“Land der Löwen” Twitch Drops

Über die kommende Woche geben wir Euch die Möglichkeit, schon einmal einen näheren Blick auf die Inhalte des letzten und größten DLC von Season 2, „Land der Löwen“, sowie Game Update 9 zu werfen, indem ihr einigen Eurer Lieblingstreamern während einem weiteren Twitch Drops Event zuschaut.
Das gesamte Event startet Montag, 19. Oktober, und dauert bis zum 28. Oktober.

Während des Events könnt Ihr einer Gruppe ausgewählter Streamer dabei zuschauen, wie sie Enbesa und dessen Geschichte erkunden, und vielleicht auch ihr eigenes Forschungsinstitut in der Alten Welt errichten.
Jeder, der ihnen beim Begrünen der trockenen Böden in Enbesa und dem Unterstützen von Kaiser Ketema zuschaut, kann zwei brandneue Ornamente für sein Spiel erhalten: Die „Land der Löwen“ Flagge und die „Land der Löwen“ Werbetafel. Das einzige, was Ihr dafür tun müsst, ist Euer Uplay-Konto mit Eurem Twitch-Account zu verknüpfen und den Streamern für insgesamt bis zu drei Stunden zuzuschauen. Diese Stunden müssen nicht am Stück geschaut werden, sondern können verteilt über mehrere Tage oder gar mehrere Streamer angesammelt werden.
Um Euren Ubisoft- und Twitch-Account miteinander zu verknüpfen und Twitch Drops erhalten zu können, folgt einfach den Anweisungen auf dieser Seite.

Die vollständige Liste teilnehmender Streamer findet ihr hier:

DevBlog: Land der Löwen – Die Ältesten und Story

“Er ist der Hirte seiner Herde, der ihnen Leben und Alter schenkt. Fürwahr sage ich euch: Ja, seine Gesetze sind grenzenlos.“ Niemand hält sich treuer an die Dogmen des spirituellen Gedichtes Al-Muthallathu als die Ältesten von Enbesa. Sie sind geformt in der Feuerprobe unerschütterlichen Glaubens, geschrieben in Bekenntnissen einer Kultur die älter ist als die Zeit selbst; vieles wissend und noch viel mehr bestimmend.

Die Irenya, wie sie in Enbesa genannt werden, sind die stets wachsamen Wächter über die altehrwürdigen Traditionen und die Geschichte des Landes. Sie sind unerschütterlich in ihrem Glauben und ihrer Überzeugung das die fundamentalen Wahrheiten des Lebens in alten Gesetzten und Jahrtausenden von Religion zu finden sind, nicht in dem Spektakel von „Fortschritt“. Warum etwas ändern, was Generationen ihrs Volkes ein gläubiges und geordnetes Leben beschwert hat?

Die Irenya sind hochangesehen in Enbesa, wobei es dennoch jene gibt, denen die Strenge mit der sie an ihrem traditionellen Handwerk festhalten, während die „niederen“ Hirten das Land bestellen und sich um untergeordnete Aufgaben kümmern müssen, missfällt. Nur wenige dieser Beschwerden kommen allerdings jemals vor die Keftanya Gemeinderäte – die städteverwaltenden Ratssitzungen der Ältesten – da die Irenya bei aller Strenge Mitmenschen in Not nur sehr selten die nötige Hilfe verweigern – gesetzt dem Fall natürlich, dass sie die alten Traditionen beachten.

Hey Anno Community,

und willkommen zum dritten Teil unserer DevBlog-Serie über das „Land der Löwen“. Dieses Mal dreht sich alles um Enbesas Älteste und die starken erzählerischen Elemente in unserem finalen Season 2 DLC.

Falls ihr sie verpasst haben solltet könnt ihr hier unsere vorherigen Blogs noch einmal nachlesen:

DevBlog 1: „Land der Löwen“ im Überblick

DevBlog 2: Hirten und Bewässerungssystem

Respektiert immer das Alter

Die Ältesten sind die zweite von Enbesas neuen Bevölkerungsstufen und repräsentieren einen völlig anderen Aspekt des Lebens in der Region als die Hirten. Während die letzteren ihr Leben in freier Natur genießen und das Land mit jugendlichem Eifer beackern, hat ihre Lebenserfahrung den Ältesten einen weitaus mürrischeren Blick auf die Dinge verliehen. Das trifft besonders auf ihre Repräsentantin zu, eine ältere Witwe die in ihrem Leben reichlich Leid gesehen hat. Während sie streng und sehr wertend sein kann (besonders gegenüber Fremden wie euch), verbirgt sich hinter ihrer oft abweisenden Schale doch ein großes Herz all denen gegenüber, die es schaffen, sich ihren Respekt zu verdienen.

Ein langes Leben voller harter Arbeit hat die Ältesten viele hilfreiche Fertigkeiten gelehrt, die in insgesamt sieben neuen Produktionsketten wie Keramik (ein Grundbedürfnis), Wandteppiche (ein Luxusgut, das zur Zufriedenheit beiträgt) oder Meeresfrüchte-Eintopf Anwendung finden.

Im Gegensatz zu den selbstversorgenden Hirten benötigen einige der Produktionsketten der Ältesten auch Güter aus anderen Sessions, die ihr mittels eurer Handelsrouten beschaffen müsst. Die Ältesten sind auch für die Produktion der Lehmziegel verantwortlich, die neben dem traditionellen Wanzaholz der Hirten als Baummaterial dient.

Insgesamt kommen mit den Ältesten 17 neue Gebäude ins Spiel, inklusive öffentlicher Gebäude wie dem Kloster, das zur Zufriedenheit beiträgt.

Lasst mich euch eine Geschichte erzählen…

Während der DevBlog letzte Woche und dieser sich bisher mit den spielerischen Neuerungen in Enbesa befasst haben, gibt es noch vieles mehr für euch zu erleben. Also lasst uns über Story und narrative Elemente in „Land der Löwen“ sprechen! Das ist ein Element des Spiels, in dem wir uns beständig verbessert haben, von der Geschichte des Grundspiels über „Gesunkene Schätze“ hin zur eisigen Welt der „Passage“. Gerade letzterer DLC erhielt viel Lob für das Erschaffen einer Atmosphäre, die weitab der üblicherweise sehr bunten und fröhlichen Anno-Welt war, und stattdessen einen eher ernüchternden und ernsten Charakter hatte.

Die Geschichte auf den berüchtigten Begebenheiten der tragischen Franklin-Expedition in die Nordwestpassage zu basieren (wenn auch zugegebenermaßen mit einem etwas glücklicheren Ende und weniger Kannibalismus) und der Einführung von Wärme als einem neuen (über)lebenswichtigen Konzept anstelle von Zufriedenheit führten zu einer komplett Anno-untypischen Atmosphäre die sich eher nach einem verzweifelten Kampf ums Überleben anfühlte. Die positiven Reaktionen der Spieler auf die Arktis haben uns entsprechend beflügelt als es darum ging ein glaubhaftes und lebendiges Enbesa zu erschaffen.

Um es auf den Punkt zu bringen: Die Welt von Enbesa stellt eines der größten erzählerischen Konzepte in der Geschichte von Anno dar (und wir reden nicht nur von Anno 1800)! Wir gehen davon aus das neue Spieler gute 10-15 Stunden Spielzeit benötigen werden um alle Story-Fäden rund um die Kulturen und Menschen Enbesas zu erleben. Diese Geschichten werden auf zwei Arten erzählt: in der Hauptgeschichte, und mit Story-Inseln.

Für den Kaiser!

Das Konzept der Hauptgeschichte sollte allen Anno 1800 Spielern von vorherigen DLCs wie „Gesunkene Schätze“ vertraut sein, denn auch hier wird sie wieder nach und nach alle neuen Charaktere vorstellen und Spieler mit neuen Konzepten wie den Bevölkerungsstufen, Bewässerung und Forschung vertraut machen. Auch eure Reise nach Enbesa wird mit einer Expedition beginnen, die auf der Handwerker-Stufe verfügbar wird.

Während dieser Expedition werdet ihr einen der Hauptcharaktere treffen: Biniam, einen begabten jungen Akademiker der seinem Herrscher, Kaiser Ketema von Enbesa, als Diplomat dient. Er hofft durch diese Arbeit eines Tages seinen Traum von einem Forschungsinstitut, in dem die hellsten jungen Köpfe aus der ganzen Welt zusammenarbeiten können zu verwirklichen. Biniam ist es auch der euch auf Grund eurer Leistungen als Städtebauer mit Kaiser Ketema bekannt macht.

