für alle Schiffe mehr Unterhalt (Z.b. 10% über dem Limit heisst 10% mehr Unterhalt, 20% über dem Limit heisst 20% mehr Unterhalt.)

    Diese Limiten im neuen Anno tönen vollkommen unnötig und unlogisch. Der einzige Grund für das einarbeiten von Gebäudelimiten wäre in meinen Augen Game Performance (Bei hoher Qualität o.ä.). Es war für mich nicht klar aus dem Text ob dieser Einfluss ebenfalls wie Ruhm oder Lizenzen gebraucht wird oder wirklich nur für diese Baulimitenerhöhungen / Buffs. Aber ich fand Ruhm / Lizenzen immer eine gute Idee für den Kauf von Items, speziellen Gebäude etc. Es war, neben den Items, der grösste Ansporn die Missionen zu erledigen.

    Und als letzter Punkt will ich diese Wiederspielbarkeit und Freiheit (W&F) ein bisschen kritisieren. Ihr habt Recht, das die W&F Anno zu dem Spiel gemacht haben, welches wir so mögen. Die fast komplette Entfernung von W&F in Anno 2205 durch das Entfernen von KI und random karten sowie durch die relativ lineare weise in der man das Spiel spielen muss, gefiel letzlich fast keinem. Die Wiederspielbarkeit wird nicht durch das Begrenzen von Features in einem Spiel erreicht sondern durch die Freiheit unendlich weiterzuspieln bzw. bauen. Es gibt Personen die Wochenlang auf der gleichen Map spielen bis sie alles vollgebaut haben und alles mit 100% effizienz arbeitet. Wie fühlen sich die, wenn Sie plötzlich ihr utopia nicht mehr bauen können? Man hat ja schon genügend natürliche Grenzen und Beschränkungen: Finanzielle beschränkung durch den Unterhalt, Baulimiten durch Mangel an Bauland, Warenengpässe durch die blockierung von Gegnern etc.

    Falls ihr neu Ideen braucht, hilft euch eure community sicher. Bitte setzt aber nicht Ideen durch, die kein durchschnittlicher Anno-Spieler in seinem Spiel sehen will.

    Freundliche Grüsse

    Dave

    • k kaibioinfo 6. Juli 2018

      Baulimits beziehen sich auf die Lizenz-Gebäude. Das diese limitiert sein müssen ist logisch, da man sonst beliebig viele Item-Effekte auf seine Insel anwenden könnte. Das Limit ist also vergleichbar mit dem Item-Slot-Limit im Kontor in Anno 1404.

      Ich bezweifle sehr, dass BlueByte vor hat, die Anzahl an Gebäuden auf einer Insel zu limitieren 😉

      • B Black_Dragon_96 6. Juli 2018

        Ja aber warum limitiert man dann nich einfach die Itemslots?
        Einfach an die Spielerstufe koppeln und fertig ist die Laube. Stufe 5 gibt den 2 Slot, Stufe 10 den 3. Slot , stufe 20 den 5. und letzten Slot. Zusätzlich kann man sich durch viel Einfluss noch zwei weitere dazu kaufen. Problem gelöst ohne ein Baulimit.

        • M Meickel86 6. Juli 2018

          Dann müsste man es aber auch so machen das sich Einflussbereiche von Gilenhäusern nicht überlappen dürfen sonst könnte man einfach 5 Gildenhäuser um nebeneinander packen und der Betrieb läuft dann mit 1000% des kann ja auch net der Sinn der Sache sein und wenn sich die Einflussradien nicht überlappen dürfen hätte man ein Indirektes Limit pro Insel.

          Wobei ich ich mich sowieso Frage ist das Limit von Gildenhäusern und Co ein globales oder ein Inselweites.

        • M Meickel86 6. Juli 2018

          Noch ne Ergänzung oder wirkt eine Gildenhalle dann für die ganze Insel?

      • U Ubi-O5 6. Juli 2018

        Ich bezweifle sehr, dass BlueByte vor hat, die Anzahl an Gebäuden auf einer Insel zu limitieren
        Haben wir auch definitiv nicht. Bei Optimierung reden wir rein von Rathaus, Hafenmeisterei und Gildenhalle.

        • G Gxy12 7. Juli 2018

          Bitte benennt die Kategorie “Optimierung” noch um!

  47. D Darklord_Betze 6. Juli 2018

    Leute, entspannt euch! xD

    Wenn von einer Limitierung der Inselbesiedelungen und Arbeitskraftrouten gesprochen wird, dann wird es nicht so sein, dass ihr nur 2 Inseln haben dürft. Eher ist damit sichergestellt, dass andere Spieler oder gar die K.I.-Gegner nicht jede Insel beanspruchen und euch damit das Spiel kaputt machen.

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    Was den Begriff “Firmenlevel” betrifft, geht es darum einen Begriff zu nutzen der den Spielern vertraut ist. Ehrlich gesagt würde ich weniger an Firmenlevel 1-10 denken, sondern eher an etwas wie den Stadtstatus aus Anno 1404, wo jedoch dieses mal sämtliche Inseln zusammen gefasst werden und man sich in der Diplomatie besser vergleichen kann. Je nachdem welche Kategorien man freischaltet, ändern sich dann der Titel.

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    Mein Verständnis der Kategorien samt Ideen:

    [Propaganda] beeinflusst die Stimmung der Bevölkerung, deren Ansprüche und ihren Bedarf. Bsp.: Bauern benötigen statt 90% Zufriedenheit nur noch 80% um aufzusteigen. Oder Bürger sind längeren Arbeitszeiten toleranter gegenüber.

    [Handel] erlaubt es uns mehr unterschiedliche Waren um-zuschlagen und zu transportieren. Bsp.: kleinere aber mehr Warenkammern (statt 3x 40Tonnen dann 4x 30Tonnen). Oder zusätzliche Handelsslots im Kontor. Oder neue Schiffstypen (Kaufmanskogge).

    [Militär] lässt uns größere Flotten ausheben, unsere Verteidigung ausbauen oder erlaubt es uns gar ein Kopfgeld auf die Schiffe unserer Kontrahenten auszusetzen.

    [Optimierung] verringert Unterhaltskosten, lässt uns zusätzliche Fruchtbarkeiten auf unsere Inseln nutzen oder verbessert die Produktivität von Gebäuden.

    [Kultur] kümmert sich um die Bedürfnisse unserer Bevölkerung, die nicht durch Waren gestillt werden. Bsp.: Größere Abdeckung von Wohnhäusern. Oder höhere Boni durch Ornamente.

    [Expansion] lässt uns mehr Inseln und Routen verwalten und zusätzliche Sessions starten.

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    Alles in allem bin ich sehr gespannt auf das System, da man so auch schon einen leichten Eindruck bekommt welche Schwerpunkte die K.I.Gegner festlegen werden.
    Zusätzlich bin ich absoluter Fan von Roleplay. Ich habe es sehr gefeiert als VadimSokov in Braun, die SokovÖlbohrer zu benutzen, die Inseln auszuräubern und alles zu verpesten. <3

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    Durch das System bekommen wir auch einen Eindruck auf die Unterschiedlichen K.I-Gegner die möglich werden.

    Meine K.I.-Gegner Ideen:

    Militär-Propaganda: Ein militanter Unterdrücker, der seine Bevölkerung ausnutzt wo er nur kann und die Steuern in den Ausbau des Militärs steckt.

    Militär-Handel: Eine Handelspiratin, die aggressiv Handelsrouten überfällt und erbeutete Waren für einen "Finderlohn" den Meistbietenden verkauft.

    Handel: Ein Großhändler der weniger auf den Ausbau seiner Inseln legt und sich eher auf den Ausbau seiner Handelsflotte und derer Eskorte konzentriert.

    Propaganda: Eine Ratte, die sich bei jeden Einschmeichelt und jeden hintergeht, wenn es sich denn lohnt.

    Kultur-Handel: Ein Prunkliebhaber, der sich mit schönen Dingen umgibt, die schönste Stadt baut und alles dafür tut, um seinen Investoren jeden Wunsch zu erfüllen.

    Expansion: Ein Großbauer, der sich auf die Produktion von landwirtschaftlichen Produkten fokussiert und lieber Metallwaren einkauft, statt die Umwelt zu belasten.

    Optimierung: Der Erfinder, dessen Betriebe an Effektivität nicht mehr überboten werden können. (Weniger ist manchmal doch mehr)

    Militär-Expansion: Die Fürstin, dessen einziges Ziel es ist ihr Grundbesitz zu erweitern und nicht vor Waffengewalt zurück schreckt um dieses Ziel zu erreichen.

    Kultur-Propaganda: Der Mönch, der sich um die Erhaltung des Glaubens sorgt und den Fortschritt als Gefahr sieht.

    Natürlich gibt es noch unzählige weitere Möglichkeiten. Und man könnte sich zu vielen der Konstellationen mehrere Ausrichtungen und Schwierigkeitsgrade ausdenken. Jedoch verstehe ich das die Entwicklung eines Charakters sehr viel Aufwand bedeutet und hoffe auf entsprechende DLC's, falls es irgendwann langweilig wird immer die selbsten Gegner zu plätten. ^-^

    Was mir sehr gefallen würde wäre das die Städte der einzelnden K.I.-Gegner schon machbar sind und nicht alle gleich aussehen. Ein Händler eben viele Lager baut und weniger Produktion, dafür Schiffsproduktion und weniger Stadt.

    Ein Bauer dann eher kleinere Siedlungen, mit viel Holz und Landwirdschaft. :3

    • B Black_Dragon_96 6. Juli 2018

      Zitat: “Wenn von einer Limitierung der Inselbesiedelungen und Arbeitskraftrouten gesprochen wird, dann wird es nicht so sein, dass ihr nur 2 Inseln haben dürft. Eher ist damit sichergestellt, dass andere Spieler oder gar die K.I.-Gegner nicht jede Insel beanspruchen und euch damit das Spiel kaputt machen.”

