Union Update: Anno spielbar auf der EGX Berlin

Der Monat September nähert sich dem Ende und wir stehen kurz davor, unsere Berichterstattung über die gamescom Features abzuschließen. Diese Woche werden wir noch einmal ein Auge auf die Bevölkerungsstufen der neuen Welt werfen, natürlich mitsamt einem Ausblick auf Produktion und Bedürfnisse. In der kommenden Woche werden wir zum Abschluss der Reihe das Museum und den neuen Blaupausen Modus beleuchten. Um Euch schon mal einen ganz kleinen Ausblick auf den Oktober zu geben: wir arbeiten gerade vor allem daran ein spezielles Thema zu behandeln, das Euch schon seit längerer Zeit unter den Nägeln brennt.

Übrigens hat gerade die nächste Runde des Union Fokustest begonnen und wir sind schon gespannt auf das wertvolle Feedback von unseren Anno 1800 Testern. Viele von Euch hätten natürlich gerne einmal die Chance, einen genauen Blick auf die Entwicklerversion zu werfen, weswegen wir die Tests bald für größere Gruppen als je zuvor öffnen werden. Also Augen auf, wir werden Euch über größere Tests hier im Vorfeld vorwarnen.

Ebenfalls steht an, die ersten Projekte auf der Union Fan Initiative auf der Website vorzustellen. Fansite Admins (oder diejenigen, die welche werden wollen) und Content Creator, die es bis jetzt verpasst haben sich zu bewerben, finden alle nötigen Informationen hier: Union Fan Initiative

Außerdem arbeiten wir an Material für Fans und Fanseiten, wie zum Beispiel Wallpaper. Gibt es diesbezüglich vielleicht bestimmte Dinge, die Ihr gerne sehen würdet, wie zum Beispiel Layovers für Streams oder Emotes?

Anno 1800 spielbar auf der EGX Berlin!
Nachdem wir letzte Woche der EGX in Birmingham einen Besuch abgestattet haben, werden wir uns diese Woche direkt zur nächsten Veranstaltung in unsere schöne Hauptstadt begeben.
Am Samstag den 29ten um 18 Uhr werden wir auf der EGX Berlin Anno 1800 im EGX Livestream in einem etwa einstündigen Panel vorstellen. Der Livestream wird übrigens auf Deutsch sein, also die beste Möglichkeit einen deutschsprachigen Einblick in die Welt von Anno zu erhalten.
Aber damit ist es noch nicht genug, Anno 1800 wird auf der EGX Berlin spielbar sein! Solltet Ihr also in der Stadt sein und eine Chance haben die Veranstaltung zu besuchen, habt Ihr hier eine Möglichkeit die Demo, die wir zuvor auf der gamescom 2018 vorstellten, selbst anzuspielen.
Die EGX Berlin ist übrigens nur für Personen ab 18 Jahren zugänglich, bitte im Hinterkopf behalten!

Also Samstag den 29ten September, 18 Uhr MESZ direkt bei uns auf twitch.tv/ubisoftbluebyte einschalten und zuschauen.

Da unser Expeditionsblog einige Fragen aufgeworfen hat, legen wir diese Woche eine kleine Frage und Antwortrunde nach:

ako1999
Mich interessiert, wie die Verfügbarkeit der Expeditionen geregelt wird und wie viele verschiedene Missionen in etwa geplant sind.
Antwort:  Expeditionen werden automatisch beim Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe freigeschaltet. An diesem Punkt wird der Kapitän Euch im Expeditionsfenster darüber informieren, welche Abenteuer gerade zur Verfügung stehen. Expeditionen werden zufällig generiert und spawnen in Intervallen, wobei härtere Abenteuer vor allem im Lategame verfügbar sein werden. Hierbei werdet Ihr in der Lage sein, so viele Expeditionen gleichzeitig zu starten, wie gerade im Expeditionsfenster zur Verfügung stehen.
Wir haben momentan vier verschiedene Hauptkategorien von Expeditionen: zoologische und archeologische Abenteuer, Rettungsmissionen und Kopfgeldjagd. Für jeden dieser Typen haben wir wiederum eine große Anzahl an verschiedenen Events, wobei Anzahl und Herausforderung von der Schwierigkeit der Expedition abhängt. Zusammengenommen bedeutet dies, dass sich eine Expedition aus vielen zufälligen Events zusammensetzt, die sich weiterhin verschachteln, je nach getroffener, und dem Ausgang von Entscheidungen und ob bestimmte Gegenstände mit auf die Reise gebracht wurden.
Das Expeditionsfenster selbst wird Euch hierbei nur eine Idee über die Schwierigkeit und die Wahrscheinlichkeit von bestimmten Begegnungen und Herausforderungen geben. Dadurch erhaltet Ihr eine Chance, Euch auf ein Abenteuer vorzubereiten, ohne jedoch genau zu wissen, welche Begegnungen Ihr zu erwarten habt.

AmpeImann
Ich mag die Idee von Expeditionen, habe jedoch ein paar Bedenken wie sich Diese in das Spiel einfügen. Werden Expeditionen Voraussetzung sein für das Core-Gameplay? Oder werden Sie nur eine weitere Beschäftigung sein wenn man an ein paar seltene Gegenstände kommen möchte? Werden Expeditionen nützlich und Interessant im Late-Game sein und haben die Belohnungen eventuell sogar großen Einfluß auf den Fluss des Spiels?
Antwort: Es wird verschiedenste Möglichkeiten geben, an Items zu kommen, wie zum Beispiel Handel mit neutralen Kräften, Questen, der Touristenhafen und die Events in der Weltausstellung. Die Items, die Ihr durch die Expeditionen erhalten könnt, basieren auf dem entsprechenden Typ des Abenteuers, mit dem Fokus auf Tieren und Artefakten, Spezialisten aber auch militärischer Ausrüstung durch die Kopfgeldjagt auf Piraten. Während Ihr die unterschiedlichsten Items im Spiel auf verschiedene Wege erhalten könnt, werden Expeditionen die einzige Möglichkeit sein, um die seltensten Tiere und Artefakte für den Zoo und das Museum zu ergattern. Sammler der exotischen Tiere müssen sich also auf gefährliche Expeditionen begeben.
Die Wahrscheinlichkeit für den Drop eines Items hängt vom Typ der Expedition, der Klimazone, des Seltenheitswertes und der Schwierigkeit des Abenteuers ab. Bei einer schwierigen zoologischen Expedition in den Urwald werdet Ihr also immer dieselbe Chance auf einen schwarzen Panther, oder andere seltene Tiere, im Pool haben. Außerdem werdet Ihr immer drei Gegenstände aus dem Loot-Table beim Abschluss einer Expedition erhalten. Ganz konkret bedeutet dies, Ihr habt bei der Auswahl der Expedition eine grundlegende Idee über die zu erwartenden Belohnungen.
Wir wollen, dass Expeditionen das Spiel bereichern, aber nicht zum Kernfeature des Anno Gameplays werden, weiterhin werden wir die Union Fokustests dafür nutzen, um herauszufinden, ob das Gefühl, und vor allem das Balancing stimmt.

