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DevBlog: Visuelles Feedback
Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (Häuser, Terrain Elemente etc.).
Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die Ära der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.
Im letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr darüber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.
Visuelles Feedback
Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tatsächlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Maß an Qualität und auch das besondere Anno Gefühl erreicht haben.
Aber bevor wir damit anfangen die Sache wortwörtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Gebäude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugefügt, was uns dazu befähigt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzufügen.
„Moment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, über das du hier die ganze Zeit redest?“ ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.
Visuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosphärischer und glaubhafter zu gestalten. Natürlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmenüs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.
Für die Gebäude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.
Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosphäre. Visuelles Feedback dient außerdem als Indikator dafür, ob ein Gebäude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.
Viele der Gebäude haben hierfür verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel benötigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivität anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).
Der BoB und Feedback Editor
Um die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung „Feedback Editor“. Ursprünglich entwickelt für Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gelände) bewegen können. Weiterhin bestimmen wir die Größe und Fläche des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Gebäude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedrückt handelt es sich hierbei um die Größe des Objektes in der 3D Welt und die Fläche die es auf dem Konstruktionsgitter benötigt.
Schlussendlich können wir im BoB Zierobjekte auf dem Gebäude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.
Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Gebäude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.
Falls das jetzt ein wenig Abstrakt für Euch klingen sollte, könnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem Bäcker dabei zuschauen könnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder während der Arbeit faulenzt. Oder wie wäre es mit den Farmtieren, die gemütlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.
Übrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir für die Gebäude erschaffen.
Genug der Erklärung, ran an die Arbeit!
Okay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verständnis worüber wir reden. Wie wäre es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?
Der erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Gebäudes, da wir der Engine erzählen müssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen dürfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, während wir natürlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch Wände laufen oder auf dem Dach herumwandern.
Im nächsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in Hülle und Fülle!) und platzieren Deko wie Straßenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, müssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Gebäude auch mit einem Mausklick auswählen können, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten müssen.
Hier bestimmen wir bewegbare Bereiche und nutzen Hitboxen für Ojekte, durch die unsere Akteure nicht clippen sollen.
Tatsächlich haben wir Arbeit im BoB für den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor glänzen. Als erstes müssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken darüber machen, welche Art von Bewegungsabläufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen würden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es natürlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.
Für unsere Stahlträgerfabrik wollen wir aber wohl eher geschäftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so geschätzten „Wuselfaktor“ der Anno Serie.
Um Euch mit dem Geschehen ständig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den überfüllten Marktplatz genau zu beobachten.
Wie Ihr seht fließt einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Gebäude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Außerdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse für die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.
Ich glaube wir müssen den beiden Kollegen hier mal einen kleinen Pfad vorgeben, in Ihrem momentanen Zustand gehen sie sonst noch verloren.
Wie wäre es mit ein wenig Abwechslung?
Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst ermöglicht. Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die dafür sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.
Der Feedback Editor ist ebenfalls für die Zufälligkeit in den Bewegungsbereichen zuständig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.
Vom Bäcker, über die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Gebäude als Bühne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie häufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er für seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verlässt, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eingänge zum Markgelände betreten bevor er durch eine Tür oder als weitere Option seine Bühne durch die Markthalle verlässt. Die Bewegung der Akteure wird übrigens bestimmt durch sogenannte “Dummies” oder „Splines“; stellt euch dafür einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergnügungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gelände bewegen können.
Wir erwähnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt….
Zu guter Letzt….
Für heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Gebäude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten über die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, während die letzten Kleinigkeiten (wie dem Gebäude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job für das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Gebäude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat übrigens das finale Maß an Animationen und Details. Für die Veröffentlichung des Spiels bekommen natürlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.
Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.
Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der nächsten Community Fragerunde zu beantworten.
Kommentare
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Auf den Schiffs Decks der Schiffe sollte man mehr leben einhauchen wie hier Verdeutlicht wurde mit den Gelände auch für andere entity: Mover_script ect. path_corner wie auch immer.
