Union Update: Fragen, Antworten und künstliche Intelligenz

Im heutigen Union Update geben wir Euch wieder einmal Antworten auf einige brennende Fragen aus unseren Communities. Im kommenden Devblog werden unsere Programmierer Jonas und Johannes Euch zeigen, wie wir unseren computergesteuerten Mitspielern beibringen ihre Siedlungen zu glaubwürdigen Metropolen auszubauen.

Bevor wir uns den Fragen aus unseren Communities widmen, noch eine kleine Erinnerung: Der Wettbewerb für das Design des Union Schiffs endet nächste Woche Montag. Wir haben bereits so einige starke Designs von Euch erhalten und sind gespannt, was wir im Endspurt noch an Einsendungen erhalten werden.

Antworten auf Eure Fragen

DfZug
Wird sich die Wagonanzahl pro Lock je nach Bedarf der Produktion selber einstellen und somit nur ein optisches Feature sein? Werden die Züge je nach Gewicht unterschiedlich schnell sein?
Antwort: Während die Ladung die Züge nicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflussen wird, ist die Anzahl der Waggons an die momentan geladene Menge an Öl gebunden. Je größer die Ladung, umso mehr Waggons wird der Zug befördern.

Mr.Beko80
Muss man Kraftwerke nahe an Wohngebieten bauen, die dann wieder negativen Einfluss auf die Bevölkerung hat? Wie erfolgt die Versorgung mit Strom? Müssen die Leitungen extra verlegt werden oder kann man Straßen aufwerten?
Antwort: Um Eure anspruchsvollen Investoren zu befriedigen, müsst Ihr mit einem nahe gelegenen Kraftwerk die Stromversorgung in ihren Wohnbezirken sicherstellen. Dabei müssen Leitungen nicht manuell verlegt werden, da Kraftwerke einen eigenen Einflussradius über das Straßensystem haben, wie zum Beispiel der Marktplatz oder die Feuerwehr. Die Strommasten werden automatisch entlang der im Einflussbereich des Kraftwerks befindlichen Straßen errichtet. Wenn Ihr die einfachen Feldwege zu richtigen Straßen ausbaut, wird sich jedoch der Einflussradius aller Gebäude erweitern, was die Reichweite der Stromversorgung einschließt. Kraftwerke werden Einfluss auf die Umweltverschmutzung Eurer Insel haben, aber keine Konkurrenz für Eure Schwerindustrie und ihre dunklen Rauchschwaden darstellen.

Acroz.Gaming
Mir ist bei dem Video aufgefallen, dass die Gebäude doch noch relativ statisch wirken. Kommen da in Zukunft noch Animationen hinzu?
Antwort: Viele der im Blog vorgestellten Gebäude haben noch nicht den finalen Schliff erhalten. Ihr könnt Euch also noch auf einen höheren Detailgrad und weiteres visuelles Feedback freuen. Auch der Ölhafen, der Öltanker und die motorisierten Karren sind noch nicht ganz fertig. Wie wäre es mit einem  zukünftigen Update in einem Blog oder Stream?

Sandi.V
Wird es Straßenübergänge über die Gleisstrecken geben oder werden diese Baufläche für kreuzende Straßen blockieren?
Antwort: Schienen werden Eure herkömmlichen Straßen kreuzen können.

olblf
Benutzen die Kraftwerke nur Öl? Ich denke es macht in Anbetracht des Gameplays Sinn, aber historisch wäre Kohle der verbreitetere Rohstoff. Ich hätte gerne das Kraftwerke Kohle und Öl nutzen.
Antwort: Kohle findet in Anno 1800 Anwendung in vielen Produktionsketten, vor allem in der Schwerindustrie. Um operieren zu können, benötigen Kraftwerke eine konstante und vor allem sehr große Menge an Brennstoff. Würden wir zum Befeuern der Kraftwerke Kohle benutzen, wäre der Rohstoff durch die Abbaumengen in anderen Warenkreisläufen quasi wertlos. Die Versorgungskette mit Öl ist eine spannende Neuerung in Anno 1800, die Spieler vor neue Herausforderung stellt und vor allem ein starkes Gefühl von technischem Fortschritt in Eure Metropole bringt.  Zwei Brennstoffe zu haben, wie zum Beispiel Öl und eine weitere Art von Kohle, würde wiederum keinen wirklichen Vorteil für das Gameplay bieten, das System eher künstlich verkomplizieren und dabei beide Arten der Rohstoffgewinnung entwerten.