Der3ine
Woran genau merkt man denn, dass man sich bereits einige Expeditionsbelohnungen verdient hat?
Antwort: Die Belohnungen werden immer erst beim Abschluss einer Expedition gewährt. Zuerst macht sich Euer Schiff auf den Weg zu dem Expeditionsmarker auf der Weltkarte und wird nach dem Erreichen des Ziels auf verschiedenste Events treffen, welche es zu bezwingen gilt.
Während dieser Events wird der Moralbalken sinken und Ihr werdet nach jeder Begegnung in der Lage sein, Euer Schiff zurückzuschicken. Wenn Ihr jedoch vorzeitig die Heimreise antretet, bekommt Ihr keine der Belohnungen für den erfolgreichen Abschluss der Expedition. Jedoch behaltet Ihr Items, die Ihr zuvor in speziellen Eventbegegnungen erhalten habt. Da diese direkt nach der Begegnung gewährt werden, wisst Ihr jederzeit, ob Ihr bereits etwas Wertvolles im Laderaum habt.

BfVorsteher
Kann eine Expedition auch negative Auswirkungen haben?
Beispiel: Eine unbekannte Krankheit wird eingeschleppt. Da wo keine Ärzte sind sterben 20% der Bevölkerung, ist eine gute Gesundheitsversorgung in der Heimatstadt zum Beispiel nur 5%.
Antwort: Die Begegnungen in Expeditionen werden weder Eure Stadt, noch Wirtschaft negativ beeinflussen und jenseits der Effekte der Items, die Ihr auf Eurer Insel oder in Eurer Flotte nutzen könnt, keine anderen Auswirkungen auf das Gameplay haben. Während Expeditionen für uns ein spannendes Feature sind, um Euch die Welt von Anno 1800 erkunden lassen zu können, wollen wir das die Abenteuer das Gameplay stark bereichern, jedoch nicht zum zentralen Element der Anno 1800 Spielformel werden.

Schminky
Interessant würde ich finden, wenn die Szenarien von wirklich damals stattgefundenen Expeditionen inspiriert wären. zB das Wetteifern zwischen Asmussen und Scott um das Erreichen des Südpols. Franklins versuche, die Nordwestpassage zu finden. et cetera.
Werden sich denn die Zeichnungen bzw. der Hintergrund im Expeditionsfenster den jeweiligen Weltregionen und Klimazonen anpassen?
Antwort: Viele der Events, denen Ihr auf den Expeditionen begegnen könnt, sind in der Tat inspiriert von Abenteuern, wissenschaftlichen Reisen und Geschichten aus dem 19ten Jahrhundert. Wir werden Euch hierbei durch verschiedene Gebiete und Klimazonen schicken, die wiederum visuell durch den Marker auf der Weltkarte und durch eigenes Artwork repräsentiert werden.

CreatureotS
Ihr sprecht immer von Schwierigkeitsstufen. Diese hat es ja schon in anderen Annos gegeben (definitiv Anno 1404 und 2070). Ist es aber auch möglich die Schwierigkeitsstufe selbst zu bestimmen bzw. selbst zusammenzusetzen? Ich meine damit z.B. auf einfach zu spielen und das Feuer aktiv zu haben oder sind es fest vorgegebene Schwierigkeitslevels.
Antwort: Wir haben drei Schwierigkeitsstufen im Spiel: Einfach, Moderat und Schwer. Aber da wir Euch mit Anno 1800 einen großen Sandkasten zum Spielen zur Verfügung stellen, werdet Ihr wieder in der Lage sein, Eure eigenen Spielregeln zu erschaffen. Wie gewohnt werdet Ihr mit den unterschiedlichsten Parameter des Spiels die Karte sowie die AI und weitere Begebenheiten verändern können. Was haltet Ihr von der Idee, Euch die Einstellungsmöglichkeiten in einem Blog vorzustellen?

DevBlog: Lasst uns Abenteuer erleben

Zu  Beginn des 19. Jahrhunderts war bereits ein Großteil des Globus von Handelskonglomeraten und Imperien erschlossen, aber es gab immer noch neugierige Abenteurer, die gewillt waren die letzten Grenzen der Welt, und die letzten großen Geheimnisse unserer Geschichte, zu entdecken. Mit den Reisen von Charles Darwin und Alexander von Humboldt so wie zahlreichen Romanen und Geschichten über Neugierde, Mut und Entbehrung haben wir reichlich inspirierendes Material für Anno 1800s neues Expeditions-Feature.

Expeditionen erlauben es uns, die Welt von Anno auf eine komplett neue Art zu erfahren, anstatt sie nur durch die Linse eines Architekten zu sehen. Egal ob gefährliche wissenschaftliche Expeditionen in arktischen Regionen, die Suche nach dem Erbe alter Zivilisationen in dichten Dschungeln oder die Jagd auf berüchtigte Freibeuter- diese spannenden Geschichten werden Euch mit wertvollen und seltenen Gegenständen belohnen. Da können viele verschiedene Belohnungen dabei sein, von exotischen Tieren für den Zoo, Artefakten für Euer Museum bis hin zu Spezialisten um Eure Produktivität zu erhöhen, zukünftige Expeditionen zu begleiten oder sogar Eure Flaggschiffe zu kommandieren. Diese Unternehmungen sind jedoch nicht ohne Risiko und viele Wissenschaftler und Entdecker haben einen hohen Preis bezahlt, um ihren Träumen zu folgen. Gleichermaßen sind manche dieser Unterfangen eine tödliche Gefahr für Eure Schiffe und deren Crew.

