Union Update: Eine Nachricht an die Community

Im neuesten Community Update wollen wir die treibende Kraft hinter der Anno Union ins Rampenlicht stellen: Euch, die Fans und Union Mitglieder die uns unermüdlich wertvolles Feedback, Unterstützung und – nicht zu vergessen – kreative Energie schenken.

Wir waren abslut begeistert; nicht nur von der schieren Anzahl an Einsendungen, sondern auch wie variiert die Beiträge waren, von Briefen über Zeitungsartikeln zu Theaterstücken und vielem mehr. Wie Ihr Euch vielleicht vorstellen könnt, war es keine leichte Aufgabe für uns die drei Gewinner aus so vielen leidenschaftlichen Geschichten auszuwählen. Deswegen haben wir uns entschieden für den dritten Platz gleich fünf Einsendungen und für den zweiten Platz zwei Autoren zu ehren.

Noch einmal ein großes „Danke“ an alle Teilnehmer und wir hoffen, dass Ihr genauso viel Freude am Schreiben wir unser Team beim Lesen der Beiträge hattet.

Gratulation an alle Gewinner:
1. Platz – Velerios1– 1701 Collector’s Edition, vom Team signiert
2. Platz – Aleera_Gorvan, Sermo2010 – 1701 nicht ganz Überraschungs-Goodiebag
3. Platz – DiruKamachi, alleria.sb, Chris.666, Bellasinya, RayoOyar – Ein unterschriebenes Anno Spiel (Wir lassen Euch in der Mail Wissen, zwischen welchen Teilen ihr wählen könnt)

Wie erwähnt werden wir mit den Gewinnern zwecks Klärung aller Details in Kontakt treten.

Und natürlich war das noch nicht alles für diese Woche: freut Euch auf die nächste Phase unseres Inselwettbewerbs; außerdem haben wir noch Post von einem Besucher der Weltausstellung erhalten!

Update zum ersten Anno-Union Fokustest:
Die erste Gruppe Tester wurde nun eingeladen, und wir werden in den kommenden Wochen kleinere Updates zu dem Test mit Euch allen teilen. Aber keine Sorge, solltet Ihr es nicht in den ersten Test geschafft haben: Wir werden über den Verlauf des Jahres noch einige Testgruppen einladen und werden natürlich die Union darüber informieren, sobald es Neuigkeiten gibt.

Der AnnoCast kehrt am 15ten März zurück!
Unser Stream kehrt endlich aus seiner längeren Winterpause zurück. Die erste Episode diesen Jahres geht am 15ten März um 16:30 Uhr live. Da in unserem Studio immer noch Renovierungsarbeiten durchgeführt werden, wird der Stream jedoch temporär in einen anderen Raum Umziehen. Also nicht wundern falls es ein wenig anders als gewohnt aussieht. Weitere Informationen über den Stream folgen nächste Woche Montag!

DevBlog: Bauernleben

Wir sind seit mehr als 10.000 Jahren Farmer; seien es terrassenförmige Reisfelder, Getreide und Nutztiere, Nilbewässerung oder Imkerei. Und falls wir in 10.000 Jahren immer noch hier sein werden wird es weiterhin Bauern geben. Schließlich haben sie schon die turbulentesten Jahrhunderte mit den tiefgreifendsten Veränderungen überstanden.

Der durchschnittliche Farmer um 1800 hatte sehr ähnliche Werkzeuge, wie in den beiden vorangegangenen Jahrhunderten, zur Verfügung. Aber mit dem neuen Zeitalter wurden Erfindungen wie stählerne Pflugscharen, Dünger, Pflanzmaschinen und Mähdrescher in immer größerem Rahmen genutzt. Trotz der durch neue Technologie stetig wachsenden Erträge wurde das tägliche Leben nicht einfach.
In Anno 1800 verkörpern die Farmer das ländliche Leben. Die einfachen Dinge im Leben. Das Bewirtschaften des Landes, Versorgen der Tiere, und ein Atemzug voll frischer, klarer Luft weit weg vom städtischen Smog. Nach einem harten Tag auf dem Feld wollen diese Bewohner abends mit der Familie vor dem Kamin sitzen und mit gedämpften Stimmen über die wunderlichen neuen Nachbarn lästern.

