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DevBlog: Stadtvorfälle
Von morgens bis abends durcharbeiten, die Haut von der brennenden Hitze des geschmolzenen Stahls gebräunt und gerade mal so viel Zeit übrig, um sich den Schweiss von der Stirn zu wischen. Der Baron fordert seine Waffen und es bleibt kein Platz für Barmherzigkeit. Doch dann, in einem kleinen, unglücklichen Moment der Erschöpfung, rutscht die Hand aus und der Kalziner beginnt zu schwanken – nur um dann, nur Sekunden später, seine sengende Ladung in die die Fabrik zu ergießen.
Vorfälle wie lodernde Feuersbrünste bringen nicht nur Spannung in das Führen einer sich ausbreitenden Metropole, sondern sie spiegeln auch den Realismus wider, der das Leben gehörig aus der Balance bringen kann. Du bist der Bürgermeister, der für das Schicksal deiner Bürger verantwortlich ist. Es gilt, die Balance zwischen unerbittlichem Fortschritt und der düsteren Gefahr einer Katastrophe zu wahren, bevor die Stadt in Chaos versinkt.
Stadtvorfälle in Anno 1800
Für den siebten Titel der Serie entschieden wir, die Stadtvorfälle im Vergleich zu Anno 1404 noch zu erhöhen. Die Regel: Vorfälle können grundsätzlich jederzeit passieren, doch die Wahrscheinlichkeit wird dabei von verschiedenen Faktoren bedingt. Arbeitskonditionen und die Zufriedenheit der Bürger beispielsweise beeinflussen die Chance, dass etwas passieren kann, während die schwer industriellen Distrikte generell eine höhere Wahrscheinlichkeit für Feuerausbrüche vorweisen. Während jeder Vorfall prinzipiell von alleine wieder endet, kann sich ein ausgebrochenes Feuer wie wild speziell durch dicht bewohnte Viertel fräsen und Unheil verbreiten. Ihr könnt Stadtvorfälle nicht per se ausschalten, da sie eng mit Spielmechaniken verflochten sind, aber wenn ihr eine entspanntere Spielweise bevorzugt, könnt ihr die Wahrscheinlichkeit derer signifikant senken. Oder bevorzugt ihr eine echte Herausforderung? Dann schraubt es einfach bis ans Maximum!
Insgesamt wird Anno 1800 drei verschiedene Arten von Stadtvorfällen haben, die euch auf Trab halten werden.
Feuer: Wem gefallen lodernde Hitze und Explosionen denn nicht, bitteschön?!
Feuer gehört definitiv zu den klassischen Zwischenfällen, immerhin gehören Feuersbrünste, die sich durch die Dächer der eng besiedelten Städte fressen, zu den ersten Alpträumen der Menschheit seit Beginn der Siedlungen.
In älteren Annotiteln konnte Feuer lediglich in Wohngebieten auftauchen und sich verbreiten. Jetzt allerdings können sie sich auch auf Produktionsgebäude stürzen. Obacht: Auch die modernen Fabriken sind ein willkommenes Fressen! Um das ganze System noch weiter zu verfeinern, haben wir uns dazu entschieden, dass verschiedene Produktionsketten eine höhere Brennbarkeit aufweisen als andere. Ganz nebenbei wird damit auch die brutale industrielle Ausdehnung und das Wachsen der Werkstätten zu enormen Fabriken verdeutlicht.
Einer der Faktoren, die das Auftauchen von Bränden beeinflussen, sind die Arbeitsbedingungen: Die Arbeiter dazu zu bringen, sich zu überarbeiten, mag zwar zu gesteigerter Produktivität führen, doch erhöht es auch die Gefahr eines garstigen Zwischenfalls. Gerade im späteren Verlauf des Spiels kann das zu einem echten Problem werden! Wenn nämlich die Ölproduktion und Elektrizität zwar manche Produktionen absolut in die Höhe schießen lassen und große Vorteile versprechen, aber eben auch ein reales Sicherheitsrisiko darstellen.
Andere Zwischenfälle wie etwa Krankheiten können sich sogar noch schneller ausbreiten als Feuer, aber letztere sind fixer in der Lage, ganze Gebäude auszuschalten, was wiederum erhaltene Steuern und Arbeitskraft im betroffenen Gebiet verringert.
Warte kurz – ihr sagt EXPLOSIONEN?!
Ja, da habt ihr richtig gehört. Als ob Brände allein schon keine Gefahren darstellen, können sie auch noch dazu führen, dass bestimmte Produktionsgebäude explodieren. Dynamit mag da das beste Beispiel sein, doch jedes Gebäude, das schwere Maschinerie und Chemikalien beherbergt, kann wortwörtlich in die Luft gehen. Wenn ein Produktionsgebäude explodiert, wird es augenblicklich in den Ruinenstatus versetzt, was allerdings nicht das einzige Problem ist, denn die herumfliegenden, brennenden Trümmer könnten umgebende Gebäude ebenfalls in Brand stecken. Faktoren, die für die Wahrscheinlichkeit eines explodierenden Gebäudes verantwortlich sind, gibt es derer diese:
- Art der Produktion (Dynamit beherbergt ein hohes Risiko, Schnaps oder Motorfabriken dagegen ein niedrigeres)
- Arbeitsbedingungen und die Produktivität (Eine hohe Produktivität erhöht die Chance)
- Ob das Gebäude in Flammen steht (Erhöht die Chance einer Explosion signifikant)
Stellt euch eine Kettenreaktion vor, in der beispielsweise eine Schnapsfabrik niederbrennt und durch den dadurch in die Luft geworfenen glühenden Schmutz weitere Schnapsfabriken in Brand steckt – eine ungezügelt brennende Alptraumvorstellung!
Aufstände: Die Geburt der sozialen Bewegung!
Die Arbeiterbewegung marschierte durch das 19. Jahrhundert und war einer der einflussreichsten Faktoren für den Wandel der Gesellschaft zu dem, was wir heute kennen. Aufstände können sowohl Wohn-, als auch Produktionsgebäude beeinflussen mit unterschiedlichen Gründen, weshalb die Menschen auf die Straßen gehen oder ihre Arbeit niederlegen.
