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DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter “Mockup” von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

Kommentare

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133 Kommentare
  1. l loex1337 6. März 2018

    ein Punkt “Warte bis Ladung vollständig entladen” wäre wünschenswert 🙂

    • l loex1337 6. März 2018

      Nachtrag:
      Eine Option einen Bruchteil der Gesamtmenge zu Be- oder Entladen wäre auch sehr nett. Z.B. “entlade 1/3 der der Ladung” -> so wäre es elegant möglich mehrere Inseln gleichmäßig von einer Produktionsinsel aus zu versorgen (z.B. mit Werkzeug oder Waffen) ohne immer hin und her zu fahren.

      z.Z. würde das ja in etwa so laufen (A ist die Produktionsinsel)
      A->B->A->C->A->D – daraus würde auf diese weise ein einfaches A->B->C->D werden
      In Verbindung mit “warte bis vollständig geladen” wäre das ein sehr mächtiges feature.

      ebenfalls wünschenswert wäre eine option “Lade X tonnen aber lass immer mindestens Y Tonnen im Hafen zurück” (sozusagen ein Eiserner Besand)

  2. K Kaffeefritze 26. Februar 2018

    Eine Anmerkung zum Punkt ‘Sachen über Bord werfen’. Dies fand ich schon bei Anno 1404 nicht sonderlich originell. Vielleicht findet sich da noch eine intelligentere Lösung. Denkbar wäre eine ‘kostenpflichtige’ temporäre Einlagerung der Waren, die nicht im Kantor untergebracht werden können. Oder eine Art ‘Zwangsversteigerung’ vor Ort oder an einem anderen Ort. Dort könnten sich dann (im Multiplayer-Modus) andere Spieler günstig mit Waren eindecken. (Ganz ähnlich wie bei derartigen Auktionen im Real Life.) Andererseits: Sachen über Bord zu werfen passt irgendwie schon ins Bild einer Überflussgesellschaft, in der solche Dinge tatsächlich passieren. Man denke nur an den ‘Frischewahn’, der regelmäßig dazu führt, dass am Ende des Tages nicht verkauftes Brot in den Abfall wandert oder zum Befeuern der Backöfen am nächsten Tag verwendet wird. 😉

  3. d dadisony 12. Februar 2018

    Sollte ich mich bei der ersten Option für “Über Bord werfen” entscheiden, falls ein Lager voll sein sollte, was passiert dann mit den Waren? Muss ich diese Manuell mit einem Schiff einlagern sobald platz im Kontor frei geworden ist oder werden diese automatisch “rausgefischt”?
    Und habe ich das richtig verstanden? Bei den Charterrouten muss ich für die Handelsroute keines meiner Schiffe benutzen sondern ich bekomme welche gestellt?

    – dadi

  4. O OnilNiets 8. Februar 2018

    Fruchtbarkeiten, Rechte und Konkurrenz

    auf Sephkos Kommentar von 5. Februar verweisend möchte ich einmal darstellen, wie sich so eine wieder gesteigerte Bedeutung der KI auswirken könnte.

    Wenn man wirtschaftlichen Druck auf seine Mitspieler ausüben und auch Konflikte wirtschaftlich ausfechten könnte, das wäre was. Wie gesagt war Handel mit KIs bisher immer eine recht willkürliche und isolierte Angelegenheit. Aber keine tatsächliche Interaktion.
    Ungefähr so, als würde man Monopoly gegen die Bank spielen. Wenn du deinen Mitspielern, Unabhängig von Angebot und Nachfrage alles verkaufen kannst, und dann auch noch zum immer gleichen Preis, läuft es darauf hinaus, dass ich als Spieler vor mich hindümple, lediglich schaue, ob mir die Piratenfutzis nicht auf den Senkel gehen, ich genug von Allem habe und den Rest verhökere, an wen auch immer. Und so mein isoliertes, kleines Imperium aufbaue, das von Anfang an nur von mir ausgeht.

    Wie wäre es nun, wenn man sich beispielsweise durch eine frühe Sicherung bestimmter Ressourcenquellen (mit der logischerweise einhergehenden, aber klar in Kauf genommenen Vernachlässigung anderer) ein frühes Monopol sichern könnte?
    Wenn ich meine Mitspieler dadurch zwingen könnte, bei mir zu kaufen und gleichzeitig benötigtes bei ihnen erwerben?
    Bislang könnte ich zu meinem Nachbarn fahren, ihm 250 Tonnen Waffen zum Fixpreis verkaufen, den Krieg erklären und der Handel hätte keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Hier bräuchte man mehr klarheit darüber, was tatsächlich wo gebraucht wird, vielleicht sogar darüber, wass alle Spieler produzieren.

    Das Grundprinzip von Interaktion ist die Not. Klar ist es schön, alles selbst anzubauen. Was aber, wenn das einfach, grundlegend, per se nicht geht? Vielleicht jeder Spieler auf seiner Startinsel eine einzigartige Ressource oder Fruchtbarkeit besitzt? Dann MUSS ich ja interagieren, dann wird’s ja zwangsläufig prickelnd! Wenn das Spiel so konzipiert ist, dass immer ein Mangel besteht und man alleine höchstens zurechtkommt, wenn man gegen Spielende soviel geschafft hat, dass einem die Welt mit all ihren schlauen Mitstreitern zu Füßen liegt (oder man einfach mit allen gut befreundet ist:)?

    Das Anno-Problem der Fruchtbarkeiten.

    Fruchtbarkeiten in Anno sind meiner Meinung nach ein tolles Prinzip. Nur dumm, dass sie keinerlei Sinn ergeben. Wenn ich Kaffee anbauen will habe ich drei Möglichkeiten:
    A eine Insel mit der Fruchtbarkeit besiedeln
    B beim Fremden Volk die Fruchtbarkeit ergattern
    C in meinem Kontor völlig unkontrollierbare Mengen von beliebigen Mitspielern geliefert bekommen

    oder die klassische Kanonenbootdiplomatie: Commodore Perrys Flotte geht 1854 in der Bucht von Tokyo vor Anker und zwingt Japan zur Öffnung für internationalen Handel.

    Wo wir uns ja bald im 19. Jhd befinden, was wäre denn wenn ich die Fruchtbarkeit/Saatgut/Rechte nur bei Mathilda bekäme, die momentan den Markt dominiert, weil sie sich fix die richtigen Inseln ergattert hat und nun am meisten produziert? Und wenn Mathilda auf Anfrage auf das Recht, Kaffe anzubauen mit Nein antwortet? Und es auf einmal spannend wird, weil es da ja noch die Schokolade gibt, bei ich selbst Marktführer bin aber Mathilda sie so dringend bräuchte?? Welch ein Roman!

    Wie wäre es also, wenn es in der sich zunehmend globalisierenden Welt einen zentralen Markt (in allen Kontoren verzeichnet) gäbe, der die Umschläge an allen Häfen dokumentiert. Ähnlich wie beim sehr unsinnigen Ratssitz-System aus den Vorgängern erwirbt man hier MARKTANTEILE, die meinen Bemühungen auf dem Weltmarkt entsprechen. Wenn vier Parteien auf dem Weltmarkt Kleidung feilbieten und an Häfen verkaufen, erhalten sie automatisch im zentralen Markt Anteile entsprechend den ausgelieferten Warenmengen. Ich für mich selbst kann also gemütlich Schokolade produzieren, erhalte so aber keine Marktanteile. Erst wenn ich etwaige Überschüsse an Mitspieler liefere, die meine Schokolade auch tatsächlich wollen oder brauchen (also an ihren Kontoren oder persönlich einkaufen), erhalte ich Marktanteile entsprechend der Warenmengen, die ich dort abliefere oder derer, die an meinem eigenen Hafen auf fremde Schiffe verladen werden.
    Da ich nur auf militärische Weise an eine Insel käme, auf der ich meinen drigend benötigten KAFFEE anbauen könnte, aber gerade noch keine Lust auf teures Kriegsspiel habe, muss ich zusehen, wie jeder meiner Einkäufe bei Mathilda ihre Position als Marktführerin festigt und sie mir das Saatgut verweigert.
    Verdammt, wie könnte ich das bloß ändern, ohne mit einer Armada an ihre Kontortür zu klopfen? Wie wäre es, wenn ich mich bei dem Marktführenden Sultan einschleime, von dem sie ihren Treibstoff bezieht, und ein gemeinsames Embargo gegen sie verhänge (also einfach vom Handel ausschließe), bis sie klein bei gibt?
    Der Marktführer würde also Fruchtbarkeiten/Saat(und Produktions?)rechte verteilen, nicht irgendein überbemitteltes fremdes Volk.

    Das sind Entscheidungen, die ich mir vorstelle und wünsche, wenn ich an Handel und Handelsrouten, Warenumschlag und Hafengewusel denke.
    Der Markt ist der Ort, an dem sich Menschen, die etwas brauchen, mit denen treffen, die dieselbe Sache loswerden wollen. Dieses Grundprinzip finde ich in Anno noch nicht gaaaanz sprürbar.
    Klar, um Anno eine realistische Wirtschaftssimulation zu machen, müsste man es stark verhunzen, doch auch mit leichten Mitteln könnte man zumindest das Gefühl vermitteln. Und darin ist Anno ja so gut.

    Wie aggressiv sich um Marktanteile gestritten wird, hängt dabei ganz vom Spieler und dem (einstellbaren) Schwierigkeitsgrad der KI ab, sowie der (einstellbaren) an verfügbaren Fruchtbarkeiten, sodass es wieder dem Spieler überlassen bleibt, sein Spiel komplexer zu gestalten.

    LG und witer so, ihr macht ne super Arbeit!

    • D DiruKamachi 11. Februar 2018

      Gut durchdachter Ansatz. Wie ich eben auch bei Sephko schrieb, das würde dem Spiel mehr Tiefe verleihen.
      Wenn es hier ginge, würde ich dem Konzept einen Daumen nach oben geben.

      • A Annorevolution 12. Februar 2018

        Super Beitrag! Mehr muss ich dazu nicht sagen.

    • S Sauerbraten95 22. Februar 2018

      Toller Ansatz. Mehr Diplomatie mit mehr wirtschaftlichen Optionen wünsche ich mir ebenfalls. Nur bei den Marktanteilen sehe ich noch ein paar Haken:
      – Fehlende Übersichtlichkeit, wenn für alle Waren und Mitspieler die Anteile angezeigt werden müssen
      – Von wem kann ich Saatgut kaufen, wenn noch niemand dieses Produkt produziert hat / ich alleine spiele?

