Modding Spotlight: Auf zu Neuen Horizonten

Hey Anno Community,

Heute ist ein großer Tag für Anno 1800, denn es ist der Tag der Veröffentlichung der Mod „New Horizons“! Nach 5 Jahren harter Arbeit und Anstrengung wollten wir die Veröffentlichung dieser mit Spannung erwarteten Mod zusammen mit ihren Machern und der gesamten Anno-Community feiern. Das Team hinter diesem Mammutprojekt besteht unter anderem aus Taubenangriff, jje1000 und Hier0nimus – bekannte Namen in der Anno-Modding-Community.

Wer könnte den Inhalt des Mods besser erklären als die Macher dieses Großprojekts?

Wir haben sie gefragt: Was können Anno 1800-Fans von der New Horizons-Mod erwarten?

 In Anno 1800 Vanilla gibt es vier Regionen: die Alte Welt, die Neue Welt, und die DLC-Regionen Arktis und Enbesa, jede mit ihren eigenen Bevölkerungsstufen und Produktion. In New Horizons fügen wir eine fünfte Region hinzu: Horai, welche von Ostasien, vor allem Japan und China inspiriert ist. In Horai gibt es wie in jeder Kolonie zwei Bevölkerungsebenen, und die Bewohner verbrauchen neue Produkte wie Porzellan, Tee, Sake und Kotos. Darüber hinaus bringt die Region ihre eigenen Herausforderungen und Mechaniken mit sich: Zunächst einmal werden die Farmen in Horai regelmäßig durch Monsunregen stillgelegt, etwas, vielleicht schon aus dem Szenario “Seasons of Silver” bekannt sein könnte. Wenn Spieler zusätzliche Arbeitskräfte und Geld benötigen, lässt sich die dortige Bevölkerung mit Streetfood versorgen, und für ambitionierte Architekturprojekte existieren in Horai Wunder, die man ausgraben und wieder aufbauen kann.

Aber New Horizons enthält nicht nur eine Asienregion, sondern fügt auch eine sechste Bevölkerungsebene in der Alten Welt ans Ende der Progression an, wo Investoren nun zu Magnaten aufsteigen können, was die Wirtschaft im Endspiel auf den Kopf stellt, denn diese bieten wenig Einkommen für hohe Effizienz bieten, und es sollte nicht überraschen, dass Magnaten hauptsächlich Waren aus Horai verbrauchen.

Wie bei früheren Modding Spotlights haben wir für euch ein ausführliches Q&A mit dem Team hinter der Mod vorbereitet – sowohl über ihre Modding-Erfahrung als auch über die Mod selbst. Legen wir also direkt los!

Q&A, Teil 1: Modding-Erfahrung

Was würdest du jemandem raten, der in das Modding von Anno einsteigen möchte?

Seine kreative Seite zu entdecken, braucht Mühe und Zeit, und man wird sie nur dann sehen, wenn man einfach damit anfängt, Dinge selbst aus dem Boden zu stampfen. Die Fähigkeiten zur Umsetzung können erlernt werden, und letztendlich muss man nicht der Beste in seinem Fach sein, um coole Sachen zu erschaffen und seinen Spaß daran zu haben. Es braucht ein wenig Hartnäckigkeit und Ausdauer, um seine Vision in die Realität umzusetzen. Aber das Wichtigste ist, dass man Spaß daran hat – nicht wegen des Ergebnisses. Am Ende hat man immer etwas neues dadurch gelernt.

 

Hattet ihr irgendwelche Vorkenntnisse oder spezielle Skills (Programmierung, 3D-Art, UI-Design, …), als ihr mit dem Modding von Anno begonnen habt?

Wir hatten und haben viele unterschiedliche Skillsets im Team, das an der Entwicklung mitgewirkt hat, und damit so ziemlich die gesamte Palette an Fähigkeiten abgedeckt, die man bei der Entwicklung und Modifikation von Spielen braucht. Das reichte von sehr guten Kenntnissen im Reverse-Engineering und Programmieren bis hin zu 3D-Art oder dem allgemeinem Wissen, wie man Mods für Anno 1800 schreibt. Zusammenarbeit war während der Entwicklung sehr wichtig, damit jede Aufgabe von jemandem erledigt werden konnte, der wusste, was er tat.

Wir haben sogar jemanden im Team, der sich rein auf die Modifizierung der von Anno verwendenten Audioengine spezialisiert hatte. Das war sehr nützlich, als wir die Sprachausgabe aus anderen Annos in 1800 portiert und implementiert haben – keiner der anderen im Team hätte das ohne gründliche Einarbeitung tun können. Einige von uns haben durch New Horizons auch ihre Fähigkeiten erweitert und geübt, wie z. B. das Erlernen und Verbessern von 3D-Art mit und für das Projekt, was dadurch eine großartige Lernmöglichkeit war.

Wie seid ihr zum Modding gekommen? Was hat euch dazu bewogen, speziell Anno 1800-Mods zu erstellen?

Taubenangriff: Bevor 1800 herauskam, war ich hauptsächlich im 2070-Rekordbau aktiv. Das war ungefähr die Zeit, in der ich Programmieren gelernt habe, also schon eine ganze Weile her. Dann kam 1800 heraus – und meine Moddingreise begann mit einer weißen Plaza-Kachel, die wir aus der Beta kannten, die im fertigen Spiel dann fehlte, die ich aber unbedingt bauen wollte. Also habe ich mich daran versucht, sie selbst zu implementieren, es hat funktioniert. Dadurch habe ich eine Menge toller Leute kennengelernt, die sich auch an Anno 1800-Modding versucht haben – das war noch bevor es einen Modloader für das Spiel gab (und damit meine ich die frühe, inoffizielle Variante von 2019). Nun, inmitten dieser Pionierzeit des Moddings wurden wir immer besser und besser und drehten schließlich mit unseren Ideen durch – das war die Geburtsstunde von New Horizons. Tja, und jetzt, 5 Jahre später ist das Projekt durch.

 

Mit Hier0nimus hatten wir vor nicht allzu langer Zeit bereits ein Interview geführt. Das findet ihr hier.