Anno_2070_
Sind die Aufstiege auch in einer Form mit den benötigten Arten der Arbeitskräfte gekoppelt oder sind diese eher klassisch ausgelegt und immer nur ein bestimmter Prozentsatz der jeweiligen Bevölkerungsart kann aufsteigen und somit ist sichergestellt, dass genügend Arbeitskräfte der unterschiedlichen Arten vorhanden sind?
Antwort: In Anno 1800 wird es keine klassischen Aufstiegsrechte mehr geben. Sobald ein Haus alle Bedürfnisse für die Bevölkerungsgrenze erfüllt hat, könnt Ihr die Bewohner dieses Gebäudes gegen Erstattung der Baukosten auf die nächste Stufe aufsteigen lassen. Hierbei gibt es keine Grenzen, theoretisch könnt Ihr also so viele Bauern zu Arbeitern aufwerten, bis es zu Engpässen an Arbeitskraft in Euren ländlichen Betrieben kommt. Allerdings können Gebäude auch wieder heruntergestuft werden, solltet Ihr mehr Arbeitskraft aus einer niedrigeren Stufe benötigen.

nico_Darmstadt

Wenn ich die Produktion für eine Warenkette für Luxusgüter aufbaue entstehen Kosten durch die Gebäude, aber auch höhere Einnahmen richtig?
Antwort: Luxusgüter werden die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen und es auch gleichzeitig in den Kassen klingeln lassen.

Gxy12
Wird es weiterhin möglich wie in Anno 2070 oder 1404 einer bestimmten Bevölkerungsgruppe auf einer Insel eine Ware (zum Beispiel Fisch) zu verwehren?
Antwort: Es wird möglich sein, Bürgern jegliche Waren mit einem einfachen Klick im Infofenster der spezifischen Stufe zu verwehren. Scheint so das Eure Bürger auf dem trockenen sitzen werden, wenn Ihr den Schnaps lieber bei einer Quest auf Eurer Nachbarinsel einlöst.

DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

Union Update: Wettbewerb, Stream und Erläuterung

Im heutigen Union Update geben wir Euch eine Übersicht zu kommenden Inhalten, sowie ein paar erweiterte Informationen zu unserem letzten DevBlog zum Thema Einfluss.

Wie letzte Woche angekündigt, starten wir diese Woche den nächsten großen Anno Union Wettbewerb. Dieses Mal werden wir Euch erlauben, eine eigene Interpretation der „Imperialer Stolz“ zu gestalten. Im kommenden Blog werden wir dazu ein paar generelle Richtlinien und Informationen über den Wettbewerb zur Verfügung stellen.

Einige von Euch haben sich gefragt, ob es nicht möglich wäre, eine zweite Community Variante für das Schiff “Eiserner Drache” zu ermöglichen, da der flammende Schrecken der See die Abstimmung nur um Haaresbreite verloren hat. Es freut uns immer zu sehen, mit wie viel Leidenschaft Ihr hinter Euren Kandidaten steht, leider ist die Implementierung einer zweiten Variante nicht möglich. Wie jedoch bereits erwähnt, werdet Ihr in der Lage sein zumindest die ursprüngliche Form des eisernen Drachen genauso wie die anderen vorgestellten Schiffe im Spiel zu ergattern.

Nächste Woche werden wir mit unserem Feature Highlights fortfahren und Euch zeigen, wie Ihr die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen könnt. Das „Happiness“ Feature wird Euch ermöglichen, in aller Freiheit zu entscheiden, ob Ihr Eure Bürger ausbeuten wollt oder als Held des Volkes in die Geschichte eingehen und das ohne jegliche Einschnitte in die Expansion Eures Reiches oder das Erreichen der höchsten Bevölkerungsstufen.