Ketema ist ein warmherziger, aber ambitionierter Herrscher, der davon träumt, Enbesa durch Diplomatie und Handel in ein lange währendes Zeitalter von Einheit und Frieden zu führen. Er beauftragt euch als Architekt in seine Dienste zu treten und seine neue Hauptstadt Taborime als Symbol seiner Ambitionen zu konstruieren.

Das führ zu einem ungewöhnlichen Setup für eine Anno 1800 Insel: Obwohl wir normalerweise KI- und Spielerinseln streng trennen, werdet ihr Taborime für Ketema auf seiner Insel, und um seinen bereits existierenden Palast (der im Verlaufe der Story aber weiterwachsen wird) herum erbauen. Natürlich erwarten euch noch die eine oder andere Überraschung im weiteren Verlauf der Geschichte, aber wir wollen natürlich nicht zu viel vorwegnehmen…

Einheit- um jeden Preis?

Wie eingangs erwähnt ist die klassische Story-Struktur nur ein Weg wie wir die Geschichte vom „Land der Löwen“ erzählen wollen; die andere sind unsere drei sogenannten Story-Inseln. Dabei handelt es sich um liebevoll gestaltete einzigartige Inseln, die jede eine eigene Geschichte zu erzählen haben, die sich aber alle nahtlos in die größere Welt von Enbesa einfügen (beispielsweise ist eine dieser Inseln der Geburtsort von Biniam). Diese drei Inseln bieten euch nicht nur eigene Quest-Reihen, sondern können euch auch vor schwerwiegende Entscheidungen mit großen Auswirkungen stellen (unter anderem kann sich das Aussehen der Inseln stark verändern) …

Genug der Vorrede, stellen wir euch lieber die drei Inseln vor:

Angereb ist eine mächtige Festung auf einer Felseninsel, deren erbittert unabhängige Bewohner keinen Grund sehen sich Kaiser Ketema zu unterwerfen.

Kidusi Anitoni ist ein uraltes Kloster mit Bibliothek, und die Heimat religiöser Gelehrter, die mit archäologischen Grabungen Enbesa’s Vergangenheit aufdecken wollen.

Waha Desher war einst eine florierende Oase und ein Handelszentrum, das seither schwere Zeiten durchlebt hat. Aber noch besteht Hoffnung…

Die Quest-Struktur dieser Inseln ist sehr viel loser und nicht-linearer als die der Hauptgeschichte, und überlässt es euch wann und wie ihr den Einwohner der Inseln helfen wollt. Ganz so wie wir es euch überlassen ab dem 22. Oktober mehr über diese Inseln, und Enbesa generell zu erfahren. Wir denken das ihr Dank DevBlog 2 und 3 einen guten ersten Eindruck vom „Land der Löwen“ gewonnen haben solltet. Aber wie ihr wisst ist das ja noch lange nicht alles, deshalb seit auch beim nächsten DevBlog wieder dabei, wenn sich alles um die Gelehrten und die Forschung dreht!

Bis dahin freuen wir uns immer eure Kommentare über das neu Erfahrene zu lesen!

Bleibt gesund,

Das Anno Team

Anno 1800 – Das Brettspiel – Interview

Der Oktober steht wirklich ganz im Zeichen von Anno 1800, steht doch nicht nur der Release von “Land der Löwen” für den PC an, sondern auch eine physische Version des Spiels für euren (Küchen-)Tisch: Ja, diesen Monat erscheint das Anno 1800 Brettspiel!

Designt von Martin Wallace und veröffentlicht durch KOSMOS lässt euch Anno 1800 – Das Brettspiel eure Industrie hochziehen, die Bedürfnisse eurer Bevölkerung erfüllen und neue Inseln besiedeln. Ähnlich wie auch im PC-Spiel müsst ihr dabei eure Arbeitskräfte managen und die richtigen Güter produzieren – die ihr auch mit anderen Spielern handeln könnt.

Wenn ihr schon sehnlichst auf weitere Informationen wartet, empfehlen wir, die baldige SPIEL.digital ein Online-Ersatz für die sonst physische stattfindende Messe in Essen, im Auge zu behalten, wo KOSMOS weitere Infos zum Spiel teilen möchte.

Einen ersten Eindruck vom Spiel könnt ihr bereits im Video unterhalb erhalten:

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Um euch noch ein wenig Hintergrund zur Entwicklung und den Ideen des Brettspiels zu geben, haben wir Martin Wallace mit einigen Fragen kontaktiert. Viel Spaß beim Lesen des Interviews!

Hallo Martin, bevor wir mit Fragen zum Spiel loslegen, kannst du dich kurz vorstellen?

Ich bin seit fast 30 Jahren als Game Designer aktiv und habe mein erstes Spiel, Lords of Creation, 1993 selbst veröffentlicht. Seitdem hab ich Spiele entweder für andere Firmen designt oder über meine eigenen Firmen veröffentlicht, erst Warfrog und dann Treefrog. Einige meiner Werke haben durchaus einige Bekanntheit erlangt, beispielsweise Brass, Age of Steam und Discworld: Ankh Morpork. Meine Frau und ich sind 2017 nach Australien ausgewandert und leben nun nördlich von Brisbane an der Sunshine Coast.

Wie viel Zeit hast du mit dem Anno 1800 Videospiel verbracht, bevor du mit der Arbeit am Brettspiel angefangen hast?

Um ehrlich zu sein hab ich das Spiel nie gespielt, ich spiele generell keine Videosiele. Ein Freund von mir hat das Spiel ausführlich gespielt und ich hab ihn dann zu den Mechaniken und anderen Details gefragt. Da er auch ein Brettspiel-Designer ist, weiß er, welche Details wichtig sind und worauf man achten muss.

Hast du vorher schonmal an Brettspielen gearbeitet, die auf Videospielen basieren?

Ich habe an ein paar anderen Spielen gearbeitet, die ein Videospiel als Vorlage haben, aber noch wurde keins davon veröffentlicht.

Denkst du, dass es Aspekte beim Game Design beider Arten von Spielen gibt, die vergleichbar sind, und wo Game Designer vom jeweils anderen Genre lernen könnten?

Es ist einfacher, ein Videospiel in ein Brettspiel zu konvertieren, als beispielsweise ein Film oder Buch, da man ja bereits mit einem Objekt arbeitet, das Spiel-Eigenschaften hat. Gleichzeitig sind Video- und Brettspiele aber sehr unterschiedliche Angelegenheiten. In einem Videospiel sind alle Regeln, die Wirtschaft etc hinter der Oberfläche „versteckt“, was deutlich mehr Komplexität ermöglicht. Bei einem Brettspiel wiederum ist alles direct sichtbar, was bedeutet, dass man alles so einfach wie möglich gestalten muss. Ich denke, Videospiel-Designer müssen sich nicht so viel Gedanken über Eleganz oder Simplizität machen, da diese Faktoren sie nicht zu sehr einschränken. Das lässt Videospiele auf mich sehr vage erscheinen. In einem Brettspiel sehe ich direct die Verbindungen zwischen Entscheidungen und deren Konsequenzen später – in einem Videospiel macht man wiederum viele Mikro-Entscheidungen, ohne sich direkt des langfristigen Auswirkung bewusst zu sein.

Beim Übernehmen von Featuren des Anno 1800 Videospiels aufs Brett, welche Aspekte stellten für dich die größten Herausforderung dar?

Das Hauptproblem war die enorme Menge an unterschiedlichen Ressourcen. Normalerweise müsste man diese dann im Brettspiel mit Spielsteinen darstellen, aber das wäre furchtbar unübersichtlich geworden. Glücklicherweise hat mich diese Herausforderung gezwungen, mir eine einfachere Lösung auszudenken, bei der die Ressourcen durch Fabriken repräsentiert werden und sie nur dan produzieren, wenn ein Arbeiter der richtigen Farbe auf ihnen platziert wird. Diese einfache Mechanik ist der Motor des ganzen Spiels.

Wie sind die Aspekte Stadtbau und Wirtschaft, für die Anno so bekannt ist, im Brettspiel umgesetzt?

