DevBlog: Reiche Ernte

“In Silos zu arbeiten“ gilt in der modernen Bürowelt als wenig erstrebenswert, aber draußen zwischen Feldwegen und Scheunen haben diese silbernen Riesen noch einen ganz anderen Stellenwert. Auch wenn das Wort ursprünglich aus dem Griechischen kommt, so ist die Gewohnheit Getreide in Silos zu lagern in der Levante schon vor über 7000 üblich gewesen. Das heute gängige moderne Silo dürfte hingegen seinen Ursprung bei einem gewissen Fred Hatch haben, dem es 1876 endlich gelang seinen Vater dazu zu überreden ihn ein Lager für ihr Futtergetreide anlegen zu lassen. Der Überlieferung zu Folge sollen Hatchs Kühe nach einem luxuriösen Winter bald eindrucksvolle Maße angenommen haben, und so zum Neidobjekte sämtlicher Nachbarn geworden sein…

Man stelle sich zudem den Effekt vor den ungefähr zur selben Zeit die ersten „transportablen“ Traktoren hatten, als sie nonchalant über die Felder knatterten und so die seit Jahrtausenden gültigen Regeln der Landwirtschaft untergruben. Egal ob Dampf- oder Benzinbetrieben, die Ergebnisse waren unbestreitbar und eindrucksvoll; sehr zum Leid von Feldarbeitern wie Jonas und Johanna. „Schlechte Nachrichten ihr Beiden, aber jetzt wo ich meine Zugmaschine habe gibt es hier keine Arbeit mehr für euch…“. Die Hochzeit der Maschinenstürmer mag vorbei gewesen sein, aber es braucht nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, dass auch der eine oder andere Traktor aufgebrachten ehemaligen Feldarbeitern zum Opfer fiel…

Auch wenn es sich wie eine halbe Ewigkeit anfühlt sind tatsächlich erst etwas über zwei Monate vergangen seitdem wir eine zweite Season an Anno 1800 Inhalten angekündigt haben. Höchste Zeit also Euch alle raus aufs Feld zu schicken um mehr über „Reiche Ernte“, unseren zweiten, landwirtschaftlich geprägten DLC aus Season 2 zu erfahren. Dabei wollen wir heute nicht nur darüber sprechen was Ihr erwarten könnt, wenn „Reiche Ernte“ diesen Sommer erscheint, sondern auch unsere Gedanken während der Entwicklung dieser neuen Inhalte erklären. Also setzt Euren Lieblingsstrohhut auf, und ab geht es aufs Feld!

 

Modischer Hut? Check! Traktor? Check! Los gehts mit dem Farmen!

Seit Beginn der Entwicklung war Anno 1800 in vielerlei Hinsicht immer ein Spiel zweier Welten. Anfangs baut Ihr pittoreske Bauerndörfer die wenig von der bald folgenden industriellen Revolution erahnen lassen. Später konstruiert Ihr dann Industriegebiete voller schwerer Fabriken und Smog, die im Gegenzug die anfänglichen Bauernhäuser positiv altmodisch erscheinen lassen. Dabei handelt es sich natürlich nicht nur um eine optische Evolution, sondern sie schlägt sich dank dem Elektrizitätssystem und der sich daraus ergebenden Möglichkeit den Fabriken einen ordentlichen Effizienzschub zu verpassen auch spielerisch nieder.

Als wir mit der Konzeption einer möglichen Season 2 begonnen haben war uns sehr schnell klar, dass wir den Farmen eine Art Gegenstück zur Elektrizität liefern wollen. Dabei würden diese neuen Inhalten ein paar Kriterien erfüllen müssen: Sie müssen optisch ansprechendes Feedback geben (Feedback-Einheiten ist der Name den wir intern für die vielen Einwohner und Fahrzeuge die unsere Anno-Welt beleben benutzen), und sie müssen den Spielern einen guten Anreiz geben die Anordnungen ihrer Farmen und dazugehörigen Gebäude noch einmal zu überdenken. Die Tetris-artige Suche nach dem optimalen Weg Gebäude anzuordnen um das Beste aus dem vorhandenen wenigen Raum zu machen ist seit jeher ein wichtiger Teil von Anno, und wir geben den Spielern von Zeit zu Zeit gerne Anlass hier noch einmal Hand anzulegen. So viel zu unseren Zielen; als nächstes wollen wir mal schauen wie das Ganze in der Praxis funktioniert.

Das neue Gameplay in „Reiche Ernte“ besteht aus drei Komponenten: Traktormodulen, Silos und Treibstoff. Fangen wir mit den Traktoren an, die ja schon im Trailer zu Season 2 zu sehen waren. Wie bekommt Ihr sie? Traktoren werden durch den Bau eines Traktormoduls aktiviert, von denen Ihr pro Bauernhof eines direkt mit dem Hauptgebäude verbunden anlegen könnt. Das hat mehrere unmittelbare Auswirkungen: Ihr könnt pro Hof 50% mehr Felder anlegen, womit ihr seine Produktivität auf 300% steigern könnt. Zudem wird die benötigte Arbeitskraft verringert. Mit anderen Worten: Traktoren erlauben es Euch größere Felder effektiver zu bewirtschaften, und das auch noch bei weniger benötigter Handarbeit!

 

Ein Tankhof wird mit Öl beliefert

Natürlich wäre es ziemlich langweilig nur einmal ein solches Modul zu bauen und dann für immer von diesen Boosts zu profitieren, was uns zum Thema Treibstoffverbrauch bringt. Hier kommt der Tankhof ins Spiel, der (wenig überraschend?) dafür sorgt, dass Euren Traktoren nicht der Treibstoff ausgeht- vorausgesetzt er wird im Gegenzug per Eisenbahn mit Öl versorgt. Sollte einem Traktor der Treibstoff ausgehen fällt die Farm in prä-industrielle Zeiten zurück, wodurch nur die normale Anzahl an Feldern bewirtschaftet wird und wieder mehr manuelle Arbeitskraft benötig wird. Daher werden Traktoren (ein Begriff, mit dem wir alle unsere landwirtschaftlichen Maschinen zusammenfassen, siehe Screenshots) zusammen mit der Dampfmaschine bei 500 Ingenieuren freigeschaltet.

Während unserer ersten internen Playtests kamen wir schnell überein, dass es eine Schande wäre nur Traktoren auf den Feldern zu haben, ohne ein entsprechendes Gegenstück für die Bauernhöfe mit Tieren. Vorhang auf für die Silo-Module, von denen ihr ebenfalls eines an jede entsprechende Farm anbauen könnt, um ihre Effektivität auf 200% zu steigern. Natürlich wäre es grob fahrlässig zu versuchen den Tieren Treibstoff zu füttern; stattdessen hat jede Session ein eigenes Gut dass von den Silos verbraucht wird (und was dorthin transportiert werden muss): Getreide für die alte Welt, Mais für die neue Welt, und im Land der Löw… oh, da hätten wir fast zu viel verraten! Sagen wir fürs Erste einfach, dass Traktoren und Silos in sämtlichen Regionen, in denen Farmen gebaut werden können verfügbar sind. Sorry, Arktis- dafür habt ihr die Huskies!

 

Ein Landwirt in der Neuen Welt bei der Arbeit

All diese Boosts führen natürlich dazu, dass wesentlich mehr Güter produziert werden können, die auch gelagert werden wollen. Deshalb spendieren wir allen Kontoren und Lagerhäusern eine weitere Upgrade-Stufe, um ihnen mehr Lagerraum und Laderampen zu geben: in den Sessions der alten Welt von Stufe drei auf vier, und in der neuen Welt von Stufe zwei auf drei. Noch besser: diese neuen Upgrades sind für alle Spieler kostenlos als Teil von Game Update 8! Zusätzlich können Käufer des DLCs auch ihre Ölhäfen verbessern, um der Nachfrage ihrer Tankhöfe gerecht zu werden.

Das war es auf der spielerischen Seite, aber wir haben noch mehr! Als wir im Dezember unseren ersten kosmetischen DLC, das „Weihnachtspaket“, veröffentlich haben fragten viele von Euch nach alltäglicheren Ornamenten. Da „Reiche Ernte“ ein sehr systemischer DLC ist der weniger neue Assets enthält haben wir uns gedacht, dass es die perfekte Gelegenheit ist einige dieser von Euch gewünschten Ornamente ins Spiel zu bringen, wie zum Beispiel Heuballen oder Mauern! Alles in allem wird „Reiche Ernte“ mehr als 30 neue Ornamente beinhalten, mit einem Fokus auf landwirtschaftliche und industrielle Themen (darunter verschiedene Mauern- und Zaunteile). Wir freuen uns schon sehr darauf Eure Screenshots bewundern zu dürfen!

 

Ihr habt danach gerufen, und da sind sie: Backsteinmauern!

Zudem gibt es mit „Reiche Ernte“ noch 6 neue Ubisoft Club Herausforderungen, um euer Farmtalent zu testen. Natürlich gibt es auch wieder neue Belohnungen, in die ihr eure hartverdienten Punkte investieren könnt, allerdings nehmen sie dieses Mal eine etwas andere Form- an nämlich die von Schiffsskins! Vielen von Euch haben schon lange nach mehr Abwechslung bei den Schiffen gefragt, weshalb ihr mit den Herausforderungen neue Skins für den Kohledampfer und Schlachtkreuzer freischalten könnt. Das Beste daran- ihr könnt diese Skins während der laufenden Spiele nutzen, da ihr ab sofort für jedes dieser Schiffe individuell die Skin auswählen könnt. Und da wir diese Funktionalität schon ins Spiel einbauen wollen wir euch natürlich auch beim Flaggschiff und beim Zug jederzeit die Chance geben euch für das imperiale Aussehen zu entschieden.