Die nächste AnnoAfternoon Folge ist bereits am Horizont!
Keine Zeit für eine Verschnaufpause – Community Team Mitglieder O5ighter und Seraxia begeben sich erneut an Deck um sich erneut auf Ihre Reise durch die fordernden Gewässer von Anno 1404 zu wagen. Unsere Burschen scheinen zwar nicht immer einen genauen Plan zu haben, aber das scheint sie nicht an ihren großen Plänen hindern zu können! Wie immer ist Eure Unterstützung gefragt, also schaltet diesen SAMSTAG um 17 Uhr ein auf twitch.tv/ubisoftbluebyte
UPDATE: Aufgrund des Weltmeisterschaftsfinales, verlegen wir den Stream kurzfristig auf den Samstag, anstatt Sonntag.

Ein paar Erläuterungen zu unserem DevBlog: Einfluss
Der letzte Devblog über das neue Einfluss System hat eine lebendige Diskussion in unseren Communities entfacht. Da wir an diesem Feature momentan aktiv arbeiten, war unser Team natürlich sehr gespannt auf konstruktives Feedback und mit über 200 Kommentaren in der Anno Union habt Ihr uns einiges an Material an die Hand gegeben. Während unser Game Design Team eure Kommentare und die Berichte vom letzten Fokus Spieltests analysiert, wollen wir ein paar weitere Informationen über das Feature mit Euch teilen.

Firmenstufe – generelles Verständnis und Namensgebungen
Viele von Euch hatten haben zum Ausdruck gebracht, dass die Bezeichnung „Firma“ sich für Anno unpassend anfühlt. Wir hatten ja bereits angemerkt, dass die Übersetzung sowie Namensgebung der Spielelemente nicht abgeschlossen ist, gerade deswegen ist solches Feedback natürlich ebenso wichtig wie Diskussionen um eigentliche Spielinhalte. Wir werden uns überlegen, welche Bezeichnung anstatt „Firma“ und „Firmenstufe“ besser in die Welt von Anno 1800 passen könnte.
Wir wollen aber auch eine kleine Erläuterung dazu abgeben, wie genau die Firmenstufe eigentlich Einflusspunkte generiert.

Was die Sorge angeht, dass dieses System Euch bei Euren Ambitionen nach totaler Kontrolle über die Inselwelt einschränken könnte, können wir Entwarnung geben. Das „Firmenlevel“ ist an Eure globale Population gebunden und ist deswegen nur an die momentane Größe Eures Imperiums eingeschränkt. Dies bedeutet wiederum, dass es keine harte Begrenzung für Einflusspunkte im Spiel geben wird, da Ihr die Anzahl der verfügbaren Punkte durch Vergrößerung Eurer Bevölkerung und Territorien ständig weitere ausbauen könnt. Um es ganz einfach auszudrücken: umso mehr Bürger in Eurem Imperium leben, umso mehr Einfluss werdet Ihr anhäufen.
Die Entwicklungskurve soll Euch beim Start eines Spiels genug Einfluss zur Verfügung stellen, um direkt eine bestimmte Strategie zu verfolgen (wie der Fokus auf schnelle Expansion), während Ihr im späteren Verlauf des Spiels der Einfluss ständig anwächst und Euch dadurch erlaubt, Euch in jede Richtung auszuweiten.

Reden wir über Zahlen
Mit Absicht hatten wir im Blog darauf verzichtet, zu viel über die Anzahl von zu Verfügung stehenden Punkten und deren Werteverhältnissen in den jeweiligen Kategorien zu reden. Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Balancing Prozess, was wiederum bedeutet, dass wir die Werteverhältnisse bis zur Veröffentlichung, und wenn nötig darüber hinaus, konstant anpassen werden. Dafür ist natürlich Union Feedback sowie Daten aus unseren Fokus Tests von großem Wert. Das Balancing wiederum beeinflusst nicht nur die Ratio und das Ansteigen der Einflusspunkte, sondern auch die Anzahl der freien Einheiten, ihre Einflusskosten sowie die übergeordnete Kategorie.

