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DevBlog: Speicherstadt
Die Hamburger Speicherstadt, ein UNESCO Weltkulturerbe, ist eine fast ununterbrochene Kette von hoch aufragenden roten Ziegelstein-Gebäuden, die stolz und ruhig im Hafenviertel stehen. Hinter ihren Fassaden liegen Teppiche, Kakao, Tee, Gewürze und vieles mehr!
Auf Film gebannt wird sie in der Regel in der Abenddämmerung, unter weichem, orangenen Licht, wenn nach einem geschäftigen Tag Ruhe eingekehrt ist – ihre Wasserwege glatt und still, ihre Waren sicher hinter Schloss und Riegel.
Hinter der Anordnung der Speicherstadt liegt ein gewisser Pragmatismus, ein gewisses Selbstverständnis, mit ihren ordentlichen Kanälen und Hebebrücken, die von einer Ära des hanseatischen Freihandels erzählen – von wirtschaftlichen Vereinbarungen zwischen Hamburg und verschiedenen Häfen entlang der eisigen baltischen Küste. Solche Orte entstehen nur durch reine Notwendigkeit, wenn es wirklich keinen anderen Ort gibt, um die Massen an Gütern von allen Ecken der Welt unterzubringen. Solch ein Ort kann sich zu Recht zum Herz des Seehandels erklären.
Was ist denn diese Speicherstadt?
Mit dem „Speicherstadt“ DLC legen wir den Fokus auf eines der Herzstücke jedes Anno-Reiches: Den Hafenbereich und Handel. Um euch dabei zu helfen, eure Häfen in gewaltige Zentren für Handel zu verwandeln, gibt euch der erste DLC von Season 3 Zugriff auf die modulare Speicherstadt.
Wie so viele Dinge in Anno, ist auch das Art Design der Speicherstadt ein Mittelding zwischen den Gebäuden der echten Welt und der von Anno: Damit die einzelnen Komponenten und ihre Funktionen klar zu erkennen sind, mussten gewisse Gebäudeeigenschaften visuell etwas stärker hervorgehoben werden, als ihr sie in Hamburg vorfindet.
Wenn man den historischen Erfolg und den unverwechselbaren architektonischen Stil der Speicherstadt betrachtet, ist klar, warum sie so gut in die Welt von Anno 1800 passt. Insbesondere da wir wissen, wie viele von euch Fans des Speicherstadt-Monuments in Anno 1404 sind.
In Anno 1800 ist die Speicherstadt jedoch nicht ein einfaches Monument, sondern ein modulares – wie der Palast. Nach dem Bau des Speicherstadthauptgebäudes (freigeschaltet mit 250 Handwerkern), könnt ihr über sein Menü eine Reihe von Modulen hinzufügen – jedes mit einer bestimmten Funktion. Ein paar der Module sind Alternativen zu bereits existierenden Gebäuden wie der Hafenmeisterei, dem Depot oder dem Reparaturkran; sie verbrauchen jedoch weniger Platz als ihre „normale“ Version. Andere wiederum sind neu wie der Verladekai (reduziert Ladezeiten) oder das Exportbüro (erhöht die Anzahl von aktiven Export/Import Verträgen).
Ihr könnt das Limit der verfügbaren Module erhöhen, in dem ihr erfolgreich große Mengen an Waren exportiert – aber mehr dazu später.
Die Speicherstadt und ihre Module müssen im Hafenbereich gebaut werden, aber unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt vom Palast: Die Module müssen nicht direkt nebeneinander platziert werden, sondern können auch einzeln stehen. Wenn ihr sie jedoch lieber zu einem geschlossenen Distrikt kombiniert, werdet ihr dadurch mit einem Bonus zur Attraktivität eurer Insel belohnt.
Ihr könnt euren Speicherstadt-Distrikt daher so gestalten wie ihr wollt, und wir haben in vergangenen Tests bereits eine Menge kreativer Designs gesehen.
Ein stets-wachsendes Anno-Reich besteht natürlich aus einer Vielzahl von Inseln und Handelsrouten, durch die ständig hunderte Tonnen von Ressourcen transportiert und entladen werden. Um all eure Handelsbedürfnisse zu decken, kann die Speicherstadt auf jeder eurer Inseln in der Alten Welt und am Kap Trelawney gebaut werden.
Kapitän Morris
Aber keine Sorge, wir haben natürlich sichergestellt, dass ihr jemand Erfahrenes an der Hand habt, um euch durch all die neuen Mechaniken zu lotsen. Durch eine Reihe kleinerer Quests bringt euch Kapitän Morris sowohl den Bau der Speicherstadt, als auch die bereits erwähnten Export/Import-Verträge näher.
Kapitän Morris hat praktisch alle Weltmeere bereist und kennt alle Häfen der Welt so gut wie seine Westentasche. Von freundlichem Wesen und erfüllt von einer schier unendlichen Neugier ist dieser alte Seebär eine fast schon legendäre Figur in der engverbundenen Welt des globalen Handels. Und nun hat er ein Interesse daran entwickelt, auch eurer Firma die Welt der grenzenlosen Profitmöglichkeiten des Handels näher zu bringen.