      Wenn es für das normale Endlosspiel zu viel ist, kann man es ja in einem Szenario (die hoffentlich kommen) behandeln. Siehe Vorschläge dazu in https://forums-de.ubi.com/showthread.php/169213-Ideen-f%C3%BCr-Szenarios

  5. R Rolfsson 8. Februar 2018

    Hallo Anno-Team,

    dass die Handelsrouten in ihrer Komplexität aus den früheren Titeln wiederkehren begrüße ich sehr. Das geschäftige Treiben auf dem Meer war für mich immer eines der zentralen Elemente des Spiels und wurde durch das neue Konzept in Anno 2205 in meinen Augen eher “verschlimmbessert” abgebildet.
    Was ich mir wünschen würde wäre eine überarbeitete Bilanz (deren Verfügbarkeit man auch von einem bestimmten Gebäude abhängig machen könnte):
    – Für jede Insel wird der aktuelle Bedarf in Wareneinheiten [WE]/min angezeigt, sowie die aktuelle Produktion. Unabhängig davon dann auch der Ex- bzw. Import der Ware über einen Zeitabschnitt (bspw. letzte zehn Minuten) gemittelt. Dann könnte man sofort sehen, ob eine Produktionslinie/Handelsroute unterfordert ist oder aufgestockt werden muss. Durch die Mittelung über die letzten zehn Minuten hätte man nach dem Einrichten einer Handelsroute und deren “Einschwingen” einen konkreten Anhaltspunkt für die Optimierung. Den Vorteil sehe ich dabei vor allem bei komplexen und langen Routen mit unterschiedlichen Waren.
    – Außerdem würde ich mir wünschen, die Produktionsrate in [WE]/min eines Gebäudes direkt in einer Gebäudeinformation sehen zu können.

    Viele Grüße,
    Rolfsson

    • S Sauerbraten95 8. Februar 2018

      Ich schließe mich dem voll an und würde sogar noch einen Schritt weiter gehen (siehe 5 Posts weiter unten)

    • D DiruKamachi 11. Februar 2018

      Ich mochte die bisherigen Kontorangaben immer sehr.
      Für mich war immer klar abzulesen ob ich zu wenig oder zuviel produziere.
      Was aber helfen würde um das “vorspulen und dabei beobachten wie die Kontoranzeige sich verändert” zu vermeiden, wäre ein Angabe von geförderter Ware pro Spielminute in jedem Betrieb.
      Sodass ich simpel ablesen kann:
      Kohlemine 10 Einheiten pro Minuten gefördert
      Eisenschmelze: 5 Einheiten Kohle + Eisen pro Minute vernichtet, 5 Einheiten Eisenbarren erhalten
      (das sind nur Zahlen zur Veranschaulichung!)
      Sowas hat mir bisher immer gefehlt, weshalb oft genug Annotools und Hilfslisten genutzt werden um sich zu orientieren. Hier eine Hilfe ins Spiel zu implementieren fände ich großartig.
      Liebe Grüße

      de Diru

  6. Q QuwertZipo 8. Februar 2018

    Ich freue mich, dass es wieder die komplexen Routen geben wird und dass es sogar neue Einstellungen geben wird. Die einfachen “Mietrouten” eigen sich optimal für spontane Routen oder wenn man gerade kein Schiff frei hat. Ich würde mich auch über ein “Lade bis X Rest im Kontor” sehr freuen.

  7. M Minister-Coehn 7. Februar 2018

    Hallo liebstes Anno-Team!

    Das klingt ja mal mega hammer! Ich liebe es jetzt schon. Handelsroutenmangat, definitiv. Wie ich mich schon darauf freue das effizienteste System aufzubauen, meinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen und somit schön Geld einzusparen, damit die Bilanz des Geldes immer höher wird! Vielen vielen Dank, dass ihr euch so sehr ins Zeug legt, auch, dass ihr die Möglichkeit übrig lasst, zu entscheiden ob teuer und schnell oder komplex aber sparsam, denn zu Beginn eines Spiels ist nicht immer die Zeit mit dir, um dir dabei zuzusehen, wie du stundenlang “nur” die Routenpapiere erneuerst und alte ‘Routen-Verträge’ auflöst, denn wenn die Stadt einmal anfängt zu brennt, dann lässt man lieber alles andere stehen und liegen.. ^^

    Also, vielen Dank und bis zum nächsten DevBlog

    Euer Minister-Coehn

  8. C CreatureotS 7. Februar 2018

    Anno 1800 ziehlt in die richtige Richtung. Ich war immer der meinung, dass die Inselwelt und vor allem die Schifffahrt zwischen den Inseln einer der wichtigsten Punkte in einem Anno Spiel ist. Die Idee mit der Arche im Anno 2070 gefiel mir aber auch. In Anno 2205 wurde aber der Handel so vereinfacht, dass er gar nicht mehr als solcher bezeichnet werden kann.

  9. A Anni_k 7. Februar 2018

    Hey, sieht echt gut aus 🙂 Falls Du das auf dem Bild bist brauchst Du einen Charakter im Spiel der nach dir erstellt ist. So als Kapitän oder so 😉

  10. S Sauerbraten95 7. Februar 2018


    Was mir am Handelsroutensystem gefällt:
    – Variante der Charterrouten (werde ich nutzen, bevor ich eigne Schiffe baue)
    – Wegpunkte
    – Warenflussansicht (man sieht direkt, was wann an Bord ist, kann mehr als 6 Waren gleichzeitig be- und entladen und ist nicht auf 40t-Slots limitiert, wenn das Schiff mehr pro Slot laden kann)
    – automatische Handelsroutenbenennung
    – Sortierung der Schiffe nach Fassungsvermögen
    – Waren über Bord werfen

    Was ich mir aus Anno 2205 wünsche
    – zusätzlich zur Lagerhausanzeige pro Insel eine Übersicht, wie viele Waren pro Zeiteinheit produziert und konsumiert werden
    – Warnung bei verzögerten Effekten, d. h. die Handelsroute schöpft momentan gelagerte Ressourcen ab, wird aber, wenn das Lager leer ist, weniger transportieren.
    – Warenproduktionskosten (dort im Weltmarkt gelistet)

    Weitere Ideen
    – automatische Ermittlung der Warenmenge nach Einrichten einer Handelsroute durch den Spieler

    Die Automatik-Möglichkeit ist rein optional und soll die Arbeit abnehmen, ständig die Warenmengen in den Handelsrouten anpassen zu müssen. Sie soll so funktionieren, dass der Spieler zunächst die Handelsroute erstellt, Kontore und Waren auswählt. Doch anstelle eine exakte Be- und Entlademenge einzustellen, kann er sich jeweils dafür entscheiden, dies automatisch regeln zu lassen. Die Warenverteilung soll folgenden Gesetzmäßigkeiten gehorchen:

    1. Überschüsse vermeiden
    2. Unvermeidbare Überschüsse gleichmäßig verteilen
    3. Produktion gleichmäßig auf Nachfrage verteilen (bei Unterproduktion oder Transportengpässen)
    4. Ladung gleichmäßig auf Schiffe verteilen

    Vorteile dieser Option:
    – Versorgung mehrerer Inseln durch eine Produktionsinsel, ohne dass sich die Schiffe gegenseitig die Ladung wegnehmen
    – Transportierte Warenmenge passt sich dynamisch den wachsenden Bedürfnissen an (wichtig, wenn man auf verschiedenen Inseln baut)
    – ermöglicht Handelsroutennetze mit hoher Konnektivität (würde sonst viel manuelles Tuning der Transportmengen bedeuten)
    – Kalkulation der Zu- und Abflussmengen pro Insel
    – Warnungen, falls der Warentransport zu einer Insel nicht ausreicht, um die Bedürfnisse langfristig zu erfüllen
    – Die Lagerkapazitäten werden optimal ausgelastet
    – “Auf Ware warten” macht Sinn, da jedes Schiff seinen zugeteilten Anteil hat und sich so die Abstände der Schiffe auf einer Handelsroute wieder vergrößern

    Dies würde die meisten der weiter unten angebrachten Wünsche gleich miterfüllen.
    Weitere Details sind unter https://forums-de.ubi.com/showthread.php/168814-Schiffsrouten-und-Schiffsladung/page3 zu finden.

    Was haltet ihr von der Idee?
    Bitte schreibt es in die Antworten, da diese Option doch einigen Implementierungsaufwand mit sich zieht.

  11. S Squ4wk 6. Februar 2018

    Finde ich sehr gut. Anno wird halt immer besser und besser!

    Bei der komplexen Variante könnt ihr ja Feedback für die Route auch wieder einbauen, dass man sieht, ob die Route gut funktioniert, oder nicht.

    Sieht super aus!

    • o otacon2002 6. Februar 2018

      War das nicht schon mal dabei? Eine Art Effizienzanzeige? Da war halt nur Niedrig, Mittel und Hoch…Ich würde das in % bevorzugen.

  12. o otacon2002 6. Februar 2018

    Die angestrebte Lösung finde ich sehr gut bisher. Eigene Wegpunkte zum Ergänzen der Route ist auch sehr sinnvoll. Denn der kürzeste Weg ist nicht immer der sicherste…

    Die beiden Optionen “Warte bis vollgeladen” und “über Board werfen” sind extrem sinnvoll und bestimmt im späteren Verlauf des Spiels auch wichtig.

    Wird es denn wieder ein großes Transportschiff mit erhötem Laderaum geben, welches man mit bestimmten Items “pimpen” kann? Eine Kombination aus all dem verspricht auf jeden Fall, dass es nicht langweilig auf hoher See wird und man immer was zu beobachten hat 🙂

  13. o ojoj98 6. Februar 2018

    Bin begeistert von der Optionenvielfalt die uns bei den Handelsrouten nun in Anno 1800 geboten wird. Der alte und komplexe Weg der manuellen Handelsrouten ist zwar klar mit Anno assoziiert und auch das bessere System für die meisten Spieler, aber wieso nicht ein 2. System? Finde ich wirklich eine klasse Konzept!

  14. y yoda100200 5. Februar 2018

    Hi liebes Anno-Entwickler-Team und liebe Community,
    beim durchlesen dieses Artikels kam mir ein tolles Feature in den Sinn. Da die “gecharterten” Schiffe von feindlicher KI angegriffen werden können, wäre es doch ganz nett für “ein paar” Credits mehr noch gleich eine Eskorte mit zu buchen.
    LG yoda100200

  15. d droggelcreeper 5. Februar 2018

    Hi,
    Captain Iglo leitet die Miet-Schiffe, und schöne neue Features.
    Gut so, weitermachen.