Die Kategorie „Optimierung“ und Verwirrung über die betroffene Gebäude
Es war aus der Beschreibung im Blog nicht ganz ersichtlich, welche Gebäude nun genau von der Kategorie betroffen sind. „Optimierung“ betrifft nur die drei Gebäude, die für Buffs mit Gegenständen ausgerüstet werden können: das Rathaus, die Hafenmeisterei und die Gildenhalle. Ihr werdet in der Lage sein eine bestimmte Anzahl für jedes der drei Gebäude kostenlos zu erreichen, bevor Ihr weitere Einflusspunkte investieren müsst. Öffentliche Gebäude wie die Kirche oder die Schule sind davon nicht betroffen, wodurch die Kategorie auch keinerlei Einfluss auf die Bedürfnisse Eurer Bevölkerung hat.

Fortlaufende Arbeit und die „Expansion“ Kategorie
Die Idee, eine große Expansion über die Inselwelt an ein Entwicklungssystem zu binden, hat ein paar der Diskussionen ganz schön angefeuert. Unser Team wirft momentan einen Blick auf das System basierend auf Eurem Feedback. Da wir immer noch aktiv an dem Feature arbeiten, können wir jetzt noch nicht genau sagen, wie dies das System, die Kategorie „Expansion“ oder andere Kategorien genau beeinflusst. Wir werden Euch jedoch ein Update zu dem Thema in einem zukünftigen Blog geben.

DevBlog: Einfluss

Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!

Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.

Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.

Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

Einfluss: Definiere deinen Spielstil

Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.

Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.

Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.

Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.

[vc_single_image image=”2580″ img_size=”large” alignment=”center”]

Und wie funktioniert das Ganze?

Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.

Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.

Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.

Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

[vc_single_image image=”2581″ img_size=”large” alignment=”center” onclick=”custom_link” img_link_target=”_blank” link=”https://www.anno-union.com/wp-content/uploads/2018/07/BBM3553_MilitaryFleet_Screenshot-1.png”]

Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.

Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.

Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.

Was denkst Du?

Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!

Event: Anno 1800 auf der E3 PC Gaming Show

Schaltet nächsten Montag den 11ten Juni in die PC Gaming Show Konferenz auf der E32018, wenn wir unseren neuen Anno 1800 Trailer zeigen und einen Blick in die Welt des 19ten Jahrhunderts werfen.

Executive Producer Burkhard Ratheiser und Community Developer Bastian Thun werden nicht nur Anno 1800 den Zuschauern der weltgrößten PC Gaming Show präsentieren, sie werden außerdem über das 19te Jahrhundert Setting und vor allem unser Community Program, die Anno Union, sprechen.

Ihr könnt die Show nächsten Montag den 11ten Juni ab Mitternacht LIVE verfolgen auf: twitch.tv/pcgamer

Außerdem könnt Ihr über Twitter unsere Anno 1800 E3 Abenteuer verfolgen: @anno_de und @BastianThun

 

DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

DevBlog: Eli Bleakworth

Hoffnung ist das kostbarste Gut auf dem trostlosen Fels genannt Wormway Prison. Die Insel ist die Heimat der schlimmsten Verbrecher des 19ten Jahrhunderts – sowie der unglücklichen Seelen die es gewagt haben, die Autorität des Wärters von Wormway in Frage zu stellen: Eli Bleakworth. Zum gleichen Teil grausamer Zuchtmeister und kühl berechnender Buchmacher, erbarmungslos herrscht er über dem gottverlassenen Felsen unter der Maskerade eines ehrvollen Dieners des Empires.

Eli Bleakworth, der Gouverneur von Wormway Prison, ist nur ein Teil aus unserem bunten Ensemble der neutralen Kräfte in Anno 1800. Er mag sich als loyaler und tugendhafter Diener seines Reiches darstellen, aber in Wahrheit witterten Ehre und Barmherzigkeit schon lange mit seiner schwindenden Jugend dahin. Hinter seiner gesetzestreuen Fassade genießt Eli im geheimen die bedingungslose Macht über seine Gefangenen. Am Ende würde wohl keiner von ihnen hier sein Dasein fristen, wenn sie nicht alle das Empire untergrabener Abschaum wären, nicht wahr?

