DevBlog: “Lichter der Stadt”-Paket Cosmetic DLC

Hey Anno Community!

In diesem Blog wollen wir euch ein paar Einblicke in die Entwicklung des „Lichter der Stadt“-Paket Cosmetic DLC geben, wie der finale Name zustande kam und welche Ornamente ihr schon bald in euren Städten platzieren könnt.

„Lichter der Stadt“ ist der dritte Cosmetic DLC für Anno 1800 und hat eine Vielzahl kleinerer Ornamente im Fokus, mit denen ihr eure Städte mit Märkten, öffentlichen Plätzen und anderen Freizeitangeboten ausgestatten könnt. Nachdem er im Frühjahr bei der Community-Abstimmung nur knapp auf Platz 2 hinter dem „Jahrmarktspaket“ landete, führten am Ende sowohl eure zahlreichen Wünsche, als auch der Erfolg des bisherigen Cosmetic DLC dazu, dass wir uns doch entschlossen, mit den Arbeiten am damals noch „City Life“ genannten Pack zu beginnen.

Da wir uns bewusst sind, dass es in der Community eine große Zahl von Min-Maxern und Rekordbauern gibt, die lieber noch ein paar zusätzliche Häuser in die letzte Ecke der Insel quetschen, anstatt den Platz mit Parks, Weihnachtsmärkten oder Achterbahnen zu „verschwenden“, ist der Cosmetic DLC separat verfügbar. À la carte, wie wir es in der Vergangenheit oft genannt habe. Wir denken, dass diese Entscheidung mehr Flexibilität erlaubt, sodass jeder Spieler-Typ sich auf die Inhalte fokussieren kann, die er in seinem Spiel sehen möchte.

Lasst uns nun ein wenig über die Entwicklung des „Lichter der Stadt Paket“ Cosmetic DLC reden. Der Fokus lag diesmal darauf, eine große Auswahl kleinerer Ornamente anzubieten, die es euch erlauben, viele einzelne Orte in euren Städten zu verschönern, Märkte zu errichten und mehr Abwechslung für eure innerstädtischen Parks zu bieten – während beispielsweise die Objekte aus dem „Jahrsmarktspaket“ die meisten Spieler dazu animiert haben, ein oder zwei dedizierte Gebiete in ihrer Stadt dafür zu verwenden.

Damit war unserem Team klar, dass beispielsweise Marktstände Teil des Pakets sein mussten, genauso wie Gastronomie-Ornamente und andere Objekte, die ihr in jeder Stadt findet, um das Stadtleben zu verbessern (daher auch der originale Name „City Life“).

Das brachte seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich, da selbst scheinbar unbedeutende Gegenstände so gestaltet werden mussten, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben, seiner Stadt einen eigenen Charakter zu verpassen. Wenn ihr beispielsweise Telefonzellen überall in eurer Stadt verteilt, erscheint eure Stadt direkt moderner, technologisierter – auch wenn die Ornamente selbst nur einen dekorativen Zweck haben.

 

Wie ihr bemerkt habt, wurde der Name im Laufe der Entwicklung geändert: Aus „City Life“ wurde „City Lights“ (beziehungsweise „Lichter der Stadt“). Dem liegt in diesem Fall ein sehr organischer Prozess zugrunde, denn die Idee mit den Lichtern kam eigentlich erst im Laufe der Entwicklung auf. Einer unserer Artists fügte nebenbei Laternen zu den Zaun-Elementen hinzu. Nachdem wir ein wenig damit herumgespielt hatten, war schnell klar, dass die zusätzlichen Lichtquellen viel zu cool waren, um sie nicht zu implementieren – insbesondere, da wir ja diesen tollen Tag- und Nacht-Modus haben!

Mit diesen Zaun-Elementen sowie den allein-stehenden Laternen könnt ihr jetzt zusätzliche schöne Lichtquellen in euren Parks und Plazas platzieren – und dunklere Bereiche beleuchten, damit sich keiner eurer Bürger auf dem Weg heim vom Wirtshaus verirrt.

Auch wenn das „Lichter der Stadt“-Paket primär aus vielen kleineren Ornamenten besteht, die in größerer Zahl über eure Stadt verteilt platziert werden können, wussten wir natürlich, dass wir auch hier ein großes „Star-Ornament“ brauchen, ein Ornament, dass als Zentrum eines großen Parks fungieren kann – oder einfach nur für sich in einem geschäftigen Stadtzentrum stehen, um den Bewohnern rundherum einen Ort zum Entspannen zu geben.

Im Gegensatz zu beispielswiese dem „Jahrmarktspaket“, wo es klar war, dass ein Riesenrad definitiv dazugehören muss, entwickelte sich die Idee für das „Star-Ornament“ von „Lichter der Stadt“ (der große Teich mit den Schwan-Tretbooten) erst Stück für Stück. Nun kombiniert er mehrere Elemente: dekorative, wie Statuen und Springbrunnen, Wege und Brücken zum Spaziergehen, einen großen Teich, um ein bisschen Natur in eure Städte zu bringen und engbebaute Gebiete aufzulockern – und die Tretboote als Freizeitbeschäftigung für eure Bürger.

Sowohl die Idee innerstädtischer Teiche als auch die Schwanenboote sind nicht der Fantasie unserer Teams entsprungen, sondern sind inspiriert von historischen Parkanlagen des 19. Jahrhunderts.

Jetzt, da sie drei verschiedene Cosmetic DLC entwickelt haben, mussten wir unserem Art-Team dann noch die Frage stellen: Welches der drei ist euer Favorit, mit welchem hattet ihr bei der Entwicklung den meisten Spaß? Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten – das „Jahrmarktspaket“. Nicht nur weil sie das Thema selbst spannend fanden, sondern auch, weil wir ein paar Freizeitpark-Enthusiasten im Team haben, die Spaß daran hatten, ein Äquivalent zu den modernen Parks, die sie normalerweise besuchen, für das Setting von Anno 1800 zu entwickeln. Zusätzlich boten die Gebäude-Designs mehr kreative Gestaltungsoptionen, während das Aussehen eines Weihnachtsmarkts im Vergleich viel stärker von Anfang an feststeht.

Jetzt, da wir uns die Entwicklung von „Lichter der Stadt“ näher angeschaut haben, wollen wir euch doch gerne noch eine Übersicht dazu geben, welche Ornamente denn nun genau im DLC enthalten sind – bitteschön:

  1. Bauernstand
  2. Blumenstand
  3. Krämerstand
  4. Fischstand
  5. Käsestand
  6. Pizzeria
  7. Zuckerbäckerei
  8. Getränkehäuschen
  9. Fischbrötchenstand
  10. Zweiertisch
  11. Einzeltisch
  12. Familientisch
  13. Verzierter Stahlzaun (5
  14. Sandkasten und Rutsche
  15. Kinderspielplatz
  16. Trinkbrunnen
  17. Öffentliche Uhr
  18. Stählerne Straßenuhr
  19. Straßenlaterne
  20. Telefonzelle
  21. Süßwasserbassin

Das letzte bisschen Info, das noch fehlt, ist das exakte Veröffentlichungsdatum… und wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unser dritter Cosmetic DLC nächsten Donnerstag, am 12. November, um 18 Uhr deutscher Zeit zum Pries von 4,99€ erscheint.

Wie üblich veröffentlichen wir zusammen mit dem DLC Game Update 9.1, mit dem einige Probleme behoben werden, die ihr uns seit dem Release von „Land der Löwen“ gemeldet habt. Mehr dazu Anfang nächster Woche.

Bleibt gesund,

Das Anno Team

DevBlog: Land der Löwen – Gelehrte und Forschung

Zum geheiligten Motto der größten Universität der Alten Welt, „Ardua Veritatem“, haben viele junge, ehrgeizige Gelehrte ihren eigenen humoristischen Epigraph hinzugefügt, der, in bleichen Strichen eingeätzt, bis heute sichtbar ist: „Ex sapientia immodus“. Durch harte Arbeit, Wahrheit. Durch die Weisheit, das Übermaß.

Auch wenn diese Ambitionen stets eine Reihe von nervösen Aufsehern und stirnrunzelnden Dekanen nach sich zog, steht der muntere Genius der zahllosen jungen Wunderkinder, deren unermüdliche Arbeit und die vielen schlaflosen Nächte regelmäßig die Grenzen des menschlichen Wissens erweitern doch außer Frage. Für den Ruhm der Wissenschaft – und ein bisschen auch für den persönlichen Ruhm, natürlich.

Gelehrte sind geradezu durchzogen von der Leidenschaft und dem unbändigen Feuer der Jugend. Zu leben, träumen und zufällig zu inspirieren oder einen Trend zu setzen, sei es auf der Jagd nach Wissen und nach einem modisch passendsten, geschniegelten Outfit – das sind die Themen, für die das Herz des Gelehrten schlägt. Für diese Faszinationen und Ziele haben sie viel geopfert, ihre Familien, Freunde und Geliebte zurückgelassen, in ihrer fernen Heimat, um dem Ruf der Magna Mater zu folgen – der Wissenschaft!

Auch wenn sie leicht Neuheiten und Extravaganz verfallen, sind Gelehrte nichtsdestotrotz erstaunlich hart arbeitende Menschen, die nur zu gerne ihre Zeit und Energie in spannend klingende, und seien es noch so obskure, Projekte für Weisheit und Fortschritt stecken; gemeinsam mit dem Ziel einer leuchtenden, besseren und elegant-angezogenen Zukunft.

Hallo liebe Anno-Community!

In diesem letzten DevBlog für „Land der Löwen“ konzentrieren wir uns auf den Einfluss den Enbesa auf die Alte Welt hat.

Falls ihr einen der vergangenen DevBlogs verpasst habt, findet ihr hier nochmal die Links:

  1. Die Hirten und das Bewässerungssystem
  1. Die Ältesten und die Story

In unserem Überblicks-Blog haben wir bereits erwähnt, dass neben dem Erschaffen einer neuen Welt samt Geschichte, die von euch erkundet werden können, wir auch einen bestimmten Feedback-Punkt angehen wollten, den wir nach der Veröffentlichung von „Die Passage“ immer wieder mal gelesen haben: Stärkere Verknüpfungen zwischen den unterschiedlichen Sessions, um mehr als nur eine rein regionale Herausforderung zu bieten.

Mit „Land der Löwen“ kommt diese Herausforderung in der Form der Gelehrten.

Sobald ihr ein paar Hirten-Wohnhäuser ausgebaut habt und die ersten Ältesten einziehen, schaltet ihr bald das letzte neue Feature des „Land der Löwen“ DLC frei: Durch den Zustrom von Studenten aus Enbesa und dem Rest der Welt in die Alte Welt wird zuerst der Bau des Forschungsinstituts (300 Älteste) und anschließend Unterkünfte für die neue Bevölkerungsstufe, die Gelehrten, freigeschaltet (1500 Älteste).

Das Forschungsinstitut ist ein neues, 3-stufiges Monument, das einmal pro Spieler gebaut werden kann – entweder in der Alten Welt oder im Kap Trelawney. Das Institut ist ein Ort des Lernens und Forschens, ein Ort an dem eure eifrigen Gelehrten Artefakte und Pflanzen analysieren – und wo sie komplett neue technologische Fortschritte machen: Bahnbrechende Entdeckungen!

Zusätzlich dazu, dass der Bau des Instituts eine große Zahl an Arbeitern benötigt, braucht ihr zudem eine Menge Baumaterial – werdet dafür aber mit einer wunderschönen Sehenswürdigkeit für eure Stadt belohnt, die zusätzlich das neue Forschungs-Feature freischaltet. Damit können eure schlausten Köpfe das machen, was sie am liebsten tun: Forschen!

Bevor wir uns dieses Feature aber im Detail ansehen, werfen wir doch zuerst einen genaueren Blick auf die Gelehrten.

Da sie eine separate Bevölkerungsstufe darstellen, benötigen sie auch eigene Unterkünfte. Die Gelehrtenhäuser sind 4×4 Felder groß und – aufgrund ihrer Liebe für die Forschung – brauchen von Anfang an Zugriff auf eine Universität. Aufgrund der größeren Gebäude wohnen in einem Gelehrtenhaus auch deutlich mehr Leute (bis zu 120 eifrige Wissenschaftler) als, zum Beispiel, in einer Investorenresidenz.

Es kostet Zeit und Mühen, einen Ruf als ernsthaftes Forschungsinstitut aufzubauen. Gelehrtenhäuser sind daher an Baugenehmigungen gekoppelt: Nur durch den Erwerb weiterer Genehmigungen könnt ihr mehr von ihnen bauen und weitere Gelehrte in eure Stadt einladen. Dadurch stehen euch dann zudem weitere Forschungsfelder zur Verfügung und die Gelehrten schalten weitere Bedürfnisse frei.