In Wohngebieten ist die Chance für einen Aufstand durch die allgemeine Zufriedenheit der Bewohner bedingt, während in Produktionsvierteln die Arbeitsbedingungen die Hauptursache für einen Streik sind. Das heißt dass, wenn ihr eure Leute sich überarbeiten lasst, diese ihre Arbeit niederlegen können selbst dann, wenn die Bürger in den Wohngebieten glücklich sind und umgekehrt. Das geht soweit, dass ein Streik auch nur ganz bestimmte Produktionsketten betreffen kann, da ihr die Bedingungen für diese einzeln einstellen könnt.
Ein Streik kann klein beginnen und etwa nur ein einziges Gebäude betreffen, aber sich schnell zu einem ausgewachsenen Aufstand hochschrauben, der komplette Produktionsketten betrifft.
Außerdem können sich Aufstände ausweiten, da die Leute ihren Unmut laut äußern und sich auf den Straßen versammeln können, wo sie Sympathisanten und Gefolgsleute finden. Unterschätzt nicht die Frustration des Volkes, denn wenn eine Situation erst einmal außer Kontrolle gerät, kann er zu einer ausgewachsenen Bewegung mutieren, in der protestierend geschüttelte Fäuste ebenso zur Tagesordnung gehören wie Molotov Cocktails.
Krankheit: Das Leben in der Großstadt
Die Chance auf eine sich in euren vollgestopften Städten ausbreitende Krankheit wird von zwei Faktoren beeinflusst: Arbeitsbedingungen und Bevölkerungsdichte der umgebenden Produktionsstätten.
Anders als Feuer betrifft eine Krankheit nur Wohngebiete. Auf diese Weise beeinflusst es zwar eure verfügbare Arbeitskraft, aber ihr seid nicht gezwungen Krankenhäuser gleich neben den Fabriken zu bauen.
Sobald eine Krankheit ausgebrochen ist, werden die erkrankten Bewohner solange zu Hause bleiben, bis sie sich erholt haben, was zu einer temporären Verringerung der Arbeitskraft und Steuern führt. Aber seid gewarnt: In den überfüllten, ruß-geschwärzten Städte des 19. Jahrhunderts kann sich eine Krankheit rasend schnell ausbreiten. Wahrscheinlich wirst du die Gefahren einer solchen Krankheit nicht mehr länger unterschätzen, wenn sie einmal große Teile deiner Bevölkerung betroffen hat. Und wenn ihr glaubt, dass zumindest eure Außenposten und fernen Inseln sicher sind – Krankheiten können sogar springen oder sich auf die Schiffe anderer Parteien schmuggeln, um sich von dort auf Inseln und sogar nächste Sessions zu verbreiten..
Städtische Einrichtungen
Traditionellerweise gibt es Wege, eine Situation abzumildern oder sogar sofortige Maßnahmen zu ergreifen – namentlich die städtischen Einrichtungen – die wie im Falle der Feuerwehren die Wahrscheinlichkeit eines Feuerausbruchs in ihrem Radius senken.
Es gibt für jeden Zwischenfalls drei verschiedene Gebäude (Erinnert ihr euch? Explosionen sind Teil der feurigen Zwischenfälle): Die Feuerwehr, das Krankenhaus und die Polizeistation.
Die Feuerwehr kann als erstes jener Gebäude freigeschaltet werden. Zwar hat es nur eine mittelmäßige Einfluss-Reichweite, dafür braucht es jedoch nicht viel Platz. Ihr solltet sicherstellen, dass sowohl eure Wohn- als auch Industriegebiete mit einer ausreichenden Anzahl an Feuerwehren ausgestattet ist und deren Effekt durch spezielle Items in der Stadthalle verbessert wird. Das Krankenhaus hat dahingehend höhere Wartungs- und Konstruktionskosten, bietet dafür jedoch einen höheren Einflussradius und eine generell niedrigere Gefahr einer sich ausbreitenden Krankheit im Vergleich zum Feuer.
Um Streiks zu vermeiden, könnt ihr euch entweder zum Mann des Volkes aufspielen oder sichergehen, dass die Polizei ein ausreichend waches Auge über die Bevölkerung hat. Polizeistationen reduzieren die Chance für einen Streik in Wohn- und Arbeitsgebieten. Sollten Dinge aus dem Ruder geraten (oder ihr einfach die Peitsche dem Zuckerbrot bevorzugen) könnt ihr die Polizeikräfte mobilisieren, die die Aufständischen zurück in ihre Schranken weisen.
Behaltet dabei immer im Hinterkopf, dass, genau wie bei dem Gütertransport, die Distanz die Schnelligkeit von Polizei und Rettungskräften beeinflusst und das Ankommen am Zielort unter Umständen verzögert.
Städtische Einrichtungen haben eine limitierte Anzahl an Kräften, die an den Ort des Zwischenfalls geschickt werden können. Im Falle eines Notfalls könnt ihr sie jedoch mobilisieren: Zufriedene Bürger können in den zivilen Dienst gerufen werden und so Freiwillige des Roten Kreuzes, der Nachbarschaftswache und zu Mitgliedern der Freiwillige Feuerwehr werden.
Wenn man diese Fähigkeit nutzt, werden mehr Einheiten auf den Plan gerufen; der Cooldown ist abhängig von der Zufriedenheit der Bewohner. Zur Erinnerung: Zählt nicht auf Freiwillige, wenn diese bereits mit dem Werfen fauler Eier auf euer Bildnis beschäftigt sind. Denn wenn das Volk euch hasst, wird der Cooldown komplett eingefroren.
Ein weiterer interessanter Faktor in eurer überfüllten Metropole im späteren Verlauf des Spiels sind Gegenstände, die ihr in eure Stadthallen einfügen könnt und die die Wahrscheinlichkeit eines Zwischenfalls in Produktionsstätten beeinträchtigen. Sowie Spezialisten wie besonders effektive und geschulte Wachtmeister, die sicherstellen dass die Institutionen besonders effektiv sind.
Von Aufständen bishin zu Explosionen, wir bauen auf die Komplexität des Zwischenfall-Features, das euch als Spielern ermöglicht, taktisch mit den Arbeitsbedingungen zu verfahren um das Für und Wider abzuwägen. Nehmt ihr zugunsten der Produktivität lieber Risiken in Kauf oder geht ihr auf Nummer Sicher?