      Aber macht nicht genau das den Reiz eines Anno aus?
      Ich mein wenn ich mir expandierende KI ins Spiel hole will ich auch das sie versucht mir das Leben schwer zu machen. (Kein Spieler der in Ruhe bauen will würde sich bei 2070 Strindberg ins Spiel laden und kein Spieler der ne Herausforderung sucht würde KI wie Leon und Tilda benutzen.)
      Wenn sich ein Gegner auf einer Insel ausgebreitet hat hat man drei Möglichkeiten. Man sucht sich ne andere Insel, man versucht durch Diplomatie mit der KI auf der Insel zu koexistieren, oder man nimmt dem Gegner die Insel weg.
      In bisher keinem Anno hat sich die KI so stark ausgebreitet das sie sofort zu Spielbeginn jede Insel mit nem Kontor zugepflastert hat.
      Zudem bezweifle ich das die Limitierung für die KI gelten würde.
      Harte Limits sind Mist!
      Ein System in Form eines Forschungsbaum bei dem man Einfluss investieren könnt um z.B. seine Kriegschiffe stärker zu machen (Plattenpanzerung), Handelsschiffe schneller (verbesserte Dampfmaschine) zu machen oder bei Farmen die Produktion erhöhen könnte (Naturdünger).
      So könnte man sich auf bestimmte Bereich spezialisieren ohne gleich in anderen Bereichen benachteiligt zu werden.
      So könnte man sich

      • D Darklord_Betze 7. Juli 2018

        Es geht in dem DevBlog nicht darum das man beschränkt wird, sondern darum sich Möglichkeiten auszusuchen um anderen gegenüber einen kleinen Vorteil zu haben. Und wie umbalanziert wäre es wenn ich plötzlich statt einer noch eine zusätzliche Insel bebauen darf, mein Gegner aber nicht. Das macht keinen Sinn. Ich denke eher das man vielleicht zu Beginn zwei Inseln beanspruchen darf und sich mit dem Wuchs der Stadt/Städte immer mehr freischalten und zusätzlich dann noch 1-2 mehr. (Gibt glaub 27 Inseln maximal …)

        Wenn es jetzt z.B. einen K.I.-Gegner geben wird der sich auf die Produktion von Metallwaren spezialisiert und so viel Erze fördern soll wie möglich, dann macht die Limitierung sind, da er sich dann nur die Inseln mit den meisten Vorkommen sichert und wir die anderen nutzen können. Stindberg hat irgendwann jede freie Insel besiedelt. Teilweise habe ich so gespielt, dass ich nur eine Insel nutze. 😉

        Falls dem denn so sein sollte, hätten die Entwickler damit zumindest wesentlich mehr Möglichkeiten den K.I.-Gegnern Tiefgang zu verleihen.

        Und das es wieder eine K.I. wird, die sich Waren herzaubert und für die keinerlei Regeln gelten, bezweifle ich stark. Denn das war der größte Kritikpunkt an 2070.

  48. T TheSinumatic 6. Juli 2018

    Je mehr Blogpost kommen, desto mehr sinkt meine Freude auf 1800!! Und mit dem Blogpost bin ich tatsächlich am überlegen, ob ich mir das Spiel überhaupt holen werde! Es ist eine, in meinen Augen, absolut dumme und unnötoge Entscheidung so etwas auf diese Art einzuführen. Ich meine das könnte man sich doch denken, dass wirklich KEINER erzwungene Einschränkungen haben will. Spätestens bei dem Punkt als es hieß, dass ich nur eine bestimmte Anzahl an Inseln besiedeln darf, wenn ich da nicht punkte investiere, ist mir die Kinnlade komplett runtergefallen!! Das ist das genaue GEGENTEIL von dem was Anno sein sollte!
    Die Freiheit, dass man wenn man Bock hat jede Insel einfach mit einem Kontor zu Beginn besiedelt oder einfach 10x das selbe öffentliche Gebäude nebeneinander stellt, ist absolut essentiell für Anno. Das ist der Kern des Spiels, dass man selbst OHNE LIMITIERUNGEN entscheiden darf, was man machen darf.
    Bitte bitte lest euch die extrem häufigen Kritiken hier durch und ändert das System!!!

    Mein Vorschlag wäre, dass man es beibehält, aber sämtliche (!!) harten Limitierungen entfernt und nur noch rein auf die Bonis setzt. Ein System bei dem meine Flotte einfach weniger kostet oder jedes Schiff stärker ist, wenn ich in den entsprechenden Punkt investiert habe, damit könnte ich mich anfreunden. Aber bitte (!!) haut so viele Limitierungen für den Anzahl an Objekten raus, wie es geht. Denn die machen zu 99% die Einschränkungen aus, die absolut JEDER hasst und was ihr eigentlich genau verhindern wollt!

    • U UnrealTW 6. Juli 2018

      Geht mir genau so,
      ich will kein “Anno” 2205 ins 19. Jahrhundert versetzt.

  49. k kaibioinfo 6. Juli 2018

    Hi,
    mich hat es in früheren Annos immer gestört, dass man gleich zu Spielbeginn alle Inseln besiedeln konnte (ein Kontor kostet ja nichts) und das auch musste, damit der Computerspieler einem nicht die besten Inseln wegschnappt. Es war schon immer unsinnig, dass der Unterhalt einer Insel nicht mehr kostet als der Unterhalt eines einzelnen Gebäudes.
    Von daher finde ich die Idee einer Limitierung gar nicht so schlecht. Sie zwingt den Spieler, erst seine Bevölkerung zu erweitern, bevor er mehr und mehr Inseln besiedeln kann. Es würde z.B. auch verhindern, dass man gleich zu Beginn seine Inseln in Arbeitsinseln, Touristeninseln etc. aufteilt.

    Ich glaube wichtig in diesem Zusammenhang ist vor allem, dass diese Limitierungen im Laufe des Spiels vollständig aufgehoben werden können. Es wäre nervig, wenn man am “Ende” des Spiels keine Einflusspunkte mehr übrig hat um alle Inseln auf der Karte zu besiedeln, oder genügend Handelsrouten einzurichten.

    Ich muss mich aber vielen Vorrednern anschließen, das Einflusssystem in Anno 1404 klang irgendwie reizvoller.

    Und ich mag die Vorstellung auch nicht, eine “Firma” zu spielen. Firmen haben damals keine Kolonien gegründet und Bewohner angesiedelt.

    • j jojopopo01392 6. Juli 2018

      Man könnte es ja auf natürlichem Wege beschränken, indem es einfach teurer wird. Aber eine harte Grenze sie sich an einem so abstrakten Ding wie einer Punktzahl an Einfluss orientiert, ist einfach unnatürlich und fühlt sich nach willkürlicher Einschränkung an finde ich.

  50. v v7Ksyrium 6. Juli 2018

    Hallo zusammen!

    Auch ich finde die Idee mit den Limits schmeckt etwas sauer. Klingt für mich ein bisschen so, als würde man sozusagen mehrere Endlosspiele spielen müssen, um alle verschiedenen Varianten des Spiels entdecken zu können. Das tolle an Anno ist ja, dass man es irgendwie nie durchspielen kann, daher Endlosspiel. Dann aber auf irgendeine Weise Limits einzuführen, die auf fiktiven Punkten des Einflusses basieren passt da einfach nicht. Dass es nicht sein kann, mehr Schiffe als Einwohner zu haben überspitzt gesagt ist natürlich keine Möglichkeit, aber wie schon manche gesagt haben.
    Man dürfte einfach nicht so grundlegende Dinge mit einem Limit begrenzen. Ich nehme als Beispiel Anno 2205 die Orbit Erweiterung: Durch die Module lassen sich mächtige Boni erspielen, aber eben nicht alle. Durch geschicktes Bauen der Raumstation lässt sich eben mehr oder weniger rausholen. Die Effekte die man dafür bekommt, begrenzen aber kein Hauptfeature des Spiel sondern eben nur Late-Game Boni. Ich meiner kreativen Freiheit beschränkt zu werden ist glaube ich eines der größten Fehler, die man begehen kann. Sollte meine Freiheit bleiben, freue ich mich über jedes Feature, was die Spieltiefe erhöht.

    Ich wünsch euch was!

  51. R Rhodos_1985 6. Juli 2018

    Ich muss sagen, dass mir das ganze hier immer weniger gefällt. Es distanziert sich immer mehr vom versprochenem “back to the roots”

    Hier mal eine Liste, welches das jetzige Anno 1800 meiner Seite nach leider nicht zu dem “besten Anno allerzeiten” macht.

    1. Keine Landeinheiten

    2. Keine Naturkatastrophen

    3. Sämtliche Einschränkungen in der Inselwelt.

    4. Irgendeine 2205 like “Firma”, wo ich wirklich beim Namen schon das kotzen bekomme…

    5. Indirekt wird uns verraten, dass Inseln für einen Spieler gelockt sind.
    Der erste, der drauf baut, besitzt die Insel. Bis jetzt haben wir keine Möglichkeit die Gebäude des Gegners zu zerstören. Beim aktuellen Stand der Dinge sind alle Gebäude, außer der Hafenbereich unverwundbar.

  52. D Dr_Hittich 6. Juli 2018

    Liebe Community,
    ganz ehrlich: beruhigt euch alle mal! Hier wurde ein neues Feature vorgestellt, das sich in der Entwicklung befindet und es gab den direkten Hinweis, dass sich noch Vieles daran ändern kann.
    Die Kritik, man würde durch Grenzen in seinem Spielfluss enorm eingeschränk kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Es gab schließlich kaum konkrete Zahlen. Außerdem haben auch ältere Anno-Teile Limits gesetzt. Ich erinnere hier an 1404, bei dem das globale Schiffslimit (hier wurde nicht zwischen Kriegs- und Handelsschiffen unterschieden) oder Landeinheitenlimit (höhö :P) durch die Gesamtbevölkerung begrenzt war. Ich denke das Einflusssystem dient hier nur einer Ausprägung eines Spielstyls; also wenn man statt bspw. 20 Kriegsschiffen 50 haben möchte…
    Auch die Sorge um die besiedelbaren Inseln kann ich nicht so recht teilen. Ich habe früher häufig eine Strategie verfolgt, bei der ich in der ersten halben Stunde des Spiels so viele gute Inseln wie möglich besiedelt habe. Dass die meisten davon bis zum Lategame brach lagen war egal ^^ Ich denke hier bietet das Einflusssystem eher die Möglichkeit, dass man nicht zu viele Inseln erobert und dann komplett übernehmen kann, wenn man nicht in den Expansions-Perk investiert.
    Abschließend sein nochmal der Hinweis, dass die Devs in einigen Kommentaren bereits selber kommentiert haben, sie würden nicht Einflusspunkte für jedes Holzfällerlager einfordern, sondern nur für mächtige Gebäude, wie die Gildenhalle in der man Items sockeln kann (wäre irgenwie langweilig, wenn man davon 100 Stück auf der Insel hätte :P).
    Liebe Grüße und viel Spaß ans Entwickler-Team beim ausbauen der Features, ich bin sehr gespannt, was die Gamescom bereit hält,
    euer
    Dr_Hittich

    P.s. entschuldigt bitte, wenn ich Punkte aus vorherigen Kommentaren wiederhole

    • C Corazon902017 6. Juli 2018

      Sehe ich auch so. Es wurde kommuniziert, dass a) das Feature noch nicht fertig ist und b) die Community-Meinung dazu mit berücksichtigt wird

      Insofern stellt dieser Dev-Blog die aktuellen Überlegungen dar, nicht aber zwingend das, was letztlich im Spiel landet.
      Daher lohnt es nur, konstruktiv sich damit auseinander zu setzen und idealerweise verbesserte Lösungen gleich mit anzubieten.