Q&A Teil 2: Die Entwicklung der “New Horizons” Mod

Für den zweiten Teil dieses Spotlights waren wir natürlich sehr neugierig, wie das Team die Entwicklung der „New Horizons“-Mod gehandhabt hat.

 

Wusstet ihr, worauf ihr euch einlasst, als ihr das Projekt begonnen habt?

Nein, absolut nicht. Dieses Projekt ist das Ergebnis reiner Sturheit, eine Vision zu verwirklichen, die wir uns vor Jahren in den Kopf gesetzt hatten. Wir wussten zwar, dass das Projekt nicht einfach sein würde, dass es eine Menge Arbeit sein würde, aber der Umfang wurde immer und immer größer – was in erster Linie an den steigenden Standards lag. Wenn man die visuelle Qualität der frühen Anno 1800-Mods mit den neueren Mods vergleicht, ist eine enorme Verbesserung sichtbar, die hauptsächlich daher kommt, dass unsere Fähigkeiten und verfügbaren Tools immer besser geworden sind.

Wir haben also nicht nur New Horizons erstellt, sondern auch alte Assets mehrfach aktualisiert, weil wir einfach wussten, dass wir es mittlerweile besser machen können als das, was wir früher mal erstellt hatten.

 

Wie groß war das Team, das an diesem Mammutprojekt gearbeitet hat? Wie habt ihr zusammengearbeitet?

Wir hatten immer ein Kernteam, das in den ersten zwei Jahren eigentlich nur aus aus Taubenangriff bestand, der erst viel 3D-Art im Alleingang erstellte. Aber mit der Zeit ist das Kernteam auf 2-3 Personen angewachsen, namentlich jje1000 für die Erstellung und Überarbeitung des Art Contents, und Hier0nimus für Modprogrammierung und die Arbeit an Items. Dazu haben im Laufe der Zeit viele Leute an New Horizons in Form von Einzelprojekten beigetragen, bei denen sie einen einzelnen Teil der Mod erstellten, z.B. eine Reihe von Ornamenten, ein Wunder oder die Magnatenhäuser. Insgesamt arbeiteten also etwa 15 Personen an dem Projekt, das allerdings nie gleichzeitig.

 

Um unsere Arbeit zu organisieren, legten wir halbjährliche Meilensteine fest, in denen wir Aufgaben im Voraus planen und die Arbeit im Team verteilten konnten, und tauschten uns sehr regelmäßig über unseren Fortschritt aus. Dazu haben wir uns auch regelmäßig gegenseitig bei der Erledigung unserer Aufgaben geholfen, so dass jeder seine Fähigkeiten dort einbringen konnte, wo es am besten gepasst hat. Das war vielleicht der wichtigste Teil, um die Mod auf ein gutes Qualitätsniveau zu bringen, indem wir pragmatisch entschieden haben, wer was in der oft sehr begrenzten Zeit und mit den begrenzten Ressourcen erledigen sollte.

Wir wissen, dass Anno 1800 das Modding nicht immer sehr… einfach macht. Was waren eure größten Herausforderungen? Wie habt ihr sie gemeistert?

Die größte Herausforderung während der Entwicklung war, dass wir bestimmte Teile der Engine – wie Inseln – oft nicht bearbeiten konnten. Oftmals haben wir dann unsere eigenen Tools geschrieben, um uns diese Möglichkeiten für New Horizons zu geben, die dann oft veröffentlicht wurden und seitdem in der Modding-Community weit verbreitet sind.

 

Was ist etwas, an das sich Spieler gewöhnen müssen und das sie nicht aus dem unmodifizierten Anno 1800 kennen?

Die Jahreszeiten in Horai werden sicherlich eine Herausforderung für die Spieler sein, denn plötzlich wird der Lagerplatz eine zentrale Ressource. Um einen Monsun ungehindert überstehen zu können, muss man den Verbrauch für 30 Minuten landwirtschaftlicher Produktion an Vorrat anlegen, und das bedeutet, dass man zusätzlichen Platz in den Bau von Lagern investieren muss – aber es gibt nur so viel Platz zum Bauen, und jede Kachel, das für Lager verwendet wird, kann nicht für Produktionsgebäude genutzt werden.

 

Wer das optionale Item Rebalancing installiert, das zusammen mit New Horizons ausgeliefert wird, bekommt auch veränderte Items, dieplötzlich andere Dinge tun – zum Beispiel kann die Produktion von Dampfwägen nicht mehr mit Susannah Brightwoman umgangen werden. Aber ich möchte nochmal betonen, dass das optional ist, es ist als Bestandteil der Mod gedacht, aber letztendlich bleibt es jedem selbst überlassen, ob man sich für besseres Balancing im eigenen Spielstand interessiert oder nicht.

Wenn Spieler mehr wissen wollen oder Fragen haben, wohin sollen sie sich wenden?

Ich denke, das ist mittlerweile so ziemlich eine Standardantwort, aber ihr könnt uns immer im Anno 1800 Modcorner-Discord finden. Seid nicht schüchtern, macht mit und stellt eure Fragen dort.

New Horizons selbst ist auf mod.io zu finden: https://mod.io/g/anno-1800/m/new-horizons

 

 

Ein herzliches Dankeschön an das „New Horizons“-Team, dass sich die Zeit für dieses Modding-Spotlight genommen hat und noch einmal herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der Mod!

Wir freuen uns, dass die Anno 1800-Community immer noch so stark ist und sind sicher, dass diese lang erwartete Mod viele in der Community sehr glücklich machen wird.

Damit sind wir am Ende des heutigen Blogs angelangt. Schaut euch „New Horizons“ auf mod.io an und wie immer gilt: Hinterlasst den Mod-Machern einen netten Kommentar, wenn euch ihre Arbeit gefällt.

Union Update: Entwickler-Livestream im April

Hallo Anno Community,

Wie ihr vielleicht unserem Social Post vom letzten Freitag entnommen habt, haben wir zwei Ankündigungen für die kommenden Wochen für euch.

Neulich, im Februar, während unseres IGN Fan Fest-Segments, haben wir erwähnt, dass wir im April mehr vom Spiel zeigen würden… nun, da haben wir im Eifer die Monate verwechselt. Die vollständige Gameplay-Enthüllung wird in der Woche vom 19. Mai stattfinden.