Wir wollen euch auf ein Abenteuer mitnehmen
Das neue Expeditionen Feature bringt  Quests im Stile der klassischen “Wähle dein eigenes Abenteuer”-Bücher in Anno 1800, wo Du ein Schiff und seine Crew auf eine Reise mit ungewissem Ausgang schickst. Während dieses Abenteuers wird Deine Crew, je nach Expeditionsart, auf bestimmte Szenarien stoßen und Du musst weise wählen, wie Du jedes dieser Ereignise angehen willst um ein sicheres und erträgliches Ergebnis zu erreichen. Es wird viele verschiedene Arten von Expeditionen geben, wie zum Beispiel Archäologie, Zoologie, Rettungsmissionen und sogar Piratenjagden.

Ab der dritten Bevölkerungsstufe werden diese Abenteuer in Eurem Expeditionsmenü und als Marker auf der Weltkarte verfügbar sein. Hier könnt Ihr auch den Titel, den Typ und die Schwierigkeit jeder Expedition einsehen. Natürlich werden längere und gefährlichere Expeditionen bessere Belohnungen abgeben, als Ausgleich für die Risiken die Ihr eingeht. Es wird viele verschiedene Geschichten geben, mit einer großen Varianz an Ereignissen durch die Ihr spielen könnt; zudem ist es möglich mehrere Expeditionen parallel durchführen. Sobald Du dich entschieden hast, welche Reise Du angehen wirst, musst Du dein Schiff vorbereiten.

Der Moralbalken der Expedition dient dabei als “Lebensbalken” während der langen Reise ins Unbekannte. Die Moral wird durch die Basismoral des Schiffs, sowie verschiedener Gegenstände auf dem Schiff beeinflusst, wie zum Beispiel Rationen, Güter die besondere Fähigkeiten geben oder Spezialisten die sich der Crew anschließen. Hier gilt: Je höher der Moralbalken, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Expedition zurückkehrt.

Deine versierten Marineberater versorgen Dich mit allen nötigen Informationen über die Expedition, wie zum Beispiel zu erwartende Belohnungen und die Art der Herausforderungen, die es zu bestehen gilt. Und von denen wird es reichlich geben! Von fremden Kulturen welche diplomatisches Geschick benötigen, bis hin zu Krankheiten, welche deiner Crew zusetzen, oder sogar abergläubischen Gerüchten um seltsame Dinge, welche den letzten Unglücklichen widerfahren sind, die durch diese unheimliche Passage gesegelt sind. Die Expeditionen können da ganz schön ereignisreich werden. Wenn die Items für die zu erwartenden Herausforderungen gut gewählt sind, werden sie auch Euren Moralbalken erheblich steigern. Spezialisten mit diplomatischer Erfahrung könnten Euch mit Begegnungen in der Fremde helfen, Kanonen oder ein erfahrener Kanonier helfen mit feindlichen Schiffen und extra Rationen erleichtern es, die monatelangen Trips auf hoher See zu überdauern.

Sobald das Schiff mit Spezialisten und anderen Gegenständen, basierend auf den Empfehlungen des Kapitäns, beladen ist, seid Ihr bereit, die tapfere Crew auf die Reise zu schicken. Dabei könnt Ihr auf Wunsch Euer Schiff in Echtzeit beim Verlassen der Session beobachten, bis es die Weltkarte erreicht. Dort wird es zum entsprechend markierten Ziel der Expedition reisen, wobei die Reiseroute gut an Hand einer Linie nachzuverfolgen ist.

Ereignisse –  Kapitän, da ist Land am Horizont!
Während der Reise, welche je nach Distanz zum Ziel etwas Zeit beansprucht, können Ereignisse passieren, deren Häufigkeit und Herausforderungsgrad auf der Schwierigkeit der Expedition basieren. Events werden alle ihre eigene Story und Schwierigkeitsstufen haben, basierend auf den Entscheidungen die Ihr trefft und deren Ausgang. Es ist wichtig zu betonen, dass jede Begegnung mehrere Resultate haben kann- sowohl positive wie auch negative. Die Erfolgschancen sind hierbei von der Qualität Deiner Gegenstände und Spezialisten, dem Schiff selbst und anderen geladenen Gegenständen und Gütern, welche ihre eigenen Fertigkeiten und Modifikatoren haben, abhängig.

Schauen wir uns ein Beispiel an: Dein Schiff nimmt Schaden während eines grauenhaften Sturms. Dein Zimmermann könnte es eventuell mit seinen Fähigkeiten und ein paar Holzbrettern reparieren. Du hast weder die Materialien noch den Handwerker um den Schaden zu reparieren an Bord? Es könnte das Risiko wert sein, auf der mysteriösen Insel am Horizont um Hilfe zu bitten. Du kannst Dich sogar entscheiden den Schaden komplett zu ignorieren und weiterzusegeln, auch wenn die Moral deiner Crew unter der Reise auf einem beschädigten Schiff stark leiden wird.

Wie erwähnt können Charaktere besondere Eigenschaften haben. Das könnte zum Beispiel ein Anthropologe sein, welcher hilfreich ist, wenn man auf eine fremde Kultur trifft, was wiederum zu einer einzigartigen Entscheidungsoption führt, basierend auf der Eigenschaft des Spezialisten.

Beispiel: Wir haben ein Ereigniss, in dem Deine Besatzung auf einer Insel an Land geht, um nach einer Frischwasserquelle zu suchen und dabei auf einen dort lebenden Stamm, welcher ein heiliges Ritual durchführt, trifft. Eine knifflige Situation, da man die Bewohner der Inseln nicht zum Feind haben möchte. Glücklicherweise hat euer Anthropologe Jahre damit verbracht, Gebräuche und Sitten zu studieren und kann daher seinen Respekt zeigen, während er dem Ritual beiwohnt und sogar teilnimmt, was bei einem Erfolg sogar mit einem besonderen Gegenstand belohnt werden könnte.

Manchmal könntet ihr auch das perfekte Item haben um eine heikle Situation zu lösen, welche euch eine spezielle Entscheidung erlaubt, die den Erfolg garantiert. Aber selbst ein paar grundlegende Güter können euch durch bestimmte Szenarien helfen; zum Beispiel gibt Seife einen Bonus auf Medizin, Holzplanken helfen mit Reparaturen und ein Papagei kann einen Bonus n Glaubensfragen geben wenn man “Heimweh nach den Fjorden” hat.