Er wird, jedoch, auch um eure Hilfe in einer persönlichen Angelegenheit bitten, wenn ihr ihn von euren Fähigkeiten als Händler überzeugt habt. Wir wollen hier ja nicht zu viel verraten, daher lasst uns nur sagen, dass der Kapitän eine besondere Blaupause für eure Werft hat, die ihr sicherlich interessant finden werdet…
Export/Import-Verträge
So, diese “Verträge” haben wir nun schon mehrfach genannt, es wird Zeit, dass wir das zentrale neue Feature des „Speicherstadt“ DLC erläutern.
Kapitän Morris steht euch nicht einfach nur als Berater zur Seite – primär ist er ein Fliegender Händler. Über die Speicherstadt könnt ihr von der neuen Mechanik Gebrauch machen, die euch eine Ware gegen eine andere eintauschen lässt. Anstatt Waren gegen Geld zu kaufen oder zu verkaufen, könnt ihr Export/Import-Verträge erstellen, indem ihr eine Ware zum Exportieren und eine zum Importieren auswählt.
Das Tauschverhältnis basiert teilweise auf dem „Wert“ der Ware (berechnet durch die Komplexität der Produktionskette und der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht), was bedeutet, dass zum Beispiel eine Tonne Nähmaschinen mehr wert ist als eine Tonne Fisch. Das eröffnet komplett neue Strategien und, zum Beispiel, erlaubt es euch, euch auf bestimmte Waren zu spezialisieren und diese für Waren einzutauschen, von denen ihr nicht genug produziert. Oder ihr ersetzt gar ganze Produktionsketten durch Importe – die Entscheidung liegt bei euch.
Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr auch Verträge mit Gütern von diesen DLC erstellen.
Durch den Bau eines Exportbüro-Moduls könnt ihr die Zahl der Export/Import-Verträge, die ihr gleichzeitig aktiv haben könnt, erhöhen und der Kapitän wird sein Bestes tun, diese zu erfüllen – basierend darauf, wie viele Güter (und freien Lagerplatz) ihr habt.
Morris besucht euch in regelmäßigen Intervallen und erfüllt auf seiner Reise alle eure offenen Verträge an jeder eurer Speicherstädte. Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.
Der zweite Faktor, der das Tauschverhältnis beeinflusst, ist euer Export-Volumen. Wenn ihr große Mengen von einem bestimmten Gut produziert und anschließend exportiert, etabliert ihr euch bald als ein ernstzunehmender Geschäftspartner für dieses spezielle Produkt und könnt beobachten, wie es eine Güterklasse aufsteigt. Das bedeutet, dass diese Ware eine eurer „Spezialitäten“ wird und ihr Tauschverhältnis gegenüber anderen Waren verbessert sich – ihr erhaltet also mehr Tonnen der anderen Waren in einem Tausch! Schaut euch die Güterklassen in der Pyramide unterhalb an: Je höher das Exportvolumen einer Ware ist, desto höher steigt sie in der Pyramide, und desto besser wird auch das Tauschverhältnis. Ihr könnt Waren innerhalb der Pyramide bewegen und entfernen, um die limitierten Slots an eure Präferenzen anzupassen.
Auch wenn alle Slots gefüllt sind, könnt ihr natürlich weiterhin andere Waren exportieren – profitiert dann aber nicht von einer Verbesserung des Tauschverhältnisses.
Bessere Verhältnisse sind aber nicht der einzige Vorteil von Massen-Exporten:
Je weiter euer Ruf als seriöser Händler wächst – entweder durch die Zahl aktiver Export/Import-Verträge oder durch euer Exportvolumen – desto mehr Güter werden euch als potenzielle Import-Waren freigeschaltet. Ihr könnt die Bedingungen dafür jeweils in der Übersicht auf der rechten Seite des Export/Import-Menüs sehen.
Weiterhin erhöht sich durch das Freischalten weiterer “Spezialitäten”-Slots zudem das Baulimit der Module, was es euch erlaubt, mehr und mehr Module hinzuzufügen und eure Speicherstadt zu einem gewaltigen Handelsdistrikt auszubauen.
Dabei ist es gut, im Hinterkopf zu behalten, dass ihr eine komplette Speicherstadt auf jeder eurer Inseln (in der Alten Welt und am Kap Trelawney) bauen könnt, was bedeutet, dass ihr potentiell gewaltige Mengen an Importen und Exporten erreichen könnt, die ihr dann natürlich noch über normale Handelsrouten in eurem Reich verteilen könnt.
Ihr wollt keine Seife produzieren, aber trotzdem eine saubere Bevölkerung haben? Dann importiert doch Seife für euer weltbekanntes Bier und macht eure Bürger (und sehr wahrscheinlich auch Kapitän Morris‘ Crew) sehr glücklich!
Da wir wissen, dass das neue Feature etwas Eingewöhnung benötigen kann, haben wir eine neue Art von Ingame-Tutorial entwickelt. Durch einen Klick auf das Fragezeichen oben im Export/Import-Menü öffnet sich der Einführungs-Bildschirm mit Erklärungen zu allen Schritten, die nötig sind, um die neuen Verträge aufzusetzen.
Ornamente
Nunja, wir wissen alle wie sehr ihr Ornamente liebt, und da war vielleicht auch mal ein Kommentar zum Thema Leuchtturm… oder so.
Der „Speicherstadt“ DLC ist eine gute Gelegenheit, beides zu kombinieren, wir freuen uns also, ankündigen zu können, dass ihr euch nicht nur auf ein, sondern zwei verschiedene Leuchttürme und noch eine Menge weiterer Ornamente für euren Hafen freuen könnt – sowohl für die Alte als auch für die Neue Welt.