Wir freuen uns schon sehr darauf, euch dann Anno 117: Pax Romana im Detail zu zeigen!

Wie wäre es mit einem Entwickler-Livestream nächste Woche um die Wartezeit zu überbrücken? In dem Livestream werden wir mit Creative Director Manuel und Game Director Jan über Änderungen am Bedürfnis- und Attributsystem sprechen. Wenn ihr also neugierig auf diese Themen seid, solltet ihr unseren Livestream auf Twitch am 15. April um 17 Uhr nicht verpassen.

Wir sehen uns dort!

Union Update: Rückblick auf einen Februar voller News

Hallo Anno Community,

Wir haben heute ein vollgepacktes Union Update mit Neuigkeiten für euch, also schnappt euch einen Kaffee oder ein Glas Posca und lest weiter.

Erstens: Wie einige von euch bemerkt haben, haben wir aktuell auf der Anno Union Probleme mit dem Login und der Kommentarfunktion. Diese werden zurzeit untersucht und wir hoffen, schon bald wieder im Kommentarbereich mit euch zu diskutieren.

Beta-Anmeldung und Playtests

Vor ein paar Wochen haben wir angekündigt, dass wir in den kommenden Monaten Beta Tests durchführen werden und die Registrierungen dafür nun möglich sind. Ihr könnt euch immer noch für diese Tests anmelden, indem ihr diesem Link folgt.

Da wir seitdem einige Fragen erhalten haben: Nein, keine Sorge, die Einladungen sind noch nicht verschickt worden. Diese Beta-Playtests liegen noch etwas in der Zukunft – ihr könnt sicher sein, dass wir euch sowohl hier als auch über alle anderen Kanäle informieren werden, sobald die Einladungen verschickt wurden (damit ihr wisst, wann ihr euren Posteingang überprüfen solltet).

IGN-Fan-Fest

Für alle, die es verpasst haben: Anno 117: Pax Romana war letzte Woche auf dem IGN Fan Fest! Manuel Reinher, unser Creative Director, präsentierte ein neues Feature, das Teil von Anno 117: Pax Romana sein wird – modulare Schiffe. Auf Reddit und Discord wurde bereits viel darüber gesprochen, also zögert nicht, eure Spekulationen und Gedanken dazu dort ebenfalls zu teilen!

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Devblogs

Nach unserem sehr offensichtlichen Hinweis auf diagonale Straßen im Januar haben wir letzte Woche den ersten DevBlog veröffentlicht, der sich mit dem Straßensystem in Anno 117: Pax Romana, in dem wir einen Überblick darüber geben, was sich gegenüber Anno 1800 geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet.

Wenn euch der DevBlog gefallen hat, dann haben wir tolle Neuigkeiten für euch! In den nächsten Wochen und Monaten werden weitere DevBlogs hier auf der Anno Union erscheinen: der zweite Blog zum Thema Straßensystem, in dem wir tiefer in die technischen Details und die Herausforderungen des neuen Straßensystems eintauchen werden; ein DevBlog, der sich ganz dem neuen Feature der modularen Schiffe widmet, um an das IGN Fan Fest Showcase anzuknüpfen; ein weiterer DevBlog, der sich dem Game Design widmet, und vieles mehr! Also, behaltet die Union im Auge, wenn ihr keinen der Blogs darüber verpassen wollt, was hier bei Ubisoft Mainz hinter den Kulissen vor sich geht.

Wie sieht es mit Modding aus?

Von Anno 1800 wissen wir bereits sehr gut: Einige von euch lieben es, Mods zu erstellen und zu benutzen. Tatsächlich hat die Anno 1800 Modding-Community im Laufe der Jahre einen phantastischen Zuwachs erfahren und einige absolut phantastische, kreative Mods sowie einen Haufen nützlicher Quality-of-Life-Bausteine geschaffen. Wir sind uns ihres Beitrags zur Anno 1800-Community sehr bewusst und freuen uns daher, dass wir sie im Jahr 2023 mit offiziellem Mod-Support und der Zusammenarbeit mit mod.io unterstützen können.

Aus diesem Grund wollen wir auch den Mod-Support für Anno 117: Pax Romana so früh wie möglich anbieten.
Zum Release können wir bestätigen, dass ein Mod-Loader bereits in das Spiel integriert sein wird.

Außerdem hilft unser Kollege Jakob gerne mit Informationen zur Anpassung von Community-Tools an veränderte Datenformate.

Es gibt noch mehr Ideen und Dinge, die wir machen wollen, aber darüber können wir jetzt aktuell noch nicht sprechen. Für den Moment war es uns wichtig, unserer (Modding-)Community zu versichern, dass wir die Modding-Unterstützung für Anno 117: Pax Romana sehr wohl auf dem Radar haben.

Insel-Wettbewerb

Annoholiker, wir haben einen Gewinner! Wie ihr eventuell schon an unserem Social Post erraten habt: Herzlichen Glückwunsch an Logan! Dein Entwurf wird nun zu einer echten Insel in Anno 117: Pax Romana und wir freuen uns schon darauf, in den kommenden Monaten Updates zum Fortschritt zu geben.

Wie üblich möchten uns zudem bei euch allen für die Teilnahme an diesem Wettbewerb bedanken, der mit mehr als 140 gültigen Beiträgen schnell zum beliebtesten der drei Wettbewerbe wurde! Das Team, insbesondere Level Art, war sehr beeindruckt von eurer Kreativität während des Auswahlprozesses: nur 5 Beiträge auszuwählen war eine schwierige Aufgabe. Wir haben eine Collage mit all euren Einsendungen zusammengestellt (falls eure Einsendung fehlt, bitten wir um Entschuldigung: es waren VIELE und einige davon könnten versehentlich in diesem Bild fehlen).

