Union Update: Fußgängerzonen-Paket & GU 12.1

Annoholiker, heute haben wir den Cosmetic DLC “Fußgängerzonen-Paket” veröffentlicht!  

Zusätzlich zu den Kanälen für eure Städte und Industriegebiete fügt der DLC auch einige fußgängerfreundliche Ornamente wie eine Unterführung, öffentliche Toiletten, einen Pavillon und neue Bodenplatten hinzu.   

 

Wir sind im DevBlog von letzter Woche ausführlich auf alle Ornamente und die Entwicklung des Kanalsystems eingegangen. Klickt hier, um es nochmal nachzulesen, oder werft dort einen Blick auf die Inhalte des DLC, während ihr auf die Fertigstellung des Downloads wartet.   

Wir können es kaum erwarten, eure umgestalteten Städte zu sehen!  

Game Update 12.1  

Zusammen mit dem “Fußgängerzonen-Paket” veröffentlichen wir das Game Update 12.1 und beheben mehrere Probleme, die ihr uns gemeldet habt. Für alle Details, werft am besten einen Blick auf die vollständigen Release Notes 

 

Da uns einige Fragen zu einigen Punkten in den Release Notes aufgefallen sind und einige Probleme, die es nicht in dieses Game Update geschafft haben, möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um auf eure Fragen einzugehen:  

Beginnen wir mit einer schlechten Nachricht: Wir haben das Problem mit den Achievements von Anno 1800 untersucht, die für einige Spieler Anfang September während der technischen Probleme mit Ubisoft Connect freigeschaltet wurden. Leider kann dieses Problem nicht rückwirkend behoben werden, und wir können euren Leistungsfortschritt nicht zurückzusetzen.  

 

Ein Punkt aus den Release Notes, der seit gestern diskutiert wird, ist die Baumpflanzfunktion: Wie in den Release Notes angegeben, können Bäume nun nicht mehr neben Straßen und Gebäuden gepflanzt werden (d.h. an den Stellen, von denen sie nach dem Laden verschwinden würden).  

Der Grund dafür ist, dass das Spiel automatisch Bäume etc. in der Nähe von Gebäuden entfernt, um sicherzustellen, dass sie nicht in das Gebäudemodell selbst “hineinwachsen”. Das kann man schön sehen, wenn man irgendwo ein Gebäude oder eine Straße platziert: Die Vegetation in der Nähe wird automatisch entfernt. Beim Laden führt das Spiel diese Prüfung erneut durch und entfernt die Vegetation, die sich zu nahe an einem Gebäude befindet. Um zu verhindern, dass man an diesen Stellen Bäume platzieren kann, die nach dem Laden wieder verschwinden würden, werden diese Stellen nun automatisch blockiert.  

Wir untersuchen zurzeit Optionen, um in einem zukünftigen Update weitere Zierbäume hinzuzufügen.  

 

Weitere Probleme

Außerdem untersuchen wir noch weitere Probleme, die ihr uns gemeldet habt, zum Beispiel das mit den Belohnungen aus den Quests für anarchistische Überläufer, das nicht für alle betroffenen Savegames gelöst zu sein scheint, und das Problem, dass für einige Spieler die Obstgärten nicht freigeschaltet werden, selbst wenn sie die Anforderungen erfüllen.  

Wir haben auch Berichte über weitere Quest-Probleme erhalten, mit denen einige Spieler konfrontiert sind, einige im Zusammenhang mit Bewohner-Quests und andere, wie z.B. der Bau des Skyline Towers, der während des “Grill-Events” stecken bleibt (als Workaround kann man den Turm abreißen und wieder aufbauen, um ihn zu vollenden, allerdings dann ohne die dazugehörige Questlinie).  

  

Wie üblich werden wir euch über zukünftige Game Updates auf dem Laufenden halten.  

Bis dahin wünschen wir euch weiterhin viel Freude an Anno 1800 und viel Spaß mit dem neuesten Kosmetik-DLC!  

DevBlog – “Fußgängerzonenpaket” Cosmetic DLC

Wir haben euch Ende August auf der gamescom erste Bilder des „Fußgängerzonen-Paket“ Cosmetic DLCs gezeigt – aber jetzt, da die Veröffentlichung weniger als eine Woche entfernt ist, ist es an der Zeit, einen genaueren Blick auf den Inhalt dieses CDLCs zu werfen. Hat jemand “Kanäle” gesagt? 

Was bietet das Paket? 

Ein kurzer Rückblick: Im April diesen Jahres haben wir euch erneut mehrere potenzielle Themen für Cosmetic DLC vorgestellt, wobei das “Fußgängerzonen-Paket” zusammen mit dem “Belebte Städte Paket” (das Ende des Jahres veröffentlicht wird) die Abstimmung gewonnen hatte 

Mit diesem Cosmetic DLC fügen wir eurem Spiel nun eine Reihe von Ornamenten hinzu, die sich auf eure Innenstadt konzentrieren und euch helfen, das tägliche Leben eurer Einwohner dort zu verbessern. Seien es öffentliche Toiletten, praktisch bei langen Einkaufstouren, und Markthallen, besonders nützlich für beispielsweise die Händler aus dem „Lichter der Stadt Paket”.  

“Mit diesem DLC wollten wir eine Reihe von Ornamenten schaffen, die sich erneut auf das Stadtzentrum konzentrieren. Mit unseren letzten Season 3 DLCs haben wir viele neue Inhalte mit einem Fokus auf die Innenstädte eingeführt, wie zum Beispiel das Hotel oder die Wolkenkratzer, also wollten wir Ornamente bereitstellen, die zu den Städten passen, die jetzt noch größer und moderner geworden sind.”

– Tim, Lead Artist

Ein belebtes Stadtzentrum mit Eisenbahnen für die Stromversorgung und Straßen für den Transport von Waren zu den Restaurants und Einkaufspassagen kann in diesen früh industrialisierten Zeiten ein gefährliches Terrain für Fußgänger sein. Helft ihnen mit einer Fußgängerbrücke oder geht unter die Erde mit einer Unterführung. 

Generell haben wir uns auf Ornamente konzentriert, die zu den Stadtzentren und dem nun fortschrittlicheren Aussehen der Städte unserer Spieler passen. Das bedeutete auch, modernere Baumaterialien zu verwenden, zum Beispiel für die Unterführungen oder die Markthalle. Viele dieser Strukturen konnte man damals in großen Städten finden. 

Da war etwas, von dem viele von euch gesagt haben, dass sie es gerne in Anno 1800 sehen würden, und auch unser Art-Team war sehr daran interessiert, es umzusetzen: Kanäle für eure Städte! 

Neben verschiedenen Teichen und Brunnen kann eure Bevölkerung nun auch an den neuen Kanälen entlang spazieren, die ihr zur Dekoration eurer Städte nutzen könnt. Und nicht nur das: Das “Fußgängerzonen-Paket” enthält zwei Arten von Kanälen. Der eine passt zu euren Bevölkerungszentren, ein viel dekorativeres und eleganteres Design, gefüllt mit frischem und sauberem Wasser. Der andere für eure Industriegebiete in einem dunkleren, schmutzigeren Design mit Abwasserrohren, um den Look zu vervollständigen. 

Hinzu kommen neue Gehwege und Zierbäume, mit denen ihr Plätze und Parks in euren Städten gestalten und dekorieren könnt, sowie Pavillons zum Entspannen und das Umzäunte Begrünung System für kleine Parkanlagen – und schon habt ihr ein ganzes Bündel an Ornamenten für eure Fußgängerzonen. 

(Wie bei den vorherigen kosmetischen DLCs gilt auch hier, dass sie rein dekorativ sind und keinen Gameplay-Zwecken dienen. Während eure Bewohner, die “Feedback-Einheiten”, mit den Ornamenten interagieren, können eure Transporter zum Beispiel keine Unterführungen oder Brücken benutzen). 

Das Kanal-System

Wir haben das neue Kanalsystem bereits oben erwähnt, aber da es das Highlight des “Fußgängerzonen-Pakets” ist, verdient es natürlich besondere Aufmerksamkeit. Wir haben wieder einmal Tim, unseren Lead Artist, an Bord geholt, um uns für diesen Abschnitt einige Einblicke zu gewähren und einige Fragen zu beantworten, wie zum Beispiel:

Waren von Anfang an zwei Arten von Kanälen geplant?

Ich erinnere mich, dass wir anfangs nur die urbane Version geplant hatten, die ins Stadtzentrum passt. Während wir diskutierten und die ersten Ideen skizzierten, wie die Kanäle aussehen könnten, gab es auch eine Idee für einen eher industriell anmutenden Kanal. So haben wir uns schließlich für beides entschieden, einen mehr stadtbezogenen und einen mehr zum Industriegebiet passenden.

Das System gibt einem viel Freiheit, das Aussehen der Stadt kreativ zu gestalten. Ihr könnt das gesamte Aussehen selbst bestimmen: Wollt ihr kleine, enge Kanäle oder große Flüsse oder sogar Seen bauen? – Das bleibt euch überlassen, wobei sich die Kacheln (wie ihr es vielleicht aus “Land der Löwen” kennt) automatisch zu größeren Wasserflächen zusammenfügen, wenn sie nebeneinander gelegt werden. ihr werdet sogar sehen, wie einige eurer Bürger eine Bootsfahrt auf den Kanälen genießen (allerdings nicht in der Kanalisation, brrrrr). 