Was denkt ihr über dieses neue System und ist der Thrill einer ausgewachsenen Krisensituation Teil eures Spaßes oder bevorzugt ihr einen entspannteren Spielstil?
Kommentare
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Es wäre übrigens auch interessant, Aufstände nicht nur mit Polizeigewalt niederschalgen zu können, sondern einfach tatsächlich die Wünsche der Bürger zu erfüllen. Streiken sie also wegen Überstunden, kann man den Aufstand auch beenden, indem man ihnen mehr Freizeit gibt (man invertiert zb die aktuelle einstellung, statt +30% Überstunden, gibts dann halt -30%) und dies dann für x Stunden nicht mehr verstellen darf.
Ich habe noch nicht ganz verstanden, was der Sinn hinter der Starteinstellung “selten – oft” ist. Ist doch wurscht, ob die Siedulung alle 10 minuten oder alle 3 stunden brennt, so der so brauch ich überall eine Feuerwehr die bei Feuer löscht?! Demnach wäre eine Option zum vollständigen Abschalten durchaus sinnvoll. Und richtig, dann macht das mit vielen anderen Features wie Überstunden und Zufriedenheit keinen Sinn mehr, weshalb das dabei auch gleich abgeschaltet werden muss, bleibt nicht mehr viel übrig 😀 Das halte ich schon für problematisch, dass soviel aneinander hängt und von neuen Features dann quasi nichts mehr übrig bleibt.
PS:
Könnt ihr mal einen Blogeintrag über die Zufriedenheit und ihre exakten Auswirkungen machen? So am Rande bekommt man es ja schon mit -> freiwillige Feuerwehr, Chance auf Proteste/Feste usw. aber ich hatte bei der Beta stets ne Zufriedenheit im ~+40er Bereich und mich gefragt, ob ich das überhaupt brauche, oder ob ich das nicht auch einfach auf +10 runterschrauben sollte. Allerdings ist das Feature mit den Überstunden nicht so richtig wichtig, außer vllt bei begrenzten Ressourcen wie Lehm/Eisen, weshalb hier kaum Zufriedenheit sinnvoll eingetauscht werden kann. Also wohin damit? Ein Steuernsystem, wo man überflüssige Zufriedenheit gegen Geld eintauschen kann, wäre noch sinnvoll.
Also ein komplettes Abschalten der Stadtvorfälle macht natürlich keinen Sinn, da man so einfach einen großen Teil verpennt.
Es gibt tausend andere Möglichkeiten das Spiel super einfach zu machen!
Was eine +40 Zufriedenheit bringt?
Stadtfeste die einen enormen Boost bringen!
Aber ich denke es muss sich lohnen, das Risiko einzugehen, die Bevölkerung an der Grenze zum Aufstand zu halten.
Ansonsten wird jeder einfach alle glücklich machen, wenn dies eh am meisten bringt.
Habe ich also viel +++Zufriedenheit, so kann ich die Bevölkerung härter arbeiten lassen, brauche weniger Fabriken und kann mehr Waren verkaufen.
==> Bin also deutlich porfitabler.
Dieser Effekt sollte etwas mehr brigen, als die Stadtfeste, da sonst keiner das Risiko eingehen wird und sich die “arbeit” leicht macht.
Viele Grüße 🙂
SnakeHunter84
Ich möchte Euren Fokus nochmal auf drei wichtige Funktionen lenken.
– die Beschleunigung und Verlangsamung des Spiels
– die Pausenfunktion
– die Zoomfunktion (näher zoomen können als bisher möglich)
Die Spielgeschwindigkeit geht derzeit von:
> normale Geschwindigkeit
>> mittlere Beschleunigung
>>> starke Beschleunigung
und
P Pause ohne Zugriff auf Spielfunktionen
Bei Katastrophen und anderen ereignisreichen Geschehen mit vielen optischen Eindrücken und Meldungen über das Nachrichtensystem würde ich mir wünschen das ihr eine deutliche Verlangsamung des Spiels möglich macht.
Am besten in Anlehnung an die Beschleunigung, das könnte dann rechts oben im Spiel so aussehen:
<<< <> >>>
<<< starke Verlangsamung (Stillstand der Zeit – alle Funktionen stehen zur Verfügung)
<> mittlere Beschleunigung
>>> starke Beschleunigung
Gerade wenn mehrere Ereignisse zusammen kommen und man gleichzeitig auf Anforderungen der Bevölkerung, der Produktionsketten und Angriffen von Gegnern gleichzeitig reagieren muss wäre es wünschenswert das Spiel deutlich verlangsamen zu können bzw. es bis zum zeitlichen Stillstand bringen zu können ähnlich der Pausetaste nur das hier sämtliche Funktionen des Spiels inclusive der Ansicht zur Verfügung stehen.
Das würde auch dem vielfach geäußerten Bedürfnis sich an den Gebäuden und Schiffen und der ganzen neuen Annowelt in Ruhe satt zu sehen entsprechen und sicher auch die tolle Arbeit der Grafiker und Entwickler würdigen, wenn man alle Details in Ruhe erkunden und entdecken könnte.
Näher Zoomen:
Dazu ist in einigen Anno1800CB Videos von den Gamern der Wunsch geäußert worden das man sehr gerne noch viel näher als es bisher möglich ist heran zoomen würde. Um Gebäude und Details, Bewohner und Karren, ihre Interaktionen und auch die Schiffe mit all ihren Details bewundern zu können. Diesem Wunsch kann ich mich nur anschließen.
Es hat sich irgendwie ein Fehler eingeschlichen 🙂
Es sollte eigentlich so aussehen:
Am besten in Anlehnung an die Beschleunigung, das könnte dann rechts oben im Spiel so aussehen: <<< <> >>>
<<< starke Verlangsamung (Stillstand der Zeit – alle Funktionen stehen zur Verfügung)
<> mittlere Beschleunigung
>>> starke Beschleunigung
Sorry das “System” hat schon wieder einiges verschluckt und verschoben. Das habe ich so noch nicht erlebt.
