DevBlog: Das “Funkelndes Finale”-Paket CDLC

Hallo Anno Community,

Wir ihr vielleicht schon auf unseren Social-Kanälen oder im gestrigen Livestream gesehen habt, veröffentlichen wir schon bald einen brandneuen Cosmetic DLC – das “Funkelndes Finale” Paket!

Um ganz ehrlich mit euch zu sein, hatten wir erst ein paar Probleme damit, die richtigen Worte zu finden, um über das CDLC zu reden – sowohl weil es einfach so prächtig ist, als auch weil das nun, wirklich, das Ende einer Ära ist. Wenn euch das erst jetzt bewusst wird: Dieser CDLC ist die letzte Inhaltserweiterung, die für Anno 1800 entwickelt wurde – nach einer fantastischen 5-jährigen Reise mit 16 wunderschönen Cosmetic DLC. Und natürlich den diversen Season Pass DLC, die ebenfalls über die Jahre erschienen sind.

… aber gut, lasst uns jetzt nicht zu emotional werden, wir haben ja noch nicht einmal über das neue Paket gesprochen! Also los, schauen wir uns das Festival an.

“Ein verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz”

In diesem Paket sind Kirmesstände für alle großen und kleinen Bedürfnisse enthalten: Egal, ob eure Bewohner Einhorn-Pinatas zertrümmern, etwas essen oder an der Cocktailbar den berühmten Anno-Cocktail – den Margarita Hunt – für einen vergnüglichen Abend genießen möchten – das Funkelndes Finale Paket enthält alles, was ihr für das perfekte Fest in euren Anno-Städten brauchst.

Für bewegungsfreudige Bewohner gibt es eine Tanzfläche und ein Bierzelt, wenn sie nach all den nächtlichen Walzern eine Pause und ein frisches Getränk brauchen.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind Blumen ein zentrales Thema in diesem Paket: es gibt Leuchtende Wasserlilien, Prunkvolle Pusteblumen, und bunte Feenblumen Installationen – jede von ihnen mit mehreren Variationen. Und wer hätte gedacht, dass Blumen so gut zu Maritimen Straßenlampen und einem Maritimen Lichttunnel passen würden?

Eine Explosion von Farben und Freude

Anno 1800 sieht in Neonpink SO schick aus, findet ihr nicht auch? Oder neonblau, grün, gelb… alle Farben! Nun, die Extravaganz der Farben ist ein weiteres wiederkehrendes Thema in diesem CDLC. Die Wohnhäuser der Ingenieure und Investoren haben noch nie so toll ausgesehen – und so funkelnd!

“Die Jorgensens – Das Musical” jetzt im Theater!

Ein Spaß für die ganze Familie: Das neueste musikalische Meisterwerk mit Bente Jorgensen, Sir Archibald Blake, Carl Leonard von Malching (und seinem rosa Tutu) und dem einzig wahren Gott von Anno ist jetzt im Theater zu sehen! Gönnt euren Bewohnern eine Show, die sie nie vergessen werden, dank der in diesem Paket enthaltenen Musical-Bühne. Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an „Die Jorgensens – Das Musical“ aus der Abspannszene von Anno 1800, die von der talentierten Laura in dieser kürzeren Version für das Ornament meisterhaft nachgestellt wurde (mehr dazu im Abschnitt “Fragen an die Enwicklerin”). Und macht euch keine Sorgen wegen der begrenzten Sitzplätze für die Show, wir haben sogar ein Auditorium vorgesehen, das ein großes Publikum aufnehmen kann.

Färbt den Himmel mit Feuerwerk ein!

Was wäre das für ein Festival ohne ein Feuerwerk zum Abschluss der Nacht? Oder anders ausgedrückt: Was wäre ein “Funkelndes Finale” Paket ohne ein Feuerwerk zur Feier der Unterstützung, die ihr uns in den letzten 5 Jahren entgegengebracht habt? Dieses Feuerwerk wird euren Anno-Himmel mit unserer Dankbarkeit und Wertschätzung sowie mit…, ehm, fliegenden Schweinen und Einhörnern bemalen. (Anmerkung der Redaktion: Bei der Produktion dieses Cosmetic DLCs wurden keine Tiere oder magischen Kreaturen verletzt.)

Fragen an die Entwicklerin

Und nun ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Q&A mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist und CDLC Overlord™ bei Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem “Funkelndes Finale”-Paket zu bekommen.

F: Es scheint, als hättest du bei der Erstellung dieses Pakets viel Spaß gehabt! Was waren die Hauptinspirationsquellen?

A: Nach einigem Brainstorming stand die Entscheidung fest: Wir wollten ein großes Fest feiern, ein Fest zu Ehren von Anno und den Spielern, und da es um die Weihnachtszeit herum erscheinen sollte, war die erste Inspirationsquelle Lichterketten, viele Lichter in der Dunkelheit, so eine Art Weihnachtswunderland. Aber die Idee eines weiteren Weihnachtspakets gefiel uns nicht so recht, also machten wir daraus ein, wie ich es nenne, „verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz“. Zum Glück war ich Anfang des Jahres in Tokio gewesen und habe mich von der teamLab-Ausstellung inspirieren lassen – eine unglaubliche Sache, die jeder besuchen sollte, der kann! Kurz gesagt, die Hauptinspirationsquellen sind eine verrückte Mischung aus Weihnachtswunderland und dem fantastischen teamLab Tokyo.

 

F: Welches Ornament oder welcher Skin war am schwierigsten zu gestalten? Und warum?

A: Was das Design angeht, so waren die kleinen Festbuden am schwierigsten. Wir haben bereits so viele kleine Stände im Spiel, dass es ziemlich schwierig war, etwas völlig Neues zu entwerfen. Nach anfänglich eher zahmen Entwürfen entschied ich mich, etwas verrückter zu werden und sie aus der Draufsicht als seltsame, verträumte Blumen darzustellen, was letztendlich ganz gut zum blumigen Gesamtthema passte.

 

F: Dieser CDLC ist mit Inhalt gefüllt. Welches Ornament oder welcher Skin ist deinFavorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

A: Ich glaube, ich habe zwei Favoriten. Der erste ist der blaue Lichttunnel mit den Goldfischen, die hindurchschwimmen, weil ich am liebsten durch ihn hindurchgehen, mich hinsetzen und ihn mir endlos ansehen würde. Das zweite sind die Wasserlilien. Sie sehen einfach so hübsch aus – noch besser im Dunkeln – und wenn kostbare Produktionszeit mit einem abgedunkelten Monitor verbracht wurde, von dem aus mich nur diese Seerosen auf dem Bildschirm anstarrten, … dann…. ehm… hab ich nur die Qualität überprüft, ja…

F: Wie war es, am letzten Cosmetic DLC für Anno 1800 zu arbeiten? Es ist ja buchstäblich das Finale!

A: Die Arbeit daran war großartig, wie bei den meisten CDLCs. Allerdings mischte sich diesmal auch ein Hauch von Traurigkeit darunter, meine kostbaren CDLC-Babys loszulassen und meinen selbstorganisierten autoritären Overlord-Status loszulassen; die Ungewissheit, was als Nächstes kommen würde – was meine Aufgaben angeht – war auch nicht hilfreich. Aber dazu kam auch Erleichterung, weil es so schwer wurde, neue, rein kosmetische Ideen zu entwickeln. Es war also ein Gefühlscocktail, aber das Anstarren der Wasserlilien wirkte dann immer sehr beruhigend.

 

F: Ein Feuerwerk mit fliegenden Schweinen?! Wir sind riesen Fans! Aber warum?

A: Nun…. erst wenn Schweine fliegen lernen, ist Schluss mit Anno 1800!

 

F: Wie kompliziert war es, das Theaterornament zu entwerfen?

A: Das Theater hat sich irgendwie von alleine entwickelt, ohne dass es genau so geplant war. Wir wollten ein wirklich großes Festzelt als Hauptattraktion haben, aber am Ende sah es doch sehr nach einem Zirkuszelt aus, egal was wir probiert haben. Und ich hatte diese Idee, den Abspann in den Cosmetic DLC zu bringen (weils ja das Ende ist…), also habe ich einfach die beiden zusammengeworfen, das große Zelt mit der Theaterbühne davor, und fertig wars. Was ein bisschen mühsam war, war die Animation der Puppen, die ich Bild für Bild der genauen Filmanimation nachgebaut habe. Das hat viel Ausdauer gekostet… Aber das Ergebnis war es wert, denke ich. Ja, das war das komplexeste Ornament in diesem Paket, aber auch das lohnendste.

 

F: Welchen Anno 1800 CDLC würdest du mit diesem kombinieren, um deine eigene Stadt zu dekorieren?

A: Nun, das ist etwas, was mir an diesem Paket besonders gut gefällt, dass es so universell mit vielen Dingen kombinierbar ist, die wir bereits im Spiel haben. Sei es das Weihnachts -, das Jahrmarkt-, das Lichter der Stadt-Pack oder die Saisonalen Dekorationen, sogar das Drachengarten CDLC oder die Ornamente aus dem Dächer der Stadt DLC, man kann einfach ein riesiges Fest in der ganzen Stadt aufbauen, im Grunde alles reinwerfen: je verrückter, desto besser.

Was bleibt noch zu sagen? Wir könnten lange darüber schreiben, wie komisch es sich anfühlt, den letzten DevBlog für Anno 1800 zu schreiben, und wie bittersüß das Ende dieser Reise ist – aber das heben wir uns für einen anderen Tag auf.

Das “Funkelndes Finale” Paket ist ab dem 5. Dezember auf PC und Konsolen für den üblichen Preis von 5€ verfügbar.