 

Der Gelehrte repräsentiert einen typischen internationalen Studenten: Sie stammen aus Enbesa oder einem anderen Teil der Welt, wohnen, studieren und arbeiten aber in der Alten Welt. Diese Dualität ist auch an den Bedürfnissen der Gelehrten absehbar: Sie fordern schicke Kleidung der Alten Welt, was euch zwingt, die neue Produktionsketten für Maßanzüge und Lederstiefel anzulegen – und eure Melonen-Produktion anzukurbeln. Und während sie als Studenten doch gerne in einer geselligen Runde Rum genießen und auch die Vorteile von Fleischkonserven zu schätzen wissen, schmeckt doch nichts besser als Erinnerungen an zu Hause. Ihre Familie und Freunde in Enbesa werden aber nur zu gern Meeresfrüchte-Eintopf und Hibiskus-Tee in die Alte Welt senden, um ihnen gegen Gefühle von Heimweh zu helfen.

Das große Interesse der Gelehrten an neuen Technologien und Erfindungen bedeutet aber auch, dass sie Phonographen wünschen, sowie die gerade erst entwickelten Telefone und Zugriff auf ein brandneues öffentliches Gebäude: den Funkturm.

Wenn ihre Bedürfnisse erfüllt sind und das Forschungsinstitut steht, können die Gelehrten loslegen und durch ihre Studien konstant Forschungspunkte generieren. Je mehr Gelehrte ihr angezogen habt, desto mehr Forschungspunkte generieren sie und desto höher auch das Limit eurer maximalen Punkte. Weiter fortgeschrittene Projekte benötigen eine große Zahl an Forschungspunkten – zu viel für eine kleine Gruppe an Gelehrten.

Eine weitere Möglichkeit, an Forschungspunkte zu kommen, ist das Spenden von Items. Die Menge der erhaltenen Punkte hängt dabei von der Seltenheit des Items ab.

Das Erforschen von Items und insbesondere den Bahnbrechenden Entdeckungen kostet viel Zeit, selbst für eine so talentierte Gruppe wie eure Gelehrten. Um den Fortschritt zu beschleunigen, könnt ihr einen Teil eurer Ingenieure – die Tutoren der Gelehrten – abstellen, um an dem jeweiligen Projekt auszuhelfen. Passt nur auf, dass sie nicht gerade woanders benötigt werden.

 

Jetzt, da euch eine Vielzahl von äußerst nützlichen Forschungsoptionen zur Verfügung stehen, die eurem Reich auf verschiedene Weise helfen, lasst uns doch mal einen Blick darauf werfen, was die schlauen Köpfe dort so entwickelt haben.

Zuerst, die Item-Forschung. Ein wiederholt genanntes Feedback seit des Release von Anno 1800 war der Wunsch nach mehr direkten Wegen, Items für bestimmte Zwecke zu bekommen. Das Craften von Items mit dem Alten Nate im Kap Trelawney und der Arktis bot dann bereits eine Alternative zum Kauf oder dem Abschließen von Quests. Die Itemübersicht wiederum bot Details dazu, auf welchen Wegen ihr bestimmte Items erhalten und wie genau ihr an das letzte Tier für euren Zoo kommen könnt. Game Update 9 wird demnächst die Menge an Items, die die NPCs anbieten, von 8 auf 12 erhöhen, was weniger Würfeln bedeuten sollte.
Besitzer von „Land der Löwen“ müssen hier mit einer kleinen Einschränkung leben, um die Option der Item-Spenden im Forschungsinstitut auszubalancieren: Pro Händler können nur bis zu 20 Items in einem Zeitraum von 30 Minuten erworben werden.

Mit dem Forschungsinstitut könnt ihr fast jedes Item im Spiel entwickeln, und euch dadurch auf die fokussieren, die ihr, beziehungsweise eure Inseln, zur Zeit am meisten braucht. Items müssen aber zuerst erforscht werden, bevor ihr sie entwickeln könnt. Dafür benötigt ihr Forschungspunkte und könnt anschließend zwischen Kulturwissenschaften (Tiere, kulturelle Gegenstände, Pflanzen), Technologischem Fortschritt (alle möglichen Maschinen) und Talententwicklung (Spezialisten) wählen.

Der zweite große Punkt im Forschungsinstitut sind die Bahnbrechenden Entdeckungen. Diese bieten euch Möglichkeiten, eure Wirtschaft weiter zu spezialisiere, adressieren aber auch bestehendes Community-Feedback.

Zum Beispiel erlaubt euch die richtige Forschung nun, Ölquellen und Lehmvorkommen zu verschieben, die Fruchtbarkeiten einer Insel anzupassen, um statt Hopfen lieber Paprika anzubauen, oder die Erzart einer Mine zu ändern. Das hilft euch dabei, bestehende Inseln weiter zu spezialisieren und beispielsweise diese eine Ölquelle doch noch in die Reichweite der Raffinerie zu bewegen, während des gleichzeitig das Erstellen von Layouts und die Verschönerung eurer Stadt einfacher macht (keine Lehmgrube mehr direkt hinterm Haus, Herr Investor).

Mit dem Forschungskoffer könnt ihr zudem direkt Items erforschen, die ihr bereits besitzt, und dann diese direkt im Institut entwickeln, während Genehmigungen für die Great Eastern euch… nunja, erlaubt, mehr Exemplare dieses wunderschönen Schiffs zu bauen!

Baugenehmigungen für des Ausbau der Anlegestelle erlauben es euch, bestehende Anlegestellen zu fortschrittlichen Anlegestellen auszubauen, was die Ladezeiten verringert und es euch zudem erlaubt, sie zu spezialisieren: Ihr könnt diesen Anlegestellen nun eine bestimmte Ware zuweisen, was euch erlaubt, besser zu bestimmen, welchen Teil eurer Insel eure Schiffe ansteuern.

Und keine Sorge: Wenn ihr, beispielsweise einer Anlegestelle Kaffee zuweist, werden dort auch alle anderen Waren ent- und beladen, die ein Schiff auf einer Kaffeeroute ebenfalls noch an Board hat und handeln soll.

 

Schließlich, um mit dem Kaffee-Thema von oben fortzufahren, gibt es noch gute Neuigkeiten für alle Kaffeeliebhaber auf euren Inseln: Moderne Technologie erlaubt es euch, einige Güter aus der Neuen Welt nun auch in der Alten Welt zu produzieren, indem Ersatzprodukte verwendet werden. Um genau zu sein, könnt ihr jetzt fortschrittliche Kaffeerösterein, Rumdestillerien und Baumwollwebereien freischalten, die euch bei Engpässen oder Produktionsschwierigkeiten helfen können.

Ihr habt keinen Platz mehr für weitere Felder voller hochwertiger Kaffeebohnen in der Neuen Welt? Keine Sorge, mischt doch einfach ein bisschen lokal-produzierten Malzkaffee dazu – eure Investoren werden keinen Unterschied bemerken!

 

Um das Paket abzurunden, wird „Land der Löwen“ natürlich auch neue Items für eure kulturellen Gebäude bringen, zum Beispiel einen Löwen (Überraschung!) oder eine Riesenschnecke für euren Zoo. Zusätzlich dazu gibt es natürlich noch ein paar Regionspezifische Items für Enbesa, um beispielsweise eure lokale Produktion zu stärken oder die Leistung eurer Wasserpumpen zu erhöhen.

 

All das steht euch als Teil des „Land der Löwen“ DLC ab dem 22. Oktober zur Erkundung offen, verfügbar über den Ubisoft Store, Epic Store oder Steam.

Wie immer werden wir auch diesmal ein kostenloses Game Update zusammen mit dem DLC veröffentlichen, dass diesmal eine große Menge an „Quality of Life“ Verbesserungen enthält, zusammen mit etlichen Bufixes. Die vollständigen Release Notes werden wir Anfang nächster Woche posten, aber wenn ihr euch noch nicht den DevBlog zu Game Update 9 durchgelesen habt, der alle Verbesserungen im Detail erklärt, dann solltet ihr das dringend nachholen.

DevBlog: Land der Löwen – Die Ältesten und Story

“Er ist der Hirte seiner Herde, der ihnen Leben und Alter schenkt. Fürwahr sage ich euch: Ja, seine Gesetze sind grenzenlos.“ Niemand hält sich treuer an die Dogmen des spirituellen Gedichtes Al-Muthallathu als die Ältesten von Enbesa. Sie sind geformt in der Feuerprobe unerschütterlichen Glaubens, geschrieben in Bekenntnissen einer Kultur die älter ist als die Zeit selbst; vieles wissend und noch viel mehr bestimmend.

Die Irenya, wie sie in Enbesa genannt werden, sind die stets wachsamen Wächter über die altehrwürdigen Traditionen und die Geschichte des Landes. Sie sind unerschütterlich in ihrem Glauben und ihrer Überzeugung das die fundamentalen Wahrheiten des Lebens in alten Gesetzten und Jahrtausenden von Religion zu finden sind, nicht in dem Spektakel von „Fortschritt“. Warum etwas ändern, was Generationen ihrs Volkes ein gläubiges und geordnetes Leben beschwert hat?

Die Irenya sind hochangesehen in Enbesa, wobei es dennoch jene gibt, denen die Strenge mit der sie an ihrem traditionellen Handwerk festhalten, während die „niederen“ Hirten das Land bestellen und sich um untergeordnete Aufgaben kümmern müssen, missfällt. Nur wenige dieser Beschwerden kommen allerdings jemals vor die Keftanya Gemeinderäte – die städteverwaltenden Ratssitzungen der Ältesten – da die Irenya bei aller Strenge Mitmenschen in Not nur sehr selten die nötige Hilfe verweigern – gesetzt dem Fall natürlich, dass sie die alten Traditionen beachten.

Hey Anno Community,

und willkommen zum dritten Teil unserer DevBlog-Serie über das „Land der Löwen“. Dieses Mal dreht sich alles um Enbesas Älteste und die starken erzählerischen Elemente in unserem finalen Season 2 DLC.

Falls ihr sie verpasst haben solltet könnt ihr hier unsere vorherigen Blogs noch einmal nachlesen:

DevBlog 1: „Land der Löwen“ im Überblick

DevBlog 2: Hirten und Bewässerungssystem

Respektiert immer das Alter

Die Ältesten sind die zweite von Enbesas neuen Bevölkerungsstufen und repräsentieren einen völlig anderen Aspekt des Lebens in der Region als die Hirten. Während die letzteren ihr Leben in freier Natur genießen und das Land mit jugendlichem Eifer beackern, hat ihre Lebenserfahrung den Ältesten einen weitaus mürrischeren Blick auf die Dinge verliehen. Das trifft besonders auf ihre Repräsentantin zu, eine ältere Witwe die in ihrem Leben reichlich Leid gesehen hat. Während sie streng und sehr wertend sein kann (besonders gegenüber Fremden wie euch), verbirgt sich hinter ihrer oft abweisenden Schale doch ein großes Herz all denen gegenüber, die es schaffen, sich ihren Respekt zu verdienen.

Ein langes Leben voller harter Arbeit hat die Ältesten viele hilfreiche Fertigkeiten gelehrt, die in insgesamt sieben neuen Produktionsketten wie Keramik (ein Grundbedürfnis), Wandteppiche (ein Luxusgut, das zur Zufriedenheit beiträgt) oder Meeresfrüchte-Eintopf Anwendung finden.

Im Gegensatz zu den selbstversorgenden Hirten benötigen einige der Produktionsketten der Ältesten auch Güter aus anderen Sessions, die ihr mittels eurer Handelsrouten beschaffen müsst. Die Ältesten sind auch für die Produktion der Lehmziegel verantwortlich, die neben dem traditionellen Wanzaholz der Hirten als Baummaterial dient.

Insgesamt kommen mit den Ältesten 17 neue Gebäude ins Spiel, inklusive öffentlicher Gebäude wie dem Kloster, das zur Zufriedenheit beiträgt.

Lasst mich euch eine Geschichte erzählen…

Während der DevBlog letzte Woche und dieser sich bisher mit den spielerischen Neuerungen in Enbesa befasst haben, gibt es noch vieles mehr für euch zu erleben. Also lasst uns über Story und narrative Elemente in „Land der Löwen“ sprechen! Das ist ein Element des Spiels, in dem wir uns beständig verbessert haben, von der Geschichte des Grundspiels über „Gesunkene Schätze“ hin zur eisigen Welt der „Passage“. Gerade letzterer DLC erhielt viel Lob für das Erschaffen einer Atmosphäre, die weitab der üblicherweise sehr bunten und fröhlichen Anno-Welt war, und stattdessen einen eher ernüchternden und ernsten Charakter hatte.

