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DevBlog: “Reisezeit”

Bente Jorgensen hat, so scheint es, einen Präzedenzfall geschaffen: Junge Männer und Frauen von überall her machen sich nun verstärkt auf zu eigenen Reisen – hungrig nach Kunst, Kultur und kulinarischen Abenteuern – und nur die exquisitesten Reiseziele sind gut genug!

Gerade erst von Bord gegangen, strömen sie direkt zu den Hotels, öffnen ihre Koffer und eilen dann los, um am Flussufer ein Eclair zu verspeisen und schon bald samt ihrer breiten Hüte in jede Ecke der Städte der Alten Welt vorzudringen. Vorbei an Pantomimen auf der Straße, Künstlern und kultiviert wirkende Backgammon-Spieler, die Montmartre 75 trinken.

Und dann sehen sie es… durch die Menschenmenge hindurch in der Entfernung… ein Schimmer, hoch oben – ein Turm aus Eisen, so wild und kühn, dass es hier sein muss, genau hier…

Mit “Reisezeit” bringen wir ein wenig Farbe und Unterhaltung in eure Städte! Leute von nah und fern haben von euren gewaltigen Städten, umfangreichen Museumskollektionen und all den Delikatessen, die ihr anzubieten habt, gehört, und wollen sich nun selbst ein Bild machen.

In diesem DevBlog stellen wir euch alle neuen Features des „Reisezeit“ DLC vor: Die Touristen selbst, ihre Bedürfnisse, das Bus-System, Restaurants und Rezepte, die neuen Waren, die ihr herstellen müsst und schließlich den Eisernen Turm, das neue mehrstufige Monument.

Dabei dreht sich nicht alles nur um die Touristen: Wenn ihr deren Bedürfnisse erfüllt, hat das auch einen direkten Einfluss auf eure reguläre Bevölkerung, wie ihr gleich sehen werdet.

Touristen und Hotels

Touristen sind eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt, die über Nacht in eurer Stadt bleiben – im Gegensatz zu den Besuchern, die nur einen Tagesausflug zu euren Inseln unternehmen, um sich dort die spannendsten kulturellen Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Um die Touristen anzulocken, ist zuerst ein Ausbau des Besucherhafens nötig. Das ist möglich, sobald ihr mindestens 500 Ingenieure in eurer Stadt angesiedelt habt.

Als nächstes steht entsprechend der Bau von Hotels an. Das sind imposante, elegante Etablissements, die zwar reichlich Baukosten und Platz (9 mal 7 Felder) verschlingen, aber dafür nicht nur verdammt schick aussehen, sondern auch bis zu 500 Touristen behausen können.

Um Touristen anzulocken und eure Hotels bis aufs letzte Zimmer zu füllen, müsst ihr die Bedürfnisse erfüllen, die im Menü des Gebäudes angezeigt werden, wenn ihr es anklickt. Wie bekannt sind diese in Grundbedürfnisse und Zufriedenheitsbedürfnisse eingeteilt und stellen einen Mix aus alten und neuen Waren, den neuen Restaurants sowie kulturellen Gebäuden wie dem Varieté, Zoo oder Museum dar.

Wer ist die Touristin?

Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!

– Matt, Lead Narrative Designer

Während ihr den Status jedes Bedürfnisses schnell über das Menü des jeweiligen Hotels einsehen könnt, gibt es eine Änderung dazu, wie sich Zufriedenheit auf eure Touristen-Bevölkerung auswirkt:

Das Erfüllen eines Bedürfnisses kann nämlich durch die Zufriedenheit limitiert werden. Dies wird durch ein Icon mit einem unzufriedenen roten Gesicht darstellt, zusammen mit der Info, bis zu welchem Grad das Bedürfnis zurzeit erfüllt werden kann. Mögliche Gründe für diese Limitierung können niedrige Inselattraktivität oder ein Mangel an Abwechslung, was Sehenswürdigkeiten angeht, sein. Löst diese Probleme, um sicherzustellen, dass Touristen eure Inseln besuchen wollen und um die Zahl der möglichen Touristen in eurer Stadt zu maximieren.