Nach so viel guten Nachrichten müssen wir die Freude jetzt leider etwas trüben, denn „Reichte Ernte“ wird nicht wie zuvor angekündigt im Sommer 2020 erscheinen. Es stellte sich heraus, dass der Sommer strenggenommen erst am 20 Juni beginnt…aber „Reiche Ernte“ schon am 2. Juni erscheint! Wie immer erhalten Besitzer des Season 2 Passes den neuen DLC automatisch und umsonst bei Veröffentlichung. Zudem wird er ab Release auch einzeln zum Preis von 6,99€ erhältlich sein. Haltet wie immer ein Auge auf die Anno Union für weitere Neuigkeiten zu Game Update 8, und bleibt vor allem gesund!

DevBlog: Paläste der Macht

“Wenn du nicht dein eigener Palast bist, wird die Welt für dich zum Gefängnis“ schrieb der Poet John Donne einst; eine Idee die sich im Laufe der Jahrhunderte viele Majestäten und Tyrannen zu eigen machten, indem sie sich mit extravaganten und selbstherrlichen Palästen als Ausdruck ihrer Macht und ihrer gottgegebenen Privilegien selbst ein Denkmal setzen wollten. Die ungewaschenen Massen schauten voller Ehrfurcht auf die Schönheit und den Größenwahn dieser Bauwerke, und fühlten sich unbedeutender als je zuvor.

Ein wahrhaft angemessener Machtsitz muss selbstverständlich auch Teil der Staatsgeschäfte sein. Der Bau eines derart prunkvollen Gebäudes darf niemals nur den Anschein erwecken, dem Größenwahn eines Herrschers Ausdruck zu verleihen- er muss einen direkten Bezug zum täglichen Leben der Untertanen haben. Gleichermaßen Herz und Gehirn des Regierungsapparates, muss er der Ort sein, an dem Räume voll mit den klügsten Köpfen der Nation schwerwiegende Entscheidungen treffen. Der Palast ist der Ort, an dem alle Nerven des Imperiums zusammenlaufen, von dem aus Entscheidungen ins gesamte Land hinausgehen, an dem die wirklichen Geschäfte stattfinden…

Der Palast ist eines der klassischen Anno-Elemente, das seit der Geburt der altehrwürdigen Serie mit Anno 1602 im Jahre 1998 dabei war. Seitdem kehrte er immer wieder in seiner Rolle als Endgame-Ziel zurück; etwas auf das man mit Freude und Stolz hinarbeiten konnte, wenn man die meisten anderen städtebauerischen Herausforderungen schon erfolgreich gemeistert hatte. In diesem Sinn war er stets der ultimative Ausdruck eurer Leistungen. Jetzt ist der Palast kurz davor seine triumphale Rückkehr zu feiern; nicht nur als der Beginn der 2. Season von Anno 1800, sondern auch um seine vorbestimme Rolle als Sitz Eurer Macht einzunehmen.

Ein angemessener Palast für jeden industriellen Herscher

Majestätische und modulare Flexibilität

Das Erste, was den meisten Spielern beim Anno 1800 Palast ins Auge springen wird, ist seine prunkvolle Optik. Er reiht sich nahtlos zwischen dem Botanischen Garten, Museum und Zoo als das neueste modulare Bauwerk ins Spiel ein, mit voller Flexibilität darüber, wie ihr die 6 verschiedenen Module (gerade Stücke, Tore, Ecken, Verbindungen, Kreuzungen und Endstücke, sowie visuelle Varianten der geraden Teile) anordnet.  Wie bei unseren anderen modularen Bauprojekten beginnt alles mit dem Hauptgebäude, dass Ihr freischaltet sobald der erste Investor Euer Imperium sein Zuhause nennt (gesetzt den Fall natürlich, dass Ihr die nicht unerheblichen Baukosten stemmen könnt). Ihr werdet zudem eine anfängliche Anzahl Module konstruieren können, die auf Eurem Profil-Level basiert. Danach schaltet Ihr durch das Anlocken weiterer Einwohner und das Aufleveln Eures Profils zusätzliche Module zum Bau frei.

Die gute Nachricht ist- es gibt keine harte Begrenzung der Modulanzahl, und ein Community-Mitglied hat in einem unserer Fokustests tatsächlich mehr als 130 Module gebaut! Bevor Ihr jetzt allerdings schon anfangt vor dem inneren Auge eine Welt aus Palästen zu sehen, gilt es ein paar Einschränkungen zu bedenken: Ihr könnt nur einen einzigen Palast in Eurem Imperium errichten, und nur in der Alten Welt (also entweder in der Startsession, oder Cape Trelawney aus dem „Gesunkene Schätze“ DLC).

 

Tretet ein in die Hallen der Macht

Abseits dieser Einschränkungen könnt Ihr euch beim Palastbau allerdings voll austoben, und wir haben in unseren internen Tests schon viele spannende Kombinationen gesehen- von opulenten Schlossgärten bis hin zu Museen oder sogar einer Weltausstellung, die im Palastinnenhof konstruiert wurde! Und natürlich könnt Ihr sowohl Straßen als auch Schienen durch die Tore verlegen, so dass alles was Ihr in den Höfen anlegen wollt, immer gut mit dem Rest der Insel verbunden ist!

Demonstriert Buff für Buff Eure Macht

Aber was ist mit den Spielern, denen die Optik egal ist, höre ich einige von Euch fragen? Na gut, dann reden wir mal über Ministerien und Richtlinien! Sobald Ihr Euren Palast konstruiert habt, erhaltet Ihr direkt Zugriff auf ein oder mehrere Ministerien (basierend auf der Attraktivität der Stadt), wobei zusätzliche Ministerien gegebenenfalls freigeschaltet werden können, wenn Eure Insel an Attraktivität gewinnt. Aber was genau machen sie? Zunächst einmal gibt Euch jedes freigeschaltete Ministerium direkt einen permanent verfügbaren passiven Buff, wie zum Beispiel +200 Tonnen Insellagerraum pro Hafenmeisterei (jedes Ministerium ist auf einen bestimmten Aspekt Eures Imperiums spezialisiert, wie Verwaltung, Kultur oder Transport). Darüber hinaus – und hier wird das Ganze dann richtig spannend – gibt euch jedes freigeschaltete Ministerium eine Anzahl von Richtlinien zur Auswahl, von denen jederzeit nur eine aktiv sein kann (wobei Ihr sie jederzeit austauschen könnt). Diese geben Euch zusätzliche Flexibilität und Kontrolle darüber, dass Ihr für jede Situation auf Eurer Insel die Richtige Politik führen könnt.

 

Im Laufe der Zeit könnt ihr diese Ministerien freischalten

Natürlich wäre es nicht Anno, wenn nicht auch die Logistik eine wichtige Rolle spielen würde- alle Effekte des Palastes wirken nur in einem bestimmten Radius um das Gebäude, und nur entlang des Straßennetzwerkes (wobei es reicht das Hauptgebäude des Palastes mit der Straße zu verbinden, und die weiteren Module frei stehen können). Und damit der Kreis sich schließt, und um sicherzustellen, dass Euch einige schwere Entscheidungen bevorstehen, erweitert sich der Radius dieser Effekte mit jedem zusätzlichen Palastmodul. Wollt ihr einen minimalistischen Palast, um möglichst viel Raum für Eure Wirtschaft zu lassen? Oder sollen es genug Module sein, um ganz Crown Falls mit den Effekten abzudecken? Die Entscheidung liegt wie immer bei Euch!

 

Womit wir zum letzten Teil des Puzzles kommen, den Regionalministerien. Dabei handelt es sich sozusagen um Außenposten des Palastes, von denen ihr einen auf jeder Insel in der Alten Welt und in Cape Trelawney errichten könnt um eine einzelne Richtlinie (ausgewählt aus allen freigeschalteten Ministerien und Richtlinien) lokal zu nutzen. Abgesehen davon folgen die Regionalministerien denselben Regeln wie der Palast selbst- sie geben einen passiven Buff (basierend auf dem Ministerium dessen aktiven Effekt ihr ausgewählt habt) und Gebäude müssen sowohl in ihrem Radius als auch mit der Straße verbunden sein, um davon zu profitieren. Und ja- zusätzliche Palastmodule erweitern auch die Reichweite sämtlicher Regionalministerien. Viel Spaß beim Puzzeln!

Beginnt eure Herrschaft am 24. März

Und dann kann es auch schon fast losgehen! „Paläste der Macht“ verbindet viel Flexibilität beim modularen Palastbau mit einigen kniffligen Entscheidungen, wenn es um die Frage geht, welche Eurer Inseln wohl am meisten von welchem Buff profitieren wird. Darüber hinaus könnt ihr Eure Expertise mit fünf neuen Achievements beweisen, und zwei neue Sets von Ornamenten über den Ubisoft Club freischalten. „Paläste der Macht“ wird ab dem 24. März für alle Besitzer des Season 2 Passes verfügbar sein, und zudem ab diesem Tag auch zum Einzelkauf für 9,99€ erhältlich sein. Allerdings müssen wir auf Grund der aktuellen Covid-19 Pandemie leider auf unseren normal üblichen Release-Stream verzichten. Passt gut auf Euch und Eure Mitmenschen auf, und haltet wie immer ein Auge auf die Anno Union für die neusten Nachrichten rund um Anno.

 

Ein erleuchteter Palast bei Nacht

 

DevBlog: Die Passage

Liebste Elaine,

viel Zeit verbleibt mir nicht mehr. Ich sterbe, und das ohne jemals die Passage gefunden zu haben – aber wenn man für Sir John arbeitet, sollte man eh besser nicht auf Ruhm hoffen.
Er war sich so sicher, dass sich das Packeis im Frühjahr nicht um uns verdichten würde. Das Schicksal der Expedition hängt nun einzig davon ab, ob wir die Terrier Inseln erfolgreich umfahren können – entweder über die kurze, aber weitaus gefährlichere Westroute oder den langen, offenen Kanal im Osten. Ich habe eine Vorahnung, welche Option Sir John wählen wird…

Lebwohl, meine Elaine.

