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DevBlog: Von 3D Architekten und Bauarbeitern
Schließ für einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schießt? Vermutlich hunderte detaillierte Gebäude mit zahlreichen Bürgern die um sie herumwuseln während sie ihrem täglichen Leben nachgehen; ein majestätischer Blick über dein ganz eigenes Inselparadies. Aber wie entsteht das alles eigentlich, und wie erschaffen wir diesen Diorama-Look? In unserem heutigen DevBog erklärt euch 3D Artist Rolf Bertz wie die detaillierten Anno-Welten entstehe, ausgehend von nicht viel mehr als unzähligen guten Ideen und ein paar wenigen simplen Formen.
Hi, mein Name ist Rolf Bertz und ich bin ein 3D Artist hier im Anno 1800 Team, nachdem ich vor fast fünf Jahren zum Team gestoßen bin. Mein erster Job hier war für ein halbes Jahr als Concept Artist für Might & Magic Heroes: Online, bevor dann ein persönlicher Traum wahr wurde und ich meinen neuen Arbeitsplatz im Anno-Team bekam. Während der Arbeiten an Anno 2205 bin ich langsam umgestiegen zum 3D und Character Artist. Heute verbringe ich den Großteil meiner Zeit damit Unmengen an Gebäuden für Anno 1800 zu bauen.
Erste Schritte: Worum geht es bei 3D Assets?
Ihr erinnert euch vielleicht an unseren ersten DevBlog zum Thema Concept Art, in dem ihr schon einen ersten Blick auf frühe 3D Modelle werfen konntet. Aber bevor wir uns in die Details stürzen will ich kurz umreißen was genau der Job eins 3D Artists ist; geht es wirklich nur um Gebäude?
Streng genommen erstellt der 3D Artist natürlich 3D Objekte, aber das kann in einem Aufbauspiel wie Anno natürlich vieles bedeuten. Während wir natürlich auch 2D Objekte benutzen (zum Beispiel im Bereich User Interface), besteht die überwiegende Mehrheit aus Polygonen.
Um den hohen Anforderungen an unsere 3D Bibliothek gerecht werden zu können sind viele unserer Artists auf bestimmte Arten von Assets, oder spezielle Prozesse spezialisiert. Da wir hier über ein Anno Spiel sprechen liegt unser Hauptaugenmerk auf der Vielzahl an Gebäuden, aber natürlich haben wir auch Artists für Bereiche wie Vegetation, Inseln, Fauna oder Effekte (wie Feuer oder Rauch).
Diese anderen Bereiche könnten interessante Themen für zukünftige DevBlogs sein, aber für den ersten Beitrag zum Thema 3D wollen wir uns mit unserer Hauptaufgabe beschäftigen. Schauen wir uns gemeinsam an wie ein Gebäude in Anno Schritt für Schritt entsteht- los geht’s!
Schritt 1: Wo fangen wir an?
Lasst uns kurz an das erste 3D Mock-Up aus dem Concept Art Blog zurückdenken. Dieser erste 3D Schritt in der Entwicklung des Gebäudes hat eine wichtige Rolle im späteren Entscheidungsprozess und beeinflusst die finale Konzeptzeichnung, die dann wiederum zur Vorlage für das finale 3D Model wird.
Wir beginnen mit dem Bau dieser Mock-Ups sobald wir von den Konzeptzeichnern die ersten Skizzen bekommen. Dabei beginnen wir mit einfachen geometrischen Formen um den groben Look des Objekts zu definieren. Dieser Prozess ist noch vergleichsweise simpel, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit auf unnötige Details verschwenden; hier geht es in erster Linie darum die Form und die Dimensionen des Gebäudes zu sehen, und ob es sich nahtlos in unser Stadtbild einfügen würde. Dabei gibt es eine klare Zielsetzung: das Gebäude muss sich gut in die Stadt einfügen, aber für den Spieler trotzdem auf Anhieb identifizierbar bleiben.
Schritt 2: Der Spaß beginnt
Das nächste Mal kommen wir zum Zuge, wenn das Design das endgültige Approval bekommen hat und wir auf Basis der finalen Konzeptzeichnung eine High-Polygon Version des Gebäudes bauen. Wir 3D Artists sagen gerne, dass wir in diesem Schritt gleichermaßen Architekt wie auch Bauarbeiter werden. Als allererstes musst du dich für die Grundform des Objektes entscheiden. Im Falle unserer Gebäude ist das fast immer ein Rechteck.
Darauf bauen wir dann systematisch Schritt für Schritt auf mit weiteren Details und geometrischen Formen, bis das Objekt irgendwann grob dem gewünschten Design entspricht.
Wenn alle Strukturen wie Wände und Dächer vorhanden sind geht es an die Feinarbeit. Bei einem solchen High-Poly Objekt gibt es davon einige- von jedem einzelnen Dachziegel, über Risse in den Wänden bis hin zu Holzmaserungen. Am Ende kann so ein Objekt locker aus mehr als einer Million Polygone bestehen (wie gesagt: es sind so einige Details).
Jetzt stelle Dir eine Stadt aus Hunderten dieser Gebäude mit jeweils über einer Million Polygone vor- ein Alptraum für jede PC-Hardware.
Glücklicherweise sind wir noch lange nicht fertig, denn schließlich wollen wir ja ein Spiel das nicht nur gut aussieht, sondern auch flüssig auf Deinem Rechner läuft.
Deshalb arbeiten wir als nächstes daran das High-Poly Gebäude in eine Low-Poly Version zu übertragen, in der einige Details vereinfacht werden. Als Referenz gilt es folgende Regeln zu beachten: Ein „Feld“ in Anno darf 250 Polygone und eine maximale Texturauflösung von 256 Pixeln nicht überschreiten. Das bedeutet natürlich auch, dass wir bei größeren Gebäuden mehr Spielraum haben, da sie sich über mehrere Felder erstrecken.
Wenn wir damit fertig sind wird als nächstes die High-Poly Version des Objektes „gehäutet“, in einem Prozess den wir UV Unwrapping nennen. Ganz simpel gesagt musst du Dir die Oberfläche eines 3D-Objektes als eine 2D-Ebene vorstellen. Um diese „Skin“ zu erstellen schneiden wir das 3D-Objekt quasi entlang seiner Kanten auf, öffnen es wie ein Papphaus und legen es flach aus. Mit dieser Blueprint Map des Gebäudes geht es dann an den nächsten Schritt.