Anno 1800 dreht sich in großen Teilen um Produktionsketten, wo man einer Reihe von Schritten folgen muss, um zu den Ressource zu kommen, die man möchte. Auch wenn ich eine Menge von Ressourcen weglassen musste, sind denke ich noch genug übrig, um hier die Verbindung zum Videospiel herzustellen. Der Stadtbau-Aspekt wird durch das Hinzufügen weiterer Fabriken zu eurer Inselübersicht dargestellt. Um mehr Bauland zu erhalten, müsst ihr Inseln entdecken. Diese Elemente werden in einer sehr einfachen Art dargestellt, reflektieren aber dennoch gut die Aktionen im Originalspiel. Das einzige größere Element, das gar nicht seinen Weg ins Spiel gefunden hat, ist Krieg – das hätte nicht in ein Wirtschaftsspiel mit einem solchen Fokus auf Planung gepasst.

Bei welchen Aspekten hast du direkt mit de Entwicklerteam in Mainz gearbeitet und wo hast du mehr kreative Freiheiten genommen?

Da ich in Australien lebe, war es nicht so einfach, direkt mit dem Entwicklerteam zusammen zu arbeiten. Mein oberstes Ziel war, etwas zu entwickeln, das als Brettspiel funktioniert. Wir hatten ein sehr produktives Meeting auf der SPIEL in Essen, bei dem wir diskutiert haben, welche Elemente noch nicht so richtig gut im Spiel repräsentiert waren. Basierend darauf habe ich dann die einfachen Mechaniken rund um Aufgaben- und Regeländerungskarten entwickelt, um diese fehlenden Elemente einzubauen. Das hat dem Spiel eine Menge mehr Tiefe gegeben. Wenn es Elemente des Videospiels gab, die nicht leicht implementiert werden konnten, habe ich sie ignoriert. Insgesamt würde ich sagen, hatte ich eine Menge kreative Freiheit.

Das Anno 1800 Brettspiel scheint nicht so sehr auf direkte Spieler versus Spieler Aktionen ausgelegt zu sein, wie beispielsweise das Zerstören von Schiffen oder Gebäuden. Welche Elemente geben dem Spiel trotzdem einen kompetitiven Charakter und welche Interaktionen zwischen den Spielern sind möglich?

Wenn ich eine Möglichkeit eingebaut hätte, andere Spieler anzugreifen, wäre aus dem Wirtschaftsspiel ein Kriegsspiel geworden, das nicht ganz den gleichen Reiz hat. In einem langen Videospiel sind Rückschläge durch Kriege okay. Bei einem Brettspiel, das vielleicht 2 Stunden dauert, sind Rückschläge aufgrund der Aktionen anderer Spieler aber etwas Anderes. Daher wurde direkte Kriegsführung entfernt. Interaktionen zwischen den Spielern finden primär mittels Handel statt, wodurch man Ressourcen von anderen Spielern erhalten kann. In so einem Fall haben beide Spieler etwas davon, es fühlt sich nicht so an, als würde man dem anderen Ressourcen stehlen. Es gibt auch Interaktionen, wenn es darum geht, bestimmte Ziele vor anderen Spielern zu erreichen. Diese variieren von Spiel zu Spiel. Da einige von ihnen darauf basieren, Fabriken zu bekommen und es nur eine begrenzte Zahl von diesen gibt, muss der Spieler sich entscheiden, auf welche er sich fokussieren möchte. Ingesamt ist das Level an Interaktion begrenzt, und man kann seinen eigenen Plänen folgen, ohne sich allzu viel Gedanken über die anderen Spieler machen zu müssen.

Du hast zuvor an anderen Spielen im Industriezeitalter gearbeitet, wie Brass: Birmingham. Was fasziniert dich an dem Setting und wie stellst du sicher, dass sich deine Spiele trotzdem alle unterschiedlich spielen?

Brass: Birmingham und Lancashire entstanden, weil ich in diesem Teil der Welt gelebt und daher ein gewisses Wissen ihrer Geschichte hatte. Für mich ist die Herausforderng bei diesen Spielen, ein realistisches Gefühl dafür zu erzeugen, wie die unterschiedlichen Industrien interagieren. Bei diesen Spielen entsteht die Abwechslung dadurch, dass zufällig Karten zugeteilt werden; dazu kommen die zufälligen Märkte in Brass: Birmingham. Bei Anno 1800 erzeugen die Aufgaben- und Regeländerungskarten die Abwechslung. Diese sind zu Beginn des Spiels bekannt und die Spieler müssen ihre Strategie entsprechend anpassen.

Vielen Dank für das Interview, Martin!

DevBlog: Land der Löwen – Hirten & Bewässerungssystem

“Sei eine Lampe, ein Rettungsboot oder eine Leiter. Hilf, die Seele eines anderen zu heilen. Gehe aus deinem Haus wie ein Hirte.“

Niemand anderes ist diesem Credo, das der Philosoph Mawlānā Rumi bei tiefem Nachsinnen niederschrieb, treuer, als eben jene Hirten in Enbesa. Die Meniga, wie sie vom Rest der Bevölkerung in Enbesa bekannt sind, fühlen sich am wohlsten im Landesinneren, in der großzügigen Schönheit von Enbesa, die sich über Hügel und Täler dehnt, und von endlosen Horizonten über das Meer hinaus eingerahmt wird.

Als ein Volk vom Land, respektvoll zu allen, die vor ihnen kamen aber trotzdem neugierig, wenn sich neue Gelegenheiten eröffnen, neue Aussichten auf Friede und die Besserung aller. Herzlich und hart-arbeitend blicken die Hirten zu denen auf, die herrschen, um Enbesa in eine vereinte Zukunft zu führen, eine Zukunft der Gerechtigkeit und Rücksicht für alle. Viele Jahrhunderte unbeschwerten Hirtenlebens nähern sich einem spannenden Ende, wenn der Kaiser seine mächtige neue Hauptstadt aus dem Nichts errichtet, und ganz Enbesa zu ihm zieht – die Geburt einer neuen Kultur und einer neuen Art zu Leben.

Auch wenn sie die trügerisch einfachen Wege der Landarbeit und Tierpflege schätzen, sind die Hirten sich sehr wohl bewusst, dass ein neues Zeitalter für Enbesa anbricht. Eines, von dem sie sich erhoffen, dass Fröhlichkeit, Rücksichtnahme und Freundschaft in den Herzen der Mächtigen hochgehalten werden – wie zahllose Lichter, um die Völker von Enbesa zu leiten und zu heilen.

Anfang der Woche haben wir euch einen Überblick dazu gegeben, was ihr bis zum Release von „Land der Löwen“ an Artikeln auf der Anno Union erwarten könnt. Es sollte daher keine große Überraschung, dass wir heute über die Anfänge eurer Siedlung in Enbesa sprechen: Die Hirten und das Bewässerungssystem!

Hirten sind die erste von zwei Bevölkerungsstufen in der Enbesa-Region (die zweite sind die Ältesten). Ähnlich wie die Bauern in der Alten Welt leben sie in kleineren einfachen Häusern, in der Regel sind das ein Hauptgebäude mit einem Stall, Nebenhaus, Lagerhütte oder einem kleinen Arbeitsplatz dabei. Zusammen bilden diese kleine Gemeinschaftsorte, an denen sich die Hirten zum Beispiel um eine Feuerstelle versammeln können.

Die Hirten lieben die Natur und Geschichten am Lagerfeuer. Das Stadtleben und Politik ermüdet sie eher, ähnlich wie es auch den Bauern und Arbeitern in der alten Welt geht.

Stattdessen bevorzugen sie es, ihre Zeit draußen zu verbringen, und ihre Fähigkeiten liegen in der Landwirtschaft und der Viehzucht. So hüten sie Ziegen und Sanga Kühe für Milch und Fleisch oder pflanzen Flachssamen um Kleidung und Hibiskusblüten um Tee herzustellen. Die Hirten benötigen dabei ausschließlich Güter, die sie selbst vor Ort produzieren und haben keine Verwendung für Waren aus anderen Regionen.
Auch wenn viele Talente und Weisheit besitzen, spielen sie diese Dinge in der Regel herunter, maßvoll und bescheiden wie sie sind.