Wir sind schon gespannt darauf, eure neuen Hafen-Layouts samt Ornamenten zu sehen!
Wie in unsrem Season 3 Livestream und Trailer angekündigt (schaut sie euch doch einfach nochmal an, zur Sicherheit), erscheinen alle DLC zusammen mit einem kostenlosen Game Update. Game Update 10, das nächste Woche zusammen mit „Speicherstadt“ veröffentlicht wird, nimmt Änderungen am Handelsroutenmenü vor und erlaubt es euch, eure Straßen hinaus in den Hafenbereich zu bauen.
Wir gehen Ende der Woche weiter auf alle Änderungen ein.
Damit bleiben uns nur noch 2 Fragen: Wann und wie viel?
Nun, der „Speicherstadt“ DLC erscheint am 23. Februar um 18 Uhr im Ubisoft Store und Epic Store (und auf Steam, für Besitzer der Steam Version) für 6,99€ – und ist natürlich auch Teil des Season 3 Passes für 19,99€.
Werft einen Blick auf unseren Blog mit einer Übersicht zum gesamten Season 3 Pass und den oben verlinken Livestream, in dem ihr bereits Gameplay aus dem DLC sehen konntet.
Bleibt gesund und behaltet die Anno Union für weitere Neuigkeiten im Auge.
*Bitte beachtet, dass alle Screenshots des Export/Import-Menüs aus einer sich in Entwicklung befindlichen Version stammen und eventuell unfertige Elemente sowie Platzhalter zeigen können.
Kommentare
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Kompliment zu einem weiteren gelungenen DLC! Die Speicherstadt macht den Hafen von der Schwachstelle zur Vorzeigeecke von Anno 1800.
Das generelle Kompliment muss ich leider vorerst relativieren. Der Hafen-Teil ist zwar wirklich gut, das Handelssystem zerstört in der jetzigen Form aber u.U. das ganze Spiel. Als ich das Lob abgab, dachte ich, das würde noch gefixt, doch da hat sich nichts mehr getan. Schade. Das Konzept hatte Potential, aber die Umsetzung erlaubt a) Das Erschaffen von Waren aus dem Nichts und b) Den Verzicht nicht nur auf ein, zwei Produktionsketten, sondern auf fast alle (im gleichen Spiel)
Wie es aussieht, kann man mit dem Handelssystem unkompliziert Waren aus dem Nichts erschaffen!
Nehmen wir z.B. an, Nähmaschinen und Taschenuhren würden 14:1 getauscht. Nun hat man aber Nähmaschinen in dieser Pyramide verbessert, so dass man schon 12:1 Taschenuhren bekommt.
1) Auf Insel A 12 Nähmaschinen gegen 1 Taschenuhr tauschen
2) Diese Taschenuhr zu Insel B fahren
3) Auf Insel B die Taschenuhr gegen 14 Nähmaschinen zurücktauschen
4) 14 Nähmaschinen wieder zu Insel 1fahren
Mit 1200 Nähmaschinen statt 12 kann man durch den Handel 5 Nähmaschinenfabriken ersetzen!
Alles was man braucht sind 12t Nähmaschinen Ausgangsmaterial, 2 kleine Speicherstädte, 1 Schiff, die Freischaltung der Handelswaren und 1 Verbesserung. Es funktioniert mit beliebigen Warenpaaren. Wenn man beide Waren in der Exportwaren-Pyramide maximal verbessert, lassen sich die Waren alle 20 min. sogar mehr als verdreifachen, und das kann man nebenher auf vielen Inseln machen.
Das liesse sich verhindern, wenn man die Nähmaschinen auch 1:12 zurückgetauscht bekommt. Also: Wenn man bekannt für den Export von Nähmaschinen ist, kann man sie besser exportieren (12:1) aber dann auch schwerer importieren (1:12) !
Rein rechnerisch stimmt dass sicher. Aber die Zeit die für Transport usw drauf gehen, weiss nicht ob sich das lohnt.
Schon die Tatsache, dass man eine Insel B dafür braucht, macht doch den theoretischen Aufwand für Unterhalt der Insel usw. unterm Strich wieder unrentabel oder?
An irgendeinem Punkt wird man so ein Tauschsystem aber auch immer an seine Grenzen bekommen, kommt halt nur auf die Mengen an. Noch dazu, wenn man mit aggresiven NPCs oder im Multiplayer spielt, der Handel zwischen deinen Inseln ist ja immer etwas angreifbar, verzögert sich durch Warteschlangen am Pier usw.
Ich denke nicht, dass die Argumente, die Du vorbringst, wirklich einschränkend sind. Der Zeitfaktor ist nur ein Handicap für Spieler, die Speedbuilding betreiben. Für alle anderen Spieler, die leicht fünfzig Stunden mit einem Spiel verbringen, spielt es keine Rolle, ob sie warten müssen, um ihren Kaffee zu verdreifachen. Wie auch immer, ein Schiff, das über den Ozean fart, benötigt zwischen jeder Lieferung fast 20 Minuten. Ohne zu sagen, dass dieses Schiff im Gegensatz zu Kapitän Maurice immer angreifbar ist.
