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DevBlog: Schönbauen Teil 1 – Städte-Attraktivität
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Die Anno-Serie verlangt ihren Spielern seit jeher einiges ab; allen voran das Managen von komplexen Produktionsketten und das Errichten riesiger Städte. Dabei hat die Serie von Anfang an einen besonderen Platz im Herzen der Spieler gefunden die Stunden damit verbringen wollen wunderschöne Städte-Dioramen zu errichten, sei es in historischen oder futuristischen Settings.
Während ältere Anno-Titel solchen Spielern stets eine Auswahl an verschiedenen Ornamenten und Schmuckgebäuden geboten haben, hat ihr Gameplay doch immer einen effizienten und leistungsorientierten Baustil bevorzugt. Mit Anno 1800 wollen wir jetzt endlich auch den Spielern mit einem Auge für das Ästhetische die Option geben für ihren bevorzugten Baustil belohnt zu werden.
Städte-Attraktivität – Mehr Macht den Schönbauern!
Mit Anno 1800 werden wir ein neues System das wir die „Städte-Attraktivität“ nennen einführen, wonach die Attraktivität jeder Insel bewertet wird, und sich auf verschiedene Spielaspekte auswirken kann. Insgesamt gibt es dabei sechs verschiedene Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität Deiner Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien können Dir helfen die Attraktivität deiner Insel auf die nächste Stufe zu heben, während drei negative Kriterien dazu beitragen können, dass deine Stadt an Attraktivität verliert.
Dadurch wird das zuvor eher informelle Schönbauen zu einer eigenen Endgame-Aktivität befördert, bei der das Erreichen der höchsten Attraktivitäts-Stufe zu einer völlig neuen Herausforderung wird. Dabei können Deine Bemühungen durchaus lohnend sein- zum Beispiel, wenn sich unter den Besuchern Deiner Insel besondere Spezialisten befinden die gewisse Aspekte deiner Stadt boosten können.
Werfen wir also zunächst einen Blick auf die drei positiven Kategorien nach denen die Schönheit deiner Insel bewertet wird:
Kultur: Hier werden alle kulturellen Elemente deiner Insel, wie zum Beispiel Ornamente oder kulturelle Gebäude eingerechnet. Dabei zählen natürlich nicht nur aufwendig geplante Parkanlagen, sondern es bietet sich auch ein ganz neuer Anreiz kleinere Lücken zwischen Fabriken und Produktionsgebäuden zu verschönern. Am andere Ende des Spektrums sind aufwendige Projekte wie der Zoo oder die Weltausstellung, die nicht nur beliebte Ausflugsziele für deine Einwohner sind, sondern auch auswärtige Touristen in deine Metropole locken können.
Natur: Die industrielle Revolution hat nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Umwelt um uns herum nachhaltig verändert. Mit dem Vormarsch der modernen Industrie wurde unberührte Flecken Natur zusehendes seltener. In dieser Kategorie wird jedes bisschen natürliche Landschaft auf deiner Insel angerechnet, womit deine Bewertung im Zuge deiner industriellen Expansion zurückgehen wird. Hier werden wir in Zukunft noch tiefer ins Detail gehen, aber wir planen dem Spieler hier direkte Einflußmöglichkeiten zu geben in dem er Mutter Natur wertvollen Bauplatz für Gebäude und Fabriken opfert.
Feierlichkeiten: Erinnerst du Dich noch wie wir in einem früheren Blog betont haben, dass Du der Autor deiner Geschichte bist und Deine Taten darüber entscheiden ob dich Deine Bürger als fortschrittlichen Retter oder gnadenlosen Ausbeuter sehen? Wenn dir das Wohlergehen deiner Bürger am Herzen liegt, du alle ihre Forderungen befriedigst und Du ihnen reichlich Attraktionen und Zerstreuung bietest werden sie Dir früher oder später ihre Dankbarkeit zeigen. Feierlichkeiten die deine zufriedenen Bürger abhalten oder Events, wie die große Eröffnung einer Weltausstellung, haben starken Einfluss auf die Attraktivität deiner Insel und locken scharenweise Touristen an. Ähnlich der negativen Vorfälle wie Aufstände, werden auch diese Feiern visuell im Spiel umgesetzt.
Diese drei positiven Kriterien decken alle Möglichkeiten ab mit denen du eine einladende Stadt für Touristen bauen kannst. Aber das Ansammeln von Attraktivitätspunkten ist kein streng linearer Vorgang; vielmehr gibt es auch drei negative Kriterien die deine Wertung herunterziehen oder sogar die Attraktivität deiner Insel herunterstufen können:
Geschmacklosigkeit: Manche Gebäude kann man sich einfach nicht schönreden. Vorbeilaufenden Passanten sind Deine Schweinefarmen (und deren Geruch!) ein Dorn im Auge, während ein paar abgebrannte Ruinen schnell das pittoreske Stadtbild ruinieren können. Hier werden vom System alle unattraktiven, lautstarken oder geruchsintensiven Gebäude miteingerechnet- der Gestank einer typischen Seifenfabrik aus dem 19. Jahrhundert stellt selbst die härtesten Mägen vor eine echte Herausforderung.
Verschmutzung: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsfaktor, der auch im Spiel selbst visuell angezeigt wird. Während kleine handwerkliche Betriebe lediglich etwas weißen Rauch aus ihren Kaminen produzieren können die schwarz qualmenden Schlote der Hochöfen und Fabriken schnell zu einem Problem für die Lungen deiner Einwohner werden.
Unsicherheit: Anblicke wie eine Horde von aufständischen Arbeitern die durch eine Stadt marodieren können ziemlich verunsichernd wirken. Egal ob bürgerliche Unruhen oder Feuersbrünste, jeder derartige Vorfall wird sich negativ auf die Attraktivität deiner Stadt auswirken- hoffentlich nur temporär!
Finde deinen eigenen Spielstil
Diese Kriterien können Spielern einen echten Balanceakt abverlangen, bei dem jeder positive Aspekt sein negatives Gegenstück hat. Du kannst Dir hier drei grob gegensätzliche Achsen vorstellen: Kultur gegen Geschmacklosigkeit, Natur gegen Verschmutzung und Festlichkeiten gegenüber der Unsicherheit.
Kultur vs. Geschmacklosigkeit: Wendest du Zeit und Geld auf um eine wunderschöne Stadt mit reichlich Ornamenten und kulturellen Gebäuden zu errichten, oder ist es dir die Mühe nicht wert Dir um Ruinen und hässliche Gebäude Gedanken zu machen? Das ist die Kernfrage: Bist du im Grunde Deines Herzens ein Schönbauer, oder ist das Aussehen deiner Stadt zweitranging solange sie effizient funktioniert?
Natur vs. Verschmutzung: Der Mensch war seit jeher bereit sich Mutter Natur im Sinne seiner Interessen zu Nutze zu machen, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution begann die systematische Ausbeutung in einem bis dato unvorstellbaren Maßstab. Bist du ein Industriemagnat bei dem sich die Umwelt hinter finanziellen Interessen anstellen muss, oder ein Idealist der versucht der zunehmend bedrohten Umwelt Schutz zu gewähren?
Festlichkeiten vs. Unsicherheit: Bis du ein fortschrittlicher, liberaler Denker der sich als Stadtvater seiner Bürger sieht und sie verhätschelt, oder eher als Räuberbaron der mit eiserner Faust regiert um seine finanziellen Interessen zu wahren? Wie deine Bürger über dich denken liegt an Dir allein.
Während wir diese Kriterien hier als philosophische Gegensätze darstellen bedeutet das nicht das sie im Spiel selbst eins zu eins gegeneinander angewandt werden können. Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden.
Es ist Deine Geschichte- also spiele so wie Du willst
Mit unserem neuen Feature erhalten die klassischen Endgame Akvititäten, wie das kontrollieren der Weltwirtschaft oder Militärische Dominanz zu erringen, weitere Gesellschaft. Wir wollen allen Arten von Anno-Spielern ein sinnvolles Spielerlebnis bieten, bei dem eine gleichermaßen attraktive wie wirtschaftlich erfolgreiche Stadt aufzubauen nicht nur sehr fordernd, sondern auch überaus lohnreich ist. Zudem betonen wir häufig das du deine Spuren in der Welt von Anno 1800 hinterlassen können sollst, weshalb die Attraktivität deiner Insel natürlich auch deinen Ruf und deine Beziehungen mit anderen Charakteren in der Spielwelt beeinflussen wird.
Wir haben auch kurz Touristen und großflächige Projekte wie den Zoo erwähnt. Das sind nur zwei Beispiele für Features die nicht nur komplett neu für die Anno-Serie, sondern auch unmittelbar mit der Attraktivität deiner Insel verknüpft sind. In unserem nächsten DevBlog wollen wir uns einem anderen grundlegenden – wenn auch bereits vertrauten – Element von Anno 1800 widmen. Aber keine Angst: Wir werden in naher Zukunft zum Thema Schönbauen zurückkehren mit dem zweiten Teil dieses DevBogs.
Während du an dieser Stelle Dir vielleicht schon die Horden an Besuchern ausmalst die alle ein kleines Vermögen in deiner Stadt lassen sind wir natürlich neugierig deine Gedanken zu hören. Hierbei handelt es sich um ein signifikantes neues Feature, dementsprechend kann Dein Feedback hier für uns besonders wertvoll sein. Wir freuen uns auf die Kommentare!
Kommentare
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Wie für öffentliche Gebäude könnte man sich durch Klick auf ein Haus anzeigen lassen, welche Zierelement im Umkreis sind und wie stark diese die Zufriedenheit / Attraktivität steigern. Weite Wege und redundante Elemente können so nachvollziehbar bestraft werden. Außerdem lässt sich die Attraktivität als Mittel der Einzelattraktivitäten berechnen. Schließlich tragen auch die Einwohner ihre Meinung über die Stadt nach außen.
Auf jedenfall ein tolles Feature 🙂
Weiter so !
Hallo,
das Konzept und die Ideen dahinter finde ich unheimlich interessant und es zeigt sehr gut, dass auf die Wünsche und Anregungen der Spieler eingegangen wird.
Ich freue mich schon auf die Umsetzung und besonders wenn sich beim Aufbau die ersten Fragen ergeben wie z.B.: “Kann ich jetzt noch die hässliche Fabrik bauen um den Warenengpass abzuwenden, oder kann ich es mir nicht leisten noch mehr von meiner Natur abzugeben?”
Ich drücke euch die Daumen, dass die Umsetzung so funktioniert wie geplant. Ich glaube der schwierigste Aspekt wird sein, das System dynamisch und abwechslungsreich zu gestalten, damit nicht so schnell Routine oder Gleichgültigkeit aufkommt.
Ich freue mich auf ein neues System, das (hoffentlich) die Komplexität von Anno 1800 erhöhen und den Spielspaß langfristig hochhalten wird. Gerne mehr davon!