Ein System wie die Kanäle zu entwerfen und umzusetzen, ist immer eine größere Herausforderung als einzelne Ornamente, da wir eine ganze Reihe von Elementen erstellen müssen (verschiedene Kanalstücke, verschiedene Ecken, “offene” Stücke für die Kombination mehrerer Kanalstücke usw.), so dass man jede beliebige Form mit ihnen bauen kann. Auf der anderen Seite gibt es viele technische Beschränkungen. Es kostet viel Zeit, diese Funktion im Spiel zu testen, da sie in Verbindung mit all den anderen Assets und den entsprechenden Spielmechaniken zu einer Reihe von Problemen und Randfällen führen kann, die wir finden und beheben müssen (z. B. Kreuzung mit Straßen, mit den neuen Brücken, …). 

Die Definition des Stils hingegen war sehr einfach. Es gibt viele Referenzen in der echten Welt, die wir als Inspiration genutzt haben. Die berühmteste davon ist wahrscheinlich Venedig. Aber es gibt auch viele andere europäische Städte wie Birmingham, Amsterdam, Brügge oder Annecy, die für ihre Kanalsysteme berühmt sind.  

Was gibt es noch zu sagen? Nun, unten findet ihr eine vollständige Liste aller Ornamente, die im “Fußgängerzonen-Paket” enthalten sind. Bleibt gespannt auf nächsten Dienstag (28. September) um 18:00 Uhr, wenn der Cosmetic DLC zum üblichen Preis von 4,99€  erhältlich sein wird. 

Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie ihr diese neuen Ornamente – und vor allem die Kanäle – in eure Städte einbaut!  

Liste aller Ornamente: 

  • Fußgängerzonen-Eingangstor 
  • Fußgängerbrücke 
  • Fußgängerzonenbögen (Ingesamt drei: eins mit einer Lampe, eines mit Flaggen und eins mit einer Uhr) 
  • Unterführung 
  • Unterirdische Toilette 
  • Öffentliche Toilette 
  • Markthalle 
  • Pavillon 
  • Stadtkanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Industriekanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Kanalbrücken (eine kleine, eine mittlere, und eine große) 
  • Gehwege 
  • Umzäunter Baum 
  • Umzäunte Begrünung 

DevBlog: Game Writing und Detektivgeschichten

Hey Anno Community,

wir beschäftigen uns oft mit der Spielmechanik von Anno 1800, sprechen über Features, neue Gebäude und (natürlich) Items. Gleichzeitig wissen wir, dass sich viele von euch aufgrund der Beliebtheit von Ornamenten und der vielen Screenshots, die ihr teilt, auch für die kleinen Details der Anno-Welt interessieren.

Heute wollen wir uns auf eine andere von Details konzentrieren, wenn wir mit Lotta, einer unserer Game Writer, über die Arbeit des Narrative Teams sprechen und darüber, wie wir die Welt von Anno 1800 zum Leben erwecken.

Ganz grob, für welche Aufgaben ist das Narrative Team zuständig?

Das Narrative Team ist in zwei Rollen aufgeteilt: Narrative Designer und Game Writer.

Grob gesagt, konzentrieren sich die Narrative Designer auf das Erstellen der allgemeinen narrativen Struktur (das Setting, die Handlung, die Questreihen) und setzen diese Strukturen im Spiel um: Wie und wann eine Quest ausgelöst wird, welche Gameplay-Aspekte involviert sind, welche Art von Assets benötigt werden usw.

Game Writer hingegen schreiben den Text im Spiel: Quest-Texte (Audio-Text, Text in den Quest-Büchern usw.), Gameplay- und Flavour-Text (für Gegenstände, Ornamente usw.) und Unterstützung für technische Texte (Menü-Texte usw.)

Aber sehr oft entwickelt das Team auch gemeinsam Ideen für die Geschichte. Vor allem zu Beginn eines neuen Projekts oder eines DLCs werden viele Ideen ausgetauscht und durch Recherchen und Diskussionen weiter ausgebaut.

Wenn alles geschrieben ist, müssen einige der Texte aufgenommen werden. Auch hieran ist das Team beteiligt. Sie arbeiten mit dem Aufnahmestudio und den Schauspielern zusammen, um die Charaktere zum Leben zu erwecken.

Und schließlich sind die Game Writer auch in den Lokalisierungs- und Übersetzungsprozess eingebunden: Sie stehen in direktem Kontakt mit dem Lokalisierungsteam, geben Feedback, wenn es Fragen gibt, und überprüfen die Endfassung.

(Alle Texte werden stets auf Englisch verfasst. Je nach Muttersprache des Autors ist er/sie aber auch an der Überprüfung einer anderen Sprache beteiligt. Ich zum Beispiel war auch an der Korrektur der deutschen Übersetzung und an den deutschen Audioaufnahmen beteiligt).

Ein Teil eurer Arbeit sind ja auch Hintergrundrecherchen für neue DLCs. Kannst du uns ein wenig über den Prozess erzählen?

Recherche ist ein großer Teil von Anno.

Sobald der Fokus für einen DLC feststeht – wie die Wolkenkratzer im “Dächer der Stadt”-DLC – beginnen wir mit der Recherche für das spezifische Setting, den Zeitrahmen, die Gebäudeart usw. Im Fall von “Dächer der Stadt” lag unser Schwerpunkt auf dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert in Amerika. Insbesondere auf den Bau der ersten Wolkenkratzer, die Entstehung der ersten großen Kaufhäuser und die Geschichte der Patentprodukte.

Aber das Narrative Team ist bei weitem nicht die einzige Abteilung, die Recherche betreibt. Das Game Design Team zum Beispiel ist hier ebenfalls sehr involviert. Das ist wichtig, um Waren, Gebäude und neue Mechaniken in einen historischen Kontext einzuordnen. In dieser Phase wird ein Großteil der Rechercheergebnisse zwischen den Teams ausgetauscht, und wir diskutieren, wie wir alle Informationen, die wir sammeln, am besten im Spiel nutzen können.

(Aber auch andere Abteilungen recherchieren, das Art-Team zum Beispiel. Verschiedene Orte in bestimmten Zeitabschnitten haben ein ganz eigenes Aussehen. Die Architektur, die Mode, usw. Es ist also wichtig, Referenzen zu sammeln.)

Wie geht ihr vor, um die Welt zum Leben zu erwecken?

Es macht immer wieder Spaß, bei unseren Recherchen kleine Details, Anekdoten und Geschichten zu finden und dann zu versuchen, sie irgendwie noch in das Spiel einzubauen. Das große Ganze ist zwar wichtig, aber es ist in gewisser Weise die Anhäufung von Details, die einer Spielwelt Tiefe verleiht und sie lebendig werden lässt.

Dies kann natürlich durch Easter Eggs geschehen, aber auch durch Fluff-Texte für Gegenstände, Questnamen, Charaktere usw. In Anno 1800 sind oft kleine historische Anekdoten versteckt, Verweise auf ältere Spiele oder kleine Details, die versuchen, den Zeitgeist des Settings einzufangen.

Eines davon sind die versteckten Detektivszenen im DLC “Dächer der Stadt”.

Lass uns also doch über genau das sprechen. Was sind diese Szenen, wo können die Spieler sie finden?

Sobald der Skyline Tower errichtet ist, kann man zwei Personen auf einem Balkon finden, die an einem Schachbrett sitzen, einen Drink genießen und sich unterhalten. Sie sind die beiden Protagonisten eines mysteriösen Easter Eggs. Der eine ist ein Noir-Detektiv aus den 1920er Jahren, gekleidet in einen eleganten Anzug und einen Hut. Der andere ist seine Vertraute und enge Freundin, die Drag Queen – in rubinrot gekleidet. Geht einfach in die Nähe des Turms, um eines ihrer Gespräche mitzuerleben – sie finden in zufälligen Abständen statt.

Über die beiden Charaktere

Der Privatdetektiv

Er ist der klassische, hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat. Er begann seine Schnüffler-Karriere als Journalist, war es aber leid, Gerüchte und Lügen zu drucken und wandte sich stattdessen der Suche nach der Wahrheit zu. Auch wenn die Toten selten dafür bezahlen.

Menschen und ihre Geschichten sind ihm sehr wichtig, aber das macht oft es umso schwieriger. Um mit all dem fertig zu werden, begibt er sich nach einem Fall gerne auf die Dächer der Stadt, wo er sich mit seiner Freundin und Vertrauten, der Drag Queen, trifft.

Die Drag-Queen

Sie kennt die Stadt und ihre Menschen genauso gut wie der Detektiv, wenn nicht sogar besser. Wenn er ihr von seinen Fällen erzählt, kann sie sich alles bildlich vorstellen: die Gesichter, die Kulissen, die Konsequenzen… Sie ist eine gute Zuhörerin und wahrscheinlich die einzige, die der Detektiv hat. Aber sie ist nicht nur aus reiner Herzensgüte dabei, sie mag auch die Geschichten, sie mag das Geheimnis, das sich bei einem Gespräch auftut.

Immer wenn unser Detektiv einen seiner aufreibenden Fälle abgeschlossen hat, begibt er sich auf diesen Balkon auf dem Skyline Tower, um seine Freundin zu treffen. Dort denkt er über die Ereignisse des Falles, seinen Klienten, die gefundenen Hinweise und natürlich das Ergebnis nach. Die Dragqueen hat immer ein offenes Ohr für ihn, ist neugierig auf die Enthüllung, hat einen Ratschlag parat und ein sympathisches Lächeln.

Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fälle, in die ihr reinhören könnt.

Wie ihr wisst, ist “Dächer der Stadt” stark vom amerikanischen Wolkenkratzer-Boom Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts inspiriert. Um die Atmosphäre dieser Zeit zu verstärken, haben wir uns entschieden, ein anderes amerikanisches Genre aus dieser Zeit zu verwenden: Das Noir-Krimi-Genre.