Eingeführt mit Anno 1701, wurden die neutralen Kräfte ein wichtiger Bestandteil der Anno Serie. Das Feature hat sich seit damals stark weiterentwickelt; was als eine Sammlung von freien Händlern startete, wandelte sich in eine illustre Besetzung von wichtigen Charakteren, welche nun der Welt von Anno 1800 besonderes Leben einhauchen. Während sie, anders als die computergesteuerten Mitspieler, weder direkte Verbündete, nochKontrahenten sind, stellen sie doch einen wichtigen Bestandteil der Atmosphäre unserer Spielwelt dar, die mitunter einiges an Gameplay Variationen und Herausforderungen mit sich bringt.

Wormway Prison in Anno 1800 – Atmosphäre und Gameplay
Das Gefängnis ist nicht nur eine stimmungsvolle Aufnahme so manchen Schicksals der Gesetzlosen aber auch unglücklichen Freidenker des 19ten Jahrhunderts; Wormway bereichert Anno 1800 mit einigen spielerischen Möglichkeiten. Mehr als nur ein Gefängnis, ist die Insel vor allem ein Geschäft, welches von der quasi kostenlosen Arbeitskraft der Insassen profitiert. Jeden Tag schuften die Häftlinge bedingungslos unter der brennenden Sonne im Steinbruch und in den kalten Löchern der Kohlemiene von Wormway. Ressourcen wie Kohle sind in der industriellen Expansion stark gefragt und Eli bietet eine schnelle Versorgung für die hungrigen Hochöfen Deiner Fabriken.

Arbeitskraft mag auf der Insel zwar günstig sein, aber der Gouverneur muss dennoch die grundlegende Versorgung der unfreiwilligen Arbeiter mit Gütern wie Nahrung oder Seife sicherstellen. Spieler sollten ein Auge darauf haben, welche Waren gerade in hoher Nachfrage bei den jeweiligen Charakteren der neutralen Kräfte stehen. Der Tausch von Gütern kann durchaus ein wesentlich lohnenswerteres Geschäft darstellen, als die Kohle teuer aus Eurer Firmenkasse zu zahlen. Zufällig konnten wir auch etwas vom Gemurmel der Gefängniswärter aufschnappen, die über die sehr speziellen Interessen ihres Arbeitgebers getratscht haben – eine sicherlich nützliche Information, wenn wir besonders lohnende Geschäfte mit dem Gouverneur abschließen wollen.

Ein Besuch auf der Insel ist aber bei Weitem lohnenswerter, als einfach den Bauch Eurer Schiffe mit Kohle vollzuladen; Eli ist immer auf der Suche nach willigen Geschäftspartnern, die dazu bereit sind, dem Empire in wichtigen Angelegenheit eine Hand zu reichen. Solltet Ihr bereit sein, ihm mit seinen Anliegen auszuhelfen, wird er Euch Quests anbieten, über die Ihr Kopfgelder für Verräter am Empire einstreichen könnt.
Als Torwächter der Hölle, wie ihn die Insassen gerne nennen, besteht im Empire immer eine starke Nachfrage nach seiner Dienstleistung. Aber in sich schnell wandelnden Zeiten wie diesen, leidet selbst das Fegefeuer beizeiten an Überfüllung. Stattet dem Gefängnis regelmäßig einen Besuch ab, vielleicht ist Eli gerade dazu bereit, einer seiner speziellen Gäste die Freiheit zu schenken – gegen eine Kaution und angemessen Entschädigung für seinen persönlichen Aufwand, versteht sich.

Spielerische Freiheit ist eine der Säulen von Anno 1800 und die Charaktere der dritten Parteien sind neben dem Anlocken von Touristen eine weitere Möglichkeit, Spezialisten in Eure Hände zu bekommen. Wer weiß schon, welche besonderen Talente sich unter den armen Seelen befinden, die in Wormway Prison ihr Dasein fristen.

Die neutralen Kräfte in Anno 1800
Eli wird nicht der einzige neutrale Charakter sein, der seine Dienstleistungen und Waren dem geneigten Käufer zur Verfügung stellen wird. Die neutralen Kräfte in Anno 1800 werden nicht nur viele Facetten der Gesellschaft repräsentieren (inklusive ein paar sagen wir, weniger rechtschaffenden Persönlichkeiten), jeder von ihnen wird Euch außerdem verschiedene Interaktionen, basierend auf ihrer Persönlichkeit und ihrem Hintergrund, ermöglichen. Von Piraten, über Händler bis hin zu Kuriositäten, was denkt Ihr wird und sollte Anno 1800 noch an neutralen Kräften bereithalten? Wollt Ihr mehr der Charaktere im Rampenlicht sehen und etwas über Ihre Geschichte erfahren?