Die Geschichte auf den berüchtigten Begebenheiten der tragischen Franklin-Expedition in die Nordwestpassage zu basieren (wenn auch zugegebenermaßen mit einem etwas glücklicheren Ende und weniger Kannibalismus) und der Einführung von Wärme als einem neuen (über)lebenswichtigen Konzept anstelle von Zufriedenheit führten zu einer komplett Anno-untypischen Atmosphäre die sich eher nach einem verzweifelten Kampf ums Überleben anfühlte. Die positiven Reaktionen der Spieler auf die Arktis haben uns entsprechend beflügelt als es darum ging ein glaubhaftes und lebendiges Enbesa zu erschaffen.

Um es auf den Punkt zu bringen: Die Welt von Enbesa stellt eines der größten erzählerischen Konzepte in der Geschichte von Anno dar (und wir reden nicht nur von Anno 1800)! Wir gehen davon aus das neue Spieler gute 10-15 Stunden Spielzeit benötigen werden um alle Story-Fäden rund um die Kulturen und Menschen Enbesas zu erleben. Diese Geschichten werden auf zwei Arten erzählt: in der Hauptgeschichte, und mit Story-Inseln.

Für den Kaiser!

Das Konzept der Hauptgeschichte sollte allen Anno 1800 Spielern von vorherigen DLCs wie „Gesunkene Schätze“ vertraut sein, denn auch hier wird sie wieder nach und nach alle neuen Charaktere vorstellen und Spieler mit neuen Konzepten wie den Bevölkerungsstufen, Bewässerung und Forschung vertraut machen. Auch eure Reise nach Enbesa wird mit einer Expedition beginnen, die auf der Handwerker-Stufe verfügbar wird.

Während dieser Expedition werdet ihr einen der Hauptcharaktere treffen: Biniam, einen begabten jungen Akademiker der seinem Herrscher, Kaiser Ketema von Enbesa, als Diplomat dient. Er hofft durch diese Arbeit eines Tages seinen Traum von einem Forschungsinstitut, in dem die hellsten jungen Köpfe aus der ganzen Welt zusammenarbeiten können zu verwirklichen. Biniam ist es auch der euch auf Grund eurer Leistungen als Städtebauer mit Kaiser Ketema bekannt macht.

Ketema ist ein warmherziger, aber ambitionierter Herrscher, der davon träumt, Enbesa durch Diplomatie und Handel in ein lange währendes Zeitalter von Einheit und Frieden zu führen. Er beauftragt euch als Architekt in seine Dienste zu treten und seine neue Hauptstadt Taborime als Symbol seiner Ambitionen zu konstruieren.

Das führ zu einem ungewöhnlichen Setup für eine Anno 1800 Insel: Obwohl wir normalerweise KI- und Spielerinseln streng trennen, werdet ihr Taborime für Ketema auf seiner Insel, und um seinen bereits existierenden Palast (der im Verlaufe der Story aber weiterwachsen wird) herum erbauen. Natürlich erwarten euch noch die eine oder andere Überraschung im weiteren Verlauf der Geschichte, aber wir wollen natürlich nicht zu viel vorwegnehmen…

Einheit- um jeden Preis?

Wie eingangs erwähnt ist die klassische Story-Struktur nur ein Weg wie wir die Geschichte vom „Land der Löwen“ erzählen wollen; die andere sind unsere drei sogenannten Story-Inseln. Dabei handelt es sich um liebevoll gestaltete einzigartige Inseln, die jede eine eigene Geschichte zu erzählen haben, die sich aber alle nahtlos in die größere Welt von Enbesa einfügen (beispielsweise ist eine dieser Inseln der Geburtsort von Biniam). Diese drei Inseln bieten euch nicht nur eigene Quest-Reihen, sondern können euch auch vor schwerwiegende Entscheidungen mit großen Auswirkungen stellen (unter anderem kann sich das Aussehen der Inseln stark verändern) …

Genug der Vorrede, stellen wir euch lieber die drei Inseln vor:

Angereb ist eine mächtige Festung auf einer Felseninsel, deren erbittert unabhängige Bewohner keinen Grund sehen sich Kaiser Ketema zu unterwerfen.

Kidusi Anitoni ist ein uraltes Kloster mit Bibliothek, und die Heimat religiöser Gelehrter, die mit archäologischen Grabungen Enbesa’s Vergangenheit aufdecken wollen.

Waha Desher war einst eine florierende Oase und ein Handelszentrum, das seither schwere Zeiten durchlebt hat. Aber noch besteht Hoffnung…

Die Quest-Struktur dieser Inseln ist sehr viel loser und nicht-linearer als die der Hauptgeschichte, und überlässt es euch wann und wie ihr den Einwohner der Inseln helfen wollt. Ganz so wie wir es euch überlassen ab dem 22. Oktober mehr über diese Inseln, und Enbesa generell zu erfahren. Wir denken das ihr Dank DevBlog 2 und 3 einen guten ersten Eindruck vom „Land der Löwen“ gewonnen haben solltet. Aber wie ihr wisst ist das ja noch lange nicht alles, deshalb seit auch beim nächsten DevBlog wieder dabei, wenn sich alles um die Gelehrten und die Forschung dreht!

Bis dahin freuen wir uns immer eure Kommentare über das neu Erfahrene zu lesen!

Bleibt gesund,

Das Anno Team

DevBlog: Land der Löwen – Hirten & Bewässerungssystem

“Sei eine Lampe, ein Rettungsboot oder eine Leiter. Hilf, die Seele eines anderen zu heilen. Gehe aus deinem Haus wie ein Hirte.“

Niemand anderes ist diesem Credo, das der Philosoph Mawlānā Rumi bei tiefem Nachsinnen niederschrieb, treuer, als eben jene Hirten in Enbesa. Die Meniga, wie sie vom Rest der Bevölkerung in Enbesa bekannt sind, fühlen sich am wohlsten im Landesinneren, in der großzügigen Schönheit von Enbesa, die sich über Hügel und Täler dehnt, und von endlosen Horizonten über das Meer hinaus eingerahmt wird.

Als ein Volk vom Land, respektvoll zu allen, die vor ihnen kamen aber trotzdem neugierig, wenn sich neue Gelegenheiten eröffnen, neue Aussichten auf Friede und die Besserung aller. Herzlich und hart-arbeitend blicken die Hirten zu denen auf, die herrschen, um Enbesa in eine vereinte Zukunft zu führen, eine Zukunft der Gerechtigkeit und Rücksicht für alle. Viele Jahrhunderte unbeschwerten Hirtenlebens nähern sich einem spannenden Ende, wenn der Kaiser seine mächtige neue Hauptstadt aus dem Nichts errichtet, und ganz Enbesa zu ihm zieht – die Geburt einer neuen Kultur und einer neuen Art zu Leben.

Auch wenn sie die trügerisch einfachen Wege der Landarbeit und Tierpflege schätzen, sind die Hirten sich sehr wohl bewusst, dass ein neues Zeitalter für Enbesa anbricht. Eines, von dem sie sich erhoffen, dass Fröhlichkeit, Rücksichtnahme und Freundschaft in den Herzen der Mächtigen hochgehalten werden – wie zahllose Lichter, um die Völker von Enbesa zu leiten und zu heilen.

Anfang der Woche haben wir euch einen Überblick dazu gegeben, was ihr bis zum Release von „Land der Löwen“ an Artikeln auf der Anno Union erwarten könnt. Es sollte daher keine große Überraschung, dass wir heute über die Anfänge eurer Siedlung in Enbesa sprechen: Die Hirten und das Bewässerungssystem!

Hirten sind die erste von zwei Bevölkerungsstufen in der Enbesa-Region (die zweite sind die Ältesten). Ähnlich wie die Bauern in der Alten Welt leben sie in kleineren einfachen Häusern, in der Regel sind das ein Hauptgebäude mit einem Stall, Nebenhaus, Lagerhütte oder einem kleinen Arbeitsplatz dabei. Zusammen bilden diese kleine Gemeinschaftsorte, an denen sich die Hirten zum Beispiel um eine Feuerstelle versammeln können.

Die Hirten lieben die Natur und Geschichten am Lagerfeuer. Das Stadtleben und Politik ermüdet sie eher, ähnlich wie es auch den Bauern und Arbeitern in der alten Welt geht.

Stattdessen bevorzugen sie es, ihre Zeit draußen zu verbringen, und ihre Fähigkeiten liegen in der Landwirtschaft und der Viehzucht. So hüten sie Ziegen und Sanga Kühe für Milch und Fleisch oder pflanzen Flachssamen um Kleidung und Hibiskusblüten um Tee herzustellen. Die Hirten benötigen dabei ausschließlich Güter, die sie selbst vor Ort produzieren und haben keine Verwendung für Waren aus anderen Regionen.
Auch wenn viele Talente und Weisheit besitzen, spielen sie diese Dinge in der Regel herunter, maßvoll und bescheiden wie sie sind.

Um ihr Bedürfnis nach Gemeinschaft und Kultur auch außerhalb der Gesellschaft von Freunden und Familie zu sättigen, werden sie euch allerdings darum bitten, ein Podium zu errichten, bei dem sie zusammen mit den anderen Enbesiern Musik genießen können.

Im Herzen jeder Art von Bauvorhaben und genereller Expansion in Enbesa liegt das neue Baumaterial Wanza-Holz. Die Wanza-Bäume brauchen noch keine fruchtbaren Boden, aber ihr Holz wird für fast alle Gebäude in der neuen Region benötigt. Das bedeutet auch, dass ihr euch nicht auf Holzimporte aus der Alten Welt verlassen könnt, sondern definitiv eine eigene Holzwirtschaft aufbauen müsst, um all eure Bauwünsche in die Tat umzusetzen. Später kommen noch Lehmziegel für fortgeschrittene Gebäude hinzu… aber die Ältesten und ihre Produktionsketten sind ein Thema für einen anderen DevBlog.

Und während das Nutzen dieser lokalen Baumaterialien sowie der generelle enbesianische Architekturstil natürlich den Bau und Stil aller Gebäude beeinflusst, werdet ihr trotzdem bekannte Gebäude wie die Handelskammer, diverse Hafengebäude oder die Feuerwache leicht wiedererkennen. Das letzte Gebäude dieser Aufzählung ermöglicht uns auch bereits eine gute Überleitung zum nächsten Thema, denn in Enbesa hat die Feuerwache eine besondere Voraussetzung: Sie benötigt einen Wasseranschluss!

Lasst uns also über das neue Bewässerungssystem in „Land der Löwen“ sprechen:

Veteranen werden sich wohl noch an das Bewässerungssystem aus Anno 1404 erinnern, bei dem Norias zum Einsatz kamen, die Wasser aus dem Boden pumpten und die Wüste in einem gewissen Radius um sie herum bewässerten. Dadurch entstanden fruchtbare Flecken in einem ansonsten trockenen Land, die es ermöglichten, Datteln, Indigo und Mandeln anzubauen. Der ein oder andere wird sich eventuell auch noch daran erinnern, dass diese Norias manuell aufgefüllt werden mussten, was einen immer wieder aus der Arbeit in anderen Teilen des Reiches herausriss.

Also wir also mit dem Design für „Land der Löwen“ begannen, wussten wir, dass a) wir ein Bewässerungssystem als regionale Herausforderung verwenden wollten, auch weil es so populär bei unseren Spielern war, und b) wir Anno 1404s System verbessern, unnötiges Micromanagement entfernen und gleichzeitig eine Art von Herausforderung bieten wollten.

In Enbesa drückt sich diese Herausforderung in Wasserkanälen aus, bei denen die verschiedenen Flüsse auf Enbesas Inseln zur Bewässerung verwendet werden. Unter ihrem Kaiser Ketema verwenden die Enbesianer selbst-entwickelte Wasserpumpen, die auf dedizierten Fluss-Slots platziert werden müssen. Das Wasser aus dem Fluss wird dann via Kanäle verteilt, was den Boden in einem gewissen Radius um sie herum fruchtbar macht. Die saftig grünen Flächen, die bewässert wurden, können dann genutzt werden, um unter anderem Hibiskus- oder Indigo-Blüten anzubauen.

 

Das bringt natürlich die Herausforderung mit sich, ein möglichst effizientes Kanalsystem zu bauen, eure Felder und Weiden platzsparend dazwischen zu quetschen und generell das beste aus dem begrenzten furchtbaren Boden zu machen, der euch zur Verfügung steht – zusätzlich zu den generellen Limitierungen in Bezug auf Bauplatz auf den Inseln. Wir sind sicher, dass Optimierer viel Spaß dabei haben werden, sich die besten Layouts auszudenken.

Jede Wasserpumpe kann ihr Wasser dabei aber nur begrenzt weit pumpen, es existiert also ein Limit, wie viele Kanalstücke ihr platzieren könnt. Wenn ihr allerdings zwei Pumpen miteinander verbindet, verbindet ihr damit auch ihre Bewässerungskapazitäten was es euch erlaubt, einen viel längeren Kanal zu bauen, als eine einzige Pumpe sonst unterstützen könnte.