Zufriedene Touristen geben mehr Geld in eurer Stadt aus – und da die Taschen dieser Wohlhabenden Reisenden gut gefüllt sind, lohnt es sich auf jeden Fall, ihre anspruchsvollen Bedürfnisse zu erfüllen.

 

Oberhalb haben wir gesagt, dass Touristen eine neue Einwohnerstufe sind. Als Teil dieser Mechanik stellen sie auch eine Art Arbeitskraft zur Verfügung, die wir „Kundschaft“ nennen. Diese sind essentiell für eure Restaurants, Bars und Cafés, die vom Tourismus leben. Damit sie mit 100%iger Produktivität arbeiten, ist eine gewisse Anzahl an Kundschaft nötig. Wenn einem Gebäude die nötige Kundschaft fehlt, wird auch der Buff auf die Wohnhäuser in der Nähe reduziert – mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Zuletzt wollen wir euch warnen, dass Touristen verwöhnt und anspruchsvoll sind (wir wollen nicht direkt „faul“ sagen) und absolute keine Freunde ausgedehnter Spaziergänge. Um also ihre Bedürfnisse zu erfüllen, müsst ihr ein komplettes Busnetzwerk mit Bushaltstellen überall auf eurer Insel aufbauen, durch das alle wichtigen Orte zu erreichen sind. Wir haben diesem Thema weiter unten einen eigenen Abschnitt gewidmet.

DLC-Synergie

Besitzer von vorigen DLCs können sich, wie bereits zuvor, auf ein paar Synergien freuen, die ihnen alternative Wege zum Erfüllen der Bedürfnisse ihrer Touristen geben. Zutaten aus der Arktis oder aus Enbesa ermöglichen neue Rezepte (wie wäre es mit frischem Hummer oder etwas Rentierfleisch?), während ein Besuch der Speicherstadt oder eines gewaltigen Palasts Touristen sehr gut davon ablenken kann, dass sich auf der Insel gar kein Museum befindet. Dadurch werden keine stärkeren Boni freigeschaltet, aber mit weiteren aktivierten DLCs ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, um die neuen Herausforderungen von „Reisezeit“ anzugehen.

Restaurants, Cafés und Bars

Nun gut, wir haben Hotels gebaut, aber wie bereits erwähnt, sind die Ansprüche der Touristen noch etwas höher: Es reicht nicht, nur eine attraktive Insel oder ein Museum zu haben.

Wenn man einige Tage Urlaub macht, werden kulinarische Bedürfnisse bald sehr wichtig, was die Forderung der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars doch recht verständlich macht.

Alle drei Gebäude funktionieren so ähnlich wie Öffentliche Gebäude, allerdings auf eine etwas herausforderndere Art, da sie das neue Rezepte-System verwenden und damit Produktion und Service. Abhängig vom gewählten Rezept bereitet das Gebäude eine Speise, Dessert oder Getränk zu, das die Bedürfnisse der Touristen erfüllt und gleichzeitig einen Buff für reguläre Wohnhäuser in einem gewissen Umkreis bietet. Lasst uns mal einen Blick darauf werfen:

“Wir hatten Mehl, Zucker und Schokolade, aber es gab keinen Weg, Kuchen zu backen – das hatten wir wiederholt im Hinterkopf, wenn wir über neue Inhalte nachdachten. Das Rezept-System löst dieses Problem und erlaubt uns zudem, Waren zu neuen Produkten zu kombinieren, die ansonsten zu spezifisch für unser normales Bedürfnissystem wären.”