Noir-Geschichten wurden zuerst in sogenannten Pulp-Magazinen veröffentlicht. Unter den vielen Helden dieser Geschichten ist der hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre vielleicht der Berühmteste. Er ist ein komplizierter Antiheld, ein grüblerischer, pessimistischer Privatdetektiv, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat, aber immer noch genug Interesse hat, um einen Fall nach dem anderen zu übernehmen. Trotz seiner Gleichgültigkeit engagiert er sich immer wieder erneut, und wenn seine Fälle eine tragische Geschichte enthüllen – was oft der Fall ist – ertränkt er seine Sorgen in einem starken Drink.

Der berühmteste Vertreter seiner Art ist wohl Raymond Chandlers Philip Marlow.

Seid ihr schon auf eine ihrer Szenen gestoßen? Wenn nicht, schaut beim Skyline Tower vorbei, um die beiden auf dem Balkon zu finden.

(Music Credits: Signs To Nowhere by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com)

 

 

Das war ein kurzer Einblick in die Arbeit einer Game Writerin bei Anno 1800. Wollt ihr mehr über ihre täglichen Aufgaben erfahren? Neugierig auf Details über die Arbeit der Narrative Designer? Lasst uns wissen, worüber ihr mehr erfahren wollt!

Union Update – Game Update 12 Probleme & Community Spotlight

Hey Anno Community, 

Unser aktuellster DLC, “Dächer der Stadt” ist vor etwa einer Woche erschienen – es wird Zeit, einen Blick auf die aktuelle Situation und die Städte, die ihr seitdem gebaut habt, zu werfen!

Probleme nach Game Update 12

Zunächst einmal wollen wir aber über die Probleme sprechen, die einige von euch nach Game Update 12 hatten.

Während wir die Probleme mit Ubisoft+ und dem Gratis-Wochenende letzte Woche schnell behoben haben, war das Problem mit dem Spiel-Update, mit dem einige von euch zu kämpfen haben (eine “Update-Schleife”, die die Version wieder auf 11 zurücksetzt), leider eine schwierigere Situation, die nicht nur Anno 1800, sondern auch andere Ubisoft-Titel betraf. Das Ubisoft-Connect-Team hat heute Morgen einen Fix aufgespielt und das Problem sollte nun behoben sein.

Lasst es uns wissen, wenn ihr immer noch mit diesen Problemen konfrontiert seid.

Bitte beachtet, dass dies zeitgleich mit einigen allgemeinen Ubisoft Connect-Problemen auftrat, die euch womöglich ebenfalls betrafen, wie z.B. die Warnung “Inkompatibler Spielstand” mitten im Spiel (kann normalerweise durch einen Neustart von Ubisoft Connect behoben werden), Probleme im Multiplayer und mit der Cloud-Synchronisierungsfunktion.
Dies sollte nun ebenfalls behoben sein.

 

Ihr habt uns auch mehrere neue Bugs gemeldet, sei es in Bezug auf die Kampagnenquests, die anarchistischen Überläufer oder die Handelsrouten, die wir zurzeit untersuchen.

Sobald es Neuigkeiten zum nächsten Game Update gibt, werden wir sie wie gewohnt hier in der Anno-Union und auf unseren anderen Kanälen bekannt geben.

Wir entschuldigen uns für die entstandenen Unannehmlichkeiten.

Community Spotlight

Im Verlauf der letzten Woche haben viele von euch schon eine Menge Screenshots ihrer umgebauten Städte geteilt und die neuen Features und Mechaniken diskutiert. Es ist uns nicht ganz leicht gefallen, zu entscheiden, welche davon wir nun hier im Community Spotlight zeigen wollen.

Der erste ist dieses weite Panorama von imnekosama, das die neue Skyline seiner Stadt und einige der neuen Heißluftballons zeigt.

Im Gegensatz dazu zeigt der Screenshot von Eremon485 einen Marktplatz in der Stadt, umgeben von Einkaufspassagen und vielen Wolkenkratzern.

 

Lucasmello777 hat sich bei der Gestaltung dieses neuen Stadtteils von Crown Falls eindeutig vom Central Park in New York inspirieren lassen.

Natürlich gab es für “The High Life” auch einige neue Ornamente – darunter die Scheinwerfer, die bei Nacht für besonders majestätische Szenen sorgen, wie Mithaldriel demonstriert.

Auf Discord zeigte Paul, wie die Wolkenkratzer als schöne Kulisse für den Palast dienen können.

Wir schließen mit diesem Screenshot von AnnoEffect, einer in Bezirke unterteilten Stadt und den wohlhabenden Investoren im Hintergrund, die offensichtlich einen großartigen Blick über die Insel und die nahe gelegenen Berge genießen.

 

Union Update – Es ist “Dächer der Stadt” Release!

Es ist soweit! Ab sofort könnt ihr “Dächer der Stadt”, den letzten DLC von Season 3 herunterladen!

Verändert die Silhouette eurer Stadt für immer, indem ihr Anno 1800s allererste Wolkenkratzer baut und die gewachsenen Bedürfnisse eurer Bewohner mit zusätzlichen Produkten und Gebäuden erfüllt.

Als neues Monument steht der Bau des Skyline Towers an, während eure Bewohner auch mittels Heißluftballons in die Lüfte steigen können

 

Wenn ihr unsere vergangenen DevBlogs nochmal zu Rate ziehen wollt, findet ihr hier den Artikel mit mehr Details zur Entwicklung der Wolkenkratzer und den Überblicks-Blog zu allen Features des DLC.

Während ihr auf den Download wartet, könnt ihr euch zudem unseren gamescom livestream von letzter Woche anschauen.

 

Die vollständigen Release Notes zu Game Update 12, das ebenfalls heute erscheint, findet ihr hier.

Twitch Drops

Sollte der Download noch länger dauern, könnt ihr zudem einer Reihe ausgewählter Streamer beim Spielen von “Dächer der Stadt” zuschauen und dabei zwei neue Ornamente verdienen. Werft einen Blick auf diesen Blog für weitere Details und eine Liste aller teilnehmenden Streamer.

Free Weekend

Kennt ihr jemanden, der noch kein überzeugter Annoholiker ist? Dann haben wir eine prima Lösung: Von morgen bis Montag ist Anno 1800 (inklusiver aller Game Updates aber ohne die DLC) komplett kostenlos spielbar!

Die Version ist mit der regulären Verkaufsversion im Multiplayer kompatibel, was bedeutet, dass ihr eure Freunde nicht nur in Anno 1800 locken, sondern ihnen im Koop-Modus auch direkt die Mechaniken näherbringen könnt.

Eine Karte mit den genauen Start- und Endzeiten findet ihr unterhalb:

Die Anno-Reihe ist außerdem bis zum 16. September im Ubisoft Store rabattiert – die ideale Gelegenheit, sich noch ein paar fehlende DLC zuzulegen: https://store.ubi.com/anno-franchise

Aber jetzt… macht euch bereit für “Dächer der Stadt”!

Gamescom: Dieses Jahr kommt noch mehr!

Hey Anno Community,

heute war ein bsonderer Tag für uns, nicht nur weil wir euch Gameplay vom “Dächer der Stadt” DLC in unserem gamescom Livestream zeigen konnten, sondern auch, weil wir zudem ein wenig darüber reden konnten, was ihr in Sachen Anno 1800 in den nächsten Monaten erwarten könnt.

Was kommt nach “Dächer der Stadt”?

Da Season 3 mit dem DLC nächste Woche zu Ende geht, wollen wir euch einen Überblick darüber geben, was dieses Jahr noch alles zu Anno 1800 kommt – von ein paar davon habt ihr vielleicht bereits gehört, andere Dinge werden nocht komplett neu sein.

Cosmetic DLCs

Nach unserer Community-Abstimmung im April stehen, wie ihr sicher wisst, noch die Veröffentlichungen der beiden Gewinner aus. Wie schon früher dieses Jahr kommuniziert, wird das nach der Veröffentlichung von “Dächer der Stadt” passieren – los gehts mit dem “Fußgängerzonen-Paket”.

Treu zu seinem Namen wird es sich auf Ornamente für eure Innenstädte fokussieren – von einer Markthalle über Über- und Unterführungen zu öffentlichen Toiletten könnt ihr eine Reihe von Objekten erwarten, um eure Städte für Fußgänger noch schöner zu gestalten. Unterhalb könnt ihr bereits ein paar der Ornamente sehen:

Und… das sieht aus wie ein Kanal, oben auf dem Keyartwork, oder? Mehr Details gibts bereits in wenigen Wochen, denn die Veröffentlichung ist für den 28. September geplant!

Der dritte Cosmetic DLC für dieses Jahr, das “Vibrant Cities” Skin-Pack (der finale Name steht noch nicht fest) wird Ende des Jahres erscheinen und mehr optische Abwechslung für eure Städte mit sich bringen. Mehr Details haben wir dann, wenn der Release näherrückt.

Jubiläums-Wochen

Für den Herbst – das wird euch auch ein kurzer Blick auf den Kalender sagen – stehen gleich mehrere Annoversarie an!

Einer davon ist der von Anno 1701 – dem ersten Anno Titel der hier von uns in Mainz entwickelt wurde. Ganze 15 Jahre sind es schon – wie die Zeit vergeht…

Erwartet weitere Einblicke in die Anno-Geschichte, Entwicklungseinblicke, eine Menge Nostalgie und Livestreams um Annos lange Städtebau-Tradition zu feiern.