Cheers
Das haben wir versucht, aber es würde dazu führen, dass wir die Systemanforderungen wesentlich höher schrauben müssten und uns ist es lieber, dass auch ältere Computer Anno 1800 spielen können.
Der Einblick in die internen Tools ist als Programmierer und Hobby-Spieleentwickler wirklich spannend. Bei dem Pub kommen direkt alte Gefühle z.B. 1701 hoch. Benutzt ihr übrigens noch Granny?
Sieht schon sehr cool aus. Ich freu mich alles auszuprobieren und genauestens anzuschauen.
Super Blog, das Spiel nimmt wirklich Gestalt an und ich bin sehr gespannt wie es weiter geht.
Allerdings finde ich partou keine Informationen zu den geplanten Multiplayer Inhalten. Anno 1404 sowie Anno 2070 waren meiner Meinung nach die echten Highlights der Serie. Ich habe mit Freunden unzählige Stunden im Koop verbracht. Es hat immer wieder Spaß gemacht z.B. bei Anno 2070 im Koop die Karte Machtspiele zu zocken. Anno 2205 war meiner Meinung nach dagegen sehr Mau. Wenn man einmal die Story durch hatte gab es für mich kaum einen Wiederspielwert.
Hier nur ein Vergleich:
Anno 2070 über 1000 Spielstunden.
Anno 2205 gerade einmal rund 25 Spielstunden.
Wie sieht es denn bei Anno 1800 aus? Ist ein Koop geplant? Ich hoffe das doch sehr! Denn nur ein normaler Multiplayer wo jeder auf seinen eigenen Inseln baut und nur der Handel als Multiplayer übrig bleibt finde ich sehr langweilig.
Wow das waren wieder sehr schöne Einblicke in euer 3D Entwicklung:).
Du hast gesagt, dass der Marktplatz schon mal gut einen Arbeitstag in Anspruch nehmen kann. Jetzt kam da bei mir die Frage auf, meint das nur die angesprochenen Bewegungsabläufe und alles drum herum oder bis das Gebäude vom Papier quasi im Spiel ist. Dann würde mich nämlich interessieren wie viel Arbeitszeit für ein Gebäude, von der Erstellung über visuelles Feedback bis es komplett fertig ist, benötigt wird? Klar das hängt wahrscheinlich auch von der Art der Gebäudes ab, aber wie ist denn so der ich sage mal gewogene Durchschnitt:)?
Viele Grüße n0W4y
WOW, das ist ja richtig aufwendig – merkt man hinterher im Spiel auch! Danke für den interessanten Einblick. 🙂
Hallo, es macht Spaß da zuzusehen. Ich finde es schön das man viele Bauobjekte recht Detailgetreu im Spiel abbildet das ist ja auch der Reiz eines Langzeitspiels. Ein Bitte und Frage an euch Spielemacher habe ich aber noch dazu. Ist es denn möglich eine größere Anzahl an gehobenen Bauten im Spiel einzubauen. Bsp. fürs gehobene Bürgertum eine Villa, für die Kaufleute ein Stadthaus- die es ja tatsächlich gab, für den Adel ein Herrenhaus und für den Hochadel eine Residenz und oder Schloß und oder Burg ? Was auch reizvoll wäre wenn sich die Stadtbauten auch auf das Land übertragen würden und man in der Adelsstufe Bsp. ein Gutshaus oder Rittergut hätte als Baumöglichkeit. Das wären so Schmankl die dem Spiel eine gewisse Note geben würden, zumindest für die älteren Spieler…..
Einer meiner Lieblinge war die Kapelle die am Markt eintraf. Und der herumzündelnde wütende Mob der durch die Straßen lief ist bis heute eure Highlight in dieser Sektion.
Unvergessen die kleinen Rauchwölkchen über den einzelnen Hanffarmen. Die hatten die Ruhe weg xD
Schöner Beitrag, noch viel mehr davon. Gerne auch mal Videos von euch beim arbeiten.