Governor Edition Abstimmung

Wie ihr vielleicht aus unseren letzten Social Posts und News schon erraten habt, wird es eine Collector’s Edition zu Anno 117: Pax Romana geben – die „Governor Edition“. Vor ein paar Wochen haben wir euch gebeten, für euer Lieblingsdesign für die Hülle und das Artbook-Cover der Governor Edition abzustimmen. Die Abstimmung war sehr knapp – heute teilen wir die Ergebnisse hier auf der Anno-Union mit euch allen:

Union Update: Stimmt für euer Lieblings-Inseldesign

Hallo Anno-Gemeinde,

es ist Zeit für die letzte Phase unseres dritten und letzten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana – stimmt für euer Lieblings-Inseldesign ab!

Im Januar haben wir euch dazu aufgerufen, eure eigene Insel in Latium zu entwerfen und eure Kreation einzureichen, damit ihr die Chance habt, dass euer Entwurf eine echte Insel in Anno 117: Pax Romana wird. Nun, ihr habt die Aufgabe verstanden und uns SO VIELE tolle Entwürfe geschickt!

Wir möchten uns an dieser Stelle bei jedem einzelnen von euch bedanken, der einen Beitrag für den Wettbewerb eingereicht hat, denn eure Kreativität und Liebe zum Detail erstaunt uns immer wieder. Es fiel uns unglaublich schwer, nur eine Handvoll davon für die Abstimmung auszuwählen, so viele tolle Designs gab es!

Nach sorgfältiger Durchsicht all eurer Einsendungen hat das Level Art Team 5 Finalisten für diesen Wettbewerb ausgewählt.

BITTE BEACHTEN: Die Beiträge wurden für die Abstimmung annonymisiert. Die Designs wurden noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in diesen Entwürfen ggf. erwähnten Landschaftselemente, Features, Gebäude usw., die nicht von uns bestätigt wurden, reine Spekulationen der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

Klickt auf eines der Bilder, um es in einer neuen Registerkarte zu öffnen, wenn ihr es euch näher ansehen möchtet.

Wir wissen – die Wahl fällt schwer! Wenn ihr euch bereit fühlt, gebt eure Stimme ab, indem ihr auf die Schaltfläche unten klickt! Eure Stimme ist völlig anmonym.

Ihr habt noch bis zum 2. März Zeit, eure Stimme abzugeben. Wir können es kaum erwarten, die Ergebnisse der Abstimmung zu sehen und den Gewinner zu feiern.

Vielen Dank noch einmal an alle, die an diesem Wettbewerb teilgenommen haben. Es war während dieser ganzen Zeit. rstaunlich, euer Engagement und eure Begeisterung für das Spiel zu sehen!

Anno 117: Pax Romana auf dem IGN Fan Fest

Und ganz zum Schluss dieses Blogs wollen wir die Aufmerksamkeit auf den Donnerstag lenken: Im Rahmen des IGN Fan Fests wird unser Creative Director Manuel ebenfalls über Anno 117 sprechen und ein neues Feature enthüllen.

Schaltet am Donnerstag um 19 Uhr zum IGN Fan Fest ein. Der Anno 117: Pax Romana Teil wird voraussichtlich um 20:30 Uhr beginnen.

Union Update: Beta Registrierung & Collector’s Edition

Hey Anno-Community,

wir möchten euch kurz über zwei aktuelle Neuigkeiten informieren!

Jetzt für Betatests anmelden

Ihr könnt euch jetzt offiziell über diese Website für die kommenden Betatests, die im Laufe dieses Jahres stattfinden, anmelden!

Weitere Informationen zu den genauen Terminen dieser Tests werden wir in den kommenden Monaten bekannt geben. Unter allen registrierten Spielern werden wir eine bestimmte Anzahl von Personen nach dem Zufallsprinzip auslosen, je nach den Zielen der Tests.

Diese Tests dienen sowohl dazu, euer Feedback zum Spiel und seinen Funktionen zu sammeln, als auch die Performance und Stabilität auf allen Plattformen und verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu testen.

Die Anno 117: Pax Romana Collectors Edition

Erst letzte Woche haben wir mit einem Teaser eine Frage bestätigt, die viele von euch schon gestellt haben: Ja, Anno 117: Pax Romana wird eine Collectors Edition erhalten: die „Governor Edition“!

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Ihr könnt euch jetzt über diesen Link registrieren, um keine weiteren Neuigkeiten zur Governor Edition zu verpassen. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über den Inhalt der Edition verraten…

 

… aber wartet, wir haben schon einen kleinen Vorgeschmack für euch! Und wir brauchen sogar noch eure Meinung!

Ab sofort und bis zum 21. Februar könnt ihr über euer Lieblingsdesign für die Governor Edition abstimmen, ebenso wie über das Artbook, das der Edition beiliegen wird. Folgt diesem Link zur Umfrage!

Wir sind sehr gespannt, welche Designs ihr bevorzugt!

Union Update – Der Anno-Januar 2025

Hallo Anno Community,

Während wir noch nicht so recht glauben können, dass der Januar schon fast wieder vorbei ist – wir sind immer noch dabei, die ganze Schokolade, die wir über die Feiertage gehortet haben, aufzubrauchen – wollen wir in diesem Union Update einen kleinen Rückblick auf die letzten Neuigkeiten geben.

Insel-Design-Wettbewerb

Unser dritter und letzter Community Wettbewerb ist gestartet, liebe Annoholiker! Habt ihr schon immer davon geträumt, eure eigene Insel für ein Anno-Spiel zu entwerfen? Dann ist dies die perfekte Gelegenheit für euch. In diesem Wettbewerb fordern wir euch auf, eine Insel für die Region Latium in Anno 117: Pax Romana zu entwerfen. Wenn ihr teilnehmen möchtet, um eventuell eure Insel im Spiel wiederzufinden, findet ihr alle weiteren Infos hier.

Da wir einige Fragen zum Thema „Gruppen-Einreichungen” erhalten haben, haben wir die Regeln entsprechend aktualisiert: Zwei oder mehr Personen können auch gemeinsam an einem einzigen Inseldesign arbeiten.

Ein Update für die Community-Statue

Da wir gerade von Wettbewerben sprechen, dachten wir uns, dass heute doch der perfekte Zeitpunkt ist, um ein Update zur Community-Statue zu geben! Im vergangenen August haben wir den Gewinner unseres ersten Community-Wettbewerbs – Entwirf eine Statue – bekannt gegeben: den mächtigen Annocius, den Gott der 9, der von HiddenMoon79 entworfen wurde.