Wir sind gespannt darauf, eure festlich dekorierten Städte in Anno 1800 zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Musical-Bühne
  • Auditorium
  • Tanzfläche
  • Bierzelt (2 Varianten)
  • Leuchtende Wasserlilien (4 variants)
  • Prunkvolle Pusteblumen (3 Varianten)
  • Irrlichtlaternen (4 Varianten)
  • Feenblumen (4 Varianten)
  • Blumiger Kirmesstand (2 Varianten)
  • Einhorn-Kirmesstand (2 Varianten)
  • Cocktailbar
  • Sonnenblumenschaukel
  • Maritime Straßenlampen (2 Varianten)
  • Feuerwerkspodest (2 Varianten)
  • Maritimer Lichttunnel (3 Varianten)
  • Festlicher Lichttunnel
  • Kirmesbogen (3 Varianten)
  • Ballonsäule (2 Varianten)
  • Flower Power Flagge
  • Großes Banner (4 Varianten)
  • Wimpel (2 Varianten)
  • Sonnentor
  • Schirmsitze (4 Varianten)
  • Beleuchteter Baum (3 Varianten)
  • Paradenpflaster (4 Varianten)
  • Leuchtgirlande (3 Varianten)
  • Festlicher Skin – Ingenieur-Wohnhäuser
  • Festlicher Skin – Investor-Wohnhäuser

DevBlog: Anno 117 Project Update November 2024

Hallo Anno-Gemeinde,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.

 

Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?

Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.

Was in den letzten Monaten passiert ist

In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.

Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).

Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.

 

Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?

  • Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
  • Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
  • Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
  • Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.

Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!

Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!

Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.

Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.

„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director

Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.

„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director

 

Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…

Anno 117: Pax Romana auf Steam

In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.

Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.

Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!

Ein Blick in die Zukunft

In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.

Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!

Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.

Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.

Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.

Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.

Bis zum nächsten Mal!

DevBlog: Das Definieren einer kreativen Vision

Wie entwickeln wir die Vision für ein neues Anno-Spiel? Welchen Herausforderungen müssen wir uns stellen, wenn wir an der Konzeption eines neuen Spiels arbeiten? Tauchen wir gemeinsam mit unserem Game Director Jan Dungel in das Thema der Konzeption eines Anno-Spiels ein!

 

Für diesen Blog gehen wir zunächst ein wenig zurück zu den Anfängen von Anno 117: Pax Romana. Dann sprechen wir über die Rollen des Game Directors und des Creative Directors in unserem Team und über unseren generellen Ansatz beim Game Design.

Dies ist der erste von zwei Blogs zu diesem Thema: Der zweite Blog wird ein wenig mehr auf die tägliche Arbeit des Game Design Teams an Anno 117 eingehen.

Erste Schritte

Vor einiger Zeit, als Anno 1800 noch in der Post-Launch-Phase war und wir mit der Arbeit an der Konsolenversion anfingen, begann eine kleine Gruppe des Teams hier in Mainz mit dem Brainstorming über das nächste Projekt. Es war klar, dass wir ein neues Projekt nach Anno 1800 wollten (und brauchten) – aber was für ein Projekt? In diesen Diskussionen mussten mehrere wichtige Punkte festgelegt werden.

Zum Beispiel: Welche Art von Spiel wollen wir entwickeln? – Nun, diese Frage war recht schnell beantwortet: Nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wollten wir natürlich mit einem neuen Anno-Titel daran anknüpfen.

Ein Teil dieser Entscheidung musste natürlich auch sein: Was sollte denn das Setting für das nächste Anno-Spiel sein? Jetzt wissen ihr natürlich: Es ist vom alten Rom inspiriert!

Tief in diese Diskussionen eingebunden war auch die Frage: Was sind unsere strategischen Ziele für das neue Anno-Spiel? Ein großes Ziel für Anno 1800 war zum Beispiel, zu den Wurzeln zurückzukehren – das Spiel sollte eine Antwort auf das Feedback zu Anno 2205 sein.

Außerdem haben wir dabei überprüft, ob und wie wir unsere Ziele für unsere letzten Spiele erreicht haben und evaluieren vergangene Strategien und Erfolge.

Fragen wie diese bilden die Grundlage für alle künftigen Diskussionen, daher sollten wir die letzten beiden Punkte etwas ausführlicher behandeln.

Einigung auf strategische Ziele

Ein Ziel für Anno 117: Pax Romana ist es zum Beispiel, nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wieder ein starkes Anno für unsere Fans und Hardcore-Spieler zu liefern; ABER wir haben auch einige Punkte, die wir verbessern wollen – ein zentraler Punkt ist die Erfahrung für neue Spieler. Das bedeutet, dass wir zum Beispiel das Thema Spieleinsteig anders angehen wollen. Wir sind uns durchaus bewusst, dass solche Aussagen bei unseren Kernfans hin und wieder zu Sorgenfalten führen – aber wir halten es für machbar, wenn auch definitiv herausfordernd.

Die Aufgabe des Game Designs ist es dann letztlich, Wege zu finden, um die Ziele zu erreichen, die wir uns für das neue Spiel gesetzt haben.

Einigung auf das Setting

In der Tat ist das Setting für jedes Anno eines der ersten Dinge, über die wir entscheiden. Das liegt daran, dass das Setting selbst schon strategische Fragen beantworten kann. 

Wenn wir zum Beispiel unser skandinavisches Publikum vergrößern wollten (um ein SEHR willkürliches Beispiel zu verwenden), wären vielleicht Wikinger oder die Zeit des Großen Nordischen Krieges gut geeignet.

Das bestimmt auch sofort den erzählerischen Ansatz und die Funktionen. Anno 1800 konnte einen Unterschied zwischen Segel- und Dampfschiffen machen, Anno 2070 konnte Flugzeuge hinzufügen – und beide Beispiele wirken sich auf die Logistik, die Kriegsführung und mehr in diesen Spielen aus und haben daher große Auswirkungen auf viele Ebenen des Gesamtdesigns.

Und – wie ihr wisst – haben wir uns entschieden, Anno 117: Pax Romana in einem antiken römischen Setting anzusiedeln. Dafür gab es mehrere Gründe (also auch Antworten auf strategische Fragen), angefangen bei der Tatsache, dass (wie wir auch aus früheren Umfragen wissen) Rom einfach ein Lieblings-Setting der Fans ist – etwas, von dem wir wissen, dass es bei unserem bestehenden Publikum sehr gut ankommen würde.

Rom als Setting ist auch einfach eine naheliegende Wahl für ein Aufbauspiel wie Anno. Rom steht für ein großes Reich, viele verschiedene Kulturen, ein Handelsnetz (mit viel Schiffshandel), zentralisiert, aber auch über viele Provinzen verteilt (nicht unwichtig, wenn man an Möglichkeiten nach dem Release denkt) und die Römer selbst als Baumeister – von Städten über Infrastruktur bis zu großen öffentlichen Gebäuden.

Das Setting hat schlicht generell eine große Anziehungskraft, und viele Menschen kennen Rom und die Römer (sogar soweit, dass Teile dieses Wissens als Stereotypen betrachtet werden könnten). Das birgt – bis zu einem gewissen Grad – auch ein gewisses Risiko: Wir brauchten unsere eigene Sichtweise, die Anno-Sichtweise, auf das von uns gewählte Setting.

Es gibt so viele Aspekte, die in den Köpfen der Menschen auftauchen, wenn sie an „die Römer“ denken. Die typischen Legionäre der Kaiserzeit, politische Intrigen und die Ermordung Cäsars, Gladiatoren und all die Ruinen, die heute noch zu sehen sind.

Selbstidentifikation

Eine weitere offensichtliche Frage, die wir uns stellen mussten, war: Welche Art von Spiel ist Anno? Und was macht Anno aus der Sicht des Game Designs zu Anno?

Die erste Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Und das merken wir auch oft, wenn wir die Diskussionen unter unseren Fans verfolgen.

Denn: Anno ist kein klassisches Aufbauspiel und unser Städtebau-Teil ist eher gemütlich und lässt die Spieler einfach Gebäude platzieren, wie sie wollen.

Nein, Anno geht darüber hinaus und beinhaltet neben Städtebau, eine tiefgreifende Wirtschaftssimulation, 4X-Strategieelemente und eine immersive Welt mit einer erzählerischen Ebene, um alles zusammenzuhalten und tiefer in das Setting einzutauchen. Diese Systeme interagieren in einem Ausmaß miteinander, dass Jan vorschlägt, dass Anno fast eine Art Puzzlespiel ist.

Es ist eine einzigartige Mischung und das ist unsere Spezialisierung in diesem Genre: Wir sind Anno. Und wir bezeichnen uns als “Builder Game”, da diese Puzzleteile, diese Komplexität, auf all die Dinge zurückzuführen sind, die die Spieler in unseren Spielen aufbauen: Städte, Beziehungen, Handelsnetze, Flotten und Strategien.

 

Tatsächlich ist diese Selbstidentifikation sehr wichtig (wir haben bereits über den Ansatz unseres Brand Teams gesprochen), und wir schauen uns dabei auch die Evolution unserer eigenen Spiele im Detail an: Welche neuen Mechaniken wurden in vergangenen Spielen eingeführt? Welche neuen Features? Welche Features wurden ausprobiert und danach nie wieder verwendet? Welche Features haben wir geliebt? Welche haben uns nicht gefallen?

Dazu gehört auch, dass wir uns in die Lage des Spielers versetzen und uns die Frage stellen: Was sind meine Erwartungen an ein Anno-Spiel aus dieser Perspektive? Was sind meine Bedürfnisse und Wünsche, wenn ich ein Anno-Spiel spiele? Was reizt mich? Was langweilt mich? Dementsprechend spielt das Spielen unserer eigenen Spiele, auch älterer Titel, auch für unser Game Design Team (und das Onboarding neuer Designer) eine wichtige Rolle, um zu verstehen, was Anno, Anno macht.