– Dominik, Game Designer

Wie ihr sehen könnt, benötigt jedes Rezept gewisse Zutaten – stellt also sicher, dass ihr ein Lagerhaus in der Nähe habt. Einige Rezepte benötigen Zutaten aus anderen Regionen, während andere Zutaten verwenden, die einfacher zu erlangen sind. Da wir stets versuchen, a) neue System auszuprobieren und b) euer Gameplay mit neuen Featuren spannender zu gestalten, haben wir das Rezept-System als neue Herausforderung entwickelt.

Alle Rezepte erfüllen das Bedürfnis der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars auf gleiche Weise – sie werden jede der köstlichen Gerichte, die ihr ihnen bieten könnt, genießen. Allerdings variiert der bereits erwähnte Buff für die nahegelegenen Wohnhäuser: Wenn euer Restaurant, zum Beispiel, das „Erzherzogschnitzel“ serviert, erhalten Anwohner +3 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Brot, Fisch und Schokolade. Wenn ihr stattdessen „Gulasch à la Stroggof“ serviert, erhalten sie +2 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven.

Das strategische Platzieren von Restaurants, kombiniert mit der Wahl des Rezepts basierend auf den benötigten Zutaten und den nahegelegenen Wohnhäusern (und ihren entsprechenden Bedürfnissen) sollten euch eine schöne Puzzle-Herausforderung bieten, wenn ihr Fans von Optimierung seid.

Wenn ihr eins der drei neuen Gebäude anklickt, wird euch ihr Einflussradius mit einem Kreis angezeigt. Wohnhäuser in diesem Einflussgebiet werden zudem nocheinmal optisch hervorgehoben.

Weitere Rezepte werden entweder durch Quests von der Touristin, oder durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen freigeschaltet: Schaut einfach ins Rezeptbuch für weitere Details.

Tutorial-Menü

Mit dem Wachstum und weiteren Entwicklung von Anno 1800, das sich nun immerhin in Season 3 befindet, werden mittlerweile eine Menge neue Features ab Handwerker-Level freigeschaltet. Das kann für Spieler zu Problemen beim Einstieg führen, was dazu führt, das neue Features nicht richtig verstanden werden und die Spielerfahrung insgesamt leidet. „Speicherstadt“ hat diverse neue Gameplay-Konzepte eingeführt. Wir hatten das Gefühl, Spieler würden davon profitieren, die Erklärungen für diese Konzepte in ihrem eigenen Tempo nachzuschlagen, außerhalb der Einstiegsquests.

Für „Reisezeit“ machte es Sinn, dem gleichen Ansatz zu folgen, da das Bus-System und die Touristen ebenfalls neue Gameplay-Konzepte darstellen. Alle neuen Features haben daher einen direkten Link zu ihrer jeweiligen Tutorial-Seite, wo die neuen Mechaniken jederzeit nachgelesen werden können.

Die Herausforderung für uns war, die richtige Balance bei den Erklärungen zu finden, um sowohl kurz und knapp zu sein, aber gleichzeitig keine Informationen auszulassen, die Spieler benötigen würden. Wir freuen uns auf Spieler-Feedback zu unserem neuen Tutorial Menü, damit wir es noch weiter verbessern können.

– Jan, Lead UI Designer

Obstgärten und Chemiefabrik

Es wäre natürlich ein bisschen… langweilig, wenn ausschließlich bereits vorhandene Güter zum Erfüllen der Bedürfnisse und zum Kreieren von köstlichen neuen Gerichten Verwendung finden würden. Lasst uns deswegen die neuen zwei Produktionsgebäude vorstellen: Die Obstgärten und die Chemiefabrik.

 

Obstgärten produzieren neue landwirtschaftliche Waren, die entweder direkt den Bedarf der Touristen decken (Marmelade) oder als Input-Waren für Rezepte dienen. Sie funktionieren ähnlich wie eure Holzfällerhütten, indem sie Bäume in einem Gebiet um sich herum pflanzen. Ihr müsst keine Felder bauen, wie bei einer Paprika-Farm oder einem Weinberg, denn dies hätte eine Überarbeitung des bestehenden Systems erfordert, damit Module oder Farmfelder hätten ausgebaut werden können oder sich automatisch verändert hätten. Holzfällerhütten haben bereits ein solches System, bei dem sie ihre Umgebung durch das Anpflanzen von Bäumen modifizieren. Und da alle neuen Waren Bäume benötigen, war die Verwendung dieses Systems der passendste Weg.