Der frostige Norden, die letzte wilde Grenze von der viele Abenteurer glaubten, es wäre ihr Schicksal, sie zu erobern – sei es im Namen der Wissenschaft oder für Ruhm und Reichtum. Die „Nordwest-Passage“ war eine sagenumwobene Seeroute durch die Arktis, die versprach, die beiden Seiten der nordischen Hemisphäre zu verbinden – was der Person, die mutig genug war, eine Exkursion tief ins ewige Eis zu wagen, großen Reichtum verleihen würde.

Vom üppigen Dschungel in die gefrorene Einöde – ein frostiger Szenenwechsel

Unser dritter und größter Season Pass DLC, „Die Passage“ erzählt die Geschichte von Mut und Mühsal, inspiriert von den tapferen Seelen, die ihr Leben im Namen des Fortschritts riskierten, und beauftragt euch mit dem Aufbau eines Außenpostens im nördlichen Polarkreis. Der Anblick der gleichzeitig unheimlichen sowie wunderschönen Wildnis lädt jeden dazu ein, in die Fußstapfen der arktischen Entdecker des 19. Jahrhunderts zu treten, während erfahrene Anno-Spieler sich auf eine spannende Herausforderung mit einer lohnenswerten Belohnung freuen können.

 

Das arktische Biom ist eine willkommene Abwechslung zum milderen Klima der alten Welt und den heißen und schwülen Inseln der Neuen Welt. Mit gefrorenen Küsten unter einem dunklen Himmel erlaubt uns dieses karge Ödland, eine andere Art von Geschichte zu erzählen, als ihr es von Anno 1800 gewohnt seid, und die harschen Wetterbedingungen bieten interessante Möglichkeiten für neue Spielelemente. Unser Ziel war es, dass die arktische Session euch eine spannende Herausforderung bietet, da sie euch dazu zwingt, eure Strategien zu überdenken – weg von gewaltigen Städten und hin zum Aufbau und zur Pflege eines Außenpostens in einer scheinbar lebensfeindlichen Umgebung.

Das neue Kapitel der Kampagne der „Passage“ sendet euch aus um eine arktische Expedition zu retten. Inspiriert von den Ereignissen der Franklin Expedition macht ihr euch auf die Suche nach Sir John und seiner im Eis gestrandeten Crew, jedoch entfalten sich schon bald eine dramatische Reihe von Ereignissen mit ungewissem Ausgang.

Wir müssen unsere Leute warm halten – das Leiten eines arktischen Außenpostens

Mit dem großem Potential für eindrückliche Bilder und Raum für interessante Gameplay Neuerungen, wussten wir, dass das arktische Biom eine perfekte Gelegenheit sein würde, um mit neuen Gameplay-Mechaniken zu experimentieren. Die neue Region sollte sowohl ein spannendes Abenteuer für alle, als auch eine richtige Herausforderung für Veteranen, die die Ödlande erobern wollen um reichliche Belohnungen einzuheimsen.

 

Die harschen Wetterbedingungen sind euer ärgster Gegner im Norden, und die neue Heiz-Mechanik wird eure Stadt-Layouts auf die Probe stellen – alle Bewohner wollen warm und gesund gehalten werden. Die beiden neuen Einwohner-Stufen – Entdecker und Techniker – sind kühne Abenteurer, die, in Namen des Fortschritts, den Bequemlichkeiten und dem Komfort des modernen Stadtlebens den Rücken gekehrt haben.

Während ihre Anforderungen entsprechend pragmatisch ausfallen, wurden die verschwenderischen Luxusgüter durch ein dringendes Bedürfnis an Wärme ersetzt.  Wohnhäuser sowie Produktionsgebäude müssen mit einer Wärmequelle verbunden sein, um korrekt zu funktionieren; neue Güter bieten darüber hinaus weitere Wege, eure Bewohner warm und gesund zu halten.

Die neuen Heizöfen dienen hier als Grundlage und sind die Heizungen, die es euch erlaubt, die Gebäude in der Nähe mit einem grundlegenden Level an Wärme zu versorgen. Wie das Kraftwerk legen sie automatisch Wärmerohre entlang eures Straßennetzwerks, ihre Effektivität wird also in Straßendistanz und nicht als Radius gemessen. Da diese Effektivität begrenzt ist, wird das Leiten und der Ausbau eures Außenpostens bald ein richtiges Puzzle, bei dem Bauplatz und Wärme-Management genau abgemessen werden wollen.

Die nördliche Hemisphäre ist ein eisiges Ödland, und Bauplatz sowie grundlegende Ressourcen knapp. Heizöfen funktionieren mit Kohle, für die ihr entweder Köhlereien in den spärlichen Wäldern auf den südlicheren Inseln bauen müsst, oder aufwändig aus der Alten Welt importieren.

Neue Güter wie Schlafsäcke oder Anoraks stellen eine weitere Komfort-Quelle da, und lassen somit den Wärmemesser steigen. Wenn es euch nicht möglich ist, Gebäude mit einem Heizofen zu verbinden oder wenn euer Kohlevorrat schwindet, können diese Güter ein ausreichendes Level an Wärme bieten, abhängig davon, wie gut ihr eure Bewohner mit diesen versorgt – oder versorgen wollt.

Aber mit sinkenden Temperaturen steigt auch das Risiko für eine gefürchtete Krankheit: die arktische Grippe. Auf den ersten Blick ähnlich zur Krankheit in der alten Welt, ist die arktische Grippe aufgrund der harschen Lebensbedingungen im Norden eine viel schlimmerer Gegner für eure Bewohner. Sie verbreitet sich schneller, ist widerstandsfähiger und hat das Potential, nicht nur eure schwache nördliche Infrastruktur zu paralysieren, sondern wird auch ihren Tribut an eurer arktischen Bevölkerung fordern. Haltet also eure Zehen warm, damit ihr nicht am Morgen unangenehm überrascht werdet.

Angepasst an den Permafrost – neue Gebäude und Produktionsketten

Abgesehen von den Heizöfen verleiht euch euer Außenposten zudem Zugriff auf mehrere neue Gebäude und Produktionsketten, die an das Leben im Norden angepasst sind.

Die Ranger-Station hält nicht nur nach Feuern in eurem Außenposten Ausschau, sondern bietet auch medizinische Unterstützung für kranke Entdecker. Die Kantine dient als Gemeinschaftsort für eure Siedler, übernimmt aber auch die Funktion des Marktplatzes in Bezug auf die Verteilung von Nahrung und anderen Gütern. Das Postamt ist ein neues kulturelles Bedürfnis, das es euren Forschern erlaubt, mit Familie und Freunden zu Hause in Kontakt zu bleiben.

 

Die Bedürfnisse eurer Bevölkerung sind aufgrund des ständigen Kampfes gegen die beißende Kälte sehr pragmatisch. Um eure Forscher stets mit ausreichend Trockenfleisch zu versorgen senden die Jagdhütten regelmäßig Ranger aus, um Karibus zu jagen; Walöl wird für eure Kupferlampen benötigt und Bären- sowie Robbenpelze erlauben es euch, Anoraks und Schlafsäcke herzustellen.

Aber ganz ohne Hilfe aus der Alten Welt ist das Überleben nur schlecht möglich. Entsprechend werdet ihr Konserven importieren müssen – und, wie ihr euch vorstellen könnt, sind die arktischen Entdecker auch nicht glücklich, wenn ihnen der Schnaps ausgeht.

Um alles am Laufen zu halten, haben eure Techniker eine neue Transportmethode für sich entdeckt: Hundeschlitten. Eure treuen vierbeinigen Begleiter dienen nicht nur als Bedürfnis für eure Techniker, sondern bieten auch großartiges visuelles Feedback für euren Außenposten.

Im Laufe der Zeit wird euer Außenposten wachsen und was für uns ein trostloses Ödland zu sein scheint, wird von anderen „Heimat“ genannt. Die Inuit, eine neue Händler-KI, handeln gerne mit euch, wenn sich eure Vorräte dem Ende neigen, und bieten zudem eine Reihe von Items, die insbesondere hier in der nördlichen Hemisphäre extrem nützlich sind.

Sobald ihr die anfängliche Herausforderung gemeistert habt und sich ein wenig Alltag einstellt, werdet ihr feststellen, dass die Arktis eine Menge zu bieten hat. Der Norden kann ein extrem profitabler Ort für eure Pelzjäger werden – und auch einige besonders ergiebige Goldvorkommen lassen sich finden, was euch einen effizientere Möglichkeit bietet, an das seltene Metall zu kommen, als über die Minen in der Neuen Welt. Weiterhin werdet ihr neue Sets für euer Museum und euren Zoo sammeln können, was es euren Bewohnern zu Hause erlaubt, einen Eindruck von diesem ungewöhnlichen und wilden Ort zu bekommen.

Aber ihr seid nicht alleine, da sich die Neuigkeiten von den Reichtümern der Arktis schnell verbreiten. Entsprechend werden sich eure Gegenspieler auch schon bald auf den Weg in die Passage machen und ihre eigenen Siedlungen errichten.

Den Himmel erobern – der Luftschiff-Hangar

Für diejenigen, die die Herausforderungen des lebensfeindlichen Umgebung gemeistert haben, wartet großer Lohn: das Luftschiff!

Inspiriert von den historischen Versuchen, Zeppeline in der Arktis zu bauen, um das Packeis zu vermeiden, ist der Luftschiff-Hangar der neue Monumentalbau, der mit Der Passage ins Spiel kommt.