Um ihr Bedürfnis nach Gemeinschaft und Kultur auch außerhalb der Gesellschaft von Freunden und Familie zu sättigen, werden sie euch allerdings darum bitten, ein Podium zu errichten, bei dem sie zusammen mit den anderen Enbesiern Musik genießen können.

Im Herzen jeder Art von Bauvorhaben und genereller Expansion in Enbesa liegt das neue Baumaterial Wanza-Holz. Die Wanza-Bäume brauchen noch keine fruchtbaren Boden, aber ihr Holz wird für fast alle Gebäude in der neuen Region benötigt. Das bedeutet auch, dass ihr euch nicht auf Holzimporte aus der Alten Welt verlassen könnt, sondern definitiv eine eigene Holzwirtschaft aufbauen müsst, um all eure Bauwünsche in die Tat umzusetzen. Später kommen noch Lehmziegel für fortgeschrittene Gebäude hinzu… aber die Ältesten und ihre Produktionsketten sind ein Thema für einen anderen DevBlog.

Und während das Nutzen dieser lokalen Baumaterialien sowie der generelle enbesianische Architekturstil natürlich den Bau und Stil aller Gebäude beeinflusst, werdet ihr trotzdem bekannte Gebäude wie die Handelskammer, diverse Hafengebäude oder die Feuerwache leicht wiedererkennen. Das letzte Gebäude dieser Aufzählung ermöglicht uns auch bereits eine gute Überleitung zum nächsten Thema, denn in Enbesa hat die Feuerwache eine besondere Voraussetzung: Sie benötigt einen Wasseranschluss!

Lasst uns also über das neue Bewässerungssystem in „Land der Löwen“ sprechen:

Veteranen werden sich wohl noch an das Bewässerungssystem aus Anno 1404 erinnern, bei dem Norias zum Einsatz kamen, die Wasser aus dem Boden pumpten und die Wüste in einem gewissen Radius um sie herum bewässerten. Dadurch entstanden fruchtbare Flecken in einem ansonsten trockenen Land, die es ermöglichten, Datteln, Indigo und Mandeln anzubauen. Der ein oder andere wird sich eventuell auch noch daran erinnern, dass diese Norias manuell aufgefüllt werden mussten, was einen immer wieder aus der Arbeit in anderen Teilen des Reiches herausriss.

Also wir also mit dem Design für „Land der Löwen“ begannen, wussten wir, dass a) wir ein Bewässerungssystem als regionale Herausforderung verwenden wollten, auch weil es so populär bei unseren Spielern war, und b) wir Anno 1404s System verbessern, unnötiges Micromanagement entfernen und gleichzeitig eine Art von Herausforderung bieten wollten.

In Enbesa drückt sich diese Herausforderung in Wasserkanälen aus, bei denen die verschiedenen Flüsse auf Enbesas Inseln zur Bewässerung verwendet werden. Unter ihrem Kaiser Ketema verwenden die Enbesianer selbst-entwickelte Wasserpumpen, die auf dedizierten Fluss-Slots platziert werden müssen. Das Wasser aus dem Fluss wird dann via Kanäle verteilt, was den Boden in einem gewissen Radius um sie herum fruchtbar macht. Die saftig grünen Flächen, die bewässert wurden, können dann genutzt werden, um unter anderem Hibiskus- oder Indigo-Blüten anzubauen.

 

Das bringt natürlich die Herausforderung mit sich, ein möglichst effizientes Kanalsystem zu bauen, eure Felder und Weiden platzsparend dazwischen zu quetschen und generell das beste aus dem begrenzten furchtbaren Boden zu machen, der euch zur Verfügung steht – zusätzlich zu den generellen Limitierungen in Bezug auf Bauplatz auf den Inseln. Wir sind sicher, dass Optimierer viel Spaß dabei haben werden, sich die besten Layouts auszudenken.

Jede Wasserpumpe kann ihr Wasser dabei aber nur begrenzt weit pumpen, es existiert also ein Limit, wie viele Kanalstücke ihr platzieren könnt. Wenn ihr allerdings zwei Pumpen miteinander verbindet, verbindet ihr damit auch ihre Bewässerungskapazitäten was es euch erlaubt, einen viel längeren Kanal zu bauen, als eine einzige Pumpe sonst unterstützen könnte.

 

Während die meisten Farmen in Enbesa fruchtbaren Boden benötigen, können Tiere auch auf der Savanne grasen. Frisches grünes Gras ist ihnen aber lieber, was daher auch direkt die Produktivität des jeweiligen Gebäude erhöht.

Bei der Wichtigkeit von Wasser für die Landwirtschaft solltet ihr auch ein Auge auf die Anzahl von verfügbaren Fluss-Slots jeder Insel haben: Neben des Pumpen zur Bewässerung werden diese Slots auch für Lehmschöpfer und später Papiermühlen benötigt. Die richtige Priorisierung dieser wertvollen Fluss-Slots ist eine weitere Wasser-bezogene Herausforderung, der ihr euch in Enbesa stellen müsst – nur, damit euch nicht zu langweilig wird!

 

Schließlich, wenn wir über das Thema Landwirtschaft reden: Besitzer des Bright Harvest DLC werden auch das Wissen und die Vorteile moderner Landwirtschaft mit sich nehmen können, indem sie Silos bauen und Traktoren nutzen können. Das setzt allerdings den Import von Öl voraus.

Nächste Woche schauen wir uns die zweite Bevölkerungsstufe, die Ältesten, an, und präsentieren euch ein bisschen mehr zum Hintergrund sowie zur Story von Enbesa, die es von den bisherigen DLC abheben.

 

Land der Löwen Livestream

Aber wartet, wir haben noch eine Ankündigung!

Nächsten Donnerstag, am 15. Oktober, werden wir einen “Land der Löwen” Livestream (auf Englisch) veranstalten, euch die Anfänge einer Siedlung in Enbesa zeigen und ein bisschen darüber reden, was in der Anno-Welt so los ist.

Begleitet Ubi-Volty und Ubi-Thorlof um 17 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wir freuen uns auf euch!

DevBlog: Land der Löwen im Überblick

Hey Anno Community,

Wenn man nach euren zahllosen Kommentaren und Fragen zu dem Thema geht, könnte man schnell den Eindruck gewinnen, dass einige von euch schon sehr gespannt darauf sind, mehr über den finalen Season 2 DLC, „Land der Löwen“, zu erfahren. Alle, die sich angesprochen fühlen, werden also sehr erfreut sein, zu hören, dass wir heute im Rahmen dieses ersten DevBlogs anfangen werden, den Vorhang für euch zu lüften. „Moment mal“, höre ich schon die ersten Rufe aus dem Auditorium, „was heißt da ‘erster DevBlog’ und ‘anfangen’?“

Die Sache ist Folgende: „Land der Löwen“ ist unser mit Abstand größter DLC für Anno 1800, und hat nochmal deutlich mehr Inhalt als „Die Passage“ letztes Jahr. Um euch all diese Neuerungen standesgemäß vorzustellen (und euch die Wartezeit bis zur Veröffentlichung am 22. Oktober etwas zu versüßen) haben wir uns deshalb entschieden gleich… vier DevBlogs zu schreiben!

Teil 1: „Land der Löwen“ Übersicht

Teil 2: Hirten und Bewässerung

Teil 3: Älteste und Story

Teil 4: Gelehrte und Forschung

Und das war es auch schon für heut…oh, ihr hattet euch von einer Übersicht mehr versprochen? Na gut…

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Neue Bevölkerungsstufen in Enbesa

Lasst uns als erstes über das namensgebende „Land der Löwen“ – Enbesa, – sprechen. Enbesa ist eine neue Session im Süden der Weltkarte, nachdem ihr sie mittels einer Expedition freigeschaltet habt (ähnlich der anderen zusätzlichen Sessions im Spiel).

Die Ähnlichkeiten zu Sessions wie der Neuen Welt oder der Arktis hören hier allerdings noch nicht auf, denn auch Enbesa hat zwei komplett neue Bevölkerungsstufen mit ihren eigenen Häusern, Produktionsketten und Handelsgütern!