    Was ich mir noch wünschen würde, wäre wie in dem Kommentar von chris 02918 schon geschrieben steht, die Möglichkeit, dass Schiffe auch beim Entladen warten, wenn der Kontor voll ist, um ihre Waren da noch rein zu quetschen.

    Ich bin eher ein Spieler, der die Handelsrouten gerne sehr effizient hat und schön komplex. Generell produziere ich übrigens sehr gerne viel mehr Güter als nötig, damit ich anderen (imaginären) anderen Spielern günstig Waren als Starthilfe anbieten kann. 😀
    Weshalb ich auch für ein online – Markt Wäre, wo man Dinge an / von anderen Spielern kaufen und verkaufen kann. Vielleicht mit Story schlecht aber im puren Endlosspiel (noch so etwas, was ich toll fände) wahrscheinlich super.
    Und natürlich um einen Puffer zu haben, falls der Pöbel gefräßig wird. 😀

    Viele Grüße

    droggelcreeper

  16. c chris02918 5. Februar 2018

    Hallo,
    Ich würde mir bei Handelsrouten zusätzlich die Option wünschen am Zielhafen zu warten bis genug Platz zum ausladen da ist oder kontinuierlich auszuladen, falls der Hafen voll ist, da jede zusätzliche Überfahrt eine Gefahrt sein könnte und ich bei gewissen Ressourcen dieses Vorgehen bevorzugen würde.

    VG

    • d droggelcreeper 5. Februar 2018

      Hi, fände ich auch gut, wenn es dieses Feature geben würde, hab ich mir sogar beim Lesen des Textes bei der 1. Option, zu warten bis genug da ist, gedacht, dass das bestimmt das 2. sein wird.

  17. A Acroz.Gaming 5. Februar 2018

    Hallöchen,

    Der Beitrag mit den Handelsrouten finde ich durchaus spannend. Ich war schon immer die Person, die eher die Handelsrouten manuell eingestellt hat. Ich finde, das hat schon immer ein gutes Anno ausgemacht.

    Prinzipiell finde ich es gut, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt zu den ursprünglichen Handelsrouten auch die Charterrouten zu benutzen. Ich fürchte allerdings, dass viele Spieler eher zu der bequemeren Route greifen. Der Mensch ist schließlich ein Gewohnheitstier. 😉 Aber das neue Anno 1800 geht in die richtige Richtung. Anstatt wie bei Anno 2205 den Nutzer in eine vorgegebene Richtung zu zwängen bietet ihr mit verschiedenen Routen dem Nutzer wieder viel mehr Freiheiten.
    Ich kann es kaum erwarten, das Spiel in den Händen zu halten und wieder mit ursprünglichen Handelsrouten meine Stadt zu versorgen.

    Liebe Grüße

    Alex

  18. S Sephko 5. Februar 2018

    Ich möchte etwas von DiruKamachi aufgreifen:

    Interparteilicher Handel hat in den jüngeren ANNO Spielen immer mehr an Wert verloren. Das optimale Vorgehen war häufig die Erlangung völliger Autonomie und das Verdrängen jeglicher Konkurrenz. Und häufig waren Rohstoffe oder Fruchtbarkeiten so mannigfaltig, dass man trotz großer Konkurrenz dennoch alles irgendwie selbst herstellen konnte. Und war dies dann einmal nicht möglich, gab es nur noch die Möglichkeit, eine benötigte Insel kriegerisch oder finanziell zu annektieren, da einem die KI auch überhaupt nicht die Möglichkeit bot, ihr Monopol anzuerkennen und die benötigten Waren an ihren Kontoren einzukaufen. Weder konnte ich gezielt meine Nachfrage in die Welt hinausrufen, noch konnte man selbst sein Überangebot in irgendeiner stratetischen Weise ausnutzen.

    Was der KI-Gegner nicht hatte, hat er sich ercheatet. Gleichzeitig, obwohl er selbst nicht wirklich auf die Waren angewiesen war, hat er, sowie die neutralen Händler wahllos einfach jede von mir angebotene Ware aufgekauft. Die Menge wurde nicht durch die Nachfrage, sondern über das Freischalten einer größeren Handelsflotte durch mich geregelt. Dieses System ist stets höchst negativ für die Immersion meiner ANNO Partie geworden, dass KI-Gegner für mich fast jeden Reiz verloren haben. Die Entscheidung, eine größere Partie 1404 oder 2070 zu spielen, stand und fiel mit dem Vorhandensein menschlicher Mitspieler. Die Fassade, die die KI-Spieler wahren, ist von einem Spieler mit etwas Spielzeit schnell durchschaut worden und in immer mehr Punkten wurde mir klar, wie hohl die Figuren im Inneren waren, die sich anschickten, mit mir um die Welt von ANNO buhlen.

    Die Charaktere sind richtig gut ausgearbeitet und ihre Hintergrundgeschichten, die man in vielen Nebenquest, Itembeschreibungen, Insel- und Schiffsnamen, etc. herauslesen kann, wirklich interessant und liebevoll. Das will ich hier in keiner Weise anzweifeln.
    Aber in spielerischer Hinsicht verarmte ANNO in Sachen KI und den Interaktionsmöglichkeiten mit ihr. Ich will auch nicht sagen, dass sie früher wesentlich besser war, in 1503 war sie praktisch nicht existent und krepierte regelmäßig unter einer Einwohnerzahl von 1000. Unterm Strich war sie einfach nie wirklich gut, wobei 1602 und 1701 sich positiv abheben können.

    Ich möchte, dass die KI wieder etwas zählt, dass ihre Präsenz mir Optionen bietet und nicht einfach nur einen Tile-Blocker von Inseln darstellt, die ich gerne hätte. Ich will, dass sie das Spiel bereichert und das nicht nur auf eine narrative Art und Weise.

    Ich möchte, und daher schreibe ich das hier drunter, mit ihr handeln. Ich will ihr Sachen verkaufen, die sie dringend benötigt, und Sachen kaufen können, die ich benötige. Ich will, dass sie, so wie ich, ihre Entscheidungen von Angebot und Nachfrage abhängig macht.
    Ich möchte endlich wieder Metropolen bauen, die vielleicht den Eigenbedarf an einigen Waren nicht autark herstellt, sondern auch wunderbar durch den Einkauf sicherstellen kann. Im Gegenzug dazu möchte ich meinem Gegner Dinge verkaufen können, die er nicht hat.
    Ich möchte, dass der Handel wieder zählt. Dass er eine ebenbürtige Macht neben dem Städtebau darstellt. Denn das ist doch eigentlich auch genau der Duktus der ANNO Spiele! 🙂

    • j jack-ulm 5. Februar 2018

      Du sprichst mir aus der Seele 🙂

    • S Sauerbraten95 6. Februar 2018

      Ich bin voll deiner Meinung. Jede KI sollte sich so verhalten, dass auch ein menschlicher Spieler es genau so spielen könnte.

    • D DiruKamachi 11. Februar 2018

      Sehr schöne Idee. Das würde Anno etwas mehr Spieltiefe verleihen.

    • T TheYSeaMeRoamin 18. Februar 2018

      Dem habe ich absolut nichts hinzuzufügen mit Außnahme meiner absoluten Zustimmung!

      *Thumbsup!*

  19. D DiruKamachi 5. Februar 2018

    Ist es denn geplant, die gemieteten Schiffe nur zu den eigenen Inseln zu schicken, um dort produziertes abzuholen und zu verschiffen, oder soll da noch ein Kaufsystem im Hintergrund liegen, bei dem ich Waren kaufen kann, die ich selbst nicht produziere?
    Am Ende wird es aber wohl darauf hinauslaufen, sich selbst zu versorgen. So habe ich immer gespielt und daran wird sich wohl auch wenig ändern.
    Aber gerade in Kriegszeiten, kann so eine gemietete Prozession sicher einiges an Kosten sparen.
    Wenn der Mietpartner nicht im Krieg ist, werden seine Schiffe wenigstens in Ruhe gelassen? Oder werden die auch angegriffen, nur weil ich mit xy im Krieg im bin? Bezüglich der Handel zwischen Sessions:
    Sollen diese Charterrouten auch gleich als eine Art Menü Übersicht dienen, in der ich verfolgen kann, wo die Schiffe hinmachen und was für Gefahren ihnen da begegnen können/werden?

    Vielen Dank in die vielen schönen Einblicke in eure Arbeit und euer Vorankommen.
    Aber so ehrlich muss ich mal sein…dem Artikel hätte es sehr gut getan, wenn er nochmal Korrektur-gelesen worden wäre. Er liest sich gegenüber allen bisher veröffentlichen Artikeln wirklich holprig. Schreibfehler und inhaltliche Fehler, die soweit gehen, das der Inhalt des Satzes verloren geht.
    Wobei ich hier weniger den Artikelschreiber an den Ohren lang ziehen möchte…das ist ja letztlich Teamarbeit was hier entsteht und soooo lang ist der Artikel nicht, dass da nicht mal jemand anderes nochmal drüber lesen kann.
    Am Ende entscheidet ja auch die Art wie man etwas verkauft, ob man verkaufen kann.
    Ein perfektes Deutsch erwarte ich hier nicht, da perfektes Deutsch fast schon ein Ding der Unmöglichkeit ist. Ich vermute mal das beherrscht niemand auf dieser Welt. Aber der obige Artikel liest sich, ich sage das nur ungern, mitunter wirklich grauenvoll.
    Ich hoffe das stößt jetzt niemanden vor den Kopf. Aber ich finde es wichtig, bei sowas ehrlich zu sein.

    Ansonsten erst einmal liebe Grüße

    de Diru

  20. I Itsn0W4y 5. Februar 2018

    Sehr cool zu hören das ihr die “normalen” Handelsrouten wieder zurückbringt, da mir diese immer sehr gut gefallen haben und es immer eine schöne Aufgabe war die Routen so zu planen, die Schiffe den optimalsten Weg hatten.
    Finde es auch echt gut das ihr eine zweites System mit einfürht, um einen immer vor die Wahl zu stellen, wie man es denn für die einzelnen Waren handhaben will.
    Sehr gute Arbeit freue mich schon das ganze mal in Aktion zu sehen.