Sie haben – und brauchen! – nicht viel um glücklich zu sein, und werden Dir das auch geradeheraus so sagen. Sie tragen das Herz auf der Zunge und Du wirst ihnen für ihre Ehrlichkeit dankbar sein, wenn sie sagen was sie über deine Insel denken.
Sie sind aber auch einfühlsam. Dein Reich, in all seiner Größe und Komplexität, geht weit über ihr Vorstellungsvermögen hinaus. Da müssen ja zwangsläufig kleinere Probleme auftreten, und Gott bewahre, dass ein einfacher Bauer Dir sagt wie dein Imperium lenken sollst. Und trotz allem – ohne die Liebe und Loyalität dieser fundamentalen Teile der Gesellschaft wirst du nichts erreichen können.

Eine Darstellung ländlichen Lebens
Wenn man Dir auftragen würde ein Bild von der industriellen Revolution zu malen, wäre die Landbevölkerung sicherlich nicht das erste was Dir in den Sinn kommen würde. Als erste Bevölkerungsstufe sollen die Farmer ganz bewusst eine Rückbesinnung auf die alte Zeit (oder vielleicht sogar auf die alten historischen Anno-Spiele?) darstellen. Diese erste Stufe soll einen Lebensstil darstellen, der unsere Gesellschaft über Jahrtausende geprägt hat, der sich aber mit dem Beginn eines neuen Zeitalters der technologischen Wunder und des städtischen Lebens nachhaltig ändern würde. Da die Arbeitskraft jetzt ein von den Entwicklungsstufen abhängiges Konzept in Anno 1800 ist, müssen sie natürlich auch ihren eigenen Charme haben, der sich optisch aber trotzdem nahtlos in die späteren Entwicklungsstufen einfügen soll. Wenn wir die künstlerische Ausrichtung für eine Stufe festlegen, müssen wir immer das große Ganze des Spiels im Hinterkopf behalten.

Die Bauern in unserem Spiel sind Selbstversorger und genießen ihre Unabhängigkeit von den meisten modernen Annehmlichkeiten. Von ihrer Kleidung, über ihre Portraits und hin zu ihren Gebäuden sind sie stolze, hart arbeitende Bewohner Deiner Insel, unabhängig davon ob sie von den vornehmeren Bewohnern mal wieder übersehen werden. Während spätere Gebäude aussehen als seien sie von Architekten am Reißbrett entworfen worden, sollen die Häuser der Farmer aussehen als seien sie eigenhändig, anstatt von einer großen Baufirma, errichtet worden. Sie wirken wie Landhäuser mit Holzbrettern und kleinen, individuellen Dekorationen.

Das Rückgrat Deines (zukünftigen) Imperiums
Recherchen über die Geschichte verschiedener Städte im 19. Jahrhundert zeigen durchweg rapide Bevölkerungsanstiege. Nichtsdestotrotz spielt die Landbevölkerung weiterhin eine gewichtige Rolle in der Gesellschaft und Wirtschaft, da ihre Höfe die Nahrung für die steigende Weltbevölkerung liefern mussten.
Die meisten Spieler tendieren dazu ihre ersten Gebäude entlang der Küste zu errichten um die Grundversorgung mit Lebensmitteln abzudecken und den Grundstein für spätere Produktionsketten zu legen. Dabei entstehen fast schon kleine Vororte, da der Kern der Stadt später vermutlich weiter im Inselinneren liegen wird.