Liebe Grüße
de Diru
Bei den ganzen Bewegungspfaden kommt mir der Gedanke ob es nicht eine gute Idee wäre freie Wege bauen zu können. Natürlich kann man und soll man an diese keine Gebäude anbauen können, aber als “Schönbauelement” zur Verbindung von verschiedenen Produktionsketten oder der Stadt und dem Hafen wäre so eine geschlängelte Straße ein echter Gewinn.
sehr schöner Post, weiter so, dann wirds ein genialer Titel 🙂
“wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen”
Mich würde interessieren ob die 3D Designer oder Artists Ihre eigenen Häuser im RL auch selber gestalten und formen oder es dann doch von einem “echten” Architekten machen lassen 😀
– dadi
Hi,
sehr schön, sehr ausführlich, sehr vielen Dank. 😀
Viele Grüße
droggelcreeper
Genau wegen dieser Detailverliebheit der Anno-Serie lohnt sich jede Ingamestunde.
Wobei diesem Blog aber noch das letzte Tüpfelchen fehlte = wie macht ihr zu den Animationen die Audioeffekte, die ja beim Ranzoomen das Sahnehäubchen sind?
Wäre u.a. eine weitere Möglichkeit, die Rubrik der Abstimmungen – sorry, aber muss das über mehrere Monate zum selben Thema laufen? – aufzulockern. Jeder, der in der Union mitwirken möchte, schaut dann garantiert öfters rein.
Vorschläge:
1. Schönbauelemente (irgendwo in einem Blog erwähnt)
2. Sprüche für diese Audioanimation
Hallo Anno Team,
ich kann mich meinen vorrednern nur anschlißen, tolle Arbei.
Die Blogposts geben wirklich schöne eindrücke in eure Arbeit.
Die annimierten Deteils bei Anno waren schon immer ein wichtiger teil für mich.
Mal zu sehen wie soetwas entsteht ist echt toll. Eure Arbeit macht bestimmt viel spaß und das Lob aus der Community habt Ihr euch echt verdint.
Das ist ziemlich cool. Einen sehr schönen Einblick in so einer herausfordernde Arbeit!
Find ich auch.
Ich muss wirklich sagen das bisher jedes Anno für mich immer schön Anzusehen war.
Es war immer alles mit sich im Einklang
Auch Anno 2205 hat mir sehr viel spaß gemacht alles auszubauen und den Mond zu erobern ^^
Auch wenn mir leider bei Anno 2005 der Online Modus gefehlt hat aber im Großen und ganzen war auch der Teil einfach nur genial
Ich freue mich auch schon drauf die ganzen neuen Dinge auf meiner Insel in Aktion zu sehen, je mehr ich erfahre desto ungeduldiger werde ich. Das wird mit Sicherheit wieder ein Anno wo man einfach mal zwischendurch auch nur durch Zuschauen sich in eine andere Welt verzaubern lassen kann…
Halllo Anno Team,
Ich bin begeistert von eurer Öffentlichkeitsarbeit hier in der Anno Union. Uns selbst am Grafikentwicklungsprozess teilhaben zu lassen, ist einfach super. Diese Art der Kommunikation haben schon einige Entwickler versucht, aber ihr habt es geschafft und versucht es sogar noch weiter zu verbessern. Weiter so. Ich lese gebannt jeden einzelnen Blogeintrag über Anno 1800 und hoffe, dass dieses Anno endlich das perfekte Anno für mich sein wird.
Ein toller Blogeintrag, ihr macht wirklich einen super Job!
Die Animationen werden wieder aller erste Sahne, sodass man alleine stundenlang einfach nur der Spielwelt bei ihrem Treiben zuschauen kann. 🙂
Jepp, da freue ich mich auch schon drauf. 🙂
Beeindruckend was da für ne Arbeit dahinter steckt. Danke für den Einblick. Weiter so…
Danke für die detaillierte Beschreibung, wie man den Wuselfaktor zum Leben erweckt!
Guten Abend,
endlich kann man mal sehen und nachvollziehen, wie der annotypische Wuselfaktor erzeugt wird. Ich habe mich schon immer gefragt, wer oder was diese Liebe zum Detail umsetzt.