Allerdings können nicht alle speziellen neuen Zutaten in der Alten Welt angebaut werden, sodass ihr in der Neuen Welt Platz schaffen müsst, um auch dort Obstgärten anzulegen. Nur so könnt ihr Waren wie Zimt, Kampferwachs oder Zitrusfrüchte für neue Produkte wie Shampoo oder Limonade produzieren. Mehr dazu in einer Sekunde.

Ähnlich wie Restaurants verwenden auch Obstgärten ein Rezeptsystem, bei dem ihr das Saatgut, das der jeweilige Obstgarten anbauen soll, aus einem Katalog auswählen könnt. Allerdings benötigen Obstgärten keine Input-Waren.

Auch die Chemiefabrik nutzt das Rezeptsystem. Es stehen euch Patente für drei neue Konsumgüter zur Verfügung, alle drei Produkte sind bei euren Touristen sehr gefragt. Produziert fruchtige Limonade (mit Salpeter, Zucker und Zitrusfrüchten), seifiges Shampoo (mit Seife, Zimt und Kokosnussbutter) und Souvenirs (mit Glas, Kampferwachs und Baumwolle), um eure Touristen glücklich zu machen.

Sowohl die Obstgärten als auch die Chemiefabrik benötigen ein Lagerhaus in der Nähe, um Input-Waren zu sammeln und die fertigen Produkte abzuliefern.

Bus-System

Wie zu Beginn dieses Blogs erwähnt, reicht es nicht aus, einfach einen tollen Zoo oder ein Fünf-Sterne-Restaurant zu haben: Touristen sind anspruchsvoll und wollen nicht zu weit zu Fuß gehen. An dieser Stelle kommt das Bus-System ins Spiel.

Bushaltestellen müssen an allen wichtigen Orten in eurer Stadt platziert werden, die von Touristen besucht werden sollen. Das beginnt bei euren Besucherhäfen und Hotels und reicht bis zu Orten wie Varieté-Theatern, Restaurants, Bars und eurem Museum. Beim Platzieren einer Bushaltestelle müsst ihr auf zwei Einflussfaktoren achten: Damit ein Gebäude von den Touristen erreicht werden kann, muss es sich im Kreisradius befinden. Das heißt, wenn euer Zoo außerhalb dieses Kreises liegt, ist er nicht Teil eures Busnetzes und das Zoo-Bedürfnis eurer Touristen wird somit nicht erfüllt.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten müsst, ist das grüne Straßen-Overlay: Es markiert die Gesamtreichweite eures Busnetzes. Damit eine Bushaltestelle an das Netz angeschlossen werden kann, muss sich ihr grünes Overlay mit dem bestehenden Netz überschneiden.

Da Touristen beim Besuchen aller Wunder eurer Stadt keine Fans von langen Fahrten sind, kann der Erfüllungsgrad eines Bedürfnisses reduziert werden, wenn die Entfernung zwischen dem Hotel und der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu weit ist. Behaltet die Bedürfnisübersicht des jeweiligen Hotels im Auge, um solche Probleme zu erkennen.

Wir haben das Bus-System im Blog von letzter Woche ausführlich behandelt. Wenn ihr also ein paar zusätzliche Einblicke erhalten möchten, solltet ihr unbedingt einen Blick darauf werfen!

Wo sehen unsere Designer den größten Spaß und die größte Herausforderung des DLCs?