Ein kleiner Disclaimer: Das Bild unterhalb zeigt noch einen “Highpoly Sculpt”, der Statue, sie wird später noch eine Textur samt Farbe bekommen.

(Damit beantworten wir auch die Frage von diesem Reddit-Thread 😉 )

Straßen? Wo wir hingehen, brauchen wir definitiv Straßen

Vorletzte Woche, an einem sehr passenden Datum – dem 17. Januar – teilten wir einen kleinen Teaser auf unseren Social-Kanälen, den wir natürlich auch hier nocheinmal teilen möchten.

Und natürlich ist euch sofort etwas aufgefallen, das anders ist als bei früheren Anno-Spielen. Diagonale Straßen! Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie das Straßensystem in Anno 117: Pax Romana funktionieren wird und keine Sorge: Wir werden schon bald einen eigenen DevBlog dazu veröffentlichen. In der Zwischenzeit möchten wir, ohne zu viele Spoiler, auf einige der Bedenken eingehen, die wir in den Kommentaren gelesen haben.

F: Ist das echtes Spielmaterial oder nur ein Teil einer Szene?

A: Ja, das ist ein Screenshot, der von Oliver, unserem Community Developer, im Spiel aufgenommen wurde, der diese Straßen für diesen Teaser sorgfältig platziert hat. Wir denken, er hat gute Arbeit geleistet, oder?

F: Was ist mit dem Anno-Raster passiert? Habt ihr es abgeschafft?

A: Nein, haben wir nicht! Für alle, die auf Effizienz getrimmt sind – keine Sorge, das Raster wird es auch in Anno 117: Pax Romana geben. Wie das Straßensystem im Detail funktioniert und welche Änderungen wir im Vergleich zu Anno 1800 und früheren Anno-Spielen vorgenommen haben, erfahrt ihr bald im oben schon erwähnten DevBlog.

Ein wilder Towncrier erscheint!

Ja, Annoholiker! Ihr habt richtig gesehen – ein wilder Towncrier ist in Anno 117: Pax Romana erschienen! Ihr habt bestimmt bereits bemerkt, dass hier die Szene aus unserem Reveal-Trailer nachgestellt wurde, aber werdet ihr den Stadtausrufer auch woanders auftauchen sehen? Wer weiß…

Wir hoffen, euch hat unsere kurze Zusammenfassung der letzten Neuigkeiten und die kleinen Teaser, die wir in den letzten Wochen hier und da eingestreut haben, gefallen. Ihr könnt im Februar noch einiges mehr erwarten, von Neuigkeiten hin zu aufschlussreichen Devblogs zum neuen Anno… also, behaltet die Anno Union im Auge!

Community Wettbewerb – Erschafft eine Insel für Latium

Hey Anno Community,

es ist Zeit für den dritten und letzten Community Wettbewerb zu Anno 117: Pax Romana – wo wir euch herausfordern, eure Kreativität und Fantasie zu nutzen, um etwas zu erschaffen, das seinen Weg ins Spiel finden wird.

Eure dritte und letzte Quest

Vom Entwerfen der Statuen bis zum Schreiben der Quests hattet ihr in den letzten Monaten eine Menge Spaß! Und wir haben uns gefreut zu sehen, wie ihr eure Kreativität und euren Einfallsreichtum in Anno 117: Pax Romana eingesetzt habt. Dieses Mal fordern wir euch heraus, eine Insel für Latium zu entwerfen, eine der Zwillingsprovinzen unter eurer Verwaltung. Latium liegt im Herzen des Reiches, ein Ort des Luxus und der Ruhe, bedeckt mit Weizen- und Lavendelfeldern. Zypressen schmücken die Wege und spenden in den warmen Sommern den dringend benötigten Schatten. Mit ihren Stränden, offenen Feldern und atemberaubenden Aussichten ist diese Provinz der perfekte Rückzugsort für die Reichen.

  • Allgemeine Regeln:
    • Ihr habt bis zum 9. Februar Zeit, um euren Beitrag einzureichen
    • Nur 1 Beitrag pro Person ist erlaubt
    • Die Beiträge müssen an die folgende E-Mail-Adresse mit dem Betreff „Community Contest: Island“ geschickt werden: anno-community@ubisoft.com
    • Ihr könnt eure Insel auf jedem beliebigen Medium entwerfen (Papierzeichnung, MS Paint-Kritzelei, 3D-Modell usw.), und alles von einer schnellen Skizze bis zu einem detaillierten Modell ist in Ordnung
    • Die Beiträge müssen in digitaler Form eingereicht werden, d.h. wenn ihr eine Zeichnung auf Papier angefertigt habt, müsstet ihr diese einscannen oder fotografieren und an eure E-Mail anhängen
    • Die Beiträge dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
    • Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden vom Wettbewerb ausgeschlossen.
    • Zwei oder mehr Leute können auch gemeinsam an einer Insel arbeiten

 

  • Regeln für die Inselerstellung:
    • Designt eine einzelne Insel für die römisch inspirierte Provinz Latium
    • Eure Insel sollte deutlich sichtbar sein und ihre Form muss in der Draufsicht klar definiert sein.
    • Die Form der Insel sollte ein Gleichgewicht zwischen “interessant zum Planen und Bauen einer Stadt” und einem ansprechenden Aussehen herstellen. Achtet auch auf ein Gleichgewicht zwischen einem zentralen, zusammenhängenden Raum und eher zerklüfteten oder engen Räumen. Versucht zudem, natürliche Elemente wie die Form der Küstenlinie, Flüsse oder Klippen zu nutzen, um den Raum zu definieren.
    • Die Insel sollte mindestens einen großen, zusammenhängenden Raum aufweisen, der sich für den Aufbau einer Stadt eignet. Dieser Raum sollte eine Verbindung zu einem Strand haben.
    • Sie sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, die glaubhaft Minen beherbergen könnten.
    • Die Insel sollte mindestens einen und maximal drei Flüsse haben. Flüsse können sich verzweigen.
    • Die Insel sollte Erhebungen in langsamen, gleichmäßigen Zügen vorweisen, anstatt ein ständiges Auf-und-Ab von Hügeln. Berge sollten glaubhaft solche Bodenerhebungen unterstützen.
    • Wälder sollten gut über die Insel verteilt sein – in kleinen und größeren Mengen.
    • Markiert alle Terrain-Elemente wie Berge, Hügel, Strände und Flüsse deutlich; denkt daran, dass ein Bereich, der nicht als Küste markiert ist, stattdessen als Klippe gezählt wird.