AnnoCast 04 : LIVE ab 17 Uhr

Twitch has been deactivated. Do you accept the use of cookies to display and allow you to watch the video content?
Set Cookies

I acceppt Cookies

DevBlog: Ingenieure

Die Ingenieurin ist ein klassischer “Streber”. Als gebildete und privilegierte Frau ist sie am glücklichsten auf ihrem Dachboden, weit weg vom Chaos und dem Getümmel der Straßen. Dieses hochgelegene Nest mit seinen blubbernden Kolben und instabilen Isotopen ist ihr „schon mehr als genug Chaos“, wie sie vor sich hinmurmelt während sie ihre Brille zurechtrückt.

Sie ist mit einer bemerkenswerten Waffe gerüstet- einer Bereitschaft, ja fast schon einem Verlangen, ihre Weltanschauung durch die Natur verändern zu lassen. Zuvor waren oft soziale Umstände oder emotionale Betrachtungsweisen einer kühlen und sachlichen Analyse der Realität zuwider. Selbst gefeierte Gelehrte verkündeten oft stolz falsche Theorien die nur durch ein gezieltes Herauspicken der passenden Fakten oder unter dem Deckmantel der cleveren Rhetorik funktionierten.

Mit ihrer Neutralität und ihren gründlichen Methoden stellt die Ingenieurin das Sinnbild des neuen Zeitalters, und seines herausragenden Fortschrittes, dar. Sie hat die Hingabe einer Curie, die Neugier einer Mary Anning und das unermüdliche Arbeitspensum eines Brunel.

Sie wird sich nicht Hals über Kopf ein Urteil über Dein Können als Gouverneur bilden, sondern nach und nach die Fakten sammeln bis sie sich ein akkurates Bild von Dir machen kann. „Ich werde die Fakten für sich selbst sprechen lassen.“

Falls Du Dir denkst, dass ihre Anforderungen und Bedürfnisse bei weitem nicht so bescheiden sind, wie sie es gerne den Anschein machen lässt, solltest du die Großartigkeit ihrer Beiträge und Leistungen bedenken. Endlose Nächte voller Berechnungen und Formeln die nur so vorüber fliegen.

“Mein Eifer, alles in seine Einzelteile zu zerlegen, ist mutiert”, sagt sie leise mit einem leichten Anflug von Schande, „zu einer wahren Besessenheit“. 

Dieses aufregende Gefühl, wenn all die kleinen Teile endlich zusammenkommen, Du den schweren Hebel unter dem Geräusch von entweichendem Dampf umlegst und die stählerne Maschine seine Arbeit aufnimmt. Was wie dunkle Magie für das einfache Volk und die anachronistischen Aristokraten wirkt, ist für Dich unaufhaltsamer Fortschritt. Du hast keine Zeit für angestaubte religiöse Konzepte, die Gesetze der Natur und Physik sind die großen Mysterien, deren Du ihre Geheimnisse zu entreißen versuchst. Jahre des zehrenden Studiums während des Tages und unzählbare lange Nächte, in denen Du Deinen visionären Ideen Formen gegeben hast; niemals gingst Du auch nur einen Schritt zurück um die Künste der Mechanik zu meistern und um gegen überholte Ideen anzukämpfen.
Die Wandlung von Werkstätten zu Fabriken war nur die erste Welle der industriellen Revolution, die uns in ein modernes Zeitalter führte. Die zweite folgte alsbald, wie eine intellektuelle Naturgewalt, in all ihrem technologischen Glanz.