Da wären zunächst die Hirten. Ihr Repräsentant ist bescheiden und liebt die Natur, aber er ist auch ein begeisterter Geschichtenerzähler mit einem Hang zur Poesie, der seine Eindrücke zu den Ereignissen um ihn herum gerne mit dem Spieler teilt. Spielerisch betrachtet sind Hirten, wie der Name impliziert, auf die Produktion landwirtschaftlicher Güter wie Teff Grass oder Hibiskus fokussiert, womit ihnen natürlich auch eine zentrale Rolle beim neuen Bewässerungssystem zukommt.

Enbesas zweite Bevölkerungsstufe sind die Ältesten. Sie werden von einer strengen Witwe repräsentiert, die dennoch eine angesehene Anführerin in ihrer Gesellschaft, und Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens ist. Die Ältesten sind auf handwerkliche Berufe fokussiert und produzieren wichtige Güter wie Laternen für ihre Mitbürger.

Macht die Savanne fruchtbar

Wie schon bei der Ankündigung von Season 2 angedeutet, greift „Land der Löwen“ ein klassisches Konzept aus Anno 1404 wieder auf: die Fruchtbarmachung des Landes mittels Bewässerung. Anstatt wieder die Norias zu benutzen, geht es bei der Bewässerung von Enbesa um Flüsse und Kanäle. Dabei haben die Flüsse auf den Inseln eine begrenzte Anzahl an Slots, die ihr entweder für bestimmte Produktionsgebäude oder für den Beginn eines Bewässerungskanals nutzen könnt. Während der Boden Enbesas oft trocken und unfruchtbar ist, wird das am Wasser liegende Land grün und fruchtbar, was euch erlaubt, hier Felder anzulegen.

Ein Land voller Kultur und Geschichte

Neben all den oben erwähnten spielerischen Sandbox-Elementen hat „Land der Löwen“ auch all den Spielern, die zu ihrem Städtebau eine ordentliche Portion Story haben möchten, einiges zu bieten. Das beginnt mit der typischen DLC-Story, in deren Rahmen ihr in die Dienste von Kaiser Ketema tretet, der euch beauftragt, seine prachtvolle neue Hauptstadt, Taborime, zu erbauen. Wie auch bei unseren anderen DLCs wird diese Hauptgeschichte euch nach und nach alle neuen Spielelemente in „Land der Löwen“ vorstellen, und euch zudem besser mit den Menschen in Enbesa vertraut machen.

Neben dieser klassischen Story gehen wir aber noch einen Schritt weiter, und liefern mit „Land der Löwen“ eines der aufwendigsten narrativen Erlebnisse in der Geschichte der Anno-Serie ab, womit interessierte Spieler tief in die Kultur und Geschichte Enbesas eintauchen können. Dazu haben wir drei einzigartige Story-Inseln erschaffen, die nicht nur als Quest-Hubs dienen, sondern Spieler unter Umständen auch vor schwierige Entscheidungen stellen können…

Alte Welt? Neue Forschung!

Als wir die Passage veröffentlicht haben, gab es viel Feedback von Spielern, die einerseits die Atmosphäre und die Stimmung dieser eiskalten neuen Session liebten, aber sich auf der anderen Seite gewünscht hätten, dass diese enger mit der Alten Welt und den anderen Sessions im Spiel verknüpft wäre. Deshalb war uns schon früh in der Entwicklung von „Land der Löwen“ klar, dass wir Enbesa enger mit dem Rest des Spiels verknüpfen wollen. Vorhang auf für die Gelehrten!

Die Gelehrten sind eine neue Endgame-Bevölkerungsstufe in der alten Welt (die allerdings als Teil der Enbesa-Story freigeschaltet werden). Aber wer genau ist der Gelehrte? Als ebenso modischer wie talentierter junger Mann steht er stellvertretend für die vielen gebildeten jungen Menschen die aus aller Welt in die Alte Welt strömen, um am neugegründeten Forschungsinstitut zu forschen!

Womit wir zum Forschungsinstitut selbst kommen. Dieses eindrucksvolle Gebäude stellt nicht nur unser neuestes Monument im Spiel dar (es wird also in mehreren langwierigen Bauschritten konstruiert), sondern fügt sich auch optisch nahtlos neben der Universität ein, die wir als visuelle Basis für die neuen Gebäude für die Gelehrten benutzt haben. Das Institut ist aber nicht nur todschick, sondern adressiert auch noch einen oft geäußerten Feedbackaspekt, den wir von vielen Spielern gehört haben. Zum einen könnt ihr hier nahezu jedes Item im Spiel erforschen und konstruieren, was eine gute Endgame-Alternative zum Hoffen auf Fortunas Gnade bei Belohnungen darstellt. Zum anderen könnt ihr hier auch Forschungspunkte investieren, um „Bahnbrechende Entdeckungen“ zu machen, die es euch beispielsweise gestatten, eine Lehmgrube inmitten einer eurer Städte umzuplatzieren!

Und das war nur der Überblick!

Wie ihr seht, haben wir nicht übertrieben, als wir gesagt haben, dass „Land der Löwen“ der größte DLC für Anno 1800 wird, denn wir haben nicht nur Unmengen an neuen Inhalten, sondern auch das heißersehnte Forschungssystem, das sich viele von euch gewünscht haben, im Gepäck! Wir freuen uns darauf, euch in den nächsten Wochen viele weitere Einblicke zu geben.

Bis dahin, bleibt gesund!

Das Anno Team

Union Update – Land der Löwen & Postkartenwettbewerb

Wir wissen, dass ein Bild mehr sagt als tausend Worte – als wie viele Wörter zählt denn dann ein Video? Wie dem auch sei, schaut euch doch einfach den brandneuen Anno 1800 – “Land der Löwen” Teaser Trailer an!

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Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass Anno 1800s größter DLC am 22. Oktober (ein Datum, das zufälligerweise die Quersumme 9 hat) für den Epic Store, Ubisoft Store und auf Steam erscheint.

Land der Löwen bietet eine komplett neue Session, das Land von Enbesa, mit ihrer eigenen Geschichte, neuen Bevölkerungsgruppen, Produktionsketten und Gütern – aber noch wollen hier nicht komplett ins Detail gehen.

Stattdessen starten wir am… hmm… sagen wir einfach mal: Montag!

Bleibt also gespannt für eine erste Welle an Informationen, beginnend nächste Woche.

Gewinner des Postkartenwettbewerbs

Anfang September haben wir euch gebeten, uns Postkarten aus eurer Anno-Welt zu schicken, auf denen ihr eure Städte und Inseln präsentieren und damit ein bisschen Urlaubs-Feeling herstellen könnt. Wir haben eine Menge fantastischer Karten von allen möglichen Orten bekommen, die wir alle gerne einmal besuchen würden.

Daher fiel uns die Entscheidung auch nicht leicht, und wir haben eine Weile diskutieren müssen, bis wir unsere 5 Favoriten hatten. Ihr solltet aber trotzdem den englischen und deutschen Forenthread besuchen, oder auf Twitter den Hashtag #annoholidays suchen, um euch noch all die übrigen Karten anzuschauen.

 

Glückwunsch an Amoury.Montfort, Lethanii, NinoRoelofs, Wiwio (Vorder- und Rückseite) und Sakrisch.EZ, ihr seid die glücklichen Gewinner eines stylischen Anno 1800 T-Shirts!

Wir werden alle Gewinner demnächst auf der Plattform kontaktieren, auf der ihr eure Karte gepostet habt, um nach euren Kontaktdaten zu fragen. Also behaltet euren Posteingang im Auge!

Bitte beachetet, dass es aufgrund der aktuellen weltweiten Covid-19 Situation zu Verzögerungen beim Versand kommen kann.

Ein Update für die Anno Union

Nach dem großen Update für die Anno Union im Juni haben wir noch eine Menge weiteres Feedback von euch erhalten, was ihr gerne noch hinzugefügt oder geändert sehen wollt.

Heute wollen wir uns nicht nochmal für eure konstruktiven Kommentare bedanken, sondern freuen uns zudem, dass wir heute Morgen ein weiteres Update aufgespielt haben, das einige tolle Neuerungen enthält:

Ihr könnt jetzt, wie von einigen von euch gewünscht, zwischen Dark- und Lightmode wechseln, indem ihr oben auf den runden Button neben der Sprachauswahl klickt.