Ich befürchte, dass die Verträge für nicht-Powerspieler viel zu unpraktisch sind, weil man mindestens 25 min. warten muss, bis man weiss, ob die Handelsmenge passt. Da wird man schnell frustriert sein, sollte es zu Versorgungsengpässen kommen, weil man sich verSCHÄTZT hat. Der Tauschhandel gehört in die Produktionsstatistik. Um das zu realisieren, sollte das Spiel jedesmal die Zeit messen, die Käptn Morris/Tobias für einen Zyklus (also zwischen dem Moment, wo er die Waren auslädt und dem Moment, wo er die Waren das nächste Mal auslädt) hat und irgendwo anzeigen. Dann könnte man eingestellte Handelsmenge / Diese Zeit rechnen, und hätte die Produktion/den Verbrauch in t/min. Das sollte das Spiel natürlich selber machen und gleich in der Produktionsstatistik anzeigen, und zwar in einer anderen Farbe. Es wird also einfach hinten an den Balken ein andersfarbiger Balken angehängt. Das Argument, der Handel sei mit verzögerten Schiffen, vollen Lagern und fehlenden Ausgangswaren zu unzuverlässlich für die Produktionsstatistik, zählt nicht, weil solche Probleme bei normaler Produktion genauso auftreten. Das Argument, es handle sich um ein anderes System, zählt ebenso wenig, weil man mit dem Handel ja gerade Produktion ersetzen möchte. Die bisherige Statistik wäre dank unterschiedlicher Farben ja weiterhin ersichtlich. Das ganze wird vorübergehend ungenau, wenn man auf einer zusätzlichen Insel einen Vertrag einrichtet, ansonsten wird Morris aber jedesmal gleich lang haben, da er unabhängig vom Wind, von Feinden und von Frachtverlangsamung ist. Ohne zeitnahes Feedback wird das Handelsfeature zu unberechenbar bleiben und Spieler wie ich werden notgedrungen unwichtige Nebenwaren gegen ungenutzte Waren eintauschen, nur um das Modullimit zu erhöhen.
“Wie in unsrem Season 3 Livestream und Trailer angekündigt” Da hat sich doch glatt ein Schriebfehler eingeschlichen ;).
Aber davon ab, erstmal habe ich es total gefeiert, dass wir endlich(!) einen Leuchtturm bekommen, nein, sogar 2!
Auch rein optisch finde ich die Speicherstadt mega schön und lädt wieder dazu ein, die Stadt umzubauen und neu zu gestalten. Eig. fehlt nur noch ein “Miniaturwunderland”-Modul für die Speicherstadt ;).
Die Sorgen von manchem, der sagt durch den Import/Export geht ein wenig was von Anno 1800 kaputt bzw. kommt “zuviel” von Anno 2205 dazu, kann ich auf der einen Seite nachvollziehen. Auf der anderen Seite sage ich, auch ohne die Funktionen des Handels, bleiben die Gebäude einen Blick wert und die Schönbauer unter uns freuen sich bestimmt jetzt schon wie irre. Ebenfalls ist es ja auch ohne Import/Export, kein Gebäude was nur nett aussieht, es beinhaltet ja auch basisfunktionen.
Und davon ab. Ich finde es prima, wieviel ihr an dem Spiel noch arbeitet und was man für das Geld bekommt. Ja, wenn man das Spiel an Tag 1 gekauft hat, jeden Seasonpass ebenfalls, dann ist dass nicht wenig Geld! Auf der anderen Seite, sehe ich oft in anderen Spielen, wieviel Geld man da für kosmetische Sachen bezahlen darf.
Kleiner Vergleich, für rund 6€ bekommt man in anderen Spielen “nur” ein nettes Outfit für einen Charakter. Ohne weiter Funktion, einfach nur “sieht schick aus”, während man ebenfalls schon 30€ für einen Seasonpass bezahlt hat.
Zum “Leuchtturm” möchte ich mal anmerken, dass Leuchttürme eigentlich keine Suchscheinwerfer haben, sondern das Licht nur auf der Seeseite leuchtet. Außerdem hat jeder Turm ein individuelles Leuchtmuster, an dem man auch von weitem erkennt, welcher Turm es ist. Der Leuchtstrahl wird dabei unterschiedlich oft und lange unterbrochen, eine Art Licht-Code, der von einer sich drehenden Blende erzeugt wird …
Genau, unter anderem kann das Leuchtmuster verschiedenen Farben haben um das Fahrwasser zu signalisieren. Aber Anno ist glaube ich nicht dafür da realistische Leuchtfeuer abzubilden.
Zeppeline setzt man auch nicht in der Arktis ein;) Du hast recht mit dem was du sagst, aber anno ist ja kein SIM und ich finde die Leuchttürme echt cool
Keine Sorge, ich find es auch cool. Sieht nur schon bei den CGs so strange aus, wenn der Strahl über die Insel streicht. Einfaches Blinken hätte es vielleicht auch getan – aber woher soll der Turm auch wissen, wo das Meer ist …
Ich finde die Idee mit dem Tauschhandel sehr progressiv.
Auf der einen Seite wird dadurch alles aufgewertet, weil plötzlich nichts mehr “wertlos” ist.
Und das beziehe ich nicht nur auf Überschüsse oder Zusatzwaren, sondern auch auf Minenplätze, Küstenstreifen, Lehmgruben, alle freien Ecken usw.
Man überlegt ja automatisch, ob man daraus nicht noch ein paar Waren generieren möchte.
Die andere Seite ist natürlich auch vorhanden: man vereinfacht erneut die Versorgung der Bevölkerung.