Großes Update zum Jahresende und der GreenGameJam

Wir haben uns eine große Sache für den Schluss aufgehoben und einige von euch fragen sich vielleicht schon: “Was ist mit dem Green Game Jam passiert?”
Nun, im Dezember werden wir Game Update 13 veröffentlichen, ein großes, kostenloses Game Update, das wie immer etliche weitere Quality-Of-Life Verbesserungen sowie Bugfixes enthält.

 

Teil dieses Updates wird zudem auch das Green Game Jam sein Projekt, über das wir bereits früher dieses Jahr berichtet haben: In diesem neuen, separaten Spielmodus reist ihr in eine andere Region, um eine Stadt zu entwickeln und ein großes Umweltprojekt abzuschließen. All dies, während neue Mechaniken den Aufbau einer Stadt und aller notwendigen Industrien deutlich anspruchsvoller machen: Monokulturen und Überfischung können schnell zu Problemen bei der Nahrungsmittelversorgung führen, während die begrenzten nicht-regenerativen Ressourcen gut eingesetzt werden müssen. Werdet ihr in der Lage sein, eine nachhaltige Stadt zu errichten und zu versorgen?

Wie immer werden wir euch mehr Einblicke und Details geben können, wenn wir uns weiter dem Release zubewegen und die Entwicklung weit genug voran geschritten ist, dass wir euch auch richtig etwas zeigen können.

Werft doch noch einen Blick auf unseren gamescom Stream und unsere “Dächer der Stadt” DevBlogs – und freut euch auf nächsten Dienstag, wenn der dritte DLC von Season 3 erscheint!

Union Update: gamescom, Charity Stream und ein Free Weekend

Hey Anno Community,

der August ist fast vorbei, und wir alle wissen, was das bedeutet: gamescom-Zeit! Im heutigen Union Update möchten wir euch weitere Informationen zu unseren kommenden gamescom Livestreams, dem Free Weekend und schließlich eine kurze Zusammenfassung unserer aktuellen Neuigkeiten geben. Ohne weitere Umschweife, lasst uns loslegen!

Gamescom

Jetzt ist es an der Zeit, über den spannendsten Teil dieses Union Updates zu sprechen: die gamescom 2021! Wie ihr vielleicht schon wisst, findet die diesjährige gamescom von Mittwoch, 25. August, bis Freitag, 27. August, statt. Aus diesem Anlass werden wir auf unserem Twitch-Kanal am Donnerstag, den 26. August um 15 Uhr einen DevStream abhalten. Schaltet ein, wenn ihr gespannt darauf seid, was euch in “Dächer der Stadt” erwartet: Wir werden Gameplay der neuen Inhalte zeigen und einen Überblick über unsere Pläne für die kommenden Monate geben.

Ubisoft Deutschland Charity Stream

Am Freitag, den 27. August sind wir zudem Teil eines Ubisoft Deutschland Charity Livestreams in Zusammenarbeit mit Gaming Aid für die Flutopfer der Überschwemmungen in Deutschland diesen Sommer.

Neben einer Partie Anno werden wir und unsere Kollegen noch einige andere weitere (Multiplayer-)Spiele live spielen und haben zudem ein paar Gäste eingeladen. Mehr Informationen und einen Link zum Spenden findet ihr auf dieser Website.

Schaut doch zwischen 12 und 17 Uhr Uhr mal auf unserem Twitch Kanal vorbei!

Kostenloses Wochenende

Seid ihr noch unschlüssig, ob Anno 1800 das richtige Spiel für euchh ist? Oder kennt ihr Leute, die noch keine überzeugten Annoholiker sind? Dann wartet nicht länger, denn wir haben die Lösung für beide Situationen, um die Veröffentlichung des letzten DLCs von Season 3 zu feiern:

Vom 1. bis 6. September könnt ihr Anno 1800 kostenlos spielen!

Diese Free Weekend-Version enthält das komplette Hauptspiel (ohne DLC) und ist im Mehrspielermodus vollständig kompatibel mit der regulären Version von Anno 1800. Die ideale Gelegenheit, um ein Koop-Spiel zu starten und euren Freunden zu helfen, ihre erste Industriemetropole aufzubauen.

Und es kommt noch besser: Wenn ihr euch nach dem Testen für den Kauf des Spiels entscheidet, könnt ihr euren Spielstand aus der Testphase einfach weiterspielen!

“Dächer der Stadt” DevBlogs: Falls ihr es es verpasst habt

In den vergangenen Wochen haben wir zwei DevBlogs für unseren kommenden DLC veröffentlicht, der am 31. August erscheinen wird. Der erste DevBlog konzentriert sich auf die neuen Wolkenkratzer, das Kernelement von “Dächer der Stadt”. Derzweite Artikel gibt einen allgemeinen Überblick über alle Inhalte und Features des dritten DLC: neue Gebäude, neue Bedürfnisse, neue items – alles, was ihr wissen müsst, um für die neuen Herausforderungen gerüstet zu sein.

Community Spotlight

Wir sind immer wieder erstaunt über eure Kreativität, die sich in den Screenshots zeigt, die ihr mit uns teilt. Werfen wir einen Blick auf unsere Auswahl für dieses Union Update!

Augustus_Johnson hat auf Reddit eine Reihe von Screenshots zusammen mit einer kleinen Geschichte geteilt, die sich auf diese schöne Seifenfabrik dreht. Es handelt sich um eine Kräuterseifenfabrik, die von Perfumier Prunella betrieben wird und die ganze Stadt mit veganer Seife versorgt. Schaut euchh diese Blumen- und Baumfelder an! Wir können es kaum erwarten, mehr über weitere Orte auf dieser Insel zu erfahren.

Hier haben wir einen Screenshot, der von skinny_leg3nd in unserem brandneuen Forum gepostet wurde, und – wow, es sieht fast so aus, als wäre diese Stadt auf die Insel genäht worden! Sie fügt sich perfekt in die natürliche Form der Insel ein und ist so faszinierend, dass wir gar nicht aufhören können, sie zu anzuschauen.

Hättet ihr Lust auf einen extravaganten Urlaub in einer der Hotelanlagen von LeGeektateur? Wir nämlich schon! Wir können uns schon vorstellen, wie wir auf einem dieser Hotelbalkone Champagner trinken, während wir die atemberaubende Aussicht und die frische Brise des Meeres genießen… Was für ein Paradies!

Twitch Drops: Dächer der Stadt

Letzte Woche haben wir unseren gamescom Livestream angekündigt, in dem wir euch erstes Gameplay von “Dächer der Stadt” präsentieren werden.

Wenn ihr vor dem Release nächsten Dienstag noch mehr vom dritten und letzten DLC von Season 3 sehen wollt, haben wir genau das Richtige für euch: Schaut euren Lieblingsstreamern während unseres Twitch-Drops-Events zu!

Das Event beginnt am 27. August und dauert bis zum 5. September.

Während des Events könnt ihr einer Reihe ausgewählter Twitch-Streamer dabei zusehen, wie sie sich in unserem kommenden DLC “Dächer der Stadt” in den Himmel erheben. Und wie könnte man das besser feiern, als sich ein paar neue Ornamente für seine schönen Städte zu holen?

Jeder, der den Streamern dabei zuschaut, wie sie ihre ersten Wolkenkratzer bauen und ihre Beziehung zu den Investoren stärken, erhält zwei neue Ornamente – eine Flagge und einen Laternenmast, die beide dem “Dächer der Stadt”-DLC gewidmet sind. Das Einzige, was ihr tun müsst, ist, euer Ubisoft-Konto mit eurem Twitch-Konto zu verknüpfen und dann den Streamern während des Events bis zu 3 Stunden lang zuzusehen, um eure Drops zu erhalten. Diese Stunden müssen nicht am Stück geschaut werden, sondern können verteilt über mehrere Tage oder gar mehrere Streamer angesammelt werden.

Sobald ihr einen Drop erhalten habt, müsst ihr diesen über euer Twitch-Inventar claimen.
Bitte beachtet, dass die Ornamente erst nach dem Ende des Twitch Drop Events eurem Account hinzugefügt werden.

Sofern noch nicht geschehen, verknüpft zuerst euren Ubisoft- und Twitch-Account miteinander, um Twitch Drops erhalten zu können. Folgt dazu einfach den Schritten auf dieser Website.

Die vollständige Liste teilnehmender Streamer findet ihr hier:

Deutsch

English

Spanish

Französisch

DevBlog: Dächer der Stadt

Es ist eine eisige Nacht, dichter Nebel liegt über der Stadt, vor euch leuchten schummrige Lichter auf belebten Straßen. Ein Meer von gesichtslosen Regenschirmen, die auf und ab wippen, gefangen in einem Strom von nicht enden wollender Dringlichkeit. Ihr spürt eine stechende Brise, Regentropfen, und in der Ferne hört ihr Donnergrollen. Ihr beschleunigt eure Schritte.

Ihr seht eine riesige Silhouette, die zwischen den Dächern hervorlugt – ein Blitz, und der gigantische Wolkenkratzer ist beleuchtet! Wunderschön und ahnungsvoll. Ihr reckt ehrfürchtig euren Hals. Einen Moment lang herrscht Stille, dann reißt der Himmel mit einem gewaltigen Donnern auf.

Ihr rennt los. Durchnässt stürmt ihr in die Lobby, wo euch warmes Licht empfängt. Ihr atmet tief durch. Von einem Grammophon in der Ecke dringt eine sanfte Melodie zu dir, deren beruhigender Rhythmus nur durch das leise Tropfen eures Mantels unterbrochen wird, dann erregt ein leises Klingeln eure Aufmerksamkeit, ihr schaut hoch.

Die Fahrstuhltüren gleiten auf. Ein Hotelpage lächelt euch an. Er verbeugt sich leicht und fragt: “Welches Stockwerk soll es sein?”