      Im Grunde sehe ich es aber ähnlich wie die meisten hier.
      Eine künstliche Begrenzung von diversen Dingen wie Inseln, Schiffe, etc.. finde ich wenig gut. Besser wäre, die 6 Bereiche zusätzlich als gewinnbringend einsetzen zu können. Also bspw. durch noch mehr Handlungsmöglichkeiten, zusätzliche Spiezialgebäude- und/oder Items, etc…

      Ein paar Einschränkungen jedoch, wie die der öffentlichen Gebäude oder auch ein gewisses Schiffslimit finde ich dennoch total sinnvoll. Schön wäre aber, wenn das Limit sich dynamisch bspw. an der Einwohnerzahl orientieren würde.
      So dass eine kleine Siedlung mit vllt. 200 Einwohnern keine 100 Schiffe zur Verfügung haben kann und 10 öffentliche Gebäude. Hingegen sollte eine Stadt mit vllt. (ka von welchen Größenordnungen wir letztlich sprechen) von 5.000 Einwohnern vllt schon 100 Schiffe haben kann und mehr als nur 1 oder 2 öffentliche Gebäude.

    • G Gxy12 6. Juli 2018

      Dem kann ich mich anschließen. Ich denke vielen qualmte beim Lesen des Wortes “Limitierung” sofort Dampf aus den Ohren. Dabei gab es schon vorher Limits.

      Wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, wird die Firmenstufe abhängig von der Bevölkerungszahl abhängig sein und der Einfluss ist abhängig von der Firmenstufe. Infolgedessen ist der Einfluss abhängig von der Bevölkerungsanzahl. Nur weiß man aus Anno 2205, dass die Firmenstufe nicht mehr fallen, womit, dass nervige Schwanken (nach unten) des Schiffslimits / Einfluss behoben ist.

  53. M Maxfield11 6. Juli 2018

    Hallo zusammen,

    per se finde ich das Einflusssysten interessant und hat mich als erstes an das Ruhm-System aus 1404 erinnert. (2070 und 2205 habe ich kaum gespielt und kann mich an keine Ähnlichkeit erinnern)

    Euren Gedankengang, das Spieleerlebnis dadurch etwas zu erschweren und einen Mehrspielwert zu erzeugen – indem man im ersten Spiel komplett auf Handel, dann komplett auf Militär etc. setzt – kann ich nachvollziehen und würde ich generell auch zustimmen.

    Für viele andere Spiele (z.B. CIV) passt dies super. Aber ich denke, der Großteil der Anno-Spieler (mich inbegriffen) sich zu sehr eingeengt und beschränkt fühlen wird. Anno ist ein Spiel der – fast – unbegrenzten Möglichkeiten im Bereich des Städteausbau, Inselbesiedelungen, Handelsrouten, Siedlungsgestaltung und vieles mehr. Welches den Hauptteil des großartigen Spielegefühls ausmacht. Diese Freiheit wird vielen gegen den Kopf stoßen – wir ihr den anderen Kommentaren auch entnehmen könnt.

    Meine Vorschläge wären:
    1) Ihr lasst das System so, wie ihr es aktuell plant, gibt uns aber die Möglichkeiten es im Spieleeinstellungenmenü auszustellen.

    2) Man mildert das System ab. Die Einschränkungen werden aufgehoben, stattdessen kann man den Einfluss in Verbesserungen investieren.

    Kultur: Kulturpunkte werden schneller generiert; Kultur lockt mehr Besucher an
    Handel: Geschwindigkeit der Handelsschiffe erhöht sich; Mehr Lagerraum für Handelsschiffe
    Militär: Kostensenkung (Unterhalt) für Militärschiffe; mehr Angriffspunkte; mehr Lebenspunkte
    Optimierung: höhere Produktivität
    Propaganda: weniger Malus durch harte Arbeit; geringere Wahrscheinlichkeit für Aufstände
    Expansion: Expansionen kosten weniger; bei Expansionen erhält man Bonusrohstoffe im Kontor; Bonus Fruchtbarkeiten auf der Insel

    Und ein wichtiger Punkt noch, bitte ändert den Namen “Firmenlevel”. Wie ein paar Vorredner schon erwähnt haben, möchte ich mich nicht wie ein Firmenchef fühlen.
    Inselstufe, Regierungsgrad, Gouverneurslevel.. sind schönere Bezeichnungen.

    Liebste Grüße
    Maxfield

    • H Hexagon19 6. Juli 2018

      Gute Ideen um das System zu verbessern. Bei Optimierung wäre auch eine Senkung der Unterhaltskosten denkbar.

      Eine andere gute Alternative zum “Firmenlevel” wäre auch Industrialisierungsstufe/ -grad, da könnte dann neben der Bevölkerung auch die Forschung mit einfließen.

  54. T TheStarjon 6. Juli 2018

    Ich muss leider ganz klar sagen, dass ich das Spiel nicht kaufen werde, wenn die in diesem DevBlog angesprochenen Limitierungen zu umgesetzt werden. Im hinreichend späten Endgame müssen sämtliche Features vollständig zur Verfügung stehen (auch dann, wenn man als Schönbauer naturgemäß nicht die maximal mögliche Einwohnerzahl erreicht). Alles andere ist nichts als frustrierend.
    Ich fände es sehr schade, wenn dies das erste Anno seit 1503 werden würde, das ich nicht besitzen werde.

  55. G Gildoradir 6. Juli 2018

    Wie schon viele Vorredner:
    Insel- und Handelsroutenlimitierung finde auch ich einfach nicht gut!
    Auch der Begriff “Firma” passt, finde ich, einfach nicht.
    Spezielle Spielstile ein klein (!) wenig unterstützen zu können klingt grundsätzlich ganz gut.

    • M Meickel86 6. Juli 2018

      Eine harte Insellimitierung halte ich auch für Schwachsinn zumindest im Endlosspiel, es müsste ein System gefunden werden mit dem man verhindern kann das man sich zu Spielbeginn schon viele Inseln unter den Nagel reißen kann, besonders wichtig im Multiplayer, dieses Limit sollte aber im laufe eines Spiels dann unabhängig der Einflussspezialisierung komplett fallen. Ein Handelroutenlimit solange es nicht zu knapp ausfällt wäre ok, so kann jemand der viel Aufwand in die Optimierung seine Routen steckt dort Punkte sparen. Ich les aber im Blog auch nirgends das Handelsrouten limitiert werden sollen, es steht da das man seine Handelflotte verbessern kann, kann heißen das die Schiffe besser werden mehr Laderaum und schneller oder auch mehr Handelskapazität bei NPCs.

  56. x xBeSeNx 6. Juli 2018

    Hallo zusammen,
    Das von euch Vorgestellte Feature ist eine schöne Möglichkeit verschiedene Spielstile zu fördern und bietet einen Grund im späteren Spielverlauf sein eigenes Konzept zu Optimieren.
    Leider kommt hier das große ABER:

    Der folgende Satz in dem DevBlog hat in mir Angstzustände ausgelöst:
    “Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.”

    Für mich klingt das nach einem Satz den ich in einem competetive Online-Spiel erwarten würde jedoch nicht in einem Anno.
    Anno war noch nie in diesem Bereich “gebalenced” und es hat für mich auch nie den Anschein erweckt als wolle es das sein.

    Meine Meinung:
    Ihr nehmt damit den Leuten die Freiheit die Ihr durch das System erschaffen wollt.

    Von mir aus lasst die Limitierungen als optionales Spiel setting (ranked).
    Aber bitte lasst den Spielern wie mir die Möglichkeit 10 Schenken nebeneinander zu bauen wenn ich das will!

    Überzogenes Beispiel: Ich habe keine Lust mir ein drittes Holzfällerlager Freischalten zu müssen weil jemand der Ansicht ist, dass es Unfair wäre wenn man das von Anfang an hätte!

  57. r redtoasty 6. Juli 2018

    Liebes Union Team,

    Das Einfluss Feature klingt wundervoll und wird den Wiederspielwert von Anno 1800 vervielfachen.
    Mein einziger Wunsch ist: Bitte trennt euch von der Bezeichnung “Firmenlevel”. Ich verstehe mich im Kontext von Anno 1800 nicht als Firma, wie in 2205, sondern als Entdecker und Kolonist. Lediglich die Einwohner haben vielleicht Firmen, nicht aber der Spieler selbst. Eine passendere Bezeichnung wäre da super. Spontan fallen mir “Imperiumsstufe”, “Kolonielevel”, “Stufe”, “Regierungslevel”, oder “Staatsentwicklungsindex” ein. Vielleicht findet ihr in einem Brainstorming einen besser passenden Begriff.

    Liebe Grüße,
    redtoasty

  58. B Black_Dragon_96 6. Juli 2018

    Nein, nein, nein und nochmals nein. Bitte nicht!
    Dieses Feature würde genau das Gegenteil von dem bewirken was ihr wollt. Die Spielerische Freiheit würde absolut darunter leiden.

    “Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?”
    Warum nicht beides? Warum grundlos features beschneiden? Warum sinnloses Hardcoding einfügen?

    Ich bin ja schon beim Schiffslimit immer fuchsteufelswild geworden.
    Ein Limit wie viele Inseln ich besitzen kann, wie viel Handelsrouten ich haben kann oder wie viel von einem bestimmten Gebäude ich bauen kann, geht definitv zu weit. Wenn ich jeden Quadratzentimeter meiner Strände mit Hafenmeistereien zubetonieren will dann will ich das auch können ohne das da gleich der Mann mit dem erhobenen Zeigefinger kommt.

    Das gleiche mit dem Gildenhaus. Wenn mir das Gebäudemodell gefällt und ich der Meinung bin das es an irgendeinen Ort gut hinpassen würde (einfach weil es gut aussieht) dann will ich das auch tun können.
    Es wäre da sinnvoller die Anzahl an Itemslots zu limitieren und dann zusätzlich durch die Punkte freizuschalten.

    Das selbe mit dem Insellimit. Beispiel: Spieler kann seine Bevölkerung nicht mit neuen Produkten versorgen da benötigte Rohstoffe nur auf einer bestimmten Insel vorhanden sind, er diese aber nicht besiedeln kann da er Punkte in andere wichtige Bereiche investiert hat. Der Spieler muss nun sein ganzes System umstrukturieren und hat dann Probleme in anderen Bereichen z.B. nich genug Handelsrouten. #kopftisch

    Militär und Schiffslimit sollten maximal von der Bevölkerung abhängig sein, da diese ja auch indirekt die Bevölkerung beinflussen.
    Man stelle sich nur mal vor das ein Spieler seine Insel mit 20.000 Einwohnern nicht verteidigen kann weil er nur wenige Verteidigungen bauen kann da er nur wenige Punkte in das Militär investiert hat weil er mehr Handelsrouten braucht um all die hungrigen Mäuler zu stopfen.
    Ähnlich mit dem Insel

    Das aktuell angedachte System sollte auf dem schnellst möglichen Wege vom Reißbrett getilgt werden.
    Keine gehardcodeten Limits!
    Ein Sytem das ähnlich den Archenitems aus 2070 funktioniert wäre besser.