Deshalb die Beschleunigungs-Funtionen der Reihe nach ohne die Zeichen.
starke Verlangsamung (Stillstand der Zeit – alle Funktionen stehen zur Verfügung)
mittlere Verlangsamung
normale Spielgeschwindigkeit
mittlere Beschleunigung
starke Beschleunigung
Also ich finde die Stadtvorfälle äußerst gelungen. Besonders die Brände sehen richtig schön animiert aus. Ich würde mir allerdings wünschen, dass per DLC oder Addon noch weitere Katastrophen hinzugefügt werden. Ich habe zwar in den früheren Annos meistens ohne den Wirbelsturm gespielt, da ich beim zerstören der eigenen Stadt nicht mehr wusste, welche Gebäude er immer zerstört hat. Allerdings finde ich es prima, dass ihr aus den Gebäuden, welche vom Feuer zerstört wurden, Ruinen macht, welche relativ einfach wieder aufgebaut werden können. Aus diesem Grund würde ich mir wünschen, wenn klassische Katastrophen auch irgendwann Einzug in das neue Anno 1800 finden würden. Besonders der Vulkan war in den vergangenen Spielen immer mit an Bord. Hierbei konnte sich der Spieler immer aussuchen, ob er die Gefahr eines Vulkanausbruchs in Kauf nimmt und diese Insel besiedelt oder eben nicht. Ich fand es damals immer ganz amüsant anzusehen, wenn die KI sich auf der Vulkaninsel niedergelassen hat.
Liebe Grüße
Alex
Ich finde die Stadtvorfälle ein interessantes Feature und werde diese auf jedenfall auf Maximum stellen und versuchen, mich dieser Herausforderung zu stellen. Nach wie vor finde ich es schade, das es keine Naturkatastrophen geben wird.
Generell sehr zu frieden bisher mit den Stadtvorfällen. Feuer und streiks waren recht ausgeglichen und fand sie weder zu nervig noch zu wenig präsent. Seuchen könnte man vielleicht noch ein wenig nachjustieren. Fand das etwas zu viel zu guten. Vielleicht würde auch schon helfen, den Einflussradius des Krankenhauses zu vergrößern.
Ich mag es eher ruhig, und war beim testen daher “not amused” als Kohleminen explodierten, oder andere Teile der Wirtschaft in Rauch aufgingen.
Aber ich denke, man kann damit leben.
Was mich wesentlich mehr gestört hatte war, das man erst ziemlich spät eine Benachrichtigung darüber erhält. Sicher ist es ok, das damit etwas gewartet wird, damit jener im Vorteil ist, der selbst einen Blick darauf wirft, nach klicken der Benachrichtigung jedoch zu sehen, das die halbe Siedlung brennt oder krank ist, das fand ich etwas übertrieben.
Ich möchte inständig darum bitten, die Kathastrophen deaktivierbar zu machen. Es hat mich schon bei Anno 2070 massiv gestört, dass dies nicht der Fall war.
hier gehören sie aber fest zum Gameplay ohne würde das ganze Game im Grund gar keinen Sinn machen.
Da muss ich zustimmen, zumindest was die Aufstände betrifft. Ohne sie hätten die meisten Luxusgüter gar keinen Sinn mehr, ebenso wie das Wirtshaus und die Kirche. Auch die Anpassung der Arbeitsbedingungen hätte keine Nachteile mehr.
Ja, eigentlich habt ihr Recht. Aber es könnte eine Einstellung geben, bei der nichts passiert, solange man an den Arbeitsbedingungen nichts verändert und die Bewohner zumindest einige der Luxusgebäude oder der Luxuswaren bekommen.
Das ist dann wieder so eine Frage, ob es nicht zu einfach ist. Aber das kann dann wenigstens jeder für sich selbst bestimmen.
Wenn du alle gut versorgst und nicht überarbeiten lässt, gibt es keine Streiks,auch Krankheiten wahren bei mir sehr selten.Mein Problem wahren eher Explodierende Schnapsdistilen
Viel Drama, wenig Effekt – meine Erfahrung aus der CB.
Ich habe beim Lesen des obigen Beitrags ein wenig den Eindruck, dass es bei euch Leute gibt, die Spaß daran haben, Spieler zu malträtieren.
Beim ersten Mal ist man ziemlich geschockt über die Größe des Feuers, die Dramatik im Sound und die Tatsache, dass eine Fabrik einfach zu Schutt und Asche zerfällt. Das kennt man so nicht aus den alten Annos.
Man gewöhnt sich aber dann daran, Feuerwehren irgendwo reinzustellen oder zumindest Platz dafür zu lassen, ebenso Polizei …
Außerdem reicht es, diese auch nach Ausbruch eines Ereignisses zu bauen.
Die Krankheiten sind völlig überzogen umgesetzt, das wurde ja auch irgendwo schon erwähnt, dass man das Balancing nochmal anschaut.
Das Im Hafen liegende Schiffe auch krank werden, ist erstmal ok, aber sie sollten dann auch mit geheilt werden (können). Es macht keinen Sinn, alle Schiffe aus dem Hafen rausfahren zu müssen.
auf Dauer wird es also berechenbar, was bleibt ist der dann nur noch nervende Sound und die unerwünschte Störung, weil man eigentlich gerade was anderes vorhat und schon wieder auf dieses blöde Ereignis reagieren muss.
Wenn soetwas passiert, während sowieso gerade etwas wichtiges ansteht (z.B. eine Seeschlacht), hat der Mensch verloren, weil er ja nicht an 2 Stellen zugleich sein kann.
Die Konsequenz für mich als mündigem Annospieler: Ich möchte bitte entscheiden dürfen, ob ich mir das antuen möchte oder nicht.
Realismus ist kein valides Argument, Spielspaß vielleicht schon ? Ohne jede Bewertung ist doch klar, dass es einige (viele ?) geben wird, die zumindest manchmal ohne diese “Ereignisse” spielen möchten. Und zu sagen: das gehört halt zu dem Spiel dazu” ist absolut korrekt, weil es natürlich eure Entscheidung ist, wie ihr dieses Spiel gestaltet, aber ob es klug ist, sei mal dahingestellt.
Wieder ein informativer Eintrag, obwohl man das meiste schon in der CB herausfinden konnte.
