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DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

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