Vom spielerischen Aspekt her betrachtet produzieren die Farmer zwei Arten von Gegenständen: Güter, die deine Stufe Bewohner benötigen um aufzusteigen, sowie Grundlagen die spätere Warenketten in höheren Stufen wieder aufgreifen. Du musst also nicht nur den aktuellen Ist-Zustand Deiner Siedlung bedenken, sondern auch gleich späteres Wachstum der Stadt im Auge einplanen. Die Reise durch die Stufe 1 ist keine übermäßig fordernde, aber die Farmer werden dir als wichtiger Teil deiner Bevölkerung erhalten bleiben.

Dabei bleibt es dir überlassen ob du eine separate Farmsiedlung anlegst um den Rest der Insel zu versorgen, deine moderne Stadt organisch zwischen den Bauernhütten entstehen lässt oder deine Stufe 1 Bauwerke errichtest wie sie gerade gebraucht werden. Man stelle sich die pittoreske Szene vor, wenn man nach der Ankunft im Hafen durch eine rustikal-charmante Farmsiedlung geht während am Horizont langsam die in Smog gehüllte Silhouette der modernen Metropole in den Fokus kommt.

Hilf uns dabei, die Lücken zu füllen
In unserem nächsten DevBlog zum Thema Entwicklungsstufen werden wir euch auf eine Reise in die rußgeschwärzten Ecken des Arbeiterviertels mitnehmen; eine neue Klasse die unsere Gesellschaft für immer verändern sollte. Aber bevor es soweit ist haben wir noch eine besondere Aufgabe für die Anno Union!

Aktuell fehlt uns in unseren Planungen ein öffentliches Gebäude das zum ländlichen Lebensstil der Farmer passt. Während wir im Team natürlich einige Ideen haben würden wir hier auch gerne die Meinungen unserer Anno Union Mitglieder hören. Was meint ihr was die Bauern nach einem harten Tag auf den Feldern abends tun sollten, oder was ihnen dabei helfen würde auf die nächste Stufe aufzusteigen? Gibt es ein Gebäude das Deiner Meinung nach in keiner Farmsiedlung fehlend darf? Wir freuen uns auf Eure Vorschläge für unser letztes öffentliches Gebäude für die Stufe 1.

DevBlog: Bevölkerungsstufen

„Eine Stufe aufzusteigen“, in den meisten Spielen ein Pseudonym für das weiterentwickeln von Fähigkeiten, steigern von Attributen und der Erweiterung des Arsenals Eures Spielercharakters. In Anno schlüpft Ihr allerdings nicht in die Haut eines immer stärker werdenden Helden, Eure Bürger sind das Herz des Spielfortschritts, da ihr Aufstieg Euch Zugriff auf einen immer größer werdenden Katalog an neuen Bauwerken verschafft.
In einer Zeit bestimmt von Wandel und technischen Wundern sind Eure Fähigkeiten als meisterhafte Städtebauer gefragt, um Eure Bevölkerung in die Zukunft zu führen.

Mit dieser neuen Serie an DevBlogs wollen wir die Bevölkerungsstufen und deren Bedeutung für Anno 1800 in das Rampenlicht stellen. Den Anfang machen Game Designer Christian Schneider und Lead Artist Manuel Reinher, mit der Einführung in die fundamentalen Ideen hinter Anno‘s Bevölkerungssystem.

Bevölkerungsstufen oder auch: Anno‘s  Spielfortschritt – Christian
Die grundlegende Idee hinter Annos Gameplay baut auf dem Konzept der Erfüllung von Bedürfnissen auf. Hierbei ist der Spieler dafür verantwortlich, die nötige Infrastruktur und Annehmlichkeiten zur Verfügung zu stellen, damit Eure Bevölkerung sich weiterentwickeln kann.
Bevölkerungsstufen sind eine Schwelle, die es zu überwinden gilt, um in Anno voranzuschreiten – ähnlich wie Level eines Charakters in anderen Spielen.
Die nächste Stufe zu erreichen ist immer ein großer Meilenstein, der Euch als Belohnung Zugang zu zahlreichen neuen Gebäuden und erweiterten Produktionsketten verschafft. Genau wie Eure Produktion entwickelt sich die Gesellschaft mit jedem Level weiter und somit auch die immer härter zu erfüllenden Bedürfnisse. Eine natürliche Schwierigkeitskurve und außerdem ein Indikator für Eure eigenen Fähigkeiten als Anno Spieler. Wenn Ihr gerade in eine neue Bevölkerungsstufe vorangeschritten seid, sind vorerst nur ein paar der neuen Gebäude verfügbar, gerade genug um Eure neue Produktion in Gang zu bringen. Wenn die Anzahl der Bewohner in der bestimmten Klasse mit der Zeit steigt, werden nach und nach alle Gebäude der Stufe freigeschaltet.