Wo wir grad dabei sind: wir haben die Sprachbutton überarbeitet, damit leichter zu erkennen ist, auf welcher Version der Seite ihr euch befindet. Darüber hinaus sollten alle Spieler, die mit den deutschen Artikeln nicht so viel anfangen können, direkt auf die englische Seite weitergeleitet werden.

Ab sofort findet ihr zudem alle Trailer und Livestreams auf der neuen Video-Seite – natürlich bereits mit dem neuen Land der Löwen Trailer!

Zusätzlich zu diesen Featuren wurden noch ein paar kleinere Änderungen vorgenommen. Zum Beispiel wurde die Startseite optimiert, damit ihr weniger scrollen müsst, um alle Neuigkeiten im Blick zu haben; und die Box für neue Kommentare befindet sich nun direkt unterhalb des Artikels – ihr müsst also nicht mehr ans Ende der Kommentarsektion scrollen.

Es gibt noch ein paar weitere, kleinere Verbesserungen und wir haben auch noch ein paar mehr Ideen, was wir noch gerne machen würden – wir halten euch natürlich auf dem Laufenden. In dieser Hinsicht sind wir natürlich auch offen für euer Feedback, also lasst es uns wissen, wenn ihr noch Vorschläge und Ideen für die Anno Union habt!

Von Löwen und Lichtern

Hey Anno Community,
Wir wissen das viele von euch sehnsüchtig auf neue Informationen zu unserem nächsten großen DLC „Land der Löwen“ warten. Uns ist auch bewusst, dass wir euch in einem vorherigen Blog weitere Details zu diesen Inhalten für den Monat September versprochen haben. Leider können wir dieses Versprechen nicht einhalten, da wir aktuell noch an der Umsetzung von zusätzlichem Feedback arbeiten, weshalb es diesen Monat leider keine Nachrichten aus Enbesa mehr geben wird. Die gute Nachricht ist dagegen dass wir im Oktober nicht nur den Release von „Land der Löwen“ selbst für euch haben, sondern auch an mehreren DevBlogs arbeiten die euch vor dem Release noch reichlich Auskunft über Anno 1800s größten DLC geben werden.

Genießt die „City Lights“
Stichwort Release- eine andere häufig gestellte Frage ist was aus dem zweitplatzierten Konzept aus unserer Abstimmung über Cosmetic DLCs, dem „Bustling City Life Pack“ geworden ist, und ob es wohl in Zukunft noch seinen Weg in eure Städte finden wird. Die Antwort ist „Ja!“, mit einem kleinen „aber…“- zwar ist das Konzept dasselbe für das viele von euch damals abgestimmt haben (Verkaufsstände, Spielplätze und andere Objekte aus dem täglichen Großstadtleben), allerdings hat das Pack eine Namensänderung unterlaufen. So wird es jetzt „City Lights Pack“ (der deutsche Name ist noch nicht final) heißen, um den enthaltenen Straßenlaternen Rechnung zu tragen! Dieser Cosmetic DLC wird nach der Veröffentlichung von „Land der Löwen“, aber noch dieses Jahr, erhältlich sein.

Wir freuen uns schon darauf in den kommenden Wochen viele weitere Informationen zu beiden DLCs mit euch teilen zu können!

Das Anno Team

Teaser

Union Update: Community Spotlight und Postkarten-Wettbewerb

Anno 1800 auf der gamescom

Den Umständen geschuldet konnte die gamescom dieses Jahr leider nur digital stattfinden. Aber natürlich wollten wir uns nicht die Gelegenheit nehmen lassen, mit Anno 1800 präsent zu sein und euch schon einmal einen kleinen Ausblick auf das kostenlose Game Update 9 zu geben, dass parallel mit dem Land der Löwen DLC im Oktober veröffentlicht wird.

In unserem Livestream mit Game Designerin Andrea und Brand Manager Marcel wurden zahlreiche Neuerungen und Verbesserungen von Game Update 9 vorgestellt und wir möchten an der Stelle nochmals allen danken, die eingeschaltet und den Stream mit ihren Kommentaren und Fragen begleitet haben.
Solltet ihr den Livestream verpasst habt, könnt ihr ihn hier nachholen:

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Eine Übersicht zu den Neuerungen von Game Update 9 findet ihr zudem in Textform hier auf der Anno Union.

Und wenn ihr bei all dem Anno-Spielen schon immer Mal die Lust verspürt habt, selbst in die Videospielindustrie einzusteigen, findet ihr im Folgenden weiterhin den Livestream zum Einstieg in die Videogame Branche mit Tipps und Einblicken.

Apropos Livestream: Wie schon in einem früheren Blog geschrieben arbeiten wir bereits an neuen Ideen und Konzepten für Livestreams, mit denen wir, sobald wir hier in Mainz wieder einen Streaming-Raum bereit haben, direkt durchstarten können.

Wenn ihr neben den altbewährten Shows wie Dev- und Community-Streams noch Ideen und Anregungen habt, was für Formate ihr gerne sehen würdet, lasst es uns wissen!

Anno 2070 Update

Wie einige aufmerksame Spieler bereits bemerkt haben, haben wir vor wenigen Tagen ein kleines Update für Anno 2070 aufgespielt, mit dem Ziel, die Probleme mit dem Autopatcher zu beheben, die zuvor bei einigen Spielern in einer endlosen Neustartschleife resultierten. Zusammen mit der Entfernung des Solidshield DRMs vor einigen Wochen hoffen wir, dass dieser Patch dabei helfen wird, dass ihr auch weiterhin viel Spaß mit Anno 2070 und seinem Tiefsee Addon haben werdet.

Community Spotlight

Nach einer atemberaubende Kreuzstichstickerei im letzten Community Spotlight können wir heute erneut ein fantastisches Kunstwerk mit euch teilen: ein Portrait von Hannah Goode, gezeichnet von libby_sharp.

Gleichzeitig werden auch weiterhin so viele wunderschöne Screenshots von euch erstellt, dass wir nicht umhinkönnen, hin und wieder einige davon zu teilen:

Dieses Mal haben wir Cruse10s umfangreiche Parkanlagen rund um die Weltausstellung, Grieswursts atmosphärische aber auch etwas traurige brennende Schwerindustrie und CrzdHalomans autarke Mini-Stadt.

Stellt eure Fragen zum Anno 1800 Brettspiel

Das offizielle anno 1800 Brettspiel erscheint im Oktober und wir wissen, dass einige von euch bereits sehr gespannt sind, diese offline Version von Anno 1800 in den Händen zu halten. Wir wollen euch die Gelegenheit geben, im Vorfeld bereits eure Fragen an den Designer des Spiels, Martin Wallace, zu stellen.

Schreibt sie einfach in die Kommentare unter dem Artikel und wir werden einige auswählen und an Martin Wallace weiterleiten. Seine Antworten teilen wir dann in einem zukünftigen Union Update mit euch.

Postkarten-Wettbewerb

Lieben wir es nicht alle, Postkarten von Freunden und Familie aus aller Welt zu bekommen? Oder vielleicht wollt ihr mit anderen all die großartigen Dinge teilen, die ihr erlebt habt.

Auf Twitter hat Ruud sich an die aktuell etwas Urlaub-unfreundliche Situation angepasst und stattdessen Postkarten aus der Anno 1800 Welt gepostet, wie ihr unterhalb sehen könnt.

Mit dieser Inspiration wenden wir uns nun an euch und fordern euch auf, uns eure Postkarten aus Anno 1800 zu schicken und mit ihnen anzupreisen, warum Leute definitiv eure Stadt oder Insel besuchen sollten: Lange Sandstrände? Ausschweifende Parks und kulturelle Einrichtungen? Einkaufsmeilen und Vergnügungsmöglichkeiten Architektonische Wunder? Bereitet euren Besucherhafen vor, fegt nochmal fix die Straßen und bereitet euch auf die Touristenschwärme vor!

 

Um eure Postkarte zu erstellen habt ihr komplette kreative Freiheit und könnt neben den Screenshots eurer Inseln natürlich auch offizielle Artworks und Assets, sowie Logos verwenden, um euren Urlaubsort im besten Licht darzustellen. Bitte nutzt keine Bilder oder Assets, an denen ihr nicht die Recht habt; der Hauptteil der Karte sollten Screenshot(s) eurer Städte oder Inseln sein.

 

Nutzt den Hashtag #annoholidays auf Twitter oder teilt eure Postkarte im Forum in diesem dedizierten Thread.
Der Einsendeschluss ist der 27. September.