Ich empfehle eine Sache noch einzubauen: einen Zeitrahmen. Sollte ich Beispielsweise ein Zierelement abreißen und die Bewertung würde sinken, sollte dem System nach (so wie ich es jedenfalls verstanden habe) die Stadt abgestuft werden, wenn ich damit eine Grenze unterschreite. Das soll dann wirtschaftliche Nachteile für die Insel haben.
Genau würde ich etwas verändern. Wenn ein Zierelement zum wohle eines anderen Gebäudes abreiße und damit die Grenze unterschreite, sollte zu mindestens ein kleiner Zeitraum eingeführt werden, in der man Zeit hat, diese Grenze wieder zu überschreiten und somit die wirtschaftlichen Folgen zeitnah abzuwenden. Denn schließlich würde eine Stadt auch keine wirtschaftlichen Schäden von Heute auf Morgen erleiden, nur weil das Zierelement abgerissen wurde.
Hallo Anno Team,
Gimmick und Zierelemente kann es eigtl. fast gar nicht genug geben … und wenn die jetzt auch noch Funktionen haben, umso besser.
Ich finde es toll, das Schönbauen nun endlich auch einen Nutzen hat, das hat bisher immer gefehlt. 🙂
Hat die Attraktivität einer Insel auch verschiedene Auswirkungen auf den Ruf der Mitspieler? Könnte mir vorstellen, das je nach Charakter der Mitspieler z.B. der Ruf oder das Ansehen steigt, wenn man viel für die Natur tut und der Gegner ein naturverbundener ist. Und ein eher industriell ausgelegter Spieler wird da den Kopf schütteln… dann würde das Schönbauen auch in die Diplomatie eingreifen.
Hoffe es wird auch wieder so wie in alten Teilen sein, das die Bewohner z.B. auch vor den Zierelementen stehen oder über die Plätze laufen. Bei Anno 2205 sah das alles bisschen leer aus.
Und ich könnte mir auch vorstellen, das gewisse Zierelemente weitere Aspekte beeinflussen: ein Brunnen z.B. könnte die Trinkwasserqualität verbessern (entweder den Verbrauch der Einwohner senken oder einfach mehr Wasser produzieren).
Wie viele Ornamente sind denn geplant? Hoffentlich wird es diesesmal richtig viele geben, jedes Anno hatte irgendwie zu wenige. 🙂
ich weiß ja nicht, aber auf den Bildern sieht alles sehr “fake” und nicht real aus
Hier wird das Dekorieren hoffentlich wieder soviel freute machen wie in 1404/1701 und nicht wie in 2070 nix gegen das anno,es ist klasse vom spiel her,aber es macht doch schon einen unterschied beim Dekorieren ob ich den Grosen Fontänen Brunnen nehme oder den Marmor braunen.Als wie bei 2070 die Auswahl bei den Tycoons,mmmmmmhhh was nehme ich Rostiges Silo hoch, oder rostiges Silo längs,oder bin ich Hardcore und nehme das Doppel Silo Muhahaha!Ne mal im ernst das war mist. freu mich schon auf schöne park anlagen.
Wäre es nicht vielleicht schön, wenn es Orte gäbe, bei welchen zum Beispiel eine seltene Tierart heimisch ist, und es darum eine extreme Senkung von Natur und generell erhöhte Unzufriedenheit gäbe wenn man auf diesen Teilen der Insel bauen würde…?
(Natürlich nur, wenn man sich damals überhaupt schon Sorgen diesbezüglich gemacht hat…)
Endlich bringt es nur was Dekoration zu bauen und Parks anzulegen *_* das habe ich früher oft schon gemacht aber jetzt wird es positiven Einfluss haben 😀
Ich freu mich 🙂
Hi,
mich würde interessieren ob es einen Unterschied macht wie weit die Fabriken von dem Dorf entfernt sind. Also wenn meine Stadt am Hafen ist und meine Fabrik auf der anderen Seite der Insel, hat sie dann die selben negativen Auswirkungen, wie wenn sie direkt in der Stadt steht??
Hallo,
mir kam gerade die Idee, dass es dich eine gewisse Logik hätte, wenn man erst durch eine gewisse Städte-Attraktivität den Zugang zu weiteren Bauelementen bekäme. So könnte man den Zoo oder auch die Weltausstellung an bestimmte Attraktivitätslevel binden (oder einfache Zierelemente).
Nice das man nun Zierelementen eine Funktion gibt, etwas ähnliches hatte ich ja schon in meiner Mod zu Anno 2205 gemacht, weil viele fragten, he warum kann man z.B. der Bushaltestelle nicht ein wenig “Mobilität” geben, denn das gibt sie ja am Ende. Oder warum geben Laternen Nachts nicht “Sicherheit”?
Nun finden diese Ideen der Community Einzug ins neue Anno 1800 als fester Bestandteil, sehr nice.
Da drängt sich mir die Frage auf können in den Bäumen Einwohner leben 🙂 so als Baumhaus 🙂 ne Spaß.
Die Idee Zierelementen nun eine Funktion zuzuordnen war im Grunde doch nur logisch und eine Frage der Zeit, allerdings muss man nun den schmalen Grad beachten um nicht Spielern etwas aufzuzwingen was sie nicht möchten, denn der Teil der auf Schönbau geht dürfte etwa nur so groß sein wie der kleine Teil der unbedingt Krieg in allen Varianten in Anno möchte, dabei sollte Anno 1602 eigentlich nie Militär bekommen…..
Schauen wir mal wie das ganze wird.
Ich würde nicht unbedingt behaupten, dass dies ein kleiner Teil der Community wäre. Ebenso gilt dies für die “Schönbauer”. Das Eine schließt das Andere übrigens nicht aus.
Nur weil ein Feature in der Anfangsplanung eines Spiels nicht vorgesehen war, heisst dies ja nicht, dass es nicht seine Berechtigung hätte.
Hallo Anno-Team,
also für mich hört sich das ganze als neues Feature sehr gut an und so wird schön bauen auch mal belohnt und das ganze Kopfzerbrechen über gutes Aussehen lohnt sich ;).
Bin mal gespannt wie umfangreich das ganze sein wird und wie sich die negativen als auch positiven Einflüsse auswirken.
Mal sehen wie das nächste Woche noch weiter geht, bis dahin alles gut und frohes Schaffen :).
Gruß n0W4y
Mir stellt sich halt nur die Frage wie die KI beurteilt, was eine ‘schöne Stadt’ ist. Reicht es die einzelnen freien Felder zwischen Fabriksgebäuden mit Blumenbeeten vollzupflastern oder muss man diese tatsächlich mit vielen anderen Zierelementen zu großen Parks kombinieren. Und wer entscheidet, was dann ein Park ist? Spielt die Häuseranordnung eine Rolle?
Was ich versuche zu vermitteln ist, ob dieses Feature einfach nur ein Endgame-Asset für alle denen ‘Schönbauen’ etwas bedeutet ist, oder ob es die Gesamtsituation einfach nur verkompliziert.
Meine Befürchtung ist nämlich, dass der Spieler/die Spielerin dadurch die ganze Zeit aufgefordert wird, die Städte schon im Voraus zu planen und die Effizienz von Städten oder Produktionsinseln leidet, einfach weil man nicht von Anfang an auf das Stadtbild geachtet hat. Wenn ein schlechtes Stadtbild dann auch noch negative Auswirkungen auf Bevölkerungszahlen und Produktionszahlen hat, dann befindet man sich ganz schnell in einer Endlosspirale, die immer weiter zu Frust führt und am Ende gar das Spielerlebnis verdirbt.
Ich denke, das ANNO-Team ist sich seiner Aufgabe bewusst und dass dies ein äußerst schwieriger Balanceakt ist. Ich hoffe, dass es euch gelingt diese Feature als Bereicherung zu implementieren.
MfG,
PPF99
Jetzt fangen die ganzen Leute hier mit bauchpinselnden Kommentaren an.
Hauptsache die Landeinheiten samt Anhängern werden unter den Teppich gekehrt.
Der Shitstorm wird weiter gehen, spätestens beim Blog zu den Seekämpfen. 🙂
Jetzt heißt es nämlich “Wir planen noch nichts für DLCs”, dabei war die Frage eher ob es überhaupt möglich ist…. Klar, man will es spannend machen, aber bei dem Thema geht das einfach auf die Nerven. Immer um den heißen Brei reden.
Da habt ihr eure “wow” kommentierenden Schönbauer.
Wird jetzt unter jedem Blog wieder damit angefangen?
Ich versuche mich aber konstruktiv zu äußern, aber unter einem Thema das nicht mit Landeinheiten zu tun hat ständig wieder damit anzufangen, obwohl da Thema in zwei Blogs behandelt wurde ist einfach mehr wie nervig.
Ich hab mich wirklich schon länger nicht mehr zu dem Thema kritisch geäußert aber wie gesagt langsam nervt es.
Na, das klingt doch sehr vielversprechend! Und das erfährt hier auch großen Zuspruch – nach all dem nervigen Mimimi der ewig Gestrigen mit ihren destruktiven Kriegs- und Zerstörungsphantasien. Innovation und mehr Anspruch anstelle von Pängpäng und Säbelrasseln. Das ist der richtige Weg. Und nun wird auch klar, warum dieses Anno nicht mit ‚Landtruppen‘ harmoniert.
Das ist aber nicht gerade konstruktiv lieber Kaffeefritze. Dein Anspruch sollte es eigentlich sein, dass das Pängpäng und Säbelrasseln ebenso innovativ und zielführend zum Balancing beiträgt. Lieben Gruß
ach komm, Seperloth
lass ihm doch auch seine Meinung
Und deine nicht? Ganz ehrlich andere dafür zu kritisieren aber ständig selbst drauf rumzureiten ist das nicht etwas heuchlerisch?
Moin, Kaffeefritz.
Es gibt da ein paar sehr bekömmliche Spielchen namens Banished und Ostriv.
Bei denen gibt’s das Städtebauen auch ohne all die furchtbare Kriegstreiberei.
Vielleicht solltest du denen mal ne Chance geben.
Ich frage mich immer warum schön bauen und krieg sich widersprechen müssen.Hab es geliebt erst nen Bisel wirtschaft dann krieg dann schön bauen ging in 1701 und 1404 am besten.
Ich bin begeistert. Das ist ein Feature, wie ich es mir gewünscht habe.
Und dabei habe ich nichts gegen Soldaten, die durch die Stadt marschieren.
Es liegt ja auch an mir, ob ich mich auf militärische Auseinandersetzungen einlasse.
Und nun bin ich gespannt, analog der Landwirtschaft, ob die Frage nach
fehlenden Gebäude kommt.
Ich habe schon eine Bitte: Ströme von Touristen sind willkommen.
Sie kommen auch über See.