 

Während die meisten Farmen in Enbesa fruchtbaren Boden benötigen, können Tiere auch auf der Savanne grasen. Frisches grünes Gras ist ihnen aber lieber, was daher auch direkt die Produktivität des jeweiligen Gebäude erhöht.

Bei der Wichtigkeit von Wasser für die Landwirtschaft solltet ihr auch ein Auge auf die Anzahl von verfügbaren Fluss-Slots jeder Insel haben: Neben des Pumpen zur Bewässerung werden diese Slots auch für Lehmschöpfer und später Papiermühlen benötigt. Die richtige Priorisierung dieser wertvollen Fluss-Slots ist eine weitere Wasser-bezogene Herausforderung, der ihr euch in Enbesa stellen müsst – nur, damit euch nicht zu langweilig wird!

 

Schließlich, wenn wir über das Thema Landwirtschaft reden: Besitzer des Bright Harvest DLC werden auch das Wissen und die Vorteile moderner Landwirtschaft mit sich nehmen können, indem sie Silos bauen und Traktoren nutzen können. Das setzt allerdings den Import von Öl voraus.

Nächste Woche schauen wir uns die zweite Bevölkerungsstufe, die Ältesten, an, und präsentieren euch ein bisschen mehr zum Hintergrund sowie zur Story von Enbesa, die es von den bisherigen DLC abheben.

 

Land der Löwen Livestream

Aber wartet, wir haben noch eine Ankündigung!

Nächsten Donnerstag, am 15. Oktober, werden wir einen “Land der Löwen” Livestream (auf Englisch) veranstalten, euch die Anfänge einer Siedlung in Enbesa zeigen und ein bisschen darüber reden, was in der Anno-Welt so los ist.

Begleitet Ubi-Volty und Ubi-Thorlof um 17 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wir freuen uns auf euch!

DevBlog: Land der Löwen im Überblick

Hey Anno Community,

Wenn man nach euren zahllosen Kommentaren und Fragen zu dem Thema geht, könnte man schnell den Eindruck gewinnen, dass einige von euch schon sehr gespannt darauf sind, mehr über den finalen Season 2 DLC, „Land der Löwen“, zu erfahren. Alle, die sich angesprochen fühlen, werden also sehr erfreut sein, zu hören, dass wir heute im Rahmen dieses ersten DevBlogs anfangen werden, den Vorhang für euch zu lüften. „Moment mal“, höre ich schon die ersten Rufe aus dem Auditorium, „was heißt da ‘erster DevBlog’ und ‘anfangen’?“

Die Sache ist Folgende: „Land der Löwen“ ist unser mit Abstand größter DLC für Anno 1800, und hat nochmal deutlich mehr Inhalt als „Die Passage“ letztes Jahr. Um euch all diese Neuerungen standesgemäß vorzustellen (und euch die Wartezeit bis zur Veröffentlichung am 22. Oktober etwas zu versüßen) haben wir uns deshalb entschieden gleich… vier DevBlogs zu schreiben!

Teil 1: „Land der Löwen“ Übersicht

Teil 2: Hirten und Bewässerung

Teil 3: Älteste und Story

Teil 4: Gelehrte und Forschung

Und das war es auch schon für heut…oh, ihr hattet euch von einer Übersicht mehr versprochen? Na gut…

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Neue Bevölkerungsstufen in Enbesa

Lasst uns als erstes über das namensgebende „Land der Löwen“ – Enbesa, – sprechen. Enbesa ist eine neue Session im Süden der Weltkarte, nachdem ihr sie mittels einer Expedition freigeschaltet habt (ähnlich der anderen zusätzlichen Sessions im Spiel).

Die Ähnlichkeiten zu Sessions wie der Neuen Welt oder der Arktis hören hier allerdings noch nicht auf, denn auch Enbesa hat zwei komplett neue Bevölkerungsstufen mit ihren eigenen Häusern, Produktionsketten und Handelsgütern!

Da wären zunächst die Hirten. Ihr Repräsentant ist bescheiden und liebt die Natur, aber er ist auch ein begeisterter Geschichtenerzähler mit einem Hang zur Poesie, der seine Eindrücke zu den Ereignissen um ihn herum gerne mit dem Spieler teilt. Spielerisch betrachtet sind Hirten, wie der Name impliziert, auf die Produktion landwirtschaftlicher Güter wie Teff Grass oder Hibiskus fokussiert, womit ihnen natürlich auch eine zentrale Rolle beim neuen Bewässerungssystem zukommt.

Enbesas zweite Bevölkerungsstufe sind die Ältesten. Sie werden von einer strengen Witwe repräsentiert, die dennoch eine angesehene Anführerin in ihrer Gesellschaft, und Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens ist. Die Ältesten sind auf handwerkliche Berufe fokussiert und produzieren wichtige Güter wie Laternen für ihre Mitbürger.

Macht die Savanne fruchtbar

Wie schon bei der Ankündigung von Season 2 angedeutet, greift „Land der Löwen“ ein klassisches Konzept aus Anno 1404 wieder auf: die Fruchtbarmachung des Landes mittels Bewässerung. Anstatt wieder die Norias zu benutzen, geht es bei der Bewässerung von Enbesa um Flüsse und Kanäle. Dabei haben die Flüsse auf den Inseln eine begrenzte Anzahl an Slots, die ihr entweder für bestimmte Produktionsgebäude oder für den Beginn eines Bewässerungskanals nutzen könnt. Während der Boden Enbesas oft trocken und unfruchtbar ist, wird das am Wasser liegende Land grün und fruchtbar, was euch erlaubt, hier Felder anzulegen.

Ein Land voller Kultur und Geschichte

Neben all den oben erwähnten spielerischen Sandbox-Elementen hat „Land der Löwen“ auch all den Spielern, die zu ihrem Städtebau eine ordentliche Portion Story haben möchten, einiges zu bieten. Das beginnt mit der typischen DLC-Story, in deren Rahmen ihr in die Dienste von Kaiser Ketema tretet, der euch beauftragt, seine prachtvolle neue Hauptstadt, Taborime, zu erbauen. Wie auch bei unseren anderen DLCs wird diese Hauptgeschichte euch nach und nach alle neuen Spielelemente in „Land der Löwen“ vorstellen, und euch zudem besser mit den Menschen in Enbesa vertraut machen.

Neben dieser klassischen Story gehen wir aber noch einen Schritt weiter, und liefern mit „Land der Löwen“ eines der aufwendigsten narrativen Erlebnisse in der Geschichte der Anno-Serie ab, womit interessierte Spieler tief in die Kultur und Geschichte Enbesas eintauchen können. Dazu haben wir drei einzigartige Story-Inseln erschaffen, die nicht nur als Quest-Hubs dienen, sondern Spieler unter Umständen auch vor schwierige Entscheidungen stellen können…

Alte Welt? Neue Forschung!

Als wir die Passage veröffentlicht haben, gab es viel Feedback von Spielern, die einerseits die Atmosphäre und die Stimmung dieser eiskalten neuen Session liebten, aber sich auf der anderen Seite gewünscht hätten, dass diese enger mit der Alten Welt und den anderen Sessions im Spiel verknüpft wäre. Deshalb war uns schon früh in der Entwicklung von „Land der Löwen“ klar, dass wir Enbesa enger mit dem Rest des Spiels verknüpfen wollen. Vorhang auf für die Gelehrten!

Die Gelehrten sind eine neue Endgame-Bevölkerungsstufe in der alten Welt (die allerdings als Teil der Enbesa-Story freigeschaltet werden). Aber wer genau ist der Gelehrte? Als ebenso modischer wie talentierter junger Mann steht er stellvertretend für die vielen gebildeten jungen Menschen die aus aller Welt in die Alte Welt strömen, um am neugegründeten Forschungsinstitut zu forschen!

Womit wir zum Forschungsinstitut selbst kommen. Dieses eindrucksvolle Gebäude stellt nicht nur unser neuestes Monument im Spiel dar (es wird also in mehreren langwierigen Bauschritten konstruiert), sondern fügt sich auch optisch nahtlos neben der Universität ein, die wir als visuelle Basis für die neuen Gebäude für die Gelehrten benutzt haben. Das Institut ist aber nicht nur todschick, sondern adressiert auch noch einen oft geäußerten Feedbackaspekt, den wir von vielen Spielern gehört haben. Zum einen könnt ihr hier nahezu jedes Item im Spiel erforschen und konstruieren, was eine gute Endgame-Alternative zum Hoffen auf Fortunas Gnade bei Belohnungen darstellt. Zum anderen könnt ihr hier auch Forschungspunkte investieren, um „Bahnbrechende Entdeckungen“ zu machen, die es euch beispielsweise gestatten, eine Lehmgrube inmitten einer eurer Städte umzuplatzieren!

Und das war nur der Überblick!

Wie ihr seht, haben wir nicht übertrieben, als wir gesagt haben, dass „Land der Löwen“ der größte DLC für Anno 1800 wird, denn wir haben nicht nur Unmengen an neuen Inhalten, sondern auch das heißersehnte Forschungssystem, das sich viele von euch gewünscht haben, im Gepäck! Wir freuen uns darauf, euch in den nächsten Wochen viele weitere Einblicke zu geben.

Bis dahin, bleibt gesund!

Das Anno Team

DevBlog: Jahrmarktspaket Cosmetic DLC

Hey Anno Community,

Heute wolle wir euch mit hinter die Kulissen und die Magie eures ganz persönlichen Jahrmarktes nehmen, der dank des treffend benannten „Jahrmarktpaketes“ Cosmetic DLC schon ab nächster Woche seine Pforten öffnen kann.

Bevor wir den Entwicklungsprozess der neuen Ornamente erklären wollen wir aber zunächst etwas weiter ausholen, um über das Konzept von Cosmetic DLCs im Allgemeine zu sprechen. Eines der Dinge, die unsere Anno-Community so besonders macht, sind die sehr unterschiedlichen Spielertypen, die alle ihre ganz eigenen Nischen innerhalb der Spiele finden und verwirklichen. Traditionell sind zwei der Hauptströmungen die optimierenden Min-Maxer für die es vollkommen in Ordnung ist wenn ihre Einwohner zusammengepfercht leben solange sie es schaffen noch ein paar tausend mehr von ihnen auf einer Insel anzusiedeln um damit den nächsten Rekord zu knacken; das Gegenstück dazu sind die bekennenden Schönbauer, die in Anno in erster Linie ihre digitalen Modellbau-Träume verwirklichen wolle, ohne sich zu viele Sorgen um die Effizienz zu machen.

Wenn wir an Plänen für unsere Post-Launch Strategie und DLCs arbeiten haben wir natürlich immer diese verschiedenen Spielertypen im Hinterkopf, und versuchen neue Inhalte zu entwickeln die allen Anno-Spielern etwas Neues bieten können. Beide unsere derzeit erhältlichen Season 2 DLCs, „Paläste der Macht“ und „Reiche Ernte“ sind gute Beispiele hierfür, da sie den wirtschaftlich interessierten Spielern neue Spielmechaniken bieten, gleichzeitig aber auch die Werkzeugkiste der Schönbauer um spektakuläre neue Anblicke erweitern.

Der Nachteil ist allerdings das solche breit gefächerten DLCs jeweils mehrere Monate Entwicklungszeit benötigen, was zwangsläufig zu Flauten an neuen Anno 1800 Inhalten führen kann. Hier können Cosmetic DLCs für Abhilfe sorgen, da sie es uns erlauben auch in den längeren Wartezeiten zwischen den großen DCLs hin und wieder neue Inhalte für Anno 1800 zu liefern. Während ein DLC wie „Land der Löwen“ ein größeres Team über Monate hinweg beschäftigt, können einige Artists in einigen Wochen neue Ornamente entwickeln und implementieren. Dadurch haben wir auch die Möglichkeit thematisch starke, aber eventuell eher nischenhafte Inhalte zu veröffentlichen (zum Beispiel werden Spieler mit einer allgemeinen Aversion gegenüber den Feiertagen unserem „Weihnachtspaket“ eher wenig abgewinnen können).

Deshalb sind Cosmetic DLCs auch nicht Teil des Season Pass, da wir hier nicht den Preis mit Inhalten, von denen wir wissen das viele Spieler ihnen nichts abgewinnen können nach oben treiben wollen. Vielmehr denken wir das hier ein à la Carte-Modell bei dem frei gewählt werden kann welche Inhalte ansprechend sind am besten funktioniert.

Das waren einige der Punkte in unseren Köpfen, als wir im letzten Dezember mit dem „Weihnachtspaket“ den ersten Cosmetic DLC für Anno 1800 veröffentlicht haben. Unmittelbar nach dem Release war euer Feedback dann auch sehr eindeutig: 1.) Anno-Spieler lieben Ornamente, und können nie genug davon bekommen, aber 2.) würden saisonal neutralere Themen bevorzugen, so dass die neuen Verzierungen auch guten Gewissens über das ganze Jahr hinweg in den Städten benutzt werden können. Darüber hinaus habt ihr uns regelrecht mit Ideen, Vorschlägen und Wünschen für zukünftige DLCs bombardiert (und tatsächlich waren auch diese Listen der Ursprung der industriellen und landwirtschaftlichen Ornamente in „Reiche Ernte“!).