Risiken? Es gibt immer Risiken…
Im Geiste der großen wissenschaftlichen Reisen des 19. Jahrhunderts wird immer etwas auf dem Spiel stehen, aber ein höherer Fertigkeitsgrad wird bei euren Entscheidungen eine große Hilfe sein. Wenn Ihr einen Fehlschlag erleidet oder ein Ereignis ignoriert, wenn Euch die notwendigen Materialien oder Fähigkeiten fehlen, wird die Moral Eurer Expedition darunter leiden.
Während der “Love Island” Expeditionen die wir auf der gamescom gezeigt haben, hat die Begegnung mit dem Häuptling eines Stamms zu verschiedenen Resultaten geführt: Wenn Du Glück hattest (oder gut vorbereitet warst), konnte ein Stammesmitglied sich Deiner Crew als Spezialist anschließen, aber wenn Fortuna dir an diesem Tag nicht hold war, konnte ein Klopf-Klopf-Witz zur falschen Zeit schon einmal die Komikerin das Leben kosten. Platz ist ebenfalls wertvoll auf Deinem Schiff, also kann es vorkommen, dass Du jemanden zurücklassen oder Waren über Bord werfen musst um Platz für seltene Belohnung die Du während eines Ereignisses bekommen hast zu schaffen.

Ereignisse kosten Moral (selbst wenn sie ein gutes Ende nehmen). Essen, Getränke und ähnliche Waren zählen auf deinem Schiff als Rationen und nach jedem Ereignis wirst Du die Möglichkeit haben, extra Rationen auszugeben um die Besatzung besser bei Laune zu halten und weniger Moral zu verlieren. Moral wird mit der Zeit abnehmen, oder kann während extrem widriger Umstände stark leiden. Wenn der Moralbalken auf null fällt bevor das Abenteuer vorbei ist, gilt die Expedition als verloren – inklusive Schiff, Crew, dem wertvolle Schnaps und sogar Deinem treuen Papageien. Aber Du bist am Steuerrad des Schiffs und wenn Du das Gefühl hast, dass das Risiko zu groß ist, oder die Expedition ins Unglück steuert, kannst Du das Schiff jederzeit von der aktiven Expedition zurückbeordern.

Das Schicksal ist mit den Mutigen- und die Belohnungen auch
Wenn eine Expedition wieder nach Hause kommt, werdet Ihr mit mehreren seltenen, oder sogar legendären, Gegenständen belohnt. Jede Expedition hat ihre eigene Loot-Tabelle, basierend auf Schwierigkeit und Art der Unternehmung; zum Beispiel werden archäologische Expeditionen Dich garantiert mit Artefakten belohnen, solltest du erfolgreich sein. Weiterhin können individuelle Begegnungen ihre eigenen Loot-Tabellen haben, oder fixe Gegenstände geben für bestimmte Ausgänge, welche separat von den Belohnungen der allgemeinen Expedition sind.
Die Belohnungen für das Beenden einer Expedition können sehr fruchtbar ausfallen und wir freuen uns schon darauf, von Euren Abenteuern zu hören und welche seltenen Gegenstände Ihr ergattern konntet.

Neben Gegenständen, die Ihr von den Begegnungen und Ereignissen erhalten könnt, wird die Belohnung einer Expedition keinen Platz beanspruchen, damit ihr nach all den Anstrengungen Eure redlich verdienten Gewinne auch garantiert bekommt. Nach dem Beenden einer Expedition wird Euer Schiff zur Hauptinsel zurückkehren und pflichtbewusst die Beute im Hafen abladen.

Und damit endet unsere Geschichte… für heute!
Expeditionen sind ein spannender neuer Weg um die Anno-Welt zu erleben, und wir können es kaum erwarten, wie Ihr auf die verschiedenen Abenteuer und Ereignisse reagieren werdet.
Gefällt Euch dieses Feature? Was für Geschichten und Abenteuer wollt Ihr erleben? Und welche Art von Rationen sind die besten für lange Expeditionen? Lasst uns in den Kommentaren wissen, was Ihr denkt.

Union Update: Anno 1800 auf der EGX und Q&A

Die neue Woche ist da, und das heißt natürlich auch ein neues Union Update voller Anno-Weisheiten. Bevor wir uns in die versprochene ausgedehnte Q&A-Session stürzen, möchten wir Euch auf zwei Möglichkeiten, Anno 1800 live und in Farbe zu erleben, hinweisen. Zudem werden wir später in der Woche das Thema Expeditionen in unserem nächsten DevBlog beleuchten.

Wir sind auf den EGXs- Plural!

Wie bereits angekündigt werden wir diesen Donnerstag, den 20. September um 14 Uhr deutscher Zeit ein Panel zu Anno 1800 von der EGX in Birmingham live streamen, zu sehen unter https://www.twitch.tv/egx

Damit aber nicht genug, denn wir freuen uns auch einen Halt bei der allersten EGX in Berlin zu machen. Auch unsere dortige Präsentation wird am Samstag, den 29. September um 18 Uhr live auf Twitch zu sehen sein, also vermerkt euch den Termin am besten schon mal im Kalender (oder noch besser- kommt selbst vor Ort vorbei!).

Genug der kurzen Vorrede- ihr habt Fragen, und wir versuchen Antworten zu geben!

Sir_Obelexxus
Auf der gamescom gab es ja bereits T-Shirts von Anno. Da ich leider diese Möglichkeit verpasst habe zu nutzen, frage ich mich, ob und wenn ja wann es mir als Normalo möglich sein wird, Merch zu kaufen, insbesondere T-Shirts.
Antwort: Die Auflage unserer gamescom Shirts war streng limitiert und der Andrang riesengroß, weswegen wir momentan keine der Shirts mehr auf Vorrat haben. Wir werden das Interesse an den Shirts auf jeden Fall für die Zukunft im Hinterkopf behalten.