Dieses technologische Wunder zu bauen bedeutet natürlich einen gewaltigen Aufwand, da ihr eine Menge an Baumaterial aus euren südlichen Städten importieren müsst, um die vier Konstruktionsphasen abzuschließen. Sobald ihr den Luftschiff-Hangar, von dem ihr einen in jedem eurer arktischen Siedlungen bauen könnt, fertig gestellt habt, könnt ihr mit der Konstruktion eures ersten Luftschiffs beginnen.

 

Luftschiffe sind das ultimative Endgame-Fahrzeug für eure Handelsrouten, benötigen aber eine Menge Ressourcen für den Bau. Zudem dauert es nicht nur eine ganze Weile, bis die Konstruktion abgeschlossen ist, ihr benötigt weiterhin eine neue Ressource um ihren Ballon zu füllen: Gas. Und auch wenn euer alter Freund Nate euch zu Beginn gerne mit genug Gas für den ersten Prototyp versorgt, existiert die Ressource nur in den nördlichsten Gebieten der Arktis. Um genau zu sein: den öden Eisklippen.

Ohne richtige Küste, um anzulanden, und ohne irgendwelche Ressourcen, um eine Siedlung zu errichten und zu unterhalten, sind diese Inseln für reguläre Schiffe außer Reichweite. Wenn ihr euren Traum von einer eigenen Luftschiff-Flotte wahrmachen wollt, müsst ihr die eisigen Klippen erobern und euren Minenaußenposten mit Hilfe einer Luftbrücke errichten.

Luftschiffe sind sicher vor Piraten und können die direkte Route über Inseln nehmen, anstatt langsam um sie herum zu manövrieren. Während sie über 4 Waren und 2 Item-Slots verfügen, werden sie stärker vom Wind beeinflusst und auch die Lade- und Entladezeiten sind länger als bei einem gewöhnlichen Schiff.

Dabei sind Luftschiffe aber nicht die einzige Neuerung, um eure Endgame-Logistik zu optimieren. Sobald ihr das Gas auch in die alte Welt transportiert habt, könnt ihr es dort für die modernen Gas-Kraftwerke verwenden. Deutlich effektiver als ihre Öl verwendenden Verwandten, können Gas-Kraftwerke auch ohne ständige Versorgung durch Züge arbeiten. Wenn ihr eine Handelsroute einrichtet und mit dieser eine konstante Versorgung von Gas sicherstellt, kann das neue Kraftwerk wichtigen Raum in eurer Metropole freimachen. Aber Achtung: Da Gas eine sehr seltene Ressource ist, müsst ihr sehr wahrscheinlich schwere Entscheidungen treffen, wo und in welchem Ausmaß es Sinn macht, die alten Öl-Kraftwerke zu ersetzen.

Und wenn wir schon von technischem Fortschritt sprechen: Eure wissenschaftlichen Unternehmungen haben auch Nate zu neuen Erfindungen inspiriert, die die Crafting-Liste für Items erweitern und nicht nur in der Arktis verwendet werden können.

Ein epischen Abenteuer wartet

Die Passage ist nicht nur unser größter DLC bisher, sie ist auch ein wahres „Passion Project“ des Teams. Von der Atmosphäre über die Details hin zu der Menge an Inhalten, die mit dem letzten Season Pass Inhalt dazukommen, sind wir gespannt darauf, wie euch euer Abenteuer in die eisige Wildnis gefällt. Mit einigen hundert Playtestern aus der Anno Union, ist der DLC auch ein wahres Community-Projekt, und zeigt, wie viel Einfluss ihr auch weiterhin auf Anno 1800 und die erweiterten Inhalte habt.

Unser dritter Season Pass DLC, Die Passage, erscheint am 10. Dezember gemeinsam mit Game Update 6. Die Passage erweitert den Inhalt von Anno 1800 mit:

– Einer neuen arktischen Karte
– Rettet Sir John und seine Crew in einem neuen Kapitel der Anno 1800 Geschichte
– Zwei neue Bevölkerungsstufen: Erforscher und Techniker
– 7 neue Produktionsketten, 32 neue Gebäude und 13 neue Produktionsgüter
– Mehr als 60 neue Quests
– Bekämpft die Kälte des Nordens mit der neuen Hitzemechanik
– Lasst eure eigene Flotte aus Luftschiffen mit dem neuen Luftschiff-Hangar Monument aufsteigen

Bis zum nächsten Mal, wenn wir dann die komplette Liste aller Änderungen und der kostenlosen Inhalte für euch haben, die alle mit Game Update 6 dazukommen!

DevBlog: Tag & Nacht

Die Erfindung der Glühbirne war mehr als nur ein Segen in Hinsicht auf Komfort und Luxus. Dieser neue Weg, die Dunkelheit zu erleuchten, war zudem eine Inspiration für kreative Köpfe und ein Motor für die Industrie, die sie vom natürlichen Rhythmus von Tag und Nacht befreite. Mit Elektrizität an so zentraler Stelle in Anno 1800s Wirtschaft, war es kein Wunder, dass sich in unserer Community der starke Wunsch entwickelte, einen richtigen Tag und Nacht Rhythmus im Spiel zu haben. Dieser Wunsch wurde mit Game Update 4 auch endlich Realität. Und jetzt, da die Tage immer kürzer werden, passt es perfekt, wenn wir im heutigen DevBlog dieses große visuelle Update etwas näher…beleuchten.

Ein wahres “Passion Project” für die Spieler – die Anfänge

Seit den frühen Tagen der Entwicklung haben wir mit der Idee gespielt, einen Tag und Nacht Rhythmus in Anno 1800 einzubauen, ähnlich wie es in 2205 der Fall war. Spieleentwicklung bedeutet in der Realität aber, erstmal viele Ideen zu sammeln und danach zu entscheiden, welche davon absolute “must-have” Features sind, während andere auf einer “könnte später ganz cool sein” Liste landen. Auch wenn der Tag und Nacht Rhythmus es ursprünglich nicht geschafft hat, haben uns viele Union-Mitglieder wiederholt gesagt, dass sie eine Rückkehr dieses Features sehr begrüßen würden. Deshalb haben einige Mitglieder unseres Art-Teams, als sie nach dem Release des Spiels ein bisschen Zeit übrig hatten, direkt damit angefangen, diese eigentlich verworfene Idee aus den frühen Tagen von Anno 1800 doch umzusetzen.  Der Wert dieser Idee wurde auch schnell von der Modding-Community bestätigt, die sich ebenfalls auf das Thema stürzte.

Es werde Licht – die Entwicklung des Tag- und Nachtwechsels

Wie es so oft der Fall bei kreativen Menschen ist, sind auch unsere Artists Perfektionisten, wenn sie sich einmal an einem Thema festgebissen haben. So war auch direkt vom Start klar, dass ein offizieller Tag & Nacht Rhythmus nicht einfach nur bedeuten würde, eine dunkle Nacht, sowie einen Sonne- und Mond-Rhythmus hinzuzufügen. Stattdessen musste jedes einzelne Asset, das Spieler im Spiel bauen können, überarbeitet werden, damit sie immer perfekt aussehen – egal zu welcher Tageszeit. Von neuen Texturen für beleuchtete Fenster hin zu einer riesigen Menge an neuen Lichtquellen für Schiffe die dunkle Ozeane durchqueren haben wir über 1000 neue Lichtquellen hinzugefügt und über 200 bereits existierende Assets überarbeitet, um bei Nacht die richtige Stimmung zu erzeugen.

Außerdem mussten wir sicherstellen, dass die neuen Lichtquellen nur während bestimmten Tageszeiten leuchten und das zusätzliche Zwielicht in Sonnenaufgangs- und Sonnenuntergangs-Szenarien beachten. Im 19. Jahrhundert änderten sich die Stadtbilder mit der Einführung der Glühbirne drastisch. Wir haben das durch einen leichten Blauton der elektrischen Lichter dargestellt – im Gegensatz zum wärmeren gelben Licht der Kerzen und Feuerstellen. Auf diese Weise sieht eine stark industrialisierte Metropole deutlich anders aus, mit einer sehr anderen Atmosphäre, als eine eher ländliche Ortschaft.

Hier seht Ihr wie eine neue Lichtquelle eingebaut wird.

Unsere modernen Städte sind nachts geradezu mit künstlichem Licht geflutet, aber damals waren sie vergleichsweise sparsam beleuchtet. Wir haben uns auch hier für einen Mittelweg entschieden: Wir wollten einen ansprechenden Kontrast zur Dunkelheit schaffen, gleichzeitig aber nicht das Gefühl dieser vergangenen Zeit, mitten in der Transformation zur modernen Welt, einfach über Bord werfen. Spieler würden zudem erwarten, dass ihre Stadt während der Nacht viel ruhiger erscheint, aber Annos Städte sind üblicherweise bekannt dafür, dass immer etwas los ist.

Daher mussten wir unsere Feedback-Einheiten hier noch einmal anpassen, in dem wir die Gesamtmenge an Bürgern reduzierten, die ihren Geschäften nachgehen, während wir gleichzeitig erneut Lichtquellen hinzufügen und anpassen mussten. Das Ergebnis davon: Die Straßen sind in den späten Stunden weit weniger voll. Euch fallen eventuell auch andere subtile Änderungen auf: Kinder wurden während der Nacht vom Schulhof entfernt und in der Taverne befinden sich mehr Musiker, sodass es dort nach Feierabend etwas lebhafter zugeht.

Mit den entsprechenden Werkzeugen wird der exakte Farbton für das Licht definiert.

Entscheidend war auch, dass wir dem Spieler volle Kontrolle über das System geben wollten. Dafür musste die Option eingebaut werden, die Tageszeit völlig frei einzustellen oder eine unserer vier Voreinstellungen zu wählen: Tag, Morgen- und Abenddämmerung oder Mitternacht. Auch wenn die Nacht im Spiel, für angenehmere Spielbarkeit, kürzer als der Tag ausfällt, können Spieler den Tagesablauf jederzeit stoppen und beispielsweise den Sonnenaufgang so lange genießen, wie sie wollen.