Ich halte es für eine sinnvolle Information, dass das Explosionsrisiko nicht nur von der Produktivität, sondern auch von der Art des Betriebes abhängig ist. Dass umliegenden Gebäude bei einer Explosion in Brand gesteckt werden, erklärt sich da eigentlich von selber.
Feuer ist wieder eine klassische Anno-Katastrophe, und auch hier kann ich nachvollziehen, dass das Risiko proportional zur Produktivität ist. Da der Mensch immer Fehler macht, führt verständlicherweise auch dazu, dass immer ein Unfall und somit ein n Brand entstehen kann. Doch da es früher auch schon möglich war solche Katastrophen (sogar einzeln) auszuschalten, bin ich auch der Meinung, dass es besser wäre das in 1800 ebenso zu lösen (selbst wenn ich es nicht nutzen werde).
Ich wusste gar nicht, dass sich Krankheiten in 1800 auch über Schiffe ausbreiten können, aber ich mag diesen gesteigerten Realismus. Ich hoffe infizierte Schiffe werde auch als solche gekennzeichnet z.B. durch ein Symbol über eine ihnen und dass sie nur infiziert werden wenn Waren transferiert werden.
Die Aufstände sind ein gutes Argument um seine Bevölkerung bei Laune zu halten (es sei denn man hat genug Polizeikontrolle). Weil die Rechte der Arbeiter so wichtig für das Spielprinzip sind, ist es auch angebracht, dass die Aufstände auch auf einfachster Einstellung nicht ausgeschalten sind, sonst könnte man direkt auch die Luxusgüter ausschalten.
Die richtige Platzierung der Rettungsdienste spielte schon immer eine wichtige Rolle, nun ist dies aber deutlich besser möglich, da sie keine Radien sondern nur noch Reichweiten haben, wenn man diese mit Steinstraßen erhöht und dann auch noch Freiwillige hat, braucht man nur noch sehr wenige dieser Gebäude für die ganze Stadt.
Ich freue mich schon auf die Einträge der nächsten Woche, bis dahin ein schönes Wochenende.
Hexagon
Ich finde die Brand- Explosionskatastrophen und Seuchen sehr realistisch. Wenn man sieht wie die baulichen und hygienischen Bedingungen im 19. Jahrhundert waren, dann sollte man sich auf diese Ereignisse bestens vorbereiten !
Danke dafür an Bluebyte
Und was die Sache der Naturkatastrophen angeht…. die sollten/könnten im Spiel ruhig drin sein, aber ohne kann ich auch mit Leben. Es muss ja auch noch Verbesserungen für das DLC geben 😉
Schöner Blogbeitrag.
Ich finde die Stadtkatastrophen sehr ansprechend und gut.
Dennoch vermisse ich klassische Naturkatastrophen ála 1404 🙂
Vielleicht kommt da ja was nach Release 🙂
Mfg Jadushnew
Alle, denen dieser Blog erstmal missfällt, kann ich nur anraten, per optimaler Bilanz genug Kleingeld zu erwirtschaften, um den Itempool komplett zu ergründen und sich mit den Haupt- und Nebenwirkungen inkl. dem Mix derselben auseinander zu setzen.
Wer jetzt schon neugierig ist, schaue in die RDA`s.
Einzigster Wermutstropfen zur Realisierung ist das derzeitige System der Pünktchen, die die optimale Nutzung von Items stark reglementiert
K.A. warum man das Questsystem von 2205 zur Börse nicht in 1800 umsetzen konnte/wollte. Stattdessen werden einem Unsummen an Geld hinterhergeworfen….
Irgendwann hat man den kompletten Questpool (kann programmtechnisch logischerweise nur endlich sein) durch und Eintönigkeit ohne praktischen Mehrwert – Geld hat man genug, Pünktchen sind Mangelware – greift um sich.
Derzeit die ideale Lösung, um ja nicht eine Langzeitmotivation bei Quests aufkommen zu lassen.
Per Zufallsgenerator Wechsel zwischen Geld + Pünktchen. Letztere aber bitte in dezenten Werten = nicht mit einem Quest gleich 2 zusätzliche Sondergebäude, sondern 1 Sondergebäude bei 2 Quests, wo es als Belohnung Pünktchen gab.
Pünktchen steht für Einfl**********
Hi,
hmm irgendwie kann ich den Stadtvorfällen nicht so viel abgewinnen. Ich habe wahrgenommen, dass andere es wohl sehr gelungen finden und für schwere Runden kann ich es mir durchaus spaßig vorstellen. Aber die Tatsache, dass ich es nie ganz Verhindern, sondern nur die Folgen eindämmen kann, sorgt bei mir für ein Gefühl der Machtlosigkeit. Gerade in meinen Perfektionistischen Runden sehe ich jetzt schon, dass ich alles übertreiben werde, um auf jeden Fall den Ausbruch von Krankheiten und Feuer zu vermeiden 🙁 Auch wenn es jedesmal sofort wieder bekämpft ist, fühle ich mich meinem Volk verpflichtet, schon den Ausbruch komplett zu unterbinden 🙁 Das wird nicht gut enden. Aber ich habe wohl keine andere Wahl als zu versuchen meinen Weg damit zu finden 🙁
Noch schlimmer finde ich, dass alleine das Erhöhen der Produktionsfähigkeit über Items schon die Feuergefahr erhöht. Wenn ich jetzt ein super legendäres Item bekäme, dass die Produktion um 100% steigert, werde ich es niemals einsetzen wollen, weil ich keine Brände will. Der Gedanke ist sehr frustrierend. Ich werde wohl generell damit auf sämtliche Produktionssteigerungen verzichten nur um es für alle sicher zu halten. Und das obwohl ich das Sammeln von Items eigentlich als sehr spannend empfinde.