Hey Anno Community,

Nach dem letzte Woche erschienenen DevBlog, in dem wir uns ausführlich mit den Wolkenkratzern, ihrem historischen Hintergrund und den damit verbundenen Mechaniken beschäftigt haben, liefert euch der heutige DevBlog – wie gewohnt – den kompletten Überblick über alle Features des kommenden DLCs zu Anno 1800: Dächer der Stadt.

Schnappt euch einen Kaffee (oder ein Glas Champagner, wenn ihr euch so schick fühlt wie die Investoren), und lasst uns direkt eintauchen:

Eine Geschichte architektonischen Fortschritts

Wie wir bereits letzte Woche erwähnt haben, hat sich der DLC “Dächer der Stadt” stark von der Frühzeit des Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspirieren lassen. Diese neuen architektonischen Meisterleistungen wurden durch neue Bautechniken ermöglicht und durch Erfindungen wie den hydraulischen Aufzug unterstützt.

Viele der ersten Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, nachdem Großbrände bestehende Häuser zerstört hatten und ein Bevölkerungsboom immer mehr Wohnungen erforderte. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissancestil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908 und natürlich das Empire State Building von 1930.

Die Geschichte von “Dächer der Stadt” konzentriert sich daher auf diese neuen architektonischen Errungenschaften, aber auch auf die Taten unternehmungslustiger Geschäftsleute auf dem Verbrauchermarkt, wenn wir einen Blick auf die Einkaufspassagen werfen.

In diesem Zusammenhang macht ihr die Bekanntschaft von Donald “Donny” Bader, einem kapitalistischen Visionär, der die Skyline eurer Städte mit den ersten Wolkenkratzern von Anno 1800 verändern will.

Donny ist ein überaus produktiver Investor – der beste in der Stadt, wenn ihr ihn fragt – und er ist gerne bereit, euch die Tricks der Branche zu verraten. Er spart an allen Ecken und Enden, fälscht Zahlen, verprasst das Gesundheits- und Sicherheitsbudget für Champagner – all das gehört für ihn zum Tagesgeschäft. Und er ist ziemlich beeindruckt von euch und beobachtet eure Leistungen mit großer Aufmerksamkeit. Um die Wahrheit zu sagen, ist er ein ziemlicher Fanboy, der nur zu gerne mit guten Kontakten zu euch zu Ruhm und Gewinn gelangen würde. Er lädt euch auf die Dachterrasse ein, um seine Siege zu feiern, aber er würdigt nicht ein einziges Mal die Menschen, die sie möglich gemacht haben. Mit einem Siegerlächeln, um alle Verlierer zu beschämen, das Haar mit Pomade frisiert, wird er die Arbeiter als faul bezeichnen und Theodora, seine Top-Ingenieurin, damit verschwenden, sein Glas nachzufüllen.

Die Wolkenkratzer, eine Änderung eurer Skyline

Nachdem wir nun einiges zu den Hintergründen erzählt haben, wollt ihr sicher wissen, wie ihr diese Wolkenkratzer im Spiel bauen könnt, oder? Sobald ihr 5000 Investoren erreicht habt, wird Donny euch kontaktieren und euch seine Ideen für ein neues Bauprojekt vorstellen. Es wäre eine Schande, eine solche Gelegenheit zu ignorieren, also fangt besser gleich an.

Wie man einen Wolkenkratzer baut

Bevor ihr jedoch mit dem Bau beginnen können, müsst ihr zunächst eine neue Produktionslinie einrichten: Wolkenkratzer benötigen ein neues Baumaterial, nämlich Aufzüge, die in einer Fertigungsstraße hergestellt werden. Wir werden auf das Thema neue Produktionsgebäude und -Güter zurückkommen, bleiben wir doch zunächst noch ein wenig bei den Wolkenkratzern.

Sowohl Ingenieur- als auch Investorenwohnungen können zu Wolkenkratzern aufgerüstet werden. Auf diese Weise könnt ihr eure Bevölkerung erhöhen, ohne dass ihr Platz für zusätzliche Wohnhäuser benötigt. Die Wolkenkratzer selbst sind modular, d.h. ihr könnt sie mehrfach ausbauen, bis sie ihre maximale Höhe erreicht haben: Investoren-Wolkenkratzer können aus 5 Ebenen bestehen, Ingenieur-Wolkenkratzer aus 3.
Für jedes Modul gibt es mehrere verschiedene Varianten, und der allgemeine Stil eines Wolkenkratzers hängt auch von der darunter liegenden Basisresidenz ab. Ihr könnt das Aussehen jedes einzelnen Blocks über das Menü des Gebäudes ändern, indem ihr auf die Schaltfläche “Anpassen” klickt.

Es ist auch möglich, einen Wolkenkratzer herabzustufen oder ihn wieder in ein normales Wohnhaus der jeweiligen Bevölkerungsstufe zu verwandeln – und ja, bevor ihr fragt: Residenz-Items wirken sich auch auf Wolkenkratzer aus.
Wolkenkratzer erben alle Bedürfnisse ihrer regulären Bevölkerungsstufe, aber mit jeder Stufe müsst ihr zusätzliche neue Bedürfnisse erfüllen, damit weitere Bewohner einziehen können. Neue Bedürfnisse können Waren (wie Cognac oder Kekse) oder die neuen Einkaufspassagen wie das Möbelhaus sein.

Eure Bewohner zahlen zwar Steuern wie alle anderen Bürger auch, aber Wolkenkratzer sind etwas Besonderes, da sie Unterhalt kosten. Wenn sie nicht richtig versorgt und platziert werden (siehe unten zum “Panorama-Effekt”), können sie euch mehr kosten, als sie an Steuern zahlen.
Auf der anderen Seite bieten sie Platz für deutlich mehr Einwohner und versorgen euch mit zusätzlichen Einflusspunkten.

Wenn ihr mehr über die Entwicklung der Wolkenkratzer für “Dächer der Stadt” erfahren wollt, solltet ihr unbedingt einen Blick in unseren ersten DevBlog werfen, um mehr Details über die Herausforderungen während der Entwicklung zu erfahren.

Der Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt ist eine neue Mechanik, die für die Wolkenkratzern gilt. Kurz gesagt: Eure Wolkenkratzer erhalten einen Buff, wenn sie neben einem Wolkenkratzer niedrigerer Höhe stehen.

Das heißt, wenn ein Wolkenkratzer andere Wolkenkratzer der gleichen oder einer höheren Stufe in der Nähe hat, wirkt sich das negativ auf den Buff aus, während es höhere Wolkenkratzern nicht stört, wenn kleinere in der Nähe sind. Ein Wolkenkratzer profitiert immer noch von kleineren Wolkenkratzern, erreicht aber gegebenenfalls nicht den vollen Panorama-Effekt, wenn ein gleich hoher oder höherer Wolkenkratzer in der Nähe ist.

Eine vielfältige Stadt führt daher zu besseren Buffs für die Gebäude (und sieht ehrlich gesagt auch viel besser aus). Es gibt keine Bestrafung für reine “Wolkenkratzer-Städte“, aber der Buff hilft erheblich, die hohen Unterhaltskosten auszugleichen.

Der Buff selbst kommt in mehreren Stufen (intensiv, stark, solide, mäßig, schwach, keiner) und verringert die Unterhaltskosten, erhöht die maximale Anzahl der Bewohner und liefert Bonusbewohner (diese nur, wenn das Gebäude ausreichend versorgt wird).

Neue Bedürfnisse: Einkaufspassagen

Nachdem nun einige Wolkenkratzer gebaut wurden, wollen wir uns die neuen Bedürfnisse ihrer Bewohner ansehen, angefangen bei den Einkaufspassagen.

Während es in den USA bereits Kaufhäuser gab, einige seit den 1820er Jahren, wurden sie im späten 19. Jahrhundert erneuert und erweitert. Ihre Popularität wurde durch den wirtschaftlichen Aufschwung nach dem Bürgerkrieg und die Anforderungen einer schnell wachsenden Bevölkerung gefördert. Der Einzelhandel verlagerte sich von lokalen Geschäften hin zu großen Konzernen. Die glänzenden neuen Kaufhäuser boten persönliche Beratung, Kataloge und Versandhandel. Aber sie brachten auch eine weniger offensichtliche Veränderung mit sich. Sie öffneten ihre Türen für Frauen und ermöglichten es ihnen zum ersten Mal, einkaufen zu gehen und ein eigenes Budget zu verwalten – ein kleiner, aber bedeutender Schritt in Richtung weiblicher Unabhängigkeit und Selbstständigkeit.

Ähnlich wie bei den Restaurants in “Tourist Season” gibt es drei verschiedene Arten von Einkaufspassagen, deren Bau eure Bewohner von euch verlangen werden: Das Kaufhaus, das Möbelhaus und die Drogerie. Jede von ihnen erfüllt das jeweilige Bedürfnis der Bevölkerung, aber je nachdem, für welches Patent ihr euch entscheidet, gewähren sie einen anderen Bonus auf die Wohnhäuser (sowohl normale als auch Wolkenkratzer) in ihrem Einflussbereich: Reduzierung bestimmter Bedürfnisse, ein Zufriedenheitsbonus oder eine Erhöhung der Steuereinnahmen.

Von Sekretären über Lippenstift und Zahnpasta bis hin zu Toastern und Staubsaugern gibt es viele spannende Produkte für moderne Shopping-Liebhaber.

Tutorial-Menü

Wie bei den vorherigen DLC von Season 3 werden die neuen Funktionen und Mechaniken auch im neuen Tutorial-Menü im Spiel erklärt.

ihr wollt noch einmal überprüfen, wie der Panorama-Effekt funktioniert? Klickt einfach auf das “?”-Symbol in der oberen linken Ecke des Objektmenüs eines Wolkenkratzers, um einen Überblick über alle neuen Mechanismen zu erhalten.