  59. A Achtarm124 6. Juli 2018

    Sorry, nichts gegen den Blogersteller, aber dieser Blog liest sich “was muss ich implementieren, damit auch der letzte 2205-Nichtkäufer überzeugt wird, von 1800 dito die Finger zu lassen…..

    Oder retour zu Anno-Online – als Schönbauer – sorry, dass du deine Punkte schon “verplempert hast”, gibts die komplette Spielwelt nur noch gegen Bares?

    Egal, welcher Spieltyp man ist, im Endgame muss!! die gesamte Spielwelt bebaubar sein bzw. dem Expansionsstreben darf keine Begrenzung von Gebäuden auferlegt werden!
    Das kann man wunderbar zeitlich steuern – will der Spieler das eine bevorzugt, dann dauert es eben länger, das andere zu erreichen.
    Eine Limitierung ist ein NoGo!!!!

    Manche Spieldetails sollten besser zuvor von den Testern angespielt und besprochen werden, bevor hier ein Blog veröffentlicht wird.
    Schon der Name “Firma” ist unpassend zu 1800, da gabs Industrielle, Fürsten usw..
    In diesem Sinne….

  60. F Franz.Stein 5. Juli 2018

    Nun vieleicht ist es nur ein Strohhalm an den ich mich klammere aber, was wäre wenn wir uns an der Wortwahl orientieren?
    Siedeln impliziert ja das Bewohnen einer Insel, könnte es also sein das nicht die Anzahl von bebaubaren Inseln, sonder die Anzahl der bewohnbaren gemeint ist?

    Das scheint mir jetz wo ich’s mir überlege auch nicht viel besser zu sein 😀
    Sollte mir wohl nicht mehr spät abends über so was Gedanken machen

    • M Maxitown_der_3. 5. Juli 2018

      Wirts wohl nicht sein es wurde ja schon gesagt das man mehrere kleine Inseln besiedeln kann oder wieder eine Großer Stadt bauen kann.so oder so das wehre die Wahl zwischen pest un Cholera, beides ein griff ins Klo.

      • N NapoleonI. 6. Juli 2018

        Hab das beim Lesen so gar nicht gemerkt. :O
        Wenn man bestimmte Inseln tatsächlich erst freischalten muss bevor man sie bebauen kann wird das die spielerische Freiheit bedeutend einschränken. Ich verstehe sowieso nicht wie man in einem so vielversprechenden Spiel immer wieder so merkwürdige Entscheidungen treffen kann.
        Na ja was will man machen. Hoffen wir einfach, dass sich das alles gut in das Spiel einpasst.

  61. m max.k.1990 5. Juli 2018

    War mit total klar dass das der Flaschenhals wird wenn die Landeinheiten wegfallen und man somit nur schwer die Inseln zurückerobern muss! Ein richtig lahmer Kompromiss das man quasi die Inselbesiedlung beschränkt damit man das Problem mit der Eroberung nicht angehen muss!

    Ganz schwach BlueByte!

    • M Maxitown_der_3. 5. Juli 2018

      So habe ich das noch gar nicht bedacht,klingt leider gar nicht mal so abwegig und wehre sehr traurig wenn das der wahre Grund wehre.

  62. W Wuslwiz 5. Juli 2018

    Die Grundidee ist gut und bietet sicherlich viele spielerische Möglichkeiten im Singleplayer und im Multiplayer. Mit so einem System lässt sich taktische Finesse einarbeiten und Spieltiefe erzeugen.

    Die Probleme die ich sehe:

    – Das System ist von 2205 “abgekupfert” und stellt den Orbit in leicht veränderter Form dar (Orbit war nicht ausbalanciert und ausreichend getestet – es gab “optimale Wege”)
    – Es besteht die Gefahr dass es einen “optimalen” Weg gibt seinen Einfluss zu investieren falls das Gamedesign und das Balance Team die falschen Entscheidungen trifft
    – Balancing – ist ist ein schmaler Grad zwischen interessantem taktischen Feature und nicht bedeutender Bonus bzw. overtuned “must have” perks.
    – Limitierungen sind für casual Spieler die einfach nur Spaß haben und unbeschwert bauen wollen ein no go.
    – künstliche hard caps haben in einem Spiel wie Anno nichts verloren und sollten durch soft caps ersetzt werden (z.B. irgendwann kostet es so viele Einflusspunkte mehr Schiffe bauen zu können, dass es fast unmöglich ist oder es sich nicht mehr rentiert welche zu investieren)
    – Schönbauer und Gelegenheitsspieler welche nicht auf max. Einwohner spielen werden komplett außen vor gelassen, da sich das System an der Einwohnerzahl orientiert – je mehr EW desto mehr Einfluss, falls nach Rekordbauern gebalanced wird
    – Rekordbauer könnten das System exploiten bis zum geht nicht mehr wenn es für den Casual Spieler/Schönbauer gebalanced wird.
    – der Schwierigkeitsgrad und der impact dieses Systems muss zwinged höher sein, sodass es ansprechend ist und Langzeitmotivation bietet (sprich nach 20k Einwohnern ist noch lange nicht alles freigeschaltet, sonst macht es keinen Sinn weiterzubauen)

    Die Entwickler von Anno 2205 haben mit dem Orbit gezeigt, dass das System und die Idee gut ist, aber die Umsetzung und das Balancing eine sehr große Rolle spielen müssen damit es ein gutes Feature wird:

    Was ich mir erwarte/wünsche:

    – Komplexität
    – echte Spieltiefe, taktische Finesse
    – echte Wahlmöglichkeiten und nicht BIS (best in slot) must have perks
    – gutes Balancing
    – originelle Ideen
    – keine hard cap Limitierungen
    – Spielerische Freiheit muss gewahrt bleiben um jeden Preis! (das ist Anno)

    Leider muss ich an dieser Stelle gestehen, dass ich nicht davon überzeugt bin, dass die Entwickler dies in dieser Form alleine umsetzten können – ich würde hier empfehlen erfahrene Mitglieder der Community zu Rate zu ziehen und auf jene auch zu hören.

  63. m max.k.1990 5. Juli 2018

    Finde das System von 2205 mit der Firma und den Firmenstufen absolut nicht in Ordnung. Mit gefällt es nicht eine Firma zu sein. Finde eine Nation, die eine Kolonie gründen soll o.ä. wesentlich sinnvoller.

    Das System zum Einfluss hört sich auch für mich irgendwie komisch an…. das geht mir alles zu sehr in Richtung 2205 was ich da heute gelesen habe!

    • N NapoleonI. 6. Juli 2018

      Hallo,

      sehe ich eigentlich genauso. Ich will auch kein Industrieller sondern Fürst oder Gouverneur oder ähnliches sein. Industrielle Revolution hin oder her. Auch während der Industriellen Revolution hatten Fabrikbesitzer kein ganzes Inselimperium in dem sie wallten konnten wie ein König.
      Es ist meiner Meinung nach einfach nicht schlüssig und die Begrifflichkeiten und der allgemeine Flair erinnern meiner Meinung einfach zu sehr an das 20. als an das 19. Jahrhundert. Und das Spiel heißt immer noch Anno 1800.

      Viele Grüße,
      Napoleon

  64. M Maxitown_der_3. 5. Juli 2018

    Einfluss ist Dan wohl der rum oder die Lizenzen aus 1404 und 2070 were cool wenn er auch so ähnlich funktioniert und gewonnen werden kann zb Missionen und turniere und man am ende alles entwickeln kann,hoffe aber sehr das,die Forschung nicht dafür ersetzt wird sondern auch noch kommt.Es gibt jedoch zwei dinge die mich erheblich stören

    1. die Limitierungen vor allem die Inseln,das geht gar nicht nehmt mir die Handels Ruten, klaut mir das Militär,macht aus anno ein zukunftsseting alles ok und ertragen in 2205, aber finger weg von den Inseln die solten an keinen Limit kleben, egal ob Einfluss Bevölkerung, firmen Level, Schokoladentaler oder was sonst bei Handels Ruten auch nicht schiffe schon eher aber die dann an die Bevölkerung.

    2. Das hin und her legen von Einfluss ist in der Theorie nicht schlecht kann aber zu Absoluten kudel mudel und sin freier logig führen zb. greifen wir bsp. mal den Gegner an der sieht das, oh Verteidigung schnell mal mit einem Mausklick auf 300% hoch. Offtopck.
    Erinnert mich das an den Azteken Indianer tanz aus aoe 3 da konnte man auch mit einem Mausklick von einem Angriffs tanz auf einen defensiv tanz umschwenken und zack ist die lager mauer ein neuer Atlantik wall mit 20000 lp+ ,das war so beschränkt XD aber lustig.

    3.Der Vokus auf das firmen Level für dinge wie Insel,Handels Ruten schiffen das firmen Level sohlte in diesem anno definitf eine unter geordnete Funktion haben,in 2205 hat es in der alten form ja noch gepasst,dort passt ein riesiger Konzern hin, aber nicht ins 19 jh, es war erst das 20.jh wo firmen zu selbstständigen kross Konzernen wurden.Ich würde aus dem firmen Level eher ein Industrialisierungs Level machen, das volarem durch den bau von Fabriken und leicht durch dessen Infrastruktur (Züge,minen,Plantagen) steigt und von der Bevölkerung unabhängig ist,durch das Level werden dann Fabriken gepufft,Einfluss generiert durch Industriemacht, oder bessere Fabriken erst freigeschaltet was dem ganzen mehr sin geben würde und es auch wichtig machen würde, ohne nutzlose Blockaden einzufügen. General sohlte das Szenario wieder ein gutes altes Kaiser gibt dir Schifi und du machst hex,hex und zauberst ein Imperium hin sein.Das Firmen Level wehre in diesem fahl mehr so eine art Industrialisierung spiegel, der zeigt wie fortschrittlich man mit dem industrialisieren schon ist dies wird dann,m durch Einfluss und buffs ,oder Upgrades belohnt.

    • D Der3ine 6. Juli 2018

      +1
      Schöne Idee, das klingt sehr interessant 🙂

    • N NeXusRoY 6. Juli 2018

      Industrialisierungs Level anstatt von einer Firmen-Stufe finde ich auch super

  65. C Corazon902017 5. Juli 2018

    Hallo zusammen,

    ich finde das Thema hochspannend und super wichtig für das Ausleben des eigenen Spielstils und mehr noch. Denn man kann den Spielstil, den man zielorientiert verfolgt jetzt nicht nur gewichten, sondern auch sichtbar machen was in Folge Konsequenzen auf das Spiel hat.