Warum ich auch das gut finde? Weil es eine Option ist, die man in bestimmten Situationen nutzen kann – oder auch dauerhaft, wenn man es entsprechend plant. Weil es neue Chancen bietet, neue Strategien erlaubt.
Anno 1800 ist so vielfältig, dass es nicht darum geht, einzelne Mechaniken durchzudrücken. Wer die Wahl hat, hat die Qual – aber eben auch die Chance, seinen eigenen Spielstil zu finden und umzusetzen.
Ich freue mich jedenfalls immer über neue Möglichkeiten.
,,Er wird, jedoch, auch um eure Hilfe in einer persönlichen Angelegenheit bitten, wenn ihr ihn von euren Fähigkeiten als Händler überzeugt habt. Wir wollen hier ja nicht zu viel verraten, daher lasst uns nur sagen, dass der Kapitän eine besondere Blaupause für eure Werft hat, die ihr sicherlich interessant finden werdet… ” ich finde es super das der dlc auch ne kleine storyline
kriegt die ich bei paläste der macht und reiche ernte stets vermist hab. nebenbei botanica hat ja auch ne story aber ich habe stundenlang stundenlang da nach gesucht und hab sie nicht gefunden auserdem stand nirgends im internet was darüber. könte mir vileicht jemand sagen wie ich die starte
Botanika hat keine Storyline, daher steht dazu auch nichts im Internet. 😉
Storylines, haben(bisher) nur DLCs die auch eine weitere Session beinhalten(Sunken Treasures, Die Passage und das LdL. Reiche Ernte hat ein paar Tutorialeinblendungen, genau wie der Palast, das wars)
Ich hoffe sehr, dass die Quests von der Speicherstadt hier etwas mehr als nur Tutorialkram(der natürlich auch dabei sein muss) bieten werden, der Blog klingt diesbezüglich erstmal gut, wie gut es dann wirklich ist sehen wir dann ab dem 23. Ich bin in diesem Punkt noch etwas skeptisch, aber erstmal abwarten. 😉
Naja, dafür hatte LDL ja schon zu viel Story, wenn es nach meinen Geschmack geht. Schon etwas übereifrig für ein Aufbauspiel. Finde eine Story im Maß von der Kampagne der Arktis völlig ausreichend. Die war kurz und spannend erzählt und hat uns die Arktis nahgebracht. Bei LDL hat es mir dafür dann etwas an Feinschliff gefehlt. Beispielsweise keine neuen Sets für bot. Garten, keine Expeditionen in die Savanne und auch so fehlt es etwas an Logik, beispielsweise kann man die legendären Items für Gelehrte/Bewohner in Enbesa ausschließlich nur über das Forschungsinstitut bekommen, nicht aber über die Besucherkais.
Klar, bei so einer langen story fehlt’s dann natürlich an solchen Ecken um dem Preis-/Leistungsverhältnis gerecht zu werden. Deshalb von mir aus gerne kurze, knackig spannende Quests wie in der Passage, fande ich völlig ausreichend.
Nein, so groß wie vom Ldl(wenn man die optionalen Sidequests von Angereb & Co. mitnimmt) wäre hier in der Tat zu viel des Guten, mir ging es da auch eher um Quali- statt um Quantität. 😉
Und natürlich ist es ebenso gut möglich, dass meine Skepsis hierzu ab dem 23.02. verflogen ist.
Ist ja auch nur einer von vielen Punkten des DLCs, insgesamt freue ich mich total drauf. 🙂
zu viel story in anno geht für mich gar nicht jch fand die ldl story mit denn story inseln 1a
das ist falsch botanica hat ne story das stand einerseits im devblog andererseits kann man das aber auch im statistik menue einsehen wenn man nämlich auf eine beliebige partitur klickt und sich die herkunft anzeigen läst wird einem unter anderem der quest eines handwerkers mit einem botanica symbol in der ecke gezeigt ein solches symbol gibt es nur wenn man das item durch den letzten quest einer story bekomt. und auserdem hat auch der anarchist dlc ne story (die ich schon durchgespielt hab) obwol er keine neue session eingefürt hat
Das sind die normalen Einwohnerquests über die man diese Partituren bekommen kann (Habe letztens die seltene 1701 Partitur darüber erhalten). Meines Wissens nach sind das auch keine besonderen Quests und schon gar keine Storyline.
Das sind die normalen Einwohnerquests über die man diese Partituren bekommen kann (Habe letztens die seltene 1701 Partitur darüber erhalten). Meines Wissens nach sind das auch keine besonderen Quests und schon gar keine Storyline.
Hab ich richtig verstanden, dass man dann quasi die gesamte Hafenanlage durch die Speicherstadt ersetzen könnte oder nimmt die Speicherstadt nur noch mehr Küstenbauplätze weg?
Man kann Speicherstadt Module nur an dem Strand bauen an dem man auch das Hauptgebäude gebaut hat. aber davon abgesehen kanst du eigentlich alle Hafengebäude außer Geschützen und Werften durch weniger Platz einnehmende Speicherstadt Modul Alternativen ersetzen
In dem neuen FAQ heißt es das man alle Küstengebäude jetzt auch in Wasser platzieren kann und mit Kai-Straßen verbinden , was den Bauplatz allgemein “vergrößert”. Außerdem macht es den Palast auch nutzvoller, da man Hafenmeistereien, welche im Wasser platziert wurden wahrscheinlich mit dem Palast über diese Straßen verbinden kann und somit zum Beispiel mehr Quarzgruben in die Reichweite einer Hafenmeisterei stellen kann. Die Speicherstadt lässt sich übrigens zum Teil ins Wasser platzieren nur das Hauptgebäude muss an die Küsste gebaut werden (siehe Bilder im FAQ)
Zitat
“Morris besucht euch in regelmäßigen Intervallen und erfüllt auf seiner Reise alle eure offenen Verträge an jeder eurer Speicherstädte. Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.”