Fortschritt gestalten – das visuelle Design der Ingenieure
Unsere Ingenieure sind die intellektuelle Elite einer Zeit, in der neue Technologie Millionen von Menschen inspirierte. Es gab selbst den verrücktesten Ideen Flügel, denn neureiche Investoren waren bereit ihre Geldbeutel für all diejenigen zu öffnen, deren Konzepte ambitioniert und mutig genug waren. Und diese Elite hat Träume: Visionen der technologischen Revolution und dem damit einhergehenden Ruhm; einer derjenigen zu sein, dessen Ideen die Welt für immer verändern könnte. Das 19te Jahrhundert ist die Zeit der großen Deals, in der das Überholen der Konkurrenz für Firmen alles oder nichts bedeutete. Dem folgte eine unglaubliche Nachfrage an fähigen Ingenieuren , nahezu über Nacht waren sie gemachte Leute, welche die modernsten Apartments in den Stadtzentren der weltweiten Metropolen bewohnten.
Und mit diesem Sprung in die Moderne, sollte aristokratisches Geld und alte Konzepte wie Blutsverwandtschaft langsam an Bedeutung verlieren.
Im Design der vierten Bevölkerungsstufe wird deutlich, dass die Welt sich unaufhaltsam auf das 20igste Jahrhundert zubewegt. Das Auftreten und die Kleidung der Ingenieure ist im selben modernen Wandel wie Ihre Erfindungen. Mit ihrem progressiven Lifestyle streben sie danach, die angestaubten Konzepte der alten Welt abzuschütteln. Dieser Wandel stellt auch unsere kreative Vision für das Design-Team dar, denn wir wollten, dass die Ingenieure von Anno 1800 genau dieses intellektuelle Selbstbewusstsein einer Klasse vermitteln, die sich an den Ruhm ihrer Arbeit genießt aber nicht davor zurückschreckt, mit ölverschmierten Händen in der Nacht über ihren Blaupausen einzuschlafen. Da ihr Verstand ungern in Ketten legen lässt, ist es ihre offene Natur und der Horizont, die das Genie hochhalten und sich nicht von Diskriminierung oder alten Rollenbildern aufhalten lassen.

Genau wegen diesem progressiven Denken und der Vorstellung, dass die Menschheit für Größeres bestimmt ist, haben wir uns dazu entschieden, dass die vierte Bevölkerungsstufe sich am besten durch ein weibliches Porträt verkörpern lassen würde. Während die Arbeiterklasse Ihre Ärmel hochkrempelten und für ihre Rechte aufstanden, war es die neue intellektuelle Elite, welche es den Menschen ermöglichte nach etwas Größerem zu streben und dadurch die Gesellschaft veränderte.

Ihre Wohnhäuser sind Rückzugsorte für diese neue Elite, ein Heiligtum für die kostbaren wenigen Stunden Freizeit nach langen Arbeitstagen, die neuen Produktionsmaschinen der überlebenswichtigen Investoren zu optimieren. Manche der Ingenieure kamen sogar aus eher einfacheren Verhältnissen; gerade sie wollen die neuen modernen Annehmlichkeiten ihrer Apartments in vollen Zügen genießen. Der Blick auf die Wohnhäuser hat ein klares und nicht zu verspieltes Design, ein Beispiel dafür, wie die Architektur ein perfektes Sinnbild für den Wandel der Zeit darstellt. Während der Adel es immer noch bevorzugte, in ihren Herrenhäusern auf dem Land zu residieren, wollen die Ingenieure im Herzen der Stadt sein, wo sich miterleben lässt, wie die alte Heimatstadt sich langsam in eine Metropole wandelt.
Die passionierten Sammler sind kein Freund davon, Platz unnütz zu verschwenden – die einzelnen Wohnhäuser der Ingenieure werden sich beim Anschluss an weitere Gebäude zu beeindruckenden Wohnblöcken verbinden, welche diesen Stadtteilen Ihr besonderes modernes Flair verleiht.

Mach die industrielle Revolution zu deinem Spielplatz
Schlaf ist für die Schwachen, denn immerhin will ein Traum gelebt werden! Das Erreichen der vierten Stufe stellt einen großen Sprung Richtung Moderne dar. Während technologische Fortschritte, wie die Erfindung des Stahlträgers, bereits in früheren Stufen vertreten war, wird Euch die zweite Welle der industriellen Revolution mit neuen Materialen versorgen und Annoholiker mit komplexeren Bedürfnissen dieser Technologie affinen Klasse herausfordern. Es sind die Technologie-Nerds des 19ten Jahrhunderts, die sich gerne mit feinster Handwerkskunst, von Taschenuhren bis zu dampfbetriebenen Gerätschaften, umgeben. Sie schwelgen gerne in modernen Annehmlichkeiten, auch in ihren Apartments – wer möchte denn jetzt noch im Kerzen erleuchteten Mittelalter leben?