    Wie kann hier eine gute Umsetzung aussehen?
    Bei einer Beschränkung einer Anzahl von Inseln, Schiffen, Öffentlichen Gebäuden,… bin ich auch eher kritisch gegenüber eingestellt. Auch wenn ich glaub, dass es vllt. in dem ein oder anderen Bereich vllt. garkeine andere Möglichkeit gibt Vorteile sinnvoller auszusteuern als durch solche Beschränkungen bzw. Lockerung von Beschränkungen.
    Trotzdem glaube ich, dass es soweit als möglich, es am besten wäre wenn die Investition in Einflusspunkte eher sowas wie kleine Features im Gameplay im Rahmen der 6 angebotenen Bereich temporär freischaltet (während der ganzen Zeit der Invest-Verteilung) oder %uale Verbesserungen mit sich bringt wie bspw. eine erhöhte Produktion etc…

    Den Einflussbereich “Expansion” finde ich besonders spannend. Eine höhere Schranke / keine Schranke bei der Anzahl besiedelbarer Inseln finde ich wieder nur mäßig gut, weil wir hier wieder eine Beschränkung hätten. Vllt. findet sich hier ja noch eine andere oder zumindest weitere Möglichkeit der Vorteilsgebung dieses Bereichs. Eine spontane Idee habe ich aktuell nicht.

  66. A Annothek 5. Juli 2018

    Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

    Okay also stelle ich mir das so vor:
    Zuerst wird verkündet das die Inselwelt wieder größer wird weil in 2205 alles zu klein war, super. Alles ist begeistert.

    Um nun ein halbes Jahr später zu erfahren, klar gibt es mehr Inseln aber besiedeln geht nur wenn ihr eventuell genug Einfluss Punkte habt?

    Entweder steckt ihr diese Punkte in dieses oder jenes aber alles könnt ihr nicht haben in Anno 1800, so wie in allen anderen davor?

    Jetzt frage ich mir wo da der Wiederspielwert erhöht wird, wenn ein Spieler schon zu Beginn weiß das er unter bestimmten Limits spielt? Wo soll da der Reiz sein?

    Auf der einen Seite bekomme Spiele eine immer größere Spielwelten, nur in Anno bekommen wir immer mehr Einschränkungen?

    Aber warten wir es ab……..noch ist nicht aller Tage Abend.

    • M Maxitown_der_3. 5. Juli 2018

      Ich klaube die Insel Beschränkung ist schneller gestorben, als wir gurken können.Der Shit strom ist ja mindesten so groß wie bei den land Einheiten seinerzeit,wobei das wohl eher gelöst werden kann, als sowas komplexes wie land Militär. Ich finde aber gar nicht alle Beschränkungen sin frei beim Zoo zb. wenn man den mit Einfluss verbessern kann,bei dem Gilden haus und dem Hafen haus bin ich mir nicht so sicher das klingt nach was,was man auf jeder Insel gebrauchen kann.Aber Inseln Handelsrouten und baubare schiffe sohlten kein Limit erhalten,wobei schiffe und Handelsrouten kann man gerne an die Bevölkerung kleben wie früher,Inseln definitiv an nichts.

      • m max.k.1990 5. Juli 2018

        Die Inselbeschränkung ist ja quasi logische Konsequenz aus der sache mit den Landeinheiten. Wenn es keine effektive schnelle Möglichkeit gibt die Inseln zu erobern, wenn ein Spieler die früh besiedelt, dann muss man sowas machen.

        Es steht zwar oben nicht drin aber es wird vermutlich auch so sein dass eine bereits besiedelte Insel “blockiert” wird sodass man dort nicht siedeln kann. Weil man kann ja quasi nichts kaputt machen um die Grenzen zu verschieben. Also würde vermutlich gleich die ganze Insel für den besiedelnden Spieler reserviert.

  67. C Chisutra 5. Juli 2018

    Per se klingt es für mich tatsächlich so als wären künstliche Begrenzungen eingeführt worden, nur um sie dann als Feature freischaltbar zu machen. Dabei beziehe ich mich hier vor Allem auf z.B. die Begrenzung der besiedelbaren Inseln oder die Obergrenze für gewisse baubare Gebäude. Wobei ich hierbei sagen muss, dass ich es z.B. beim Zoo wegen des Attraktivitätsfeatures/ den Verteidigungsgebäuden des Hafens, da er neuerdings essntiell in millitärischer Hinsicht ist, nachvollziehen könnte.

    Allerdings (!!) denke ich dass sich das Ganze sehr angenehm in das Spielgeschehen einfügen könnte und dabei ein Gefühl von Fortschritt vermitteln, aber auch verschiedene Spielstile gezielt und sichtbar fördern kann.
    Die Krux liegt wirklich in der Umsetzung und wie es sich letztlich spielt. Dabei würde ich mir wünschen dass sich einige von ihrem Abwehrreflex beim Wort ‘Limit’ trennen und stattdessen zumindest darüber nachdenken, unter welchen Umständen sie denken dass es dennoch funktionieren könnte.
    Ich z.B. frage mich wie stark die Insellimitierungen ausfallen und wie schnell mein Fortschritt der Firmenstufe, nicht nur neue Inseln, sondern parallel auch noch andere Schwerpunkte finanzieren kann. Fallen nur besiedelte Inseln unter das Limit oder auch gekaufte/ eroberte? Wird der Einfluss immer nur ausreichen um sich lediglich spezialisieren zu können? oder wird man im sehr späten Spiel genug Einfluss beisammen haben, um á la 1404 alle Upgrades freizuschalten?

  68. f flokeX 5. Juli 2018

    Nabend zusammen,

    auch ich bin mir bei dem Thema noch nicht sicher, was ich davon halten soll. Einerseits sicher eine nette Ergänzung, die eine Spezialisierung in eine bestimmte Richtung ermöglicht. Das wäre aber zum Beispiel auch mit einem umfangreichen Forschungssystem mit mehreren Forschungsbäumen möglich.
    Andererseits werden scheinbar Bereiche limitiert, die meiner Meinung nach den Spielfluss unangenehm beschränken. Ich kann einem Limit auf Inselbesiedelungen und Transferrouten nichts abgewinnen. Genauso, wie mich in 2205 etwa das Credit-Limit gestört hat, das mit jeder neuen “Firmenstufe” angehoben wurde. Ich hoffe einfach mal, dass das wieder abgeschafft wurde…
    Wo wir gerade bei den “Firmenstufen” sind: Ich kann mich einigen meiner Vorredner nur anschließen, eine “Firma” klingt für mich nun wirklich nicht nach Anno, trotz Gründerzeit im 19. Jahrhundert. In den Zukunftsszenarien mag dieser Begriff seine Berechtigung gehabt haben, aber für ein Anno 1800 kann ich mich damit nicht anfreunden.
    Immerhin ist oben im Blog doch auch von “Bürgern in deinem Reich” und nicht von “Angestellten in deiner Firma” die Rede. Das klingt schon mehr nach Anno.

    Davon ab weiß ich auch nicht ob ich mich unbedingt durch “Firmenstufen” arbeiten will, von denen ich dann auch noch abhängig bin, weil sie mir irgendwelche Ressourcen generieren, die ich dann zwingend benötige um eine weitere Insel besiedeln zu dürfen. Die einzigen Stufen, die in Anno bisher wirklich relevant waren, sind die Zivilisationsstufen meiner Einwohner. Alles andere schränkt die große spielerische Freiheit von Anno, die ja auch darin besteht, sich nicht linear in einem Ranking hocharbeiten zu müssen, irgendwie ein.
    Daher: Gute Idee für einige Bereiche des Spiels, aber mit Insel- und Routenlimits schießt das System meiner Meinung nach etwas übers Ziel hinaus.

    • C Chisutra 5. Juli 2018

      Statt Firma sollte man es wirklich lieber Unternehmen nennen. Das klingt um einiges zeitgemäßer und mutet nicht so modern an.

    • H Hexagon19 6. Juli 2018

      Ich verstehe auch nicht so ganz wieso ständig von Firma die Rede ist, zumal vorher auch immer die Rede davon war Gouverneur zu werden (z.B. bei der Abstimmung zum KI Gegner), das halte ich auch für eine sinnvollere Herangehensweise.

  69. p pEsce3 5. Juli 2018

    Etwas offtopic, aber geht es nur mir so oder sehen die Hafenlagerhäuser auf dem Bild (und auch in älteren Streams) wie leblose Gerüste aus Karton aus?
    Ein paar Kisten im Inneren oder ein anderer Boden würden die Hallen optisch aufwerten.
    Gleiches gilt für die Hafenanlage im Allgemeinen: ein paar Arbeiter/Matrosen mehr würden nicht schaden.
    Ist zwar Detailkritik, aber es ist mir halt aufgefallen 😉

  70. J Jinkha5 5. Juli 2018

    Ich finde das Einflusssystem ganz interessant. Ich sehe weniger das Problem was ich auswählen soll und ob es mich einschränkt sondern viel mehr in der Wechselmöglichkeit. Was ist wenn alles in eine riesige Schiffsflotte investiert wurde und ich dann wechseln will, viele Items habe oder auch sehr viele Inseln? Verliere ich dann alles wenn ich auf einen anderen Einfluss wechsel oder werde ich einfach nicht wechseln können? Weil wenn die items, Inseln, Schiffe einfach nach dem Wechsel erhalten bleiben sehe ich große Probleme für das Balancing.
    Ich würde dahingehend einen Vorschlag machen gewisse Boni vom Einfluss in Relation mit der Zeit zu setzen. Je länger du Einfluss A hast desto größer ist der Boni den du bekommst. Würde für mich zumindest den Anreiz erhöhen auch länger auf einem anderem Einfluss erhalten zu bleiben.

    Bezüglich der Anzahl der Inseln die man besiedeln kann sollte man erst mal abwarten wie genau es ist. Ich bezweifel stark dass man nicht die ersten 2-3 Inseln auch so haben kann. Vlt bezieht sich auch die Expansion alleine auf Multisessions. Klar bin ich jetzt nicht begeistert, aber solange es mich nicht zu stark einschränkt lasse ich es gerne auf mich zukommen.

  71. t t_picklock 5. Juli 2018

    Ich sehe das auch wie Drake-1503 und AnnoTelekom.

    Immer wieder Einschränkungen und seit Urzeiten in Anno befindlichen Features die es nicht mehr gibt. Jetzt darf ich ohne Einsatz von Einfluss auch nicht mehr so viele Inseln besiedeln wie ich will, sondern das wird mir vom Spiel vorgegeben.

    So habe ich mir “das beste Anno aller Zeiten” nicht vorgestellt.