Grieswurst
Wird es eine sichtbare Schiffsbesatzung geben?
Antwort: Gerade durch unsere Liebe zum Detail bei der Umsetzung des sogenannten „Visual Feedback“ in den Städten, also der Darstellung der ihrem Tagewerk nachgehende Bevölkerung, hören wir immer wieder den Wunsch nach sichtbarer Besatzung. Während Visual Feedback in Form von Besatzungsmitgliedern auf Schiffen technisch möglich ist, wäre die Umsetzung sehr zeitaufwendig und mit einigen technischen Herausforderungen verbunden. Unter anderem spielen hier Größenverhältnisse eine Rolle, denn, wie Ihr wisst, haben die Bewohner unserer Anno Welt, um eine gute Mischung zwischen Sichtbarkeit und Realismus zu erreichen, nicht immer realistische Größenverhältnisse. Nun sind die Schiffe in Anno 1800 zwar größer als je zuvor, aber die Proportionen entsprechen nicht unbedingt denselben Verhältnissen wie Gebäude oder Straßen. Kurzum: Die Figuren auf den Schiffen hätten eine andere Größe als in der Stadt, da sie sonst fehl am Platz wirken würden (gerade wenn Euer Schiff im Hafen liegt). Aber es gibt verschiedene weitere Punkte die dazu führten, dass wir uns auch in Anno 1800 gegen sichtbare Besatzungen entschieden haben. Wir wollen eine große Liste an verschiedenen Schiffen und Schiffstypen haben; Besatzungen wären also eventuell auf Kosten der Abwechslung gegangen. Visual Feedback auf Einheiten, die ihr in Flottenverbänden bewegt und ständig klickt, kann zudem sehr schnell das Auge überfordern und regelrecht visuell unruhig oder sogar chaotisch wirken. Zudem würde weiteres visuelles Feedback, das auf den steuerbaren Schiffseinheiten berechnet wird, für eine zusätzliche Belastung der Performance sorgen – und das sind nur einige der Punkte die wir bei einer solchen Entscheidung bedenken müssen.
Wie Ihr seht, müssen wir in der Produktion immer abwägen, ob die Vorzüge eines Features die Nachteile aufwiegen, oder den zu erwartenden Produktionsaufwand gegenüber anderem Content (an dem wir stattdessen arbeiten könnten) rechtfertigen.

BlueCommander_
Ist es nun doch nicht möglich, es in einer Partie weit zu bringen, ohne den Sektor zu wechseln?
Antwort: Wir haben mit verschiedenen Ideen und dem Feedback unserer Union Fokusgruppen gespielt. Bei vielen der Güter, die Ihr aus der neuen Welt in Eure erste Session importieren oder verschiffen könnt, handelt es sich um Luxuswaren für die höheren Bevölkerungsstufen. Durch die Einführung von Bevölkerungs- und Luxusbedürfnissen bedeutet dies konkret, dass Euer Aufstieg nicht mehr von Luxusgütern abhängig ist und ein Verzicht auf die zweite Session Euch nur begrenzt ausbremst. Allerdings wird die neue Welt auch der Hauptlieferant für Öl sein; falls Ihr also plant Eure Metropole großflächig mit Strom zu versorgen ist eine unabhängige Versorgung mit dem fossilen Brennstoff anzuraten. Handel mit computergesteuerten Spielern, neutralen Fraktionen oder anderen Spielern im Multiplayer sind andere Möglichkeiten, importierte Waren in Eure Finger zu bekommen. In höheren Schwierigkeitsgraden, in denen andere Charaktere Euch wesentlich aggressiver und direkter durch Wirtschaft, oder sogar militärische Dominanz herausfordern, wird ein Brückenkopf in der neuen Welt natürlich bedeutender sein, als in einem gemütlichen Spiel auf einfacher Schwierigkeit. Wir sind aber schon auf die ersten Videos von Spielern, die sich ganz ohne in die neue Welt zu reisen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchsetzen, gespannt.

Mr.Beko80
Wie sieht das mit dem verschieben von Gebäuden aus, kann man die jederzeit bewegen oder nur in einem kurzen Zeitfenster nach dem eigentlichen Bau?
Wirkt sich diese Verschiebemöglichkeit, wie einst in 1404 die Baukostenrückerstattung, auf den Schwierigkeitsgrad des Spieles aus?

Antwort: Es gibt keine zeitliche Begrenzung für das Verschieben von Gebäuden. Während auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad das Verschieben kostenlos sein wird, werden auf den höheren Schwierigkeiten Baukosten für das Versetzen anfallen.

BfVorsteher
Ich freue mich, dass es neben dem Darwin-Tempel nun auch einen Altar für die Leistungen der „zweibeinigen Wühlmäuse“ gibt, um die kulturelle Vielfalt der Städte auszubauen. Stellt sich nur die Frage, wird denn der Platz für all das reichen? Oder wird es Aufstände wegen der Wohnungsnot und daraus resultierender Mietsteigerungen geben!?
Antwort: Tatsächlich ist das erfolgreiche Haushalten mit dem vorhandenen Bauplatz natürlich eine der Kernherausforderungen im Anno-Gameplay, und selbstverständlich ändert sich daran auch mit Anno 1800 nichts. Es kann, je nach Schwierigkeitsgrad (der sich unter anderem auf die Größe der vorhandenen Inseln auswirken kann), durchaus fordernd werden alle verfügbaren Bauten auf einem Eiland unterzubringen. Dabei spielen natürlich auch die Ambitionen eine Rolle: will man nur einen kleinen Alibi-Zoo haben, oder soll das flexible Modulsystem bis an die Grenzen ausgereizt werden? Dann sind durchaus auch Museen oder Zoos, die alleine fast eine ganze Insel in Beschlag nehmen können, möglich, vorausgesetzt natürlich Ihr schafft es auch genügend Attraktionen zu finden. Sorgen um stetig ansteigende Mietpreise überlassen wir allerdings der grauen Realität.

roka71
Wird es noch eine Open Beta vor Release geben oder eine Closed Beta für Vorbesteller?
Antwort: Wir können hier noch keine konkreten Details nennen, aber wir planen definitiv bis zum Launch noch größere Test-Phasen mit deutlich mehr Spielern abzuhalten. Allerdings werden diese vollkommen unabhängig von einer eventuellen Vorbestellung Eurerseits sein. Wenn wir spekulieren müssten, würden wir auf jeden Fall allen geneigten Anno-Fans eine Registrierung für die Spieltests hier auf der Union-Webseite ans Herz legen…

pritam87
Is day night cycle and season cycle present in the time of release?
Antwort: Wir wissen dass der Tag- und Nacht-Wechsel ein beliebtes Feature ist, das auch hier im Dev-Team viele Freunde hat. Trotzdem wird er zum Launch leider nicht im Spiel sein.

SirKju
Was mich aber wirklich beißt ist der Wusel Faktor im Trailer. Die Grafik war Atemberaubend nur mehr Menschen auf der Straße wäre schön! Tut sich da denn noch was?
Antwort: Unsere Arbeit zum Thema „visual Feedback“ ist noch nicht abgeschlossen, so dass auch hier noch nichts als final betrachtet werden sollte. Zudem müssen wir beim Erstellen unserer Trailer (die übrigens immer echte Spielgrafik zeigen!) oft etwas an den Einstellungen für die Feedback-Units ändern, so dass teilweise weniger Einheiten unterwegs sind als es beim Spielen der Fall ist.