Nun, wir gehen davon aus, dass der spaßigste Teil die Herausforderung selbst ist: Alle neuen Gebäude so zu positionieren, dass sie einen maximalen Effekt haben, die Wege für die Touristen möglichst kurz sind und dass die Buffs für die übrige Bevölkerung durch die Restaurants, Bars und Cafés optimal ausgenutzt werden. Letztere benötigen zudem ständig Input-Waren, um zu funktionieren und ihre Buffs aktiv zu halten, was sie deutlich anspruchsvoller macht, als normale öffentliche Gebäude oder Items. Außerdem bedeutet die anspruchsvolle Natur der Touristen auch, dass sie im Vergleich zu anderen Bevölkerungsschichten schneller wieder gehen, wenn sie unzufrieden sind.

– Volker, Lead Game Designer

Der Eiserne Turm

Nichts beeindruckt eure Touristen mehr als Monumente (außer vielleicht ein Erzherzogschnitzel), also ist es nur logisch, euch ein völlig neues Monument zum Bauen zu geben: Den Eiserne Turm. Wie die anderen Monumente wird er in drei Etappen gebaut und erhöht nach seiner Fertigstellung nicht nur die Attraktivität eurer Insel, sondern bietet auch eine weitere Möglichkeit, die umliegenden Residenzen zu buffen. “La Reine”, das feinste Restaurant des Landes, bietet drei einzigartige Rezepte zur Auswahl, die jeweils einen starken Buff bieten und den Verbrauch bestimmter Waren reduzieren, aber jeweils vier statt der üblichen drei Zutaten erfordern. Wer könnte zum “La Tour Trifle”, dem wohl majestätischsten aller Desserts, nein sagen?

 

Der Eiserne Turm hat noch eine weitere Besonderheit: Indem ihr ihm zusätzliche Touristenkundschaft zuweist, könnt ihr den Einflussradius seines Buffs stark erhöhen. An einem zentralen Ort platziert, könnte er sogar eure ganze Stadt abdecken…

Und vergessen wir nicht, dass ein solch extravagantes Monument in der Tat königliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

Zu guter Letzt…

Wie es mittlerweile Tradition ist, bringt auch das “Reisezeit”-DLC eine große Auswahl an zum Setting passenden, thematischen Ornamenten mit sich. Baut einen Souvenirladen, einen Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr, um eure Städte in authentische Touristen-Hotspots zu verwandeln.

 

Und wie üblich werden wir zusammen mit dem “Reisezeit”-DLC ein kostenloses Game Update veröffentlichen, das einige die Lebensqualität erhöhende Verbesserungen sowie Fehlerbehebungen enthält. Wir werden nächste Woche die vollständigen Release Notes für euch haben, also bleibt für mehr Details dazu dran.

 

Und schließlich solltet ihr auf keinen Fall unseren Livestream am Release Tag, den 25. Mai von 17 bis 18 Uhr, verpassen, um Informationen aus erster Hand von den Entwicklern zu erhalten. Merkt euch den Termin in eurem Kalender vor!

Kommentare

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20 Kommentare
  1. S Snipo12 15. Juni 2021

    Verknüpfung mit Import/Export System der Speicherstadt wäre nett, damit man die neuen Waren aus Reisezeit auch bei Export/Import in der Speicherstadt bekommt.

  2. C Culd1893 26. Mai 2021

    Items für Hotels und Baumschulen wäre noch klasse

  3. C Culd1893 25. Mai 2021

    Das einzige was mich stört ist das die Fahrstrecke der Besucher limitiert ist könnte man noch ändern, da crown falls ne grosse Insel ist

  4. G Geige78 15. Mai 2021

    Ist eigentlich sonst schon jemanden das neue Symbol auf der linken Seite aufgefallen (sieht man auf dem zweiten und dritten Bild und es liegt zwischen den Benachrichtigungssymbol und dem Expeditionssymbol). Vielleicht kann hat das ja was mit dem Dlc Reisezeit zu tun oder mit Game-update. Ich könnte mit zumindest was wie ein Kalender für Feiern oder Reisesaisons vorstellen.