In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.
Aus der Gameplay Perspektive spielen gerade die öffentliche Gebäude eine weitere wichtige Rolle, da sie durch den Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung immer wieder Eure Aufmerksamkeit abverlangen. Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke, als ein aufsehenerregender und wuselnder Hingucker Eures Stadtzentrum gestaltet.

Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.

In Anno 1800 müsst Ihr also immer ausreichend Arbeitskraft entsprechend der Anforderung Eurer Produktionsbetriebe bereitstellen. Diese Änderung hat einen bedeutenden Einfluss auf die Komplexität der Städteplanung und fördert wesentlich interessantere und natürliche Stadtlandschaften.

Ein Zeitalter der Veränderungen – künstlerische Vision – Manuel
Wenn Städte zu Metropolen heranwuchsen und Handwerksbetriebe sich zu Fabriken weiterentwickelten, entwickelte sich auch unsere Gesellschaft weiter. Während Aristokraten noch in glamourösen Palästen ihre Hinterzimmer Politik betrieben, sollte die neue Arbeiterklasse den Grundpfeiler unserer modernen Gesellschaft legen. Für Anno 1800 ist die Darstellung dieses Zeitalters und speziell die Veränderung und den Aufstieg des Bürgertums, ein wichtiger Aspekt unserer künstlerischen Vision. Jede neu Gestartete Anno 1800 Sitzung soll sich wie eine romantische Reise durch die Geschichte anfühlen, mit den ersten Schritten in den Anfängen des industriellen Zeitalters bis zu dem Wandel der Gesellschaft im Ende des 19ten Jahrhunderts.

Jedes Wohnhaus, öffentliche und Produktionsgebäude einer jeweiligen Bevölkerungsstufe sollte einen gewissen Charakter vermitteln und ihr Design die Geschichte der Menschen dieser Zeit erzählen. Jede einzelne Stufe wird somit zu einem Schnappschuss einer Bevölkerungsschicht und damit zu einem Bilderbuch der Gesellschaft, das zeigt wie diese sich im industriellen Zeitalter veränderte.
Um dessen gerecht zu werden, haben wir viel Arbeit und Liebe ins Detail bei der Gestaltung der verschiedenen Gebäude und damit verbundenen Feedback Events gesteckt. Bauern waren damals immer noch ein wichtiger Teil der Gesellschaft, jedoch stellten sie gleichzeitig ein Relikt einer langsam vergehenden Zeit dar.
Ihre Häuser sind weniger bestimmt durch pragmatische und modernere Architektur, was es uns erlaubt ihnen einen sehr persönlichen Touch zu verleihen. Dennoch werden auch bestimmte moderne Entwicklungen vor den ländlichen Produktionsgebäuden keinen Halt machen.
Um jedoch die stark wachsende Arbeiterklasse behausen zu können, mussten Städte Wohnraum schnell und platzsparender zur Verfügung stellen. Das moderne Stadtleben veränderte die Gewohnheiten seiner Bewohner.

Anfangs werden Eure niedrig stufigen Siedlungen einen eher natürlichen und weniger strukturierten Look haben, aber mit der Zeit werden Ordnung und modernere Bauweisen Einzug in Eure Stadt finden.
Genau das macht das Besondere Anno Gefühl aus, wenn sich durch Eure harte Arbeit die kleine Bauernsiedlung mit der Zeit zu einer Großstadt mit prächtigen Wohnvierteln, Respekt einflößenden Fabriken und atemberaubenden Kulturstätten verwandelt.