Zu den Krankheiten aber noch zwei Punkte, die ich noch sehr kritisch sehe (nach meinen Erfahrungen in der CB):
– Ich hatte eine Situation, die ich im Nachhinein zunächst für einen Bug gehalten hatte: In meiner Stadt brach plötzlich (auf leichtester Stufe) eine große Krankheit aus. Ich habe extra ganz viele Krankenhäuser (4 oder 5 bei 2000 bis 3000 Artisanen) gebaut, um die Krankheit in den Griff zu bekommen. Das gelang auch zunächst, aber dann brach die Krankheit immer und immer wieder aus ohne dass ich erkennen konnte warum. Dies dauerte so ungefähr 30min und war sehr frustrierend und nervig. Dann viel mir aber auf woran es lag: Weil ich meine Flotten, die gerade nichts zu tun haben, immer im Hafen Ankern lasse, sprang die Krankheit auf alle Schiffe dort über und immer wenn sie in der Stadt geheilt war sprang sie wieder zurück von den Schiffen. Daraufhin wurden die Schiffe wieder krank und so weiter. Ein Teufelskreis. Als ich dann alle Schiffe verstreut hatte war die Krankheit schnell erledigt, aber das komische Gefühl blieb und ich habe mich nicht mehr getraut meine Flotte in meinen Hafen zu waren, was ich sehr schade finde.
Ich glaube, dass eine solche Situation neue Spieler leicht überfordern könnte. Also sollten zumindest inaktive Schiffe nicht befallen werden können, um eben so etwas zu verhindern.
-Ich glaube, dass sich auf diese Art Krankheiten auch für Kriegsführung eignen könnten. Man stelle sich vor, dass man jemanden loswerden möchte und man deshalb einen Krieg plant. Deshalb lässt man auf einer unwichtigen Insel von einem selbst extra die Pest ausbrechen (sollte ja durch die Mechaniken gut möglich sein) und fährt absichtlich mit einem (oder mehreren) Schiff dorthin, um es zu infizieren. Daraufhin fährt man absichtlich zu der Hauptinsel von dem anvisierten Spieler, um diese zu infizieren. Daraufhin triggert man die oben beschriebene Mechanik und schaut dabei zu wie der Gegner untergeht. Bei einem Krieg ist er nun ein leichtes Opfer.
Unter Menschlichen Spielern ist dies wenigstens durch eine direkte Kriegserklärung und das zerstören des Schiffs zu verhindern, aber ich sehe nicht wie eine KI dagegen vorgehen will. Dadurch würde ANNO eher zu diesem Spiel werden, bei dem man eine Krankheit über die ganze Welt ausbreiten muss, statt einer schönen Aufbausimulation. Bitte geht sicher, dass wenigstens das nicht funktioniert!
Mit freundlichen Grüßen und trotzdem riesig viel ANNO Vorfreude
Thomas
Zum Ersten; Es soll ja die Möglichkeit geben die Katastrophen-Häufigkeit vor Spielbeginn einzustellen. Dies sollte dann auch “Anfänger” meiner Meinung nach nicht gleich überfordern.
Zu der Erhöhung der Brandgefahr;
Die Brandgefahr soll sich ja nicht durch Items erhöhen, sondern wenn du die einzelnen Produktionsgebäude durch die “manuelle” Erhöhung puschen willst. (Dies kann ja bei JEDEM Produktionsgebäude individuell eingestellt werden – bis zu 50% mehr Produktion) …. Wenn du also “mehr” Waren in der gleichen Zeit produzieren willst, wird zwangsläufig die Konzentration bei der Arbeit runter gehen, was dann halt zu “Fehlern” bei den Arbeitern führt und man die Arbeitssicherheit vernachlässigt, was die Brandgefahr natürlich erhöht -….- Ist im echten Arbeitsleben auch so ;-p
Bei der Ausbreitung der Seuche kann ich nur sagen : ” sieh dir mal einen Bericht über London im 19.Jahrhundert an, dann weißt du, wie schwer es war solche Seuchen einzudämmen oder gar “auszurotten” . Und ja, über den Seeweg wurden viele Krankheiten leider fast über den gesamten Erdball übertragen. Auch, oder gerade in Kriegszeiten, war das ein echtes Problem.
Dies soll keine negative Kritik an deinem Beitrag sein !! Ich will damit nur andeuten, dass diese Vorfälle doch sehr realistisch sind. Alleine schon deshalb, weil viele Spieler ja “realitätsnah” spielen wollen 😉
Liebe Grüße an dich, und ich wünsche dir nun viel Spaß ab Mitte April, denn ich werde ihn definitiv haben.
Update-Korrektur was Brandgefahr-Erhöhung durch Items betrifft.
Es wird sich die Brandgefahr durch Items ERHÖHEN !!! Sorry für meine oben geschriebene Fehlinformation, was dies betrifft. Man kann seinen geschriebenen, abgeschickten Beitrag ja leider nicht mehr korrigieren… Also nochmals SORRY !!!
Ja, okay damit kann ich auch Leben, die “Stadtvorfälle” sehen ganz realistisch aus.
Ich hätte aber gerne gewusst, was für Krankheiten es gibt.
Und, warum es keine Ärzte gibt, also Niedergelassene Ärzte/Arztpraxen?
Oder ein Kloster- Nonnen- Krankenschwestern?
Wenn bei meinen Fabriken alles im Grünen Bereich ist, besteht dennoch die Gefahr von Bränden/Explosionen,- verstehe ich das Richtig?
Hmmm, es gibt doch Krankenhäuser … ( hoffentlich auch mit Krankenschwestern 😉 )
Ich denke in der “Schwerindustrie” (den Fabriken) wird VIEL mit “offenen” Feuer gearbeitet (Stahlwerk, Eisenerzschmelze, Ölfelder beim abfackeln von mitgeförderten, überschüssigem Gas, Stromerzeugung, usw. … Da ist das Ausbrechen von Bränden/Explosionen ja nicht ganz von der Hand zu weisen. Deshalb sollte auch jedes “Industriegebiet” eine eigene Werksfeuerwehr besitzen 😉
Ich hoffe ich konnte dir bei deinen Fragen hiermit helfen.
LG
shadowmio
Ja, es gibt Krankenhäuser, doch sieht es für mich schon blöd aus, wenn ich zig Krankenhäuser in einer Stadt bauen muss! Da wäre es doch Sinnvoll einen Arzt-Arztpraxis und oder Krankenschwestern- z.b Kloster zu platzieren, dann sieht das Stadtbild doch schöner und realistischer aus.