LG
Abend,
wollte einfach mal danke sagen 🙂
Grüßle
Fabi
Sehr interessant mal zu sehen wie dieser allseits beliebte Wuselfaktor entsteht. 😀 Auch würde mich mehr zum Thema Eisenbahn interessieren, wie das in das Spielgeschehen inmplementiert werden soll. Und ein cooler Wuselfaktor aus Anno 1404 war immer das Treiben auf dem Marktplatz oder auch die Suchmissionen von Personen in den eigenen Städten. Danke auch nochmal für die Arbeit mit uns der Community, weiter so! 🙂
Ich kann es kaum noch erwarten mehr von dem Spiel zu sehen.
Es ist wirklich beeindrucken zu sehen, wie liebevoll und detailreich ihr das Spiel gestaltet. Wenn ihr die Zeit dazu habt, würde es mich auch sehr freuen, wenn ihr die Entstehung von weiteren Gebäuden beispielhaft durchgeht.
Ich freue mich schon Städte voller leben in Anno 1800. Meine Vorfreude wächst mit nahezu jedem neuen Post von euch auf neue Höhen.
Bei 1602 fand ich es schon toll, wie die Arbeiter auf das Feld gingen, oder die Fischer mit ihren Booten raus fuhren.
Bei 1503 war meine Faszination am größten bei den Bewohnern, die wirklich zu den Märkten und öffentlichen Gebäude gelaufen sind.
Bei 1701 hat mir die Animation von Besuchern auf dem Marktplatz sehr gefallen z.B. wenn Schmied auf dem lager fröhlich vor sich her gearbeitet und kostenlos die Lager füllte. Oder eben auch der besuch der König bei erreichen der Unabhängigkeit.
Bei 1404 hat mir die große Noria sehr gefallen, aber auch die ewige Jagd nach Spionen in der eigenen Stadt. Am faszinierendsten fand ich wie einige Vorredner aber die Betriebsamkeit im Hafen. Das Wasser war aber auch schon sehr beeindruckend. So ein Schiff im Postkartenmodus sah schon sehr beeindruckend aus.
Bei 2070 fand ich die Visualisierung der Ökobilianz sehr gelungen. Die Menschen beim Parlament fand ich auch sehr faszinierend.
Bei 2205 hat mir zwar der Wuselfaktor gefehlt, die einzelnen Industriegebäude waren aber sehr schön animiert. Am liebsten bin ich auf einer der Mondkarte gewesen und habe dort dem Treiben und schönen Ausblick betrachtet.
Wieder mal ein sehr guter Blog von euch!
Mir ist noch nie aufgefallen das die Animationen zufällig auftreten und nicht immer zur selben Zeit.
Mich würden allerdings auch die Bewohner der Wildnis(Wälder etc.) interessieren
z.B. wie funktioniert es ,dass sie sich von Städten fernhalten?
Hallihallo,
Vielen lieben Dank für diesen ausführlichen und detaillierten Beitrag.
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich nicht damit gerechnet hätte, dass in einem Gebäude soviel Liebe zum Detail versteckt ist. Dabei ist mir hier klar geworden wie wichtig dieses Element ist und wie sehr es zur Atmosphäre beiträgt. Weil gerade durch Wuselei und Geschichten, die damit erzählt werden wird unsere Stadt ja lebendig.
Ich sehe auch einfach gerne dabei zu, wie meine Bürger ihrer Arbeit nachgehen. Ist wahrscheinlich einfach schön andere arbeiten zu sehen, während ich mich meinem Anno-Zen-Zustand hingebe.
In der Vergangenheit haben mir vor allem Warentransporte sehr gut gefallen und eigentlich jegliches visuelle Feedback an Produktionsgebäuden. Gerade wenn man ein Produktionsgebäude das erste mal baut schaue ich es mir gerne minutenlang an und versuche herauszufinden wie es funktioniert.
Was mich noch interessieren würde ist wie es sich mit den Zufallsereignissen verhält? Wie stellt ihr sicher, dass sich verschiedene Ereignisse nicht in die Quere kommen, und wie schwierig ist es das ganze performant zu kriegen? Weil umso mehr bewegte Objekte umso mehr muss ja auch berechnet werden, oder ist das nicht so ein großer Faktor in diesen Dimensionen?