Neue Bedürfnisse: Produkte für die High Society

Wie bereits erwähnt, müsst ihr eure Bewohner auch mit neuen Waren versorgen.
Die Chemiefabrik, die mit “Reisezeit” hinzugefügt wurde, erhält ein neues Rezept (Lack, wofür Ethanol, Harz und Quarzsand benötigt werden), während der Obstgarten in der Alten Welt nun zusätzlich zu Marmelade auch Kirschholz und Harz produzieren kann.

Zusätzlich zu diesen Neuerungen fügen wir dem Spiel zwei weitere Multifabriken hinzu: Die Manufaktur, die viele begehrte Produkte wie zum Beispiel Geigen (die Stahl, Kirschholz und Lack benötigen) oder Cognac herstellt. Die Fertigungsstraße hingegen ist ein großartiges Beispiel für den technischen Fortschritt, den die industrielle Revolution Anno 1800 mit sich bringt: Neben den bereits erwähnten Aufzügen werden hier zudem Schreibmaschinen hergestellt. Wir haben einige Vermutungen darüber gesehen, welche Produkte für die Herstellung von Aufzügen benötigt werden könnten, also lösen wir hier nun auf: Stahl, Dampfmotoren und Holzfurniere.

Schließlich fügen wir der Neuen Welt noch ein weiteres Gebäude hinzu: Die südliche Session erhält eine eigene Chemiefabrik, die das sehr wichtige Ethanol (aus Mais und Holz) sowie eine weitere moderne Erfindung herstellt: Kaugummi!

Basierend auf dem Feedback der Community aus der Diary Study und dem Technical Test haben wir Änderungen an den Multifabriken im Baumenü vorgenommen: Für jedes ihrer Produkte wird nun die vollständige Produktionskette angezeigt, so dass ihr im Voraus leichter erkennen könnt, welche Waren und anderen Produktionsgebäude ihr benötigt.

Die Rezepte in den Einkaufspassagen und Multifabriken funktionieren genauso, wie ihr es gewöhnt seid, wenn ihr “Reisezeit ” gespielt habt: Einige von ihnen werden durch Quests freigeschaltet, andere durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen. Wenn ihr “Die Passage” oder “Land der Löwen” besitzt, könnt ihr aus ein paar zusätzlichen Rezepten wählen, mehr dazu weiter unten.

Items
Aufgrund eures Feedbacks aus “Reisezeit” fügen wir mit “Dächer der Stadt” einige neue Items hinzu, die speziell die neuen Gebäudetypen betreffen, die seit “Reisezeit” eingeführt wurden, wie Hotels, Restaurants und die neuen Einkaufspassagen.

Die Multifabrik-Gebäude erhalten sogar eine völlig neue Art von Items, die etwas anders funktionieren und in der Regel mit einem Kompromiss aus positiven und negativen Auswirkungen einhergehen. Einige von ihnen sind eher auf bestimmte Gebäudetypen spezialisiert, wie z.B. die Chemiefabrik, andere wirken auf alle Arten von Multifabriken.

Dies sollte jedem, der seine Wirtschaft optimieren möchte, mehr Möglichkeiten geben, zu puzzeln und das Beste aus dem oft begrenzten Platz zu machen.

Lasst uns über DLC-Synergien sprechen

Werfen wir nun einen Blick auf die Synergien, von denen ihr profitieren könnt, wenn ihr mehrere der bisherigen DLCs von Anno 1800 besitzt. Einige davon waren das direkte Ergebnis von Playtest-Feedback:

Erstens erhaltet ihr, wie bereits oben erwähnt, zusätzliche Rezepte für jede Einkaufspassage mit ihren einzigartigen Buffs, wenn ihr “Die Passage” oder “Land der Löwen” besitzt. Auf diese Weise können ihr eure Bürger mit Produkten wie Kühlschränken, Gesichtscreme und Himmelbetten versorgen – für ein wahrhaft luxuriöses Leben.

Als Ergebnis des Feedbacks aus den Playtests ist der Skyline Tower – das neue Monument von “Dächer der Stadt” – ein potentieller Bedarf für Touristen und kann mit dem Busnetz verbunden werden.

Bestimmte Sets aus dem Zoo oder dem Museum beeinflussen nun auch Multifabriken. Zum Beispiel das Bronzezeit- oder das Eingefroren-Set.

Schließlich, ebenfalls basierend auf dem Feedback der Community, wirken sich mehrere Buffs des Palastes aus „Paläste der Macht“ nun auch auf Gebäude aus “Dächer der Stadt” und “Reisezeit” aus, sofern diese die Bedingungen erfüllen. Zum Beispiel gelten Obstgärten nicht als Bauernhöfe (so wie Holzfäller auch nicht) und die Manufaktur ist – im Gegensatz zum Fertigungsstraße – keine “Schwerindustrie”.

Noch ein Wort zu dem Buff für “Öffentliche Gebäude”, die der Palast Gebäuden wie Theatern oder Wirtshäusern verleihen kann: Einkaufspassagen (und Restaurants) sind technisch gesehen keine gewöhnlichen Öffentlichen Gebäuden, da sie Waren benötigen, um ihre Dienstleistung zu erbringen – sie erfüllen lediglich eine ähnliche Spielfunktion wie normale Öffentliche Gebäude. Sie sind daher nicht von dem Buff des Ministeriums für Wohlfahrt betroffen.

Weitere Details: Die technische Seite

Für diejenigen unter euch, die einen schnellen Einblick in Teile der Spiellogik haben wollen, gibt es hier noch ein paar mehr Hintergrundinformationen zu diesem Thema:

Ein weiterer Aspekt dieser Entscheidung sind technische Gründe: Im Gegensatz zu regulären Öffentlichen Gebäuden ist die Reichweite von Einkaufspassagen gleichzeitig auch die Reichweite der Karren, die die benötigten Waren liefern. Der Buff des Palastes würde zwar die Reichweite des Gebäudes erhöhen, nicht aber die Reichweite der Karren, was dann zwei verschiedene Visualisierungen auf demselben Straßennetz erfordern würde, was aus UI-Sicht kompliziert und verwirrend wäre.

Sollten andererseits beide Reichweiten durch den Palast-Buff erhöht werden, müsste die Karrenlogik überarbeitet werden:
Die maximale Reichweite der Karren ist derzeit direkt an die Produktionszyklen eines Gebäudes gebunden und stellt sicher, dass die Karren die Waren in solchen Intervallen liefern, dass das Produktionsgebäude immer genug Waren hat, um weiter zu produzieren. Eine Erhöhung der Wagenreichweite würde also auch die Zeit erhöhen, die der Wagen braucht, um die Ressourcen zu liefern, was zu Versorgungslücken führen würde.

Nehmen wir für einen Moment an, dass wir dies akzeptieren und die Spieler entscheiden lassen, ob sie Produktionsprobleme aufgrund von Lieferzeiten in Kauf nehmen wollen. Hier haben wir zwei weitere Probleme:

    1. Augenblicklich haben wir keine Indikatoren für Spieler zu einem solchen System
    2. Wenn Produktionsgebäude “irgendwo” auf der Insel nach einem Lagerhaus suchen müssten, anstatt nur innerhalb eines festgelegten Radius, würde sich das direkt auf die Spielperformance auswirken.

Wenn wir eine optimale Versorgung unabhängig von der Entfernung sicherstellen wollten, müssten sich bestimmte Parameter dynamisch in Abhängigkeit von der aktuellen Reichweite der Karren ändern, z. B. die Geschwindigkeit der Karren (was extrem albern aussehen würde) oder der Produktionszyklus des jeweiligen Gebäudes.

All dies, und das wollen wir noch einmal betonen, würde natürlich bedeuten, dass wir ein Kernsystem des Spiels nur für einen bestimmten neuen Gebäudetyp für ein DLC ändern müssten – was eine Menge Arbeit wäre. Und dann müssten wir sicherstellen, dass all dies auch für euch, die Spieler, transparent kommuniziert wird, damit ihr die Mechanismen verstehen und eure Produktion entsprechend anpassen könnt.

Bei Restaurants ist das sogar noch eine ganz andere Sache, denn hier wird der Wirkungsbereich gegenüber Touristen durch das Busnetz bestimmt, und nicht durch die reine Straßenentfernung, was die Sache noch komplizierter macht.

Ein neues Monument

Beenden wir diesen DevBlog mit einem Höhepunkt – im wahrsten Sinne des Wortes: Dem “Skyline Tower”.
Nachdem ihr eine ausreichende Anzahl von Wolkenkratzern der Stufe 5 gebaut habt, wird Donny euch zu seinem bisher ehrgeizigsten Projekt kontaktieren: einem monumentalen Turm!

Der Skyline Tower ist ein mehrstufiges Monument und das höchste Gebäude in Anno 1800. Er enthält die wohl luxuriösesten Wohnungen und kann mehrere tausend Investoren beherbergen. Sie haben alle Anforderungen der normalen Investorenhäuser, aber es gibt einen Clou: Die maximale Einwohnerzahl des Monuments hängt von der Anzahl der Einkaufspassagen in eurer Stadt ab. Jedes Einkaufspassagen-Patent macht den Skyline Tower für die Bewohner interessanter und erhöht die maximale Einwohnerzahl um weitere 100. Die jeweilige Einkaufspassage muss sich nicht in Reichweite befinden, sondern lediglich auf der gleichen Insel.