Wir haben eure Ideen fleißig gesammelt und an unser Art Team weitergegen, damit sie das Potenzial aus den jeweiligen Ideen ein Paket von 15-25 Ornamenten (je nach Größe und Komplexität) zu schnüren prüfen konnten.

Beispielsweise haben sich viele von euch maritime Ornamente für die Häfen gewünscht; hier haben wir nach einigen technischen Tests leider festgestellt das diese auf Grund des allgemeinen Mangels an Hafenbauplatz direkt mit dem Gameplay kollidieren würden. Schlussendlich legte sich das Team auf drei potenzielle Themen fest, bei denen wir das Potenzial für spannende Ornamente sahen: einen Zirkus, generelle Requisiten für das industrielle Stadtleben und den Jahrmarkt.

Schließlich entschieden wir uns, die Entscheidung über das finale Thema für den zweiten Cosmetic DLC den Mitgliedern der Anno Union, die uns stets treu unterstützt haben, zu überlassen.

Dementsprechend gab es im vergangenen April die Abstimmung, bei der ihr die Wahl zwischen den drei möglichen DLCs mit den Projektnamen „Geschäftiges Stadtleben“, „Ein Ausflug ins Zirkuszelt“ und „Ein Tag im Vergnügungspark“ hattet. Selbstverständlich hatten auch wir im Anno-Team alle unsere jeweiligen Favoriten, denen wir (gar nicht so heimlich) die Daumen drückten; ihr könnt euch also sicher sein dass jeder Wechsel an der Spitze der Abstimmung sofort in diversen internen Chats geteilt wurde! Am Ende konnte der Jahrmarkt mit dem denkbar knappsten Ergebnis die Wahl für sich entscheiden.

Nachdem die Entscheidung gefallen war, machten sich unsere Künstler direkt an die Ideenfindung und die ersten „Scribbles“. Diese groben Zeichnungen sind dazu gedacht, möglichst schnell eine Vielzahl von Ideen zu generieren und dem Team somit eine Idee zu geben, welche Form die neuen Inhalte im Spiel annehmen könnten.

Bei der Entscheidung, welche der Scribbles in die engere Auswahl kommen, gilt es ein paar Punkte zu beachten:

  1. „Player Fantasy“: Was sind Ornamente die Spieler vom jeweiligen Thema auf jeden Fall erwarten werden? Beispielsweise war es offensichtlich, dass der Jahrmarkt nicht ohne ein Riesenrad auskommen würde, weshalb wir es direkt in das Artwork für die Abstimmung gepackt haben.
  2. Abwechslung: Unsere Cosmetic DLCs sollen bei ihren Ornamenten eine gute Mischung an verschiedenen Größen haben, um Spielern eine möglichst freie Hand bei der Platzierung zu geben. Beispielsweise möchten wir immer 1-2 große Hauptattraktionen (wie beispielsweise das Karussell im „Weihnachtspaket“), einige mittelgroße Teile, sowie eine Auswahl an flexiblen kleinen Ornamenten haben, mit denen eventuelle Lücken zwischen anderen Gebäuden gefüllt werden können.
  3. Passt das?: Trotz hartnäckiger Gerüchte über einen angeblichen Ego-Modus in Anno 1800 wird das Spiel aus der isometrischen Perspektive gespielt. Auch das müssen wir stets im Kopf behalten, denn nicht alles, was großartig aussieht wenn man davorsteht, hat von schräg oben betrachtet dieselbe Wirkung.

Während dieser Entwicklungsphase kam auch schnell die Idee auf eine Achterbahn als zweites Kernstück des DLCs neben dem Riesenrad zu nehmen, was eines der größten Ornamente in der Geschichte von Anno ist.

Als nächstes kommen die ersten groben 3D Modelle für die ausgewählten Konzepte. Obwohl noch sehr grob in der Ausarbeitung und untexturiert, geben sie dem Team eine gute Vorstellung davon, wie sie sich in die Spielwelt und die bisher existierenden Gebäude einfügen werden. Sobald ein Ornament diese finale Hürde genommen hat, geht es an die Fertigstellung und das Polishing, um es für sein großes Debüt im Spiel vorzubereiten.

Aber natürlich wäre es nicht Anno, wenn die Welt nicht volle Leben wäre, weshalb ein Cosmetic DLC natürlich auch Anpassungen beim Feedback benötigt. Falls dir der Begriff nichts sagt, keine Sorge – “Feedback Unit“ ist der Name den wir intern den vielen Bewohnern der Anno-Welt geben, die durch eure Städte wandern, um euch Aufschluss über ihren aktuellen Zustand zu geben (wie beispielsweise die Scharen von Besuchern, die sich um Zoo-Gehege mit besonders seltenen Tieren sammeln). So wäre es undenkbar gewesen, unser „Weihnachtspaket“ zu veröffentlichen, ohne einen Gastauftritt des Herren Claus höchstpersönlich!

Sobald alle Ornamente mitsamt ihrer Feedback-Einheiten fertiggestellt sind, fehlen nur noch die Icons für das Baumenü, damit ihr sie auch in eurem blühenden Wirtschaftsimperium platzieren könnt; hier kommen die Kollegen vom UI-Team zum Zuge, um den Cosmetic DLC voll über die Ziellinie zu tragen. Stichwort Baumenü: Wir gehen davon aus das der eine oder die andere neugierig ist, was denn genau Teil des „Jahrmarktpakets“ ist? Na dann:

  1. Riesenrad
  2. Achterbahn
  3. Kasse
  4. Eiscremestand
  5. Zuckerwattestand
  6. Dosenwerfen
  7. Schießbude
  8. Essensstand
  9. Getränkestand
  10. Hau-den-Lukas
  11. Fotowand
  12. Drehorgelspieler
  13. Ballonverkäufer
  14. Porträtzeichner
  15. “Willkommen”-Eingang (plus eine Variante)
  16. Stehtisch

Und das Beste am Ganzen? Ihr müsst gar nicht mehr lange warten, bis ihr euren eignen Jahrmarkt eröffnen könnt, denn unser zweiter Cosmetic DLC für Anno 1800 erscheint schon am 11. August um 18 Uhr deutscher Zeit, zum Preis von 4,99€!

Ein letztes Thema, das schon oft aufkam, ist die Frage nach dem knappen Verlierer unserer Abstimmung, dem „Geschäftigen Stadtleben“-Paket. Die Antwort ist, dass wir sehr gerne einen weiteren Cosmetic DLC zu diesem Thema veröffentlichen würden! Sollte sich das „Jahrmarktpaket“ als so beliebt erweisen, wie wir hoffen, würden wir sehr gerne das „Geschäftige Stadtleben“-Paket gegen Ende des Jahres (nach „Land der Löwen“) veröffentlichen. Wir haben auch schon viele Ideen, wie beispielsweise einen kleinen Teich mit Tretbooten, um euren Stadtbewohnern in den Sommermonaten etwas Abkühlung zu verpassen! Aber das ist noch Zukunftsmusik – für den Moment freuen wir uns darauf, viele Screenshots von euren Jahrmärkten zu sehen!

Bis bald, und bleibt vor allem gesund,

Das Anno Team

DevBlog: Anno 1404 History Edition

Hey Anno Community,

Willkommen zum vierten und damit finalen DevBlog zur Anno History Collection. Dieses Mal widmen wir uns dem ewigen Fan-Liebling Anno 1404, und schauen was sich geändert und verbessert hat. Falls Ihr noch keine Chance hattet unsere drei vorherigen Blogs zu lesen solltet ihr das schleunigst nachholen, vor allem den Ersten:

Klassisches Gameplay auf modernen PCs

Wie zuvor beschrieben war unser Hauptziel, es möglichst einfach und unproblematisch zu gestalten, diese vier Klassiker (Anno 1602, 1503, 1701 und 1404) auf Euren modernen PCs zu spielen, ohne das über viele Jahre lieb gewonnene Gameplay zu verändern. Das trifft auch auf die Anno 1404 History Edition zu:

Das Spiel wurde komplett auf 64-bit only portiert, um vollen Nutzen vom Arbeitsspeicher in Eurem Rechner machen zu können, was sowohl Performance als auch Stabilität zugute kommt. Warum das gerade im Fall von Anno 1404 sehr wichtig ist, lest Ihr weiter unten.

Eine ländliche Idylle in Anno 1404 History Edition

Und das Ganze natürlich hochauflösend! Wie auch im Falle der anderen drei Spiele wird die Anno 1404 History Edition Auflösungen bis hin zu 4k unterstützen. Dabei wird sich die Größe des Benutzerinterfaces entsprechend anpassen, um sicherzustellen das Ihr jederzeit komfortabel spielen könnt.

Zudem läuft der erweitere Multiplayermodus jetzt über Uplay. Zusätzlich zur Lobby mit den bekannten Optionen haben wir eine Quickmatch-Funktion zur Spielersuche sowie die Desync-Recovery (falls ein Match nicht mehr bei allen Teilnehmern synchron laufen sollte) aus Anno 1800 eingebaut.

Anno 1404: Ein Spiel für die Ewigkeit

Wie im dazugehörigen Blog letzte Woche erklärt, war Anno 1701 ein Spiel der ersten Male. Es war nicht nur der erste Schritt in eine schöne neue vollständige 3D-Welt für Anno, sondern auch der erste Titel in der Serie des jetzigen Anno-Teams bei Ubisoft Mainz (gebürtig: Related Designs).

Nachdem sie sich also sehr erfolgreich ihre Anno-Sporen verdient hatten, machte sich das Team daran, das „Imperium“ zur „Neuen Hoffnung“ von Anno 1701 zu entwickeln. Und das gelang auf ganzer Linie: Als Anno 1404 im Sommer 2009 das erste Mal Segel setzte, zog es sofort die Spieler mit seinen detailverliebten Welten und dem geschäftigen Treiben in seinen Renaissancestädten in den Bann. Nachdem sie mit Anno 1701 ihre Beherrschung der klassischen Anno-Formel unter Beweis gestellt hatten, machte sich Related Designs daran, eben diese Formel mit einigen neuen Features – von denen viele auch eine Dekade später noch in Anno 1800 zu finden sind - gehörig aufzuwirbeln.

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Als erstes in Auge stach dabei die Einführung des Orients als zweite spielbare Kultur neben dem europäisch-angehauchten Okzident. Einen zweiten architektonisch, geografisch und kulturell eigenständigen Part mit eigenen Einwohnerstufen, Produktionsketten und Gütern zu haben, begeisterte damals nicht nur die Anno 1404 Spielerschaft, sondern dürfte auch Industriemagnaten die Zeit in 1800’s neuer Welt oder der Passage verbracht haben bekannt vorkommen. Der Orient hatte sogar sein eigenes monumentales Bauprojekt mit der Sultans-Moschee (als Gegenstück zum Kaiserdom im Abendland), sowie regionales Gameplay mit den Norias.

Diese Konstruktionen gab es in zwei Varianten, die ganz wie in der echten Welt dazu genutzt wurden, das umliegende trockene Land zu bewässern, wodurch Spieler hier Farmen unterhalten konnte. Bis dato unbestätigten Gerüchten zufolge können sich Anno 1800 Spieler, die im Herbst mit unserem letzten Season 2 DLC ins „Land der Löwen“ reisen, auf eine neue Herangehensweise an das beliebte Noria-Konzept freuen. Anno 1404 legte auch verstärkten Wert darauf, die Welt mit zahlreichen KI-Charakteren wie dem gutmütigen Lord Northburgh und seinem weisen morgenländischen Pendant Großwesir Al Zahir, dem verachtenswerten Kardinal Lucius oder dem von Fans und Memes gleichermaßen gefeierten Leif Jorgenson zum Leben zu erwecken. Vor allem die zahlreichen Quests, die es für die Charaktere zu erfüllen gab, halfen ihnen dabei sich in das Community-Herz zu spielen.

Wie es gute Anno-Tradition war gab es auch zu 1404 im Folgejahr eine Erweiterung mit dem prägnanten Namen ``Venedig`` (einer der wenigen Fälle, in denen die fiktive Anno-Reihe sich eines echten Länder- beziehungsweise Städtenamens bediente). Mit der Erweiterung kam nicht nur der ersehnte Multiplayer, sondern auch einige beliebte neue Features. Hervorzuheben sind hier besonders das Spionagesystem, das Spielern interessante Wege gab ihren Gegnern auch ohne offene Kriegsführung Hindernisse in den Weg zu werfen, sowie das Ratssystem mithilfe dessen andere Inseln gekauft werden konnten (ähnlich den Inselanteilen in Anno 1800).