    Gruß n0W4y

  21. W Wuslwiz 4. Februar 2018

    2 Systeme einzuführen, welche beide Vor- und Nachteile mit sich bringen, ist eine geniale Idee!

    Charter Routen sind perfekt dazu geeignet neue Inseln/Kolonien zu besiedeln bzw. auch dazu, wenn man mal schnell irgendwo Ressourcen-Knappheit ausgleichen muss. So muss man nicht gleich eine neue temporäre komplexe Route erstellen.

    Ist man mit ausbauen fertig und zufrieden, kann man die neue Kolonie schlussendlich an das komplexe Routensystem anbinden ohne den Überblick oder Zeit zu verlieren.

    Ich selbst liebe es an komplexen Versorgungsrouten herumzubasteln und alles auf kleinste Mengen zu optimieren bei der Versorgung meiner Inseln – bin daher sehr gespannt, welche alten und neuen Möglichkeiten dieses neue Handelsroutensystem mit sich bringt.
    So war es in Anno 1404 und 2070 möglich durch “pulsatiles Entladen” von Waren von einem Schiff in ein leeres Lager, Ressourcen konstant künstlich zu verknappen und so den tatsächlichen Warenbedarf erheblich zu senken. Ich hoffe, dass ähnlich kreative Tricks auch mit dem neuen System möglich sind.

  22. S SirRaffi 4. Februar 2018

    Finde ich gut, dass es jetzt zwei Systeme gibt!
    Allerdings ist für mich schon jetzt relativ klar, dass ich die klassischen Handelsrouten bevorzugen werde. Ich liebe es zu tüfteln und zu optimieren, um mit maximaler Effizienz zu arbeiten. Anderen Spielertypen wird das Chartersystem mehr zusagen.

    Generell finde ich es einen guten Weg, verschiedene Möglichkeiten anzubieten und dem Spielerso mehr Freiheit zu geben. ANNO war für mich schon immer durch die maximale Entscheidungsfreiheit des Spielers einzigartig, und das kann man gerne auch noch auf weitere Bereiche ausweiten 🙂

  23. T The_W0lfe 4. Februar 2018

    Also ich finde es sehr gut, das ihr zwei Routensysteme anbieten wollt. So kommt es ganz auf den Spieler selbst an, möchte ich eine riesige Stadt erbauen, wie im Vorgänger 2205, würde ich später (mit einigem Budget) wahrscheinlich auf die Charterrouten zurückgreifen. Und wenn ich mich auf die Wirtschaftsmacht konzentrieren will, nutze ich die klassischen Routen.
    Auch die Idee mit den Wegpunkten finde ich super, das eigene planen der Route hatte mir bei 2205 doch etwas gefehlt. Und die Möglichkeit Schiffe auf die Waren warten zu lassen, sorgt nochmal für mehr Möglichkeiten in der Routenplanung. Danke an euch

  24. I IppoSenshu 4. Februar 2018

    Sehr interessanter Artikel – danke dafür. Ich finde es gut, dass ihr nun zwei Systeme anbietet, so kann jeder entscheiden, was er für sich nutzen möchte. Keiner ist über- bzw. unterfordert.

    Die Idee mit den manuellen Wegpunkten finde ich mal sehr gut, gerade bei Anno 2070 hat es mich manchmal gestört, das meine Transportschiffe mitten durch feindliches Gebiet gesegelt sind, anstann drum herum.

    Auf den Screenshots sieht man, das jede Insel nur einen Anlegerpunkt hat – wird das im Spiel auch so sein? Hoffe, man kann durch weitere Hafen oder Anlegerpunkte den Schiffsverkehr steuern, sodass nirgendwo Stau entsteht.

    Zur Frage, welches Routensystem ich nutzen würde… natürlich auf Dauer die komplexe Variante. Anfangs würde ich wahrscheinlich auf die Charterrouten zurückgreifen, wenn ich schnell eine Ware benötige bzw. Ressourcen in geringen Mengen, sodass sich der Aufwand nicht lohnt. Irgendwann (blieben wir beim angesprochenen Beispiel :)) werde ich größere Mengen Bier benötigen und dann werde ich mir die Mühe machen, komplexe Handelsrouten von Hand zu erstellen, um alles zu optimieren – und die eingesparten Kosten wird man im späteren Spielverlauf bestimmt für teure Gebäude/Projekte gebrauchen können.

  25. H H.F.Book 4. Februar 2018

    ” … Das Wort Röschenhof existiert im deutschen Sprachgebrauch in keinem Duden! Rös’chenhof heißt das, da ist zwischen dem ‘s’ und dem ‘c’ ein kleines Semikolon oben. Rös’chenhof heißt das, das […] heißt Rös’chenhof, Rös’chenhof, Rös’chenhof. Es ist zum Verzweifeln, man kann es nicht mit anhören. Rös’chenhof heißt das und nicht Röschenhof, merkt Euch das endlich mal!”

    Schön, dass die klassischen Handelrouten wieder mit von der Partie sind. Hoffentlich wird es eine gute Balance zwischen Charterrouten und klassischen Handelsrouten geben. Was man nicht vergessen sollte ist, dass der Schiffsbau eine ganze Industrie nachsich zieht, welche auch Geld kostet und gerade das sehe ich in der Anfangsphase sehr kritisch. Hinzukommt, dass die Schiffe die man anfänglich bauen kann, im späteren Spielverlauf (so war es bei den meisten Annos) nutz-/wertlos bzw. überflüssig werden. Wenn man zusätzlich dann noch bedenkt, dass Segelschiffe vom Wind beeinflusst werden und dieser Schiffstyp der Einzige ist, den man anfangs bauen kann, so könnte es sein dass sich Charterrouten im Early-Game als zumächtig herausstellen werden. Gerade bei Handelsrouten ist, aus meiner Sicht, ein regelmäßiger bzw, konstanter Warenfluss notwendig: Dampfschiffe können diesen konstanten Warenfluss gewährleisten, da sie nicht vom Wind abhängig sind, wie Segelschiffe es sind. Warum sollte man also anfangs sein Geld in eine Segeltuch und Holzindustrie sowie in eine kleine Werft und Schiffe investieren, wenn die Schiffe später nutzlos sind und man das Geld vielleicht lieber in Charterrouten hätte investieren sollen, die insgesamt billiger/günstiger ausfallen? Weiterhin, angenommen ein Charterschiff wird vom Piraten angegriffen, wird aber nur beschädigt, wie sieht es dann mit den Wartungskosten des Schiffes aus, muss man die auch übernehmen oder sind die mit im Preis inbegriffen? Das können alles kleine versteckte Kostenfallen sein, die sich aber am Ende aufsummieren.

    OK, “Röschenhof heißt das”!

    • A Annorevolution 4. Februar 2018

      Naaa, haben wir schlecht geschlafen?

      • H H.F.Book 4. Februar 2018

        Naja, wie denn auch vor lauter lachen?

    • B BB_CR 6. Februar 2018

      Und ich dachte immer das heißt wegen dem Kollegen Rösch so! oO

  26. e emendator 3. Februar 2018

    In der Handelsroutenansicht aus dem Screenshot sieht es so aus, als wenn die Stationen einer Route aus Inseln bestehen müssen. Wird man wie in Anno 2070 beliebig viele Anlaufstellen für Schiffe (“Hafenbehörden”) pro Insel bauen können? Da dort Handelsrouten immer die nächtsgelegene Anlaufstelle genommen haben, führte das häufig zu einer unausgewogenen Auslastung der Anlegestellen. Bei Anno 1404 durfte/musste man noch die Anlaufstellen selbst auswählen. Besonders komfortabel wäre es, wenn man beide Systeme mischen könnte. Ein Klick auf die Insel wählt automatisch die kürzeste Verbindung, ein Klick auf eine Anlaufstelle bindet die Handelsroute fest an ebendiese.

  27. j johannesschumm 3. Februar 2018

    Hi kurze Frage zum Teil mit dem warten des Schiffes auf genügend Ressourcen im Zielhafen.blockiert das Schiff dann nicht die anderen Schiffe wenn es die ganze Zeit am Hafen angedockt ist(wie beispielsweise bei anno2070 wenn ein Schiff beladen wird müssen die anderen fünf an der Küste warten bis das vorherige fertig ist,falls man keine weiteren verladestationen hat)?

  28. d doenig 3. Februar 2018

    hallo liebes Anno Team,

    das ist mein erster Kommentar – ich muss zugeben, dass ich mich bisher nicht so herangetraut habe, vielleicht liegen die Bedenken am Alter, immerhin mit 60+ liege ich über dem Durchschnitt 🙂

    Trotz allem bin ich begeisterter Anno-Spieler, besser als das Herumgeballere bei anderen Spielen… und freue mich schon auf Anno 1800.

    Meine kurze Anregung – wie wäre es wieder mit der Einführung eines Kurierschiffs für eilige Transporte wie bei Anno 1701?

    Die zwei Möglichkeiten (Aufbau “normaler” Transportrouten bzw. Schiffscharter) finde ich sehr gut.

    Macht weiter so – und die Anno Union finde ich prima!

    LG Paulus

    • H HarroLP 5. Februar 2018

      Hey Paulus!
      Schön, dass auch du dich in den Kommentarbereich getraut hast!
      Wir freuen uns hier immer über neue Gesichter!^^