Wie wäre es da, neben dem Industriehafen, einen wunderschönen Passagierhafen zu bauen. Ich denke z.B. an die Columbuspier in Bremerhaven.
Eine brillante Idee!
Eine Art Passagierterminal, der meinen Hafen nicht nur optisch sondern auch funktional aufwerter wäre doch eine gute Mischung…
Und dazu herrlich viele verschiedene Dekoelemente für den Passagierhafen, damit der auch schön prunkvoll gestaltet werden kann, au ja, da bin ich dafür. 🙂
Hallo, freut mich, das meine Idee bei Dir gut ankommt.
Vielleicht kannst Du es ja beim Entwicklerteam auch empfehlen.
Und weil wir gerade an der Küste sind und das Militär
eventuell nur aus einer Marine besteht.
Wie wäre es dann mit der Erweiterung um einen Marinestützpunkt?
Wahnsinn Wahnsinn Wahnsinn!
Das bisher meines Erachtens beste Feature des Spiels was vorgestellt wurde.
Die Gegensätzlichen Punkte bringen fahrt ins Endgame und motivieren sicher Stundenlang rumzubasteln.
Für mich ist es wichtig eine Positive Insel und schöne Insel zu haben. Sicher werde ich auch mal das Gegenteil testen und ein Inselverdreckender, Naturausbeutender und Arbeiterknechtender Tyrann werden der Aufstände Gnadenlos niederknüppelt…(hoffentlich reicht das Alcatraz-Inselchen dann für alle aus!) aber der Erste Aspekt aus Schönbau und Effizienz ist für mich weitaus wichtiger.
Anno 1800 geht damit noch einen weiteren Schritt in die richtige Richtung ein Meisterwerk zu werden.
Liebes Anno-Team ihr macht das Super auch wenn viele mosern das es kein Landmilitär geben wird (zumindest zum Release) ich finde es nicht schlimm und für mich muss es auch nicht kommen.
Liebe Grüße ein jetzt noch mehr begeisteter Revadan!
Eine schöne Stadt ist aber im Auge des Erbauers schön und nicht im Algorythmus eines Programms -.-”
Also Bewertung nein Danke!
Du kannst ja deine Stadt bauen wie du möchtest. Musst dann halt nur mit den Auswirkungen leben 🙂
Äußerst vielversprechend. Nach den ersten Absätzen hatte ich bereits eine Idee im Kopf, was ich zusätzlich noch gerne im Spiel hätte – doch kurz darauf habt ihr mir mit dem noch auszuführenden Punkt “Natur” gezeigt, dass ihr schon an dieses Thema gedacht habt. Darauf bin ich nun besonders gespannt.
Ausgezeichnet! Ein einfallsreiches, vielversprechendes und vielfältige neues Feature! Wow, kann es gar nicht erwarten, dies im Endgame voll auszureizen.
Besonders ist, dass es mehrere Kategorien zu beachten gibt. Sehr plausibel und realitätsnah. Weiter so!!! 🙂
Wow!
Endlich habt ihr das Feature in ein Anno implementiert. Nach dem überwiegendem Schönbau in 1602 und 1503 wandelte sich mein Spielstil mit 1404, aufgrund des nicht vorhandenen Nutzens von Ornamenten u.ä., in ein effizientes Bauen um. Ergo: Ausgearbeitete Städtepläne, bei denen jede Ecke benutzt wird, um die Massen an Wohnhäusern unterzubringen, riesige Produktionsinseln abseits denen der Städte. Solangsam muss ich dann doch mal den Plan änderen und nicht mehr der wirtschaftsführende Tyrann sein.
Ich begrüße das Feature sehr und bin auf Spielstände mit Schönbaufokus gespannt!
LG
Definitiv ein sehr tolles Feature!
Dann lohnen sich auch endlich die vielen Monumente und die teuren Pflaster um das Stadtzentrum herum.
Was mich an dieser Stelle interessieren würde, inwiefern sich der eigene Baustil auf die anderen KIs in der Welt auswirken wird.
Insbesondere, ob/inwiefern eine Persönlichkeit wie beispielsweise Vadim Sokow auf einen naturgemäßen Baustil negativ reagieren würde.
Apropos Kultur, da würde doch ein Jorgensen perfekt ins Spiel passen, oder?
Auch interessant wäre, wie die verschiedenen Bevölkerungsstufen unterschiedlich auf die obigen Faktoren reagieren. Eine Person niedrigeren Standes könnte sich an einem geschmacklosen Gebäude weniger stören als eine Person höheren Standes.
Grüße aus dem Norden
Malte
Hallo zusammen!
Die Grundidee, von der Schönheit und Attraktivität seiner Städte auch zu profitieren, finde ich großartig!
Ich habe es immer schon geliebt bei Anno reinzuzoomen, die Früchte seiner Arbeit zu genießen und dem Treiben in seiner florierenden Stadt einfach zuzusehen. Dass nun neben dem reinen Bewundern auch noch etwas abfällt, wenn man eine schöne Stadt erschaffen hat, ist wie gesagt eine super Idee und ein toller Anreiz für die Spätphase im Spiel.
Mir ist nur noch nicht ganz klar geworden, was das konkret bedeutet, also was nun ganz konkret der Benefit ist?
Lediglich, wie angedeutet im Blog, dass man neben den bekannten Zielen wie Beherrschen der Weltwirtschaft oder militärisch die stärkte Partei zu sein, als drittes Ziel hat, die attraktivste Stadt zu haben? Das fände ich ein bißchen wenig.
Die Touristen, die in die Stadt kommen, können natürlich ein dicke Einnahmequelle sein, frei nach der Formel: Je attraktiver die Stadt, desto mehr Touristen, desto mehr Geld für das Spielerkonto. Aber nicht nur das, das wäre zu einfach.
Wo Touristen, da auch ein höherer Verbrauch an Waren. Neben dem Verbrauch der herkömmlichen Verbrauchswaren könnten auch andere Arten von Waren ins Spiel kommen, welche, die speziell für Touristen gefertigt werden müssen. Man könnte z.B Souvenirs anbieten, die einen Bezug zu der Stadt haben. Hat die Stadt einen großen Zoo, könnten sich Souvenirs darauf beziehen oder auf das Thema Weltausstellung. Diese dann als besonders kostspielige Waren für Touristen, die sehr viel Geld bringen. Daneben kleinere Touristenwaren, die nicht so aufwendig sind in der Herstellung, und entsprechend weniger Umsatz generieren, vielleicht ein spezielles Brot beim Bäcker, eine spezielle Wein- oder Biersorte im Gasthaus, oder was auch immer, was auch Geld generiert und was man nur anbieten kann, wenn man eine bestimmte Attraktivitätsstufe mit der Stadt erreicht hat.
Mehr Gasthäuser werden benötigt, da “Einheimische” sonst maulen, keinen Platz mehr für sich zu haben. Außerdem könnte man das Thema Sicherheit der Touristen bedenken; Taschendiebe freuen sich über viele Touristen an den Hotspots.
Bis sehr gespannt, in welche Richtung das geht.
+1
Ein komplexeres System bei den Touristen, mit eigenem Warenbedürfnissen und am Besten sogar eigenen Produktionsketten, wie schon von dir vorgeschlagen, fände ich auch sehr gut.
Sehr gute Ideen was alles noch Komplexer und spannender machen würde!
Hallo hallo!
Auf jeden Fall ein sehr interessantes Konzept! Ich freue mich schon darauf neben meinen Handelsimperium wunderschöne Hochburgen von Kunst und Kultur zu erschaffen!
Was mich interessieren würde, wäre wie das eigentliche ‘Schönbauen’ implementiert ist. Zählt jedes Kulturgebäude einfach nur flach additiv Punkte zur Attraktivität, oder spielen Einflussbereiche eine Rolle? Vielleicht geben Parks verschiedene Punkte, je nachdem, ob sie einen Stadtpark im Zentrum der Stadt bilden (z.B. auch als Verbindung mehrerer Ornamente) oder ob sie einfach nur in eine Ecke der Insel neben die Fabriken gestellt werden können.
Zudem, wird es Naturwunder geben? Ähnlich wie bereits vorhandene Gebäude auf Inseln in 2070 die einen Bonus oder Malus auf die Umwelt gegeben haben, könnte ich mir das auch hier vorstellen, mit z.B. Wasserfällen, Flüssen (in die man keine Industrieabwässer gießt), oder anderen besonderen natürlichen Formationen.
Alles interessante Fragen, ich hoffe und vermute das diese dann in Teil 2 gerklärt werden.
Naturwunder klingt interessant, sowas hätte ich gerne im Spiel 🙂
Vielleicht mit einer Kombination mit Nationalparks diese könnten dann einen Bonus auf Natur geben.
nicht schlecht. nach den letzten 2 frustrierenden blogs endlich mal eine abkühlung.
es hinterlässt trotzdem einen unangenehmen nachgeschmack. muss daraufhin auch nochmal nachhaken. wäre es möglich die landkriege ins add on zu packen?
Momentan fokussieren wir uns erstmal darauf, Anno 1800 zu starten bevor wir über Post-Launch Pläne reden. 🙂
Hallo zusammen.
Ich bin sehr gespannt, wie das neue System sich in die Anno-Welt integriert.
Und es wäre auch nett zu wissen, wie die Bewertung der Attraktivität aussieht. Gibt es vielleicht sogar eine KI, die das Schönbauen bewertet, oder kann ich einfach viele Parks auf einen Haufen klatschen und es wird einfach nur an der Anzahl fest gemacht?
Aber ich finde es gut, dass es nun auch einen Ansporn gibt schön zu bauen.
Ich freue mich auf den Folgeteil!
LG HarroLP
Hallöchen erstmal,
endlich wird man für Zierelemente in Anno belohnt. Ich war immer ein Spieler, der seine Stadt auch visuell schön gestaltet hat und war nie ein Fan von einer effizienten Stadt. Umso schöner finde ich es, dass man jetzt mit Verschönerungen mehr Touristen in seine Stadt lockt und die Einwohner glücklich sind. Ich könnte mir vorstellen, dass diese neben Geld auch die Produktion der Betriebe steigern könnte. Durch dieses großartige Feature ist man fast dazu geneigt, ein Endlosspiel öfter mal anzufangen. Wie sieht es eigentlich mit der Eisenbahn aus? Inwiefern spielt diese bei den verschiedenen Bereichen eine Rolle?
Liebe Grüße
Alex
Zur Eisenbahn kommen wir noch. 🙂
die wurde gestrichen….
duck un wech, sorry der musste sein 🙂
Ein wirklich interessantes Konzept und ich bin sehr gespannt darauf. Ich selbst bezeichne mich ebenso als Schönbauer und versuche dies immer im Einklang mit Effizienz im bestmöglichen Sinne zu gestalten. Das Coverbild sieht episch aus. Irgendwie auch eine Art von Prunk, welche mir hervorragend gefällt.