Die Architekten der Moderne sind keine Freunde von altmodischen Werkstoffen, wie Ziegel oder sogar Holz. Der Zement als neues Baumaterial wird es Euch erlauben, größere und prächtigere Bauwerke zu errichten, um Eure Bewohner und Besucher gleichermaßen zu beeindrucken. Das neue Konstruktionsmaterial kommt sofort zum gewinnbringenden Einsatz, wenn Ihr Eure erste von Dampfmaschinen betriebene Fabrik errichtet. Nachdem Ihr Euch von der überlegenen Qualität des Zements überzeugt habt, fangt schon mal an einem Vorrat zurückzulegen, für ambitionierte kommende Bauprojekte.

Modernisierte Produktionsprozesse bringen filigrane Drähte für Glühbirnen und atemberaubende Dampfmaschinen, welche nicht nur die Bedürfnisse der neuen Klasse befriedigen, sondern auch noch wichtige Produktionsgüter in Eurer neu eröffneten modernen Schiffswerft darstellen. Erlaubt Euch eine kurze Pause vom Gameplay und genießt das bedeutende Errungenschaft Eurer Firma: Das erste Dampfschiff verlässt Euer Dock!
Die Revolution mag den Weg für bessere Arbeits- und Lebensbedingungen bereitet haben, aber der Fortschritt diente weitaus nicht nur den Bedürfnissen des Volkes. Die alten Regenten und neuen Herrscher sahen mit den neuen Technologien ein Potenzial, den Würgegriff auf ihre Territorien mit modernisierten Waffen, und mit nur so vor Waffen und Panzerstahl strotzenden Kriegsschiffen, auszuweiten.

Die industrielle Revolution wird Einfluss auf Eure Produktion nehmen, aber Dampfmaschinen und Elektrizität erlaubte es nicht nur die Produktivität zu steigern, die zweite Welle schaffte das Fundament für automatisierte Fabriken. Wir wollen, dass Ihr diesen Fortschritt fühlen könnt, wenn Ihr Euch der Herausforderungen des späteren 19ten Jahrhunderts annehmt. Beim Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe habt Ihr bereits einiges an Erfahrung mit den Spielmechaniken von Anno 1800 gesammelt und nun sind Eure Fähigkeiten gefragt, die gesteigerten Bedürfnisse und verzahnten Produktionsketten zu meistern. Seid clever und macht nutzen von allen Werkzeugen, die wir Euch zur Verfügung stellen. Die Konkurrenz schläft nicht im Wettlauf des technologischen Fortschritts: hängt andere Charaktere ab, durch clevere Infrastruktur die Nutzen aus Items zieht, der Gewalt über die Arbeitsbedingungen und modernen Wundern wie Dampfschiffen und Elektrizität.

Bei den Glühbirnen kommt Arbeitskraft aus vier Bevölkerungsstufen zum Einsatz.

Das Ende eines Jahrhunderts und der Aufbruch in ein neues Zeitalter
Es war die Zeit, in der Wunder fast täglich die Menschen verwunderten und inspirierten. Wir wollen, dass die Ingenieure genau diese Leidenschaft und den Enthusiasmus für Fortschritt verkörpern. Sie sind zwar nicht die letzte Bevölkerungsstufe, aber ihre Bedürfnisse und Produktionsketten werden Eure Fähigkeiten testen. Herausfordernd und belohnend zugleich, wir können es kaum erwarten Euch die vierte Stufe in Aktion zu zeigen, und wie die neuen Features wie Elektrizität in Anno 1800 funktioniert.

Mehr darüber in naher Zukunft, haltet einfach ein Auge auf kommende DevBlogs.

In der Zwischenzeit, was denkt Ihr eigentlich über unsere Entscheidung und der Darstellung der vierten Bevölkerungsstufe? Wie wichtig ist Euch das Gefühl, in Anno 1800 den Wandel der Zeit und der Gesellschaft miterleben zu können?