 

Die 5 Lieblings-Urlaubsziele des Anno-Teams gewinnen jeweils ein Anno 1800 T-Shirt und werden in einem kommenden Union Update vorgestellt.
Wir freuen uns auf eure Karten!

Union Update: gamescom Streams und Fan Art

Willkommen zurück zu einem neuen Union Update, dieses mal mit deinem außerordentlichen Anno Kunstwerk, Community Screenshots von wuselnden Vergnügungs Parks und Ankündigungen über unsere Präsenz auf der digitalen gamescom 2020.

Anno 1800 Fanart Showcase

Starten wollen wir heute mit einem wirklich atemberaubenden Werk von Twitter Annoholic Asia Larkin. Über 70 Stunden Arbeit wanderten in diese Kreuzstichstickerei von unserem Anno 1800 Logo. Das Ergebnis kann sich sehen lassen:

 

Egal ob Gemälde oder Stickereien, Fan-Kreationen sind ein Ausdruck von wahrer Leidenschaft und Kunstfertigkeit. Solltest du selber ein Kunsthandwerker, Musiker, Schreiberling oder jegliche andere Art von Künstler mit einem Herz für Anno sein, wir machen aus euren Werken liebend gerne ein Highlight. Außerdem solltet ihr den Buff auf die Moral unserer Entwickler nicht unterschätzen!

 

Zeigt her eure Screenshots vom Vergnügungspark

Seit der Veröffentlichung teilten Annoholiker unzählige Screenshots von malerischen Landschaften, überfüllten Metropolen und verrußten Industrievierteln mit der ganzen Welt. Mit dem neuen “Jahrmarktspaket” haben Schönbauer nicht auf sich warten lassen und sind selbstredend sofort zur Tat geschritten, um ihre Stadtzentren mit neuen Ständen, Attraktionen und natürlich der Achterbahn zu verschönern.

Ein großes Danke an Theves, Giant Mountain, Hawkar Qadir und Nitram für die wundervollen Screenshots.

Und da das “Jahrmarktspaket” gerade äußerster Beliebtheit erfreut, stehen die Chancen gar nicht mal schlecht, dass ihr in Zukunft das bunte Treiben in euren Städten noch mal ordentlich ausbauen könnt.

Die gamescom geht digital, und wir sind mit dabei

2020 hat sich wirklich Mühe gegeben, unser aller Leben ein wenig komplizierter zu gestalten. Auch wenn wir dieses Jahr auf einen Besuch in Köln verzichten müssen, lassen wir es uns dennoch nicht nehmen, dieses Jahr digital vertreten zu sein. Am Freitag den 28. August haben wir euch deshalb ein kleines Streaming Programm bereitgestellt, bei dem wir unter anderem die traditionelle Anno 1800 Masterclass in euer Wohnzimmer holen.

Den Auftakt machen wir mit einem kleinen Entwickler Q&A, bei dem ihr Game Designerin Andrea und Brand Manager Marcel ordentlich mit Fragen löchern könnt. Auf die Beine gestellt von unseren Freunden vom GameUp! Verband Rheinland Pfalz und gehostet von Strategiefanatiker und Live-Streamer Der_Lamy, schalten wir uns um 11:45 in sein Let`s Play von Anno 1800 um uns euren Fragen zu stellen. Ihr könnt natürlich auch schon vorher und nach dem Ende des Q&A den guten Lamy bei der Expansion eines Imperiums zur Seite stehen (und auch gerne ein Follow auf seinem Kanal hinterlassen).

Danach bieten wir euch etwas Besonderes. Viele von euch haben vielleicht schon mal darüber nachgedacht, wie man einen Fuß in die Videospielindustrie bekommt. In unserem Karrierepanel um 13 Uhr geben wir euch einen kleinen Crashkurs mit hilfreichen Tipps für den Weg in die Industrie sowie Antworten auf alles was ihr schon immer über den Arbeitsalltag in der Industrie wissen wolltet.

Um 15 Uhr ist es dann soweit, wenn Andrea und Marcel euch einen ersten Einblick in die Inhalte des kommenden Game Update 9 bescheren. Selbstredend gibt es dabei Gameplay zu sehen und in alter Tradition sind wir natürlich auf euer Feedback und Fragen gespannt.

 

Vielleicht habt ihr gemerkt, dass wir dieses Jahr unsere Streams etwas zurückfahren müssen. Während sich der Community Stream großer Beliebtheit erfreut, vermisste man unsere bewährten Dev-Streams und auch neue Episoden des AnnoCasts. Einer der Gründe hierfür ist unser brandneuer Streaming Raum, bei dem wir jedoch die Bauarbeiten ordentlich verzögert haben. Wir arbeiten allerdings bereits an neuen Ideen und Konzepten, damit wir nach der Fertigstellung des Raums wieder ordentlich fahrt aufnehmen können.

Und hier interessiert uns euer Feedback: Neben den altbewährten Shows, was sind Formate die ihr gerne sehen würdet? Habt ihr vielleicht Interesse an mehr Blicken hinter die Kulissen, Panels bei den unsere Entwickler zu einem Thema richtig ins Details gehen oder habt ihr vielleicht sogar eine ganz andere verrückte Idee für zukünftige Streams?

Teilt eure Ideen mit uns in den Kommentaren, und wer weiß, vielleicht wird dein Kommentar zur zündenden Idee für eine neue Show!

DevBlog: Jahrmarktspaket Cosmetic DLC

Hey Anno Community,

Heute wolle wir euch mit hinter die Kulissen und die Magie eures ganz persönlichen Jahrmarktes nehmen, der dank des treffend benannten „Jahrmarktpaketes“ Cosmetic DLC schon ab nächster Woche seine Pforten öffnen kann.

Bevor wir den Entwicklungsprozess der neuen Ornamente erklären wollen wir aber zunächst etwas weiter ausholen, um über das Konzept von Cosmetic DLCs im Allgemeine zu sprechen. Eines der Dinge, die unsere Anno-Community so besonders macht, sind die sehr unterschiedlichen Spielertypen, die alle ihre ganz eigenen Nischen innerhalb der Spiele finden und verwirklichen. Traditionell sind zwei der Hauptströmungen die optimierenden Min-Maxer für die es vollkommen in Ordnung ist wenn ihre Einwohner zusammengepfercht leben solange sie es schaffen noch ein paar tausend mehr von ihnen auf einer Insel anzusiedeln um damit den nächsten Rekord zu knacken; das Gegenstück dazu sind die bekennenden Schönbauer, die in Anno in erster Linie ihre digitalen Modellbau-Träume verwirklichen wolle, ohne sich zu viele Sorgen um die Effizienz zu machen.

Wenn wir an Plänen für unsere Post-Launch Strategie und DLCs arbeiten haben wir natürlich immer diese verschiedenen Spielertypen im Hinterkopf, und versuchen neue Inhalte zu entwickeln die allen Anno-Spielern etwas Neues bieten können. Beide unsere derzeit erhältlichen Season 2 DLCs, „Paläste der Macht“ und „Reiche Ernte“ sind gute Beispiele hierfür, da sie den wirtschaftlich interessierten Spielern neue Spielmechaniken bieten, gleichzeitig aber auch die Werkzeugkiste der Schönbauer um spektakuläre neue Anblicke erweitern.

Der Nachteil ist allerdings das solche breit gefächerten DLCs jeweils mehrere Monate Entwicklungszeit benötigen, was zwangsläufig zu Flauten an neuen Anno 1800 Inhalten führen kann. Hier können Cosmetic DLCs für Abhilfe sorgen, da sie es uns erlauben auch in den längeren Wartezeiten zwischen den großen DCLs hin und wieder neue Inhalte für Anno 1800 zu liefern. Während ein DLC wie „Land der Löwen“ ein größeres Team über Monate hinweg beschäftigt, können einige Artists in einigen Wochen neue Ornamente entwickeln und implementieren. Dadurch haben wir auch die Möglichkeit thematisch starke, aber eventuell eher nischenhafte Inhalte zu veröffentlichen (zum Beispiel werden Spieler mit einer allgemeinen Aversion gegenüber den Feiertagen unserem „Weihnachtspaket“ eher wenig abgewinnen können).