Nicht immer gilt „Stil über Substanz“ – Der Einfluss aufs Gameplay

Auch wenn das manuelle Ändern von hunderten von Assets eine enorme, wenn auch lohnenswerte, Aufgabe war, ging es um mehr, als nur darum, die Wirklichkeitstreue noch weiter zu erhöhen.

In einem Spiel wie Anno ist die Lesbarkeit der Welt ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, eine zufriedenstellende Spielerfahrung zu bieten. Während Tooltips und Menüfenster dabei helfen, den Überblick über alle Events in eurem Reich zu behalten, gibt euch das Spiel auch eine Menge Informationen durch visuelles Feedback direkt in eurer Stadt. Ein nächtliches Szenario macht es dabei deutlich schwerer, zu erkennen, was aktuell los ist, was es umso mehr nötig gemacht hat, all diese neuen Lichtquellen hinzuzufügen, damit ihr nach wie vor alle Gebäude auf einen Blick identifizieren könnt und nicht den Überblick über eure Schiffe verliert.

Wir haben auch mit der Idee gespielt, dass die Änderung von Tag zu Nacht einen Einfluss auf das Gameplay haben könnte. Allerdings mussten wir uns sehr schnell eingestehen, dass Veränderungen an der Produktivität je nach Tageszeit erhebliches Micromanagement erfordern würde, ohne dadurch das Gesamterlebnis oder die Erfüllung der Spielfantasie zu verbessern.

Tag & Nacht, ein Teamprojekt

Auch wenn wir primär über unser Art-Team gesprochen haben, war das Tag & Nacht Update ein Gemeinschaftsprojekt des gesamten Anno-Teams, das Ressourcen und Inspiration aus allen Bereichen, von Art über Engine R&D (Engine-Entwicklung) und den Programmierern hin zum Benutzerinterface, gezogen hat. Angesichts der unzähligen fantastisch beleuchteten nächtlichen Stadtbilder, die wir bereits online gesehen haben, sind wir extrem zufrieden mit dem Ergebnis unserer Bemühungen und hoffen, dass ihr dem ebenfalls zustimmt.

Welche Tageszeit ist euch am liebsten? Benutzt ihr die umfangreichen Optionen, die euch in dieser Hinsicht zur Verfügung stehen oder lasst ihr einfach den natürlichen Tag & Nacht Rhythmus durchlaufen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

DevBlog: Botanika

Am Ende des 19. Jahrhunderts war unsere Welt zu großen Teilen vernetzt durch weit verzweigte Handelsrouten. Die industrielle Revolution ging einher mit dem Wunsch nach Fortschritt und Wissen, der die Gesellschaft letztendlich in die Moderne führen sollte. Während die Demokratie die letzten Hochburgen der Monarchie ablöste, hatte das gemeine Volk jedoch nur begrenzte Möglichkeiten an dem sich rasant ausbreitendem kulturellen und intellektuellen Austausch teilzuhaben. Nach langen Schichten in den Fabriken konnte man immer noch beobachten, wie sich Gruppen von Arbeitern um eine kostbare Zeitung drängten aber mit dem Wandel der Zeit wurden Museen, Zoos und auch botanische Gärten für jedermann zugänglich gemacht. Orte die einst exklusiv für die Aristokraten bestimmt waren, wurden nun kulturelle Versammlungsorte für das Volk und erlaubten somit jedem die Welt in ihrer Weite und Diversität zu erfahren. Unsere Gesellschaft machte sich damit auf in ein Zeitalter der Entdeckungen, Erhaltung und des kulturellen Austausches.

Botanika, der zweite Season Pass Inhalt, bereichert die Welt von Anno 1800 um ein weiteres großes kulturelles Bauprojekt. Dank seiner einladenden grünen Alleen, blumigen Kunstwerken oder gleichermaßen wundersamen wie farbenreichen exotischen Pflanzen aus weit entfernten Ländern ist der Botanische Garten eine wahre Augenweide in Eurer aufstrebenden Metropole. Der Garten kommt mit einer Vielzahl von floralen Sets aus aller Herren Länder, welche Ihr in neuen dekorativen Gartenmodulen ausstellen können, sowie einer Reihe an neuen Ornamente für die unter Euch, die Ihren inneren Expressionisten ausleben wollen.

 

 

Der Botanische Garten – Verliere dich in den floralen Wundern Mutter Naturs

Botanika beinhaltet ganze 21 einzigartige botanische Module, ein weiteres Gewächshaus sowie elf neue Ornamente, darunter Blumenbeete und Heckenfiguren, welche Ihr in allen drei kulturellen Bauprojekten nutzen könnt. Die neuen Ornamente funktionieren als Verbindungsstücke zwischen den Modulen und ermöglichen Euch damit mehr Freiheit und Kreativität beim Gestalten des Gartens, Zoos oder Eures Museums. Um allen Spielern von Anno 1800 mehr Gestaltungsraum zu geben, bringen wir außerdem die lang vermissten Plaza-Fliesen als Teil des kostenlosen Game Update 5 zurück, welche ebenfalls als Verbindungsstück genutzt werden können. Wir können es kaum erwarten zu sehen, wie Ihr mit den neuen Möglichkeiten atemberaubende Sehenswürdigkeiten, Prunkanlagen gesäumt von Brunnenfontänen oder verblüffende Heckenlabyrinthe errichtet.

Die neuen Ornamente werdet ihr zum einen über botanische Messen in der Weltausstellung ergattern können, allerdings haben wir zum anderen auch sichergestellt, dass sie regelmäßig in der Auslage von Händlern wie Madame Kahina oder Archibald Blake erhältlich sind. Weiterhin werdet Ihr auf Quests und den neuen botanischen Expeditionsevents die Ornamente sowie Items für den Garten einstreichen können. Die neuen Events werden Euch die Geschichten von mutigen Botanisten nachempfinden lassen, die jedes Risiko auf sich nehmen, um dem Volk die Vielfalt der Natur näher zu bringen.

 

So eine imposante Gartenanlage bettelt förmlich danach, mit allerhand Aufsehen erregenden Pflanzen gefüllt zu werden. Dafür haben wir für den botanischen Garten ganze 59 neue Pflanzenitems gestaltet. Während die meisten Sets für den Zoo oder das Museum größtenteils einen Effekt auf die Attraktivität Eurer Stadt hatte, wollten wir es mit Botanika diesmal etwas anders angehen. Manche der Sets, die thematisch nach unterschiedlichsten Pflanzengattungen, deren natürlichen Umgebung oder Ihrem medizinischem Nutzen eingeteilt sind, belohnen Euch nach Vervollständigen mit bestimmten Fruchtbarkeiten für die Insel auf der sich der Garten mit dem Set befindet.

 

Dies verleiht Eurem Garten weitere praktische Anwendungsmöglichkeiten jenseits der Städteattraktivität, da es Euch erlaubt Gärten strategisch auf Produktionsinseln zu errichten um Eure Wirtschaft zu versorgen. Mit dem Anden-Set könnt Ihr zum Beispiel den Boden von Inseln in der neuen Welt fruchtbar für Kaffee machen oder in der alten Welt den Weg für den für Weizen-Anbau ebnen. Außerdem können die Effekte die Produktion der Farmen, auf denen die jeweiligen Pflanzen angebaut werden, durch einen Buff ordentlich ankurbeln.

Die Effekte der Gärten wirken anstelle eines eingeschränkten Radius auf der gesamten Insel, und in den 9 Item-Sets haben wir jeweils 5 Fruchtbarkeiten für die neue sowie die alte Welt. Da wir Euch außerdem dazu ermutigen wollen, mit unterschiedlichen Gärten zu experimentieren, haben wir die Einflussgrenze für Gartenmodule von den gängigen 10 auf 20 Module angehoben.

 

Der Musikpavillon – Genießt Euer eigenes Symphonieorchester

In der Vergangenheit habt Ihr unzählige detailverliebte Musen und Zoos für Eure Touristen errichtet, aber wir haben uns immer gedacht, dass irgendetwas im Kulturwunderland fehlt. Der Musikpavillon ist der perfekte zentrale Versammlungsort für Eure Touristen und Einwohner, der dazu einlädt, in Eure Gärten zu pilgern und in der Abendsonne den Orchestersymphonien von klassischen Anno Stücken zu lauschen. Sobald Ihr eine der fünf Musiknoten, mit der Titelmusik aus den Anno Teilen 1701, 1404, 2070, 2205 sowie 1800 ausfindig gemacht habt, könnt Ihr diese jederzeit vom Orchester im Pavillon vortragen lassen, während Ihr Euch eine Pause vom Verwalten Eurer Produktionsinseln gönnt. Der Pavillon ist nicht auf den botanischen Garten begrenzt; Ihr könnt einen Musikpavillon in jedem Zoo, Museum oder Garten errichten. Die Musiknoten selbst steigern weiterhin die Attraktivität der diversen Sets in den unterschiedlichen Kulturanlagen.

 

Und hier unser zweiter Season Pass DLC: Botanika, in Zahlen:
– 21 einzigartige botanische Module
– 1 Gewächshaus
– 11 neue Ornamentmodule (wie Blumenbeete und Heckenfiguren, kompatibel mit allen Kulturgebäuden)
– 9 neue Item Sets für Euren botanischen Garten, welche insgesamt 59 Pflanzen-Items beinhalten
– Den neuen Musikpavillon, welcher in jeder Kulturanlage errichtet werden kann
– Der Musikpavillon kommt mit 5 Musikstücken der klassischen Melodien von Anno 1701, 1404, 2070, 2205 und 1800

Und das war es für heute mit den Details zu unserem zweiten Season Pass Inhalt, mit welchem wir besonders unseren Schönbauern eine ganze Palette an neuen Spielzeugen an die Hand geben, bevor wir Euch diesen Winter auf ein Abenteuer in den eisigen Norden entführen.