      LG HarroLP

  29. G Gert8517 3. Februar 2018

    Hallo liebes Anno Team und auch an alle aus der Comunity!
    Das gezeigte Handelsrouten-System gefällt mir sehr gut. Je Komplexer, desto besser. Auch die angesprochenen neuen Charterrouten werden mit Sicherheit ihren Zweck erfüllen! Wenn man mal kein Schiff da hat oder einfach schnell Waren braucht ist eine derarte Route Gold wert.
    In meinem Kommentar wollte ich jedoch eigentlich auf den Teil mit den mehreren Sitzungen und übergreifenden Handelsrouten hinaus. Ich persönlich finde die Idee mit den unbegrenzten Spielkarten super und freue mich riesig darauf, dennoch habe ich eine Befürchtung bezüglich des “Lategames”. Wenn man, vermutlich recht spät im Spiel, eine neue Karte aufdeckt und besiedelt, sieht es aktuell für mich so aus, als sei diese neue Karte komplett leer und frei bebaubar, was Leider wirklich Langweilig wäre.
    Da kam ich auf die Idee, wenn man einen neuen Sektor aufdeckt, eine zufallsgenerierte KI dort zu “plazieren”, die jedoch Zeitgleich mit dem Spieler angefangen hat und dementsprechend schon weit fortgeschritten sein sollte. Das würde für mich dem Spiel deutlich an zusätzlichen Spaß im End-Game geben. Angenommen man habe selber auf seiner Karte eine fertige Metropole und die höchste Zivilisationsstufe. Jetzt sind alle Mitspieler schon besiegt und man spielt mit dem Gedanken sich einen weiteren Sektor zu schnappen und eine weitere Metropole zu erschaffen. Ohne die eben genannte KI im neuen Sektor würde es sehr eintönig werden. Jetzt ist aber in dem Sektor, den man entdeckt eine KI, die ebenfalls im Endgame ist und zum Beispiel finanziell etc mit dem Spieler mithalten kann. Nun entschließt man sich, entweder die unbesiedelten Inseln des Sektors einzunehmen und sich mit der KI zu verbünden, oder man plant einen Krieg. Dieser Krieg wäre weitaus interessanter als die normalen Kriege auf der Anfangskarte, da die meisten KIs sehr leicht zu besiegen sind. Ich bin mir sicher, dass einige der Veteranen mir hierbei zustimmen werden. Vielleicht würde die KI auch zu deinem Startsektor vordringen und dich bedrohen. Allein der Gedanke bringt mir Spaß!
    Ein weiterer Punkt der mir Kopfschmerzen bereitet sind die Piraten. In Anno 2070 war Hector die wohl kleinste denkbare gefahr. Nach einigen Stunden im Spiel konnte man ihn mit einem einzigen Knopfdruck in der Raketenstation besiegen. Er hingegen war machtlos. Er konnte deine Schiffe und Kontore zerstören… Na und? Noch dazu waren seine Piratenschiffe nichtmal wirklich stark, was aber nicht wirklich schlimm ist. Man sollte immer die Möglichkeit haben, die stärksten Schiffe zu bauen, wenn auch zu dem entsprechendem Preis.
    In Anno 1701 war das anders. Keine Raketen, keine Piratenbasis die mit Schiffen zerstörbar war. Man war gezwungen mit Truppen auf seine kleine Insel zu gehen und im Bodenkampf zu bestehen. Ramirez war deutlich spaßiger und schwieriger zu besiegen. Er hatte Landeinheiten mit denen er dir schaden konnte und auch seine Basis war nicht ohne.
    Angenommen man würde auf einem neu entdeckten Sektor eine weitere Piratenbasis finden. Oder fielleicht sogar eine Mittelgroße Insel, von den Piraten besiedelt und wie eine Festung aufgebaut. Wie cool wäre das denn? Der Pirat als wirkliche Gefahr. Nicht nur eine Marionette die am Anfang etwas nervt aber dir nie gefährlich wird.
    Auch der Krieg als solches sollte wieder mit Landeinheiten stattfinden. (Bitte nicht falsch verstehen, Ich liebe die Riesigen Seeschlachten aber ein Kampf an Land hätte schon auch etwas.) Das System von 1701 könnte hier als Vorlage dienen, denn die Einheiten waren Super, viel besser als die aus 1404. Vielleicht kann man einen Zeppelin als Lategame Lufteinheit nutzen und Panzer als Bodeneinheiten. Simple Infranterie, Kavallerie und auch Artillerie wären auch super. Vorallem ins frühe bis mittlere Spiel würden normale Landeinheiten in Form von Soldaten passen. Die Schiffe für Seeschlachten sollten abwechslungsreich gestaltet sein aber da glaube ich habt ihr so wie so schon Pläne.
    Als letztes in dem viel zu langen Kommentar würde ich noch den Hafen bzw die Häfen ansprechen wollen. Ein Teil von Anno, den ich immer unglaublich faszinierend fand. Der auch viel spaß beim Bauen bereitete aber wenig Vielfalt bereithielt. Ich hoffe das wird in Anno 1800 anders. Vielleicht mehrere verschiedene Lagerhäuser oder Abwehrtürme oder wie bei Anno 1701 eine Produktionskette die Wahle einschließt. Man könnte auch die für Schiffe benötigten Materialien etwas komplexer in der Herstellung machen. Man braucht zum Beispiel einen “Rumpfbauer”, der aus Holz und Eisen Schiffsrümpfe baut, welche für den Bau von Schiffen benötigt werden. Man könnte auch “Segel” als Waren einführen oder eben die “Schornsteine” der Dampfschiffe. Oder man führt die Seile wieder ein, es gibt so viele tolle Möglichkeiten und ich hätte am liebsten alle! Dass das nicht machbar ist, ist mir klar aber vielleicht kommt etwas ähnliches ja ins Spiel!
    All das und noch viel mehr fällt mir ein wenn ich daran denke, was coole Features in Anno wären. Ich weiß das sind hohe Ansprüche und Bitten aber ich glaube das ihr das Spiel gut hinbekommen werdet! Ich bin ein riesen Fan eurer Arbeit und freue mich wie ein kleines Kind auf das Spiel!
    LG Gert

    • G Gert8517 3. Februar 2018

      Im vorletzten Absatz sind Wale gemeint. Mein Fehler!

    • H HarroLP 5. Februar 2018

      Hallo Gert!
      Zu vielen Punkten, die du angesprochen hast kann ich dir leider nichts neues sagen, denn grade zu den Landeinheiten und zum Militärsystem sowie zu den anderen Sessions wissen wir nicht viel Neues.
      Aber ich kann dir sagen, dass in einem Blog bereits ein Segeltuchhersteller gezeigt wurde. ^^
      Danke für deinen langen Kommentar!

      LG
      HarroLP

      • S Sauerbraten95 7. Februar 2018

        Die Idee mit der neuen KI in der zweiten Session gefällt mir sehr gut. Ebenso die Forderung nach komplexeren KI-Gegnern und den Landeinheiten. Doch bei komplexeren Produktionsketten für solch elementare Dinge wie Segelschiffe bin ich skeptisch.

  30. f friedrichgrosse 3. Februar 2018

    Hallo ANNO 1800,
    eine Bitte habe ich für das neue ANNO. Macht es bitte nicht kompliziert, sondern mindestens genauso einfach wie beim letzten ANNO, trotz mancher Mankos war es übersichtlich, und auch für langjährige wenn auch nur sporadische Spieler, immer nachvollziehbar. Es soll keine schwierige Wissenschaft werden sondern immer noch ein Freizeitvergnügen. 🙂

    • B BB_CR 6. Februar 2018

      Grundsätzlich ist es auf jeden Fall unser Anspruch das Anno 1800 wieder komplexer wird als 2205, das haben wir ja auch von Anfang an so kommuniziert. Die wirkliche Kunst ist es dabei natrlich wie immer ein Spiel zu erschaffen das für den erfahrenen Spieler komplex und fordernd ist, ohne den Neuling oder Casual zu überfordern.

      Gerade da werden wir auch viel auf das Feedback von verschiedenen Zielgruppen hören um zu schaffen dass sowohl Anno-Veteranen als auch Neulinge ihre Freude an 1800 haben können.

      Gruß,
      Marcel

  31. S Snoap 3. Februar 2018

    Ich für meinen Teil mag es, Handelsrouten zu definieren und entsprechend anzupassen.
    Erstmal wird immer das maximum gebracht, das die lager voll werden (bei entsprechender überproduktion die danach stillgelegt wird, bis neue Einwohner kommen) und dann beobachte ich ob sich dort was tut, und wieviel und wie schnell.

    Passiert schonmal das ich in 30 minuten Spielzeit 15 minuten im Handelsrouten-Menü verbringe xD

    Die Idee, Schiffe anzuheuern find ich trotzdem super, so macht es den Einstieg in die Anno Welt für neulinge einfacher und sie werden direkt lernen, wenn sie es sich selbst aneignen, ist mehr geld da 🙂

    Schöner Blog weiterhin!
    mfg 🙂

  32. t tomebry 3. Februar 2018

    Das sieht jetzt schon fantastisch aus, Krisenmanagementlösungen für Multiplayer Partien wären sehr interessant als Beispiel:

    Lieber Sebastian,
    Wenn es dazu kommen sollte dass wir uns auf einer Multiplayer Partie zusammen treffen, dann übernehme ich garantiert die kosten deines Geleitschutzes von deinen Handels Schiffen mit Kusshand.
    Dazu als Stamm&Partner auf meiner Hoheitsgewässer, natürlich mit unkomplizierten Einverständnis Abwicklung meiner Untertanen, möchte ich Kaiserlich bekünden das nur ihr das Privileg erhält, Waren zum halben Preis vom Einkauf auf meiner Insel
    – wie andere in der Partie Leisten.

  33. t thelegend2 3. Februar 2018

    Als leidenschaftlicher Rekordbauer bleibe ich wahrscheinlich bei der alten Variante der Routen und plane alles bis ins kleinste Detail durch. Dass ihr “Waren über Bord werfen” und “warten, bis eine bestimmte Menge da ist” hinzufügt finde ich sehr gut, da ich häufiger das Problem hatte, dass mein Schiff keine wichtigere Ware mehr einladen konnte nur weil ein oder zwei Tonnen einer anderen noch im Schiff bleiben mussten.

  34. J Jinkha5 2. Februar 2018

    Vielen Dank erstmal für diesen tollen Blog!

    Ich bin eher der erste Typ der seine Handelsrouten bis ins kleinste Details plant. Deshalb bin ich sehr dankbar über die neuen Funktionen(warten + rauswerfen) die ihr angekündigt habt. Wobei ich gerade beim letzteren mir schwer vorstelle wann ich es nutzen würde anstatt den Überschuss einfach zu verkaufen. Aber das Warten klingt echt super.

    Die Charter klingen auch sehr interessant und in bestimmten Situationen würde ich sie auch nutzen. Zu den Chartern habe ich jedoch noch einige Fragen: Wie “entwickeln” sie sich im Laufe der Zeit?
    – Werden sie automatisch teurer wenn man mehr Geld hat? Macht ja später im Spiel keinen Sinn wenn sie 100 Gold kosten und man Millionen auf dem Konto hat. Es aber noch dieselbe Anfangsroute ist, als man noch klein war.
    – Können Charter im laufe des Spiels geupgraded werden? Bei seiner ersten Handelsroute reicht es wenn sagen wir mal es eine Kapazität von 40t hat. Später jedoch möchte man evtl 80t haben, da man auch mehr produziert. Wird sowas möglich sein?
    – Kann man vielleicht die Geschwindigkeit seiner Charterschiffe verbessern oder auch ihre Panzerung(falls sie in gefährlichen Gegenden unterwegs sind)? Ähnlich wie oben aber nicht auf die Kapazität beschränkt sondern auf alles andere.
    – Kann man vielleicht auch später Kapitäne selber auswählen die eine eigene Charterflotte haben und so die Upgrade unterbringen? Man hat verschiedene Firmen zur Auswahl die Charter zur Verfügung stellen. Firma A Charter haben einen Bonus auf Geschwindigkeit. Firma B auf die Warenkapazität, etc.