Viele Güße
Bellasinya
Mich interessiert auch wie zufällig die Kombination von Ereignissen ist. Finden diese auch statt, wenn die jeweilige Insel nicht in Sichtweite ist? Wird das für jedes Gebäude, oder jede Insel immer berechnet? Wie wahrscheinlich ist es, dass das gleiche Ereignis sich öfter zur gleichen zeit auf einer Insel abspielt, wenn das zugehörige Gebäude mehrfach vorhanden ist?
Gibt es Ereignisse, die an eine Kombination von Gebäuden geknüpft sein können, oder sind alle Ereignisse immer nur einem Gebäude zugehörig?
Ersteinmal Danke für den schönen Bericht. Die Details ist mit das schönste von Anno, wie in einer Stadt leben ein gehaucht wird, oder wie die Arbeiter oder Roboter wie bei Anno 2205 arbeiten. Die kleinen Geschichten die da hinter stecken ist einfach Klasse. Ich bewundere eure Arbeit die ihr euch macht, das alles zu Realisieren bei Anno 1800.
LG Nusredin
Toller Blog und Super Einblick über den Schaffungsprozess!
Das sieht alles sehr bewundernswert detailliert aus
und die Mechanik dahinter ist sehr beeindruckend.
Auch das es bei den Bob Editor anders ist, möchte ich aus meine Prakrische Erfarung
vom radiant editor euch was auf dem Weg mit geben:
Bei den Brushes für den begehbaren Bereich und alles von den X,Y,Z Axe Coordinaten vom Gitternetz.
Hatte ich gerne viele Leaks und da wusste ich nicht
das ungerade Zahlen wie 0,001 und Rotate 0.002 das Cut Programme
nicht gut an zu sprechen sind, wenn man die Objekte einfach hinsetzt
anstatt mit einem Clippingtool oder über Grid.
Ein Erfahrener EDV Dozent der über Tabellenkalkulation, Arbeitsspeicher
Byte-adressierung & Cut Programmierung etwas aufklärte und warum Arbeitsspeicher Gerade Zahlen haben.
Jetzt erst weiß ich warum dies und jenes beim Compelieren von Leaks abstürzte
oder Fehler im Spiel auftraten. 😉
Viel Erfolg !
Der nächste Blog der sehr positiv auffällt, weil sie wirklich ins Detail gehen.
Man bekommt einen richtig guten Einblick von der Spieleentwicklung als Solches, nicht nur in die Entwicklung von Anno 1800.
Hallo zusammen,
vielen Dank für dieses wunderbaren Beitrag. Ich habe mich beim lesen gefühlt, als stünde ich hinter dem Bürostuhl und schaue direkt beim arbeiten zu. Ich bin ehrlich überrascht, wie viel Liebe zum Detail in diesem Biergarten steckt. Ich freu mich schon sehr den “Wuselfaktor” zu erleben.
Mein Highlight aus den vergangenen Spielen, war immer die Hafenanlage, insbesondere die Speicherstadt. Wenn die vielen Arbeiter Kisten/Fässer/Balken etc. getragen haben, die Krane sich bewegt haben und vieles mehr, bekam ich ein Gefühl für meinen ausgebauten Handel.
Mich würde interessieren, welches Gebäude dir Carsten am besten gefällt bzw. in der Erschaffung am meisten Spaß bereitet hat ? (Wenn es der Biergarten ist, dann dein zweit liebstes XD)
LG Oldie
Da kann ich auch zustimmen. Der Hafen war Hammer^^
Hi ANNO Team,
prima, das ihr uns weitere Einblicke in die geheime Welt des Spielentstehen gewährt!
Leider wird die Arbeit, die ein Spiel macht heute gar nicht mehr so gewürdigt, man kauft spielt und ist zufrieden oder eher nicht…
Doch was für Arbeit dahinter steckt, wird leider allzu oft übersehen…
Deshalb finde ich es echt super, das ihr uns solche Einblicke gewährt, so kann man auch aus der Ferne etwas über die Entstehung erfahren, toll.