    Und das mit der Firma hat mich schon bei 2205 extrem gestört.

    Momentan entwickelt sich Anno 1800 für mich zu einem 2205 2.0 mit neuer Grafik und noch weniger Anno-Feeling.

  72. R Rhodos_1985 5. Juli 2018

    “Firma”… Da kriege ich das kotzen..

  73. L Lord.Roke 5. Juli 2018

    Wie schon oft gesagt wurde: Willkürliche dazuerfundene Limitierungen nerven. Natürlich sind ein paar Limits manchmal sinnvoll – Häuseraufstieg, Schiffe, Truppen – aber gerade bei Dingen wie die Anzahl der besiedelbaren Inseln oder der Routen wird es absurd.
    Wie sind diese Limits denn begründet bzw. woran geknüpft? Bisher waren zum Beispiel Schiffslimits immer an die Bevölkerung geknüpft, was gut gepasst hat, weil man mit mehr Bevölkerung auch mehr Handelsschiffe brauchte und eine Motivation hatte, die Bevölkerung auszubauen um eine größere Armada zu bauen.

    Ich denke, dass dieses System funktionieren könnte wenn es sich mehr an dem Upgrade-System in Anno 1404 orientiert. Bei diesem konnte man mit Ruhm Upgrades für verschiedenste Gebiete kaufen – mehr Aufstiegsrechte, größere Hilfsflotten, mehr Einfluss. Aber dies waren immer nur Verbesserungen für Gebiete in denen man problemlos auch so zurechtkam.
    Vor allem zum Ende des Spiels will man alles haben – nicht nur ein oder zwei Kategorien.

  74. F Frederic440 5. Juli 2018

    Ein herzliches Hallo an die Gemeinde,

    Beim lesen des ersten Drittels des Bloggs, dachte ich mir noch – ok, das mag sich interessant anhören. Alles, was danach an Beispielen angezeigt wurde hat mich jedoch kein bisschen überzeugt!
    Bei diesem System scheint es mir weniger um zusätzliche Freiheit zu gehen, sondern um das freischalten von Einschränkungen. Einschränkungen, die das “beste Anno aller Zeiten” nicht verdient und um Widersinn zum freien Grundgedabken steht. Was wäre Anno 1404, wenn es nach der Besiedlung von 5 Inseln heißt “Deine Firma hat keine Befugnisse, die Insel in Besitz zu nehmen” oh Schreck oh Graus!
    Es hat mich schon früher immer gestört, als das Maximum an Schiffen erreicht war…
    Und überhaupt, diese lächerliche Bezeichnung einer Firma???
    Bitte besinnt euch auf die alten Tugenden!
    Das gezeigte Bild sieht jedenfalls recht gut aus und zeigt die typische Anno Welt recht gut.
    Mein Appell: keine künstlichen Komplikationen, die Freiheit eines Anno 1602 oder 1503 gewürzt mit vielen netten end-Game Reizen, welche die Langzeitmotivation aufrecht erhalten. Fertig ist die Gartenlaube!

    An die Fanbase: Was meint ihr dazu?

    Beste Grüße

    • B Black_Dragon_96 6. Juli 2018

      +1
      Stimme dir da absolut zu.

      • U UnrealTW 6. Juli 2018

        Das es nicht das beste Anno aller Zeiten wird ließ sich leider schon seit längerem erahnen..

  75. S Sebi5445 5. Juli 2018

    Ich finde das neue Feature im Prinzip sehr interessant, finde es aber so noch nicht rund.
    Ich bin gespannt auf erstes Gameplay in dem die genauen Auswirkungen des Features mal genauer beleuchtet werden können.
    Den Multiplayer kann dies sicher sehr bereichern.

    Im Endlos Game bin ich hard-caps gegenüber aber sehr kritisch.
    Welchen Vorteil für das Gameplay erwartet ihr durch eine Limitierung der zu besiedelnden Inseln?
    Wenn es eine Limitierung bei der Anzahl an Inseln, Größe der Flotte und Umfang der Verteidigungsanlagen geben soll, koppelt dies doch an die Anzahl der Einwohner.
    Gerne mit abnehmenden Zuwachs pro zusätzlichen Einwohner und erhöhter aktueller Limits durch investierten Einfluss.

    Die Anzahl an Items zu begrenzen, welche einen inselweiten Einfluss habe finde ich völlig in Ordnung. Den Ansatz hier mit Einfluss einen Schwerpunkt setzen zu können finde ich sogar gut.

    ich bin sehr gespannt wie die Forschung aussehen wird

  76. R R3nd3l 5. Juli 2018

    Nein, die Idee finde ich schlecht. Und wie mein Vorredner muss ich ebenfalls sagen, dass mir das mit der Firma absolut nicht gefällt und ich sofort an Anno 2205 denken musste.

    Es lief mir auch eiskalt den Nacken runter, als ich das mit der Inselbeschränkung gelesen habe.
    Um Gottes Willen, überlegt euch das nochmal ganz genau!

    Und was soll das mit dem Leveln sein? Gibt’s vielleicht noch Lootboxen die man bekommt? Alles unnötiger Kram.

  77. n nichTim 5. Juli 2018

    Eigentlich ist das mit dem Einfluss eine nette Idee, aber sobald ich Firma und Firmenlevel lese krieg ichs kotzen. Und das mit der Expansion finde ich ebenfalls grausig. Wieso wollt ihr uns denn unbedingt sagen wie viel wir besiedeln dürfen? Und wieso muss das ganze eine Firma sein? Ich mag das Gefühl nicht als Firma bezeichnet zu werden und deine Bevölkerung sind dann bloß die Angestellten von dir oder was? Wieso macht man das nicht wieder mehr wie in Anno 1701, (hier fließt schon mehr eine eigene Idee mit ein) man bekommt die Aufgabe von einem König oder einer Königin, ein Imperium zu gründen oder das des Königs / der Königin in einem neuen Sektor zu vergrößern und irgendwann kann man sich die Unabhängigkeit kaufen oder sie sich gewaltsam holen. Das würde mir tausend mal besser gefallen als eine Firma zu sein.

    Die anderen Punkte könnten aber ganz nett sein. So bekommt man z.B. weniger Unterhaltskosten wenn man auf Militär geht oder man kann mehr Landeinheiten bauen… oh ne Moment mal.

    Einfluss – nette Idee aber noch nicht gut umgesetzt. Ihr sagt selber ihr wollt den Spielern so viele Freiheiten geben wie möglich und macht dann sowas bei z.B. der Expansion mit den Inseln.

    Sorry, aber so wie ihr es jetzt machen wollt gefällt es mir überhaupt nicht.

  78. m mZ-WhispR 5. Juli 2018

    Grundsätzlich gut, JEDOCH…

    ist es mir wichtig bei einem fortgeschrittenen Spiel die maximale Anzahl an Schiffen, Handelsrouten, Inseln, etc. haben zu können.
    Eine künstliche Einschränkung widerspricht auch dem System aus 1404 (was mir relativ ausgewogen und gut gefallen hat).

  79. J Janh2607 5. Juli 2018

    Ich bin sehr skeptisch…
    Ich habe ein Limit bei öffentlichen Gebäuden UND bei der Anzahl der besiedelten Inseln? Das führt damit doch auch faktisch zu einem Limit bei der Bevölkerung. Gerade bei der Limitierung der besiedelten Inseln muss ich dann doch möglichst viel Produktion auf eine Insel quetschen.
    Ich habe derzeit nicht den Eindruck, dass dieses Feature mir dabei hilft, meinen Spielstil zu entwickeln. Im Gegenteil, ich fürchte, dass mir dadurch ein Spielstil aufgezwungen wird.
    Und ganz ehrlich, ich habe schlechte Erfahrungen damit gemacht, wenn Entwickler die Diversität der Spielstile anpriesen, die ihr Spiel ermöglichen würde.
    Mir persönlich wäre es lieber, würde nicht krampfhaft versucht, überall neue Features aus dem Hut zu zaubern. Bewährtes ist ja nicht unbedingt schlecht.

    • H Hexagon19 6. Juli 2018

      Die Limitierung der öffentlichen Gebäuden hat mich auch sehr stutzig gemacht, und dann noch ein Limit der Inseln?! Da Frage ich mich ob die Entwickler versuchen die Bevölkerung des Spielers möglichst klein zu halten, was völlig im Gegensatz zu den größeren Karten und Inseln steht.

      In den Kommentaren habe ich dann aber noch Trost gefunden, das Gebäude Limit bezieht sich nur auf Gildenhaus, Hafenmeisterei und Rathaus.

      “Bewährtes ist ja nicht unbedingt schlecht.” Ja, 2205 hat ja gezeigt was passiert wenn man die bewährten Features entfernt.

  80. r reaper1579 5. Juli 2018

    Mit dem begrenzen von öffentlichen Gebäuden wird das Rathaus, Hafenmeisterei und Gildenhaus gemeint sein, um nicht unendlich viele Items Sockeln zu können. Ich kann mir nicht vorstellen Gebäude wie Kirchen, Theater oder Schulen zu begrenzen, die fürs Wachstum der Stadt entscheidend sind, damit würde der Spielfluss arg eingeschränkt. Nur dieses begrenzte besiedeln von Inseln und limitierte Handelsrouten lassen mich sauer aufstoßen.

    • U Ubi-O5 6. Juli 2018

      Richtig, nur Rathaus, Hafenmeister und Gildenhaus sind gemeint.

  81. E Euro-Fighter21 5. Juli 2018

    Ich möchte wenn möglich soviele Inseln und Handelsrouten besiedeln und erstellen wie ich möchte und wenn meine Insel vier Häfen haben soll möchte ich das auch bauen können ohne dafür woanderst künstlich eingeschränkt zu werden aber genau das machen die Einflusspunkte diese engen das Spiel ein die wirklichen Vorteile davon erschließen sich mir nicht so ganz von dem System wenn kernelemente des Spiels dafür beschränkt werden.

    Nehm die Insel, ÖffentlicheGebäudelimitierung und beschränkung von Handelsrouten raus dann könnte es ein gutes System werden so aber eher nicht.

    • D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

      bin ganz deiner meinung. den grundkern von anno sollte man so belassen.

      • H Hexagon19 6. Juli 2018

        Was wäre das auch für ein Anno, wenn man seine Handelsrouten erst kaufen muss?

        • F Franz.Stein 6. Juli 2018

          So wie ich das verstanden habe werden nur die Routen zur Verteilung von Arbeitskraft eine Beschränkung besitzen.

  82. A AnnoTelekom 5. Juli 2018

    Über dieses Feature hättet ihr mal abstimmen lassen sollen.
    Bin da ganz bei Drake-1503 und Lady H.
    ich mag diese Limitierungen nicht.
    Ich werde immer mehr entäuscht.
    Wird also doch 2205 im neuen Setting .
    Da verderben zu viele Köche den Brei.