    Das sind jetzt spontan ein paar Ideen und Fragen die mir zu dem Thema Charter eingefallen sind.

    mfg Jinkha

    • L LadyH. 2. Februar 2018

      Wenn ich mir vorstelle, dass so ein Charter auch für diejenigen hilfreich sein wird, die gerne auf der Home-Session bleiben wollen und die Bedürfnisse per Handel befriedigen müssen, dann frage ich mich ebenfalls, ob im Laufe des Spiels auch größere Handelsmengen möglich sind.

      Beim Thema Geschwindigkeit und Panzerung, da denke ich eher an eine wachsende Auswahl im Charter Menü und weniger an die Möglichkeit, selbst einzugreifen. Denn für Eigeninitiative habe ich ja meine eigene Werft.

    • H HarroLP 4. Februar 2018

      Hey Jinkha.
      Das sind Fragen, die natürlich interressant sind.
      Grade die Menge ist auch interressant.
      Kann ich quasi ‘unendlich’ viel per Charter transportieren, d.h. es wird dann eknfach das Schiff bzw die Flotte des Charterers größer? Oder gibt es ein Limit, abhängig von deinem Fortschritt?

      LG HarroLP

      • S Sauerbraten95 7. Februar 2018

        Bei Charterrouten fällt mir noch die Option “einmalig ausführen” ein. Denn wer kennt die Situation nicht: man will eine große Menge Baumaterial von A nach B bringen, das Schiff ist aber gerade am anderen Ende der Karte oder muss für den gesamten Transport mehrmals die Karte überqueren.

        Generell würde ich aber keine Modifizierungsmöglichkeiten wollen, sondern das System einfach zu halten.

  35. A Alpha037 2. Februar 2018

    Hallo,

    das mit den Charterrouten ist natürlich eine gute Möglichkeit Waren in Krisensituationen, in denen schnell gehandelt werden muss, zu transportieren bzw. zu bekommen. Trotzdem werde ich primär bei den “klassischen” Handelsrouten bleiben. Einfach der Nostalgie wegen 😉
    LG

  36. R Reuden2011 2. Februar 2018

    Hi

    Ich finde beide arten sehr interessand ich würde zwar eher das komplexe System beforzugen, aber das Charterrouten system könnte in bestimmten situartionen Interessandseihen, wenn man zu der Transportleistung eine käufliche Eskorte die nür diese Handelsroute beschützt.
    Um in Bestimmten Situartionen aus einer abwärtzspierale zu entkommen.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Das ist nämlich auch noch ein Punkt, der Interresse weckt.
      Kann ich ein Charter-Schiff mit Schiffen von mir verteidigen, oder nicht?

      LG HarroLP

  37. K Karlitz 2. Februar 2018

    Hi Sebastian,
    das Handelroutensystem hört sich erst einmal top an. Ich würde aber die vorschlagen das gecharterte Schiffe stark auf die Bilanz schlagen sollten um den Vorteil eigener Handelrouten zu eröhen. Auch möchte ich mich für den schon vorgeschlagenen Vorschlag einstezen die Funktion “Warte bis abgeladen” zu implemntieren.

    Vielen danke für deinen Einblick in eure Arbeit ich hoffe ihr behaltet den über blick bei sovielen tollen Ideen die hier in den Kommentaren landen.
    Gutes Schafffen dem Anno Team

    •   Bastian Thun 2. Februar 2018

      Bitte bedenkt das es sich hierbei um von den Händlern eingestellte Vorbestellungen geht, die mit uns soweit nichts zu tun haben. Ergo sind Preis, Anforderungen oder irgendwelche anderen Angaben, die nicht von uns zuvor offiziell bekannt gegeben wurden, von den Händlern geschätzt.

  38. A Annorevolution 2. Februar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    ich muss gestehen, dass meine Neugierde durch einige Formulierungen, welche in diesem DevBlog benutzt wurden, geweckt ist. Dürfen wir also davon ausgehen, dass, da der “benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen [scheint]”, es auch wieder fehlende Fruchtbarkeit auf den Inseln geben wird und ich mittels Saatgut die Möglichkeit habe benötigte Ressourcen zu sähen?

    Bei Handelsrouten werden “weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet […]”. Moderne Piraterie stellt mit Sicherheit eine der gefahren dar, aber Wetterlage impliziert doch bestimmt nicht nur den Wind, sondern hoffentlich auch Havarie durch Stürme oder Ähnliches. Was meint Ihr dazu, liebe Community? Habt Ihr weitere Ideen, wie die Umwelt Einfluss auf den Spielverlauf nehmen könnte?

  39. f flokeX 2. Februar 2018

    Na das ganze klingt doch schon mal sehr gut!
    Das alte komplexe System um ein paar sinnvolle Details erweitert und nebenbei kommen noch Charter-Routen.
    Bei letzteren war ich zunächst skeptisch, aber ich finde doch, dass sie noch ein Stück mehr Optionsvielfalt bringen. Für mich kommen Sie vermutlich eher selten infrage, aber wenn es mal schnell gehen muss und ein Schiff fehlt, ist es gut, diese Möglichkeit zu haben.
    Evtl. wäre es eine Überlegung wert, die Kosten der Charter-Routen zu senken, sofern ich eines meiner Kriegsschiffe bemühe und das gecharterte Schiff eskortiere, wodurch sich Kapitän und Besatzung sicherer fühlen – sodass also praktisch die Gefahrenzulage sinkt.

  40. u u_berazan 2. Februar 2018

    Hallo!
    Ich weiß nicht ob ich die zweite (einfachere) Variante im Spiel überhaupt benutzen würde aber es klingt für mich auf jeden Fall sinnvoll und nachvollziehbar beide Systeme im Spiel zu haben. Vielleicht würde ich sogar mal ein endlosspiel anfangen und mir selbst das Ziel setzen möglich ohne eigene Schiffe auszukommen 🙂

    Noch ein paar Anmerkungen zu den features:
    -Wegpunkt: top! Absolut richtige Entscheidung sie wieder rein zu bringen.
    -Auf vollen Laderaum warten: da stellt sich mir die frage ob ich immer bis ‘voll’ warten muss oder das untere limit auch selbst definieren kann?
    -Über Bord werfen: vielleicht sind andere Spieler da etwas nachlässiger aber ich würde niemals meine teuren waren über Bord werfen! Im besten Fall kommt dann sogar noch ein KI Spieler vorbei und sammelt sie wieder ein oder wie?! :scream:
    – Chartern: Kann man sich auch gegen einen aufpreis eine Begleitflotte zu dem Handelsschiff dazubuchen um gegen Piraten und Gegner besser geschützt zu sein?
    -eigene Idee: eigentlich finde ich komplexe Systeme in anno eher besser als schlechter aber bei den Handelsrouten würde ich dennoch eine Auswahlmöglichkeit begrüßen die es mir erlaubt genau so viele waren auf der Route zu transportieren wie auf zielinsel benötigt werden. Ich könnte mir eine Auswahl aus den Möglichkeiten “Warenmenge nach Verbrauch”, ” Lager langsam füllen” und “Alles einpacken” vorstellen.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Ohh das ist auch eine Interressante Option.
      Aber dann würde ich es gut finden, wenn man die Funktion(evtl. je nach Schwierigkeit!?) separat ein- und ausschalten könnte. 🙂

      LG HarroLP

  41. O Oldsmobile1963 2. Februar 2018

    Hallo Anno-Team,

    erstmal vielen Dank für den neuen Blog, dieser trifft meine persönliche Leidenschaft. Ich für meinen Teil liebe die Wirtschaft in Anno, von Ressourcenproduktion bis zum verschiffen selbiger.
    Die Handelsrouten immer wieder zu verbessern, neue Häfen dazwischen zu setzen und ggf. einen gefährlichen Punkt auf der Karte zu umfahren… all diese Feinheiten liebe ich.
    Ich schließe mich einigen hier an, eine Funktion um im eigenen Kontor Ressourcen zu sperren um diese nicht automatisch zu verladen, fände ich auch super. Zu den vorgestellten Funktionen: “Warten bis vollgeladen” und “über Board werfen”, graut es mich ein wenig. Nicht bei der Funktion “Warten bis vollgeladen”, diese finde ich sehr zweckdienlich, jedoch beim Thema Waren über Board zu werfen.
    Auf der einen Seite dient es zwar den Laderaum wieder für neue Waren freizumachen und neue Waren einzuladen. Auf der anderen Seite gehen Waren und Informationen verloren.
    Das die Waren umsonst produziert wurden und im Hafenbecken die Fische mit Gütern versorgen ist relativ einleuchtend ^^, doch auch wichtige Informationen gehen ggf. verloren. In Anno 1404, konnte ich durch die einfache Betrachtung eines Schiffes feststellen, ob die Frachträume noch voll sind bei der Rückreise. Diese Information zeigte mir, dass die Produktion zu stark ist bzw. der Konsum der Insel den Warenstrom noch nicht auskostet. Inwieweit diese Informationen durch die Funktion “über Board werfen” mir trotzdem angezeigt wird, bleibt abzuwarten.
    Ich für meinen Teil würde bevor ich Ware ins Wasser werfe, die Laderäume nicht doppelt belegen und lieber ein zweites Schiff auf einer neuen Route anlegen. Die Unterhaltskosten eines Schiffes sind meistens niedriger als die Versenkung von Ware, welche man an eine Neutralen Partei verkaufen könnte.

    Die Charterschiffe sind super, so kann schnell eine dringende Ware transportiert werden, obwohl ich gestehen muss: zu Anno 1404 hatte ich immer ein Schiff auf Reserve um solche Notfälle zu behandeln.

    Ich hoffe bei der Routen Erstellung, kann man die zusätzlichen Hafenanlagen, die zum Be-und Entladen geeignet sind frei auswählen.

    LG Oldie

    • S Sauerbraten95 7. Februar 2018

      Davor Waren über Bord zu werfen, habe ich weniger Bedenken als vor den Folgeeffekten, wenn andere nicht aufgenommen werden können. Was das Anzeigen der Auslastung von Handelsrouten und das Behalten von Waren im Kontor betrifft, so verweise ich weiter oben auf meinen Vorschlag der automatischen Bestimmung der transportierten Warenmengen. Dieser würde die Vorschläge mit abdecken.