Für mich ist dieser Satz deprimierend. Ich habe wirklich gezögert, über Verrat zu sprechen. Ich denke, ich werde mich enthalten, aber für mich ist es eindeutig ein Schritt in Richtung Anno 2205 mit seinem magischen Handelssystem. Mit zwei Mausklicks können Wir praktisch endlose Mengen von Gegenständen über die Erde transportieren. Wir müssen keine Flotte aufbauen oder warten, das Spiel lässt Schiffe aus dem Nichts erscheinen. Ich habe eine vage Erinnerung daran, dass einer der grundlegenden Mechanismen von Anno 1800 darin bestand, dass jeder Gegenstand im Spiel vorhanden sein muss. Er wird in der Fabrik instanziiert und muss mit Karren mit begrenzter Kapazität zum Lager transportiert werden. Ab dem 23. werden wir ein Gebäude haben, das unsere Gegenstände wie von Zauberhand ohne Einschränkung in Bezug auf Menge verwandelt. Für mich ist klar, dass ich diese Spielmechanik niemals verwenden werde. Ich hasse Anno 2205 und ich bin traurig, dass Anno 1800 immer mehr einen Geschmack von Anno 2205 hat. Es ist wahr, dass es nichts Neues ist, die Spielkarten von Der DLC hatte von Anfang an nicht das Versprechen der zufällig generierten Karten gehalten, aber ich habe vergeben, weil es kein Spielmechanismus ist. Der DLC der Passage ist nur eine Karte ohne Seele, um Ressourcen wie die Mondkarte in Anno 2205 zu extrahieren. Keine große Sache, es ist nur ungenutztes Potenzial, es ist eine Schade, aber dass passiert sogar den Besten.
Zusammenfassend stelle ich fest, dass dieser DLC einen der Grundmechanismen des Spiels ungehindert torpedieren wird, und ich bedauere es wirklich.
also für mich klingt das nicht nach 2205. man bekomt doch nur die möglichkeit tauschhandel zu betreiben stat mit geld zu handeln
Die Idee des Tauschhandels ist gut, aber nicht mit Booten, die aus dem Nichts auftauchen und unbegrenzte Transportkapazitäten haben.
die tauchen doch gar nicht aus dem nichts, und auserdem komt nur alle 20 minuten ein schiff in eine region und mus dann noch zu allen speicherstädten fahren. das ist nicht wie 2205 und auserdem waren es handelsrouten
und auserdem waren es da handelsrouten wollte ich sagen
“Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.”
Alle 20 Minuten eine unendliche Menge … es ist unendlich. Jede Zahl multipliziert mit unendlich ergibt unendlich.
Ich sage, das Boot erscheint aus dem Nichts, weil es nicht gebaut ist und wahrscheinlich nie von feindlichen KIs angegriffen wird, da es einer dritten Fraktion angehört.
Ich hätte es wirklich geschätzt, wenn ich meine Schiffe mit Sir Archibald oder Bentje Jörgenson zum Tauschhandel schicken könnte.
Ich bestehe darauf, dass in diesem Zustand die Mechanik des Tauschhandels gegen bestimmte Grundregeln des Spiels verstößt, nach denen jeder Gegenstand verwaltet wird (von der Produktion bis zur Lagerung). Ich finde es bedauerlich, dass das Konzept nicht bis zum Ende angewendet wurde. Ich würde es interessant finden zu sehen, wie die Karren zwischen den Stadtzentren und den Lagerhäusern hin und her fahren, aber auch zwischen den Wohnhäusern und dem Stadtzentrum.
die importmenge ist dadurch begrenzt wie viel du liefern kanst
Außerdem kann man die Speicherstädte ja nur in der Alten Welt und Kap Trelawney bauen, also braucht man immer noch, eine Flotte an Frachtschiffen um die Waren weiter zu verarbeiten oder zu der gewünschten Insel zu bringen. Zum Beispiel wenn man Tabak importiert muss dieser immer noch in die neue Welt gebracht werden, um daraus Zigarren herzustellen.
(Okay schlechtes Beispiel, weil man gleich Zigarren importieren könnte, aber es wird trotzdem klar worauf ich hinaus will.)
Ist das ein Witz? Es gibt so viele Produktionen in Anno, die grenzenlos sind. Ich stelle eine Reihe von Kohleproduktionen auf und speise sie mit Strom … Ich schaffe es leicht, alle 30 Sekunden 200 Einheiten Kohle zu produzieren. Dies gibt mir 8000 Einheiten in 20 Minuten. Ich finde das nicht sehr einschränkend.
Ich wollte Jonathan antworten, kann es aber nicht mehr.
Die Neue Welt ist wirklich der Teil des Spiels, der am meisten unter diesem DLC leidet. Warum immer noch Schokolade machen, wenn ich sie nur importieren muss? Ich produziere unbegrenzt Holzkohle mit fast nichts und ich kann Schokolade und Gold haben. Was für ein Traumleben!