Da es in Fabriken zu Bränden od. Explosionen kommen kann, ist keine Frage, doch warum gibt es dann auch keine Werks-Feuerwehren? Das wäre für mich Sinnvoll, so muss ich wieder mal von einem öffentlichen Gebäude zig bauen, was auch nicht so toll aussieht. Es gibt aber nur die Feuerwehr!
Danke für deine Antwort.
Ich hab zwar in alten Annos den Wirbelstürmen und Vulkanausbrüchen nichts abgewinnen können, ironischerweise hätte das aber im neuen Anno anders sein können: Durch das Upgrade-Tool kann man zerstörte Bereiche ja fix wieder aufbauen. Und man sieht an den Ruinen, welches Gebäude sie früher einmal waren. Das macht den Wiederaufbau nach einer Naturkatastrophe etwas einfacher.
Naja, vielleicht kommen die ja mit einem DLC zurück.
Ich finde die Stadtvorfälle sehr gut gelungen. Es bringt sehr viel mehr Dynamik ins Spiel.
Und, dass Feuer sieht sehr schön u. Realistisch aus. Und auch das es sowohl in Wohn- wie in Industriegebieten Feuer gibt ist klasse. Hier ist man aufgefordert genau zu planen wie man bauen möchte.
Auch die Krankheiten die man übertragen kann auf andere Inseln wird das Spiel nochmal viel flexibler und strategischer machen.
Bei Aufständen wünsche ich mir das sehr viel auf den Straßen los ist und vlt auch, dass die Polizei versucht etwas dagegen zu unternehmen. Also einfach sich da mit hinstellen und versuchen zu beruhigen.
Die Features klingen alle sehr gut. Macht weiter so!!
Da bin ich ganz deiner Meinung.
Bei meinen Beta-Spiel ist die Polizei aktiv gegen Aufständische vorgegangen… sollte also auch im Endgame sein.
Wird es auch Natur Ereignisse geben sowas wie Wirbelstürme, Vulkanausbrüche oder Gewitter oder sowas ? Ich weiß nicht das war zwar immer ein Zufallsfaktor aber das hat das Spiel für mich einfach noch ein bisschen realistischer gemacht und das würde ich auch vermissen wenn ich ehrlich bin 😮
Persönlich finde ich die stadkatastrophen
Was ich persönlich noch sagen muss ist, dass man die Feuerwache entsprechend der Bevölkerungsstufen anpassen könnte.
Stelle mir grade vor wie die kleine Feuerwache zwischen all den großen schönen prunktgebäude aussehen würde
Mal so eine Idee nebenbei:
Eventuell die Feuerwache in einem stufensystem packen damit sich das Gebäude ändert.
Dann sieht es nicht ganz so unpassend aus.
PS:
Die Polizeistation in der neuen Welt könnte auch eine andere Farbe vertragen, passend zu der Bevölkerung 🙂
Ansonsten freue ich mich wie ein kleines Kind auf das Spiel.
Ich kann es kaum erwarten die Pionieere Edition in der Hand zu halten.
Hi,
wird es eigentlich die Möglichkeit geben sich bei den kommenden DLCs einzubringen? Ich hätte da paar coole Ideen.
Hi,
guck ggf mal hier, https://forums-de.ubi.com/showthread.php/201058-Was-w%C3%BCrdet-ihr-gerne-in-zuk%C3%BCnftigen-DLC-s-sehen-(Sammlung)
war icht wirklich offiziell aber ein paar gute Ideen sind dabei;).
Finde die Aufstände sehr realistisch – im Endlosspiel – sollte so wie bisher immer – bei Bedarf alles deaktivierbar sein.
Wie viele zuvor bereits erwähnten: Naturkatastrophen habe ich in Anno nie benötigt! Schade um meine mühevoll aufgebaute Stadt! Rede hier allerdings nur vom Endlosgame.
Für die Kampagne kann ich mir jedoch alle drei Funktionen gut und abwechslungsreich & spannend vorstellen. Vor allem die Planung und Erwerbung von erweiterbaren Items und Spezialisten in die verschiedensten Spezialgebäude (wo baue ich das Spezialgebäude hin, damit ich den besten Radius habe) finde ich echt klasse!
Ist eigentlich schon April? 😉
Ganz ehrlich.
Ich brauche keine Naturkatastrophen. Ich habe immer Ohne gespielt, da es mir um das Aufbauen und handel geht und nicht alle paar stunden meine Siedlung neu aufbauen zu müssen.
Daher bin ich froh das Diese Naturkatastrophen ganz rausgenommen wurden.
Und falls diese doch noch kommen sollten, dann mit über das Menü einstellbar ob sie an oder aus sein sollen.
Gut, demnach kann man Krankheiten, Feuer, Explosionen auch weg lassen. Die Stadt könnte ja darunter leiden. Eventuell noch die Schiffe weg lassen, die könnten ja sinken. Dann noch das Wasser, man kann schließlich ertrinken.,, Scheiße so viel Risiko, ich glaube ich lasse den PC doch lieber aus, sonst übertaktet meine Grafikkarte und mein PC fängt an zu brennen.
Ich glaube Menschen wie du, brauchen einen einfachen Handelssimulator, wo ausschließlich gehandelt wird und NICHTS, aber auch absolut NICHTS anderes passiert. Alles andere wäre ja doof, denn wenn etwas kaputt gemacht wird was ich baue, dann bin ich traurig, wie ein Kind welches sein Legohaus umgeschmissen hat.
Wegen Leuten wie dir werden die besten und beliebtesten Features weggelassen. Für die Devs ist es natürlich einfacher es weg zu lassen.
Wer ist dir den auf den Schlips getreten? Ich kann jeden verstehen, der gerade die Naturkatastrophen ausschaltet. Gerade wer Anno strategisch gerne ausreizt, der kann dem nichts abgewinnen. Denn Strategie hat damit rein gar nichts zu tun.
Zwar spiele ich selbst mit Naturkatastrophen, da für mich damit irgendwie ein Realitätsfeeling aufkommt, aber ich kann auch jeden verstehen, der ohne spielt.