Wenn ihr das Bedürfnis habt, Notizen, Beschreibungen oder Spielideen zur Insel zu eurem Konzept hinzuzufügen, könnt ihr das gerne tun.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein solches Inseldesign aussehen könnte; es wurde von einem unserer Level Artists in den Tagen von Anno 1800 erstellt wurde:

Nach Ablauf der Einreichungsfrist werden wir eure Einsendungen prüfen und mit Hilfe des Level Art Teams unsere Lieblingsinseldesigns auswählen. Die Finalisten werden dann auf der Anno Union veröffentlicht, und ihr seid an der Reihe, den Gewinner des Wettbewerbs mittels Abstimmung zu bestimmen. Die Abstimmung wird Ende Februar beginnen.

Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf den letzten Anno 117: Pax Romana Wettbewerb! Viel Spaß beim Entwerfen eurer eigenen Anno-Insel – wir sind gespannt, was ihr dieses Mal kreiert! Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren stellen oder uns über die unten aufgeführten sozialen Kanäle erreichen.

*Wir behalten uns das Recht vor, das Design der Gewinnerinsel in Hinblick auf Leveldesign und Balancing an das Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.

Union Update: Frohe Feiertage 2024

Hallo Anno Community

Was für ein Jahr das war!

Ohne dass ihr es wusstet, haben wir uns alle nervös auf die Ankündigung unseres neuen Projekts vorbereitet – Anno 117: Pax Romana! Sind wir gut darin, Geheimnisse zu bewahren, oder was?
Wann immer wir vor der Ankündigung Kommentare im Chat während Livestreams oder ganze Diskussionen auf Discord oder Reddit über ein „römisches Anno“ mitbekamen, jubelten wir insgeheim. Also, wie oft denken WIR über das Römische Reich nach? Jeden. Einzelnen. Tag.

Es war ein Moment voller Stolz für uns, Anno 117: Pax Romana im Juni auf der großen Ubisoft Forward-Leinwand zu sehen, aber eure Reaktion darauf zu sehen, war noch viel schöner.

Eure allgegenwärtige Hoffnung auf ein römisches Anno über die Jahre hinweg zu verewigen, war auch für uns ein großes Highlight – zusammen mit der Hilfe des geliebten Town Criers!

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Nicht allzu lange nach der Enthüllung gings los mit den Community-Wettbewerben zu Anno 117: Pax Romana. Es war ein Riesenspaß, eure Kreativität in Aktion zu sehen, sowohl beim Design der Statue als auch beim Schreiben der Quests. Noch einmal ein herzliches Dankeschön an alle Teilnehmer und die Gewinner der beiden Wettbewerbe! Apropos Wettbewerbe, im Januar gibts ein Update vom Art-Team zur Annocius-Statue; und dann später auch neue Infos zur “Waffen aus den Sternen” Quest, wenn das Team da weitere Fortschritte gemacht hat.

Zu guter Letzt haben wir während unseres Livestreams zum Jahresende bestätigt, dass Anno 117: Pax Romana ab Tag 1 auf Steam erhältlich sein wird! Ein ausführlicheres Update zum Spiel und zu dem, woran wir derzeit arbeiten, könnt ihr in diesem Blog nachlesen.

Das Jahr 2024 markiert auch das Ende der Entwicklung von Anno 1800 mit der Veröffentlichung der letzten drei Kosmetik-DLCs: Wir begannen das Jahr mit Steampunk-Vibes, segelten dann mit einigen Piratenornamenten durch die hohe See und beendeten das Jahr mit Glitzer und Einhörnern für das Ende einer Ära. Wir haben im Blog der letzten Woche ausführlich darüber gesprochen, wie bittersüß sich das anfühlt, ihr wisst also, dass dieses Spiel immer einen besonderen Platz in unseren Herzen haben wird.

Ohne (schon wieder) zu emotional zu werden, lasst uns diesen besonderen Moment mit ein paar neuen Anno 1800-Wallpapers feiern, die eure Sammlung vervollständigen! Hier findet ihr jetzt die Artworks für das Steampunk-Paket, das Piratenbucht-Paket und das Funkelndes Finale-Paket.

Jedes Jahr zum Jahresende ist es Tradition, dass wir euch eure Anno 1800-Erfolge präsentieren. Also, lasst uns sehen, was seit 2019 passiert ist, indem wir ein altes Bild aus der Woche nach der Veröffentlichung mit neuen Zahlen aktualisieren – und die beiden vergleichen!

 

Und dann, fünfeinhalb Jahre später… schaut euch diese Zahlen an!

Ein Blick ins Jahr 2025…

Na gut, das war 2024 – wie sieht es mit dem nächsten Jahr aus?

Bekanntlich sind aller guten Dinge drei – die Rede ist natürlich von den Community Wettbewerben zu Anno 117: Pax Romana! Bislang habt ihr die Aufgaben, die euch gestellt wurden, mit Bravour gemeistert, aber werdet ihr auch die dritte und letzte Aufgabe meistern? Um euch einen kleinen Hinweis zu geben… die Screenshots, die wir kürzlich geteilt haben, könnten eine gute Inspiration dafür sein! Der Starttermin für diesen Wettbewerb steht noch nicht fest, aber wir planen ihn für Anfang 2025, etwa im Januar. Haltet also die Augen offen, wenn ihr es nicht verpassen wollt!

Das ist natürlich noch nicht alles: Ihr könnt viele weitere Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana im nächsten Jahr erwarten. Dann werden wir uns eingehend mit dem Spiel befassen, und ihr könnt eine Menge erwarten:

  • Viele DevBlogs
  • Trailer
  • Livestreams
  • Spieltests
  • Veranstaltungen
  • … mehr?