Beispiel eines Anno-Gebäudes als Blueprint Map
Schritt 3: jemand Lust auf Backen?
Der nächste Schritt heißt „Baking“, und hat leider so gar nichts mit Kuchen zu tun. Um die Skin des High-Poly Gebäudes auf die Low-Poly Oberfläche zu übertragen müssen wir es „aufbacken“. Dabei wir die hochdetaillierte Oberfläche auf das darunterliegende Low-Poly Objekt übertragen; die polygonale Oberfläche bleibt detailarm, aber durch die neue Skin wird zusätzliche Tiefe und ein höherer Detailgrad erzeugt. Das Resultat dieses Backprozesses wird Normal Map genannt, auf der Tiefe und teilweise auch Beleuchtung auf die Skin geprägt werden um die Illusion räumlicher Tiefe zu verleihen. Du kannst dir als Beispiel eine Wand vorstellen bei der du Löcher, Unebenheiten und andere Vertiefungen siehst- in Wahrheit ist es allerdings eine komplett glatte Oberfläche.
Nach und nach wird aus einem ersten High-Poly Model ein texturiertes Anno-Gebäude
Schritt 4: Zeit für die Texturen
Wir kommen unserem Ziel immer näher, und jetzt ist es an der Zeit mit Shadern zu arbeiten. Mit deren Hilfe können wir die verschiedenen Materialien aus denen unser Gebäude besteht definieren. So können wir festlegen welche Teile des Gebäudes aus Holz oder Stein sein sollen, und auch wie die jeweiligen Oberflächen auf Licht reagieren sollen. Nachdem wir für jeden Teil des Objekts das korrekte Material definiert haben wird es Zeit es aufzumalen. Dabei betreiben wir schon vorab die nötigen Recherchen um beispielsweise zu sehen wie gebrannte Ziegelsteine genau aussehen, oder was für eine Farbe ein Dach in einer bestimmten Epoche vermutlich gehabt hätte. Besonders Metall benötigt hier viel Sorgfalt aufgrund eventueller Reflexionen. Diese Problematik kann man gut anhand von Gold veranschaulichen; die natürliche Farbe des Metalls ist eigentlich ein gelblicher Ton, der erst durch Licht und Reflektion zu dem uns allen bekannten leuchtenden Material wird.
Wie auch bei der Concept Art versuchen wir hier historischen Realismus mit dem besonderen Anno-Look zu kombinieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist wie Farben und Texturen wirken, wenn das Haus aus der höchsten Zoomstufe betrachtet wird. Die Mehrheit der Anno-Spieler verbringen die meiste Zeit im Spiel aus der Vogelperspektive um den besten Überblick über ihr Reich zu haben; wir müssen also sicherstellen, dass unsere Gebäude aus der Ferne gut aussehen und leicht zu erkennen sind, aber immer ansprechend wirken, wenn Spieler hin und wieder doch in die nächste Nähe zoomen.
Beispiel für verschiedene Texture Maps die Eigenschaften wie Tiefe oder Schatten beeinflussen
Und das ist meine Arbeit
Unser Gebäude ist jetzt ein detailliertes und fertig texturiertes, hübsches Haus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Zwischen dem einarbeiten von Feedback, dem Beheben kleinerer – oder manchmal auch nicht ganz so kleiner – Probleme und natürlich dem zum Leben erwecken des Ganzen durch Animationen kommen noch einige weitere Schritte auf unser Gebäude zu.
Allerdings endet hier erstmal mein Beitrag, da im nächsten Arbeitsschritt einer meiner Kollegen übernehmen würde. Wer hätte Interesse an einem zweiten 3D DevBlog in dem mein Kollege Carsten darüber berichtet wie er die wuselige Anno-Welt zum Leben erweckt?
Und jetzt ist euer Input gefragt. Zoomt ihr gerne in eure Stadt hinein um jedes noch so kleine Detail an Bewohnern und Gebäuden aufzusaugen? Oder bevorzugt ihr die entfernte Vogelperspektive um eure gesamte Stadt auf einmal im Blick zu haben?
Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Bis zum nächsten Mal,
Rolf
Kommentare
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Hallo liebes Anno Team!
Sehr interessante Einblicke in deine Arbeit vom schon auf der nächsten Block
lg kalli
Ich finde das Design von Anno jedesmal wieder schön und gucke mir meine Stadt in ruhigeren Phasen gerne von nahem an, wobei ich das Gewusel auf den Straßen besonders toll finde.
Über einen weiteren Blog würde ich mich sehr freuen.
Ich fände auch einen Blog darüber, wie Ihr die Inseln Designt interessant.
Ps: Welches Programm benutzt ihr eigentlich für das Designen.
Bitte unbedingt den 3D DevBlog fortsetzen!
Ich wollte schon immer wissen wie die Modelle entstehen.
Am Beginn der Besiedlung einer Insel bleibe ich in einer niedrigeren Zoomstufe. Da ich mich auf einen kleineren Bereich konzentriere.
In der Interaktion zwischen den Inseln und bei großen Städten muss man natürlich soweit wie möglich raus um den Überblick zu bewahren.
In die Nahperspektive gehe ich gerne, während ich darauf warte, dass ich genügend Rohstoffe für ein bestimmtes Bauwerk sammle, oder warte das Forschung oder Schiffe fertiggestellt werden. (All das fiel in Anno 2205 weg, vlt konnte ich mich deshalb damit nicht anfreunden.)
Der Diorama-Look und der Wusel-Faktor ist einer der Hauptgründe warum ich der Anno-Reihe so verfallen bin.
Ich finde die Liebe zum Detail sehr wichtig. Ich zoome immer rein um mir genau anzuschauen was da so abgeht. Über 2205 kann man viel sagen aber der Detailgrad war erstklassig. Da gab´s nix zu meckern. Egal ob auf dem Mond oder der Erde. ergo gab´s da auch viel zu kucken. Ich freu mich schon auf die ganzen Details wieder !