Kommt natürlich immer drauf an wie man das ganze abusen kann. Der Einsatz von Items/Experten die Rohstoffe innerhalb einer Produktionskette ersetzen sind im Grunde nicht viel anders.
Auch die NPCs wie Archibald, Kahina etc. verkaufen Waren, ohne sie zu produzieren und kaufen praktisch unendliche Menge davon. Das ist wahrlicht auch nicht neu, sonder auch in vergangenen Anno-Teilen bereits so.
Du musst nach wie vor die Waren produzieren, die du exportierst und kann nicht einfach unbegrenzt Waren importieren. Das Limit liegt sowohl bei deinen Lagerkapazitäten als eben auch bei der Menge an Waren, die du produzieren kannst bzw auf Lager hast, um sie gegen Import-Waren zu tauschen.
Deine Meinung sei dir natürlich belassen.
Es ist wahr, dass das gegenwärtige und frühere Anno-Handelssystem eher “begrenzt” ist, um es höflich auszudrücken. Aber wie ich meinem Sohn immer sage: Die Fehler des einen rechtfertigen nicht die des anderen.
Ja, der Tauschhandel ist technisch begrenzt, alle 20 Minuten und durch die Kapazität meines Lagers. Aber nehmen wir das Beispiel Ihres Streams auf Twitch: Mit den 5000 Tonnen kann ich astronomische Mengen haben, zumal es nicht sehr schwierig ist, bestimmte Ressourcen in so großen Mengen zu produzieren.
Wie auch immer, ich freue mich sehr darauf, diesen DLC zu testen, aber ich denke, ich werde ihn nur wegen seines dekorativen Aspekts verwenden. Da ich nicht mit den NPCs Handel treibe oder mich weigere, Stege für der Arbeiter zwischen den Inseln zu bauen.
Ich habe eine Frage, Ubi-Thorlof: Gibt es eine Möglichkeit, die 800 Bonusarbeiter bei der Kolonisierung von Inseln NICHT zu erhalten?
Jedes Mal, wenn ich nach nicht einmal 4 Stunden spiele, habe ich genug Inseln besiedelt, um den maximalen Bonus zu erhalten. Ich denke, viele Spieler mögen diesen Bonus. Ich mag eine Ausnahme sein, aber ich mag es nicht. Ich möchte meine Siedlungen bauen und verwalten. 800 freie Arbeitskräfte auf jeder kolonisierten Insel zu haben, ohne etwas Wertvolles getan zu haben, befriedigt mich nicht.
Es ist natürlich völlig in Ordnung, wenn du einige Systeme nicht verwenden möchtest, das liegt ganz bei dir. Ist ja so gesehen gut, die Auswahl zu haben.
Zu deiner Frage: Muss ich leider verneinen, das ist einer der Einfluss-Boni, der entsprechend an das Einfluss-System gebunden sind. Wir planen in der Hinsicht zur Zeit keine Änderungen bzw planen nicht, das Einflusssystem optional zu machen.
Es muss eine Möglichkeit geben, dem Spieler zu erlauben, einen im Spiel verdienten Bonus anzuwenden oder nicht anzuwenden, oder?
Ich kann mir Checkbexes im Bonusfenster vorstellen (aktiviert bedeutet Bonus angewendet und deaktiviert bedeutet Bonus ignoriert). Das Spiel benötigt weiterhin Einflusspunkte für die Kolonisierung von Inseln, gibt aber keinen Bevölkerungsbonus mehr. (Wie die Dynamos, die ich erhalte nach einer Quest und die ich in meinem Lager verstecke 😉 )
Vielen Dank für deine Antworten. Es ist selten und sehr schön, mit jemandem aus dem Spielteam sprechen zu können.
Du kannst ja für dich persönlich die 0 Marke bei 200/400/… setzten und die Arbeitskräfte einfach nicht benutzen.
@ Sebastian121121
Das mache ich am Ende. Wenn ich zum Beispiel eine Insel für Kohle kolonisiere, ignoriere ich die ersten 200 Arbeiter. Aber der Druck ist nicht der gleiche, wenn ich aufbaue und unbedingt eine positive Arbeiterbilanz haben muss oder wenn ich persönlich versuche, niemals unter 200 zu kommen.
Ich glaube der Satz meint einfach, dass das Schiff genau so viel Frachtraum hat, dass alle Verträge in einer Region in einer Tour abgearbeitet werden können. Wenn du auf Insel A 50t Fisch exportierst und 40t Kleidung importierst und auf Insel B 35t Brillen gegen 80t Bier tauschst, auf Insel C-E auch noch Verträge hast, wird lediglich sichergestellt das Morris, alle 20 min in die Region kommt, die Verträge erfüllt und dann wieder verschwindet.
Wenn sein Frachtraum begrenzt wäre, müsste er jedes mal nach ein paar Inseln wieder zurück und das Feature wäre nutzlos.
Du wirst nicht unendlich Waren bekommen. Zum einen kann “unendlich” nicht eingestellt werden, zum anderen kriegst du nur Import, wenn du auch Export machen kannst.
Sorry, aber ich finde deine Argumentation geht völlig ins Leere.
Da es ein Tauschhandel ist, also Ware gegen Ware, ist ja bereits Ware physisch vorhanden, also erzeugt, transportiert, gelagert. Die eingetauschte Ware ersetzt diese also nur und muss ggf. anschließend wieder transportiert werden, da wir ja nicht in allen Regionen Speicherstädte bauen können.