Kurzum: Wir müssen selbst zu Anno-Spielern werden und uns ein Stück weit von der Entwicklerperspektive lösen. Denn schließlich bauen wir das Spiel (auch) für uns selbst.

Nehmen wir ein prominentes Beispiel für dieses „Anno-DNA“-Thema: Inseln! 

Inseln sind ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Anno, ein wichtiger Bestandteil seit dem ersten Spiel – und, puh, auch in unserer Community ein viel diskutiertes Thema. Für uns sind Inseln – oder zumindest das Prinzip von Inseln – räumlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen – der Kern des Anno-Erlebnisses. Es müssten keine buchstäblichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Größe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit – sie schaffen ein Ziel für den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.

Außerdem vermitteln Inseln auf natürliche Weise Raum: Es gibt keinen Zweifel daran, wo die Spieler bauen können und wo nicht. Die Trennung zwischen Baugebiet und Logistikgebiet ist klar und erfordert keine UI-Hilfe oder künstliche Kartengrenzen.

Wie viele von euch außerdem in der Vergangenheit bereits angemerkt haben: Inseln sind auch ein Aspekt, der uns klar historisch inspiriert, aber nicht historisch korrekt macht. Unsere reale Welt besteht aus vielen größeren Landmassen, die so in einem Anno-Spiel nicht vorhanden sind.

Von Anno 1602 über Anno 1404 bis Anno 1800 – die Welt besteht immer aus einer Vielzahl von Inseln mit einzigartigen Designs und Geländemerkmalen. Ein kurzer Blick auf die Minimap genügt bereits, um das zu erkennen.

Schließlich ist es wichtig zu erwähnen, dass wir nicht in einer “Bubble” arbeiten: Wir recherchieren ziemlich viel darüber, was andere Spiele machen. Was sind die aktuellen Industriestandards für Strategiespiele? (für UI/UX-Design, Game Design, Narrative Design usw.) Und dann gibt es natürlich noch Playtests mit Mitgliedern unserer Community – das Thema werden wir in einem zukünftigen Blog angehen.

Creative Director und Game Director – was ist der Unterschied?

Dies ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um einen Moment innezuhalten und zu fragen: Was macht ein Game Director? Und ein Creative Director?

Bei uns überschneiden sich die Aufgaben beider Jobs natürlich in vielen Bereichen, da beide die kreative Vision des Spiels gestalten.

Die Hauptaufgabe unseres Game Directors Jan ist die Umsetzung der kreativen Vision für Anno 117: Pax Romana in das Spiel. Dazu gehören erzählerische Ebenen, Level Art (z.B. Thema verfügbarer Bauplatz) und Art (z.B. die Größe der Gebäude), aber auch langfristige Pläne (Stichwort “Postlaunch”) und alle damit verbundenen Konsequenzen.

Er leitet das Spiel und das Team, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Spiel Spaß macht und dass allen im Team die Vision klar ist und Abteilungen nicht in Silos arbeiten. Zum Beispiel müssen die Größe der Gebäude und die Größe der Inseln zusammenpassen, um ein gutes Balancing zu erreichen, so dass Game Design, Level Art und Art regelmäßig miteinander kommunizieren.

Seine Aufgaben können von High-Level-Themen bis zu Low-Level-Details wie Balancing reichen.

Die Aufteilung der Zuständigkeiten kommt insofern zum Ausdruck, als dass Jan sich im Grunde nur auf das Anno-Team selbst und die Entwicklung des Spiels konzentriert.

Die Hauptaufgabe unseres Creative Directors Manuel ist es, eine starke kreative Vision für das Projekt zu entwickeln, diese Vision dem Team und den Stakeholdern (= anderen Teams/Gruppen innerhalb der Firma) zu vermitteln und dafür zu sorgen, dass wir auch im Verlauf der Entwicklung auf Kurs bleiben. Er richtet das Team aus, inspiriert es und fordert es heraus, indem er vor allem bei übergeordneten Themen die Richtung vorgibt. Natürlich macht er das nicht alleine, sondern arbeitet eng mit allen Disziplinen des Anno-Führungsteams zusammen, die meiste Zeit auch mit anderen Directors wie Jan, um sicherzustellen, dass wir unsere Ziele erreichen und ein Spiel abliefern, das unsere Fans und potenzielle neue Zielgruppen lieben werden.

Ein großer Teil seiner Arbeit besteht auch darin, das Spiel und das Team außerhalb unseres Studios zu repräsentieren. Das kann innerhalb von Ubisoft sein oder als Sprecher gegenüber unseren Fans und der Presse.  Er arbeitet auch eng mit Haye (Brand Director) und ihrem Team zusammen, um sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie wir Anno 117: Pax Romana präsentieren, im Einklang mit der kreativen Vision des Spiels steht.

 

Wie bei vielen anderen Aspekten, die wir in unseren Blogs mit Einblicken in die Spieleentwicklung behandeln, ist es wichtig zu beachten, dass die Job-Beschreibungen spezifisch für Anno sind. Andere Projekte und andere Entwickler könnten Rollen mit demselben Namen andere Aufgaben und Verantwortlichkeiten zuweisen.

Das Gleiche gilt für unsere Herangehensweise an die Konzeption eines neuen Spiels, die Arbeitsweise unseres Production-Teams (Thema eines zukünftigen DevBlogs) und so weiter. Jedes Projekt und Team hat andere Bedürfnisse und Prioritäten, es gibt selten eine „Einheitslösung“ für die Spieleentwicklung, die einfach für alles verwendet werden kann.

Outro

Auf diese anfänglichen Fragen folgten wochenlange Recherchen über das Setting und mögliche Features. Unser Senior Writer Matt begann damit, die Welt zu skizzieren und Story-Perspektiven zu erkunden, während alle zusammen auch Fragen beantworten mussten wie:

  • Ist das Setting schon zu “ausgelutscht”?
  • Was wird uns von anderen Spielen abheben?
  • Und: Gefällt es uns und wollen wir tatsächlich daran arbeiten?

Beim Thema Features haben wir erste Entscheidungen darüber getroffen, welche „alten“ Features wir beibehalten, welche wir ändern und welche – zum Beispiel aufgrund des gewählten Settings – zwingend notwendig sind.

 

Allerdings: Jetzt betreten wir bereits das Gebiet der Entwicklung und verlassen den ursprünglichen Raum der „Visionserstellung“. Das werden wir entsprechend einem kommenden Blog behandeln.

Um es kurz zusammenzufassen: Wir beginnen immer damit, einige sehr grundlegende Fragen zu stellen (Art des Spiels? Ziele? Setting?) und dabei die DNA und die Hauptpfeiler der Serie zu identifizieren und zu bekräftigen. Erst danach fangen wir an, die Themen Story und Features zu erforschen, um die Grundlage für das Spiel zu schaffen und den Rest des Teams langsam einzubinden. Zu diesem Zeitpunkt beginnt das Team mit der Erstellung der “High Concepts” und später der “Detailed Design Documents”.

Bleibt also dran für unseren Folge-Blog, in dem wir über die tägliche Arbeit des Game Design Teams sprechen und darüber, wie wir Features und Mechaniken dokumentieren.

Haben wir etwas unbeantwortet gelassen? Was ist eurer Meinung nach der absolute Kern der Anno-DNA? Und gibt es Fragen an unser Game Design Team, die wir in unserem nächsten Blog beantworten sollten?

Schreibt es in die Kommentare oder teilt uns eure Fragen auf Discord mit!

DevBlog: Kulturelle Scheidewege in den Provinzen

Salvete Anno Gemeinschaft!

Was passiert, wenn ein römischer Statthalter in eine Provinz des Imperiums geschickt wird? Nun, das könnt ihr irgendwann später selbst entscheiden, aber lasst uns schon heute darüber reden: Werfen wir einen Blick auf das Feature „Romanisierung“!

Historischer Kontext

Beginnen wir mit einem Blick auf das reale Römische Reich, das uns als Inspiration dient. Wie bei so vielen historischen Themen ist auch hier zu bedenken, dass Historiker nur mit begrenzten Daten über diese Zeit arbeiten.

„Romanisierung“ wird in der Regel als ein Prozess der kulturellen Integration der Menschen in den Provinzen des Römischen Reiches definiert.

Nach allem, was wir wissen, verlief die „Romanisierung“ der Menschen in den Provinzen jedoch je nach Ort und Kultur sehr unterschiedlich. Oft handelte es sich um einen langsamen, indirekten Prozess, aber wir sollten nicht vergessen, dass die Provinzen selbst in der Regel nach brutalen militärischen Auseinandersetzungen gegründet wurden.

Zwar wurden Städte gegründet und ein gewisses Maß an Verwaltung aufgebaut, doch das Hauptaugenmerk der Römer lag auf dem Frieden und – ganz wichtig – auf der Besteuerung. Ein Großteil der lokalen Verwaltung lag in der Hand der lokalen Führer, Häuptlinge oder Könige. Ebenso waren die römischen Eingriffe in das Leben der Menschen oft sehr begrenzt, ohne dass von ihnen verlangt wurde, lokale Gewohnheiten, Kultur oder Religion aufzugeben. Für Historiker ist es zudem schwer, zu definieren, in welchem Ausmaß diese Romanisierung geplant war, aber auch wie sie von Römern und Einheimischen gesehen wurde, da es nur wenige schriftliche Aufzeichnungen zu diesem Thema gibt.

Für die Menschen in den Provinzen gab es jedoch einen großen Anreiz, sich zu „romanisieren“, d. h. Latein zu lernen, sich wie die Römer zu kleiden und mehr römische Sitten anzunehmen: Karriere und Einfluss! Um eine militärische oder politische Karriere zu machen, aber auch um relevant zu bleiben und mit den Rivalen auf lokaler Ebene zu konkurrieren, führte kein Weg daran vorbei, römischer zu werden.