Mithilfe von Norias blüht der Orient

Obwohl Anno 1404 schon zuvor sehr beliebt war, erhob „Venedig“ das Spiel in den Olymp der Strategie-Klassiker, und das Spiel wurde bis zum Release von Anno 1800 generell als der Höhepunkt der Serie gesehen. Es war sicherlich kein Zufall, dass die nächsten beiden Annos nicht im Mittelalter angesetzt waren, sondern sich stattdessen der Entdeckung futuristischer Welten zuwandten. Tatsächlich sollten volle zehn Jahre ins Land gehen bevor die Serie 2019 mit Anno 1800 in ein historisch-inspiriertes Setting zurückkehrte.

Da Anno 1404 immer noch sehr gut aussieht und sich noch besser spielt haben wir unsere Aufmerksamkeit hier auf die Multiplayer-Funktionalität via Uplay (siehe oben) und die Abstürze im späten Spielverlauf konzentriert. Last uns als erstes mit einem Missverständnis aufräumen, das wir seit der Ankündigung der History Collection mehrfach gesehen haben: Die Abstürze, die im Endgame von 1404 auftreten können, sind keine „Bugs“, sondern ein Resultat der inhärenten Einschränkung, dass 32-bit Software nicht mehr als 4GB RAM adressieren kann. In anderen Worten: Falls Euer Imperium eine gewisse Größe erreichen sollte, kann es passieren, dass dem Spiel der nutzbare Arbeitsspeicher ausgeht und es zum Crash kommt. Hier sollten wir auch auf unsere allgemeine Philosophie für Anno verweisen, da wir keine harten Limits auf Gebäude oder Einwohnerzahlen festlegen wie es viele andere Strategiespiele tun. Stattdessen war unser Ansatz immer, die Spieler bauen zu lassen bis ihnen der Platz ausgeht oder sie ihre Hardware ans Limit pushen, und wir sind immer wieder fasziniert zu sehen, wie es findigen Spielern gelingt Tricks zu finden um noch ein paar hundert Einwohner mehr in ihre Städte zu quetschen (auch wenn jeder Beauftragte für Gebäudesicherheit vermutlich einen Herzinfarkt erleiden würde). Leider kam Anno 1404 im Sommer 2009 zu einer Zeit heraus, als 32-bit Software, Betriebssysteme und Prozessoren noch der Standard waren, so dass Spieler sich mit diesen Einschränkungen abfinden mussten. Mit der neuen 64-bit Version in der History Edition ist das Problem mit dem adressierbaren Arbeitsspeicher endlich in die Vergangenheit verbannt, und Ihr solltet ungestört bauen können. Bitte beachtet allerdings, dass aufgrund dieser Änderungen die Systemanforderungen der History Edition deutlich höher sind als die der teilweise doch sehr alten Originalspiele (aber natürlich trotzdem sehr bescheiden verglichen mit modernen Titeln).

Die Anforderungen für die Anno History Collection findet ihr hier: Anno 1404 History Edition

Andere Verbesserungen an der Anno 1404 History Edition sind:

- Multiscreen Support, damit sich Euer Reich nicht nur über die gesamte Spielwelt, sondern auch über mehrere Bildschirme erstrecken kann.
- Borderless Window Mode, natürlich als Zusatzoption neben den klassischen Vollbild- und Fenstermodi.
- Multi-Placement von Wohnhäusern, um in kürzester Zeit neue Siedlungen aus dem Boden stampfen zu könnenWeil wir die Frage schon in den Kommentaren kommen sehen: Ja, jeder bekommt das silberne Schiff. Viel Spaß!

Das heißbegehrte silberne Flaggschiff

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Anno 1404 wird natürlich auch mit existierenden Spielständen kompatibel sein, so dass Ihr direkt von damals weiterspielen könnt.

Ihr werdet auch neue Szenarien erstellen könne, sowie existierende von Spielern erstellte Szenarien von früher spielen können. Ein kleiner Wermutstropfen: Das alte „Tor zur Welt“ wird es nicht mehr geben, aber natürlich gibt es heute eine reichhaltige Auswahl an Plattformen und Tools, um Inhalte mit anderen Spielern tauschen zu können.

Bleibt noch das sprachliche! Anno 1404 History Edition wird auf Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Russisch, Polnisch und Tschechisch verfügbar sein.

Bonusinhalte

Wie schon im Blog zur Anno 1602 HE erwähnt haben wir Dynamedion damit betraut eine neue History Edition Suite mit Elementen aus der Musik aller vier Spiele zu komponieren, die Ihr natürlich ebenso wie den Rest des digitalen Anno 1404 Soundtracks genießen könnt. Zudem können sich Käufer über ein besonderes Wallpaper und ein Logo für Anno 1800 freuen. Wer zudem die komplette Anno History Edition auf Uplay bestellt erhält darüber hinaus ein besonderes Ornament, und ein zusätzliches fünftes Logo, dass nur mit der Collection erhältlich ist.

Und damit sind wir ein paar tausend Worte später schon am Ende unserer DevBlog-Serie zur Anno History Edition angelangt! Bleibt uns nur noch Anfang nächster Woche einen Blog mit einer Übersicht, wo ihr die Spiele kaufen könnt zu posten, bevor die History Collection am 25. Juni die Segel setzt. Bleibt gesund, und viel Spaß beim Bauen!

DevBlog: Anno 1503 History Edition

Hey Anno Community,

Willkommen zum dritten Teil unserer DevBlog-Serie über die vier klassischen Anno Spiele, die in der kommenden Anno History Collection enthalten sind. Dieses Mal dreht sich alles um Anno 1503 und einen Schandfleck in der Anno Geschichte, den wir nach nunmehr 18 Jahren nur allzu gerne entfernen werden. Falls Ihr noch keine Gelegenheit hattet unsere ersten beiden Blogs zu lesen, würden wir es Euch ans Herz legen das noch nachzuholen (vor allem den ersten):

DevBlog Anno 1602 History Edition, und unsere generelle Herangehensweise an die History Collection

DevBlog Anno 1701 History Edition

Klassisches Gameplay auf modernen PCs

Wie zuvor beschrieben war unser Hauptziel, es möglichst einfach und unproblematisch zu gestalten, diese vier Klassiker (Anno 1602, 1503, 1701 und 1404) auf Euren modernen PCs zu spielen, ohne das über viele Jahre lieb gewonnene Gameplay zu verändern. Das trifft auch auf die Anno 1503 History Edition zu:

Das Spiel wurde komplett auf 64-bit only portiert, um vollen Nutzen vom Arbeitsspeicher in Eurem Rechner machen zu können, was sowohl Performance als auch Stabilität zugutekommt.

 

Eine Anno 1503 Stadt in vollem 4K Glanz (niedrige UI-Skalierung)

Und das Ganze natürlich hochauflösend! Wie auch im Falle der anderen drei Spiele wird die Anno 1503 History Edition Auflösungen bis hin zu 4k unterstützen. Dazu könnt ihr auf 4k die Interface-Größe via Options-Slider im Menü anpassen.

„Moment mal“, hören wir Euch schon aus dem Publikum rufen, „und wo ist der verbesserte Multiplayer-Modus?“ Nun ja…warum holt Ihr Euch nicht einfach ein kaltes (oder notfalls auch warmes) Getränk Eurer Wahl, macht es Euch bequem, und wir machen uns auf in eine weitere Geschichtsstunde?

Anno 1503: Ein toller Nachfolger mit einem großen Haken

Obwohl der kleine österreichische Entwickler MAX Design zuvor schon einige Achtungserfolge mit Spielen wie Oldtimer verbuchen konnte, hätte sie nichts auf den kometenhaften Erfolg den Anno 1602 direkt zur Veröffentlichung im Frühjahr 1998 erlebte vorbereiten können. Egal ob begeisterte Pressestimmen oder klingelnde Kassen; das Spiel wurde aus dem Stand zu einem Schwergewicht im damals boomenden Aufbauspielgenre. Allerdings kommen mit großem Erfolg auch steigende Erwartungshaltungen. Als es also an der Zeit war den Kurs für ihr nächstes Spiel festzulegen, fand sich das Team auf einmal mit dem zusätzlichen Druck einen Nachfolger zum sich am besten verkaufenden PC-Spiel des Jahres zu machen konfrontiert. Daher verwundert es wahrscheinlich nicht allzu sehr zu hören, dass die Entwicklung von Anno 1503 für damalige Zeiten unüblich lange dauerte, und das Spiel mehr als vier Jahre nach Anno 1602 das Licht der Welt erblickte. Als es dann endlich soweit war bot das brandneue Anno 1503 nicht nur jede Menge neuen Inhalt (wie zum Beispiel mehrere Biome und hunderte Gebäudemodelle), sondern scheute sich auch nicht davor, einige der liebgewonnenen 1602 Prinzipien aufzuwirbeln.  

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Zum Beispiel konnten sich Herrscher in Anno 1503 nicht mehr auf die Steuerzahlungen ihrer Untertanen verlassen, um ihre Bauvorhaben zu unterstützen. Stattdessen folgte das Spiel einem eher merkantilistischen Ansatz und ließ die Spielerschaft Marktstände bauen, an denen die Inselbewohner Güter kauften, um so Geld in die Staatskasse zu spülen. Einige dieser Änderungen wurden kontrovers diskutiert, aber niemand konnte MAX Design vorwerfen beim Design ihres 1602-Nachfolgers zu konservativ gewesen zu sein!

Nachhaltigere Änderungen die ihren Weg in die Serie mit Anno 1503 gefunden haben waren verschiedene Kulturen für die KI-Völker sowie permanente eigene Inseln für die zuvor nur per Schiff reisenden (jetzt nicht mehr fliegenden) Händler. Natürlich können die Details der Umsetzung von Spiel zu Spiel variieren, aber viele dieser Ideen sind auch noch in Anno 1800 zu erkennen, wie beispielsweise unsere geographisch variierten Sessions und Händler wie Madame Kahina oder die Inuit in „Die Passage“. Und natürlich folgte auch Anno 1503 dem von 1602 eingeschlagenen Weg, ein wunderschön detailliertes Spiel zu sein, das mit liebevollem Auge fürs filigrane die Spieler in seinen Bann zog. Wie sein Vorgänger wurde auch Anno 1503 über Nacht ein Hit in Deutschland, wo es sich sofort an die Spitze der Charts setzte und einer der größten Erfolge des Spielejahres wurde. Es hätte also alles so schön sein können für MAX Design und Sunflowers… wenn da nicht diese Sache mit dem Multiplayer gewesen wäre.

 

1503 übertraf die Detail-Liebe von Anno 1602 noch einmal

Während der Entwicklung wurde ursprünglich versprochen, dass Anno 1503 einen Mehrspielermodus enthalten würde, mit dem sich Spieler beim Bau ihrer Imperien miteinander würden, messen können. Allerdings mussten die beteiligten Firmen schnell feststellen, dass sie hier den Mund eventuell etwas zu voll genommen hatten, da sie mit der zwischen den Mitspielern zu versendenden Datenmengen und der allgemeinen Stabilität des Modus zu kämpfen hatten. Beim Release mussten empörte Spieler dann feststellen, dass der Button für den Mehrspielermodus im Hauptmenü ausgegraut war, mit dem Versprechen, ihn später als Update nachzuliefern. Aus Wochen wurden Monate, und spätestens als die Erweiterung „Schätze, Monster und Piraten“ (die selbstverständlich auch Teil der History Edition ist) erschien und immer noch kein Mehrspielermodus in Sicht war, hatte Sunflowers mit einem handfesten Skandal zu kämpfen. Am Ende wurden die Arbeiten am Multiplayer knapp 1 ½ Jahre nach Release eingestellt, womit die lange Saga zu ihrem traurigen Ende kam. Trotz der vielen Arbeit der Entwickler und sogar eines Beta Tests war es nicht möglich, die für einen offiziellen Release nötigen Qualitäts- und Stabilitätsstandards zu erreichen; stattdessen wurde der vormals ausgegraute Button nonchalant aus dem Hauptmenü entfernt. Die erfinderische Anno Community schaffte es zwar, den Multiplayer mit Hilfe von Mods und Fan-Patches zum Laufen zu bekommen, aber das blaue Auge das Anno sich damals mit dem versprochenen, verschobenen und schließlich gecancelten Mehrspielermodus geholt hat, ist bis heute geblieben. Selbst als Anno 1800 mehr als eine Dekade später von einem komplett anderen Entwicklerteam und Publisher angekündigt wurde, gab es noch Vorwürfe in diese Richtung!

Als wir anfingen uns mit Ideen für eine Anno History Collection zu beschäftigen, wurde der Anno 1503 Multiplayermodus schnell zum Knackpunkt; würde es uns nach 18 Jahren endlich gelingen diesen Schandfleck entfernen zu können? Falls nicht, würde die ganze Idee der Collection keinen Sinn machen, weshalb der erste Schritt darin bestand, dass sich unsere Programmierer in den alten Quellcode stürzten, um zu sehen, ob noch alles vorhanden war, um damit arbeiten zu können. Als wir ihn stabil zum Laufen brachten, wussten wir, dass wir langjährigen Anno-Fans eine besondere Überraschung bieten konnten.