Auch hier konnte man binnen einiger Stunden viele inhaltliche Anregungen und Vorschläge seitens der Community lesen. Dieser DevBlog und das ComUpdate zuvor bringen einen dann doch nochmal dazu auch unter solch aufregenden und interessanten Neuigkeiten folgendes zu schreiben:
Der Wegfall der Landeinheiten ist ein fader Beigeschmack mit Hinblick auf die ganzen Features, welche uns erwarten werden. Gerade hier unter diesem Devblog, welches relativ schnell und eindeutig zugunsten der Stimmung die zuvor herrschte, eher beschwichtigend wirkt.
Mit allem Verständnis, welches man auf Basis des Comupdate’s aufbringt, ist noch einiges nicht geklärt worden. Die Frage nach DLC und überhaupt der Möglichkeit einer nachträglichen Implementierung müsste in meinen Augen noch beantwortet werden um einen weiteren Diskurs und immer wieder neue Anfragen dazu vorwegnehmen zu können. Ich selbst bin auch dafür, dass es irgendwann gut sein muss, aber richtig geklärt ist dies noch nicht.
Wie wäre es denn nochmal mit einer Abstimmung oder ähnlichem? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, in diesem Setting keine Befestigungen bauen zu können oder zum Beispiel kleinere Heere aus einer Garnison zu befehligen. Man muss dort auf jeden Fall nochmal ansetzen. Innerhalb der Community ist viel über Kriegsführung und dem generellen Aspekt des Militärs in Anno geschrieben worden. Ich selbst bin auch für ein gutes Balancing und dieses ist sicherlich zugunsten des Handels und Aufbaus in Anno, nur darf man zu Land einfach nicht darauf verzichten, wirklich kämpfen zu können oder eben zu müssen.
Ich wünsche mir nochmal einen Diskurs darüber und eventuelle Anregungen, wie man dies vielleicht noch ändern/ verbessern oder angleichen könnte. Ich habe damit leider noch nicht abgeschlossen. Ich möchte die Entwickler ebenso nochmal zu Wort bitten.
Viele Grüße an die Union!
Nach meinem Verständnis solltest du an deiner Fantasie arbeiten, oder einfach geduldig abwarten, bis der Blog zum Seegefecht kommt.
” Ich kann mir einfach nicht vorstellen, in diesem Setting keine Befestigungen bauen zu können …”
“Ich habe damit leider noch nicht abgeschlossen….”
Dabei kann dir wohl niemand helfen, außer du selbst.
Also mit Verlaub liebe LadyH.
Machen wir doch eine Abstimmung, dann bin ich gerne bereit dies ruhen zu lassen. Die Mehrheit gibt dann eben vor, was die Union für einen Standpunkt vertritt. Man sollte jetzt nicht einfach von Blog zu Blog weitergehen und das unter den Teppich kehren, wenn noch nicht alles besprochen wurde. Warum nicht genügend Transparenz aufweisen und explizite Gründe nennen und seitens der Entwickler Kompromisse machen? Ich finde es nicht richtig, den Leuten, welche sich für Landeinheiten ausgesprochen haben, mangelnde Fantasie, Geduld etc. vorzuwerfen. Das ist hier ein Forum für Diskussionen und sollte genutzt werden um das kommende Anno zu verbessern. Im Übrigen für jeden von uns. Grüße
Ich verstehe es nicht. Ich verstehe es einfach nicht, dass der Wegfall von Landeinheiten bei vielen in der Community zu einer derart großen Entrüstung führt, dass selbst in einem DevBlog über Schönbauen auf diesen Umstand aufmerksam gemacht werden muss.
Der Bogen hin zum Schönbauen ließe sich vielleicht spannen, indem Militärgebäude in Anno 1404 als eine Art Verschönerungselement ins Stadtbild integriert werden konnten. Dennoch finde ich es absolut nicht schlimm auf Landeinheiten verzichten zu müssen.
Die Möglichkeit Landeinheiten zu befehligen habe ich immer anderen Spielen, wie z.B. der Cossacks-Reihe überlassen.
Ich denke/hoffe, am Ende werden wir uns alle , trotz der einen oder anderen Designentscheidung auf ein großartiges Anno 1800 freuen können. Und Krieg ist immer voll doof 😉
LG
Richtig. Du verstehst es nicht. Aber wie du siehst, verstehen es viele andere. Und ich ebenfalls. Das hinterlässt einfach einen bitteren Nachgeschmack, da Leute wie Seperloth und ich bei Anno ganz andere Prioritäten haben. Klar, Anno ist ist ein Aufbauspiel, doch Krieg war seit dem ersten Teil ein fester Teil der Serie, deswegen verstehe ich nicht warum hier manche Leute immer wieder provokant sagen, dass wir, die Kriegsliebhaber, doch Age of Empires oder C & C spielen sollen.
Gegenfrage: Warum gehen die friedlichen Schönbauer nicht Cities Skylines spielen?
Ein oder zwei Personen schlugen sogar Call of Duty vor. Unglaublich, oder?
Man muss schon auch die Leute zufrieden stellen, die es gerne auch mal krachen lassen wollen. Was glaubst du denn, warum hier so viele noch über das Thema schreiben? Ganz gewiss nicht aus Spaß, oder um jemanden zu nerven.
Um Schönbauer und Militär freunde malzu vereinen ich habe mich escht darauf gefreut aus eine großen prunkvollen Kaserne Einheiten durch eine Pracht Strasse marschieren zu lassen ,Nichtmal direct für krieg, sondern auch für Optik.Und das mit der prachtvollen Kaserne ist kein Hirngespinst von mir,das gab es wirklich.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/Berlin%2C_Kreuzberg%2C_Wrangelstrasse_97-99%2C_Kaserne_des_3._Garde-Regiments_zu_Fuss.jpg
Mehr Palast, als Kaserne
doch Krieg war seit dem ersten Teil ein fester Teil der Serie
das stimmt leider nicht ganz es war ursprünglich nie Militär in Anno geplant, es wurde sehr spät erst in 1602 hinzugefügt, wohl irgendwie notgedrungen, das merkt man daran das Militär in Anno einfach irgendwie nie richtig funktioniert hat.
Das es aber dennoch eingefügt wurde, zeigt wiederum, das es dennoch sehr wichtig war und auch in 1503, in dem soweit ich weiß das Prinzip aus 1602 auf eine höhere Ebene befördert werden sollte war das Militärsystem dabei, sogar noch deutlich weiter ausgebaut mit mehr verschiedenen Einheitentypen, besseren Befestigungen (begehbare Mauern) und verschiedenen Belagerungswaffen.
Das neue System sieht bis jetzt sehr gut aus und ist das worauf sehr viele gewartet haben denke ich. Es macht das Spiel noch komplexer und gibt dem Spieler mehr Freiheit, vor Allem dass hier auch wert auf mehr Spielspaß im Endgame gelegt wird finde ich sehr löblich! Nur eine Frage bleibt: Was hat die Attraktivität denn letztendlich für Auswirkungen? Ist es nur eine Zahl und ein Level auf den man stolz sein kann oder hat es auch einen tatsächlichlichen Einfluss auf das Spiel? Mehr Geld? Effizientere Produktionsgebäude? Es wurden Touristen erwähnt…Ich hoffe wir erfahren zu den Auswirkungen der Attraktivität mehr im zweiten DevBlog.
Gruß
Mehr Info kommt, keine Sorge. 🙂
Aber ja, da gibt es mehr Auswirkungen.
Ich könnte mir Touristen gut als eine Art eigene Bevölkerungsgruppe vorstellen, die in Gasthäusern/Hotels lebt und anders als die einheimische Bevölkerung keine Arbeitskraft stellt, dafür aber sehr viel Geld (abhängig von der Attraktivität der Stadt) generiert und Waren verbraucht.
Wie schon von vielen angemerkt: das Transferieren von Arbeitskräften würde es ermöglichen alle Produktionsbetriebe auf eine andere Insel auszulagern um so die Attraktivität der Hauptinsel zu verbessern. Wie steuern die Entwickler dagegen?
Weiterhin wäre es gut wenn man Handel als Gegenoption zum Tourismus weiterentwickelt. Statt Geld mit Tourismus zu verdienen, kann man auch mehr Produktionsbetriebe bauen und überschüssige Waren verkaufen. Handel würde sich ja ebenfalls positiv auf die Diplomatie auswirken.
Ja man! Lass uns 20 Tonnen Stahlträger an die Touristen verkaufen. Bestes Souvenir! xD
Ach das sind die Featuers weswegen es keine Landeinheiten gibt. Ich verstehe.
Anderes Thema: Wird es wichtig sein, wo meine Kohleschlund auf der Insel steht?
– Windrichtung?
– Wasserverschmutzung?
Geht meine Ökobilanz runter auch wenn die Firma weit weg von Wohnhäusern steht wo nie ein Touri hinkommt?
Hoffentlich nicht.. würde sich nämlich dann m.E. anfühlen wie ein reingequetschtes Prinzip, welches nur zum nerven da ist.
Grundidee finde ich super!!!
Weiter mit den guten Nachrichten.
Hallo,
sehr hübsches Stadtbild, das da gezeigt wird …
“ein völlig neueratiges Feature” – aber was genau wird dadurch denn nun bewirkt?
Leider bleicht auch diesmal die Beantwortung der spielmechanischen Fragen offen.
Worauf wirkt sich die Attraktivität aus und wie schlägt sich das nieder?
Geht es nur um Geld, das die Touristen bringen? Geld war im Endgame eigentlich nie ein Problem.
Was passiert, wenn eine Insel komplett unattraktiv ist, aber nur Betriebe beherbergt ?
Leider ist ja die zugehörige Arbeitskraft transferierbar. Ich fand das von Anfang an inkonsequent, nun wird es richtig ärgerlich, weil man damit das Regulativ sofort wieder unterlaufen kann.
Ist das wirklich alles nur Kosmetik ? Ist Anno1800 am Ende ein oberflächlich attraktives aber anspruchsloses Spiel ?
Klar, diese Frage ist sehr provokativ und es ist viel zu früh, hier eine Antwort zu versuchen, aber wenn man sich mal vor Augen führt, was schon alles weggefallen ist, dann frage ich mal nach: worin besteht am Ende die Langzeitmotivation?
Und was ist bis auf die Landeinheiten wesentliches weggefallen?
Für viele (mich eingeschlossen) reicht das wegfallen der Landeinheiten bereits aus um den Spielspaß erheblich einzuschränken. Es gibt außerdem keine Naturkatastrophen wie Tornados, Erdbeben usw mehr und andere Sessions können im Multiplayer nicht verwendet bzw. erkundet werden. Neutrale Kräfte wie in Anno 1404 (Barnabas, Bruder Hilarius usw) werden es ebenfalls nicht ins Spiel schaffen.