Das Jahr 2025 wird ein großes Jahr für Anno 117: Pax Romana werden. Wir wissen, dass ihr gespannt darauf seid, mehr von dem Spiel zu sehen, und wir freuen uns sehr darauf, euch … alles zu zeigen! Mehr oder weniger 😉

In der Zwischenzeit, falls ihr es noch nicht getan habt, vergesst nicht, euch Anno 117: Pax Romana auf die Wunschliste zu setzen auf Ubisoft Connect, Steam, PlayStation und Xbox.

Und damit verabschieden wir uns für heute: Wir wünschen euch frohe Festtage und werden uns selbst auch ein paar Wochen Ruhe gönnen.

Im Januar sind wir wieder für euch da und sind gespannt darauf, was das Jahr 2025 bringen wird.

Das Anno-Team

Union Update: Die Anno 1800 Saga

Hey Anno Community!

Letzte Woche haben wir das “Funkelndes Finale”-Paket veröffentlicht, und wir haben den Namen nicht ohne Grund gewählt: Mit diesem Cosmetic DLC endet die Post-Launch-Phase von Anno 1800 – rund fünfeinhalb Jahre nach dem ursprünglichen Release im April 2019.

Was war das für ein Abenteuer!

Anno 1800 wurde im August 2017 angekündigt und stand viele Jahre lang im Mittelpunkt von allem, was wir gemacht haben: von der großen, aufregenden Ankündigung und dem Start der AnnoUnion über viele, viele DevBlogs, Fantreffen auf der gamescom, Playtests und Livestreams bis hin zur Veröffentlichung von über vier Seasons mit GameplayDLC und dann zwei weiteren Jahren Support mit kosmetischen DLC und Updates. Das war schon eine ganz schöne Reise!

Wir freuen uns auch, dass wir dem Spiel endlich Mod-Unterstützung hinzufügen konnten (und dass die Modding-Community so sehr aufgeblüht ist), dass wir Anno 1800 erfolgreich auf Konsolen veröffentlichen konnten und dass wir mit euch allen sowohl das 25-jährige Jubiläum der Reihe, als auch den 5. Geburstag von Anno 1800 feiern konnte.

Sicherlich gab es auf dem Weg dorthin einige Pannen:

Veteranen erinnern sich vielleicht an einen Zwischenfall mit einer Armada von Geisterschiffen in Season 1 oder an Probleme im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des “Eden am Ende” Szenarios, das das Spiel über die Feiertage in einen schlechten Zustand hinterließ.

Eine ganze Weile lang war die Einflussmechanik ein heiß diskutiertes Thema – ebenso wie Items und ihr Balancing. Einige dieser Themen kehren auch jetzt in den Diskussionen um Anno 117: Pax Romana wieder.

Das konnte jedoch, am Ende, den fantastischen Erfolg von Anno 1800 und die unglaubliche Wertschätzung, die wir von euch allen erfahren haben und die uns motiviert hat, über all die Jahre hinweg weiter an dem Spiel zu arbeiten, nicht stoppen.

Sicherlich hatten wir nicht geplant, dass Anno 1800 ein so langes Leben nach dem Release haben, oder so viele kleinere und größere Erweiterungen erleben würde. Rückblickend sind wir unglaublich stolz auf unsere Arbeit der letzten Jahre – auch wenn wir gleichzeitig froh sind, dieses Kapitel unserer Geschichte zu schließen und ein neues zu schreiben. Jetzt im alten Rom und nicht mehr in der Zeit der industriellen Revolution.

Wir sind auch unglaublich stolz darauf, dass wir EUCH alle auf dieser Reise dabei hatten! Wir könnten nicht glücklicher sein mit dieser großartigen Community,  – die (selbst wenn etwas schief geht) höflich und geduldig ist, neue Spieler willkommen heißt, unglaublich erfinderisch ist und einige der besten Erinnerungen unserer Karriere als Entwickler geschaffen hat.

Ihr spielt eine große Rolle bei dem, was wir tun, bei vielen Entscheidungen, die wir treffen, und bei der Frage, warum wir in Berufen arbeiten können, die uns Freude bereiten.

Dankeschön!

TeamAnekdoten & Nachrichten an euch

Um die Sache abzurunden, halten wir es für angemessen, den heutigen Blog mit einigen Botschaften und Erinnerungen des Teams zu beenden:

Beginnen wir mit zwei Easter Eggs, von denen wir glauben, dass sie noch nicht gefunden worden sind!

Wir werden nicht alle Details verraten, aber… stellen wir uns vor, es gibt einen Ego-Modus, in dem man eines der Schwanenboote aus dem „Fußgängerzone“-Paket benutzen kann. Nehmen wir nun an, es gibt einen Knopf, mit dem man... mit dem Boot einen Stunt machen kann. Wäre das nicht lustig?

Johannes, Senior Gameplay Programmer

Wenn man die Wasserqualität im Szenario „Eden am Ende“ wirklich versaut hat, protestiert die Natur. Vehement. Am Strand.

Nico, Lead Programmer

 

Dann gibt es natürlich noch einige Entwicklungsgeschichten…

Wusstet ihr, dass wir eine Zeit lang ernsthaft über ein Szenario mit Außerirdischen in Season 4 nachgedacht haben? Es sollte an einige Science-Fiction-Werke aus dem 19. Jahrhundert angelehnt sein und eine Verteidigung gegen nicht-menschliche Invasoren beinhalten.

Dominik, Game Designer

 

Wusstet ihr, dass das Team, als es zum ersten Mal Katzen und Hunde in das Spiel eingebaut hat, ihnen das normale „Fußgänger-Kinder“-Verhalten zuwies, da wir noch kein spezifisches Verhalten für „Fußgänger-Tiere“ hatten? Das Ergebnis war… interessant, mit Banden von Katzen und Hunden, die in den Zoo gingen, um die anderen Tiere dort zu beobachten.

Jan, Gameplay-Programmierer

Da war dieses eine Mal, als wir vergessen hatten, das „Seltsames Idol“ Item zu entfernen, dass aus einer gecancelten Questreihe aus DLC 12 stammte. Wir hofften, ihr würdet es nicht bemerken, aber… natürlich habt ihr es bemerkt. Und nicht nur das, das ganze führte sogar zu einigen ausgeklügelten Verschwörungstheorien über geheime Botschaften und Teaser (und wir machen generell nie Teaser, wie ihr wisst).