Die meiste Zeit schaue ich die Anno-Welt aus der Ferne an. Mir ist es immer sehr wichtig den Überblick über meine Inseln zu behalten. Mir ist es oft wichtiger, dass das optische Gesamtbild einer Insel passt, als dass jedes Eckchen schönbauerisch perfektioniert werden muss. Wenn ich allerdings schon etwas weiterbin und mir keine wirtschaftlichen oder militärischen Sorgen machen muss, gehe ich aber auch gerne mal nahe ran und flaniere in der Postkartenansicht über meine Inseln und durch meine Städte.
Ob jetzt also die Optik der Gebäude aus der Nähe oder aus der Ferne wichtiger ist, lässt sich meiner Meinung nach nicht eindeutig sagen. Je nach Situation ist beides wichtig.
Und ja, an einem zweiten 3D DevBlog habe ich großes Interesse 🙂
Vielen Dank für mal wieder ein toller Einblick in die Arbeitsprozesse.
Ich verbringe wohl die meiste Zeit in der tiefsten Zoomstufe, weil ich gerne meinen Bewohnern beim quatsch machen zusehe. Aber beim bauen gehe ich dann doch wieder in die Vogelperspektive, ansonsten würde es schwierig werden die Gebäude Symmetrisch zu bauen. Ich würde gern noch ein weiteren Beitrag über Vegetation lesen, aber vor allem interessiert mich ob die Bewohner auf die selbe Art entstehen wie die Gebäude. Oder werden die automatisch in die Welt rein geladen? Weil die sehen alle relativ unterschiedlich aus. Von der Kleidung, Figur, Größe usw. her. Jeder einzelne Bewohner zu Modellieren wäre ja ein unheimlicher Zeitaufwand, oder nicht?
– dadi
Habe den Stream sehr genossen und mir die Modelle sehr genau angeschaut und muss sagen, dass sie schon jetzt verdammt gut aussehen und das, obwohl es erst die Alpha ist. Deswegen habe ich auch keinen Grund zum Meckern möchte aber doch ein paar kleine Anmerkungen machen.
Ich persönlich finde die Untergründe der Wohnhäuser etc. schon sehr schön und detailreich, nur der Übergang von Wohnhaus zu Wohnhaus (insbesondere zweite Bevölkerungsstufe) erscheint mir etwas unnatürlich. Man kann z.B. noch ganz genau die Kanten des Untergrundes sehen und ich würde mich über einen mehr mit grün versehenen Untergrund (wie bei der Kirche) freuen.
Der Übergang der Straßen ist toll, nur die Straße die aus dem Warenhaus kommt sieht komisch aus, wenn sie auf die normale Straße trifft. Die Farbgebung der Feldwege scheint mir auch ein wenig von der Farbe des normalen (Insel) Untergrundes abzuweichen.
Habe mir auch die ersten Zierelemente angeschaut und mich gefragt, warum der Untergrund dunkler ist als der normale (Insel) Untergrund. Wäre es nicht vorteilhafter die Zierelemente ohne Untergrund zu gestalten? Untergründe könnten gesondert gebaut werden um dann darauf Zierelemente zu platzieren.
Der Weizen der Weizenfelder sieht länger aus als auf den Screenshots zuvor und erscheint sogar größer als die Pferdekutschen.
Sorry, das ich als Schönbauer auf solche Details großen Wert lege und euch deswegen darauf hinweise. Aber gerade die kleinen Details machen einen wichtigen Teil von Anno aus.
Ich verbringe ebenfalls den Großteil der Zeit zum Planen in der Vogelperspektive. So hat es mir gefallen, dass man in Anno 2205 noch weiter herauszoomen konnte als zuvor.
Ein paar Detailfragen habe ich noch (die man vielleicht in einem Blog zur Graphikengine beleuchten könnte):
– Verwendet ihr auch displacement mapping?
– Welches Beleuchtungsmodell verwendet ihr?
– Mit welcher Technik erzeugt ihr die Schatten (Schattenpolygone, shadow maps, …)?
Es kam ja auch schon die Frage zur Bewegung der Figuren auf. Diese würde ich um folgende Fragen erweitern:
– Welcher Teil der Bewegungsplanung ist fest geskripted und welcher wird zur Laufzeit entschieden?
– Wie findet man eine Balance zwischen der Bewegungsfreiheit der Personen und ständigen Kollisionen selbiger (insbesondere im Hinblick auf den Berechnungsaufwand der Bewegungsplanung)
Kleine Korrektur: Baking resultat ist nicht unbedingt = normal map.
Gebacken werden auch Ambient Occlusion zb.
Ich finde das verwirrt die leute. Aber wer sich dafür interessiert sollte einfach ein wenig googlen 🙂 ich finde den detailgrad von den Anno Modellen auf jedenfall sehr gut !
Ich selber bin Hard Surface modeler. Aber habe mit Gebäuden weniger Erfahrung. Die UV sieht mir doch ganz stark nach max aus 😉
Addition: Heutzutage wird auch meist PBR genutzt mit roughness und metalness anstatt gloss und specular map. Diffuse map ist auch gewöhnlich mit AO drauf gebacken ansonsten ist es die Albedo map
Hi,
vielen Dank für den detaillierten Einblick in die Entstehung der Häuschen. 😀
Ich persönlich spiele die meiste Zeit weit rausgezoomt, allerdings gehe ich zwischendurch auch ganz gerne mal so dicht wie möglich an die Gebäude ran, um mir ihre Details und Animationen genau anzusehen.
Viele Grüße
droggelcreeper
Ich spiele in beiden Ansichten. Sowohl spiele ich aus der Vogelperspektive, aber auch in der Nähe. Ich liebe das wuselige Gefühl einfach und schaue auch gerne einfach nur tatenlos zu, wenn das System einwandfrei funktioniert – für den Moment.
Später, wenn man das Maximum an allem erreicht hat, schaue ich eigentlich nur noch zu und liebe es zu sehen, wie die Leute rumwuseln, die Gebäude arbeiten und die Felder bewirtschaftet werden … Es ist einfach herrlich!