Unter anderem viele Kleinigkeiten die im Endeffekt vieles zum Spiel beitragen könnten.
Äh waren nicht Katastrophen ursprünglich Angekündigt mir wäre jetzt nicht bewusst das diesen ein Absage erteilt wurde, wenn doch hätte ich gern die Quelle. Das Problem mit mehreren Sessions im MP ist natürlich das wenn man sich gerade in einer anderen befindet das man dann nicht mitkriegt was in der Hauptsession passiert, so könnten Gegner die merken das man gerade nicht in der Hauptsession ist die Gelegenheit nutzen um einen zu Schaden und bevor man reagieren kann ist es zu spät.
Zu neutralen Kräften hab ich bis jetzt auch nichts gefunden bitte Quelle wo gesagt wird das die nicht kommen, hat man nicht im AnnoCast 3 im März diese Gefängnisinsel gesehen bei Minute 56 ca., des sah für mich schon nach einer neutralen Kraft aus.
Ja, vielleicht gibt es ja ähnliche Katastrophen wie in 2070. Ein Supergrau im Atomkraftwerk, diesmal vielleicht ein Unfall oder eine Störung in einer Fabrik oder ähnliches. Arbeitsunfälle halt. Naturkatastrophen wie Erdbeben, Überflutungen, Tornados wird es jedoch NICHT geben. Das wurde von einem Mod
in einem der älteren Blogs gesagt. Es würde jetzt lange dauern, bis ich es finden würde.
Das ist doch kein Grund um eine Session ganz aus dem MP zu entfernen.
Dann sollte man eben flexibel sein und seine Zeit in den Sessions sinnvoll aufteilen.
Wenn ich im Endgame 6 Inseln auf einer Session kontrolliere, habe ich auch nicht immer den Überblick über Geschehnisse, die in der Nähe passieren. Außerdem könnte ja ein Ansager ne Warnung aussprechen.. “Eines ihrer Schiffe wird angegriffen” und zack, man wechselt schnell in die andere Session.
Ja, aber neutrale Kräfte die auf bewohnbaren Inseln leben wird es nicht geben.
Barnabas z.B, bei dem man für Bier Raubritter kaufen konnte.
Ich kann mich jetzt auch nicht daran erinnern, dass Naturkatastrophen abgesagt worden wären. Phil, wo soll das gewesen sein?
Und Meickel, soweit ich mich erinnere wurde in einem Interview gesagt, dass MP auf Einzelsession laufen soll.
Lady H. ja des weiß ich ich finde des beim MP auch in Ordnung, wobei ich dazu sagen sollte das ich noch bei keinem Anno den MP je genutzt habe.
Phil ich hab nur gefunden das es mehrere neutrale Kräfte geben soll wurde zumindest im AnnoCast gesagt ob davon auch welche auf bebaubaren Inseln sind oder nicht, dazu hab ich nichts gefunden.
Ich hab es gefunden – keine Naturkatastrophen wie Erdbeben …
hat Basti geschrieben
http://anno-union.com/union-update-der-annocast-ist-da/
Ah Danke, find ich jetzt etwas Schade, selbst wenn ich se meisten aus hatte hab ich ab und zu ganz gern mal damit gespielt.
Ich muss sagen, dass mir die Neuerungen bisher generell sehr gut gefallen. Sie machen allesamt einen durchdachten, sinnigen Eindruck und verbessern wirklich elementare Bestandteile des Spiels. Sie sind keine absolute Revolution, aber die braucht Anno auch gar nicht – Anno lebt von diesen Verbesserungen, die das Grundspiel von Teil zu Teil besser machen.
Das Konzept zur Städteattraktivität gefällt mir gut! Sehr schön auch, dass negative Einflüsse miteinberechnet werden.
Wirken sich diese Faktoren auch optisch auf das Spiel aus? Die Luftverschmutzung, zum Beispiel? Wird es in Gebieten mit hoher Verschmutzung auch etwas roher und vermüllter aussehen, ähnlich wie bei Anno 2070? Die Veränderung der Natur nach Verschmutzungsgrad war für mich eines der Highlights.
Weiter so! Anno 1800 verspricht bisher wirklich ein sehr sehr guter Ableger zu werden. Ich bin gespannt, ob 1800 den Communityliebling 1404 verdrängen kann. 🙂
Liebe Community/Entwickler,
aber was ist denn jetzt mit den Landeinheiten???^^
Hehe, … nee, nur Spaß! Ich finde diesen Blog super, weil wir nun endlich zu einem Thema kommen, welches mich am meisten interessiert und jetzt sogar als eigene Spielmechanik implementiert wird. Respekt! Ich ging davon aus, dass es wie immer nur reine Zierobjekte sind, aber dass diese neben den vielen anderen genannten Elementen nun einen entscheidenden Einfluss auf die Attraktivität und das Endgame haben, versetzt mein Anno-Herz in freudige Stimmung und meine Finger beginnen schon zu kribbeln.^^ Ich hoffe, es gibt ausreichend Zierelemente per Zivilisationsstufe, welche nicht nur gut aussehen sondern auch Sinn machen. Insbesondere für den Übergang von beispielsweise einer Bauernsiedlung in eine der Arbeiterklassemacht stelle ich mir die Zierelemente als nützlich vor, um ein natürlich wirkendes Stadtbild zu schaffen. Die ersten Elemente des Screenshots begeistern mich schon sehr, obwohl sie bestimmt noch nicht final sind. Zeigt uns doch im nächsten Stream neben den Seegefechten und dem Hafenausbau doch auch mal eine Bauernsiedlung/Industrieanlage mit entsprechenden Zierelementen. Würde mich echt freuen. Bis jetzt für mich der interessanteste Blog.
Nach den letzten beiden eher enttäuschenden Artikeln ist dies ein echter Wow-Artikel. Ich denke das wird helfen, über den Verlust der Landeinheiten (im Endgame) hinwegzukommen 😉
Ich bin wirklich angetan von dem neuen System. Besonders schön an diesem System ist auch, dass es nur Quasi-Gegenstücke, was die verschiedenen Kategorien angeht, gibt. Ich hoffe, dass ähnlich wie in Anno 2205 keine maximale Stufe für die Inselbewertung gibt. Auch hoffe ich, dass man nicht durch stupides Vollpflastern die Inselbewertung ins Endlose steigern kann, sondern dass je mehr ein Zierobjekt auf einer Insel verwendet wird, desto weniger trägt dieses Objekt zur Inselbewertung weiter.
Post Scriptum: Ich bin sehr froh darüber, dass das lila-beige-farbende User Interface sich anscheinend durchzusetzen scheint und nicht doch nur provisorisch war.
yupp, das Lila-Beige gefällt mir auch sehr gut 🙂
Hallo zusammen,
erstmal, ein klasse Dev-Blog!!
Das ist genau das Thema / Feature, das ich in all den bisherigen Annos vermisst habe. Jetzt gibt es einen positiven Einfluss darauf, dass ich Teile der Natur unberührt lasse und nicht alles vollbaue sowie das Zierelemente nochmal mehr Einfluss haben, das ist ein wichtiger Punkt fürs Gameplay und “Geschichte schreiben”.
Ich selbst bin eine Mischung aus Effizienz-Bauer und Schönbauer, wahrscheinlich werde auch ich eher den Mittelweg gehen mit leichter Tendenz zum Schönbauer.
Sehr cooles Konzept
Sehr schöner Blog, aber mit dem Inhalt kann ich nicht so recht was anfangen.
Kein Entscheider im 19. Jahrhundert hat sich für eine intakte Natur eingesetzt. Wenn dann wurde die ‘Natur’ so gestaltet wie man sich das vorgestellt hat. Das hat aber mit ursprünglicher Natur nichts zu tun.
Ebenso sieht es mit den städten selbst aus. Die Villenvirtel der Adeligen und Fabrikbesitzer waren wunderschön und tip top, aber die Lebensumstände der Arbeiter waren den Verantwortlichen egal, solange sie arbeiteten. Und wenn sie nicht mehr konnten standen schon 10 andere da die den Job haben wollten.
Das sehe ich bei diesem Konzept nicht abgebildet.
Das Ganze erinnert mich an die Ökobilanz von Anno 2070. Da hies es auch, man kann spielen wie man will, aber wenn man das dann gemacht hat und auf seiner Tec-Insel eine begative Ökobilanz hatte, dann hatte das auch negative Auswirkungen. Also nicts war es mit spielen wie man will.
Bei All dem was ich die letzten Wochen in den Blogs lesen durfte entwickelt sich Anno 1800 immer weiter von dem weg, was ich mir unter einem Anno vorstelle.
Das ist so nicht ganz richtig. Das 19te Jahrhundert war die Epoche der Romantik. Das Wandern in der unberührten Natur war damals also gerade in Mode gekommen. Die streng geometrischen Gärten sind dagegen eher Barockstil der vorherigen Jahrhunderte.
Das dem Adel die Lebensumstände völlig egal waren ist auch nicht richtig. Durch die Erfahrungen der französischen Revolution hatte der Adel sehr wohl interesse daran, die Bürger bei Laune zu halten. Sozialversicherungen etc. wurden damals genau deswegen eingeführt. Oh, und die Tourismus-Industrie kam auch im 19ten Jahrhundert auf. Das macht schon alles irgendwo Sinn.
Es wurde trotzdem nicht wirklich die Natur beachtet (im Gartenbau).
Was dort im Gegensatz zu den barrocken Gärten mit ihrer strengen Geometrie gut gewesen sein kann, waren vlcht die englischen Gärten. Dort ist man von der Geometrie weg und hat geschwungene Formen, auch unregelmäßige, verwendet.
Ich bin eigentlich ein Spieler der auf die Effizient setzt, da es in den alten ANNO Teilen eher eine Platzverschwendung war Ornamente zu setzen anstatt eines Hauses. Das es aber nun belohnt wird auch diese Gebäude zu setzen, finde ich super und ich kann mir durchaus vorstellen eine große Stadt zu Bauen mit den Ornamenten die man zur Verfügung stellt. Was ich mich noch Frage, was hat es mit den Touristen auf sich die schön öfters erwähnt wurden? Besuchen wirklich Menschen meine Stadt und wen ja haben diese andere Produktionsketten? Brachen diese Hotels oder werden diese als zweite Fraktion gewertet? Danke für diesen kleinen Einblick in ein wirklich gutes Feauter. Ich bin dann mal schon am üben für das schön bauen.
Ah, wunderbarer Blog. Ich als alter Ästhet freue mich, dass endlich meine breiten Alleen und groß angelegten Schlösser auch von Reisenden aus der Grenze Welt bewundert werden können. Ich weiß zwar, dass die Wirtschaft laufen muss, aber ein schönes Stadtbild war schon immer die besonders Herausforderung dabei.