Jannika, Game Writer

Wow, da ist das Funkelnde Finale, und meine Erinnerungen an die Arbeit an 1800 fließen in Strömen: alles vom Beginn meines ersten Jobs bei einem großen Spiele-Publishers an Anno 1800 im Jahr 2021 bis zu meiner letzten Arbeit an 1800 – dem Eldritch-Pack.

Anno 1800 hat mir so viel Freude und Erfahrung in der Arbeit mit der Spielentwicklung, den Menschen und der Erstellung großartiger Inhalte für euch, die Spieler, gebracht.

Ein paar Highlights sind:

  • Die Vorstellung von “Aufstieg der Neuen Welt” in unserem Season 4 Trailer .
  • Die Verantwortung für das “Saisonale Dekoration”-Paket auf der QA-Seite (ich ärgere mich immer noch, dass es mit dem falschen Icon veröffentlicht wurde – der Platzhalter war wohl einfach zu gut hahah).
  • Ich habe mit Dominik am Kreativmodus gearbeitet und viele Vorschläge gemacht, was man hinzufügen könnte, z. B. dass jede Bevölkerungs-Stufe direkt gebaut werden kann, dass jedes Zoo- und Museumsmodul als Ornament gebaut werden kann – und dass einfach so viele Objekte als Ornamente verfügbar sind.
  • Und dann noch, kurz vor dem Ende, als wir die Mod-Unterstützung für Anno 1800 hinzugefügt haben, die großartige Zusammenarbeit zwischen den wenigen von uns, die damals noch an 1800 gearbeitet haben.

Alles in allem möchte ich mich bei euch allen – den Fans – dafür bedanken, dass ihr das Spiel und unser Team all die Jahre unterstützt habt. Es war fantastisch und ich kann es kaum erwarten, dass ihr seht, was Anno 117: Pax Romana zu bieten hat!

Sic Parvis Magna

Jan, Development Tester

 

Vielen Dank für jede Minute, die ihr Anno gespielt habt. Eure Unterstützung und der Spaß, den ihr beim Erschaffen eurer eigenen kleinen Welten hattet, ist die größte Freude und Befriedigung, die man sich als Designer wünschen kann <3

Danke, dass ihr die liebste Community seid, die ich je erlebt habe.  Nichts wärmt mein Herz so sehr wie Twitch-Streams zuzuschauen und eure Kommentare auf Reddit zu lesen.

Das Ende von 1800 ist nur der Anfang eines neuen Kapitels und der Beginn eures neuen Reiches!
Wir sehen uns in Rom!

Elisabetta, UI Designerin

 

Es besteht kein Zweifel daran, dass wir eine der liebsten Communities im Gaming-Bereich haben. Die ruhige, freundliche und konstruktive Art und Weise, mit der ihr sowohl miteinander als auch mit uns interagiert, hat das Leben der Spieler und Entwickler (dabei vor allem auch meines <3) von Anno 1800 so viel besser gemacht.

Bitte ändert euch nie, und wir werden alle weiterhin eine tolle Zeit mit Anno haben.

Oliver, Community Developer

Union Update: Heute ist “Funkelndes Finale”-Paket Releasetag

Es ist das Ende einer Ära! – Der Tag der Veröffentlichung des „Funkelndes Finale“-Pakets ist da. Unser neuester Cosmetic DLC ist ab sofort erhältlich!

Wie der Name schon (sehr subtil) andeutet: Das ist der allerletzte Cosmetic DLC für Anno 1800 und der allerletzte Inhaltsupdate, das wir für das Spiel geplant haben.

Dementsprechend dreht sich beim „Funkelndes Finale“-Paket alles darum, Anno 1800, seine Bürger und euch und eure Errungenschaften zu feiern: Schmückt Häuser mit bunten Lichtern, veranstaltet Lichterfeste auf euren öffentlichen Plätzen und ladet eure Leute zu einer Show ein, die sie noch nie zuvor gesehen haben.

Oh, und vergesst das Feuerwerk nicht!

Wenn ihr zuerst noch einen genaueren Blick auf die Inhalte des finalen Cosmetic DLC werfen wollte, bietet euch unser Twitch Livestream von letzter Woche mit Laura und Jannika eine gute Gelegenheit.

Ihr könnt euch außerdem in unserem DevBlog einen detaillierten Überblick zu allen neuen Skins und Ornamenten verschaffen, und mehr zu den Inspirationsquellen für das Paket lernen.

 

Das “Funkelndes Finale”-Paket Cosmetic DLC ist ab sofort auf allen Plattformen für 4,99€ verfügbar.

Creative Festival

Nicht zu vergessen ist das „Creative Festival“, das noch bis zum 8. Dezember läuft! Schließt euch anderen Anno 1800-Fans an und teilt eure besten, liebsten oder einfach wildesten Screenshots des Spiels mit den seit 2019 veröffentlichten DLC und CDLC.
Welche Erweiterungen sind eure Favoriten? Teilt sie auf einer beliebigen Plattform (Twitter, Reddit, Discord, Instagram, …) – wir freuen uns darauf, eure Kreationen zu sehen!

Anno 117: Pax Romana Updates

Wir haben vor kurzem auch ein paar Updates und Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana veröffentlicht!

In diesem Blog findet ihr Neuigkeiten zu Steam sowie erste Screenshots der Regionen Latium und Albion! Darüber hinaus haben wir im selben Blog auch ein allgemeines Entwicklungsupdate für das Spiel veröffentlicht, das einige der Themen enthält, an denen wir gearbeitet haben und derzeit arbeiten.

Community Spotlight – Adventskalender

In einem super kurzen Community Spotlight wollen wir auf einen Reddit-Post von hinweisen. Dort hat er kürzlich seinen Anno 1800 Video-Adventskalender angekündigt: Jeden Tag könnt ihr auf seinem YouTube-Kanal  ein chilliges Videos zu Anno 1800 erwarten.

Wir sind große Fans der Idee! Warum schaut ihr nicht mal auf seinem Kanal vorbei?