Das weckt ein richtiges Anno-flair in mir und ich kann bestimmt ein bis zwei Stunden Minimum nur für das Zuschauen verwenden 😀
Sehr schöner Beitrag, weiter so und mehr bitte! 😀
Mich interessiert das Thema 3D sehr, hobbymäßig betreibe ich einen 3D-Drucker. Nur sind mir möglichst viele Polygone wichtig, da es am quasi nur ein Frame ist den das Programm zum Drucken rendern muss, „baking“ mach ich dann mit Pinsel und Farbe :‘P
Wenn ihr nach einer Einnahmequelle sucht um die Bodentruppen zu finanzieren, dann müsst ihr die Gebäude die ihr gemacht habt und noch macht, als .stl , .obj oder Papierdruckvorlage an die Eisenbahn Modelbauleute verkaufen. Oder Kostenlos auf Thinigiverse ist ja auch prima Werbung :). Wennn ich genug Platz hätte würde ich mir die von mir erstellte/erspielte Stadt dann ausdrucken so eine Art Anno1800-Miniatur Wunderland. Von den Schiffen wäre ich auch nicht abgeneigt, eine eigene Wohnzimmer Flotte, das Flagschiff bekommt dann noch einen Motor + Fernsteuerung <3
Ach ja noch zur Frage:
Ich spiele auf einem 21:9 Monitor, ein Grund beim Kauf war mehr in Anno oder anderen Spielen zu sehen (33% mehr als 16:9). Bestimmt verbringe ich 95%+ im rausgezommten Zustand, aber ich zomme auch gerne mal rein! Besonders am Anfang, wenn wenig los ist oder später auch mal beim Abwarten, Seeschlachten habe ich mir auch schon in Zeitluppe und reingezommt angesehen und so gut wie jedes Gebäude wird auch einmal bewundert. Auch noch bei diesen Finde die Leute Aufträgen oder mal so zu gucken was denn in den Straßen so abgeht. Wenn man noch in die Gebäude gucken könnte um zu sehe wie was hergestellt wird wie in „Stronghold“, wäre es ein Traum. Am besten noch Anno180_0 VR Stadt Land Schiff Simulator, naaa?
Ich denke es macht auch den Wiederspielwert aus immer noch was Neues zu entdecken zu können.
Sehr interessanter Illusionistische Einblicke in der 3D Architektur bei Anno.
Ich habe damals auch mal Gebäude in der ISO Perspektive 3D Designt, zuerst gab es eine Liste von Produktionsstätten wie Imker, Gourmettempel, Chemielaboratorium ect, dafür anständige Concepts zu finden ja das war keine leichte Aufgabe,
und man anschließend Kreativität zielstrebig die Gebäude in 3D erstellt hat mit allen know how Erfahrung und den geeigneten Model Programmen.
Wenn man z.B: eine Putze und das dazugehörigen Gebäude designt, sollte es am ende überzeugend dargestellt sein, so das der Fabrizierten Fusel auch wirklich glaubhaft in der Vogelperspektive abnehmbar ist. 🙂
Ich weiß noch früher da gab es diese Modelleisenbahn Minitrix und Landschaften mit Modell Häuser mit Gips und Plastik angefertigt wurden, im dunkeln mit Beleuchtung das hatte was. Ich denke heut zu Tage könnte man solche Miniaturen in 3D einscannen und mit (Decimation Master) Retopoly-Zbrush theoretisch runter rechnen .
Für weitere Bogs würde ich mich über den Animationen zu Erfahren, ob Figuren an (Splines) ablaufen und wie viele Verbindungen ein Gebäude im Editor im schnitt hat.
Zum Input der Stadt ich Zoom gerne ran und mag die Vogelperspektive zugleich, am liebsten auf ein Bildschirm mit geteilten Splitscreen oder über einen zweiten Monitor für den Großen Überblick an verschiedenen Orten.
Ein Wunsch wäre Praktisch wenn es in den Optionen einstellbar, Hotkeys zu den Baumenü Gebäude und ein praktisches umschalten in das nächste geschehen springen.
Es ist leider wirklich so das man während des spielens völlig vergisst wie viel Arbeit hinter einem einfach aussehenden Haus steckt. Ich selbst beschäftige mich privat mit allen möglichen Bereichen der Spieleentwicklung und kann sehr gut nachvollziehen weshalb diese meist mehrere Jahre dauert.
Ich finde den Beitrag sehr gut und verständlich, selbst wenn man zum ersten mal von diesen Begriffen hören würde. Ich denke mit einem zweiten Teil macht ihr nichts falsch!
Wenn ich selber Anno spiele und am bauen bin, nutze ich oft die Vogelperspektive. Aber genau so oft zoom ich auch mal ran um mir einfach die Details anzuschauen.
Sehr interessanter Beitrag, ich bewundere immer wieder den hohen Detailgrad der Gebäude, Landschaften und Animationen, die mit jeder Spielegeneration noch weiter wächst. Da ist es schon spannend zu sehen, wie das alles entsteht. Daher würde ich mich über weitere Beiträge zum Thema freuen, mit noch mehr Bildern und evtl. Videos. (Nein, ich bin gar nicht neugierig!)
Ich bevorzuge übrigens die mittlere Zoomstufe, weil man so das wichtigste bei der “Arbeit” überschauen kann und zugleich ausreichend Details erkennbar sind.
Wenn es um die Stadtplanung geht ist die äußerste Vogelperspektive unabdingbar (Stadtplanung spielt bei mir aber nur hin und wieder eine Rolle, weil ich als Europäer “gewachsene” Dörfer und Städte deutlich schöner und realistischer finde als auf dem Reisbrett entworfene).
Wenn ich zwischendurch Zeit habe, bewundere ich in der Nahansicht die unzähligen Kleinigkeiten der Spielwelt, die Gebäude, Bewohner und natürlich die Natur, gern auch in der Postkartenansicht.
Nach wie vor fände ich eine Ansicht toll, bei der man auf Augenhöhe mit den Bewohnern durch die Städte und durch die Landschaften der Inselwelt spazieren könnte. Über kleinere Unstimmigkeiten könnte ich auch hinwegsehen.
Ich wünsche euch weiterhin viel Spaß bei eurer Arbeit!
Schöne Grüße
Ecofuture
Sehr interessanter Einblick, gefällt mir. Danke dafür und bitte mehr von solchen DevBlog’s! 🙂
Was die Pespektive angeht, ich spiele in beiden. Natürlich, für den Spielfortschritt MUSS man in der Vogelperspektive sein, damit man bauen und planen kann… das geht gar nicht anders.