Botanika wird ab 10. September als Teil des Anno 1800 Season Pass sowie zum Einzelkauf verfügbar sein.

Wie immer sind wir gespannt auf Eure Kommentare und Feedback, und nicht vergessen- haltet ein Auge auf der Anno Union für zukünftige Updates und Inhalte für Anno 1800.

 

Devblog: Gesunkene Schätze

Die Königin ist verschwunden! Aber Ihr konntet sie im Süden am sonnigen Kap Trelawney aufspüren, dem Schauplatz einer legendären Seeschlacht. In der neuen Storyline von Gesunkene Schätze begebt Ihr Euch auf eine Reise, um die Pracht des Imperiums mittels einem seiner zeitlosen Symbole – dem Königliche Zepter, das während des Krieges in den Tiefen verloren ging – wiederauferstehen zu lassen. Nur durch den Bau einer riesigen territorialen Hauptstadt und mit Hilfe eines Exzentrikers mit dem klangvollen Namen Alter Nate – der unter anderem eine Koryphäe in Sachen Tiefseetauchen ist – könnt Ihr das Imperium zu seinem früheren Glanz zurückführen. Doch Obacht! Ihr seid nicht die einzigen, die die Macht des legendären Artefakts beanspruchen möchten…

In unserem ersten großen Season Pass DLC für Anno 1800, Gesunkene Schätze, begebt Ihr Euch auf eine Quest nach Ruhm und Reichtum, in der Ihr Geschichte schreiben und eine neue Hauptstadt errichten könnt, um einem schwindenden Imperium wieder zu seinem früheren Glanz zu verhelfen.
Wir möchten noch nicht zu viel vorweggreifen, können aber schon verraten, dass eine epische neue Questreihe die Welt von Anno 1800 und den Hintergrund der Charaktere bereichern wird. Im heutigen DevBlog werden wir Gesunkene Schätze genauer unter die Lupe nehmen und die ersten Details dieses umfangreichen ersten DLC‘s enthüllen (der sowohl als Teil unseres Season Passes als auch als eigenständiger DLC am Releasetag erhältlich sein wird).

 

 

Verrückte Erfindungen, verlorene Schätze und der Traum von einer Megastadt

Die epische Questreihe von Gesunkene Schätze, auf die Ihr zugreifen könnt sobald Ihr 700 Handwerker in einem neuen oder schon bestehenden Spielstand erreicht habt, gewährt Euch Zugang zu einer völlig neuen europäischen Session: Cape Trelawney.

Platz in Anno ist wertvoll, da er die wertvollste Ressource für das Wachstum einer blühenden Metropole darstellt. Obwohl das Austüfteln von passenden Layouts für Eure Produktionsketten und für eine florierende Bevölkerung sicherlich Teil des Spielspaßes ist, so haben viele von Euch doch immer von etwas Größerem geträumt.

Mit der neuen Kontinentalinsel möchten wir Euch den Sandkasten geben, den Ihr verdient und in dem Ihr mit Euren wildesten Ideen herumspielen könnt. Diese kolossale Landmasse ist dreimal so groß wie die größten Inseln des Hauptspiels und verfügt über eine Küste von 300 Grids, sowie über mehr natürliche Ressourcen und Fruchtbarkeiten als jemals zuvor.

Während die Session selbst über zusätzliche große, mittlere und kleine Inseln verfügt, auf denen sich die KI niederlassen und eigene Außenposten errichten kann, ist die Erde auf der kontinentalen Insel fruchtbar und die Bergketten reich an Ressourcen. Ihr müsst Euch also keine Sorgen um Eure Bierproduktion und Schiffsladungen voller importiertem Hopfen machen, da der fruchtbare Boden der Kontinentalinseln den Anbau von Kartoffeln, Getreide, Hopfen und vielem mehr ermöglicht.

 

 

„Die Gegenwart gehört ihnen; die Zukunft mir.“ Old Nate

Unter Euren Besatzungen kursieren Gerüchte über einen Einsiedler, der auf einer Insel der Wunder lebt; einen schäbig aussehenden Landstreicher und Erfinder, der die Gesellschaft seiner eigenen Automaten bevorzugt. Aber lasst Euch nicht vom Seemannsgarn Eurer Crew täuschen! Der alte Nate ist vielleicht einfach nur ein Genie – ein Genie, das bereit ist, seine bahnbrechenden Erfindungen mit allen Neulingen zu teilen, solange der Preis stimmt …

Anno 1800 bietet eine riesige Menge an Gegenständen, um Eure Wirtschaft zu optimieren und Eurem Spielstil anzupassen.
Während Händler, Expeditionen, Quests oder Attraktionen in der Stadt Euch verschiedene Möglichkeiten bieten an Gegenstände wie wertvolle Spezialisten oder Maschinen zu gelangen, ist es auch immer ein kleines Glücksspiel, da die Seltenheit und Art der Gegenstände vom Loottable abhängt.

Mit dem alten Nate stellen wir nicht nur einen weiteren Third Party-Charakter vor, sondern bieten Euch auch Zugang zu einer neuen Spielmechanik, die sich um die Erfindungen des urigen Erfinders dreht: das Crafting.

Ausgerüstet mit einer seiner bahnbrechenden Erfindungen, dem neuen Taucherglockenschiff, wird er Euch auf die Suche nach versunkenen Schiffswracks schicken, um ihm die Baumaterialien zu beschaffen, die für den Abschluss seiner Experimente erforderlich sind. Eurem Instinkt folgend führen Euch Quests oder das sprichwörtliche X auf einer Schatzkarte (Ja, das X markiert mitunter tatsächlich den Ort!) zu den Überresten der alten Schlacht von Trelawney. Sobald Ihr ein Wrack gefunden habt könnt Ihr die Taucherglocke aktivieren, die es Euch ermöglicht, auf den Grund des Meeresbodens zu sinken und die verlorenen Schätze aufzudecken.

Das Schiff selbst ist eine erstaunliche Konstruktion. Es wartet mit einer einzigartigen Kombination aus 6 Frachtplätzen und 3 Gegenstandsplätzen auf, was es perfekt für gefährliche Expeditionen macht. Es funktioniert ähnlich wie das Flaggschiff, was bedeutet, dass Ihr während der Questreihe nur ein Schiff erhaltet. Wenn das Taucherglockenschiff zerstört wird, könnt Ihr es ersetzen. Auch könnt Ihr die Spezialfähigkeiten des Schiffes durch wundersame Spielereien wie das Sonar verbessern, das bei der Suche nach Schiffswracks am extrem hilfreich ist.

Sobald die Glocke wieder hochgezogen ist, könnt Ihr endlich erkennen, was Eure mutige Crew unten gefunden hat. Während kostbare Beute wie Gold oder Perlen mit großem Gewinn verkauft werden können, zeigen die neuen Schrottgegenstände ihren Wert, sobald Ihr sie zum exzentrischen alten Nate zurückbringt, da sie als Herstellungsmaterial für seine Erfindungen dienen.
Obwohl das Kap unter Glücksrittern berühmt ist, könnt Ihr Eure Jagd nach versunkenen Schätzen natürlich auch auf bestehende Sessions wie die Neue und Alte Welt ausweiten!

 

“Um etwas zu erfinden, braucht man eine gute Vorstellungskraft und einen Haufen Müll.” Das Crafting

Sobald Euer Schiff mit Schrott verschiedener Qualitätsstufen beladen ist, könnt Ihr Eure Fracht auf die Insel von Old Nate zurückbringen. In seiner Werkstatt erhaltet Ihr Zugang zu einer Vielzahl an Blaupausen für leistungsstarke Geräte wie beispielsweise Automaten, die sich beim Erstellen einer überlebensgroßen Stadt als überaus nützlich erweisen.
Da Ihr jedoch die vollständige Kontrolle und die freie Wahl habt, welches Objekt Ihr in seiner Werkstatt herstellen lassen möchtet, müsst Ihr herausfinden, welche Kombination von Objekten für Eure Produktionspipelines am besten geeignet sein können. Darüber hinaus benötigt jedes Item eine Vielzahl unterschiedlicher Schrottmaterialien, wobei die Schrottkosten mit der Seltenheit des Items steigen.

Mit dem neuen Crafting-System wollten wir Euch ein Werkzeug zur Verfügung stellen, mit dem Ihr die Gegenstände herstellen könnt, die Ihr Euch auch wirklich wünscht. Da Ihr uneingeschränkten Zugriff auf die Blaupausen von Nate habt, könnt Ihr auch im Voraus planen und auf leistungsstärkere Kreationen hinarbeiten. In Kombination mit dem allgemeinen Bestand an Items in Anno 1800 wird das neue Crafting-System im Endspiel besonders wertvoll. Wir können es kaum erwarten, wie erfahrene Anno-Spieler die neuen Möglichkeiten nutzen werden, um das Potenzial ihres Imperiums auf ein bisher unmögliches Niveau zu maximieren!

 

 

Die Welt von Anno 1800 erweitern

Für den ersten großen DLC wollten wir mit möglichst viel Spielerfeedback arbeiten, um die Welt von Anno 1800 zu erweitern. Mit der großen Kontinentalinsel geben wir Euch die Chance, eine echte Megastadt zu kreieren, und mit dem neuen Crafting-System habt Ihr die Handlungsmacht über Items, die sich viele von Euch gewünscht haben. Wir sind sehr gespannt auf Eure Reaktion auf die neue Storyline, da viele von Euch angegeben haben sich nach Abschluss der Kampagne weitere Geschichten zu wünschen.