Wie bei den anderen Spielen bedient sich auch der Multiplayer von Anno 1503 History Edition Uplay, und wird dabei nicht nur die vom damaligen Entwickler angedachte Funktionalität umfassen, sondern auch einen Quickmatch Modus sowie Desync-Recovery. Zudem haben wir drei neue Mehrspielerszenarien erstellt, um die Auswahl zusammen mit den beiden original Szenarien auf fünf zu bringen.

Andere Verbesserungen an der Anno 1503 History Edition beinhalten:

Drei neue optionale Mauszeiger, zusätzlich zum Originallook

Borderless Window Mode als weitere Option neben Vollbild und Fenstermodus

Optionales Multiplacement von Wohnhäusern, womit das Anlegen neuer Wohngebiete angenehm schnell von der Hand geht

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Optionales Mouse-Scrolling für sanfteres Bewegen über die Karte

Wir haben einen grafischen Fehler bei der Darstellung von Küstenlinien behoben; auch diese Anpassung ist optional, um Euch ein möglichst authentisches Erlebnis zu bieten

Alle Optionen können in einem neuen Menü angepasst werden, das darüber hinaus noch eine Übersicht aller Tastenbelegungen beinhaltet.

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Zu guter Letzt haben wir ein altes Problem, das ein festes Limit für die Anzahl der möglichen Einheiten im Spiel festgelegt hat (den sogenannten „FIG-Wert“) behoben, so dass es hier nicht mehr zu einem Crash kommen sollte. Das heißt ambitionierte Rekordbauer werden sich nicht mehr mit diesem alten Limit herumschlagen müssen, sondern können die Jagd nach neuen Einwohnerrekorden von neuem starten!

Natürlich wird auch die Anno 1503 HE mit alten Spielständen kompatibel sein, sodass ihr direkt dort weiterspielen könnt, wo ihr in der Vergangenheit beim Originalspiel aufgehört habt.

Allerdings haben wir leider auch ein paar schlechte Nachrichten. Leider werden wir den Anno 1503 Editor nicht als Teil der HE ausliefern können, da Probleme mit dem Quellcode uns davon abhalten, ihn lokalisieren zu können (zuvor war er nur auf Deutsch verfügbar). Allerdings könnt ihr Szenarios, die mit dem alten Editor erstellt wurden, auch in der History Edition spielen. Zudem werden auf Grund von Lizenzproblemen drei alte Stücke aus dem Soundtrack nicht Teil der History Edition sein.

Bleiben noch die Sprachen. Anno 1503 History Edition wird auf Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch und Niederländisch verfügbar sein.

 

Mit 1503 hielten erstmals verschiedene Biome Einzug in die Anno-Serie

Bonusinhalte

Wie schon im Blog zur Anno 1602 HE erwähnt haben wir Dynamedion damit betraut eine neue History Edition Suite mit Elementen aus der Musik aller vier Spiele zu komponieren, die Ihr natürlich ebenso wie den Rest des digitalen Anno 1503 Soundtracks genießen könnt. Zudem können sich Käufer über ein besonderes Wallpaper und ein Logo für Anno 1800 freuen. Wer zudem die komplette Anno History Edition auf Uplay bestellt erhält darüber hinaus ein besonderes Ornament, und ein zusätzliches fünftes Logo, dass nur mit der Collection erhältlich ist.

Und das war es für heute! Wir lesen uns bald im letzten Teil unserer DevBlog-Serie, wenn es um den Fan-Favoriten Anno 1404 geht.

DevBlog: Anno 1701 History Edition

Hey Anno Community,

und willkommen zurück zu unserer DevBlog-Serie über die vier Titel aus der Anno History Collection. Heute wollen wir uns Anno 1701 vornehmen, das für unser Team in vielerlei Hinsicht besonders ist. Wie gehabt werden wir bevor wir uns den spezifischen Änderungen an Anno 1701 widmen erst mit unseren generellen Verbesserungen für die History Collection befassen. Falls Ihr unseren ersten Blog über Anno 1602 verpasst habt, würden wir Euch ans Herz legen ihn zuerst zu lesen.

Klassisches Gameplay auf modernen PCs

Wie zuvor beschreiben war unser Hauptziel es möglichst einfach und unproblematisch zu gestalten diese vier Klassiker (Anno 1602, 1503, 1701 und 1404) auf Euren modernen PCs zu spielen, ohne das über viele Jahre liebgewonnene Gameplay zu verändern. Das trifft auch auf die Ann0 1701 History Edition zu:

Das Spiel wurde komplett auf 64-bit only portiert, um vollen Nutzen vom Arbeitsspeicher in Eurem Rechner machen zu können, was sowohl Performance als auch Stabilität zugutekommt.

 

Ein Blitzeinschlag in 3D wirkt gleich viel bedrohlicher

Der Online-Multiplayer ist zurück! Anno 1701 nutzte ursprünglich die inzwischen nicht mehr verfügbare Gamespy-Middleware, weshalb es seit einigen Jahren nicht mehr möglich war online zu spielen. Mit der History Edition ist der Multiplayer jetzt über Uplay möglich, wobei alle ehemals vorhandenen Optionen wieder mit von der Partie sind. Darüber hinaus gibt es die Option für Quickmatches sowie eine Funktion zur Desync-Recovery (der Fehler der auftritt, wenn der Game State nicht mehr auf allen teilnehmenden PCs synchron ist), wie ihr es von Anno 1800 kennt.

Und das Ganze natürlich hochauflösend! Wie auch im Falle der anderen drei Spiele wird die Anno 1701 History Edition Auflösungen bis hin zu 4k unterstützen. Dabei wird sich auch das Interface an die Auflösung anpassen, um sicherzustellen, dass komfortables Spielen möglich ist, egal ob Ihr euch für High-End 4k oder eine Old-School Auflösung wie 1024×768 entscheidet.

Anno 1701: Ein Spiel der ersten Male

Wie eingangs erwähnt hat Anno 1701 einen besonderen Platz im Herzen vieler Mitglieder des Anno-Teams: So war es nicht nur das erste Spiel der Serie das in vollem 3D erstrahlte, sondern auch das erste Anno von dem Entwickler der heute als Ubisoft Mainz bekannt ist (Wink mit dem Zaunpfahl- das sind wir!). Das schreit doch nach einer kleinen Geschichtsstunde!

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Wie viele von Euch sicherlich wissen wurden die ersten beiden Anno Spiele von einem kleinen österreichischen Studio namens MAX Design für ihre Publisher Sunflowers entwickelt. Auch wenn sowohl Anno 1602 als auch 1503 erfolgreich waren, war es doch allen klar in welche Richtung der Wind im Spielemarkt wehte, und dass der Schritt in die dritte Dimension (denn viele Strategie-Konkurrenten schon gewagt hatten) unvermeidlich sein würde. Das stellte sich bald als Problem heraus, da das winzige Team von MAX Design nicht auf die steigenden Anforderungen der 3D-Spielentwicklung vorbereitet war. Zudem machte es der Standort im vornehmlich für Wintersport bekannten Schladming nicht einfacher neue Mitarbeiter zu rekrutieren. Zeitgleich hatte Sunflowers erste Verhandlungen mit einem deutschen Entwickler namens Related Design über einen potenziellen Serien-Ableger namens „Anno Wars“ gestartet. Als sich die Dinge zwischen MAX Design und Sunflowers allerdings zuspitzten entschieden sich letztere anstelle eines militärischen Echtzeitstrategie-Ablegers Related Designs stattdessen mit der Entwicklung des nächsten vollwertigen Anno-Spiels zu betrauen. Das stellte sich als großer Wendepunkt in der Geschichte des Mainzer Studios heraus, das zuvor Achtungserfolge mit 3D Echtzeittiteln, wie Castle Strike oder No Man’s Land feiern konnte. In einem Märchen würden wir jetzt sagen „und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, aber passender wäre wohl „und auch wenn sie ihren Namen von Related Designs zu Ubisoft Blue Byte und Ubisoft Mainz änderten, entwickelten sie glücklich alle großen Anno-Titel seither“.

Und da wären wir! Anno 1701 brachte also nicht nur den altbekannten Mix aus Städtebau, Handel, Erkundung und Kriegsführung in die dritte Dimension, sondern war auch das erste Anno vom selben Kernteam das auch heute noch (also knapp 15 Jahre später) an der Serie arbeitet. Wer spaßeshalber einmal die Credits von Anno 1701 und Anno 1800 vergleicht wird feststellen dass mehr als ein Dutzend der damals Beteiligten auch bei unserem neuesten Spiel Hand angelegt haben, wobei noch weitere der damaligen Kollegen innerhalb von Ubisoft Mainz an anderen Projekten arbeiten. Zudem war es das erste Anno, dass sich die musikalischen Talente von Dynamedion zu eigen machte; eine Tradition der alle weiteren Annos seither gefolgt sind.

Während der Wechsel zu detaillierter 3D-Grafik natürlich die offensichtlichste Änderung war, brachte Anno 1701 auch einige spielerische Neuerungen mit sich. Dazu gehörten der zentrale Marktplatz, der mit seinem visuellen Feedback Aufschluss über die Zufriedenheit der Bevölkerung gibt, sowie die Möglichkeit die Steuern für jede Einwohnerstufe separat festzulegen. Anno 1800 Spieler können in Konzepten wie den Aufständen und der separaten Arbeitskraft pro Bevölkerungsstufe die konsequente Fortentwicklung dieser Ideen sehen. Wie es die damalige Anno-Tradition verlange erhielt natürlich auch 1701 knapp ein Jahr nach der Veröffentlichung eine Erweiterung namens „Der Fluch des Drachen“, mit einer in einem asiatisch-angehauchten Setting spielenden Kampagne. Auch diese Inhalte sind Teil der History Edition.

 

“Der Fluch des Drachen” lässt Spieler in ein von Asien inspiriertes Setting eintauchen

Wie verbessert man einen Klassiker?

Hier sind die Schritte, die wir vornehmen, um Anno 1701 noch besser zu machen:

Eine höhere Zoom-Stufe, die Euch noch mehr Überblick über die Welt gibt (bitte beachten: diese Option muss mit einer kleinen Änderung in der Engine.ini aktiviert werden)

Multi-Platzieren von Gebäuden: Wie in Anno 1800 könnt Ihr komfortabel per Drag-and-drop ganze Reihen von schmucken Wohnhäusern platzieren.

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Multi-Screen Support: Damals eine echte Rarität, sind mehrere Monitore heute durchaus gängig. Anno 1701 unterstützt nicht nur mehrere Monitore, sondern gibt Euch auch drei verschiede Optionen für die Darstellung des Benutzerinterfaces: Ein kompakt UI, ein geteiltes UI oder ein gestrecktes UI. Mit diesen drei Varianten findet sicherlich jeder Spieler eine Option, die seinen Vorlieben am besten passt.

Sanfteres Scrollen beim Bewegen der Kamera

Borderless Window Mode für den schnellen Taskswitch und Streaming

Natürlich ist auch die Anno 1701 History Edition rückwärts-kompatibel mit Euren existierenden Spielständen; Ihr könnt also direkt dort weiterspielen, wo Ihr aufgehört habt als Anno 1701 damals erschien! Das gilt auch für alte von Spielern erstelle Szenarien, da wir auch den Editor angepasst haben, um mit der History Edition kompatibel zu sein.

Bleiben noch die Sprachen: Die Anno 1701 History Edition wird auf Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Polnisch, Tschechisch und Ungarisch verfügbar sein.

 

Eine typische Anno 1701 Stadt erstrahlt im History Edition Glanz

Bonusinhalte

Wie schon im Blog zur Anno 1602 HE erwähnt haben wir Dynamedion damit betraut eine neue History Edition Suite mit Elementen aus der Musik aller vier Spiele zu komponieren, die Ihr natürlich ebenso wie den Rest des digitalen Anno 1701 Soundtracks genießen könnt. Zudem können sich Käufer über ein besonderes Wallpaper und ein Logo für Anno 1800 freuen. Wer zudem die komplette Anno History Edition auf Uplay bestellt erhält darüber hinaus ein besonderes Ornament, und ein zusätzliches fünftes Logo, dass nur mit der Collection erhältlich ist.

Und das war es für heute! Wir freuen uns auf Eure liebsten Anno 1701 Erinnerungen in den Kommentaren, und sehen uns nächste Woche, wenn es um die Anno 1503 History Edition und das Geheimnis des lange verschollenen Multiplayer-Modus geht.