Trotzdem bin ich sehr oft in der nahen Ansicht, um die Details und das Leben zu beobachten. Auch schaue ich mir öfter das Wasser und die Wellen an.
Man kann sagen, ich bin 60% in der Vogelperspektive und 40% in der nahen Ansicht. Und an einen weiteren 3D DevBlog habe ich großes Interesse! 🙂
Ein erneuter sehr schöner Einblick in Eure Arbeit. Sehr interessant für mich.
Ich will hier keine Prozentangaben machen, wieoft ich welche Zommstufe benutzte. Das ist auch nicht relevant, da ich halt Nah und Fern nutze.
Vogelperspektive -> dabei kann man alles schön überblicken, Stadt planen, …
Alles ganz Nah -> einfach die “kleine Annowelt” erforschen und sich an den liebevollen Details erfreuen mit den dazugehörigen Geräuschen.
Ich habe definitiv Lust auf einen weiteren DevBlog dazu. Der Wuselfaktor war in Anno schon immer etwas fantastisches.
Wenn gerade nicht irgendwo das halbe Dorf einem flammenden Inferno zum Opfer fällt oder ein ehemaliger Angestellter von Global Trust ungebeten zu Besuch kommt, verbringe ich gerne mal etwas Zeit weit hereingezoomt. Dann nehme ich mir durchaus mal ein, zwei Minuten am Stück, um nur eine einzige Szene zu beobachten. Dabei kann es sich um zwei Einwohner handeln, deren Disput gerade auf offener Straße zu Handgreiflichkeiten führt (1404 lässt grüßen), sportliche Aktivitäten auf einem Monument (2070), oder einfach ein schönes, goldgelbes Getreidefeld, welches sich im Wind bewegt, mit einer Sichel zu Kleinholz verarbeitet oder von einer modernen Bewässerungsanlage besprüht wird.
Auch interessant sind die Tiere. Man konnte sie beim jagen und erlegen von Beute beobachten (1503), und auch sonst waren sie ein schönes Detail, welches die Welt belebten. Kam man ihnen mit seinen Gebäuden zu nah, flohen sie, was in schönen und witzigen Animationen endete wie von der Küste ins Meer flüchtende Krabben.
Spontan fällt mir noch etwas schönes zum Postkartenmodus ein. Hatte man seine Kamera auf ein ausgewähltes Schiff gerichtet und drückte F1, so folgte die Kamera im Postkartenmodus dem Schiff, wenn man ihm einen Zielpunkt gab. So habe ich schon höchstentspannt ganze Handelsrouten verfolgt, wobei man viel beobachten kann. Das schöne Wasser, andere Schiffe, andere Inseln [am besten mit erkennbarer (eigener) Bebauung], Einfahrten in herrlich ausgebauten Häfen.
*grins* ich musste beim Lesen des Blog tatsächlich immer wieder an das Easteregg im Kirchturm denken.
Es macht Spaß, etwas mehr in eure Welt eintauchen zu können. Und ich denke, ab sofort kann ich eure Arbeit noch ein klein wenig mehr würdigen. Habe mich schon dabei ertappt, wie ich immer öfter ran zoome und genauer schaue.
Danke dafür.
Ich freue mich schon auf weitere Beiträge dieser Art.
Was ich vergessen habe, was mir aber sehr wichtig ist:
Der Postkartenmodus war immer schön, den hatte ich tatsächlich sehr oft laufen.
Ganz besonders wenn ich das Glück hatte eines der drei Tiere in der 1404 zu bekommen.
Oh man die hab ich geliebt. Und seitdem auch schmerzlich in jedem anderen Teil vermisst.
Nochmal liebe Grüße
de Diru
Ich bin ein Vogelperspektive Spieler.
Klar zoom ich immer mal ran und guck den Leuten auch mal beim Leben zu.
Aber vorrangig versuche ich aufzubauen, unentdeckte Gebiete freizuschalten, Schiffsrouten planen und verbessern, mal wieder ein Piratengeknüppel zwischendrin…tja und wenn man tatsächlich mal warten muss, da gabs ja bisher immer die schicke + Taste.
In der Regel muss man die nur eine Minute gedrückt halten und dann passiert schon wieder was, was meiner Aufmerksamkeit bedarf.
Northi hat wieder eine Quest für mich…ich soll sein Wollknäuel entknoten…und da fackel ich nicht lang und mach Vogelperspektivisch zu ihm.
Gilt natürlich auch für alle Northburgh-freien Spiele xD
Und wenn keine Quest vorhanden, und kein Bürger mit Fackeln durch die Straße läuft weil der “Alkohol zur Neige” geht und wenn es wirklich wirklich nichts zu bauen gibt und mir die + Taste viiiiel zu weit entfernt erscheint…dann zoom ich auch gern mal rein.
Aber nach 5 Minuten reicht es dann auch. So schön das Wuseln auch ist, die Personen gleichen sich ja doch und auch ihre Animationen, da eine halbe Stunde zuzusehen würde sich für mich genauso bereichernd anfühlen, wie eine Folge der Teletubbies.
Liebe Grüße
de Diru
Schöner, interessanter Beitrag. Mich würde Mal interessieren – rein theoretisch – welche Leistung wäre nötig, um ein Anno als reines High-Poly-Game zu spielen? Wäre spannend, die Relationen zu kennen.
um die Endfragen des Blogs zu beantworten:
Weitere DevBlogs sind immer lesenswert. Man bekommt selten einen so tiefen Einblick in die Spieleentwicklung von heute – und ihre Komplexität. Man wird sich oft erst durch solche Texte bewusst, wie viel Arbeit sogar ein einzelnes Gebäude ist.
Aber genau diese Arbeit lohnt sich! Das habe ich in jedem Anno so gemacht und werde es auch bei den nächsten Teilen machen, ich sehe mir alles genau an. Dank des selbstbestimmbaren Spieltempos schalte ich auch gerne einfach mal “ab” und gucke mir all die wunderschönen Details an. Das fängt beim Meer, den Wellen, den Fischen/Walen/Delfinen und der Brandung an, geht über die Insel und ihre Landschaft bis hin natürlich zu meiner Stadt, der Industrie undAgrilultur.