Cilitbangbang
Meine brennende Frage ist, ob wir, (die Union) bei zukünftigen DLCs auch mit einbezogen werden? Die man jetzt ja schon planen könnte mit Feedback.
Antwort: Tatsächlich ist das schon der Fall! Da wird erst jetzt nach und nach damit anfangen uns Ideen und Pläne für weiteren Content nach dem Release von Anno 1800 zu überlegen werden wir hier natürlich auf jeden Fall weiterhin das Feedback aus der Union miteinfließen lassen- so wie mit unserem bereits angekündigten Anarchisten-DLC. Hier war auf Grund des Feedbacks der Fans und dem vorhandenen Potential schnell klar, dass wir ihn gerne nach Release des Spiels noch einbauen würden. Dabei wollen wir aber noch einmal betonen, dass es sich keinesfalls um „Day 1 DLC“ handelt- der Anarchist wird erst nach den Arbeiten am Hauptspiel entwickelt, und einige Monate nach Anno 1800 im Frühjahr 2019 veröffentlich werden.

chris02918
Wie kann ich schnell reagieren wenn auf der Welt etwas passiert, auf der ich gerade nicht bin? Ein Angriff? Rohstoffe gehen aus irgendwo oder einer Siedlung wo anders Fehlt was?
Antwort: Bei zwei Sessions mit eventuell jeweils mehreren besiedelten Inseln kann die Übersicht natürlich manchmal etwas leiden- vor allem wenn man nebenbei auch noch diverse Schiffe und laufende Expeditionen zu beobachten hat. Deswegen geben wir uns viel Mühe das Ganze mittels unseres Benachrichtigungssystems aufzubereiten, von dem Ihr jederzeit über wichtige oder gar kritische Entwicklungen auf dem Laufenden gehalten werdet. Mit einem Klick auf die entsprechende Nachricht könnt Ihr dann auch unmittelbar an den Ort des Geschehens springen.

Chris9990306
Ich finde ihr solltet aber über die Besiedlung der neuen Welt nochmal nachdenken. Dass die KI hier erst tätig werden kann, wenn der Spieler die neue Welt besiedelt hat, ist meiner Meinung nach nicht der richtige Weg.
Antwort: Unser Gedankengang hier war, dass wir den Spieler nicht drängen, bzw. ihm das Gefühl geben wollen er muss so schnell wie möglich die neue Welt erkunden, falls er nicht gegenüber den KI-Gegnern ins Hintertreffen geraten möchte. Wir haben das zu dem Thema recht eindeutige Feedback der Union allerdings nochmal intern besprochen und können Euch heute mitteilen das KI-Spieler sich auf höheren Schwierigkeitsgraden auch als erstes in die neue Welt wagen werden.

AnnoCast 05 – gamescom Aftermath

Der Live Stream startet heute um 16:30 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte
Alternativ könnt ihr den Stream natürlich auch einfach hier auf der Union verfolgen!

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Watch live video from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

UnionUpdate: Ein Jahr Anno Union!

Es war ein heißer Spätsommer, als wir die Anno Union auf der gamescom 2017 ankündigten. Für unser Team ein Projekt aus Leidenschaft und seit damals hat sich die Plattform in eine stolze Community Initiative gewandelt. Die letzten 12 Monate waren für uns ein spannender Marathon: wir haben über 100 Blogs mit mehr als 70.000 Wörtern veröffentlicht und dabei Dutzende Screenshots über ein Spiel geteilt, welches damals noch über ein Jahr von der Veröffentlichung entfernt war.  Mit über 10.000 Kommentare voll mit wertvollen Feedback, Hunderten von unglaublich kreativen Beiträgen in unseren Wettbewerben und wachsenden sowie neu aufkommenden Fanprojekten können wir sagen: es war die Reise wert und die Anno Union ist gekommen, um zu bleiben.

Heute wollen wir Euch allen für Eure Passion für das Projekt und Unterstützung mit unzähligen Kommentaren und Ideen danken. Eure Stimme hat bereits und wird auch in Zukunft weiteren Einfluss auf viele Inhalte des Spiels nehmen. Die Kombination von Feedback aus Diskussionen, Abstimmungen und den Fokus Tests haben sich als extrem hilfreich bei der Entwicklung von Anno 1800 erwiesen.

Bis zur Veröffentlichung des Spiels am 26. Februar 2019, haben wir noch einige Themen die wir abhandeln wollen. Wir werden Euch nicht nur weitere DevBlogs, Abstimmungen und Live-Streams bringen; wir werden außerdem in den kommenden Wochen und Monaten mehr und mehr Annoholiker zu unseren Spieltests einladen.

Das einjährige Jubiläum der Union war außerdem die perfekte Gelegenheit, die neue Version der Anno Union Seite zu veröffentlichen, welche einige Verbesserungen mit sich bringt. Ihr könnt Euch in naher Zukunft auf neue Inhalte auf der Website freuen, wenn wir Euch Material wie Wallpaper zur Verfügung stellen, aber auch Fans und Kreationen aus der Community einen festen Platz im Rampenlicht geben. Aber mehr darüber in kommenden Union Updates!

Was ist Euer Fazit für das erste Jahr Anno Union? Wir haben einiges an Arbeit und Liebe das Projekt gesteckt, welches Anno 1800 weit über die Veröffentlichung begleiten soll.

DevBlog: Neue Inhalte auf GC2018

Heute geben wir Euch einen kurzen Ausblick auf die neuen Inhalte, die wir auf der gamescom 2018 vorstellen. Während wir in Köln nur einen knappen Einblick in die neuen Features gewähren, werden diese in den kommenden Wochen ihren eigenen DevBlog in der Union erhalten.


Reist in Expeditionen auf der Jagd nach Ruhm und Ehre um die Welt
Expeditionen sind ein spannendes neues Spielelement mit denen du die Anno-Welt wie nie zuvor zum Leben erwecken kannst. Entsende mit Entdeckern bemannte Schiffe auf der Jagd nach Ruhm und Ehre auf eine Vielzahl von Abenteuern, mit Gameplay das an klassische Spielebücher erinnert. Wird es deine zoologische Expedition schaffen mit einer neuen Attraktion für deinen Zoo zurückzukehren, oder wird deine Crew einer der zahlreichen Gefahren auf der Reise zum Opfer fallen?