Natürlich war das jetzt nur ein grober Überblick, und es gibt viele Unterschiede (zum Beispiel zwischen den östlichen Provinzen und Gallien oder Britannien) und Nuancen, die den Rahmen dieses Blogs sprengen würden – schließlich wollen wir auch über Anno 117: Pax Romana sprechen.

In Anno 117 werden wir Aspekte dieser historischen Ereignisse aufgreifen: Pax Romana – aber wie unser Senior Game Writer Matt im Juli im DevBlog schrieb: „Wir müssen uns die Rosinen herauspicken und uns Freiheiten bei der Geschichte nehmen, damit das Spiel Spaß macht.

In Anno 117: Pax Romana

Wie bereits erwähnt, findet die Romanisierung in den Provinzen statt, daher wird diese Mechanik in Albion zum Einsatz kommen – und nicht in Latium, das im Grunde direkt im Herzen des Reiches liegt.

Im Kern könnt ihr in eurer Rolle als Statthalter entscheiden, ob eure Untertanen in Albion den römischen Weg annehmen oder an ihren Traditionen festhalten sollen. Das ist natürlich ein sehr Videospiel-artiger Ansatz, ein echter historischer Statthalter konnte nicht einfach die Kultur in die eine oder andere Richtung lenken. Aus dieser Entscheidung ergeben sich ganz unterschiedliche Bedürfnisse und Anforderungen an euch, die über Essen und Kleidung hinausgehen und auch Themen wie Kultur, Traditionen und Mentalität betreffen. Mehr zu diesen Punkten zu einem späteren Zeitpunkt.

Eure Provinzen werden immer mit der lokalen Kultur beginnen, so findet ihr als Statthalter die Provinz bei Ihrer Ankunft vor. Das war für uns ein sehr wichtiges Element, denn wir wollen, dass ihr ein Gefühl für die Region, die Menschen und ihre Kultur bekommt.

Aber nachdem ihr die Grundlagen geschaffen habt, ist es an der Zeit, die nächsten Schritte zu beschließen. In Bezug auf das Gameplay bedeutet das, eure Wohnhäuser von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzuwerten. Werdet ihr eure “Wanderer” (Tier 1) dazu bringen, den römischen Weg einzuschlagen? Dann werden sie ihre Häuser im römischen Stil renovieren, mit roten Ziegeldächern. Die „Mercators“ der Stufe 2 sind auf dem Weg zur Romanisierung, was zu einem völlig anderen Aussehen eurer Stadt führt – und zu ganz anderen Ansprüchen eurer Bevölkerung.

Während die Wanderer der Tradition treu bleiben, werden in Tier 2 die „Schmiede“ Einzug halten. Wenn auch hier der Grad der Urbanisierung zunehmen wird und kleinere Hütten größeren Häusern Platz machen, werden ihre Bedürfnisse und Ansprüche von einer Synergie mit ihrer Umgebung und den lokalen Bräuchen sprechen.

Beide Wege sind für euch als Statthalter valide Optionen, aber seid darauf vorbereitet, dass eure jeweiligen Städte sich nicht nur rein optisch unterscheiden, sondern auch völlig andere Produktionsketten und öffentliche Dienstleistungsgebäude benötigen werden.

Darüber hinaus könnten auch Kräfte außerhalb eurer Kontrolle ein Auge auf eure Entscheidung haben und entsprechend ihrer eigenen Interessen reagieren. Sicherlich werdet ihr das Thema “Romanisierung” auch in Quests und der Kampagne wiederfinden.

 

*Ein Hinweis an dieser Stelle, dass wir in diesem Stadium der Entwicklung noch längst keine finalen Übersetzungen für viele Begriffe haben. Die hier aufgeführten deutschen Namen für Bevölkerungsstufen, Gebäude etc. können sich noch ändern.

Bedürfnisse und Produktionsketten

Werfen wir nun einen Blick auf zwei Beispiele für Produktionsketten.

Die einheimische, keltische Bevölkerung in Albion zieht es vor, im Einklang mit der Umwelt, z. B. den bereits erwähnten Sümpfen, zu leben. Verständlich daher, dass sie im kälteren (und feuchteren) Klima im Norden, weit weg vom sonnigen Latium, lieber Hosen tragen.

Werfen wir heute einen Blick auf die Produktionskette der Hosen: Schafe aus der Region und Färbepflanzen, die zum Färben verwendet werden, kommen im „Hosier“ zusammen, dessen Dienste sehr begehrt sind.

Für die Römer hingegen, die sich eher mit den Menschen in Griechenland oder Anatolien verwandt fühlten (die wie sie rund um das Mittelmeer lebten), war das Tragen von Hosen etwas Seltsames, Fremdes. Für sie war es eine klare Unterscheidung zwischen den kultivierten Römern und den Barbaren aus dem Norden (Gallien, Britannien, Germanien). Umso mehr in der Zeit des Prinzipats, als immer mehr Menschen aus dem ganzen Reich nach Rom kamen und sogar in den Senat einzogen.

Die „offizielle“ Haltung zur Hose entspannte sich im Laufe der Jahre, blieb aber für eine beträchtliche Zeitspanne ein Faktor.

Es ist entsprechend nur logisch, dass die Einheimischen sich der römischen Kleiderordnung anpassen mussten, um römischer zu erscheinen und Zugang zu höheren Ämtern zu erhalten. In Anno 117: Pax Romana wird eure „romanisierte“ Bevölkerung irgendwann nach Togas fragen. Werfen wir auch einen Blick auf diese Produktionskette:

Flachs, der von einem Weber zu Stoff verarbeitet wird, Schnecken, die den kostbaren Purpur produzieren, und ein Webstuhl zur Herstellung von Togas.

Doch hier gibt es plötzlich eine Komplikation: Schnecken und das Fachwissen zur Herstellung des Farbstoffs gibt es nur in Latium! In der Tat können nicht alle Waren vor Ort hergestellt werden, sondern müssen von Latium nach Albion verschifft werden.

Andere Waren müssen eventuell auch von Albion nach Latium verschifft werden, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag (und Blog).

Im Laufe eurer Statthalterschaft werden weitere Entscheidungen von euch verlangt werden; diese kommen von eurer Bevölkerung, von anderen Parteien und wahrscheinlich auch vom Kaiser selbst!

Die Entscheidung für den römischen oder keltischen Weg kann für jede Insel einzeln getroffen werden, was euch mit reichlich Entscheidungsspielraum lässt, wie ihr eure Rolle als Statthalter angehen wollt. Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr werdet eure Entscheidung direkt in den nächsten Schritten beim Aufbau eurer Insel spüren: unterschiedlicher Produktionsketten und Öffentlicher Gebäude sei Dank.
Später wird es die Möglichkeit geben, beide Wege auch auf einer Insel zu haben – solang ihr mit der höheren Komplexität umgehen könnt, die mit dem gleichzeitigen Erfüllen der Bedürfnisse zweier sehr unterschiedlicher kultureller Richtungen einhergeht.

Also, zukünftige Statthalter: Habt ihr euch schon entschieden, welchen Weg ihr einschlagen wollt? Oder werdet ihr nach einem Mittelweg suchen?

Postet eure Kommentare und Fragen unterhalb!

DevBlog: Die Anno-Welt und Authentizität

„Wenn man den Zeitraum in der Weltgeschichte bestimmen müsste, in dem das Menschengeschlecht am glücklichsten und wohlhabendsten war, würde man ohne zu zögern den Zeitraum zwischen dem Tod des Domitian und der Thronbesteigung des Commodus nennen.“
– Edward Gibbon, Die Geschichte vom Niedergang des Römischen Reiches

 

„Sie machen eine Wüste und nennen sie Frieden.”
-Tacitus, römischer Historiker, zitiert den schottischen Häuptling Calgacus.

Wie bereits bei der Enthüllung von Anno 117: Pax Romana vor ein paar Wochen angekündigt, werden wir euch in den kommenden Monaten bis zur Veröffentlichung auf eine Reise durch die Entwicklung unseres Spiels mitnehmen.

Heute haben wir unseren Senior Game Writer, Matt Cook, gebeten, uns durch die Welt von Anno 117 zu führen und uns zu erklären, wie wir Anno-Welten erschaffen, die von der antiken Geschichte inspiriert sind.

Pax Romana

117 n.Chr. Eine Zeit des Friedens… meistens zumindest.

Die römische Seifenblase hat sich bis zum Platzen ausgedehnt und ein Gebiet von der Atlantikküste bis zum fruchtbaren Halbmond im Osten verschluckt. Rom hat durch Eroberung zahllose Gesellschaften und Kulturen absorbiert, die es nun als Teil Roms bezeichnen muss, unabhängig davon, ob es in der Lage ist, sie zu regieren oder nicht.

Vorbei sind die Zeiten, in denen der Senat in solchen Angelegenheiten ein gewichtiges Wort mitsprach – stattdessen versammeln sich ehrgeizige Beamte um den Kaiserthron; ein Sitz, in den man leicht hineinfallen – und aus dem man noch leichter wieder herausfallen kann. Unter der Pax Romana wollen diese Imperatoren konsolidieren und aufbauen. Große Projekte sind nun nicht mehr nur für die Stadt Rom bestimmt. In entfernten Provinzen entstehen neue Städte (Neapolen), um lokale Steuern zu erheben, und es werden technische Meisterleistungen vollbracht – Mauern, Brücken, Aquädukte. Dies ist eine globale römische Vorlage, urban und geometrisch, die überall, wo Rom souverän ist, zum Einsatz kommt.