  42. B Bellasinya 2. Februar 2018

    Hallo zusammen 🙂

    Wow was für ein toller Dev-Blog und bei den Lobeshymnen auf das Hintergrundbild kann ich nur mit einstimmen. Alleine das transportiert soviel Stimmung und Vorfreude. Habt ihr das zufälligerweise in Wallpaper-Größe?

    Nun aber zu den Handelsrouten selbst. Mir gefällt, dass man frei zwischen beiden Systemen wählen kann. Manchmal brauche ich auch nur eine Lieferung von vielen Waren zu einer Insel, weil ich zum Beispiel etwas Bauen möchte. Dafür kann ich dann bequem den Charter losschicken, wenn gerade keins von meinen Schiffen frei ist. Mich würde interessieren ob sich das Risiko der Route dann auch im Preis zeigt?

    Die klassischen Routen finde ich aber umso spannender. Im Video sieht die Auswahl sehr intuitiv aus. Zusätzlich fände ich es aber sinnvoll, dass ich im Hafen bei einer Ware einstellen kann wieviel davon im Kontor verbleiben soll.
    Zum Beispiel weiß ich, ich brauche 20t Fisch für meine Bewohner, alles an Überschuss kriegen die Bewohner auf der Nachbarinsel. Also sozusagen die Möglichkeit dem Schiff zu sagen: Wenn da mehr als zum Beispiel 30t Seile sind, nimm den Überschuss mit, wenn keiner da ist, fahr weiter.
    So kann ich sichergehen, dass mir auf meiner Insel nicht die Ressourcen ausgehen und die Schiffe nicht zulange im Hafen verbleiben und auch auf variable Mengen reagieren. Schließlich muss der Betrieb aufrecht erhalten werden und Waren über Bord werfen bringe ich nicht übers Herz glaube ich…
    Wenn ich meine Waren den anderen NPCs zum Verkauf stelle konnte ich bisher ja auch angeben wieviel der Waren immer im Kontor verbleiben sollen.

    Viele Grüße
    Bellasinya

    • m max.k.1990 2. Februar 2018

      Ich würde mir für das Be- und Entladen eine längere Dauer des Aufenthalts im Hafen wünschen. Das wirkt wesentlich besser wenn im Hafen immer viel Trubel ist, zudem würde ich mir zweitens Wünschen, dass es Be- und Entlade-Animationen gibt. Bisher war es oft so, dass das Schiff angedockt hat eine Entladesymbol kam und das Schiff dann nach 5-10 Sekunden sich an Ort und Stelle gedreht hat (ohne Wendekreis) und dann wieder los gefahren ist.
      Fände das super wenn wirklich vom Ort des anlegens Karren und Träger Waren ins Lager bringen und umekehrt

      Das i-Tüpfelchen quasi das Sahnehäupchen wäre für mich Besatzung auf den Schiffen die damit harmonieren

      • A Annorevolution 2. Februar 2018

        Ja, Be- und Entlade-Animationen! Würde auch dem Konzept des visuellen Feedbacks entsprechen: Ein im Hafen wartender Kapitän, der seine Crew das Deck schrubben lässt, weil sie warten müssen oder sie antreibt die Waren mittels Kran und Netz aus dem Stauraum zu hieven und sie zum Kontor zu transportieren… das wäre schon toll.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Hallo Bellasinya.
      Ich finde deine Idee super!
      Es wäre sehr praktisch, so eine Funktion an Bord zu haben!
      Unterstütze ich!^^

      LG HarroLP

  43. D Drake-1503 2. Februar 2018

    Sehe, Ihr habt verstanden.
    Handelsrouten sind das Rückgrat komplexer Versorgungssysteme, es gibt nichts Ärgerlicheres als wegen eines kleinen Problems in einer Route ganze Stadtviertel in Aufruhr zu haben.
    Da ich mich selbst für die Option “über Bord werfen” sehr stark gemacht habe, muss ich das hier loben, auch wenn die Idee sehr naheliegend ist und die Umsetzung längst übergfällig war. Auch die Option, zu warten, bis ein Schiff voll ist, ist notwendig, um zu verhindern, dass mehrere Schiffe auf der gleichen Route zu dicht hintereinander fahren.

    Wie gesagt, ich halte beides für sinnvoll, naheliegend und überfällig, beide Ideen wurden breit in den Foren diskutiert. Jetzt bin ich natürlich gespannt darauf, was wir denn mit diesen Routen so alles transportieren dürfen …

  44. J Janh2607 2. Februar 2018

    Klingt großartig, vor allem mit den verschiedenen neuen Funktionen 🙂
    Eine weitere kleine Funktion wäre mir aber noch wichtig und die fehlte in den anderen Spielen bislang: Es wäre gut, wenn man einstellen könnte, dass das Handelsschiff eine bestimmte Menge an Waren auf der Rohstoffinsel zurücklassen soll.

    Ein Beispiel: Ich habe eine Insel, wo ich sehr viel Erz produziere. Nun möchte ich auf dieser Insel aber sowohl ein Endprodukt wie Werkzeug herstellen, aber eben auch einen Teil des Erzes verschiffen.
    Bislang war es ja so, dass man dem Handelsschiff auf der Route nur befehlen konnte, den Slot bis zu einer bestimmten Menge oder ganz vollzumachen. Nehmen wir mal an, man hat 40 Erz im Lager, will 20 Tonnen verarbeiten und 20 Tonnen verschiffen.
    Dann konnte man bislang einstellen, dass 20 Tonnen mitgenommen werden. Jetzt fällt aber eine Erzmine aus, und man hat nur 30 Tonnen, möchte aber 20 Tonnen auf der Insel selbst verarbeiten. Das Schiff würde aber trotzdem 20 mitnehmen und nur 10 da lassen.

    Und gerade hierfür wäre es gut, wenn man dem Schiff stattdessen befehlen könnte, nicht 20 Tonnen mitzunehmen, sondern 20 Tonnen dort zu lassen und den Überschuss mitzunehmen.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Ahh die Idee hatte ich grade weiter oben schonmal gelesen. 😉
      Und auch hier: Unterstütze ich! ^^
      Wäre schon sehr hilfreich.

      LG HarroLP

  45. C Chisutra 1. Februar 2018

    Ich bin mir nicht sicher ob ich jetzt aus der Grafik so richtig schlau geworden bin. Auf mich hat es so gewirkt, als wäre eine ‘Route’ unabhängig von einem Schiff erstellbar und bezeichnet lediglich den Weg, den ein Schiff fahren würde. Weist man nun ein Schiff zu, so kann man seperat für jedes dieser Schiffe einstellen was wo auf- und entladen wird? In dem Video würde ein Schiff sozusagen für eine Spalte stehen, während die Menge an gefüllten Spalten für die Anzahl der Schiffe auf der Route steht?

    • S Sauerbraten95 3. Februar 2018

      Die Spalten stehen für die Warenslots pro Schiff.
      Pro Route können dann mehrere Schiffe zugewiesen werden.

  46. W Wilhelm_Petzold 1. Februar 2018

    Hallo Sebastian.
    Freut mich zu sehen dass es wieder klassisch wird, aber auch mehr Möglichkeiten gibt. Mehr Möglichkeiten sind generell nie ein Fehler. Klingt alles sehr vielversprechen

  47. b banberg 1. Februar 2018

    Hallo ANNO 1800 Team, hallo Sebastian,

    wieder ein sehr interessanter Blog-Beitrag, vielen Dank dafür!

    DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium
    – Handeslrouten

    Mit den zwei Möglichkeiten Handelsrouten zu erstellen/verwalten gebt ihr uns ein gutes Handwerkzeug in die Hand, damit wir je-nachdem wie es jeder für sich am liebsten hat die Bedürfnisse unserer Bürger zu gewährleisten!

    ANNO 1404 ist mein Lieblings-ANNO und mit der Art der Handelsrouten die ihr uns vorgestellt habt, kommt ihr mir sehr entgegen, anderen bestimmt auch, denn es macht einfach sehr viel Spass, seine eigenen Routen zu erstellen und zu verwalten, allerdings kann das schon stressig bis un-übersichtlich werden, dennoch selbst ist der Gouverneur…
    Die zweite Variante- Charterrouten hört sich aber auch gut an, ist für alle geeignet die Neu zu ANNO kommen und mit dem Routensystem noch nicht vertraut sind, aber auch, wenn es mal schnell gehen muss oder man keine Zeit hat eine Route einzurichten.
    Auf jeden Fall hat man zwei Optionen, das ist ein großes Plus!

    Einige Vorschläge zur Routenplanung/Gestaltung wurden schon gemacht, vielleicht könnt ihr die ein oder andere Übernehmen, wäre schön.
    Oder ihr lasst uns darüber abstimmen, wenn es nicht zu Aufwendig ist.

  48. R RobbiRobb 1. Februar 2018

    Das klingt wirklich interessant, beide Routen-Typen haben eindeutig ihre Vorteile. Besonders gut gefallen mir die neuen Charterrouten, auch wenn sie mich ehrlich gesagt nicht so sehr an das Syste in Anno 2205 erinnert haben 😀 Dennoch oder vielleicht auch daher halte ich sie für einen großen Gewinn im Spiel, es wird bestimmt Situationen geben, wo sie praktischer sein werden, als die traditionellen Handelsrouten.

    Und doch werde ich persönlich wohl bei eben diesen bleiben, ich mag die Freiheit, meine Routen selbst zu verlegen, Schiffe mit mehr als nur einer Ware beladen zu können und nach bedarf auch mal mehr als nur zwei Häfen ansteuern zu können ^^ Besonders die dazukommenden Funktionen, die es ermöglichen, die Waren an Bord eines Schiffes noch dynamischer zu Verwalten gefallen mir ausgesprochen gut. Ich glaube, das wird sich in vielerlei Hinsicht positiv auf etliche Routen auswirken, dafür finde ich bestimmt Verwendung 😀

  49. w waeldar 1. Februar 2018

    Hallo

    Mir persönlich gefällt das Handelsrouten System einfach besser.
    Konnte zwar mit dem neuen aus 2205 auch leben.
    Aber das alte hat es deutlich interessanter gemacht.

    Find es gut das ihr die 2 varianten eingebaut habt
    so kann man wen man was wirklich dringend braucht auch mall die 2 Möglichkeit nutzen für kurze Zeit.