Willkommen in einer neuen Welt
Sobald deine industrielle Revolution in Europa in vollem Gange ist, wird es Zeit dein Imperium in die üppigen Dschungel von Südamerika auszuweiten, wo dich völlig neue Herausforderungen erwarten. Entdecke eigene Einwohnerstufen, meistere völlig neue Produktionsketten und gewinne den Wettlauf um riesige Gold- und Ölvorkommen die dir im industriellen Wettrüsten die Überhand geben können.


Willkommen im Zeitalter der Archäologie!
Ohren auf Schönbauer und Entdecker; ein Museum hat seine Tore in der Stadt geöffnet. Als zweites kulturelles Bauprojekt wird Euch das Museum erlauben die Wunder der Welt auszustellen, von fossilen Fundstücken zu Artefakten aus vergangener Zeit. Wie der Zoo wird Euch das Museum erlauben die kostbaren Fundstücke, die Ihr auf Euren Abenteuern in fernen Ländern oder durch Handelsabkommen mit anderen Charakteren ergattert, in Modulen zur Schau zu stellen.


Blueprints – Plant Euer Utopia
Mit dem neuen Blaupausen Modus seid Ihr in der Lage Euren eigenen Stadtplan für Eure Metropole im Voraus zu gestalten. Mit einem einfachen Knopfdruck könnt Ihr Gebäude vor der eigentlichen Konstruktion platzieren, welches es Euch einfacher macht, dass Stadtzentrum oder Industrielle Distrikte zu planen.

Und was denkt ihr? Welches ist Euer Favorite unter den vier kurz vorgestellten Features?

Anno 1800 Release Datum und Vorbestellung

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Heute haben wir eine frohe Kunde für Euch alle: Anno 1800 setzt weltweit am 26. Februar 2019 seine Segel. Lasst uns mit diesem Wissen im Hinterkopf einen genaueren Blick darauf werfen welche Optionen ihr beim Kauf haben werdet, und was für einen besonderen Bonus wir für alle Vorbesteller vorbereitet haben.

Anno Standard Edition – Digital oder Einzelhandel

DER BEGINN EINES NEUEN ZEITALTERS
Willkommen im 19. Jahrhundert, einem Zeitalter der Industrialisierung, Diplomatie und Entdeckungen. Diese Ära ist reich an technologischen Innovationen, Verschwörungen und wechselnden Bündnissen und ist damit der perfekte Rahmen für ein klassisches Anno. Anno 1800 gibt Spielern die Möglichkeit, sich als Herrscher zu beweisen, indem sie gigantische Metropolen bauen, effiziente logistische Netzwerke planen, einen neu entdeckten exotischen Kontinent besiedeln, Expeditionen um die ganze Welt schicken und mit Diplomatie, Handel oder Krieg um die Vorherrschaft wetteifern.

EIN KLASSISCHES ANNO-ERLEBNIS
Anno 1800 kombiniert beliebte Funktionen aus der 20-jährigen Geschichte von Anno. Das Spiel bietet ein reichhaltiges Städtebau-Erlebnis mit einer geschichtsbasierten Kampagne, einem vielseitig anpassbaren Sandbox-Modus und einem klassischen Multiplayer-Erlebnis von Anno. In Anno 1800 kehren außerdem beliebte Funktionen, wie individuelle KI-Gegner, lieferbare Handelsgüter, zufällig generierte Karten, Gameplay in unterschiedlichen Sitzungen, Objekte und vieles mehr, zurück.

NEUE FUNKTIONEN FÜR EIN NEUES ZEITALTER
Um diese entscheidende historische Ära zum Leben zu erwecken, präsentiert Anno 1800 viele brandneue Funktionen. Expeditionen ermöglichen Spielern, Schiffe voller Spezialisten auf der Suche nach Ruhm und Reichtum um die Erde zu schicken, während die neue Arbeitskräfte-Funktion die Organisation ihrer Fabriken anspruchsvoller und realistischer als je zuvor gestaltet. Schlussendlich können Spieler sogar Südamerika besiedeln, wo sie das schwarze Gold finden, mit dem das neue industrielle Zeitalter angetrieben wird.

Digital Deluxe Edition*

Für alle die gerne ein bisschen mehr Anno 1800 haben wollen aber es trotzdem digital bevorzugen haben wir unsere Digital Deluxe Edition:
Die Vollversion von Anno 1800™
Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
Unternehmenslogos: Eine erweiterte Auswahl individueller Logos für dein Unternehmen.
• The Art of Anno 1800 – Digital Artbook: Tauche noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein mit diesem 120-seitigen digitalen Artbook. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
Digitaler Soundtrack (ausgewählte Lieder): Genieße einen die beliebtesten Anno 1800-Soundtracks, egal wann und wo du unterwegs bist

Pioniere Collector’s Edition

Schließlich kam auch oft die Frage auf ob es für Anno 1800 auch wie bei früheren Titeln eine edle Collector’ Edition geben wird- und die Antwort ist ja! Vorhang auf für die Pioniere-Edition:

Physische Inhalte:

o Eine exklusive Sammlerverpackung im viktorianischen Stil
o The Art of Anno 1800: Tauche mit diesem 120-seitigen Artbook noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
o Exklusives Steelbook™ mit einem facettenreichen Anno 1800-Design
o Lithographien: Drei schöne großformatige (27x21cm) Lithographien vom beliebten Karakter Design Studio
o Brief von Hannah: Die Replik des handgeschriebenen Briefs, mit dem dein Anno 1800-Abenteuer beginnt.
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

Digitaler Inhalt*:

o Vollversion von Anno 1800™
o Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
o Unternehmenslogos: Zeig deinen Gegnern, wer der Boss ist, mit einem dieser Logos für dein Unternehmen.

Pre-Order Bonus: Das Imperium-Paket

Bleibt nur noch die Frage nach dem Pre-Order Bonus. Die gute Nachricht ist: Egal welche der 4 Editionen ihr bei einem der teilnehmenden Händler vorbestellt, ihr werdet das Imperium-Paket erhalten:

• 1602-Denkmal: Feiere im Spiel gebührend das 20-jährige Anno-Jubiläum mit diesem Denkmal und steigere so die kulturelle Attraktivität deiner Stadt.
• Imperiales Flaggschiff: Erobere die industrialisierte Welt und bestelle exklusiv diese alternative Version des Flaggschiffs vor, mit dem du deine Abenteuer in Anno 1800 beginnst.
• Imperialer Zug: Eisenbahnen sind ein wichtiger Teil deines logistischen Netzwerkes und dieses reich verzierte Modell wird den Neid all deiner Gegner auf sich ziehen.