    • H Hexagon19 6. Juli 2018

      Bei mir geht die Euphorie Kurve auch steil nach unten, zuerst die Landeinheiten und jetzt das..

  83. D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

    hmmm, naja… eher schlecht als recht. das wir zum beispiel nicht unbegrenzt viele inseln besiedeln können ist mir persönlich ein großer dorn im auge. warum muss man überhaupt alles begrenzen? mir scheint als würde man das spiel an allen ecken und kanten beschneiden und es dann mit einpaar sweets als “features” präsentieren. die community ist aber nicht dumm und durchschaut das… bisschen schwach. ich will unbegrenzt viele schiffe bauen und unbegrenzt viele öffentliche gebäude… warum das ganze??

    das mit der propaganda gefällt mir allerdings ganz gut.

  84. D Drake-1503 5. Juli 2018

    Ah ja – erst begrenzen und dann daraus ein neues Feature machen, das erhöht garantiert den Nicht-Kauf-Wert bei mir ganz erheblich.

    Dauernd bekommen wir zu hören, was wir alles nicht bekommen und dann auch noch so etwas völlig Überflüssiges wie “Einfluss”.

    Es reicht nicht, dass man Geld verdienen, Inseln besiedeln und Transporte organisieren muss, man wird dann künstlich beschränkt und muss sich Gedanken machen, wie man trotzdem weiter kommt, aber immer nur ein kleines Stück, dann ist ja trotz des Einflusses wieder irgendwo was limitiert.

    Das hat mich schon bei 1503 total enttäuscht, dass hier die Anzahl der Schloss-Elemente begrenzt war (auf eine lächerlich kleine Zahl), dass man nicht unbegrenzt Schiffe bauen kann, nervt in jedem Anno, 1404 zeigt mit den geschenkten oder gekaperten Schiffen, dass es kein spieltechnisches Limit ist, usw.

    Ich habe hier bestimmt nicht mehr das Gefühl, der Herrscher über eine Welt zu sein.
    Das mindeste wäre, in einem Endlosspiel “unbegrenzten Einfluss” auswählen zu können, damit man keine Beschränkungen durch dieses auch so tolle Feature hat.

    Schade um die schöne Entwicklerzeit, die ihr damit verschwendet habt.

    • D Der3ine 5. Juli 2018

      +1
      Für die Option unbegrenzter Einfluss

      • A AnnoTelekom 5. Juli 2018

        Drake-1503 du sprichst mir aus der Seele.
        +1
        Für die Option unbegrenzter Einfluss

        • L LadyH. 5. Juli 2018

          sollten die enttäuschten Stimmen der Community nicht ausreichen, das System zu kippen, dann gibt es auch von mir

          +1
          Für die Option unbegrenzter Einfluss

          • B Bonsai418 6. Juli 2018

            bin auch dafuer

            +1
            Fuer die option unbegrenztem einfluss

  85. A Azrael5111 5. Juli 2018

    Auf den ersten Blick scheint es ein interessantes Feature zu sein, aber betrachten wir mal die Dinge genauer. Einflusspunkte zur Optimierung der Produktion, da gehe ich gerne mit. Produktion läuft nicht wie gewünscht? Man hat Versorgungsengpässe? Da gibt man gerne ein paar Einflusspunkte aus um seine Arbeiter weiter auszubeuten und letztlich seine Bevölkerung zufrieden zu stellen.

    Einflusspunkte für das Militär? Ja klar, warum nicht. Der KI-Gegner nervt, man möchte ihm einen Denkzettel verpassen und eine große, schlagkräftige Armada aufbauen? Oder man möchte sich einfach gegen einen Angriff mit einer starken Hafenverteidigung absichern? Ja auch hier können gerne Einflusspunkte eingesetzt werden. Bei dem Militär würde ich es aber lieber sehen wenn man dies eben nicht begrenzt und diese Begrenzung mittels Einflusspunkten erweitern kann. Da würde ich eher ein System bevorzugen bei dem man mittels Einflusspunkten und Gold bei der neutralen KI spezielle Schiffe, spezielle Hafenverteidigungen kaufen, oder man eine Flotte ausleihen kann.

    Soweit, so gut. Damit komme ich zu den negativen Dingen welche momentan leider überwiegen, da sie das Spiel arg zu begrenzen scheinen. Einflusspunkte für öffentliche Gebäude? Ich benötige weitere öffentliche Gebäude damit meine Bevölkerung wächst, weiter aufsteigen kann und kann diese nicht bauen da ich keine Einflusspunkte zur Verfügung habe? Ich möchte weitere Inseln besiedeln um an Ressourcen zu kommen oder meine Produktion weiter auszubauen und kann dies nicht tun da mir die Einflusspunkte fehlen? Ich muss dringend weitere Handelsrouten erstellen und kann dies nicht da mir auch hier Einflusspunkte fehlen? All diese Punkte sind aber Kernelemente welche ein Anno ausmacht und diese zu limitieren gefällt mir absolut nicht! Wegen mir kann man gern

    Einflusspunkte verwenden um spezielle Items oder auch Schiffe bei der neutralen KI zu kaufen, aber bitte nicht die Kernelemente eines Anno-Spiels limitieren.

    • D Der3ine 5. Juli 2018

      Bei den öffentlichen Gebäuden wurde im Anschluss Gildenhaus und Hafenbehörde gesagt. Ich hoffe, dass man also nicht öffentliche Gebäude zur Erfüllung von Bedürfnissen meint damit, sondern nur diese Spezialgebäude, die man ja laut einem anderen Devblog für die Nutzung von Items braucht.
      Bei der Ausbreitung stimme ich dir voll zu, aber auch da wurde anschließend im Text etwas von Arbeitskraft transverieren gesagt, vlcht hat es also eher was damit zu tun anstatt mit dem tatsächlichen besiedeln (hoffentlich!!!)

      • A Azrael5111 5. Juli 2018

        Ja, ein bisschen unklar ist der Text noch. 🙂 Dennoch bin ich dafür Hafenbehörde und Gildenhaus “unbegrenzt” bauen zu dürfen und lediglich die Items per Einfluss kaufen zu können. Wenn man nur Einfluss benötigt um Arbeitskraft zu transferieren könnte ich damit leben. Besiedeln mit Einflusspunkten geht aber absolut nicht, dies ist ein No-Go!

      • U Ubi-O5 5. Juli 2018

        Kann ich bestätigen, das betrifft nur die Gildenhalle, Hafenmeisterei und das Rathaus.

        • D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

          was ist denn der sinn / die funktion einer gildenhalle?

          • M Meickel86 6. Juli 2018

            Vielleicht nochmal den Blog über die Gegenstände (Items) lesen. Gildenhalle, Hafenmeister und Rathaus dienen dazu den Effekt von Items über eine gewisse Fläche zu verbreiten. In der Gildenhalle können dann vermutlich Items gesockelt werden die Produktionsgebäude beeinflussen. Hier halte ich eine gewisse Limitierung auch für sinnvoll weil das ganze sonst zu mächtig werden könnte und extrem schwer gebalanced werden kann.

    • T TypischeTe 5. Juli 2018

      Genau das lag mir auch auf der Zunge. Wenn man damit wirklich meint, dass Kernelemente des Spiels, wie das Besiedeln weiterer Inseln oder das Bauen von öffentlichen Gebäuden, um meine Bevölkerung weiter aufsteigen zu lassen, mit Einflusspunkte beschränkt werden, fände ich das eine absolute Katastrophe!
      Ich hoffe wirklich das Beste.

  86. S Scorbyo 5. Juli 2018

    Ich Persönlich finde die Idee mit dem Einfluss sehr gut, aber ich muss trotzdem nochmal nachfragen, ob es sich hierbei um ein Ersatz für das Forschungssystem aus früheren Anno’s handelt oder ob da noch etwas in der Richtung kommt?

  87. S Squ4wk 5. Juli 2018

    Ich stimme meinen Vorrednern voll zu.
    Keine hard-caps. Soll meine große Flotte halt halb soviel Unterhalt kosten, wenn ich kräftig Einfluss in Militär investiere. Aber bitte so, dass man das auch merkt/sich nicht auch so leisten kann.
    Und das ist eine alte Idee mit neuem Namen.
    Forschung in 2205 sah genauso aus.
    Diese Features sind am Ende immer recht uninteressant, da die Auswirkungen nicht permanent sind und auch zu schwach ausfallen. Bitte denkt euch also ein paar besonderere Auswirkungen aus.

    Zum Ansammeln der Punkte schlage ich noch vor, dass sie sich träge regenerieren, damit ich nicht voll auf Wirtschaft gegen kann und mit einem Mal komplett umschwingen kann.
    Oder verbindet das Ändern mit einem Penalty, was richtig kostet, man sich im late Game aber leisten kann.

    Und noch ein Vorschlag:
    Man kann ein Malus in Kauf nehmen, aber bekommt dafür Einflusspunkte.

    • S Squ4wk 5. Juli 2018

      Wenn ich eine Kategorie zu 100% freischalte, bekomme ich eine einzigartige, extrem schwere Quest und kann ein neues Gebäude freischalten.
      Um alles freizuschalten, Bedarf es dann sehr viel Aufwand und Geschick.
      Und dann hat man schonmal 6 Erfolge a la: werde “General” innerhalb von 10h…

      Traut euch mal was wirklich schweres fürs late game.

    • S Squ4wk 5. Juli 2018

      Und noch eine Idee:
      Wenn man den Einfluss erst träge wiedererlangt, nachdem man eine Kategorie wieder abgewählt hat: ich kann 10 Einfluss sofort investieren, bekomme dafür 10000 Geld vom npc, aber es braucht auch eine Stunde, bis sich dieser Einfluss wieder regeneriert hat.
      Ich kann also eine booming Strategie fahren.
      Andersherum bekomme ich beim anderen npc 10 Einfluss regeneriert, wenn ich ihn mit 10000 Geld besteche.

      • S Squ4wk 5. Juli 2018


        Der Einfluss regeneriert sich schneller, je glücklicher meine Bevölkerung ist, oder je weniger von ihnen nicht arbeiten (müssen).

        You want me to keep going?
        Aus dem Feature kann man 100x mehr machen, als wir es bei 2205 mit der Forschung war.

        • U Ubi-O5 5. Juli 2018

          You want me to keep going?
          Ja, Feedback und Ideen sind immer cool.

  88. T TimNotter 5. Juli 2018

    Der Gedanke, es gäbe ein Limit an Inseln die besiedelt werden können, verursacht nicht gerade Freude in mir. Ich fände das ein extrem unpassendes System wenn man Hard-Caps in ein Endlosspiel einfügt, was das Endlosspiel zu einem endlichen Spiel macht.