Nicht nur die 3D Modelle, sondern auch die richtige Farbgebung und Materialien sorgen für die richtige Atmosphäre und ein stimmiges Art-Design.

Das Anno Puzzle – Manuel und Christian
Während der industriellen Revolution musste sich die Architektur an das rapide Wachstum der Städte anpassen. Moderne Technologien wie Fließbänder brachten Massenproduktion vorwärts, während Stahlträger es erlaubten, Fabriken und andere Gebäude in nie da gewesener Größe zu erbauen. All dies brachte dramatische Veränderungen für das urbane Städtebild.
Wohnhäuser nehmen viel Platz auf Eurer Insel ein und stehen damit in direkter Konkurrenz um die vorhandene Baufläche mit den Produktionsgebäuden. Dies schafft das Klassische Anno Puzzle: Wie viel Platz habe ich zur Verfügung und wie teile ich diese Fläche sinnvoll auf. Um dem Szenario des 19ten Jahrhunderts gerecht zu werden, mussten wir feststellen, dass die Größenverhältnisse von Gebäuden sich verändern müssen. In Anno 2205 waren Wohngebäude meistens 3×3, 5×5 oder 6×6 Felder groß, je nach Bevölkerungsstufe und Region. Während die 6×6 großen Gebäude in Anno 2205 es einfacher für uns machten, organisch wirkende Städtebilder zu schaffen, limitierten sie den Spieler auch stark in der maximalen Anzahl der platzierbaren Gebäude.

Inseln in Anno 1800 werden größer und können dadurch wesentlich mehr Gebäude fassen als vorherige Teile der Serie. Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen, was die maximale Anzahl der platzierbaren Gebäude weiterhin nach oben schraubt und ermöglicht es uns weiterhin, wesentlich größere Produktionsgebäude zu gestalten. Um der Zeit gerecht zu werden, sollen Fabriken die Gebäude in Euren Wohnvierteln deutlich überragen und sich wie ein beeindruckender Meilenstein moderner Architektur und Städteplanung anfühlen.

Der Auftakt einer Serie
Die Bevölkerungsstufen sind Dreh- und Angelpunkt eines Anno Spiels, deswegen wird während der Entwicklung ihrer visuellen Gestaltung und dem Einfluss aufs Gameplay ganz besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Hiermit ist das Thema rund um die Bevölkerung noch nicht beendet: Haltet ein Auge auf die Blogs der kommenden Wochen, wenn wir die einzelnen Bevölkerungsstufen, ihren historischen Hintergrund und die Produktionsketten vorstellen.

Wie wichtig ist eine Darstellung des Zeitalters und all die Detailarbeit, die in die Bevölkerungsstufen steckt, eigentlich für Euch? Wir sind neugierig, ob das Setting für Euch genauso aufregend ist wie für uns. Bringen die Änderungen an der klassischen Anno Formel ersehnte Herausforderungen und verändern Eurer Ansicht nach das Städtebild zum Besseren?

 

 

Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

DevBlog: Visuelles Feedback

Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (Häuser, Terrain Elemente etc.).

Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die Ära der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.
Im letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr darüber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.

Visuelles Feedback
Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tatsächlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Maß an Qualität und auch das besondere Anno Gefühl erreicht haben.
Aber bevor wir damit anfangen die Sache wortwörtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Gebäude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugefügt, was uns dazu befähigt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzufügen.

„Moment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, über das du hier die ganze Zeit redest?“ ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.
Visuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosphärischer und glaubhafter zu gestalten. Natürlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmenüs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.
Für die Gebäude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.

Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosphäre. Visuelles Feedback dient außerdem als Indikator dafür, ob ein Gebäude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.
Viele der Gebäude haben hierfür verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel benötigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivität anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).
Der BoB und Feedback Editor
Um die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung „Feedback Editor“. Ursprünglich entwickelt für Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gelände) bewegen können. Weiterhin bestimmen wir die Größe und Fläche des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Gebäude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedrückt handelt es sich hierbei um die Größe des Objektes in der 3D Welt und die Fläche die es auf dem Konstruktionsgitter benötigt.
Schlussendlich können wir im BoB Zierobjekte auf dem Gebäude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.

Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Gebäude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.
Falls das jetzt ein wenig Abstrakt für Euch klingen sollte, könnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem Bäcker dabei zuschauen könnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder während der Arbeit faulenzt. Oder wie wäre es mit den Farmtieren, die gemütlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.
Übrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir für die Gebäude erschaffen.

Genug der Erklärung, ran an die Arbeit!
Okay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verständnis worüber wir reden. Wie wäre es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?
Der erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Gebäudes, da wir der Engine erzählen müssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen dürfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, während wir natürlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch Wände laufen oder auf dem Dach herumwandern.
Im nächsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in Hülle und Fülle!) und platzieren Deko wie Straßenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, müssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Gebäude auch mit einem Mausklick auswählen können, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten müssen.

Hier bestimmen wir bewegbare Bereiche und nutzen Hitboxen für Ojekte, durch die unsere Akteure nicht clippen sollen.

Tatsächlich haben wir Arbeit im BoB für den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor glänzen. Als erstes müssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken darüber machen, welche Art von Bewegungsabläufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen würden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es natürlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.
Für unsere Stahlträgerfabrik wollen wir aber wohl eher geschäftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so geschätzten „Wuselfaktor“ der Anno Serie.
Um Euch mit dem Geschehen ständig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den überfüllten Marktplatz genau zu beobachten.

Wie Ihr seht fließt einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Gebäude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Außerdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse für die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.

Ich glaube wir müssen den beiden Kollegen hier mal einen kleinen Pfad vorgeben, in Ihrem momentanen Zustand gehen sie sonst noch verloren.

Wie wäre es mit ein wenig Abwechslung?
Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst ermöglicht.  Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die dafür sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.
Der Feedback Editor ist ebenfalls für die Zufälligkeit in den Bewegungsbereichen zuständig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.
Vom Bäcker, über die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Gebäude als Bühne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie häufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er für seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verlässt, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eingänge zum Markgelände betreten bevor er durch eine Tür oder als weitere Option seine Bühne durch die Markthalle verlässt. Die Bewegung der Akteure wird übrigens bestimmt durch sogenannte “Dummies” oder „Splines“; stellt euch dafür einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergnügungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gelände bewegen können.
Wir erwähnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt….

Zu guter Letzt….
Für heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Gebäude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten über die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, während die letzten Kleinigkeiten (wie dem Gebäude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job für das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Gebäude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat übrigens das finale Maß an Animationen und Details. Für die Veröffentlichung des Spiels bekommen natürlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.

Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.

Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der nächsten Community Fragerunde zu beantworten.

Union Update: Geschichtswettbewerb geschlossen!

Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kleinen Ausblick auf diese Woche und einem Vorgeschmack auf die nahe Zukunft.

Vielleicht ist Euch die Störung auf der Anno Union Website aufgefallen, die Spieler daran hinderte auf die Site zugreifen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, können aber mitteilen, dass der Übeltäter bereits gefunden wurde. Die Seite sollte nun wieder voll erreichbar sein und alles seinen gewohnten Gang gehen. Wir haben zwar einige Pläne um die Website in Zukunft zu verbessern, allerdings war die Website nicht unerreichbar aufgrund eines geheimen Updates, wie einige Union Mitglieder vermuteten. Nicht das wir nicht ab und zu gerne kleine Updates einschleichen würden…

Ankündigung: der Geschichten Wettbewerb ist offiziell geschlossen!
Danke an alle Teilnehmer – wir haben so einige großartige Einsendungen erhalten und vor allem wusstet Ihr mit kreativen Ansätzen zu überraschen. Wir werden die glücklichen Gewinner in einem zukünftigen Update bekannt geben aber wir können jetzt schon sagen, dass es keine einfache Aufgabe wird, sich zwischen den Geschichten zu entscheiden. Verdienter Applaus an die kreative Kraft in der Union.