Da bin ich glatt auf “abschicken” gekommen.
Abschließend noch die Anmerkung, dass genau diese vielen Details an jeder Ecke des Spiels eine richtig angenehme, tiefe Immersion erzeugen, die ein Anno eben zu einem Anno macht.
Wie viele verschiedene Assets (Gebäude, Bäume, etc.) hatte denn Anno 2205 und wie viele – soweit man das abschätzen kann – wird es in 1800 geben?
Ein schönes Wochenende,
Frederic
Ist vielleicht ein etwas großer Wunsch, aber ein wenig Videomaterial bezüglich der 3D-Entwicklung würde ich wirklich spannend finden.
99% der Zeit spiele ich aus weiter Entfernung. Aber es gibt immer Momente, da zoomt man hinein und erfreut sich am virtuellen Gewusel. Insbesondere, wenn einem dabei immer neue Details auffallen.
Anno sah bislang eigentlich auch immer in beiden Ansichten, Fern und Nah, gut aus. Anders war das z.B. bei Siedler 7. Nah herangezoomt war die Grafik ein Traum, insbesondere die Animationen der Siedler waren unglaublich detailiert. Weit herausgezoomt sah alles dagegen frieselig und kantig aus, so als müsste man erst 100 faches Antialiasing aktivieren damit es halbwegs angenehm aussieht. Aus dieser Spielerfahrung her muss ich dann schon sagen, dass mir die Ansicht aus weiter Entfernung erstmal wichtiger ist als Details in hohen Zoomstufen.
PS: Hübsches T-Shirt ;D
Sehr spannend, bitte nächster Blog 🙂 Vielleicht mit ein bisschen mehr Bildmaterial!?
Ich finde die Postkartenansicht immer sehr fein. So kann ich gemütlich die Stadt aus allen Seiten betrachten und bei der Arbeit zusehen und Screenshots machen und teilen. Grundsätzlich verbringe ich aber so wie viele 99% in der Vogelperspektive.
Also ich muss ehrlich sagen, ich finde es sehr beeindruckend, etwas hinter den Kulissen zu erfahren. Also ich schaue mir bei allen Annos sowohl die komplette Übersicht der Stadt an und falls ich im Moment nichts an der Stadt zu tun habe liebe ich es, einfach mal durch die Stadt zu flanieren und den einzelnen Details, welche ihr eingebaut habt zuzusehen. Ich finde ein gutes Anno ist liebevoll gestaltet und mit sehr viel Details ausgestattet. Ich habe es schon bei den älteren Spielen immer geliebt, wie Kinder auf der Straße gespielt haben und ein Bär vor einer Bärenhöhle verweilt. Das hat für mich immer ein Anno ausgemacht.
Insgesamt kann ich sagen, dass ich sowohl die Vogelperspektive, als auch die Detailansicht sehr liebe. Die erste Ansicht nutze ich meistens, um die Stadt zu planen und zu bauen. Und die zweite Ansicht, um einfach mal das Spiel genießen zu können, ohne etwas zu bauen. Einfach nur zum beobachten und genießen.
Liebe Grüße
Alex
Seltsam, dass ein solch guter Beitrag zwar geschmückt mit ein paar Rechtschreibfehlern aber trotzdem gut so wenige Kommentare hat.
Anscheinend nimmt ein Großteil der Community das Fehlen der Bodentruppen noch übel, so würde ich jedenfalls interpretieren.
Quatsch. Es ist einfach kein Artikel zu dem man großartig Diskutieren oder Vorschläge machen kann. Gelesen haben ihn sicher trotzdem viele User. Aber es schreibt halt nicht jeder ein “toller Artikel. Sehr informatik” darunter.
Ich hoffe dass die Grafik nicht zu ausgeprägt und detailreich wird. So gibt es weniger Computer die diese Leistung erbringen können. Mein Computer konnte mit Ach und Krach Anno 2205 spielen, bei besserer Grafik ist das dann auch vorbei. Ich hoffe immernoch dass es einen Ultraniedrig-Grafikmodus geben wird, mit dem mehr Computer das Spiel auch wirklich spielen können, sorgt auch für höhere Verkaufszahlen 😉
Das würde mir auch sehr entgegen kommen. 🙂
Hallo zusammen,
interessanter Beitrag, man kann sich ja vorstellen welch eine Arbeit hinter so einem Spiel steckt, doch darüber dann noch zu lesen macht es einem glaub ich erst so richtig bewusst. Mich würde noch sehr interessieren, wie die Welt dann zum “wuseln” erwacht.
Ich spiele zum bauen immer aus weiter Entfernung, um einen Überblick zu haben wo ich meine Gebäude platziere. Ganz nah bin ich dran, wenn ich mir alles genau anschauen möchte. Es macht einfach Spaß den Bewohnern bei ihren täglichen Arbeiten zuzusehen und sozusagen mittendrin zu sein.
Toll wäre, wenn man die Ansicht komplett um 360° nutzen könnte. Ich bin begeisterter Anno 1404 Spieler und letztens habe ich mir gedacht, dass es toll wäre, wenn man nicht nur seitlich drehen, sondern auch die Perspektive nach oben und unten variieren könnte. Aber eben nicht nur mit der Postkartenansicht. So, dass man zum Bauen zum Beispiel auch komplett von oben auf alles gucken und sich den Winkel der Betrachtung selbst einstellen könnte.
Ich bin jedenfalls wahnsinnig gespannt auf Anno 1800. Habe mich riesig gefreut, als ich gelesen hatte, dass ein neues Anno herauskommen soll und noch größere Freude kam auf, als von Anno 1800 die Rede war! Toll war natürlich der Trailer, der die Vorfreude noch verstärkt und ich hoffe, dass ihr bald wieder ein kleines Video zu Anno 1800 reinstellen werdet.
Mit vorfreudigen Grüßen 😉
Ich spiele am meisten in der mittleren Einstellung schön übersichtlich und trotzdem schon viele Details erkennbar.