  89. L LadyH. 5. Juli 2018

    ganz kurz und klar:
    ich mag diese Limitierungen nicht.

    • S Sir-Annord 5. Juli 2018

      Da stimme ich dir zu, es hat sich in den Vorherigen Teilen auch einiges von selbst limitiert. Mehr Begrenzung als das ist zu viel.

    • g gntherfrank 5. Juli 2018

      dem schließe ich mich komentarlos an

    • H Hexagon19 6. Juli 2018

      Ich glaube das fasst die allgemeinen Meinung gut zusammen.

    • G Gxy12 6. Juli 2018

      Ich finde diese Limitierung gar nicht so schlecht. Die Schiffs- und Militäreinheiten-Anzahl war schon immer limitiert. Mit dem neuen System macht man diese dafür viel dynamischer. Wichtig ist, dass man nicht allzu stark beschränkt wird, falls man sich auf eine Kategorie konzentriert und dass der Einfluss nicht nur aus Verschieben von Limitierungen und Buffs bei All-In besteht.

      • M Meickel86 6. Juli 2018

        Die bisherigen Limits in 1404 oder 2070 waren immer an die Bevölkerung gekoppelt und konnten in 1404 durch Ruhm noch weiter gepusht werden, vielleicht wird es hier ja ähnlich sein.

  90. T TheNale 5. Juli 2018

    Och Gottchen.

    Ich finde die Idee von Buffs durch ein Einflusssystem sehr gut und ich würde es auch begrüßen, für einzelne Buffs auch Nerfs einzubauen, bspw. +3% mehr Produktivität, +5% Unterhaltskosten.

    Wobei ich kotze ist die absichtliche Limitierung von Spielelementen, nur um hinterher so ein System tiefer verwurzeln zu können. Warum sind bestimmte Gebäude limitiert? Hab ich als Oberhaupt meiner Zivilisation nicht die Gewalt über die Behörden, oder was soll das, warum schreibt mir da irgendwer vor, ich darf nur so und so viele Schiffe haben, obwohl ich sie in der Werft bauen kann? Was soll das?
    Ein Einheitenlimit oder Gebäudelimit hat immer schon genervt und ich würde es sehr begrüßen wenn man das entfernen würde. Mit der Arbeitskraft habt ihr doch schon die perfekte Grenze. Schiffe verbrauchen Arbeitskraft, muss man halt mehr Stadt bauen. gleiches gilt für Gebäude – Und was wirklich nervig wäre, ist wenn man nur eine bestimmte Anzahl Inseln besiedeln darf, je nach Firmenstufe.

    Aber insgesamt eine gute Idee das System. Daumen rauf.

  91. Z Zwerg006 5. Juli 2018

    Die grundlegende Idee klingt sehr interessant, aber in einem Endlosspiel sollte es meiner Ansicht nach keine Hard-caps geben. Weder von Inseln, öffentlichen Gebäuden, Verteidigungsanlagen noch von Schiffen. Das einzige Limit sollte immer sein wie viel man sich leisten kann. Um z.B. die Limitierung durch die Bevölkerungsgröße zu berücksichtigen könnte man ein Soft-cap einbauen, wobei die Unterhaltungskosten über diesem signifikant höher ausfallen (wegen z.B. Zwangsverpflichtung etc. , hier könnte man dann mit Einfluss gegensteuern).

    mfg
    Nepomuk

    • G GreyEminenz 5. Juli 2018

      Bin da voll auf deiner Seite. Ich verstehe die Logik hinter einem Limit aber es wirkt doch recht unnatürlich. Ich fand das bei den Schiffen schon sehr nervig und nun auch noch bei Inseln und bestimmten Gebäuden? Kann man nicht einfach durch sein Einkommen an die Grenzen gebracht werden bzw. durch den verfügbaren Bauplatz?

      Bin gespannt auf die restlichen Reaktionen aus der Community aber ich denke vielen stößt das sauer auf wenn sie von einem Insel- und Gebäudelimit lesen.

      Schönen Abend noch!
      Grüße GreyEminenz

  92. x x_Nicknack_x 5. Juli 2018

    Also das man mithilfe einer Einfluss-Ressource seinen Spielstil entwickeln und unterstützen kann, finde ich ist eine gute und interessante Idee.

    Allerdings muss ich sagen, dass ich aufgrund einiger Sachen, wie das nun tatsächlich aussehen wird, sehr skeptisch bin.
    Hauptsächlich wenn es um die Limitierung in der Anzahl von Dingen wie Gebäuden, Inseln und Handelsrouten gibt.

    Welche öffentlichen Gebäude sind zum Beispiel vom Gebäudelimit 3 betroffen? Sind es nur die Gebäude die mithilfe von Items Boni geben oder sind auch so Sachen wie Marktplätze oder Kirchen (& Co.)? Kann ich erst eine komplette Insel besiedeln, wenn ich genug Einfluss investiert habe? Weil wenn das so ist, scheint mir das eine starke Einschränkung zu sein, auch wenn man bedenkt, dass es sowas in anderen Anno-Titeln nie gab.

    Und eine harte Begrenzung für Inseln und Handelsrouten fände ich auch mehr als schade. Vor allem sehe ich nicht den Spaß darin, mir das Recht freizuschalten mehr Inseln zu bebauen. Ein gewisses Limit im Besiedeln und Ausbauen von Handelsrouten gab es vorher schon, schlicht dadurch, dass neue Kontore und Schiffe Ressourcen und Unterhalt kosten.

    Also, es kann sein, dass ich hier was falsch verstanden habe natürlich, aber hard caps machen mir keinen Spaß.

    Was ich dann lieber sehen würde, ist dass das Besiedeln neuer Inseln teurer wird, je mehr Inseln man hat, oder das mit jeder Insel “Administrationskosten” oder sowas steigen und man diese Sachen dann mit Hilfe von Einfluss minimieren kann. So würde die Investition von Einfluss immer noch den Spielstil eines Spielers unterstützen, aber ohne dass der Einfluss den Spieler einschränken würde.

    • U Ubi-O5 5. Juli 2018

      Welche öffentlichen Gebäude sind zum Beispiel vom Gebäudelimit 3 betroffen? Sind es nur die Gebäude die mithilfe von Items Boni geben oder sind auch so Sachen wie Marktplätze oder Kirchen (& Co.)?
      Davon sind nur die Gildenhallen, Hafenmeisterei und das Rathaus betroffen.

      • x x_Nicknack_x 5. Juli 2018

        Alles klar, das ist beruhigend und scheint auch eine verständliche Entscheidung zu sein, obwohl sich natürlich erst beim fertigen Spiel zeigen wird, wie sich das auswirkt.

        • U Ubi-O5 5. Juli 2018

          Ja, und das Feedback ist sehr wichtig für uns. Ich und Basti haben schon ein paar der weniger erfreuten Stimmen gesehen und eventuell ist es notwendig, dass wir da noch einmal im Detail darauf eingehen.

          • D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

            *Basti und ich… xD den Spruch mit dem Esel kannste dir denken.

  93. D Der3ine 5. Juli 2018

    Wenn man erst ab 50% einen Bonus bekommt, dann ist dieser doch eigentlich recht schwer zu erreichen, abhängig davon, wie viel Einflusspunkte man hat. Hat man viele Einflusspunkte muss man sehr sehr viel machen, bevor man den Bonus bekommt, hat man nur recht wenige Einflusspunkte, kann man fast nichts anderes mehr mit ihnen machen, da fast alle Punkte bereits in einer Kategorie stecken, so dass alle anderen Kategorien vernachlässigt werden müssen.

    Da würde ich lieber einen schwächeren Buff bekommen bei sagen wir mal 10% und dann einen stärkeren bei 25% und dann bei 50% einen sehr sehr starken Buff, der diese Spielweise begünstigt und die Nachteile, die man hat, wenn man dafür die anderen Bereiche vernachlässigen muss, etwas ausgleicht.

  94. W WSAim_DerThiago 5. Juli 2018

    Das hört sich ja alles ziemlich interessant an, aber frage ich mich dann doch wie es im Kriegsfall aussehen würde, der eine investiert sein Einfluss nur in defensive Anlagen und bunkert sich quasi auf seiner Insel ein und damit er besiegt werden kann muss der Gegner dann wahrscheinlich voll auf die Offensive investieren um überhaupt gegen die Voll ausgebauten Häfen vor gehen zu können. Und nicht zuletzt wird das auch interessant wenn einer gegen zwei gleichzeitig kämpfen muss. Irgendwie erinnert mich das so ein bisschen an die Errungenschaften aus Anno 1404 die sich ebenfalls auf unterschiedliche Bereiche des Spiels konzentrieren.
    Ich freue mich auf jeden Fall auf das neue System und natürlich auch auf die ganzen anderen Features die in Anno 1800 kommen werden.
    Grüße Thiago

  95. C Cilitbangbang 5. Juli 2018

    Also Expansion finde ich sollte man abändern…so ein max. Insellimit finde ich ist eine zu große Einschränkung der Freiheit beim Anno spielen und finde ich ganz und garnicht gut. Mit den Handelsrouten das finde ich ok, dass man da upgrades bekommt oder einen buff auf Handelsschiffe und deren Ladevolumen / Geschwindigkeit oder so.

    Den Punkt Kultur finde ich sehr interessant, hoffe aber das man auch ein größeren Zoo dann bauen kann und nicht nur mehr Variation in Form von Modulauswahl hat als die anderen Spieler.

    Beste Grüße.

  96. l luett 5. Juli 2018

    Ist es dann auch möglich mit Einfluss die Bevölkerung anderer (feindlicher) Inseln zu beeinflussen/manipulieren?

  97. D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

    “Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren.”

    Hört sich auf jeden Fall vielversprechend und interessant an! Ich hoffe man kann damit die gegnerische Bevölkerung manipulieren und diese zu Streiks oder ähnlichen Aktivitäten anstiften.

    Es wäre auch geil, wenn man damit die Touristen von Gegnern vergrault und zu sich lockt. Hehe…

  98. D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

    “Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln,…”

    Heißt das, dass wir von Anfang an eingeschränkt sind?
    Wir können also nicht unlimited viele Inseln besiedeln, und MÜSSEN in den Expansionsperk investieren?

    • F Franz.Stein 5. Juli 2018

      Ich würde das so verstehen, dass die Anzahl der Inseln mit dem Firmenlevel gekoppelt ist? Vieleicht ermöglicht dann der Einfluss sich frühzeitig auszubreiten? Alles nur Vermutungen 😉

  99. D Das_ist_Phil 5. Juli 2018

    Eine kleine Korrektur.

    “…nervenaufreibende See und Landschlachten.” 😉

    • M Maxitown_der_3. 5. Juli 2018

      Stimmt das hat noch gefehlt zusammen mit puzzle Simulator,das gute alte Plantagen stopfen.

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