Ambitionen wie diese für die Provinzen befeuern dekadente Moden in der Heimat. Wie das Blut im Körper kontrolliert das Herz des Imperiums den Fluss von Waren, Luxusgütern und Technologie. Das Volk hat Ansprüche, die erfüllt werden müssen!

Aber einige dieser Randprovinzen, allen voran Albion, sind wie der Wilde Westen. Sie werden von vertriebenen Eingeborenen, abgewrackten Soldaten, Geächteten, und euch, dem Spieler, regiert, und die Freiheiten, die hier geboten werden, sind noch nicht so zahlreich wie die Gefahren.

Für die Römer ist Albion ein Land der Armut und der Möglichkeiten – unterentwickelt, aber reich an Pferden, Metallen und Fachwissen in der Metallverarbeitung. Als römischer Statthalter herrscht ihr über eine Wildnis und ein Volk, dessen Kultur deutlich älter als eure eigene ist – wie werdet ihr regieren? Wie offen werdet ihr für ihre Lebensweise sein?

Inspiration vs. Authentizität

Der oben beschriebene grobe Rahmen sollte unter Historikern keine große Debatten auslösen, aber wie sehr halten wir uns im eigentlichen Spiel an die Geschichte? Kurz gesagt lautet die Antwort: Wir müssen uns die Rosinen herauspicken und uns Freiheiten bei der Geschichte nehmen, damit das Spiel Spaß macht.

Anno ist eine Welt der Inseln. Es gibt keine realen Ortsnamen, keine realen Menschen, nicht einmal ein genaues Maß für das Verstreichen der Zeit. So entsteht sofort das Bild eines Paralleluniversums, das sich nicht unbedingt an die Regeln unserer Welt halten muss – und sich trotzdem real anfühlt!

Römische Gebäude, die ihr im Spiel sehen werdet, sind sowohl von den Künstlern sorgfältig recherchiert als auch Produkte künstlerischer Freiheit und gestalterischer Vorgaben. Was die keltischen Gebäude angeht, so kann die Vermutung eines Künstlers manchmal genauso gut sein wie die eines Historikers. Wir müssen uns immer vor Augen halten, dass wir es mit einer Epoche der Geschichte zu tun haben, über die es oft nur wenige Belege gibt.

 

Dennoch sind wir Designer bestrebt, gründlich zu recherchieren und so viele kleine und große Details einzubauen, wie wir glauben, dass sie einen echten (und unterhaltsamen!) Eindruck von dieser Zeit vermitteln. Vom Glauben bis zum technologischen Austausch wollen wir zeigen, wie die römischen Provinzen die Identität Roms selbst zu verändern begannen.

Natürlich investieren wir auch in die Schaffung glaubwürdiger historischer Charaktere. Wir haben zum Beispiel beschlossen, dass Frauen in unserer parallelen Version der Geschichte eine größere Rolle spielen sollen als in der römischen Zeit (alles in der Geschichte deutet auf eine zutiefst patriarchalische Gesellschaft hin, in der Frauen sehr wenig Macht oder Freiheit hatten). Dennoch bemühen wir uns, sie in Rollen auftreten zu lassen, die eine gewisse Glaubwürdigkeit haben, obwohl wir in mindestens einem Fall die Regeln komplett brechen, einfach weil uns die Idee dazu gefällt. Das ist die Trumpfkarte von Anno, die für die Momente reserviert ist, in denen eine bessere Version des Spiels es erfordert, dass wir den Realismus aufgeben.

Die Provinzen

Latium

Mit seiner ruhigen Brise, den azurblauen Buchten, den Weizen- und Lavendelfeldern ist Latium ein vergessener Schatz einer Provinz, die nahe am Herzen des Reiches liegt. Vor Jahren verwüstete ein Vulkanausbruch die lokalen Städte, vertrieb die Menschen aus der Provinz und überließ der Natur das Feld.

Jetzt, in der Zeit der Pax Romana, fragen sich viele Beamte, darunter auch der Kaiser, warum ein solches Kleinod wegen altem Aberglauben verödet sein soll. Ihrer Meinung nach ist es an der Zeit für eine Erneuerung: neue Städte sollen dort entstehen, wo die Natur gewütet hat, und der Fluch der Geschichte soll ein für alle Mal begraben werden. Mit seinen Stränden, Villen und Jachthäfen wird dieser Ort sicherlich der perfekte Rückzugsort für die Reichen Roms sein und die perfekte Gelegenheit für einen aufstrebenden Statthalter, sich einen Namen zu machen.

Oberflächlich betrachtet ist es das Paradies, der Inbegriff des römischen Italiens – ruhig, erholsam, ein Ort des Luxus und für Vergnügungssuchende, die mit Delphinen schwimmen wollen. Doch je heller der Sommer, desto dichter der Schatten: Unter der Oberfläche wirken geheimnisvolle Kräfte, die zunächst unbemerkt bleiben können.

Albion

Römische Invasoren stießen vor Generationen erstmals auf die weißen Klippen von Albion. Mehrmals versuchten sie, das von Sümpfen durchzogene Land und seine kriegerische Bevölkerung zu beherrschen, was ihnen jedoch nie ganz gelang.

Wenn Kaiser sich beweisen wollen, suchen sie in Albion stets nach Triumphen und Trophäen, denn für die Römer sind Expeditionen nach Albion wie mythische Abenteuer. Für sie sind die Kelten so weit von der Zivilisation entfernt wie alles, was sie sich vorstellen können.

Dennoch bezeichnen sie Albion auf dem Papier als römische Provinz, und die Ausfuhr seltsamer kulinarischer Köstlichkeiten, die mit schmutzigen Händen aus den schlammigen Sümpfen gepflückt werden, wird in der Heimat immer beliebter – nennen wir es den Geschmack des Exotischen.

Die Kelten machen einfach alles anders, und während die Römer einige von ihnen als bestialische Barbaren betrachten, sind sie gleichzeitig von ihrem Handwerk und ihren Ideen fasziniert und haben keine Skrupel, sich von ihnen zu nehmen, was sie brauchen, wenn es funktioniert.

Was die Kelten betrifft, so haben diejenigen, die auf der Suche nach Schutz in eure Städte in Albion kommen, vielleicht keinen Stamm oder keinen Ort mehr, den sie Heimat nennen können. Denn obwohl die Römer Zerstörung an ihre Tür gebracht haben, bieten sie auch Frieden (eine sehr seltene Sache in jenen Tagen), Bildung, warme Bäder und das Beste von allem … Wein!

Wir hoffen, dass dieser Artikel auch eure Fantasie beflügelt und sind neugierig: Was war euer erster Gedanke, als ihr die Ankündigung von Anno 117: Pax Romana gesehen habt? Welches Ereignis, Thema oder gar welche Persönlichkeit war eure erste Assoziation zum Römischen Reich und seinen Provinzen? Wir freuen uns auf eure Kommentare!

DevBlog: Die Anno Brand – Crafted with Care

Nun, wir haben die letzte(n) Jahr(e) genutzt, um nicht nur unsere Vision für Anno 117: Pax Romana zu verfeinern und mit der Entwicklung des Spiels zu beginnen, sondern auch, um über Anno als Marke insgesamt und seine visuelle Identität nachzudenken. Heute sprechen wir mit Haye Anderson, unserem Brand Director, über Branding.

Hinweis: Wenn ihr unseren Livestream am 2. Juli verfolgt habt (VOD findet ihr hier), werdet ihr das meiste davon bereits gehört haben. Aber wir wollten diese Informationen auch hier auf der Anno Union haben – und das Behind the Scenes-Video mit euch teilen!

Die jüngste Weiterentwicklung von ANNO, das in den letzten 25 Jahren eine Blütezeit erlebt hat, lässt die Spieler in den kulturellen Schmelztiegel der Pax Romana eintauchen – und zu Beginn der Entwicklung diskutiert das Team Themen wie: “Was macht ein Anno-Spiel aus?” oder “Warum muss es dieses neue Anno geben?”. Der Grund, warum wir uns diese Fragen stellen, ist, dass wir beim Hinzufügen neuer Features (oder beim Wegnehmen einiger) immer den Kern des Produkts bewahren müssen. Und ob ihrs glaubt oder nicht, diese Fragen sind für die Brand genauso wichtig wie für das Game Design!

Wir beginnen mit ein bisschen Selbstfindung, indem wir die zentralen Säulen identifizieren, die Anno für uns zu “Anno” machen. Als Markenprodukt muss Anno fünf bestimmte Dinge haben:

  1. Ein historisches Setting, das sich real anfühlt
  2. Erstklassige Grafik
  3. Umfangreiches Spielerlebnis
  4. Komplexität (die Herausforderung macht den Spaß)
  5. Friedlichkeit

Wie einige von euch korrekt angemerkt haben, gibt es zwei Anno-Spiele mit einem futuristischen Setting. Und ja, wir betrachten sie auch als Anno-Spiele, da sie alle 4 anderen Aspekte erfüllen. Die historischen Spiele sind aber das, worauf die Serie gegründet wurde (Anno 1602), wo sie ihren größten Erfolg hatte (Anno 1800) und wohin sie sich bewegt (Anno 117), deshalb spielt die Säule “Historisches Setting” in unseren neuen Brand Guidelines eine so zentrale Rolle.

Die Säule “Friedlichkeit” schließt die Kriegsführung nicht aus. Wie ihr alle wisst, gab es in allen Anno-Spielen in unterschiedlichem Maße militärische Aspekte und Konflikte. Wir sehen Anno aber nicht als ein auf Krieg ausgerichtetes Spiel: Wirtschaft, Logistik, Diplomatie und Kreativität spielen eine viel größere Rolle.