Sonderausgabe – Einzelhandel

Exklusiv für den deutschsprachigen Raum werden wir zum Release darüber hinaus noch eine besondere Version im Einzelhandel anbieten, welche folgende Dinge enthält:
o Die Vollversion von Anno 1800™
o Lithographien: Drei Lithographien (13,3×18.9cm) vom beliebten Karakter Design Studio
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

DevBlog: Audio Design

Um das Gefühl einer lebendigenden Metropole in Anno 1800 zu erschaffen, machen wir nicht nur Gebrauch von visuellem Feedback. Audio Design spielt eine tragende Rolle, um der Welt des 19ten Jahrhunderts Leben einzuhauchen. Heute wollen wir Euch in unser Tonstudio einladen, in dem wir Euch zeigen wollen, wie unser Audio Team mit geschultem Ohr und moderner Technologie wahre Tonlandschaften kreiert. Tonbegeisterten Annoholikern empfehlen wir gute Kopfhörer aus der Schublade zu holen, denn es gibt einiges zu entdecken.

Union Update: Anno 1800 gamescom Zeitplan

Es sind nur noch schlappe 7 Tage bis gamescom und heute wollen wir mit Euch detailliertere Informationen über unseren Anno 1800 Auftritt auf der Messe teilen. Wir sollten aber vielleicht nicht den Ausblick auf den kommenden DevBlog vergessen, indem wir Euch einen spannenden Einblick darüber geben, wie wir durch Sound Design eine belebte und packende Geräuschkulisse erschaffen, um Euch in die Welt des 19. Jahrhunderts zu entführen.

Wie in der letzten Woche bereits angeschnitten, wird das Spiel an unserem Anno 1800 Stand im Ubisoft Bereich in Halle 6 spielbar sein. Die perfekte Gelegenheit um selbst Hand an den siebten Teil der Serie zu legen – wir können Euer Feedback zur gamescom Demo kaum erwarten.

Wir haben so einige Ankündigungen und Neuigkeiten im Gepäck nach Köln. Aber keine Sorge für diejenigen, die es nicht schaffen werden uns zu besuchen: Wir werden alle wichtigen Informationen bereits nächste Woche auf der Union mit Euch teilen. Und wenn Anno 1800 selber zu spielen noch nicht genug ist, wir haben noch mehr für Euch auf dieser mit Anno vollgepackten gamescom 2018.
Wir werden das Spiel zweimal am Tag auf der großen Ubisoft Bühne präsentieren und Euch dabei nicht nur Anno auf der großen Leinwand zeigen, sondern dabei auch noch brandneue Features vorstellen. Außerdem bringen wir die Präsentationen in der UbiLounge zurück, bei denen wir Euch das Spiel nicht nur Live zeigen, sondern auch Eure brennenden Fragen beantworten werden.
Erfahrungsgemäß herrscht gerade bei den Präsentationen in der UbiLounge ein sehr großer Andrang, und da die Plätze begrenzt sind, empfehlen wir mindestens 15 Minuten vor Beginn zu erscheinen.
Um Euch die Planung etwas einfacher zu machen, hier unser Kalender mit den Zeiten:

Wir wurden häufig gefragt, ob es spezielle Goodies in Köln geben wird. Wir lieben zwar unsere kleinen Geheimnisse, aber können zumindest sagen das es kostenlose Anno 1800 Goodies geben wird für diejenigen, die Anno an unserem Stand spielen und unsere UbiLounge Präsentationen besuchen werden. Versucht die begehrten Items in Eure Hände zu bekommen bevor sie vergriffen sind, denn der Vorrat ist begrenzt.
Außerdem haben einige von Euch in unseren Live-Streams angemerkt, dass Ihr gerne eine Möglichkeit hättet, an eines der Anno 1800 Entwickler Shirts zu kommen, welche die ikonischen Charaktere aus dem Spiel zeigen. Wir konnten eine kleine Auflage dieser Premium T-Shirts für die Messe herstellen (jedoch ohne den „Gamedev“ Kürzel) und werden diese an unserem Ubisoft Merchandise Stand in Halle 5.2 zum Verkauf anbieten.

Solltet Ihr also welche unserer Goodies in die Finger bekommen oder eines der Shirts Euer eigen nennen, fühlt Euch frei Eure Beute mit uns auf Social Media Kanälen zu teilen.

Wo wir gerade über Social Media reden, unsere offiziellen Anno Facebook und besonders Twitter Kanäle werden der einfachste Weg sein, das Geschehen auf der Messe live zu verfolgen. Während wir in der nächsten Woche mehrere Blogs mit den wichtigsten Informationen veröffentlichen werden, können wir auf Social Media einfacher tägliche Snapshots, kleinere Neuigkeiten und Clips von der Messe mit Euch teilen. Nach der gamescom wird es natürlich weitere Berichterstattung in Form von Blogs und einem Live-Stream geben, in dem wir das Event rekapitulieren werden.

Für Anno 1800 LIVE Berichterstattung von der gamescom, folgt uns einfach auf Twitter und Facebook (vielleicht schleichen wir ja sogar das eine oder andere Gewinnspiel mit ein). Und wenn Ihr Eure Anno gamescom Erfahrung teilen möchtet, vergesst nicht unseren Hashtag #Anno1800 oder #AnnoUnion zu nutzen:
Anno 1800 auf Twitter: https://twitter.com/anno_de
Unsere offizielle Facebook Seite: https://www.facebook.com/annoDE/

Am Donnerstag findet dann noch unser Anno Union Community Dinner statt. Die Einladungen wurden bereits versendet und wir haben eine Antwort von allen Teilnehmern erhalten. Wir wissen das viele von Euch das Event besuchen wollten, wenn Ihr keinen Platz ergattern konntet, sagt uns auf jeden Fall Hallo bei einer der Anno Präsentationen in der Ubisoft Lounge.

Bevor wir das heute Union Update abschließen, haben wir noch eine letzte Ankündigung. Das Große Anno 1404 Abenteuer scheint unserem guten Chris und John schlaflose Nächte zu bereiten. Deswegen haben die beiden sich dazu entschieden, an diesem Samstag die nächste Episode unserer AnnoAfternoon Show anzugehen. Klingt nach dem perfektem Timing für eine kleine gamescom Vorabfeier: Diesen Samstag, 17 Uhr auf https://www.twitch.tv/ubisoftbluebyte

DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal “bauen” lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.