Damit sind wir fast am Ende dieses DevBlogs angelangt. Aber wir können ihn nicht beenden, ohne zu erwähnen, dass ihr wieder einige neue Ornamente erhalten werdet, die zum Thema des DLC passen – darunter etwas Rotes und Rundes, das heiße Luft verwendet… was könnte das sein?

Wenn ihr neugierig auf Live-Gameplay von “Dächer der Stadt” seid, solltet ihr euch den 26 August in euren Kalendern markieren: Um 15 Uhr wird das Anno-Team auf twitch.tv/ubisoftbluebyte seinen deutschsprachigen gamescom-Stream abhalten, den kommenden DLC vorstellen und ein wenig darüber sprechen, was ihr in diesem Jahr noch von Anno 1800 erwarten könnt. Das solltet ihr nicht verpassen!
(Ein englischer Stream folgt um 17 Uhr deutscher Zeit.)

DevBlog: Die Wolkenkratzer

Das markanteste und zentrale Element von “Dächer der Stadt” – sowohl visuell als auch in Gameplay-Hinsicht – sind natürlich die Wolkenkratzer. In diesem ersten DevBlog zum kommenden DLC wollen wir daher einen Blick darauf werfen, wie die Wolkenkratzer entstanden sind und welchen Herausforderungen wir uns während der Entwicklung stellen mussten.

Das Thema Wolkenkratzer kam auf, als wir mit der Planung der Inhalte für Season 3 begannen und uns für den Fokus auf die Alte Welt entschieden. Während “Speicherstadt” und “Reisezeit” als DLC gedacht waren, um das Midgame von Anno 1800 zu begleiten und zu unterstützen, sollte sich “Dächer der Stadt” mit seinen Wolkenkratzern auf das Lategame konzentrieren, um die Bevölkerungszahl in den bestehenden Städten zu maximieren – und ohne die Notwendigkeit, weiter zu expandieren, in die Höhe statt in die Breite zu gehen – und mit zusätzlichen Bedürfnissen eine zusätzliche Herausforderung zu bieten.

Wolkenkratzer – Der historische Kontext

Wolkenkratzer stellen bereits visuell den Aufbruch in eine andere Zeit dar – weg von einer Stadt, in der sich die Gebäude in ihrer Höhe kaum unterscheiden, hin zu den architektonischen Herausforderungen, Gebäude zu bauen, die ein Vielfaches der Größe normaler Häuser haben.

 

Lasst uns zuerst mit unserem Narrative Team, Game Writer Intern Lotta und Lead Narrative Designer Matt, den historischen Kontext zu den Wolkenkratzern besprechen:

Der “Dächer der Stadt” DLC ist stark von den Anfängen des amerikanischen Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspiriert. Vor allem die Einführung des hydraulischen Aufzugs und von Gusseisenarchitektur ermöglichten diese neuen Meisterleistungen des Bauens in die Höhe.

Viele der frühen Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, angetrieben durch Großbrände, die bestehende Häuser zerstörten, sowie einen generellen Bevölkerungsboom. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissance-Stil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908, das Woolworth Building von 1910 und natürlich das Empire State Building von 1930. Der Bau dieser Ungetüme war ein schwieriges und kostspieliges Unterfangen, und es gab zahlreiche unbesungene Arbeiter, die sie möglich machten, viele von ihnen waren amerikanische Ureinwohner, deren gefährliche Arbeit als “walking iron” bezeichnet wurde.

Die oben genannten Punkte könnten zu einer Frage führen, die wir gelegentlich in Diskussionen über “Dächer der Stadt” auf verschiedenen Kanälen auftauchen sehen: Bewegt sich Anno 1800 im Laufe des DLCs langsam in der Zeit vorwärts?  Sind Wolkenkratzer nicht zu modern für ein Spiel mit dem Titel “Anno 1800”?

Anno hat schon immer mit der Zeit und den Bezügen zur realen Geschichte gespielt und ganze Epochen umspannt, die in unserem Spiel nicht berücksichtigt werden (d.h. man sieht keine Jahreszahlen vorbeifliegen wie in Titeln, die versuchen, Geschichte irgendwie zu simulieren). Natürlich sind die Nachteile dieses Ansatzes in Anno 1800’s Jahrhundert übertrieben, weil es einen so rasanten technischen Fortschritt gibt. Wir begannen mit dem Segel- und endeten mit der Dampfschiff – aber um die Geschichte der industriellen Revolution zu erzählen, mussten wir dafür sorgen, dass sich jede einzelne Stufe wie ein Fortschritt anfühlt. Unsere Produktionsgüter beginnen mit Fischen und enden mit den ersten Dampfwagen – bevor wir also zum DLC kommen, können wir sagen, dass das Spiel das gesamte 19. Jahrhundert umspannt, mit “1800” als Startpunkt – was auch gut zu unserer Tradition passt, die Quersumme 9 zu haben. Was sind dann ein paar zusätzliche Jahrzehnte? Letztlich hängt das Vergehen der Zeit mehr mit den Bewohner-Ebenen als mit dem DLC zusammen, weshalb der Skyline Tower auf Investor-Stufe eines der letzten Dinge ist, die ihr zum aktuellen Zeitpunkt wohl bauen werdet.

Die folgende Grafik veranschaulicht dies recht gut – und stammt tatsächlich aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Anno 1800.

Die visuelle Seite, die Gestaltung der Wolkenkratzer

Inzwischen habt ihr bereits Konzeptzeichnungen für die neuen Wolkenkratzer gesehen, also lasst uns mit Tim, unserem Lead Artist, über die visuellen Aspekte sprechen: Hattet ihr bestimmte Inspirationen für das Design der Wolkenkratzer? Wie habt ihr sichergestellt, dass die Investoren- und Ingenieur-Wolkenkratzer leicht zu unterscheiden sind?

Die regulären Investor- und Ingenieur-Häuser haben bereits ihre eigenen Designs und Farbpaletten, damit sie leicht zu unterscheiden sind. Wir haben uns bei der Gestaltung der Wolkenkratzer einfach an ihre Regeln gehalten, um sicherzustellen, dass sie einerseits leicht zu erkennen sind und andererseits immer zum Design der Häuser passen, auf denen sie stehen. Wenn ihr nach der Veröffentlichung über eure vertikal erweiterte Stadt blickt, solltet ihr keine Probleme haben, Ingenieure und Investoren zu unterscheiden.

Zusätzlich haben wir viele alte Fotos und Referenzbilder von frühen Wolkenkratzern verwendet (einige Eindrücke könnt ihr z.B. auf dieser Wikipedia-Seite gewinnen), um uns für das visuelle Design zu inspirieren.

Unten findet ihr einen frühen 3D-Blockout des Ingenieur-Wolkenkratzers, den wir vor nicht allzu langer Zeit vorgestellt haben.

Ein modularer Ansatz

Die Wolkenkratzer in “Dächer der Stadt” können ausgebaut werden und haben insgesamt fünf Stufen (bzw. drei bei den Ingenieuren). Jede Stufe fügt dem Gebäude ein “Modul” hinzu, das seine Größe erhöht und die maximale Einwohnerzahl sowie die Anzahl der Bedürfnisse der Bewohner steigert. Diese Module gibt es in verschiedenen Formen und Größen und sie werden beim Ausbau des Gebäudes zufällig ausgewählt.

Aber: Wenn euch ein bestimmtes Modul nicht gefällt, könnt ihr es einfach im Anpassungsmenü des jeweiligen Gebäudes ändern. Die einzige Einschränkung ist, dass man keine größeren Module auf kleinere setzen kann – aber das wird euch das UI schon mitteilen, wenn ihr anfangt, mit dem System herumzuspielen 😉

All dies erwies sich als eine Herausforderung, da ein neues System erforderlich war: Bei Anno 1800 ist es das erste Mal, dass man Gebäude nach oben hin erweitern kann. Außerdem ist es ein modulares System, das viele verschiedene Kombinationen ermöglicht. Dieses System stellte uns vor eine Reihe neuer Herausforderungen, sowohl in grafischer als auch in technischer Hinsicht, z. B. mussten wir sicherstellen, dass das Modulsystem unabhängig von der verwendeten Kombination funktioniert.

Neue Mechaniken & Herausforderungen

Es wäre natürlich langweilig, nur eine Aufwertung der bestehenden Wohngebäude anzubieten, die Platz für mehr Leute bieten. Also gibt es ein paar Herausforderungen dazu:

  1. Jeder Wolkenkratzer kostet Unterhalt und gerade die größeren können schnell teuer werden.
  2. Dagegen hilft der Panorama-Effekt (siehe weiter unten in diesem Blog), bei dem die Wolkenkratzer je nach Platzierung und Umgebung Buffs erhalten.
  3. Und natürlich gilt es, neue Bedürfnisse mit mehreren neuen Produktionsketten und Gebäuden zu erfüllen, um die Einwohnerzahl und die Steuereinnahmen weiter zu erhöhen.

Puh, viel zu beachten – nur um die Einwohnerzahl zu erhöhen? Aber nein, neben den Steuereinnahmen verschaffen euch Wolkenkratzer je nach Stufe auch zusätzliche Einflusspunkte.

 

Die neuen Systeme waren bei der Entwicklung nicht ganz unproblematisch, wie uns unser Game Design Team erzählt: Die Art und Weise, wie das Spiel mit dem Verbrauch umgeht, erwies sich als Problem, wenn dieselbe Bevölkerungsklasse in verschiedenen Häusertypen lebt.