Dass der Händler eine “unbegrenzte” Kapazität hat, bedeutet ja nicht, dass wir unbegrenzt handeln können. Es bedeutet nur, dass die Grenze nicht auf der Händlerseite liegt. Sie ergibt sich aus der Kombination von Lagergröße, Handelsfrequenz und natürlich der entsprechenden Produktions-und Verbrauchswerte.
Bei mind. 20 Minuten Handelsabstand (in der Praxis kommen dazu noch Zeiten für die Fahrten zu Inseln und das Laden selbst) ist das Ergebnis sehr endlich.
Und jetzt noch andere Kritikpunkte aus vergangenen DLCs da drunter zu mischen kann die schwache Argumentation auch nicht stärker machen.
meine Antwort bezieht sich natürlich auf den ersten Beitrag von ImCoyote, leider ist das ziemlich weit davon entfernt …
Moin,
Wird die neue Hafenmeisterei dann auch mit dem Palast funktionieren ? Sind ja immerhin ein Paar Tonnen die sonst verloren gehen können.
Gibt es dazu dann noch Anpassungen Änderung zu denn Palast Beschlüssen ?
Bin sehr gespannt auf alles. Baue aktuell nicht weiter weil man ja da ein bisschen was umbauen muss / kann / will. Das mit dem Import Export ist wieder ein alles auf Anfang move. Wie reiche Ernte und der Palast. Egal.
ANNO 1800 ist und bleibt mein Lieblingsspiel.
frag ich mich auch
Die einzige frage die sich jetzt noch stellt ist: Wo ist die Modelleisenbahn?
Die kannst dann mit Reisezeit und der Straßenbahn bauen
Captain Tobias heist im deutschen Morris?.. das sorgt doch nur für verwirreung.. und ich als Tobias finde den namen eigentlich recht ansprechend 😀
Als ein weiterer Tobias, stimme ich zu.
ich glaube tobias ist der vor und morris der nachname. so nanten sie ihn glaub ich auch im stream
Du glaubst gar nicht, wie verwirrend ich das beim Schreiben + Übersetzen des Artikels fand 😀
Jetzt habe ich gleich eine Frage. 😉
Bleibt die fortschrittliche Anlegestelle welche man im Forschungsinstitut freischaltet als eigenständiges Gebäude oder kann man die Anlegestellen in der Speicherstadt ähnlich aufwerten?
das würde mich auch interesieren
Die Speicherstadt-Anlegestellen können nicht aufgewertet werden.
schade
Huhu, gibt’s denn diesmal keine Twitch Drops? 🙂
wahrscheinlich kommen sie bald damit an denke ich
Bald ankommen? Gibt doch noch keine Streamer die das streamen?
Infos dazu kommen noch 🙂
Habe ich für jede Speicherstadt dann gleich viele Module verfügbar oder teilen sich alle Speicherstädte die Module?
Ich gehe nach dem Stream aber es sieht so aus als hätte man für jede Speicherstadt gleich viele Module und es ist unabhängig von der Anzahl der Speicherstädte.
Jede Speicherstadt hat ein eigenes Modul-Limit, du kannst also mehrere große Speicherstädte bauen, die jeweils das Modul-Limit ausreizen.
Die Limit erhöhen musst du aber nur einmal, also: Wenn du bspw auf deiner Hauptinsel eine Speicherstadt baust und alle Export-Slots in der Pyramide füllst (und dadurch das Modul-Limit maximierst), gilt das nun erreichte Limit auch direkt für alle weiteren Speicherstädte, die du baust.
ach ja und was gibt es da für neue waren ich sehe schwarze Bretter, Garn, eine Milchkanne, Wasser, einmal drei Flaschen als icone und einmal eine
sind das vieleicht wahren der anderen beiden dlcs
und sind die vielleicht nötig um waren zu produzieren mit denen man die Touristen oder die Investoren in den Hochhäusern zufriedenstellen kann
Hab mal eine Notiz ans Ende des Blogs gepackt: Die Screenshots stammen aus einer internen Version, d.h. es können unfertige oder veraltete Elemente sowie Platzhalter zu sehen sein.
Vergesse nicht das Wasser, das dort zu sehen ist. Auch das ist keine Handelsware bisher.
Da steht doch drunter, dass in den Screens teilweise Platzhalter verwendet werden…
Ich denke eher das sind die im Disclaimer, am Ende des Artikels, erwähnten Platzhalter und unfertigen Elemente.
,,Ihr könnt das Limit der verfügbaren Module erhöhen, in dem ihr erfolgreich große Mengen an Waren exportiert – aber mehr dazu später.” später im blog wurde aber nichts mehr dazu geschrieben. Also meine Frage: wie erhöht man das Limit der Module der Speicherstadt? Durch die unterschiedlichen Stufen der Pyramide ? oder wird das aus dem insgesamten Exportvolumen berechnet?
Zitat:
“Je weiter euer Ruf als seriöser Händler wächst – entweder durch die Zahl aktiver Export/Import-Verträge oder durch euer Exportvolumen – desto mehr Güter werden euch als potenzielle Import-Waren freigeschaltet
Weiterhin erhöht sich durch das Freischalten weiterer „Spezialitäten“-Slots zudem das Baulimit der Module, was es euch erlaubt, mehr und mehr Module hinzuzufügen und eure Speicherstadt zu einem gewaltigen Handelsdistrikt auszubauen.