    • G Grieswurst 15. Mai 2021

      Ich denke dabei handelt es sich um den Abschnitt hier:

      “Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!”

      Vllt. so ne ähnliche Funktion wie die Zeitung?

  5. K Kaiser_Alex1. 14. Mai 2021

    Hallo liebes Anno Team,

    Das hört sich alles super an ?? Danke dass ihr euch so viel Mühe gebt!

    Eine Sache die ihr vielleicht noch verbessern/ändern könntet wäre, dass sich die handelsrouten und Ordner im routenmenü wieder von selbst alphabetisch sortieren bzw. Man die Routen per Drag&drop selbstständig sortieren kann.
    Aktuell sind die ja sozusagen nach „Erstelldatum“ von oben nach unten sortiert was ein Ordnen der Routen unnötig kompliziert macht.

    Danke für eure Mühen!

    • R RobinWaringham 15. Mai 2021

      Ja, das wäre ganz ganz super; und so viel übersichtlicher!

    • P PeterMiehle 16. Mai 2021

      und wo wir grad beim Sortieren sind: könntet ihr bitte bei den Reisezielen der interkontinentalen Schiffe CrownFalls nach ganz oben packen, ich muss immer scrollen. Am Besten wäre es aber auch hier, alphabetisch zu sortieren, dann kann man durch geschickte Namensgebung der Inseln selbst Einfluss nehmen.

  6. P PeterMiehle 14. Mai 2021

    Ich würde mir als QOL-Verbesserung wünschen, dass Captain Morris nicht immer am Kontor/Anlegesetelle mit der höchsten Ladedauer (niedrigstem Verladewert) anlegt und diesen dann für lange Zeit blockiert (als workaround zerstöre ich alle Anlegestellen und packe das Kontor in die Nähe der Speicherstadt, aber das kann es ja auch nicht sein)

    • P PeterMiehle 14. Mai 2021

      ach ja, man kann sehr schwer erkennen, das eine Ware die Stufe IV erreichen könnte (wenn die Reihe voll ist, passiert das nicht automatisch), da sich das weiß und das schwach-grau nicht voneinander unterscheiden.
      Vielleicht könnte man einem aufstiegsfähigen Exportgut einen Rahmen verpassen?

  7. J Joram.Hartmann 14. Mai 2021

    Ich bin sehr gespannt auf den Reisezeit DLC 🙂
    Anbei ist noch meine Wuschliste mit weiteren möglichen Inhalten und quality of life Verbesserungen:

    1. Eine weitere Stufe der Lagerhäuser in allen Sessions. (8 Laderampen in der alten Welt, 6 Laderampen überall sonst).
    2. Eine dritte Bevölkerungstuffe in der neuen Welt, die für die erfüllung der Bedürfnisse der Hochhausbewohner der alten Welt wichtig ist.
    3. Positive Zufriedenheit der Einwohner stärker belohnen um die Vollversorgung attraktiver zu machen.
    4.Investorenhäuser sollten erst bei einer Vollversorgung zu Hochäusern ausgebaut werden können (Alle Grund und Zufriedenheitsbedürfnisse).

    Jetz zu den quality of live Sachen:
    5. Ein Globaler Itempool welchen sich alle Kontore teilen. Schluss mit dem ewigen Items von Besucherinseln hin und herschippern und 300 Feras in die neu Welt Karren.
    6. Die Itemsuchleiste des Kontors auch bei Anlegestellen und im Handelsmenu einbauen.
    7. Alle waren und Items eines Schiffes schnell auf einmal in den Kontor übertragen.
    8. Aktive Pause Spieltempo Modus. Also bei Pausierten spiel gebäude bauen und vorrausplanen können.
    9. Halbe Geschwindigkeits Spieltempo Modus.