Wenn wir diese Grundpfeiler des Spiels auf den Punkt bringen, werden sie zu unseren Markenwerten (Brand Values), die unsere tägliche Arbeit innerhalb des Anno Dev Markenteams leiten!

1) HANDWERK : Keine Kompromisse bei der Qualität des Spiels und des Marketingmaterials
2) AUTHENTIZITÄT: Tiefgründig recherchierte Geschichten und Schauplätze, die sich immer real anfühlen (auch wenn sie es nicht sind)
3) EMOTION: Fesselnde Erlebnisse, die das Herz des Spielers ansprechen
4) INTELLIGENZ: Bereichernde Herausforderungen, die den Verstand anregen

Diese vier zentralen Markenwerte haben uns (als Marke) auch geholfen, unseren Zweck zu finden und die große Frage zu beantworten: “Warum gibt es Anno?” Simpel, als Marke kultivieren wir die Freude am Bauen! Bei Anno dreht sich alles um die Themen Geschichte und Erschaffen, von denen wir glauben, dass sie auch bei unserem Publikum auf große Resonanz stoßen. Im Mittelpunkt steht dabei unser Design-Ethos “Crafted With Care”, das von der Liebe zum Detail inspiriert ist – eine Einstellung, die sowohl unsere Fans als auch unsere Entwicklerteams teilen!

 

In einem zukünftigen Blog werden wir uns auch mit der Design-Seite befassen und erläutern, wie diese übergeordneten Markensäulen und die Designkonzepte in Anno 117: Pax Romana.

Während die Marke aufgefrischt wurde, werdet ihr bemerken, dass wir Dinge, die uns lieb und teuer sind, wie die Zahl 9, nicht abgeschafft haben; allerdings haben wir auch einige Dinge wie die Holzplanke neu konzipiert:
Dadurch, dass das Symbol jetzt selbst als “Gefäß” fungiert, kann es alle möglichen Materialien aufnehmen – mehr als nur Holz – und es ermöglicht uns, eine größere Geschichte von Produktion, Handwerk und Bau in Anno 117: Pax Romana zu erzählen.

Bei der Entwicklung des Logos wollten wir, dass es sich nicht nur wie ein Logo anfühlt, sondern wie ein Werkzeug in der Hand eines Baumeisters. Wir ließen uns vom (antiken) Messschieber inspirieren, einem Werkzeug, mit dem man die Entfernung zwischen zwei Punkten auf einer Karte messen kann – es symbolisiert Handel und Erforschung. Das passte perfekt zu uns als Marke, und so wurde es zur Grundlage unseres Symbols.

ABER viele Menschen sehen ein Haus, die Flamme einer Kerze oder den Pfeil eines Kompasses. Und das ist das Schöne an der Markenidentität: Sie entzieht sich der eigenen Kontrolle und wird von der Community mit zusätzlicher Bedeutung versehen.

Die visuelle Identität der Marke ist von traditioneller Handwerkskunst inspiriert (von der einiges auch im Spiel vorkommt) und wurde in ein digitales System übertragen, das alte und neue Bauweisen nahtlos miteinander verbindet. Vieles an der Marke haben wir von Hand gefertigt, vom Schmieden des Logos aus Metall über das Mischen der Farben (die zu den Markenfarben wurden) bis hin zum Schnitzen der Schrift. Wir wollten, dass sich die Marke so anfühlt, als wäre sie gebaut, so wie unsere Spieler im Spiel bauen!

 

Werft einen Blick auf unser “Hinter den Kulissen”-Video, um weitere Eindrücke zum Prozess und Einblicke direkt von unseren Partnern bei Wolff Olins zu erhalten.

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So etwas hat es in der Spieleindustrie noch nicht gegeben, aber wir glauben, dass dieser Aufwand notwendig war, um unser Aufbauspiel ins Leben zu rufen!

 

Um unsere Arbeit und Ambitionen zusammenzufassen:
Inspiriert von der klassischen Epoche, bilden die Farben der Marke Anno, das maßgeschneiderte Schriftbild und die grafische Sprache die Grundlagen eines Baumeisters in dieser alten Zeit. Wir schaffen ein System, das den Zweck des Bauens unterstützt und das Handwerk zelebriert.

Mit viel Liebe zum Detail und Sorgfalt gefertigt, wird das Symbol zu einem Werkzeug, mit dem die Community ihre ANNO-Welt gestalten kann.

 

Auf vielfachen Wunsch bieten wir euch außerdem ein Wallpaper der Logovarianten und unsere Farbtests in 1440p zum Download an.

Haben wir noch Fragen offen gelassen? Gibt es noch etwas, das ihr zum Thema Branding oder Logodesign wissen möchtet? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

DevBlog: Das Steampunk Paket CDLC

Hey Anno Community,

Bereitet euch eine Tasse dampfenden Tee vor und machts euch bequem. Heute ist es nach vielen Andeutungen endlich an der Zeit, in unseren kommenden Cosmetic DLC einzutauchen: das Steampunk-Paket! Wenn ihr unseren Livestream zum Jahresende im Dezember verfolgt habt, ist euch vielleicht ein kleiner Teaser aufgefallen, der euch auf eine mysteriöse Seite weitergeleitet hat, die von keinem Geringeren als Old Nate eingerichtet wurde, der heimlich wichtige Informationen und Hinweise auf den Inhalt des Steampunk-Packs “durchsickern” ließ. Wir können mit Sicherheit sagen, dass wir die Situation jetzt unter Kontrolle haben… oder?

Skins für den Fortschritt

Der Schwerpunkt dieses Cosmetic-DLCs liegt auf Innovation und Fortschritt, was sich perfekt mit der allgemeinen Stimmung von Anno 1800 und der Ära der Industriellen Revolution verbindet. Mit dem Steampunk-Paket entdeckt ihr jedoch eine neue, eigenartige Seite des Zeitalters der Innovation: dampfbetriebene Maschinen und Ästhetik, die zwar sehr fortschrittlich, aber in der Anwendung ziemlich unnötig sind. Das war die humorvolle Wendung, die Laura – Prop Artist bei Anno und selbst ernannte CDLC-Overlord – diesem Paket geben wollte, und wir sind ganz begeistert. Der Libellenmann, der von der “Universität für Anomalien” in den Himmel abhebt, ist ein perfektes Beispiel dafür, findet ihr nicht auch?

Die Idee dabei ist, dass wir uns als Menschheit nicht zu ernst nehmen. Manchmal haben wir diese neue Technologie, und wir versuchen, sie überall einzuführen, ob es Sinn macht oder nicht – und in den allermeisten Fällen ist das bei diesen Ornamenten hier nicht der Fall. […] Und das ist genau meine Art von Humor!

Laura, Prop Artist

Das Universitätsgebäude ist nicht das einzige, das mit dem Steampunk-Paket einen neuen Skin erhält. Dieses Pack enthält auch Skins für die Investorenhäuser und die Kirche, die in den “Tempel des Fortschritts” verwandelt wird. Angesichts des riesigen Teleskops ganz oben auf dem Gebäude fragt man sich direkt: Wer weiß, was sie finden werden?

Auf die Details kommt es an

Wo kommt denn der ganze Dampf her? Die größte Zierde dieses Cosmetic DLC ist das Dampfbadehaus, der Ort, an dem sich eure Bewohner entspannen und ihre Alltagssorgen vergessen können. Und es ist ganz automatisch! Natürlich ist das Dampfbad nur eines der vielen Ornamente in diesem Paket, die sich alle durch bewegliche (Zahn-)Räder und Pumpen auszeichnen und eure Bewohner fest in ihren Bann ziehen: von einem wunderschönen Himmlischen Brunnen, der von sprudelndem Dampf umgeben ist, bis hin zu einem kleinen Aquarium, in dem die exotischsten Unterwasserkreaturen leben. Eine Statue ist jedoch die Hauptfigur in diesem Paket: Ma.schine.Rie, ein Ornament, das sinnbildlich für eine der größten Inspirationen dieses Pakets steht: Metropolis – ein deutscher Science-Fiction-Film aus den 1920er Jahren.

Himmelskacheln und Bronzeverkleidung

Es ist unnötig zu erwähnen, dass wir von dem Farbthema dieses Pakets besessen sind: von den metallischen Bronze- und Goldtönen, die im Licht der Sonne glänzen, bis zu den himmlischen Blautönen der Fliesen und Gebäudefenster. Diese Farbe findet sich auch in den verschiedenen Kacheln wieder: nicht nur eine, sondern drei verschiedene Kacheln, mit denen ihr die perfekten Wege und Plätze um eure Städte herum bauen könnt.

Alles einsteigen in den Neue Ära Express!

Es wäre unserer Meinung nach kein Steampunk-Paket, das seinen Namen verdient, ohne einen Zug-Skin. Nun, in diesem CDLC bekommt ihr sogar zwei davon. Den “Hans Dampf” und den “Neue Ära Express”. Und, apropos Transportmittel: Das Flaggschiff ist mit dem “Nautilus”-Skin gar nicht mehr wieder erkennbar – eine schöne Anspielung auf das fiktive U-Boot von Kapitän Nemo in Jules Vernes “Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer”.

Das Steampunk-Pack wird ab dem 14. Mai für PC und Konsolen zum üblichen Preis von 4,99€ erhältlich sein.

Wenn ihr die neuen Ornamente schon vorher in Aktion sehen wollt, empfehlen wir euch unseren Geburtstags-Livestream VOD, in dem wir einen ersten Blick auf das komplette Paket unter der Anleitung seiner Schöpferin Laura werfen konnten.

Wir können es kaum erwarten, eure mit dem Steampunk-Paket dekorierten Städte zu bewundern!

