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DevBlog: Game Writing und Detektivgeschichten
Hey Anno Community,
wir beschäftigen uns oft mit der Spielmechanik von Anno 1800, sprechen über Features, neue Gebäude und (natürlich) Items. Gleichzeitig wissen wir, dass sich viele von euch aufgrund der Beliebtheit von Ornamenten und der vielen Screenshots, die ihr teilt, auch für die kleinen Details der Anno-Welt interessieren.
Heute wollen wir uns auf eine andere von Details konzentrieren, wenn wir mit Lotta, einer unserer Game Writer, über die Arbeit des Narrative Teams sprechen und darüber, wie wir die Welt von Anno 1800 zum Leben erwecken.
Ganz grob, für welche Aufgaben ist das Narrative Team zuständig?
Das Narrative Team ist in zwei Rollen aufgeteilt: Narrative Designer und Game Writer.
Grob gesagt, konzentrieren sich die Narrative Designer auf das Erstellen der allgemeinen narrativen Struktur (das Setting, die Handlung, die Questreihen) und setzen diese Strukturen im Spiel um: Wie und wann eine Quest ausgelöst wird, welche Gameplay-Aspekte involviert sind, welche Art von Assets benötigt werden usw.
Game Writer hingegen schreiben den Text im Spiel: Quest-Texte (Audio-Text, Text in den Quest-Büchern usw.), Gameplay- und Flavour-Text (für Gegenstände, Ornamente usw.) und Unterstützung für technische Texte (Menü-Texte usw.)
Aber sehr oft entwickelt das Team auch gemeinsam Ideen für die Geschichte. Vor allem zu Beginn eines neuen Projekts oder eines DLCs werden viele Ideen ausgetauscht und durch Recherchen und Diskussionen weiter ausgebaut.
Wenn alles geschrieben ist, müssen einige der Texte aufgenommen werden. Auch hieran ist das Team beteiligt. Sie arbeiten mit dem Aufnahmestudio und den Schauspielern zusammen, um die Charaktere zum Leben zu erwecken.
Und schließlich sind die Game Writer auch in den Lokalisierungs- und Übersetzungsprozess eingebunden: Sie stehen in direktem Kontakt mit dem Lokalisierungsteam, geben Feedback, wenn es Fragen gibt, und überprüfen die Endfassung.
(Alle Texte werden stets auf Englisch verfasst. Je nach Muttersprache des Autors ist er/sie aber auch an der Überprüfung einer anderen Sprache beteiligt. Ich zum Beispiel war auch an der Korrektur der deutschen Übersetzung und an den deutschen Audioaufnahmen beteiligt).
Ein Teil eurer Arbeit sind ja auch Hintergrundrecherchen für neue DLCs. Kannst du uns ein wenig über den Prozess erzählen?
Recherche ist ein großer Teil von Anno.
Sobald der Fokus für einen DLC feststeht – wie die Wolkenkratzer im “Dächer der Stadt”-DLC – beginnen wir mit der Recherche für das spezifische Setting, den Zeitrahmen, die Gebäudeart usw. Im Fall von “Dächer der Stadt” lag unser Schwerpunkt auf dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert in Amerika. Insbesondere auf den Bau der ersten Wolkenkratzer, die Entstehung der ersten großen Kaufhäuser und die Geschichte der Patentprodukte.
Aber das Narrative Team ist bei weitem nicht die einzige Abteilung, die Recherche betreibt. Das Game Design Team zum Beispiel ist hier ebenfalls sehr involviert. Das ist wichtig, um Waren, Gebäude und neue Mechaniken in einen historischen Kontext einzuordnen. In dieser Phase wird ein Großteil der Rechercheergebnisse zwischen den Teams ausgetauscht, und wir diskutieren, wie wir alle Informationen, die wir sammeln, am besten im Spiel nutzen können.
(Aber auch andere Abteilungen recherchieren, das Art-Team zum Beispiel. Verschiedene Orte in bestimmten Zeitabschnitten haben ein ganz eigenes Aussehen. Die Architektur, die Mode, usw. Es ist also wichtig, Referenzen zu sammeln.)
Wie geht ihr vor, um die Welt zum Leben zu erwecken?
Es macht immer wieder Spaß, bei unseren Recherchen kleine Details, Anekdoten und Geschichten zu finden und dann zu versuchen, sie irgendwie noch in das Spiel einzubauen. Das große Ganze ist zwar wichtig, aber es ist in gewisser Weise die Anhäufung von Details, die einer Spielwelt Tiefe verleiht und sie lebendig werden lässt.
Dies kann natürlich durch Easter Eggs geschehen, aber auch durch Fluff-Texte für Gegenstände, Questnamen, Charaktere usw. In Anno 1800 sind oft kleine historische Anekdoten versteckt, Verweise auf ältere Spiele oder kleine Details, die versuchen, den Zeitgeist des Settings einzufangen.
Eines davon sind die versteckten Detektivszenen im DLC “Dächer der Stadt”.