Bitte macht weiter so!
Ich war schon immer von der Detailverliebtheit der ANNO Teile begeistert, jetzt kann ich mir ein viel besseres Bild euerer Arbeit machen!
Respekt und Anerkennung für euere Arbeit!!!
Wenn ihr sagt, dass für zB den Marktplatz ein ganzer Arbeitstag draufgeht kommt mir das doch ein bisschen wenig vor.
Der Detailgrad ist oftmals nicht gering und gerade im Zentrum wird der eine oder andere doch etwas länger verweilen wie bei einem gewöhnlichen bauernhaus.
Ich stell mir das ziemlich spannend vor wie ihr im Team entscheidet, was es nun schafft und was nicht. Und bezweifle stark das es öfter vorkommt das ihr mit dem “ersten Versuch” etwas darzustellen zufrieden seid 😀
Weiter so, .. solche DevBlogs würd ich gerne öfter sehen!
Snoap
Ich konnte das ganze ja quasi schon vor Ort sehen in 2017 und da schon war man erstaunt welche Arbeit dahinter steckt und wie viel Liebe zum Detail mit einfließt, mir fällt da gerade das Haus ein das dann …… und die Bewohner……..
visuelle Effekte…..mhh schwer zu sagen, es gibt so viele und im Grunde sind alle in ihrer Art super, da einen bestimmten als “Sieger” zu erwähnen ist schwer und man kränkt damit die anderen Effekte 🙂 Ich sagte schon zu SKoA: BB & Grafik = unschlagbar, keiner geht da mit so viel Liebe und Lust ran. Wo war der Fail mit den Augen/Gesichtern? Mass Effekt glaube und das im Jahre 2017…..sowas würde bei BB nicht durch die QA kommen.
In dem Sinne!! Top Blog Top Arbeit.
Vielen Dank für die Einblicke!
Ich arbeite im Grunde auch jeden Tag mit visuellem Feedback (CAD und GIS-Systeme), zwar in anderer Form, aber ich weiß durchaus wie schwer es sein kann durch kleine optische Kniffe und liebevolle Handarbeit etwas so wirken zu lassen, als wäre immer schon so gewollt.
Daher fand ich diesen Beitrag besonders spannend, da ich im Gegensatz zu Artworks und Animationen tatsächlich gut mitgekommen bin 🙂
Bleibt am Ball, ich freu mich auf die baldigen Tests und mehr Infos von euch!
gut das ich zu den 20% zähle find heute noch inderessande sachen bei den vorgängern
Da steckt ja echt Arbeit drin. Im fertigen Spiel sieht alles so “leicht” und spielerisch aus, man freut sich über das Gewusel in der Stadt, schaut bei Handwerkern, Händlern oder Einwohnern vorbei, beobachtet sie und macht sich so keine Gedanken wie viel Detailarbeit dafür notwendig ist. Ich denke der Blog vermittelt sehr gut wie viel Liebe zum Detail in Anno steckt. Habt Dank für den kleinen Einblick …
Hammer Blog. Mehr braucht man dazu eigentlich nicht sagen. 🙂
Danke für diesen sehr interessant gemachten Beitrag, man fühlt direkt, mit wieviel Liebe zum Detail hier gearbeitet wird.
Meine Frage: wer denkt sich die Minigeschichten rund um die Gebäude aus und gibt es eine Chance für die Anno Union, hierbei mitzuwirken ?
Toller Blog!
Ich habe grade nocheinmal mehr gemerkt, wie viel Arbeit und Liebe in dem Spiel steckt und oft sind es Sachen die 80% der Spieler gar nicht mutbekommt, aber grade deswegen ist eure Arbeit so zu schätzen, denn wenn das Ganze fehlen würde wäre es kein Anno.
Danke für eure Arbeit!
LG HarroLP
Dem kann ich zu 100% zustimmen.
Beeindruckend ausführlicher und informativer Blogpost, sehr schön gemacht!
DANKE für den überaus ausführlichen Einblick <3