Mich nervt es, dass Leute die diese Funktionen nicht mögen, einfach generell dagegen sind. Das führt dazu, dass BB sich weniger Gedanken macht, und auf uns paar Befürworter scheißt. Wenn ihr sie nicht mögt, dann sprecht nicht dagegen, sondern benutzt diese einfach nicht. So sind beide Seiten zufrieden gestellt… aber dieses ewige, “Darauf kann ich verzichten” geht gewaltig auf die Nerven.
Am Ende ist es eine Kosten-Nutzen-Rechnung. Für jedes neue Feature muss woanders etwas gestrichen werden. Dein “macht alles rein und abstellbar, dann hat jeder was von” ist einfach illusorisch. Und wenn ein paar Spieler der Meinung sind, sie müssten überall und immer wieder erwähnen, wie unglaublich schlecht das Spiel ohne Landeinheiten, Naturkatastropen und sonstewas ist, dann muss es eben auch Spieler geben die klar äußern, dass sie auf solche Features verzichten können und ihnen andere Aspekte des Spiels wichtiger sind.
Halten wir fest:
Befürworter dürfen hier schreiben
Gegner haben das Maul zu halten
Ah ja nette Vorstellung von Redefreiheit in einem Forum/Blog.
Ferner sind deine Kommentare eher Käse zum Wein.
Die Statdtvorfälle gefallen mir so ganz gut. Besonders aber dass jetzt auch Produktionsbetriebe eine Anbindung zur Feuerwehr benötigen. Auch die Wechselwirkung zwischen erhöhter Produktion und dem Risiko eines Feuers/Unfalls finde ich gut gelungen. Wie extreme Arbeitsbedingungen zu großen Protesten führten konnte man in einigen Streams zur Beta sehen. Mal eine Frage: Wenn ich meine Arbeiter/Bauern hart rannehme, sich also die Arbeitsbedingungen für selbige verschlechtern, hat dies dann auch Auswirkungen auf das Entstehen von Krankheiten? Logisch wäre es ja.
Ich finde die Stadtkatastrophen soweit gut gelungen. Vorallem finde ich die Vorfälle bei den Produktionsgebäuden sehr gelungen. Dazu eine Frage: Werden Gebäude welche Strom (im späteren Spiel) nutzen eine erhöhte Feuergefahr besitzen?
Leider fehlt auch mir ein oder zwei klassische bzw nicht-Stadtbezogene Katastrophen wie Wirbelsturm. Ein noch so großes Inferno kann einfach nicht mit so einem epischen Wetterphänomen mithalten.
Hallo,
Erst einmal musss ich sagen, dass mir das Katastrophen-System echt gut gefällt. Ich persönlich war schon immer ein Freund davon, ein Anno-Spiel mit etwas mehr Risiken als Sicherheiten zu bewältigen (ergo mit Katastrophen zu spielen). An sich gesehen finde ich es toll, das es neben den Bränden, Explosionen und Krankheiten nun zusätzlich die Arbeiteraufstände gibt, welche perfekt zu Anno 1800 passen. Außerdem finde ich es gut, dass ihr die altbewährten Klassiker erweitert und somit interessanter gemacht habt (siehe Ausbreitung von Krankheiten etc.).
Unter dem Strich bin ich mit diesem Feature sehr zufrieden, da es das Spielgefühl nicht nur verbessert, sondern das Spiel meiner Meinung nach stimmiger und viel interessanter macht. Ich kann es kaum noch bis zum Realease des Spiels aushalten, da ich am liebsten jetzt schon alles Ausprobieren und Erkunden möchte.
Und dennoch keine Naturkatastrophen ?
Schade,aber das wäre wesentlich realistischer.
Man muss das Rad nicht neu erfinden.
Mir gefällt bei einem Feuer gut, wie sich rundherum Menschen ansammeln, die gebannt auf das Spektakel schauen.
Dass nun auch Produktionsgebäude in Flammen aufgehen können, finde ich eine gelungene Änderung und absolut sinnvoll. Dies und der Schaden, den Explosionen mancher Gebäude anrichten können, führen dazu, dass man sich bei der Planung noch mehr Gedanken macht, statt einfach Gebäude an Gebäude zu klatschen (außer natürlich es ist einem egal, mir gefällt es jedoch, bei Risiko-Fabriken etwas Sicherheitsabstand zu anderen Gebäuden zu halten).
Bei dem Thema fällt mir noch was ein, was mir in der CB aufgefallen ist. Es wäre klasse, wenn man im Blueprint Modus die Reichweite der Gebäude sehen würde. Speziell Katastrophen machen es Sinnvoll die Gebäude dagegen sorgfältig zu Planen und dazu gehört auch die Reichtweite in der Planung zu sehen.
“Für den siebten Titel der Serie entschieden wir, die Stadtvorfälle im Vergleich zu Anno 1404 noch zu erhöhen.”
Leider wurden dadurch jetzt wohl die traditionellen Naturkatastrophen komplett weg gelassen. Kein wirklicher Bonus für mich. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden Bluebyte. ^^
Eine Vulkaninsel und/oder tropische Regenzeiten finde ich hätten gut ins Spiel gepasst.
Aber ich vermute, die hätte man nicht so casualtauglich abfedern können.
Also ich finde das ist eine super Neuerung, die das Game spannender macht.
Vermutlich wird noch am Balancing geschraubt, wir haben in der CB auch erst den Anfang gesehen und konnten noch nicht konkret abschätzen, was, wann, wie beeinflusst wird.
Bin gespannt wie es im fertigen Spiel sein wird… glaube ich werde gleich mal auf Risiko gehen und alles bis aufs Limit ausreizen 🙂
Viele Grüße 🙂
SnakeHunter84
Schön 🙂
Oder auch nicht so, je nachdem wie gut man das in den Griff bekommt .
Mir ist mal durch ne Schnapsfabrik 5 weitere und 7 Kartoffelfarmen mit flöten gegangen 🙂
Eine Frage hätte ich aber: Wenn ich die Produktion in einem Gebäude durch Spezialisten auf z.B. 200% steigere, steigt dann meine Gefahr auch? Oder nur wenn ich Überstunden anordne.
MfG
Egal ob durch die Arbeitsbedingungen oder durch Items -> erhöhte Produktion -> gesteigertes Risiko!
Cool 🙂