    Entschuldigt die lange Liste und weiter so Anno Team.
    Wenn ihr einen Season pass 4 machen wollt würde ich ihn nehmen 😀

  8. N Noir0130 14. Mai 2021

    Ich Finde es schön wie viel in den SP3 jetzt schon ist,die ersten 2 sind locker die 20€ Wert von mir aus hätte der SP3 auch 30€ kosten dürfte. Was ich mir jetzt nur noch Wünschte ist einen SP4 der dan folgendes haben könnte : 1. Die Neue Welt :Weitere Bevölkerungsstufe ,Weitere Neue Welt season(Kontinentalinsel)2. ZU DENN WAFFEN : Neue Kriegsschiffe(Neues Flaggschiff),Kasernen(Die die Inselwiderstand erhöhen)3. Asien

    Und Bitte bringt doch alle Cosmetic dlc raus die Leute die die vorhergenden Cosmetic dlc gekauft haben würden auch die anderen kaufen.Ich für menen teil hab mir zb Denn Weihnachtsmarkt nur für das Karussell gehohlt.

  9. M Madcat_1st 13. Mai 2021

    Und das ganze noch als Release zu meinem Geburtstag herrlich^^ Dann kann ich mir meinen eigenen virtuellen Kuchen backen lol

  10. h hespaccps4 13. Mai 2021

    Oh man, das hört sich mega an. Auch das quasi mein Wunsch erhört wurde, dass sofern andere DLCs vorhanden diese ebenfalls mit einbezogen werden – klasse gelöst. Freue mich riesig

  11. H Holzwurm21 13. Mai 2021

    Ich freue mich riesig – das ist ja super viel content! Die Rezeptidee und die Bedürfnisreduktion der Restaurants etc. finde ich richtig gut gelungen. Leider noch so 12 Tage warten :((

  12. S Seperloth 13. Mai 2021

    Hallo, ich freue mich sehr auf die Neuerungen!
    Ich bleibe dabei, wie ich es schon in anderen Posts versucht habe zu verdeutlichen.
    Ich wünsche mir einfach noch mehr diverse Inseln und am besten eine ordentliche Alternative zu Crown Falls. Auch dieses Mal wird mir wieder deutlich, wie schön das doch wäre und ich möchte es hier noch einmal schreiben, da ich (z.B. auch mit Mods) gar nicht mehr weiss, wo ich das alles platzieren soll, um es noch halbwegs schön gestalten zu können. Ich rede hier auch mehr oder weniger von der “Hauptinsel”. Mich würde wirklich einmal eure Meinung dazu interessieren. Viele Grüße

  13. m mentraton 13. Mai 2021

    Wow, in dem DLC steckt viel mehr drin, als ich erwartet hatte.
    Die Neuerungen klingen alle sehr spannend. Ich freue mich drauf.

  14. D Dennis418 13. Mai 2021

    Freue mich so unglaublich auf das DLC, einfach klasse was das Entwicklerteam immer wieder für tolle Ideen hat.

  15. L LadyLoonie 13. Mai 2021

    Wow, das hört sich verdammt umfangreich und großartig an. Rekordbauer sehe ich hier nicht so sehr, aber die Schönbauer und alle dazwischen. Ich freue mich wahnsinnig. Vielen, vielen Dank für all die Arbeit, die in der Entwicklung dieser Ding steckt. Anno 1800 ist einfach nur das absolut allerbeste Spiel überhaupt. Wow, einfach nur wow. Also, ich wäre auch für eine 4. Season, dieses Spiel bietet so viele Möglichkeiten. 😀

  16. x xXDerTrossiXx 13. Mai 2021

    Uuuuuuiiiiii ich freu mich ja schon auf das DLC. Da im nächsten DLC auch noch Hochhäuser dazukommen wäre ich dann für eine 4. Season wo wir mehr Inseln für alle Erdteile bekommen also mehr Platz. xD

    Ich kann es kaum erwarten, Danke an das Großartige Team und macht weiter so

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