Mit diesem Artikel haben wir aber noch vieles, wie zum Beispiel neue Tiere für Euren Zoo, Artefakte für Euer Museum oder brandneue Geheimnisse, die es zu lüften gilt, noch gar nicht angesprochen!

 

Last but not least gibt’s hier die nackten Zahlen zu Gesunkene Schätze:

• Eine neue Storyline mit bis zu 6 Stunden Spielzeit und Dutzenden neuer zusätzlicher Quests

• Eine dritte Session mit neuen kleinen, mittleren und großen Inseln sowie einer Kontinentalinsel, die dreimal so groß ist wie die zuvor größte Insel im Spiel.

• Der zusätzliche neutrale Charakter alter Nate, der Zugang zu einer brandneuen Crafting- und Tauchglockenfunktion bietet.

• Über 100 neue Items, darunter neue Questgegenstände, Dutzende von Erfindungen, zusätzliche Spezialisten und neue Sets für das Museum und den Zoo.

 

Wann und wie wird man sich Gesunkene Schätze gönnen können?

Wir sehen uns nächste Woche wieder, wenn wir Euch während unseres AnnoCast-Live-Streams am Dienstag, 23. Juli nicht nur den DLC zeigen, sondern auch Details zu allen Funktionen für die Lebensqualität und anderen Änderungen, die mit Game Update 4 kommen, mitteilen. Spoiler: Ein oder zwei Dinge könnten auftauchen, auf die die Community bereits gewartet hat und die für alle Anno 1800-Spieler kostenlos sind.

Wann und wie genau wird man Gesunkene Schätze denn nun beziehen können? Um ebenfalls ins neue Abenteuer einzusteigen, habt ihr drei Möglichkeiten:

– Kauf unseres Season Passes: Er enthält unsere drei geplanten DLCs Gesunkene Schätze, Botanika und The Passage, der im Vergleich mit einzelnen Käufen einen reduzierten Preis gewährt. Außerdem werdet ihr Zugriff auf ein paar exklusive Guddys in Form von zwei Company Logos und einem zusätzlichen Spielerportrait erhalten, die es nur im Rahmen des Season Passes gibt.

– Einzelkauf: Jeder unserer drei DLCs wird als Standalone zum jeweiligen Release verfügbar sein. Bedenkt aber, dass Einzelkäufe im Gesamten teurer sind als der Kauf des Season Passes.

– Die Anno 1800 Gold Edition: Wenn ihr der Industriellen Revolution noch nicht beigetreten seid, so haben wir Dank der neuen Gold Edition eine neue Option für euch, um dies bestmöglich nachzuholen. Der digitale Kauf wird über den Epic Games Store und Uplay verfügbar sein und wird sowohl die Anno 1800 Digital Deluxe Edition, als auch den Season Pass beinhalten. Somit erhaltet ihr die volle Anno 1800 Erfahrung in einem Rutsch!

Alle diese Optionen werden verfügbar sein, sobald Gesunkene Schätze zeitgleich zu Game Update 4 am 30. Juli veröffentlicht wird.

Devblog: Anarchie für Alle

Der Klassenkampf des 19. Jahrhundert war eine Auseinandersetzung zwischen Kapital und Arbeit; dem nach Profit gierendem Geldadel und dem vom Wunsch nach Gleichberechtigung und Lebensqualität beflügeltem arbeitenden Volk. Um die Ketten der Obrigkeit zu sprengen, organisierten sich viele in Gewerkschaften und öffneten sich für neue Ideen, welche eine humanere und moderne Evolution der Gesellschaft anstrebten. Manche dieser Visionen einer besseren Welt waren jedoch radikaler als Andere, verbreitet durch Unruhestifter, welche mit einer Zunge schärfer als ein Schwert gesegnet waren…

Dr. Hugo Mercier, der berüchtigte Anarchist, ist der neueste Zuwachs für die vielfältige Besetzung an Nichtspielercharakteren in Anno 1800. Während rücksichtslose Räuberbarone wie Malching oder visionäre Architekten wie Gasparov ihre beeindruckenden Metropolen auf dem Rücken des einfachen Volkes errichteten, ist der Anarchist ein wahrer Mann des Volkes mit dem Ziel, die Menschheit von der kapitalistischen Unterdrückung zu befreien.
Zumindest ist dies die Geschichte, die er jedem freudig unterbreitet, der Interesse an seinem Manifest demonstriert.

Heute geben wir Euch nicht nur einen Einblick in sein Wesen, sondern auch die neuen Spielmechaniken, mit dem der neue Inhalt Anno 1800 bereichern wird. Zum Abschluss gibt es dann einen Ausblick auf die Veröffentlichung sowie eine Auflistung der genauen Inhalte des Anarchisten.

Wenn Gedanken Sprache verderben können, kann Sprache auch den Gedanken verderben.
Anders als die anderen Nichtspielercharakteren in Anno 1800 beugt sich Hugo Mercier nicht den Regeln des Kapitalismus und eben diese politische Überzeugung spiegelt sich auch in seinem Gameplay wieder. Während er, wie andere Nichtspielercharaktere und Spieler, den grundlegenden Spielregeln wie zum Beispiel der Abhängigkeit von Warenproduktion folgt, unterscheiden sich seine Inseln zu denen der Konkurrenz auf drastische Weise. Eine der wohl auffälligsten Einschnitte durch seine selbst ausgerufene Bewegung gegen den Kapitalismus ist es, dass es Investoren gänzlich untersagt ist einen Fuß auf seine Inseln zu setzen, was seinen Fortschritt auf das Level der Ingenieure begrenzt.
Weiterhin vertritt er durchaus unkonventionelle Ansichten über Geld und Religion, weswegen Ihr nicht erwarten solltet, auf Kirchen oder Banken in seinem Imperium zu treffen. Selbiges gilt für Tourismus. Denn während Mercier jeden neuen Gläubigen seiner Bewegung mit offenen Armen empfängt, stößt ihn die Idee von Horden von selbstgefälligen Touristen in seiner Stadt ab.

 

Bei diesen Restriktionen wundert Ihr Euch sicherlich, wie Dr. Mercier es schafft seine Bürger bei der Stange zu halten? Für den Visionär sind es jedoch nicht mehr als kleine Hindernisse, die durch den Einsatz von ein wenig gut gemeinter Propaganda aus dem Weg geräumt werden können.
Die Inseln des Anarchisten sind ein ganz besonderer Anblick, denn die Dächer und Wände der Häuser sind mit Bannern, Flaggen und Plakaten ausgestattet, um seinen Bürgern die Liebe zu seiner Philosophie näherzubringen. Aber er gibt sich nicht einfach mit der Präsenz von Plakaten zufrieden.
Um seine Gefolgschaft im Geiste zu berühren, konstruiert er mit Megaphonen ausgerüstete Türme, welche Aufnahmen von seinen Lehren zum Volk trägt. Natürlich dürft Ihr Euch dazu eingeladen fühlen, seinen Lehren selbst zuzuhören, ob Ihr seine politischen Ansichten nun teilt oder nicht.

Die Revolution frisst ihre Kinder
Allerdings können sich nicht alle seiner Bürger mit den Lehren des Anarchisten vereinbaren, was uns zu unserem neuen Abtrünnigen Feature bringt. Umso fester Dr. Mercier seinen eisernen Griff um sein Reich festzieht, wird der Moment kommen, an dem sich teile seiner Gefolgschaft dafür entscheiden könnten, nach Auswegen aus dem als gescheitert angesehenen Experiment zu suchen. Wenn diese Abtrünnigen in Eurem Hafen ankommen, werdet Ihr eine Queste erhalten, mit der Ihr sie in Eurem Imperium willkommen heißen könnt. Solltet Ihr diese akzeptieren, werden sie durch Geschenke wie Items oder Geld ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.

Geduld hat seine Grenzen und ab einem bestimmten Punkt wird Mercier nicht mehr so einfach hinnehmen, dass Ihr seine Abtrünnigen Bürger bei Euch aufnehmt. Hierzu entsendet er seien Agenten, treue Krieger im Kampf seine Philosophie zu verbreiten, um Unruhe in Eurer Bevölkerung anzustiften. Eine Situation die Ihr nicht auf die einfache Schulter nehmen solltet, denn anfängliche Unruhen können sich schnell zu einer wahren Feuersbrunst entwickelt, welche droht, Eure Insel in Anarchie ersticken zu lassen. Diese Forderungen dieser aufgebrachten Bürger werden hierbei durch einen neuen Typ Quest dargestellt. Hierbei werdet Ihr vor die Wahl gestellt, entweder ihren Forderungen klein beizugeben oder Euch den (manchmal grimmen) Konsequenzen zu stellen, wie zum Beispiel dem Ausbrechen von Feuern oder einem wütenden Mob. Mit den Abtrünnigen umzugehen erfordert von Spielern einen Balanceakt um die Vorteile durch die Belohnungen aber auch die Gefahren der sich ausbreitenden Anarchie abzuwägen. Gerade Anno Veteranen werden sich vielleicht an die Bettler aus dem Klassiker Anno 1404 erinnert fühlen.

 

Freund oder Feind?
Natürlich sind die Abtrünnigen nicht die einzige neue Mechanik, durch die Spieler mit dem Anarchisten interagieren können. Dr. Hugo Mercier, seines Zeichens übrigens ein mittelschwerer Kontrahent mit zwei Sternen, wird dem Spieler eine Reihe an Questen anbieten, durch welche seine Hintergrundgeschichte und seine Überzeugung genauer beleuchtet wird.
Als Teil davon wird er Euch beizeiten damit beauftragen, seine neuen Propaganda Artikel in Eurer Zeitung abzudrucken. Seine Werke kosten keinerlei Einfluss und bringen außerdem sehr starken Buffs wie allerdings auch einen zu unterschätzenden Nachteil.