Vor allem in 2205 und auch 2070 hab ich mir jedes kleine Detail sehr gerne angeschaut, es ist immer schön zu sehen mit wie viel Liebe zum Detail das alles gemacht wurde , und ich habe bestimmt mehrere Stunden damit gefüllt., in denen man auf quests oder bestimmte Waren wartete 😉
das ist so der faktor, wegen dem man das spiel nicht beendet und am nächsten tag weiter spielt! das ist toll, das ist anno 🙂
Geil, ich habe einen ähnlichen Beruf. 3D visual Artist. Es hat mich sehr interessiert, wie es in der Gamingbranche so abgeht. Danke dafür!
Ihr habt’s auf den Punkt gebracht!
“Vermutlich hunderte detaillierter Gebäude mit zahlreichen Bürgern die um sie herumwuseln” Genau! Das ist Anno Feeling! Ich habe sicherlich schon mehr als eine Ewigkeit damit verbracht mir die Bürger in 1701 anzuschauen, das ist der absolute hammer, dem Jäger zuschauen, wie er das Reh erlegt, und es dann zur Hütte trägt. Das kann man sonst in nur sehr wenigen spielen! Oder den vielen Sprüchen der Bewohner zuhören, herrlich! Zum Thema: Beim allseits beliebten Gemeinschaftszentrum sollen bitte bitte bitte, sprüche aus den alten Annos zu den neuen hinzugefügt werden, Ihr glaubt nicht, was das für ein Moment wäre, wenn man im Spiel den Spruch “alles frisch auf dem Tisch”, gesprochen von einer Frau, hören würde! 1701 Flashback garantiert!
Also, nicht an den Details sparen!;)
Zum Blog:
Das Thema war echt gut gewählt, das zu lesen hat echt Spaß gemacht! Ich weiß nicht ob das andere genauso sehen, aber ich interessiere mich sehr für das Thema, und möchte nach meinem fachabi am Technischen Gymi Gamedesign studieren, kann sein, dass andere das jetzt nicht so interessant fanden, aber ich würde einen Blog zur Animation sehr begrüßen:) 🙂 Das mit dem unwrapping hab ich selbst bei blender auch schon gemacht, bin aber dann daran gescheitert, die texturen mitzurendern :,-). Toller Post:)
LG Jan
Implementiert wenn es geht bitte auch noch “Schönheit ist kein Hexenwerk” aus Anno 1503. Ich weiß noch wie ich und meine Freunde mit 10 Jahren vorm Computer saßen und über diesen Spruch gelacht haben. 🙂
Schön einen Einblick zu bekommen, aber mich würde noch mehr interresieren wie die Anno-Welt zum Leben erweckt wird. Mich würden vor allem die Schiffe Interresieren.
Ich bin ein Spieler der sehr gerne heransoomt vor allem wenn ich mir bei einem Bauprojekt besonders viel Mühe gegeben habe oder das Gebäude neu für mich ist.
Ich bin auch viel im F1 Modus unterwegs und würde mich sehr freuen wenn es ihn wieder in Anno 1800 gibt.
Ich freue mich schon sehr auf den nächsten Blog beitrag.
LG Marc_The_Miner
Oh ja, der Postkartenmodus ^^
den sähe ich auch echt gerne wieder im Spiel. Vielleicht kombiniert mit einem Foto-Tool. (mir schwebt da etwas ähnliches wie in inFamous Second Son vor)
Cheers,
kisumbox
Ich zoome vor allem wenn ich auf ein Material warte enorm gerne rein um meinen Siedlern bei ihren Tätigkeiten zuzugucken.
Seit es detailierte Objekte im Anno gab , haben Spieler schon immer gerne versucht bis in die kleine Ritze einer Mauer zu schauen, wurden jedoch meist von unzureichendem Zoomspielraum, und/oder unschönen Texturen ausgebremst. Es mag schön sein dichter ranzoomen zu können, doch müssen dann auch die Details sichtbar werden, also der Detailgrad muss stimmen. Mir ist natürlich bewusst das es Spieltechnische Hürden gibt, die Performance soll ja nicht leiden, dennoch würde ich es begrüßen auch mal die Feinheiten begutachten zu können, Holz zB hat seine Maserung und Farbe, die durchaus bei hohem Detailgrad zum Vorschein kommen kann, so man es denn zulässt.
Zurückblickend war oftmals zu erkennen das beim ranzoomen die Ansicht unschön, bis total verwaschen wirkte, was bei Schriften, zB auf Grabsteinen ect. mal garnicht gut aussieht. Bin gespannt wie ihr das diesmal lösen werdet, vielleicht nehmt ihr ja auch ne Art Texturpack zur Hand, wo Spieler mit stärkeren Rechnern drauf zugreifen können. 😉
Gruß
Charles
hmm, eventuell könnte man einen experimentellen kameramodus einbauen, der sich in den einstellungen akti- und deaktivieren kann. damit könnte man im normalen modus einen “normalen” (aber doch sehr hohen zoom) zoom ermöglichen, aber für die detailforscher unter den annoholikern auch mal “grenzenlos zoomen” ermöglichen
LG Jan
Hallo liebe Community/Entwickler,
ich kann es selber natürlich auch kaum abwarten in Anno 1800 meine Stadt zu erkunden. Ich betrachte meine Stadt sehr häufig in der höchsten Zoomstufe, um mir alle Details genau angucken zu können. Dabei ist es völlig egal, ob ich dem Bäcker beim Brotbacken zuschaue, den Bürgermeister auf seinem Rundgang durch die Stadt begleite oder einen Arbeiter auf seinem Weg in das Wirtshaus folge und ihn beobachte, wie er sein Feierabendbierchen trinkt, all diese Kleinigkeiten und Liebe zum Detail geben jedem Anno eine gewisse Tiefe und Lebendigkeit, die ich nicht missen möchte. Insbesondere wenn ich in meinem Schönbaumodus bin, ist dieser Modus sehr wichtig für mich. Gefällt mir ein Teil meiner Stadt nicht, überlege ich ganz genau, ob es besser aussehen würde, wenn ich das Wohnhaus um eine Position nach rechts rotieren würde, damit ich den Garten besser sehen kann oder ob ich einen Busch/Zaun neben mein Rathaus platziere, um es ein wenig stimmiger zu gestalten. Aber auch die niedrigste Zoomstufe wird genutzt. Ich möchte eine Attraktion wie den Zoo ja ungern an den äußeren Rand meiner Stadt verfrachten müssen und auch die Hafenanlage mit ihren Kaimauern soll einen stimmigen Gesamteindruck vermitteln und somit zoome ich heraus und wäge sorgfältig ab, wie ich dieses und jenes Gebäude sinnvoll platziere. Daher gefällt mir der Beitrag sehr gut, weil ich merke, dass auch ihr eine Liebe zum Detail habt und ihr vermutlich zahlreiche Stunden damit verbringt im Spiel zwischen Tag- und Nachtmodus zu wechseln, um zu sehen, ob bei euren Modellen beispielsweise die Beleuchtung durch Laternen etc. bei Nacht schön aussieht oder die Blumenbeete bei Tag in all ihrer Pracht erstrahlen. Wird es eigentlich wieder 2 verschiedene Größen von Wohngebäuden geben, wie das Wohnhaus und der Wohnkomplex bei 2205? Ich würde mir gerne verschiedene Durchschaltmöglichkeiten bei z. B. dem Wirtshaus, Bäcker, etc. wünschen, wie es bei den Wohnhäusern ja schon länger möglich ist. Zudem viele Zierelemente, da diese in meinen Augen im Bezug auf Vielfältig- und Sinnhaftigkeit oft zu kurz gekommen sind.