Liste aller Inhalte

  • Exzentrische Überführung
  • Himmlischer Brunnen
  • Ma.schine.Rie
  • Dampfuhr
  • Aquarium
  • Rotoreklame
  • Dampf-Badehaus
  • Himmelskacheln, three types
  • Dampfrohr
  • Wohnhaus-Skin für Investoren
  • “Tempel des Fortschritts” Kirchen-Skin
  • “Hans Dampf” Zug-Skin
  • “Neue Ära Express” Zug-Skin
  • “Nautilus” Flaggschiff-Skin
  • “Universität der Annomalien” Universitäts-Skin

DevBlog – Das Grusel-Paket Cosmetic DLC

Buh, Anno Community – Happy Halloween!

Welcher Tag würde sich besser eignen, um über dieses immer wieder gewünschte Cosmetic DLC für Anno 1800 zu sprechen? Das ist keine Übung, ihr habt richtig gelesen: unser nächstes Cosmetic DLC wird das “Grusel”-Paket (auch bekannt als “Eldritch”-Pack)! Diejenigen von euch, die schon etwas länger dabei sind, haben diesen Namen in der Vergangenheit wahrscheinlich schon ein paar Mal gesehen, meistens während der Community-Abstimmung für CDLCs – und ihr wisst wahrscheinlich, dass er einen besonderen Platz im Herzen des Anno-Teams einnimmt.

Letzte Woche habt ihr vielleicht einen ersten kleinen Teaser von dem gesehen, was ihr in diesem neuen Cosmetic-DLC finden werdet, aber seid ihr bereit, euch von schimmernden Lichtern, verdrehten Bäumen und Wasserspeier-Statuen erschrecken und mitreißen zu lassen? Wenn eure Antwort ja lautet, dann…

… gibts in den folgenden Paragraphen Schrecken und Spuk!

Vergessene Orte, mysteriöse Statuen und gotische Architektur

Beginnen wir mit einem unserer Lieblingsornamente aus diesem Paket: Nichts viel ist grusliger als das Vergessene Kloster, die ihr bereits in unserem Teaser sehen konntet. Es scheint, als wäre dieser Ort schon seit Jahren verlassen und zu einem fernen Echo der Vergangenheit geworden. In Ruinen zurückgelassen, wird er nun von der Natur und einer unheimlichen Stille überwuchert. Aber… ist das schon alles? Die grünen, flackernden Lichter auf der ruhigen Wasseroberfläche deuten auf etwas anderes hin…

Das Grusel-Paket wäre ohne die passenden Statuen nicht vollständig: Hat jemand Gargoyles gesagt? Es gibt nicht nur eine Gargoyle-Statue im Paket, sondern auch einige Gargoyles auf dem Gotischen Zaun, die hoch aufragen und in deine tiefsten Gedanken blicken. Ganz zu schweigen von der majestätischen Statue von Lady Morgenstern. Seht euch diese Anmut an!

Für alle Fans der gotischen Architektur und des gotischen Stils in der Anno-Community ist dieses Paket zweifellos ein wahrgewordener Traum – oder ein Alptraum, wenn ihr so wollt. Sobald ihr eure Städte mit den neuen Ornamenten geschmückt habt, werdet ihr in der Abenddämmerung um das Traumtürmchen wandern oder am Wunschbrunnen sitzen und darauf hoffen, dass eure Wünsche in Erfüllung gehen.

Gotische Ornamente brauchen gotische Gebäude-Skins

Lasst euch nicht von der heiteren Atmosphäre rund um das Alte Gasthaus täuschen, denn der dichte Nebel kann jeden genau dann verwirren, wenn er es am wenigsten erwartet. Die Wohnhäuser der Arbeiter und Handwerker sind dagegen von einer seltsamen Ruhe umgeben. Wir haben jedoch Gerüchte über… Geister gehört? Unheimliche Gestalten wurden gesichtet, die in der Nacht umherschleichen und die Träume unserer Bewohner weniger süß, sondern vielmehr beängstigend machen.

Sogar das Krankenhaus scheint jetzt irgendwie verändert zu sein. Liegt das nur an uns, oder sieht es noch imposanter aus als vorher? Ein dichter, mysteriöser Nebel umgibt es und verbirgt all seine Geheimnisse vor neugierigen Augen.

Nach all dem Gerede über Ornamente und Skins ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Eine Fragerunde mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist für Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem Grusel-Paket zu bekommen.

Was war die Hauptinspirationsquelle für dieses Paket?

Es war ein seltsamer Mischmasch: Einerseits all die einsamen viktorianischen Geistervillen mit ihren prächtigen Fenstern, Türmen und Verandas. Auf der anderen Seite der ornamentale Charme der gotischen Architektur und Statuen. Es war klar, dass wir Groteskes und Wasserspeier und viel Nebel um die verdächtigen, alleinstehenden Villen herum haben wollten. Von da an sprudelten die Ideen nur so aus uns heraus und dieser Cosmetic DLC entstand.

Welches Ornament/welche Skins war am schwierigsten zu erstellen? Und warum?

Am schwierigsten waren die Skins für die Wohnhäuser. Dieses Mal haben wir uns entschieden, nicht nur neue Skins zu malen, sondern auch die Geometrie zu verändern – was deutlich mehr Aufwand ist. Wir haben die meisten der zweiten Gebäude gelöscht, so dass nur ein einzelnes Haus übrig blieb, und dann ein Geometrie-Kit erstellt, um neue Fenster, Veranden und Türme hinzuzufügen. Diese zu entwerfen war eine ziemliche Herausforderung, vor allem bei den Handwerkerhäusern, da diese eine ganz andere Grundstruktur haben.

Wir haben festgestellt, dass sich in diesem Paket einige Geheimnisse verbergen. Auch wenn wir den Spielern die Überraschung nicht verderben wollen, könntest du uns etwas über deine Herangehensweise bei der Erstellung dieser Geheimnisse erzählen?

Es hat natürlich sehr viel Spaß gemacht. Es ist immer schön, wenn man sich so lange mit einem starken Thema beschäftigt hat und dann ein paar lustige kleine Details hinzufügen kann, um es zum Leben zu erwecken. Es gibt nicht wirklich eine Inspiration oder so etwas, es ist eher so… mein Geist ist ein riesiges lebendiges Pinterest aus allem, was ich gesehen, gelesen und gehört habe, im Grunde ein kultureller Schmelztiegel meiner Zeit und meiner Lebensumstände, und wenn ich mit einem bestimmten Thema konfrontiert werde, kommt es einfach zu mir zurück.

Bist du selbst ein Fan von Eldritch-Themen und gruseligen Dingen?

Ich liebe zwar die Ornamente und die architektonischen Entwürfe sowie die allgemeine Stimmung und Farbgebung, aber ich selbst kann mit allem, was auch nur im Entferntesten gruselig ist, nichts anfangen. Das echte Leben und die Menschen sind schon gruselig genug, da brauche ich nicht noch mehr Horror 😉 .

Welches Ornament und/oder welcher Skin aus diesem Paket ist dein Favorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

Ich mag das Verlassene Kloster sehr. Ich liebe die Vorstellung, dass sich die Natur diese Orte zurückholt, und ich schätze die Schönheit dieser Gebäude. Der Gedanke an diese großartigen architektonischen Leistungen in Verbindung mit der wild wuchernden Natur fasziniert mich. Außerdem gefällt mir das Bühnenbild sehr gut, überall Pflanzen, die alles grün und wild aussehen lassen… das gefällt mir einfach.

Ich mag auch den großen, gespenstischen Baum, der einer der 1000 Jahre alten Eichen von Ivenack nachempfunden ist, einem Ort, den ich als Kind oft besucht habe, und der daher einen besonderen Platz in meinem Herzen hat.

Und dann ist da noch die Anstalt/das Krankenhaus. Ich finde es einfach toll, wie imposant es geworden ist, und es war eine großartige Verschmelzung von Ideen zwischen unserem Concept Artist Damian und mir. Ich finde es wirklich toll, wie die gemeinsame Arbeit an Assets und eine großartige Concept Art wie diese ein Design auf eine ganz andere Ebene hebt.

Was bleibt uns noch zu sagen? – In gerade einmal zwei Wochen erscheint das “Grusel” Paket Cosmetic DLC am 14. November auf dem PC und den Konsolen zum üblichen Preis von 4,99€.

Wir sind gespannt darauf, was für spuktakuläre Kreationen ihr mit den neuen Ornamenten erstellen werdet. Wir sind sicher, sie werden schrecklich sein – auf die best-mögliche Art, natürlich.

Hoffentlich freut ihr euch die Veröffentlichung des Cosmetic DLC genauso wie wir! Für die mutigen unter euch wartet dann zudem eine besondere Aufgabe: Werdet ihr alle Geheimnisse finden, die sich im “Grusel” Paket befinden?

Liste aller neuen Inhalte

  • Verlassenes Kloster
  • Türmchen
  • Kathedralenplatz
  • Wunschbrunnen
  • Toter Baum
  • Knorriger Baum
  • Wasserspeier
  • Statue von Lady Morgenstern
  • Feurige Laterne
  • Feuerschale
  • Steinerne Bank
  • Nostalgisches Pflaster (3 Varianten)
  • Verziertes Pflaster
  • Gotischer Zaun
  • Schwarzes Tor
  • Viktorianischer Skin für Arbeiter-Häuser (4 Modellvarianten)
  • Viktorianischer Skin für Handwerker-Häuser (4 Modellvarianten)
  • “Altes Gasthaus” Skin für das Wirtshaus
  • “Irrenanstalt” Skin für das Hospital

DevBlog: Das “Nationalpark”-Paket Cosmetic DLC

Hallo Anno Community

Schnappt euch eure Wanderstöcke und den Picknickkorb, wir gehen auf einen Wanderausflug!