Ich frage mich ob auch andere Gebäude als der Zoo und die Weltausstellung touristisch wertvoll sind, die Klassiker sind hier natürlich Theater und Oper (vielleicht sogar später noch Kinos). Besonders würde ich mich freuen, wenn auch wissenschaftliche Gebäude wie Universität oder Sternwarte die Attraktivität steigen ließen.
In dem Zusammenhang könnte man auch Naturschutzparks einführen in denen nichts mehr gebaut werden darf.
Zu den Feierlichkeiten hätte ich noch eine Idee, und zwar Ereignisse, wie zum Beispiel einen Karneval, Vorstellungspremieren im Theater oder neue, wissenschaftliche Entdeckungen bzw. Erfindungen, welche mit einer Auftragskette vorbereiten werden.
Da stellt sich mir die Frage, ob es Hotels geben wird um die ganzen Touristen unterzubringen und ob dann die Nähe zu Attraktionen eine Rolle spielen wird (um den Preis nach oben zu drücken).
Ich freue mich schon mehr darüber zu erfahren.
Geil, das ist doch mal eine gute Nachricht und vor allem ein gutes Feature! Endlich bekommen Ziergebäude auch mal einen Sinn. Da fallen mir übrigens grade ganz spontan (hust, hust) wieder diese Palast-Bauteile aus Anno 1404 Venedig ein… Ich meine, klar, Paläste gehören zwar historisch eher ins 16/17. Jahrhundert, aber in Kombination mit diesem Feature hätte so ein Schlösschen natürlich auch mal einen tieferen Sinn, als nur rumzustehen und Geld zu fressen. Bitte denkt drüber nach…wär cool…
So Schlösser (bzw. das HQ in 2205) sind glaub schon immer ein Teil von Anno gewesen, deshalb denke ich es wird sie auch in diesem Teil geben.
Ein Schloss, oder ähnlicher Prunkbau, das ist auch meine Hoffnung.
Sollte auf jeden Fall drin sein die ganzen Schlösser von Ludwig den II. wie Neuschwanstein wurden alle im 19. Jahrhundert gebaut.
Na, so viel positive Resonanz lässt doch hoffen 🙂
Super Feature ! so in etwa habe ich mir das vorgestellt 🙂
Endlich wird der “Wert” einer Insel nicht mehr nur noch von ihrer bloßen Einwohnerzahl abhängen sondern man kann auch mit Schönbauen Gewinne einfahren.
Ich bin sehr gespannt wie das Feature im Detail funktionieren wird – nur auf dem Papier sieht es derzeit so aus als müsste man trotzdem wieder zwangsläufig alle Industrie von der HauptInsel verbannen -> hier wird die Arbeitskraftmechanik bzw. deren Transfer ein wichtiges Gegengewicht stellen müssen.
Hammer! Nun hat meine Affinität zu schönen Alleen und Plätze nicht nur Auswirkungen auf mein Budget!
Dennoch bin ich sehr gespannt, welchen Bewertungs-Algorithmus Blue Byte zu Grunde legen wird. Immerhin ist es so, dass auch in realen Städten die Schönheit einer Stadt immer ein subjektives und lokales Bewerten von Bürgern ist. Also müsste man das immer regional sehen und nicht pauschal über Inseln oder Königreiche.
Selbiges gilt natürlich für “negative” Aspekte…
Industrie zu beginn des 1900 Jahrhundert war nämlich aus gesellschaftlicher und kultureller Sicht etwas Schönes und Gutes. Aber selbst, wenn man das als negativen Faktor registriert, müsste man das auch stark negativ bewerten, wenn die qualmende und produzierende Schwerindustrie in direkter Nachbarschaft zu Wohnhäusern oder Stadtparks liegt.
Naja, aber ich denke das wird sehr schwer objektiv von einem Computer bewerten zu lassen 😀 … Wenn das ginge, bräuchte man ja auch keine Stadtplaner mehr.
Ich bin auf jeden Fall gespannt und werde fröhlich kritisch genau diese Bewertung ausreizen und austesten.
Weiter So!
Ich finde, dass es ein richtig schöner Blog ist und die genannten Features richtig interessant sind. Endlich lohnt sich auch der Schönbau und hat echte Auswirkungen auf das Spiel. Jetzt muss man echt ein Gleichgewicht zwischen Effizienz und Schönbau finden, denn beide Dinge sind wichtig. Auch gut zu wissen dass das System der Umweltverschmutzung gegenüber Anno 2070 doch entschärft wurde. In Anno 2070 fand ich es immer etwas “lästig” da genau auf die Umweltverschmutzung zu achten und ständig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Welche Auswirkungen Touristen haben außer dass sie Geld in die Stadtkasse spülen würde mich auch interessieren. Ich würde mir da wünschen dass sie auch Bedürfnisse mitbringen welche erfüllt werden müssen, schön wäre auch wenn man für sie extra Hotels bauen dürfte in denen sie übernachten.
Auf alle Fälle muss man sich nun genau überlegen an welcher Stelle man welche Industrie baut oder sie gar auf eine andere Insel auslagert. Ansonsten hoffe ich dass man wirklich viele Zierelemente zur Verfügung hat um seine Stadt zu verschönern. Weiterhin hoffe ich dass man “geschändete” Natur wieder rekultivieren kann wenn man Fabriken oder dergleichen verlagert oder abgerissen hat.
Einerseits sollte sich die Natur wieder von sich aus langsam regenerieren, andererseits sollte aber Freifläche, auf der vorher einmal Gebäude standen, nicht plötzlich wieder unberührte Natur sein.
Dies meinte ich ja mit “rekultivieren”. Man sollte dort z.B. neue Bäume pflanzen können die langsam größer werden bis wieder ein dichter Wald entsteht.
Jede Insel bekommt nur einen Central-Park.
Ich werde wohl die Ausgewogenheit bevorzugen.
Schönbau muss sein, aber es sollte auch ordentlich funktional sein!
Es wird solange experimentiert, bis die Bürger zufrieden sind, ich zufrieden bin und wir friedlich ko-existieren können, was also bedeutet, ich bekomme gut Einnahmen, aber nicht zu viele, es gibt eine schöne, Aufsehen erregende Stadt, viel Natur, aber auch starke Industrieparks.
Es sollte so ausgeglichen, wie möglich sein. Mir liegt viel an der Natur, aber ohne eine starke Wirtschaft wird man eben weggefegt. Das war auch immer der Grund, warum ich in Anno 2070 am liebsten Hybrid gespielt habe.
Starke Wirtschaft und relativ gute Umwelt bis dann letzteres die Überhand nahm, da die Wirtschaft vernünftig lief und ordentlich funktionierte, aber die Natur gleichermaßen auch in Ordnung war.
Warum muss es ein Extrem sein, wenn man auch einen gesunden Mittelweg finden kann, der allen weiterhilft.
Sowohl der Stadt als auch dem Empire?
Grüße,
Nils
Ps.: Es wird gewerkelt, bis es “perfekt” ist!
(gibt es Profilsprüche in 1800? Das würde meiner sein!)
Einen Mittelweg werden die meisten gehen. Die Frage ist, ob es davon (vielleicht auch kartenabhängig) mehrere gibt, die sich auch im Gameplay deutlich bemerkbar machen und unterscheiden.
Hallo liebes Anno Team,
Vielen Dank für die Blog. Ich freue mich jetzt schon auf das Feature, da ich im endgame meist von einer eher effektiven Strategie voll und ganz im schönbauen aufgehen. Mit der Stadtattraktivität steigt die Motivation dann natürlich auch schon früher mit dem schön bauen zu beginnen 🙂 Es stellt sich mir nur die Frage wie der Teil mit den Ornamenten und Parks vom Spiel bewertet wird… Ist das wie bei dem Erfolg in 1404 “baue 100 Zierelemente” also eine rein quantitative Bewertung? Das fände ich nämlich sehr schade weil man so ja nicht wirklich schön bauen muss sondern auch einfach ein paar Ornamente in die Ecke klatschen könnte… Deshalb hoffe ich auch auf einen qualitativen Bewertungsaspekt, wobei dass sicher schwierig zu implementieren ist… Denn was ist schön? Symetrien? Oder naturbelassenes Chaos? Es wäre super wenn ihr die Bewertung im nächsten schön Aibling nochmal erläutern könntet.
Vielen Dank und liebe Grüße
Ich bin auch auf den zweiten Teil gespannt, wie sich die Bewertung der sechs Aspekte genau ergibt. Generell sollte es auch keinen weiteren Bonus bringen, das gleiche Ornament weitere 100-mal zu bauen. Wenn das Spiel (in engen Schranken versteht sich) auch die Qualität des Schönbauens berücksichtigt wäre dies ziemlich einmalig verglichen mit anderen Spielen, die ebenfalls den Aspekt Schönheit bewerten.
Meines Wissens nach ist noch keiner auf die Idee gekommen, in einem Aufbauspiel Freifläche zu belohnen.
Neues Ziel für Rekordbauer: Attraktivität maximieren (falls unbeschränkt)
Challenge accepted.
Citys Skyline ?!^^
Welche Aufbauspiele kennst du denn?
Man könnte mit den Landeinheiten sogar noch das Bedürfnis nach Sicherheit verfeinern. Zum Beispiel könnten sich die Künstler mit der Polizei zu 100% sicher fühlen und die 4. Stufe nur zu 40%. Die anderen 60% müsste man durch den Bau einer Kaserne oder Militäpräsenz auf der Insel füllen. Ähnlich wie in 2070, wo die letzte Stufe der Tycoons Raketensilos für maximale Sicherheit verlangt. 😉
Schreibt das in euer Notizbuch Bluebyte!
Aber findest du eine Stadt als Tourist attraktiver wenn dort einige Soldaten patrouillieren? Polizei schön und gut aber Militär schreckt ja eher ab… Außerdem wäre ich als Schönbauer ja mehr oder weniger gezwungen Militär zu unterhalten welches ich aber eigtl. gar nicht brauche wenn ich nicht in den Krieg ziehe…
Genau das ist der Knackpunkt an der Sache! Hier sollte es natürlich auch Vor und Nachteile geben.
Willst du einen Polizeistaat mit maximaler Überwachung bei dem sich die Leute zwar sicher fühlen, aber die stadt nicht attraktiv aussehen lässt.
Oder verzichtest du bewusst darauf, um mehr bei den Touristen zu punkten?
Vielleicht magst du aber auch den gesunden Mittelweg!
Hiermit könnte man alle zufrieden stellen. Die Kriegstreiber und die ruhigen Schönbauer.
Man muss ja keine Soldaten ausbilden. Oder man platziert sie auf eine benachbarte Insel.
Eine Kaserne ist meiner Meinung nach trotzdem ein schöner Blickfang. 😉
Sehr interessanter Blog. Das war mal ein toller erster Einblick in die Schönbauer Welt. Ich finde es gut , dass ihr den Schönbau als Feature für das Lategame eingebaut habt. Bravo!