Deshalb sind Cosmetic DLCs auch nicht Teil des Season Pass, da wir hier nicht den Preis mit Inhalten, von denen wir wissen das viele Spieler ihnen nichts abgewinnen können nach oben treiben wollen. Vielmehr denken wir das hier ein à la Carte-Modell bei dem frei gewählt werden kann welche Inhalte ansprechend sind am besten funktioniert.

Das waren einige der Punkte in unseren Köpfen, als wir im letzten Dezember mit dem „Weihnachtspaket“ den ersten Cosmetic DLC für Anno 1800 veröffentlicht haben. Unmittelbar nach dem Release war euer Feedback dann auch sehr eindeutig: 1.) Anno-Spieler lieben Ornamente, und können nie genug davon bekommen, aber 2.) würden saisonal neutralere Themen bevorzugen, so dass die neuen Verzierungen auch guten Gewissens über das ganze Jahr hinweg in den Städten benutzt werden können. Darüber hinaus habt ihr uns regelrecht mit Ideen, Vorschlägen und Wünschen für zukünftige DLCs bombardiert (und tatsächlich waren auch diese Listen der Ursprung der industriellen und landwirtschaftlichen Ornamente in „Reiche Ernte“!).

Wir haben eure Ideen fleißig gesammelt und an unser Art Team weitergegen, damit sie das Potenzial aus den jeweiligen Ideen ein Paket von 15-25 Ornamenten (je nach Größe und Komplexität) zu schnüren prüfen konnten.

Beispielsweise haben sich viele von euch maritime Ornamente für die Häfen gewünscht; hier haben wir nach einigen technischen Tests leider festgestellt das diese auf Grund des allgemeinen Mangels an Hafenbauplatz direkt mit dem Gameplay kollidieren würden. Schlussendlich legte sich das Team auf drei potenzielle Themen fest, bei denen wir das Potenzial für spannende Ornamente sahen: einen Zirkus, generelle Requisiten für das industrielle Stadtleben und den Jahrmarkt.

Schließlich entschieden wir uns, die Entscheidung über das finale Thema für den zweiten Cosmetic DLC den Mitgliedern der Anno Union, die uns stets treu unterstützt haben, zu überlassen.

Dementsprechend gab es im vergangenen April die Abstimmung, bei der ihr die Wahl zwischen den drei möglichen DLCs mit den Projektnamen „Geschäftiges Stadtleben“, „Ein Ausflug ins Zirkuszelt“ und „Ein Tag im Vergnügungspark“ hattet. Selbstverständlich hatten auch wir im Anno-Team alle unsere jeweiligen Favoriten, denen wir (gar nicht so heimlich) die Daumen drückten; ihr könnt euch also sicher sein dass jeder Wechsel an der Spitze der Abstimmung sofort in diversen internen Chats geteilt wurde! Am Ende konnte der Jahrmarkt mit dem denkbar knappsten Ergebnis die Wahl für sich entscheiden.

Nachdem die Entscheidung gefallen war, machten sich unsere Künstler direkt an die Ideenfindung und die ersten „Scribbles“. Diese groben Zeichnungen sind dazu gedacht, möglichst schnell eine Vielzahl von Ideen zu generieren und dem Team somit eine Idee zu geben, welche Form die neuen Inhalte im Spiel annehmen könnten.

Bei der Entscheidung, welche der Scribbles in die engere Auswahl kommen, gilt es ein paar Punkte zu beachten:

  1. „Player Fantasy“: Was sind Ornamente die Spieler vom jeweiligen Thema auf jeden Fall erwarten werden? Beispielsweise war es offensichtlich, dass der Jahrmarkt nicht ohne ein Riesenrad auskommen würde, weshalb wir es direkt in das Artwork für die Abstimmung gepackt haben.
  2. Abwechslung: Unsere Cosmetic DLCs sollen bei ihren Ornamenten eine gute Mischung an verschiedenen Größen haben, um Spielern eine möglichst freie Hand bei der Platzierung zu geben. Beispielsweise möchten wir immer 1-2 große Hauptattraktionen (wie beispielsweise das Karussell im „Weihnachtspaket“), einige mittelgroße Teile, sowie eine Auswahl an flexiblen kleinen Ornamenten haben, mit denen eventuelle Lücken zwischen anderen Gebäuden gefüllt werden können.
  3. Passt das?: Trotz hartnäckiger Gerüchte über einen angeblichen Ego-Modus in Anno 1800 wird das Spiel aus der isometrischen Perspektive gespielt. Auch das müssen wir stets im Kopf behalten, denn nicht alles, was großartig aussieht wenn man davorsteht, hat von schräg oben betrachtet dieselbe Wirkung.

Während dieser Entwicklungsphase kam auch schnell die Idee auf eine Achterbahn als zweites Kernstück des DLCs neben dem Riesenrad zu nehmen, was eines der größten Ornamente in der Geschichte von Anno ist.

Als nächstes kommen die ersten groben 3D Modelle für die ausgewählten Konzepte. Obwohl noch sehr grob in der Ausarbeitung und untexturiert, geben sie dem Team eine gute Vorstellung davon, wie sie sich in die Spielwelt und die bisher existierenden Gebäude einfügen werden. Sobald ein Ornament diese finale Hürde genommen hat, geht es an die Fertigstellung und das Polishing, um es für sein großes Debüt im Spiel vorzubereiten.

Aber natürlich wäre es nicht Anno, wenn die Welt nicht volle Leben wäre, weshalb ein Cosmetic DLC natürlich auch Anpassungen beim Feedback benötigt. Falls dir der Begriff nichts sagt, keine Sorge – “Feedback Unit“ ist der Name den wir intern den vielen Bewohnern der Anno-Welt geben, die durch eure Städte wandern, um euch Aufschluss über ihren aktuellen Zustand zu geben (wie beispielsweise die Scharen von Besuchern, die sich um Zoo-Gehege mit besonders seltenen Tieren sammeln). So wäre es undenkbar gewesen, unser „Weihnachtspaket“ zu veröffentlichen, ohne einen Gastauftritt des Herren Claus höchstpersönlich!

Sobald alle Ornamente mitsamt ihrer Feedback-Einheiten fertiggestellt sind, fehlen nur noch die Icons für das Baumenü, damit ihr sie auch in eurem blühenden Wirtschaftsimperium platzieren könnt; hier kommen die Kollegen vom UI-Team zum Zuge, um den Cosmetic DLC voll über die Ziellinie zu tragen. Stichwort Baumenü: Wir gehen davon aus das der eine oder die andere neugierig ist, was denn genau Teil des „Jahrmarktpakets“ ist? Na dann:

  1. Riesenrad
  2. Achterbahn
  3. Kasse
  4. Eiscremestand
  5. Zuckerwattestand
  6. Dosenwerfen
  7. Schießbude
  8. Essensstand
  9. Getränkestand
  10. Hau-den-Lukas
  11. Fotowand
  12. Drehorgelspieler
  13. Ballonverkäufer
  14. Porträtzeichner
  15. “Willkommen”-Eingang (plus eine Variante)
  16. Stehtisch

Und das Beste am Ganzen? Ihr müsst gar nicht mehr lange warten, bis ihr euren eignen Jahrmarkt eröffnen könnt, denn unser zweiter Cosmetic DLC für Anno 1800 erscheint schon am 11. August um 18 Uhr deutscher Zeit, zum Preis von 4,99€!

Ein letztes Thema, das schon oft aufkam, ist die Frage nach dem knappen Verlierer unserer Abstimmung, dem „Geschäftigen Stadtleben“-Paket. Die Antwort ist, dass wir sehr gerne einen weiteren Cosmetic DLC zu diesem Thema veröffentlichen würden! Sollte sich das „Jahrmarktpaket“ als so beliebt erweisen, wie wir hoffen, würden wir sehr gerne das „Geschäftige Stadtleben“-Paket gegen Ende des Jahres (nach „Land der Löwen“) veröffentlichen. Wir haben auch schon viele Ideen, wie beispielsweise einen kleinen Teich mit Tretbooten, um euren Stadtbewohnern in den Sommermonaten etwas Abkühlung zu verpassen! Aber das ist noch Zukunftsmusik – für den Moment freuen wir uns darauf, viele Screenshots von euren Jahrmärkten zu sehen!

Bis bald, und bleibt vor allem gesund,

Das Anno Team