 

Dies ist eine Premiere für Anno 1800: Mit dem alten System “ein Haustyp pro Bevölkerungsstufe” konnten wir den Bedarf pro Bevölkerung auf der Grundlage des Hauses, in dem sie leben, festlegen, so dass ein Wohnhaus eineMenge X eines bestimmten Gutes verbraucht, je nachdem, in welchem Haustyp er lebt (z.B. weil sowohl Arbeiter als auch Handwerker Brot verbrauchen).

(Das ist auch der Grund, warum Touristen so hungrig nach Brot sind, einer isst schon für 500 Leute auf einmal – hungrige Gesellen).

Das war gut, weil es Schwankungen im Verbrauch reduziert. Das Aufrüsten eines Hauses und das Freischalten einer neuen Ware löste sofort die maximale Nachfrage aus und änderte sich nicht, bis weitere Häuser aufgerüstet werden.

 

Das musste jedoch wegen der Wolkenkratzer und des Skyline Towers geändert werden: Bei beiden Gebäuden kann die maximale Bevölkerungszahl nach dem Bau geändert werden (im Gegensatz zu normalen Wohnhäusern), indem zusätzliche Bedürfnisse hinzugefügt werden.

Für euch als Spieler hat dies keine Auswirkungen auf euer Spielerlebnis: Wenn wir bisher davon ausgingen, dass “Residenztyp X eine Menge Y von Ware Z verbraucht”, berechnen wir nun denselben Verbrauch über die maximal mögliche Bevölkerung des besagten Gebäudes, indem wir die Bevölkerung jedes Bedürfnisses addieren (z.B. für Handwerker berechnen wir nun: 6 Einwohner für Würste + 6 für Brot + 4 für Seife + 4 für Schule + 4 für Konserven + 2 für Nähmaschinen + 2 für Pelzmäntel + 2 für Universität = 30 insgesamt. Und diese 30 Personen verbrauchen die oben genannten Güter um einen bestimmten Faktor). Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, sind die Ergebnisse für normale Wohnhäuser die gleichen und wir gehen immer noch von dieser maximalen Anzahl aus, wenn ihr ein Wohnhaus baut oder aufrüstet. Aber ein Wolkenkratzer, der neue Bedürfnisse erhält, die die maximale Bevölkerungszahl nach dem Ausbau erhöhen – das ist eine andere Geschichte.

Tatsächlich haben wir diese Art der Berechnung bereits vorgenommen, wenn ein Item oder ein anderer Buff die maximale Bevölkerungszahl erhöht hat, was im Grunde eine Ausnahme vom vorherigen System war.

Um das System zu vereinheitlichen und weil wir es für die neuen Wohnhäuser ohnehin brauchten, verwenden nun alle Wohnhäuser diese neue Berechnung, was uns das Balancing der neuen Features erheblich erleichtert, ohne dass sich das Gameplay für euch ändert. Also ja, ein einzelner Tourist wird immer noch Wagenladungen an Brot essen 🙂

Fun-Fact

Unsere Technical Test Version hatte sozusagen eine Zwischenversion dieses Systems. Das führte dazu, dass z.B. statt der vorgesehenen 2,5t Spielzeug für 100 Wolkenkratzer der Stufe 5 (was schon hart sein kann) tatsächlich 8,75t benötigt wurden.

Aber trotzdem habt ihr den Skyline Tower komplett fertig gestellt, was uns sehr beeindruckt hat!

Neben dem Verbrauch waren auch die Unterhaltskosten der Wolkenkratzer ein weiterer Punkt des Balancings.

Während der Entwicklung und des Testens hatten wir sowohl ein hartes Balancing (das Dark Souls der Citybuilder!) als auch eine deutlich zahmere Variante, aber am Ende haben wir einen Kompromiss gefunden und sogar eine neue Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, ähnlich der für das Einfluss-System, mit der ihr die Höhe der Unterhaltskosten festlegen könnt.

So kann nun jedes Spiel (auch alte Spielstände) nach den eigenen Vorlieben angepasst werden.

Eine UI-Lösung für Wolkenkratzer

Da sowohl Ingenieur- als auch Investorenhäuser zu Wolkenkratzern aufgewertet werden können, Ingenieure aber auch die Möglichkeit haben, einfach nur zu Investoren aufgewertet zu werden, mussten wir uns eine Lösung einfallen lassen, die es erlaubt, zwischen beiden Aktionen wählen zu können. Wir haben zwei verschiedene Varianten ausprobiert, die klassische und die geteilte Schaltfläche. Am Ende haben wir uns für die geteilte Schaltfläche entschieden, da die Informationen besser auffindbar und konsistent sind. Beide Schaltflächen haben auch ihre eigenen Tooltips mit zusätzlichen Informationen zum Spielverlauf.

Nicht nur die Schaltflächen, sondern auch die Wolkenkratzer-Benutzeroberfläche als Ganzes durchlief mehrere Iterationen, wie jedes Mal, wenn wir neue Benutzeroberflächenelemente entwerfen müssen. Einige frühe Tests der Benutzeroberfläche sind unten zu sehen.

“Wir beginnen unseren Entscheidungsprozess damit, wie prominent die Informationen angezeigt werden müssen. Von dort aus probieren wir das Layout mit verschiedenen Informationshierarchien aus.”

– Farah, UI-Designerin

In Variante B zum Beispiel haben die Panorama- und Level-Informationen die gleiche Priorität wie der Upgrade-Button. Die Spieler konnten in unseren Tests die Informationen schneller verarbeiten, wenn sie das Gebäude auf- oder abwerten, während Variante C einen Zusammenhang zwischen den Bedürfnis-/Zufriedenheits-Tabellen und dem Panorama-Effekt bzw. der darunter liegenden Wolkenkratzer-Ebene suggeriert hätte und daher verworfen wurde.

 

Zusätzlich zu den geteilten Upgrade-Buttons in der UI des Gebäudes gibt es auch einen separaten allgemeinen Button, der alle Wolkenkratzer hervorhebt, die ausgebaut werden können, wie man es von dem bereits vorhandenen Upgrade-Button gewohnt ist.

Ein weiteres Problem, auf das wir während der Entwicklung gestoßen sind, war die allgemeine Größe des Objektmenüs des Gebäudes:

Zu Beginn ist die Höhe des Objektmenüs auf die Anzahl der Wohnbedürfnisse zugeschnitten. Aber aufgrund der Anzahl der Buffs, die Spieler mit dem neuen Monument haben können, und der gestiegenen Anzahl an Bedürfnissen, wurde das Objektmenü so groß, dass es anfing, sich mit der Geschwindigkeitsleiste in der oberen rechten Ecke zu überlappen.  Während unseres Technical Tests erhielten wir zudem das Feedback, dass die Spieler mehr Bedürfnisse auf einmal sehen wollen.

Unsere erste Lösung war, die aktuelle Größe beizubehalten und eine Scroll-Leiste zu implementieren. Das Feedback der Spieler zur Sichtbarkeit dieser Leiste führte jedoch zu der Entscheidung, die Anzahl der Spalten für die Bedürfnisse von zwei auf drei zu erhöhen, um alle neuen Symbole unterzubringen und damit den Scrollaufwand für die Spieler zu verringern.

Panorama-Effekt

Ein wichtiger Punkt, den man beim Bau und Ausbau von Wolkenkratzern beachten sollte, ist der Panorama-Effekt. Dieser Effekt erhöht die maximale Anzahl der Bewohner eines Wolkenkratzers, reduziert die Unterhaltskosten und sorgt für zusätzliche Bewohner – solange der betreffende Wolkenkratzer nicht von anderen Wolkenkratzern gleicher oder höherer Höhe umgeben ist.

Damit ihr bei der Auswahl eines Gebäudes schnell erkennen könnt, ob benachbarte Wolkenkratzer einen positiven oder negativen Einfluss auf den Panorama-Effekt des jeweiligen Gebäudes haben, haben wir uns für eine farbliche Kennzeichnung entschieden: Ein positiver Einfluss wird grün markiert, ein negativer Einfluss wird braun gekennzeichnet.

Dies war jedoch nicht unsere erste Wahl: Wir haben mehrere verschiedene Lösungen getestet, bevor wir uns für die endgültige Version entschieden haben.

Ursprünglich wurden auch einige Icons auf den Wolkenkratzern getestet, aber diese waren nicht immer leicht den entsprechenden Gebäuden zuzuordnen, vor allem, wenn man herauszoomte. Auch an den Farben haben wir ein paar Mal gefeilt, um die positiven/negativen Effekte zu verdeutlichen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie für Farbenblinde geeignet und leicht lesbar sind.

Links – Test von Symbolen, die sich beim Herauszoomen verklumpen würden, und einer Radiusanzeige.
Mitte – eine Version der Farben, die wir ausprobiert haben.
Rechts – aktuelle Farben für den Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt hat ein paar mehr Nuancen und spiegelt sich natürlich auch in der Benutzeroberfläche des Gebäudes wider, da es verschiedene Stufen des Effekts gibt. Mehr zu diesem Thema im zweiten DevBlog.

Damit sind wir am Ende des ersten unserer beiden “Dächer der Stadt” DevBlogs angelangt und haben euch hoffentlich ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung der Wolkenkratzer gegeben! Bleibt noch eine letzte Information, die wir euch heute mitteilen möchten: Das Veröffentlichungsdatum! Ihr könnt euch schonmal im Kalendar markieren, dass “Dächer der Stadt” am Dienstag, 31. August, um 18 Uhr veröffentlicht wird.

Habt ihr noch weitere Fragen oder wollt ihr etwas über einen bestimmten Aspekt der Hochhäuser wissen? Lasst es uns wissen!

*Bitte beachtet, dass viele Screenshots oder Bilder in diesem DevBlog den “Work in Progress”-Status des DLCs zeigen und nicht repräsentativ für die finale Version sind.