Allerdings muss ich auch noch einmal das wichtige Thema vom letzten Blog aufgreifen. Die Landeinheiten.
Je mehr ich über die neuen Anno Features erfahren, desto trauriger werde ich. Die Einblicke in das Gameplay die ihr uns verschafft raubt mir den Atem. Und genau in diesem wunderschönen Anno fehlt wieder das, was ich mir seit 1404 gewünscht habe.
Auch ich muss noch einmal nachhaken um endlich Gewissheit zu bekommen.
Wäre es nun möglich die Landeinheiten und die Landkämpfe durch ein DLC oder Addon zu liefern? Oder gibt das die Engine nicht her?
Ich bedanke mich im voraus.
Das hört sich wirklich gut an! Da ich im Endgame gerne meine Städte verschönert habe, freue ich mich sehr auf das Feature.
Aber als jemand der auch gerne mal einen ausführliche Krieg führt, verstehe ich die Entscheidung jetzt noch weniger.
Denn genau in so ein Feature kann man doch Landeinheiten perfekt integrieren.
So können sich patrouillierende Soldaten positiv auf den Unsicherheitsfaktor auswirken, da sie für Sicherheit sorgen.
Setzt man jedoch zu viele Soldaten ein verringert sich der Feierlichkeiten-Faktor, weil das Volk sich überwacht und unterdrückt fühlt.
Auch Mauern könnten perfekt da rein passen. Sie könnten zum Beispiel auf den Sicherheitsfaktor Einfluss nehmen. Baut man z.B. einsatzfähige Mauern (mit Kanonen und Soldaten bemannt), nimmt der Schönheitsfaktor ab. Baut man jedoch eine begrünte Mauer (wie es im 19 Jhr. in HH der Fall war), nimmt der Schöheitsfaktor zu.
!!!!!DESHALB: LANDEINHEITEN, MAUERN, ETC. ALS DLC!!!!!
So würde jeder Spielertyp davon profitieren.
Sehr interessanter Artikel den ich super finde. Gerade in den vorigen Teilen habe ich öfters gedacht: “hmmm Dekos bauen sieht ganz nett aus, aber was bringt es mir sonst noch?” Einmal machen okay, ansonsten habe ich da wenig Sinn darin gesehen. Jetzt lohnt es sich auch wirklich und ich fühle mich dazu motiviert.
Ich hätte eine Frage: Gibt es eine globale Attraktivität des Spielers? Denn ich könnte mir schon vorstellen meine Hauptinsel sehr schick zu machen aber meine Produktionsinseln voll auszuwirtschaften. Da wäre es interessant zu wissen was das für einen Einfluss hat. Da ja im Text erwähnt wird das Attraktivität Einfluss auf die NPCs hat.
Ich freue mich sehr und bin auf noch mehr Details gespannt.
“Ich hätte eine Frage: Gibt es eine globale Attraktivität des Spielers? Denn ich könnte mir schon vorstellen meine Hauptinsel sehr schick zu machen aber meine Produktionsinseln voll auszuwirtschaften. Da wäre es interessant zu wissen was das für einen Einfluss hat. Da ja im Text erwähnt wird das Attraktivität Einfluss auf die NPCs hat.
Ich freue mich sehr und bin auf noch mehr Details gespannt.”
Das würde mich definitiv auch interessieren.
Sehr interessanter Blog.
-Welche Vorteile bekommt man, wenn man das nächste Level erreicht?
-Werden Parks unterhalt kosten? (zB aufgrund von Gärtnerarbeiten oder sowas) Wie sieht es mit Zierelementen aus (meiner Meinung sollten diese keinen Unterhalt kosten) ?
-Wird es Herbergen und Hotels unterschiedlicher Stufen geben? So könnte die Lage zu bestimmten Orten mehr einnahmen generieren aber dafür müssten reichere Touristen kommen und Einwohner auf diese Lage verzichten. Ärmere Touristen könnten dann in weniger luxuriösen Herbergen übernachten. Stehen solche Hotels leer gibt es weniger Einnahmen(sogar mehr Ausgaben) also wäre man bemüht diese durch die Attraktivität der Stadt zu füllen. Wäre meiner Meinung nach nicht schwer zu integrieren aber würde unglaublich viel Spannung einbringen und wäre auch nicht zu komplex für das System.
Freu mich auf eure Antworten 😉
Eine weitere interessante idee, SersSers. Aber ein Feature mit Herbergen und Hotels unterschiedlichen Stufen sehe ich eher in der Kategorie Städtebausimulation. Ob ich so ein Feature oder eine stärkere Orientierung Richtung Städtebausim in diesem oder einem zukünftigen Anno-Teil gut finde oder nicht, hängt von der ”ob”, bzw. ”wie” Entscheidung der Entwickler ab.
Was mir jetzt noch als eine Idee eingefallen ist, wie man das noch komplexer machen könnte:
es könnte neben Kultur und Schandfleck (klingt finde ich besser und eindeutiger als Geschmacklosigkeit), Sicherheit und Unsicherheit, Natur und Verschmutzung noch weitere Werte geben (Prunk und Armut?)
Jedoch würden die Werte dann nicht mehr nur zusammenwirken um die Attraktivität der Insel zu bestimmen, sondern die einzelnen Bevölkerungsschichten würden bevorzugt auf Inseln leben, auf denen ein für sie besonders wichtiger Wert (Künstlern ist Kultur wichtig, Bauern wollen eher Natur) stark vorhanden ist. Und wenn das der Fall ist, kann man mehr Häuser in seiner Stadt zu denen dieser Stufe aufsteigen lassen und diese Bevölkerungsschicht ist zufriedener. (wenn die Werte sinken und der Bonus durch den Wert verschwindet sollten Häuser auch wieder absteigen, wie in den Annos bis 2070, wenn die Einwohner dort zu unzufrieden waren, bis die normal mögliche Zahl erreicht wurde)
Wenn die einzelnen Bevölkerungsstufen dann noch verschiedene Vorteile bringen (neben der Arbeitskraft oder es nötig sein kann dass man für einige Produktionsketten ungleich mehr Arbeitskraft einer bestimmten Schicht braucht), dann würde dies die Spieltiefe bestimmt schön verbessern 🙂
Was auch noch weitere solche Werte sein könnten: Metropole (viel Einwohner in dieser Stadt) und ein Counterpart (ländlich? unterentwickelt? rückständig?)
Allgemein eher an das Thema Tourismus gerichtet, da in einem vorangegangenem Post schon gesagt wurde, dass man die negativen Auswirkungen durch negative Werte (Verschmutzung, Schandfleck (Geschmacklosigkeit)) umgehen kann, indem man die meisten Produktionen auf andere Inseln auslagert.
Was wäre wenn man extra für den Tourismus eine Insel bebaut, die man sonst nicht bräuchte und dort kaum Einwohner hat dann?
wird diese “Stadt” dann ein unvergleichlicher Touristenmagnet? Oder gibt es da Gegenmasnahmen im Spiel, die so etwas verhindern, damit der Spieler sich nicht nur auf Tourismus fokussiert (das wäre eine Idee für ein Szenario 😀 )?
Die Idee, dass verschiedene Bevölkerungsschichten verschiedene Werte bevorzugen gefällt mir. Dies verzahnt Attraktivität stärker mit dem Städtebauaspekt. Wenn Bauern eher Natur wollen, sollten dann Felder und Baumplantagen auch dazuzählen?
Im DevBlog Arbeitsbedingungen wurde übrigens erwähnt, dass man sich von den Aufstiegsrechten getrennt hat.
Aber würde es dann nicht schwer werden neue Einwohner auf eine hohe Stufe zu bringen, wenn die Bauern nur Kultur statt Natur finden und somit nicht glücklich sind?
Im Rahmen des Balancings würde dafür gesorgt werden, dass dieser Aspekt alleine nicht den Aufstieg verwährt.
In meinem Text habe ich es ja auch gesagt: wenn ein Wert, der dieser Bevölkerungsschicht besonders wichtig ist hoch genug ist, gibt es einen Bonus auf die maximale Häuserzahl dieses Einwohnertyps. Gibt es keinen Bonus, kann man eben nur die normale Anzahl dieser Häuser bauen 😉
Man könnte noch die negativen Werte mit einbringen, die dann einen Malus bringen, aber das würde dem Feature wieder einen zu großen Zwang geben, so dass es anstatt zusätzlicher Herausforderung nebst Belohnung zu einer Pflichtübung werden würde. Und dann wäre es wohl längst nicht mehr so spaßig.
Für mich sieht das nach einem übersichtlichen und nachvollziehbaren Feature aus, das mit Boni und Mali lockt. Gerade das Thema Natur wird auf Effizienz bedachte Spieler dazu anhalten, Freigelände zu lassen. Dies wird meiner Ansicht nach zu weitläufigeren und weniger dichten Städten führen, wo nicht mehr jeder Platz verplant werden sollte.
Bei den Themen Geschmacklosigkeit und Verschmutzung sehe ich (wie in Anno 2070) den Anreiz, gesonderte, stickende und qualmende Produktionsinseln zu schaffen und dafür die Kosten des Arbeitskrafttransfers in Kauf zu nehmen. Generell bin ich auf die Skalierung und Balancierung der einzelnen Aspekte gespannt. Einfaches Aufsummieren der Werte tendiert dazu, dass einzelne Optionen (ich denke hier z. B. an Ornamente) geringen Aufwand pro Zugewinn benötigen und so dazu verwendet werden alles andere zu kompensieren.
Die Attraktivität gibt neue Möglichkeiten, Verschmutzung und Unzufriedenheit zu dämpfen (als nur über “Umweltgebäude” bzw. Steuern).
Einige Fragen, die sich mir stellen:
Was ist aus Sicht des Gameplays der genaue Unterschied zwischen Geschmacklosigkeit und Verschmutzung? Geht es nicht bei beiden darum, dass bestimmte Produktionsgebäude zu einem negativen Wert führen? Der Artikel legt für mich folgende Einflussfaktoren nahe:
Kultur -> (Zier-)Gebäude
Natur -> unbebaute Fläche
Feierlichkeiten -> Ereignisse
Geschmacklosigkeit -> Produktionsgebäude
Verschmutzung -> Produktionsgebäude
Unsicherheit -> Ereignisse
Kann man negative Auswirkungen verringern kann, indem man Fabriken und kompakt und getrennt von den Wohnhäusern baut (im Vergleich dazu dieselben Gebäude über die Stadt verteilt zu streuen)?
Ihr habt im Artikel mehrfach Ruinen erwähnt. Wir es also neben Feuer noch weitere Ereignisse geben, wodurch diese entstehen und ist dann immer der Spieler gefordert, diese abzureißen?