Freue mich schon auf den nächsten Blog mit hoffentlich mehr Bildmaterial.
Schöner Blog!
Und ja natürlich wollen wir weitere Infos zu dem nächsten Schritt!
Wie immer sehr schön dargestellt^^.
Freue mich!
LG HarroLP
Viel Dank für die vielen Möglichkeiten, die Arbeit von Euch zu verfolgen!
Immer wieder interessant, man merkt, dass Euch das Projekt richtig Spaß macht. Hoffe ich zumindest 😉
Die feinen visuellen Details im Spiel bzw. in der Spielwelt sind definitiv ein wichtiges Element um ein vollständiges Spielerlebnis zu ermöglichen.
Die Einblicke in eure Arbeit sind echt interessant.
Ich persönlich spiele sicherlich zu 80-90% das Spiel nur in der Vogelperspektive bei eher mittel-weiter Kamera-Entfernung. Sobald man aber mal ein bisschen weniger aufbaut und Zeit hat sich die Stadt oder auch die Natur drum herum anzusehen, versuche ich schon nah heran zu zoomen um ein bisschen was vom Anno-Flair aufzusaugen.
Was weniger die einzelnen Gebäudeelemente betrifft, als eher noch das Gesamtpaket, so fände ich es manchmal noch sehr interessant wenn man durch sein Spielen ein wenig Einfluss auf die visuelle Umwelt hätte. Bspw…. wenn Bäume gefällt werden bzw. der Stadt und Industrie weichen müssen, sich dies auch negativ auf die Umwelt auswirkt und der Spieler dadurch wiederrum neue Herausforderungen hat. Das muss jetzt nicht so konkret wie in Anno 2070 sein, aber doch so ein wenig.. das wär ganz nett.
Erst einmal vielen Dank für die tiefen Einblicke die Ihr hier immer weder in die Entwicklung gebt, ich finde das total spannend. Danke.
Ich persönlich bin wie im Text schon richtig vermutet ziemlich viel in der höchsten Zoomstufe. Aber grade die Möglichkeit von der untersten Zoomstufe dann noch den Winkel teilweise zu ändern um die Stadt noch lebhafter zu erkunden fand ich immer wieder großartig. Den auch hier habe ich viele Stunden meiner Anno Zeit verbracht um den unterschiedlichsten Städten/Völkern/Mitspielern(KI oder Mensch) zu folgen.
Toll fände ich, wenn man ganz ähnlich wie in Cities Skylines einzelnen Bewohnern vielleicht automatisch folgen könnte. Muss nicht bei jedem Einwohner sein, aber vielleicht ausgewählten. Die dann auch spezielle Sachen macht. Vom Wirtshaus zur Arbeit ins Theater und dann nachhause. Alles mit netten Sprüchen unterlegt.
Mit freundlichen Grüßen
Ich für meinen Teil, wäre sehr an einem zweiten Teil des 3D DevBlogs interessiert !
Es gibt nichts schöneres in einer ruhigen Minute, wenn endlich alle Bedarfe der Einwohner gedeckt sind, seine Stadt im nahen Zoom zu durchfliegen.
In den alten Anno Teilen habe ich mich oft erwischt, erst zu sehr später Spielzeit, mir die Gebäude im Detail anzusehen. Ich war immer mehr als erstaunt welche Liebe zum Detail eingebaut wurde. Bestimmte Sound wurden erst abgespielt, wenn man quasi so nah dran war, dass man ins Fenster hätte schauen können. Welche Animationen einem verborgen bleiben, nur weil man so sehr beschäftigt ist die Wirtschaft am laufen zu halten. Die Weathering-Effekte an den Gebäuden, damit sie alt und stimmig aussehen.
Ich freu mich schon sehr, die Stadt in Anno 1800 zu durchfliegen um alle Details voller Freude aufzusaugen. 😀
Hut ab vor eurer bisherigen Leistung und interessante Einblicke zum Erstellen eines Games.
Anno ist meineserachtens beides – sowohl kompletter Stadtüberblick, welcher durch das Heranbeamen an bestimmte Gebäude aufgelockert wird.
Anno lebt gerade von dieser Animation rund um jedes Gebäude, untermalt mit den Dialogen der Bewohner/Arbeiter.
Bei den Pferdefuhrwerken darf also das Quietschen einer ungeölten Achse und das Wiehern der Pferde nicht fehlen.
Schiffe sollten u.a. ab und zu ihr Martinshorn mit Dampf befüllen und “dezent” tröten ( keine Lust, aufgeschreckt zu werden^^). Rasseln der Ankerkette und diverse Kommandos der Bootsmänner/Kapitäne wären auch nett. Unbedingt muss der Schiffsjunge aufgefordert werden, dass Kielschwein zu füttern. Hier wäre dann z.B. ein Quest “Äquatortaufe” mit Neptun denkbar.
Betreff Animation von Bäumen wäre es schön, wenn es verschiedene Baumarten gibt und diese dann genau wie in der Natur unterschiedliches Wachstum zeigen und demzufolge unterschiedlichen Ertrag von eventuellen Holzfäller generieren.