Ihr mochtet den Wettbewerb und habt Ideen, wie wir Kreationen aus der Community weiter Unterstützen können? Teilt Eure Ideen und Wünsche mit uns in den Kommentaren.

3D Animation
Im nächsten DevBlog geht es wieder auf die Reise der Erschaffung unserer 3D Assets. Bis zu diesem Punkt ist ja bereits einige Handarbeit in das 3D Objekt geflossen aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Ihr seid schon immer neugierig gewesen, wie wir dieses lebendige Feeling in die Anno Welt bringen, in der Eure Metropole nur so vor wimmelnden Leben protzt und sich all die kleinen Geschichten abspielen?
In diesem Fall solltet Ihr den kommenden DevBlog nicht verpassen, wenn wir Euch einen exklusiven Einblick in darin geben, wie wir visuelles Feedback und Animationen für Anno 1800 erschaffen. Alles für den Wuselfaktor!

Lasst uns zusammen kommen!
Diese Woche findet unserer erster Community Stammtisch statt.
Schaut einfach vorbei, wenn sich unser Community Team diesen Mittwoch zu einer gemütlichen Runde mit der Community einfindet, um mit und über die Union zu reden und zu diskutieren. Dabei werden wir Euch sicherlich auch die eine oder andere Frage stellen und sind jetzt schon auf Euer Feedback gespannt.

Der deutsche Stammtisch beginnt um 19.30 Uhr CET, gefolgt von einer englischen Runde um 21Uhr – Keine Scheu, jeder ist willkommen >Annoverse Discord<

Wir nutzen zwar den Voice Chat für die Kommunikation, allerdings müsst Ihr nicht zwangsweise ein Mikrofon besitzen oder benutzen. Fühlt Euch frei Fragen im Chat zu stellen und es ist ebenfalls okay, wenn Ihr einfach nur der Diskussion zuhören wollt.

Was kommt als nächstes?
Im letzten Update hatten wir Euch ein paar Fragen über kommende Themen in der Union gestellt und unzählige Vorschläge erhalten. Wir haben uns ein paar dieser Ideen geschnappt und angefangen, diese in unseren Jahresplan mit einzubeziehen.

Aber die besten Dinge kommen immer zum Schluss, richtig? Wir haben eine ganz besondere Neuigkeit für Euch. Während des letzten AnnoCast hatten wir über den Alpha Meilenstein geredet und das jetzt die Zeit gekommen ist, in der wir auf zahlreiches Feedback von unseren Veteranen angewiesen sind. Um dies zu ermöglichen, planen wir die erste Runde der Online Playtests im Februar zu starten.

Für die erste Testgruppe benötigen wir wahre Anno Experten, die sich in der Spielserie wie in Ihrer Westentasche auskennen und bereit sind, uns detaillierte Berichte und massenweise Daten zur Verfügung zu stellen. Wie von Euch in der Vergangenheit vorgeschlagen, werden wir jedem in der Anno Union die Chance geben, sich in einem Bewerbungsformular für einen der Plätze zu bewerben.
Das Formular wird nächste Woche für Euch geöffnet werden.

Es gibt also einiges auf das Ihr Euch freuen dürft und viele weitere Dinge folgen auf dem Sprung. Wie immer sind wir auf Eure Kommentare gespannt.

AnnoCast 02: Anno 1800 LIVE um 16.30 Uhr

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DevBlog: Karrenschieben

Jeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.

Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.

Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.

Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.

Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.
Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!

Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.

Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.

Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.

Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.

Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.

Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)

Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.

Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele  Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.

Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Bei der Ladebucht handelt es sich um ein noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.

Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.

Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.

Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…

Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!