Lass uns also doch über genau das sprechen. Was sind diese Szenen, wo können die Spieler sie finden?
Sobald der Skyline Tower errichtet ist, kann man zwei Personen auf einem Balkon finden, die an einem Schachbrett sitzen, einen Drink genießen und sich unterhalten. Sie sind die beiden Protagonisten eines mysteriösen Easter Eggs. Der eine ist ein Noir-Detektiv aus den 1920er Jahren, gekleidet in einen eleganten Anzug und einen Hut. Der andere ist seine Vertraute und enge Freundin, die Drag Queen – in rubinrot gekleidet. Geht einfach in die Nähe des Turms, um eines ihrer Gespräche mitzuerleben – sie finden in zufälligen Abständen statt.
Über die beiden Charaktere
Der Privatdetektiv
Er ist der klassische, hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat. Er begann seine Schnüffler-Karriere als Journalist, war es aber leid, Gerüchte und Lügen zu drucken und wandte sich stattdessen der Suche nach der Wahrheit zu. Auch wenn die Toten selten dafür bezahlen.
Menschen und ihre Geschichten sind ihm sehr wichtig, aber das macht oft es umso schwieriger. Um mit all dem fertig zu werden, begibt er sich nach einem Fall gerne auf die Dächer der Stadt, wo er sich mit seiner Freundin und Vertrauten, der Drag Queen, trifft.
Die Drag-Queen
Sie kennt die Stadt und ihre Menschen genauso gut wie der Detektiv, wenn nicht sogar besser. Wenn er ihr von seinen Fällen erzählt, kann sie sich alles bildlich vorstellen: die Gesichter, die Kulissen, die Konsequenzen… Sie ist eine gute Zuhörerin und wahrscheinlich die einzige, die der Detektiv hat. Aber sie ist nicht nur aus reiner Herzensgüte dabei, sie mag auch die Geschichten, sie mag das Geheimnis, das sich bei einem Gespräch auftut.
Immer wenn unser Detektiv einen seiner aufreibenden Fälle abgeschlossen hat, begibt er sich auf diesen Balkon auf dem Skyline Tower, um seine Freundin zu treffen. Dort denkt er über die Ereignisse des Falles, seinen Klienten, die gefundenen Hinweise und natürlich das Ergebnis nach. Die Dragqueen hat immer ein offenes Ohr für ihn, ist neugierig auf die Enthüllung, hat einen Ratschlag parat und ein sympathisches Lächeln.
Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fälle, in die ihr reinhören könnt.
Wie ihr wisst, ist “Dächer der Stadt” stark vom amerikanischen Wolkenkratzer-Boom Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts inspiriert. Um die Atmosphäre dieser Zeit zu verstärken, haben wir uns entschieden, ein anderes amerikanisches Genre aus dieser Zeit zu verwenden: Das Noir-Krimi-Genre.
Noir-Geschichten wurden zuerst in sogenannten Pulp-Magazinen veröffentlicht. Unter den vielen Helden dieser Geschichten ist der hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre vielleicht der Berühmteste. Er ist ein komplizierter Antiheld, ein grüblerischer, pessimistischer Privatdetektiv, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat, aber immer noch genug Interesse hat, um einen Fall nach dem anderen zu übernehmen. Trotz seiner Gleichgültigkeit engagiert er sich immer wieder erneut, und wenn seine Fälle eine tragische Geschichte enthüllen – was oft der Fall ist – ertränkt er seine Sorgen in einem starken Drink.
Der berühmteste Vertreter seiner Art ist wohl Raymond Chandlers Philip Marlow.
Seid ihr schon auf eine ihrer Szenen gestoßen? Wenn nicht, schaut beim Skyline Tower vorbei, um die beiden auf dem Balkon zu finden.
(Music Credits: Signs To Nowhere by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com)
Das war ein kurzer Einblick in die Arbeit einer Game Writerin bei Anno 1800. Wollt ihr mehr über ihre täglichen Aufgaben erfahren? Neugierig auf Details über die Arbeit der Narrative Designer? Lasst uns wissen, worüber ihr mehr erfahren wollt!
Kommentare
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Ich bin immer wieder aufs Neue überrascht, wie detailverliebt das Spiel doch ist.
Ich finde, mit Anno 1800 habt ihr euch selbst übertroffen. Für mich ist das Spiel das Beste der Serie.
Es wird schwer sein, ein solches Spiel zu übertreffen.
Auch die Blogeinträge auf der Anno Union, wie zum Beispiel diesen hier, lese ich sehr gerne,
gerade wenn man auch mal hinter die Kulissen blicken kann, wie der Prozess eines Spiels ist.
Macht einfach weiter so! Ihr seid auf dem richtigen Weg!
Vielen lieben Dank, alextonii!
Das macht das Schreiben der Artikel doch gleich noch mehr Spaß.
Ein sehr cooles EasterEgg. Habe dort immer wieder gerne zugehört. 🙂