Wird die Attraktivität mit der Produktion wechselwirken, d. h. Einfluss auf deren Geschwindigkeit und Kosten nehmen, um so mit dem wirtschaftlichen Aspekt zu interagieren?
Wird es dynamische Faktoren (abgesehen von Festen und Aufständen) wie z. B. Inselbeschaffenheit, Mitspieler oder Sessionereignisse geben, welche zu veränderten Werten von Kultur, Natur, Verschmutzung und Unsicherheit führen? Meine Absicht dahinter ist, dass nicht immer der gleiche Weg (Baue x Ornamente, y Kulturgebäude und lagere Produktion z auf eine andere Insel aus) zu einem nahezu optimalen Attraktivitätsindex führt.
Am Rande bemerkt (nach der ganzen Diskussion über Landmilitär): Habt ihr schon einen besseren Namen für die dritte Bevölkerungsstufe gefunden?
Es wurde ja gesagt, dass es im späteren Spielverlauf große Fabriken gibt, die auch Verschmutzung bedeuten.
Ausgehend davon und von dem Beispielen im Text zu den Schandflecken (Geschmacklosigkeit), würde ich sagen, dass letztere nicht grundsätzlich alle Produktionsgebäude umfassen, sondern nur jene, die man wegen ihres Gestanks und schlechten Rufs (in der Bevölkerung / den Anwohnern) am liebsten gar nicht auf der selben Insel haben will (ein Kasino könnte für mich auch in diese Kategorie gehören, da dieses ebenfalls so ein geschmackloser, unmoralischer Schandfleck ist, der den Leuten das Geld aus den Taschen leiert).
Verschmutzung hingegen wird nur durch die großen Industrieanlagen freigeschaltet, die durch die Industrielle Revolution ein normaler Anblick werden. Dabei ist dann aus dem Blickwinkel der Bevölkerung wohl weniger die Fabrik das Schlimme, auf diese und den Fortschritt, den sie bedeutet, werden sie (zumindest die etwas höheren Schichten) wohl sogar stolz gewesen sein, doch die Folge von vielen dieser Fabriken zusammen, die Verschmutzung (noch nicht einmal rein auf die Umweltverschmutzung bezogen wie heutzutage meist) wird schon als negativ angesehen worden sein.
Dein Fragen finde ich nahezu alle ziemlich interessant und würde auch gerne die Antowort darauf wissen 🙂
Aus Dekorationen ein Feature machen ?! = Genial!
Das ist eine echt tolle Idee,die das Spiel sinnvoll erweitert. ich habe mich das,schon in früheren annos wie 1404 oder 1701 gefragt warum es so etwas dort nicht gibt,schade dann gibt es keine kohle bagger mehr neben den Eco exekutiv Häusern XD
Eine sehr schöne Idee nachdem das mit dem land Militär so in die Hose ging,auch das es so unterschiedliche Möglichkeiten zum beeinflussen gibt.Macht einem lust jetzt schon eine Stadt zu bauen.
P:s alles was die Komplexität steigert, ohne ein over kill zu werden ist klasse,das habe ich schon in 1404 bewundert,es ist einfach zu lernen und dennoch kann man es bis zur Besinnungslosigkeit ausreizten.
“Wir wollen das jeder etwas hat militärische macht wirtschaftliche macht oder oder oder” so ungefähr steht es in diesem Blog! Aber wieso dann keine landeiheiten ? Ihr wollt doch das jeder etwas hat! Naja freuen mich trotzdem auf die Features auch ohne landeiheiten glaube Ich dass anno 1800 ein cooles Spiel wird!
Es kommt ja noch ein Blog zum Seekampf, also ganz ist das Militär ja nicht in Anno ausgestorben, es findet halt nur auf dem Wasser statt 😀
Ich denke es sind mittlerweile schon genug neue Features angekündigt um die Landeinheiten zu kompensieren (auch wenn ihr Wegfallen sehr bedauerlich ist).
Es wurden einige neue, durchaus sehr interessante Features angekündigt, jedoch noch nichts, dass eine ähnliche Funktion wie die Landeinheiten hat.
Also ist auch noch nichts an Features bekannt, die den Wegfall des Landmilitärs kompensieren können.
Natürlich, der spielerische Wert wird durch sie deutlich besser und damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass sich Leute das Spiel trotz fehlendem Landmilitär das Spiel kaufen (konkretes Beispiel: ich), aber solange noch kein Feature bekannt gegeben wurde, dass eine ähnliche Funktionalität hat, oder die Spieler auf eine Implementierung zu einem späteren Zeitpunkt vertröstet werden, wird es wohl auch weiter immer wieder Fragen dazu geben (so unangebracht und unpassend es auch oftmals ist)
Ich hoffe, dass die Attraktivität der Stadt zu steigern auch im Lategame noch genug Vorteile bringt, dass man es auch tatsächlich wegen dieser Vorteile tun will und nicht nur, “um sich zu beschäftigen nachdem sonst so ziemlich alles bereits getan ist in der Inselwelt” oder weil man sowieso auf Ästhetik achtet. Danach sieht es mir im Moment leider eher aus 🙁
Was mir zu den Parkanlagen aufgefallen ist: Die meisten Parks mit Wegen / Plätzen darauf, die auf den Bildern in den Grünflächen gebaut sind haben nur jeweils einen Platz, der nicht mit den anderen Plätzen / Wegen der Parkanlage verbunden ist und es gibt auch keine Verbindung zu den Straßen.
Hier wäre es sehr schön, wenn im Laufe der Entwicklung sich solche Plätze miteinander über Wege (im selben Stil) verbinden, wenn sie benachbart miteinander sind und das Selbe auch bei Straßen auf anliegenden Rasterfeldern passiert (also auch automatisch zu Straßen eine Verbindung entsteht, wenn sie direkt neben einer solchen Parkanlage sind). Oder aber, dass man wie in 2070 wieder eine größere Auswahl an speziellen Wegen / Plätzen hat (die Holzwege der Ecos, die Hecken- und Zaunelemente, die Überdachten Wege und die Parkelemente der Techs).
So sieht mir das nicht wirklich nach einer Parkanlage aus dieser Zeit aus, sondern als wenn jemand (durchaus stimmige und optisch passende) Elemente eines richtigen Parks einzeln auf einer großen Wiese verteilt hat.
Ein sehr interessantes Konzept! 🙂
Das sind natürlich jetzt für alle Schönbauer, wie auch ich selbst :D, wunderbare Nachrichten. Ich habe mich in Anno schon immer neben Multiplayerpartien wohl die meiste Zeit mit Schönbau beschäftigt. Was ich mir in diesem Anno wünschen würde wäre eine wesentlich größere Bandbreite an Zierobjekten. Diese war in den Teilen davor sehr begrenzt. Man hat ja gesehen was aus so einem Anno rauszuholen ist wenn mal nicht nur die KI auf bestimmte Zierelemente zugreifen lassen hat (was ich übrigens bis heute nicht nachvollziehen kann).
Man muss nur die diversen Möglichkeiten sehen die einem durch Mods wie A.R.R.C 2170 oder I.A.A.M gegeben wurden; man kann diese ja auch in vielen Screenshots für den Streaming Raum sehen ;).
Deshalb bitte ich, falls es noch nicht der Fall ist: Lasst den Spieler nicht weniger bauen können als die KI. Das macht einen als Schönbauer ohne Mod verrückt wenn da so ne Tori Bartock oder Tilda Jorgensen Sachen bauen kann die man selbst nicht bauen kann 😀
Apropos Jorgensen:
Was ist jetzt eigentlich mit der Anno Tradition der Jorgensens? Wird sie fortgeführt oder nicht?
Seitens Ubisoft wurde bereits mehrfach bestätigt, dass Jorgensen wiederauftauchen wird, siehe http://anno-union.com/union-update-annocast-zusammenfassung/
Es gibt schon ein paar Gründe, warum man dem Spieler nicht einfach so das gleiche Asset anbieten kann:
– Um Durchdringung zu verhindern, muss das Element vollständig in der durch das Gitter induzierten Bounding Box liegen (bei den festen Bauvorlagen der KIs kann man Elemente schöner ineinander übergehen lassen)
– Einwohner sollten mit den Zierelementen interagieren (ggf. daraufstellen und anschauen)
– Zierelemente müssen in einem übersichtlichen Menü auswählbar sein
– Die Bauvorschau sollte mit anderen Gebäuden harmonisiert sein
– …
In gewisser Weise hast du ja durchaus recht.
Ich weis nicht ob du jemals Anno mit mods gespielt hast, aber dort ist es ja auch gelungen die Zierelemente übersichtlich in das Baumenü zu integrieren. Wie das mit der Interaktion der Bewohner ist; ehrlich gesagt weiß ich trotz meinen zahlreichen Spielstunden die ich nur mit Schönbau verbracht hab nicht ob die Bewohner mit den durch die Mods implementierten Elementen tatsächlich interagieren. Wie auch immer, die zusätzlichen Zierelemente waren trotzdem immer eine Breicherung des Stadtbilds.
Naja selbst wenn’s nicht so umfangreich wird; es gibt bestimmt wieder jemand wie damals zb bei 2070 NeoVanAlemania der so einen genialen Mod schreibt und die Zierelemente der KI hinzufügt 😀
Sehr interessantes System Bluebyte, beiden Daumen hoch dafür!
So viele Wege und jeder trägt seine Vor- und Nachteile.
Ne brennende Frage habe ich noch:
Viele User haben sich im letzten Blog eine kurze Stellungnahme bezüglich Landeinheiten in einem späteren Addon / DLC gewünscht.
Wäre das möglich??
Gruß aus München
Helmer
oh ja bitte gebt dem man eine Antwort zu dem Militär.
Es muss ja nix komplexes sein sowas wie in 1404 oder 1701 würde reichen,das ist ja kein Age of Empires,aber eben auch nicht der kuschel Teddybären hab mich lieb Simulator, sondern anno, volarem Unterstützt es gut zu dieses Feature, weil die rebellierenden Bewohner werden sicher nicht zu den Kriegs schiffen laufen um sich stoppen zu lassen XD.
Eine Antwort zu dem DLC wäre sehr wünschenswert.
Eine Antwort auf die Dlc idee wäre schön.
Die Antwort steht schon im Forum.
https://forums-de.ubi.com/showthread.php/188656-DevBlog-Update-zum-Milit%C3%A4r-in-Anno-1800?p=2536431&viewfull=1#post2536431
Wo steht da denn eine Antwort von den Devs?
Wow toll, genau das hatte ich mir gewünscht!
Nachdem das Schönbauen in Anno 2205 leider viel zu kurz kam, ist das eine tolle Nachricht.
Implementiert ihr auch kleine Steinmauern? Bäche durch den Park oder die Stadt, wie in Freiburg, evtl. das Anlegen von Weihern?