Ein weiterer Unterschied zu den anderen Charakteren ist, wie bereitwillig er Handel eingeht. Es ist nicht nur recht einfach mit Ihm ein Handelsabkommen zu schließen, er wird außerdem spezielle Items anbieten, welche normalerweise für Charaktere wie Madame Kahina reserviert sind. Durch den Anarchisten DLC wird der Pool an Items außerdem durch interessante neue Items bereichert, wie zum Beispiel Seeminen, welche weiterhin etwas über die eher defensive Natur des Doktors verrät.

Der Anarchist Inhalt und Game Update 3 sind für den 5. Juni geplant. Die ausführlichen Notes (Inklusive Bugfixes und andere Verbesserungen) zu Game Update 3 werden wir in der nächsten Woche mit Euch teilen.

Der Inhalt wird für alle Besitzer der Digital Deluxe und der Pionier Edition verfügbar sein. Solltet Ihr die Standardversion besitzen, könnt Ihr das Spiel nicht nur auf die Digital Deluxe Edition aufwerten um Zugang zum Anarchisten erhalten, sondern erhaltet dabei auch noch das digitale Artbook, den digitalen Soundtrack und vier einzigartige Firmenlogos.

Der Anarchist im Überblick
– Ein neuer mittelschwerer Nichtspielercharakter: Dr. Hugo Mercier, der Anarchist
–  Neues Abtrünnigen System um Spieler auf Trab zu halten
– Über 50 neue Quests
– Über 50 neue Items
– Das Portrait und Logo des Anarchisten für Euer Spielprofil
– 5 neue herausfordernde Erfolge
– 2 neue Ornamente für Eure Stadt, welche Ihr über den Ubisoft Club freischalten könnt

DevBlog: Die Untermalung zur industriellen Revolution

Eine Stadtsilhouette von rauchenden Fabrikschloten. Mit Leben gefüllte Straßen, während die Oberschicht sich mit der Familie auf den Weg in den Zoo macht. All diese atmosphärischen Szenen könnten ohne die passende musikalische Untermalung niemals ihre volle Wirkung entfalten. Orchestrale Soundtracks waren schon immer ein Eckpfeiler des Anno-Erlebnisses, und daran hat sich auch mit Anno 1800 nichts geändert. Also folgt uns auf eine Reise hinter die Szenen der Musik der industriellen Revolution.

Also Vorhang auf für Komponistenveteran Tilman Sillescu (der seit Anno 1701 für die musikalische Untermalung der Serie verantwortlich ist) und sein Team von Dynamedion, die euch mit auf eine musikalische Reise ins 19. Jahrhundert nehmen.

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Und während sich das Video auf Tilmann konzentriert hat, wollen wir nicht all die anderen Komponisten und Talente vergessen, die ihr Können für den Soundtrack zur Verfügung gestellt haben:


Und wenn das Alles Euch in die richtige Stimmung gebracht hat um ein paar Kerzen anzuzünden und den alten Plattenspieler zu entstauben, haben wir etwas für Euch! Zusammen mit Black Screen Records haben wir eine limitierte Auflage des Anno 1800 Soundtracks auf Vinyl gepresst und noch sind die Scheiben hier erhältlich.

Und falls Ihr keinen Plattenspieler besitzt (oder einfach kein Platz in der Vitrine), könnt Ihr den Soundtrack auch hier auf Spotify finden.

DevBlog: Ein verlorener Erbe kehrt heim…

Willkommen im späten 19. Jahrhundert: Eine langsam verblassende Aristokratie versucht verzweifelt ihre Macht über die Bevölkerung zu erhalten, während die Flamme des Fortschrittes langsam zu einem Flächenbrand wird der die Welt für immer verändern wird. Es ist eine Zeit ständig wachsender Städte und rußgeschwärzter Fabriken, aber auch eine Zeit in der die Ketten alter Ideologien gesprengt werden. Vor diesem Hintergrund spielt unsere tragische Geschichte über eine Familie am Abgrund, inspiriert von klassischen Abenteuergeschichten wie „Der Graf von Monte Cristo“. Es wird an dir liegen den guten Namen deiner Familie wiederherzustellen und sicherzustellen, dass die heimtückischen Drahtzieher ihre gerechte Strafe erhalten.

 In unserem heutigen DevBlog wollen wir euch mit weiteren Informationen zur Kampagne von Anno 1800 versorgen. Da wir natürlich wissen, dass viele von euch dieses Abenteuer rund um den Wideraufstieg einer Familie spoilerfrei genießen wollen, gehen wir in diesem Blog nur sehr oberflächlich auf die Geschichte ein. Stattdessen fokussieren wir uns auf die spielerische Struktur der Kampagne, mit einem kleinen Teaser zur Handlung.

Die Kampagne von 1800- die Wahrheit, und nichts als die Wahrheit!

Während der Sandbox-Modus von Anno 1800 einmal mehr das Herzstück des Spiels sein wird und ambitionierten Spielern hunderte Stunden Spielspaß bescheren kann, so ist doch oft die Kampagne die erste Anlaufstelle für Spieler die zum ersten Mal ein neues Anno starten. Auch dieses Mal wirst du im Laufe unserer vier Kampagnen-Kapitel nicht nur alle grundlegenden Konzepte des Spieles erlernen, sondern wir werden dich auch in eine längst vergangene Ära der sozialen Veränderungen und des technologischen Fortschrittes versetzen. Dabei wirst du nicht für jede Mission auf einer neuen Karten starten müssen, sondern kannst über den gesamten Kampagnenverlauf langsam aber sicher dein Inselimperium aufbauen. Und das funktioniert solange du möchtest- so wird deine Kampagne nach Abschluss von Kapitel vier automatisch zu einem Sandbox-Spiel!

Viele Aspekte der Kampagne sind in mühevoller Handarbeit, im Dienste unserer Geschichte erstellt worden, inklusive einiger besonderer Orte, an die es dich verschlagen wird. Trotzdem wird dir bei Spielstart die volle Breite an Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, von deinem anfänglichen Budget und Fruchtbarkeiten, bis hin zur Frage, mit welchen Nichtspielercharakteren du deine Spielwelt teilen willst. Natürlich wirst du darüber hinaus auch viele kampagnenspezifische neue Charaktere treffen, wie deinen hassenswerten Onkel Edvard oder den geheimnisvollen Akolythen (der ja schon einen großen Auftritt auf der Anno Union hatte)…

Beim Spielen der Kampagne werden bestimmte Teile des Spielfortschrittes an wichtige Momente in der Geschichte gebunden sein, wie den Einzug der industriellen Revolution in deiner aufstrebenden Stadt. Damit können wir spielerische Meilensteine mit der erzählerischen Rahmenhandlung verbinden.

Spielerische Freiheit ist eine der Prioritäten bei der Entwicklung von Anno 1800, aber in der Kampagne versuchen wir sie mit einer mitreißenden Story zu verbinden. Dazu gehören zwei Kampagnen-exklusive Expeditionen, vollständig vertonte Zwischensequenzen, spezielle Sprachzeilen für die normalen Sandbox-NSCs, und vieles mehr. Und dann gibt es natürlich noch die, als eine Art Familienalbum fungierende Zeitung, die besondere Momente der Geschichte in speziellen Sonderausgaben verewigt.

Und um was genau geht es?

In Anno 1800 erlebst du die Geschichte einer Familie im 19. Jahrhundert. Es ist eine Geschichte über tragische Verluste, Rache und ein stolzes Erbe, das darauf wartet eingefordert zu werden. Nachdem dir dein Erbe entrissen wurde liegt es an dir, mit der Unterstützung deiner Schwester Hannah und deines alten Freundes Aarhant wieder bei nahezu Null anzufangen.

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Aber schon bald lassen sich die offenen Fragen über den Tod deines Vaters nicht länger ignorieren. Hatte dein böswilliger Onkel Edvard seine Finger mit im Spiel? Oder ist er selbst nur eine Marionette eines Manipulators im Schatten? Diese Geschichte entfaltet sich vor dem Hintergrund einer tumulthaften Zeit, in der alter Adel und neues Geld um die Vorherrschaft in der industrielle Revolution kämpfen.

Im Laufe unserer vier Kapitel wirst du auch mehr zum Hintergrund vieler der Charaktere denen du im Sandbox-Modus begegnen wirst lernen, und auf diese Art noch tiefer in unsere ganz eigene Version des 19. Jahrhunderts eintauchen.

Aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag…

Und das war es auch schon für heute! Wir wünschen ein schönes Wochenende, und gute Entspannung bevor dann in einer Woche unsere Open Beta startet in der du selbst zum ersten Mal Hand an unsere Kampagne legen kannst. Bis dahin freuen wir uns zu hören was deine Lieblingserinnerungen aus den Kampagnen älterer Anno-Titeln waren!

DevBlog: eine Nachricht an die Union!

Der große Tag für Anno 1800 rückt unaufhaltsam näher, Zeit für uns, die Motoren im Maschinenraum in den “Release” Modus zu schalten. Und während wir Fahrt aufnehmen, hat unser alter Freund der Union, Artur Gasparov, eine kleine Nachricht an euch alle.
In den letzten Wochen vor der Veröffentlichung werden wir euch sozusagen “Schlag auf Schlag” mit Informationen versorgen, um die letzten großen Fragen zu beantworten (Open Beta Details folgen zum Beispiel nächste Woche) und bringen euch weitere DevBlogs zum Thema Kampagne, dem Soundtrack und auch an Live-Streams soll es nicht fehlen. Neben unserer Live-Schaltung von der EGX Rezzed London haben wir zum Beispiel noch ein feierliches “Unboxing” geplant.

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Und mit dem großen Endspurt, was sind eure noch offenen Fragen und was treibt eure Spannung für die große Jungfernfahrt am 16. April in die Höhe?