 

 

DevBlog: Anno 1602 History Edition

Hey Anno Community,

Ende letzten Monats haben wir die Anno History Collection angekündigt, mit der wir die ersten vier heißgeliebten Spiele der Anno-Serie updaten um besseren Gebrauch von modernen PCs zu machen ohne das liebgewonnene Gameplay zu verändern. Wie damals versprochen werden wir jede der vier History Editions im Detail in einem eigenen Blog vorstellen, und dabei nicht nur auf die Verbesserungen, sondern auch die Spiele selbst sowie ihren Platz in der Anno-Historie eingehen. Da wir hier unseren ersten Blog haben wollen wir die Gelegenheit nutzen erst einmal über ein paar generelle Themen zur History Collection zu sprechen, bevor wir dann in Anno 1602 eintauchen!

Unsere Ziele für die History Collection

Die erste Frage, die wir nach der Ankündigung von vielen Spielern gehört haben, war „Warum?“, also lasst uns damit anfangen. Wie Ihr wisst war Anno 1800 ein sehr großer Erfolg für das Team, da es vom Start weg zum sich am schnellsten verkaufenden Anno-Spiel wurde und innerhalb der ersten neun Monate auf dem Markt bereits mehr als eine Million Spieler verzeichnen konnte. Viele dieser Spieler haben mit 1800 ihre ersten Schritte in die Anno-Welt unternommen, und wir haben immer öfter Fragen nach den älteren Spielen gesehen. Natürlich ist es aber auch gut möglich, dass viele unserer internationalen Spieler in der Vergangenheit bereits ein Anno gespielt haben, und es schlichtweg nicht wissen! In den letzten beiden Dekaden hat sich viel getan in der Spieleindustrie, und die Geschichte von Anno außerhalb des deutschsprachigen Marktes ist eine bemerkenswerte und kuriose. Jedes der vier in der History Collection enthaltenen Spiele hatte in verschiedenen Ländern und Regionen andere Publisher und Vertriebspartner, und damit einhergehend oft auch völlig andere Namen! Es stellt sich heraus, dass Spiele wie 1602 A.D. oder Dawn of Discovery in Wahrheit Anno-Spiele waren! Es sollte bis zu unserem ersten Abstecher in die Zukunft mit Anno 2070 dauern, bis der Name Anno global benutzt wurde. In diesem Sinne ist die History Collection eine gute Gelegenheit, um unsere globale Community auf denselben Stand zu bringen. Eventuell ist euch beim Betrachten der Artworks auch schon aufgefallen, dass die Spiele in der History Edition ein neues Logo bekommen, das sich stilistisch an Anno 1800 orientiert. Auf diese Weise wollen wir zukünftig sicherstellen, dass Ihr sofort erkennt, dass ihr eindeutig ein Anno vor Euch habt (keine Angst- im Sinne der Nostalgie haben wir die Logos in den Spielen selbst natürlich unberührt gelassen!).

 

Eine typische Anno 1602 Stadt (niedrige UI-Skalierung)

Natürlich ist das nur ein kleiner Aspekt unseres Denkens- der Hauptantrieb hinter diesen Neuauflagen war es Spielern zu ermöglichen diese Klassiker ohne viel Herumprobieren auf ihren modernen PCs und Betriebssystemen genießen zu können. Nicht nur unsere Branche, sondern auch Technologie haben dramatische Veränderungen erlebt seitdem die Spiele erstmals das Licht der Welt erblickten (sogar Anno 1404 als das jüngste Spiel in der Sammlung ist inzwischen fast elf Jahre alt), wodurch einige der Spiele sich auf modernen PCs leider nicht mehr problemlos spielen lassen, und der Online-Multiplayer nicht mehr verfügbar ist. Als wir mit Überlegungen zu einer möglichen Neuauflage der Spiele begonnen haben, haben sich deshalb sehr schnell drei Hauptziele herauskristallisiert:

 

  1. Die Spiele müssen problemlos auf modernen PCs laufen. Kein Herumärgern mit alten Windows Einstellungen oder Hard- und Software-Inkompatibilitäten!
  2. Online-Multiplayer muss wieder verfügbar und einfach zu benutzen sein. Jedes der alten Spiele benutzte ursprünglich ein eigenes Multiplayer-Setup mit überholten internen Lösungen oder nicht mehr verfügbarer Middleware wie Gamespy.
  3. Am allerwichtigsten war es uns das über die vielen Jahre liebgewonnene Gameplay beizubehalten, und uns lediglich auf kleine Quality-of-Life Verbesserungen, die das Spielerlebnis angenehmer machen zu konzentrieren.

Wie sieht das Ganze in der Praxis aus?

Alle Spiele wurden auf 64-bit portiert

Da die vier Spiele inzwischen elf bis 22 Jahre alt sind wurden sie natürlich alle als 32-bit Software veröffentlicht (dagegen sind Anno 2205 und 1800 reine 64-bit Titel). Während das zur damaligen Zeit Standard war (64-bit Betriebssysteme und Prozessoren waren erst Jahre später weiterverbreitet) bringt es leider auch die inhärenten Limitationen von 32-bit Software mit sich. Die offensichtlichste solche Einschränkung ist die Tatsache, dass 32-bit Spiele nur bis zu 4GB RAM in Deinem Rechner nutzen können (auf Grund der maximal möglichen Adressen für RAM Bytes). In anderen Worten- egal wie viel Arbeitsspeicher Dein moderner Rechner, auf dem du Anno 1800 spielst haben mag, die vier ersten Anno Spiele können nur bis zu 4GB davon nutzen.

Deshalb war es eine unserer Prioritäten die Spiele auf 64-bit zu portieren, damit Eure blühenden Reiche auch die Möglichkeiten eurer Rechner voll ausnutzen können. Allgemein werdet ihr Verbesserungen an Performance und Stabilität feststellen, durch die es sich deutlich angenehmer anfühlt, diese Klassiker zu spielen (das trifft vor allem bei den ältesten Titeln, Anno 1602 und 1503, zu).

Grafik und Auflösungen

Das andere große Technik-Thema war natürlich die Grafik, da bereits eine heute unvorstellbare Auflösung von 1024×768 beim Release von Anno 1602 den Gipfel der Highend-Dekadenz darstellte. Auch hier waren wir um eine gute Balance zwischen dem Erhalten der geliebten Spiele und einem angenehmen Spielerlebnis im Jahr 2020 bedacht. Deshalb haben wir alle originalen Grafiken unverändert übernommen, aber die Spiele so angepasst das sie problemlos Widescreen-Auflösungen bis hin zu 4k unterstützen. Und natürlich bedeutet 4k-Support auch dass sich das UI an die hohe Auflösung anpasst, um den Spielfluss nicht zu beeinträchtigen. Im Falle von Anno 1602 stehen Euch verschiedene UI-Größen zur Auswahl, zwischen denen ihr jederzeit wechseln könnt.

 

Anno 1602 History Edition in 4k mit hochskaliertem UI

Online-Multiplayer ist zurück und besser als je zuvor

Wie oben schon erwähnt war der Zahn der Zeit nicht gnädig gegenüber der Multiplayer-Funktionalität der klassischen Anno Spiele, sei es aufgrund von nicht mehr existenter Middleware oder überalterter Technik. Um sicherzustellen, dass ihr die Schlachten vergangener Tage auf Jahre hinaus wieder aufleben lassen könnt haben wir den Multiplayer aller vier Spiele auf Uplay portiert, und uns dabei am Feature-Set von Anno 1800 orientiert. Ähnlich wie bei der Grafik war es uns auch hier sehr wichtig das altbekannte bestmöglich zu konservieren, und um sinnvolle moderne Features wie eine Quickmatch-Suche zu erweitern. Zudem haben wir für potenzielle Desyncs (also Situationen, in denen der Game State nicht mehr auf allen teilnehmenden PCs synchron läuft) eine Recovery-Funktion eingebaut (allerdings nicht bei Anno 1602, da hier eine andere Technik benutzt wird für die Synchronisierung der Teilnehmer).

Aber genug der Technik, reden wir über Anno 1602!

Anno 1602: Grundstein einer Serie

Die Frage was Anno 1602 innerhalb der Serie so besonders macht ist natürlich leicht zu beantworten: Ohne das erste Spiel und seinen durchschlagenden Erfolg als eines der erfolgreichsten PC-Spiele aller Zeiten in Deutschland hätte es wohl kein 1503, 1404 oder 1800 gegeben! Direkt zu seiner ursprünglichen Veröffentlichung im Frühjahr 1998 wurde die Kooperation vom österreichischen Entwickler MAX Design und ihrem deutschen Publisher Sunflowers ein Hit im hart umkämpften Aufbauspiel-Markt. Schon damals war all das was die Serie bis heute auszeichnet vorhanden, als Spieler sich in liebevoll detaillierter 2d-Grafik aufmachten, um die Bedürfnisse ihrer Bevölkerung zu befriedigen, um auf diesem Wege neue Produktionsketten freizuschalten. Wie alle klassischen Anno-Spiele bekam auch 1602 eine Erweiterungs-Disc mit dem sehr plakativen Namen „Neue Inseln, Neue Abenteuer“ (von Fans oft liebevoll „NINA“ abgekürzt), die nicht nur dutzende neue Szenarien und Inseln, sondern auch Verbesserungen am Gameplay mit sich brachte. Natürlich sind auch alle diese Inhalte Teil der History Edition.

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Ein verbesserter Klassiker

Wie erwähnt war es uns wichtig das klassische Gameplay zu erhalten, um neuen Anno-Spielern einen unverfälschten Blick zurück in die Geschichte zu geben, um zu sehen, wie alles begann. Deshalb sind die allermeisten unserer Quality-of-Life Verbesserungen auch völlig optional (viel Spaß beim Spielen mit nur einer Maustaste). Dabei geht es konkret um folgende, Anno 1602-spezifische Verbesserungen:

Modernisierte Steuerung: Anno 1602 ist sehr Retro was die Steuerung angeht, und benutzt nur den linken Mausbutton für alle Aktionen. Wir haben ein alternatives Steuerschema gemäß den modernen Anno-Spielen eingebaut, mit dem Ihr die rechte Maustaste zur Navigation und dem Befehligen von Schiffen nutzen könnt.

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Passend dazu gibt es auch einen schönen neuen Mauszeiger der etwas weniger „Windows 95“-Ästhetik versprüht.

Das Mausrad kann nun zum Zoomen benutzt werden (eine permanente Änderung). Eine historische Fußnote: Als Anno 1602 erschien hatten die meisten Mäuse noch gar keines dieser neumodischen Räder!

Borderless Window Mode: Egal ob Ihr das Spiel streamen wollt oder nebenbei einen Guide anschauen wollt, Borderless Window Mode (natürlich sind auch Fullscreen und Windowed möglich) macht das Leben einfacher.

Da die klassischen kurzen Videos die abgespielt werden wenn Ihr beispielsweise ein neues Rohstoffvorkommen entdeckt habt nur in einer extrem niedrigen Auflösung vorliegen könnt Ihr sie optional auch im Minimap-Fenster abspielen, so dass ihr nebenbei weiter ungestört bauen könnt.

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All diese Optionen könnt ihr jederzeit in einem neuen Menü anpassen; zudem gibt es auch eine neue Übersicht mit allen Tastaturbelegungen.

Ein weiteres sehr wichtiges Feature ist die Save Game Kompatibilität, die es Euch erlaubt alte Spielstände von damals zu nehmen und den Bau Eurer Imperien nahtlos fortzusetzen! Diese Unterstützung setzt sich auch bei von Spielern erstellten Inhalten fort. Wir haben nicht nur den alten Editor angepasst, sondern ermöglichen es Euch natürlich auch alte Szenarien in der History Edition zu benutzen.

Bleiben nur noch die Sprachen. Hier wird die Anno 1602 History Edition folgende Sprachen unterstützen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Niederländisch und Polnisch.

Wir hoffen, dass wir mit diesem Gesamtpaket eine ideale Balance zwischen dem original Gameplay wie es von den ursprünglichen Entwicklern gedacht war und sinnvollen optionalen Verbesserungen, die es einem modernen Publikum einfacher machen Zugang zu finden getroffen haben.

Bonusinhalte

Zu guter Letzt wollen wir Euch allen mit ein paar kleinen Goodies für die jahrelange treue Unterstützung der Anno-Serie danken. Zum einen haben wir unsere langjährigen Partner bei Dynamedion (die Macher des vielgelobten Anno 1800 Soundtracks) gebeten eine neue History Suite die Elemente aller vier Themen kombiniert zu komponieren, die ihr jederzeit in der Playlist im Spiel auswählen könnt. Zudem könnt ihr Euch über einen digitalen Soundtrack von Anno 1602, ein besonderes Wallpaper sowie ein von 1602 inspiriertes Logo für Anno 1800 freuen. Lasst uns in den Kommentaren wissen falls ihr weitere Fragen zur Anno 1602 History Edition habt, und wir lesen uns bald, wenn es um Anno 1701 geht!