Mit dem “Nationalpark”-Packet verlassen wir die Stadt komplett und schauen uns die wilde Seite eurer Inseln an – ein bisschen Platz für Erholung habt ihr ja gelassen, oder? Bei der Abstimmung zu den Cosmetic DLC für 2021 erhielt das “Nature”-Paket viele positive Kommentare – und auch uns gefiel die Idee, mal etwas anderes zu machen, so gut, dass es bald in unsere Pläne für dieses Jahr aufgenommen wurde.

Entlang des Wanderweges trefft ihr vielleicht auf andere Menschen, die sich erstmal hingesetzt haben, um zu verschnaufen, oder auf wilde Tiere, die neugierig darauf sind, wer den ganzen Lärm in ihrem Wald macht.

Es gibt auch einige majestätische Bäume zu entdecken, ebenso wie alte Ruinen und große Felsformationen.

Und wenn das Gelände ein bisschen zu unwegsam oder sumpfig ist: Keine Sorge, es gibt erhöhte Stege, auf denen ihr trockene Füße behalten und gleichzeitig einen etwas besseren Blick auf eure Umgebung erhalten könnt.

Manchmal möchte man sich aber auch einfach nur hinsetzen und einen Snack zu sich nehmen oder einen Moment ausruhen. Dafür habt ihr mehrere Möglichkeiten: Ein Picknick im Wald, vielleicht sogar mit Pizza? Oder wollt ihr euch lieber in der Wanderhütte hinsetzen und das beruhigende Gefühl genießen, ein Dach über dem Kopf zu haben?

Abgesehen von diesen eher spontanen Pausen solltet ihr euch einen Besuch im “Adlerhorst”-Café nicht entgehen lassen. Hier gibt es nicht nur den wohl besten Kaffee und Kuchen im ganzen Nationalpark, sondern vom namensgebenden Turm aus auch einen fantastischen Blick über die nähere Umgebung.

Und was ist, wenn es langsam dunkel wird? Keine Sorge, sucht euch einen schönen Platz, um eure Zelte aufzuschlagen, ein kleines Feuer zu machen und die Geräusche der Natur zu genießen. Und wenn ihr unterwegs Freunde gefunden habt, warum macht ihr nicht direkt ein richtig großes Lagerfeuer, um mit ihnen sowohl Essen als auch gruselige Geschichten zu teilen?

Das Seen-System

Den ganzen Tag durch den Wald zu wandern, kann natürlich etwas anstrengend werden – ihr werdet sicherlich eine Erfrischung brauchen! Und ist es überhaupt ein richtiger Wanderausflug, wenn man beim Zelten nicht von Mücken attackiert wird? Besuchen wir also jetzt den See:

Das “Nationalpark”-Paket enthält ein modulares Seensystem, mit dem ihr sowohl kleine Flüsse als auch größere Gewässer anlegen könnt. Lasst kleine Inseln im See – und verbindet sie vielleicht mit Brücken, damit jeder abenteuerlustige Wanderer sie erreichen kann. Ihr könnt zwischen drei verschiedenen Brückengrößen wählen, die über 1, 2 oder 3 Kacheln Wasser führen.

Ein See mit einem solchen Bergpanorama ist doch ein toller Anblick, oder nicht? Schlagt einfach ein paar Zelte auf, um das volle Camping-Erlebnis zu genießen. Hütet euch nur vor den Bären…

“Wie lange dauert die Wanderung? Sind wir schon da?”, hören wir euch fragen. Nun, das “Nationalpark”-Paket wird am Dienstag, den 22. August zum üblichen Preis von 5€ auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, im Ubisoft Store, auf Steam und Epic erscheinen.

Und wie immer empfehlen wir euch, die Beschreibungen der einzelnen Ornamente zu lesen, indem ihr sie anklickt – nur so erfahrt ihr etwas über die große Gewitternacht von 1602!

Wir sind gespannt, was ihr mit diesen neuen Ornamenten erschaffen werdet. Vielleicht lässt sich der “Nationalpark” gut mit Elementen aus dem “Altstadt”-Paket kombinieren?

Liste aller Ornamente

Nachfolgend findet ihr eine Liste aller Ornamente des “Nationalpark”-Paket Cosmetic DLCs.

  • Waldbuffet-Picknick – Ein Pickick mit Freunden und Familie
  • Pizza-Picknick – Wer nimmt keine Pizza mit zum Wandern?
  • Zeltlager – Zwei Zelte und ein kleines Lagerfeuer
  • Zelt
  • Lagerfeuer
  • Mächtiger Felsen
  • Verwitterter Felsen
  • “Adlerhorst” Café – Großes Wald-Café mit Aussichtsturm
  • Turmruine
  • Futterplatz
  • Schutzhütte
  • Aussichtsplattform
  • Rastplatz
  • Knorrige Eiche
  • Esche
  • Trauerweide
  • Informationstafel
  • Kleine Hängebrücke – überquert eine See/Kanal-Kachel
  • Hängebrücke – überquert zwei See/Kanal-Kacheln
  • Große Hängebrücke – überquert drei See/Kanal-Kacheln
  • Wanderpfad
  • Holzstege
  • See – mit dunklem oder hellem Gras
  • Graskachel – dunkel oder hell

DevBlog: Der “Fiesta”-Paket Cosmetic DLC

Hallo Anno Community,

Es ist Mai, das Wetter wird sonniger und wärmer: Das sollte euch und eure Anno-Bürger hoffentlich in die richtige Stimmung für den kommenden Cosmetic DLC bringen – das “Fiesta”-Pack!

Wir haben bereits einen Teaser am Ende unserer “Anno-Filme”-Videos eingebunden (und im Livestream vergangene Woche), so dass es keine große Überraschung mehr sein sollte, dass das “Fiesta”-Paket einen Haufen neuer Ornamente für die Neue Welt mit sich bringt. Da es sich um die zweitwichtigste Region in Anno 1800 handelt, haben wir auch in den Kommentaren immer wieder den Wunsch nach mehr Ornamenten und mehr Möglichkeiten, eure Städte dort weiter zu individualisieren, gesehen.

Wie der Name schon sagt, blickt das “Fiesta”-Paket auf die (buchstäblichen) Sonnenseiten des Lebens mit Ornamenten, die noch mehr Farbe ins Spiel bringen und eure öffentlichen Plätze für Festivitäten jeder Art vorbereiten.

Das “Fiesta” Paket Cosmetic DLC ist jetzt erhältlich! Ihr könnt eure Städte jetzt mit einem Haufen festlicher Ornamente ausstatten, indem ihr es im Ubisoft Store, Steam Store, PlayStation Store oder Xbox Store zum Preis von 4,99€ erwerbt.

Werfen wir einen Blick darauf, was euch erwartet:

Ornamente

Bei den Ornamenten haben wir uns darauf konzentriert, eure öffentlichen Räume, wie z. B. euren Marktplatz oder andere Plätze und Plazas, aufzupeppen. Zu diesem Zweck enthält das Paket helle und farbenfrohe Festtagsbanner und den lila Jacaranda-Baum. Kombiniert wird dies mit den neuen Bodenplatten und einigen Händlern wie dem Obst- oder dem Mate-Stand.

Es geht auch darum, der lokalen Kultur und dem Erbe mehr Raum zu geben, zum Beispiel mit dem mesoanischen Denkmal oder dem Sonnenbrunnen. Rundet das Ganze mit ein paar Kakteen und Blumenbeeten ab, und eure Bewohner werden es euch danken – vorausgesetzt, sie kommen den Kakteen nicht zu nahe.

Gebäude-Skins

Wir haben aber nicht nur Ornamente in das “Fiesta”-Paket aufgenommen, sondern auch Skins für zwei bestehende Gebäude:

Das erste ist der Marktplatz selbst, der nun nicht nur einen leuchtend violetten Anstrich hat, sondern auch mehr Farbe an seinen Säulen sowie eine rundere Form mit einem offenen Innenhof in der Mitte.

Das zweite Gebäude, das von einer optischen Auffrischung profitiert, ist die Kapelle. In Anlehnung an den Rest des Cosmetic DLC hat die neue Kapelle einen sauberen weißen Anstrich und mehrere farbige Aspekte an der Fassade und den Fenstern.

Natürlich ist das noch nicht der ganze Inhalt des Cosmetic DLC, und ihr habt wahrscheinlich noch einige weitere Ornamente auf den obigen Screenshots entdeckt – und wir haben unterhalb eine Liste mit allen Inhalten.

Das “Fiesta”-Paket wird in 2 Wochen, am 23. Mai, zum üblichen Preis von 4,99€ erscheinen. Wir freuen uns schon darauf, eure überarbeiteten Städte der Neuen Welt zu sehen! Wie wollt ihr die neuen Skins und Ornamente bei euch verwenden?

Liste aller Inhalte

  • Neue Modellvariante für die Kapelle (mit normaler und Plaza-Bodenplatte)
  • Neue Modellvariante für den Marktplatz (mit normaler und Plaza-Bodenplatte)
  • Parkbank (3 Varianten)
  • Orgelpfeifenkaktus
  • Schwiegermuttersitz (Kaktus)
  • Zaunkaktus
  • Traditioneller Weg (Bodenplatte)
  • Traditionelles Terracotta-Pflaster (Bodenplatte)
  • Brunnen der Inspiration
  • Sonnenbrunnen
  • Jacaranda-Baum (3 Varianten)
  • Palme (3 Varianten)
  • Sommerpavillon
  • Mate-Stand
  • Tropischer Obststand
  • Marktkarren
  • Maiskolbenstand
  • Mesoanisches Denkmal
  • Bunte Fähnchen (modulares System)
  • Exotisches Blumenbeet (modulares System)
  • Traditionelle Mauer (modulares System)
  • Ziegelbogen