    Kann man auf einer Insel mehrer Kontoren errichten ? Und wen Ja kann man auswählen welcher angefahren wird?

    mgf waeldar

  50. s schwubbe1980 1. Februar 2018

    Ich würde definitiv überwiegend auf eigene Routen setzen.
    Später, wenn ich mir auf weiteren Inseln Städte errichte kann es aber durchaus sein, das ich für temporäre Angelegenheiten dann die gecharterten nutze, einfach weil es etwas schneller gehen dürfte und Kosten in dem Stadium meist nicht mehr sehr relevant sind.

    Ich finde, ihr habt da einen Weg gewählt, der sowohl den Casual-Gamern von 2205, als auch den alten Hasen ihren präferierte Möglichkeit zu bieten, ohne den jeweils anderen zu vergretzen. Das klingt erstmal auch echt gut; Vielfalt, statt Einfalt.
    Das einzige, wo ihr dann noch ein Auge drauf haben müsst ist, das alles am Ende auch nicht durch die Fülle an Möglichkeiten zu überladen wirkt und unübersichtlich wird.

  51. T The.Ich 1. Februar 2018

    Neben den erwähnten Optionen “‘Warte bis vollgeladen’ und ‘Über Bord werfen'” würde ich mir noch ein “Warte bis entladen” wünschen.
    Dies sollte am besten für jede einzelne Ware einstellbar und auch mischbar sein (z.B. entlade alle Brote und werfe dann restlichen Fisch über Bord).
    Dadurch würde der Bau mehrer Anlegestege deutlich gefödert werden, da Schiffe teilweise längere Zeit einen solchen blockieren – dafür aber im sicheren Hafen liegen.

    • s schwubbe1980 1. Februar 2018

      Für jede Ware einzeln würde ich das nicht einstellen wollen. Würde ich auch nicht wirklich haben wollen im Spiel, das würde es überladen.
      Aber “Warte bis entladen” finde ich nicht verkehrt, jedoch würde ich dann eher eine gemeinsame Option daraus machen: “Warte bis Verladung abgeschlossen”, “Warte bis Be-/Entladung abgeschlossen” oder so.

  52. G Goobieman001 1. Februar 2018

    Werden die Kapitäne wie Items funktionieren? Ähnlich wie in Anno 1404 oder den Tieren im Zoo, sodass man bestimmte freischalten muss, diese dann bestimmte Fähigkeiten besitzen.
    Denn bisher finde ich das neue Logistik-System sehr ansprechend und interessant und freue mich auf die nächsten DevBlogs.

    • H HarroLP 1. Februar 2018

      Ich denke das ist nicht der Fall, denn das würde die Funktion, die eigentlich einfach und schnell sein soll, zu komplex machen.

      LG HarroLP

      • s schwubbe1980 1. Februar 2018

        Das finde ich nicht. In 1404 und 2070 konnte man Schiffe durch diverseste Items aufwerten. Das könnte man in 1800 1:1 übernehmen, oder aber, man könnte es über die Fähigkeiten des Kapitäns regeln (welcher dann als Item fungieren würde).
        Das man bessere Items mit fortgeschritterem Status erreicht ist auch bei 1404 und 2070 so gewesen. In 2070 konnte man Items auch über die Akademie der Techs erforschen. Für 1800 würde es mehrere Wege geben derartiges – relativ simpel und unkomplex – zu implementieren.
        Man könnte auch hier eine Forschungsebene implementieren (Ist seit 1503 eigentlich Standard). Man könnte aber auch der Werft die zusätzliche Option geben, das man den Kapitän (und damit die letztlichen Eigenschaften des Schiffes) zu einem Schiffsbauauftrag dazu wählen muss. Je nach Eigenschaften des Kapitäns könnte so der Preis des Schiffes den Eigenschaften angepasst werden, und man könnte die Kapitäne je nach Status der Steadt und/oder der Zivilisation und/oder sonstigen Skalen und Boni nach und nach freischalten.
        Man könnte sogar als Belohnung für irgendwelche Aufträge oder Missionen bestimmte Kapitäne freischalten.
        Die Menge der unterschiedlichen Kapitäne sollte sich nur etwas in Grenzen halten, aber ansonsten wäre es ein probates Mittel.

        Ich hingegen wäre aber dafür, wie in 1404 und 2070 meine Schiffe durch Itemslots aufzuwerten. Dadurch hat man einfach mehr Kombinationsmöglichkeiten und kann sein Schiff individueller gestalten.

        • H HarroLP 2. Februar 2018

          Das sind Funktionen, welche mMn nicht zu den Charterrouten passen. Aber allgemein im Spiel, als ganz normales Item, hätte ich nichts dagegen, wenn mein Schiff dadurch Vorteile hätte.
          Aber da die Charterrouten ja einfach sein sollen, finde ich es etwas zu komplex.
          Oder war es jetzt sowieso als ‘allgemeines Item’ gedacht und ich vermische das grade aus Versehen? ^^

          LG HarroLP

  53. P Pani8685 1. Februar 2018

    Ich finde es super dass man wieder die komplexeren Handelsrouten erstellen kann, ich habe es geliebt die Handelsrouten zu planen und auszuarbeiten.

  54. A Annorevolution 1. Februar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    ich kann mich der Meinung von Sephko nur anschließen. Mir ist auch zuerst das tolle Hintergrundbild aufgefallen. Mit all den Lastkränen, Fässern und Kisten, kleinen Boten, die im Hafen ihr Unwesen treiben sowie der Industrie im Hintergrund, macht der Hafen einen viel lebendigeren und authentischeren Eindruck und passt gut ins 19. Jahrhundert.

    Obwohl mehrfach darauf hingewiesen wird, dass das Interface noch nicht final ist, finde ich es sehr übersichtlich und ich denke, dass es für Neueinsteiger der Anno-Serie leicht verständlich ist. Zudem sieht man endlich mal ein UI und kann sich daran ein wenig orientieren, welchen Weg ihr gehen wollt.

    Finde beide Handelsroutensysteme gut. Ich bin auch ein Fan der klassischen Handelsrouten, könnte mir vereinzelt aber auch vorstellen mal auf Charter umzusteigen. Dennoch, die Möglichkeit meine Schiffe frei zu koordinieren und sie anzuweisen, welchen Weg sie zu einer Insel nehmen sollen, ist ein definitives Muss.
    Militärrouten die dann die Funktion von Patrouillen haben und im gleichen bzw. ähnlichen Stil gehalten sind, könnte ich mir ebenfalls gut vorstellen.

    Mir ist eigentlich egal, ob die Währung nun Dollar oder Pfund heißen, doch etwas, was mehr nach Anno klingt, wäre bestimmt nicht schlecht. Wäre das nicht was für eine Umfrage? Wie soll die Anno-Währung heißen? Ich fand die D-Mark ja immer toll.^^

    Bis dann

    • S Sephko 1. Februar 2018

      Man zahlt natürlich in Jorgensen. Bereits 117 n. Chr. führte Kaiser Jorgenius eine Silbermünze nach seinem Abbild im Annoischen Reich ein, um den Binnenhandel zu vereinheitlichen. Basierend auf dieser ersten Silbermünze entwickelte sich im Laufe der Geschichte der Jorgensen, wie wir ihn heute kennen. 😉

      • J Janh2607 2. Februar 2018

        Jorgensen heißt aber schon ein Chrakter in 1800 😉
        Wäre merkwürdig, den Jorgensen mit Jorgensen zu bezahlen 😀

  55. A Achtarm124 1. Februar 2018

    Weiterer interessanter Einblick hinter die Kulissen.

    Bezugnehmend auf das Video:
    Bedeutet das die Abkehr von z.B. 6 Warenslots = nur 6 Waren zu Warenblöcken, die je nach Fassungsvermögens des Schiffes mehr Waren transportieren lässt?
    Dann wäre es eine erhebliche Neuerung zu alten Anno-Teilen und würde sich stimmiger ins Balancing der unterschiedlichen Warenverbräuche eingliedern.

    Bezug auf Charter:
    Gute Idee – aber untersetzbar
    Chartern bedeutet nicht vordergründig eine sofortige Expresslieferung von A nach B, sondern im realen Leben u.a. die Mitnahme von Teilmengen.
    Hier sollten zwei Optionen möglich sein a) Express mit Preis x oder b) “wir bemühen uns um baldige Zustellung” (Ware kommt verzögert an) mit Preis y (kleiner als x). Könnte man an den Charakter der unterschiedlichen Kapitäne binden. Ein Kapitän zu y ist dann eben nicht 100%ig in der Lage, das z.Z. herschende Windsystem zu nutzen

    Die Neuerung Warten oder Über Bord ist gut, aber bitte bei letzterem die relativ schnelle Entsorgung/Versinken der Ware.

    Bezüglich Spielertyp:
    Schwierige Frage, da wir in Anno in Sachen des maximalen Kontostandes bzw. dem Geldsystem im Dunklen gelassen werden. Wenn 1800 bilanztechnisch ein forderndes Spiel wird, dann vorrangig selbstverwaltet, wenn es wie in 2205 sinnlos Geld generiert, dann kann man das ja in Expressrouten “sinnvoll” unterbringen.
    Wobei bestimmte Wörter des Blogs mich aufhorschen liessen und damit mein persönlicher Stil in Richtung eigenes Logistiksystem gehen wird.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Auch hier muss ich sagen, dass eine Einbindung der Charterrouten ins Spiel, so wie du sie beschrieben hast, mMn zu überladen wäre.
      Das Chartersystem soll ja grade etwas einfaches und unkompliziertes sein.
      Evtl. wäre deine Variante ja optional was für eine höhere Schwierigkeit.

      LG HarroLP

  56. H HarroLP 1. Februar 2018

    Guten Abend zusammen!

    Erstmal einen herzlichen Dank an Sebastian!

    Der Handel ist ja eine Sache, die Anno ausmacht. Wenn ich da schon an die gefühlt tausenden Handelsrouten denke, welche ich e.g. in 2070 oder 1404 so manches Mal hatte.
    Aus diesem Post entnehme ich einige interressante Fakten:
    Erstens, die automatische Routen-Benennung. Eine Sache, die ich in anderen Annos gut hätte gebrauchen können, denn oftmals vergisst man die Benennung der Routen und hat am Ende ein Chaos aus Handelsrouten und keiner weiß welche Ware nun wo ist.

    Zweitens, dass das Schiff am Hafen wartet, wenn die Waren nicht genug vorhanden sind oder wenn das Lager überfüllt ist die Ware einfach über Bord schmeißt.

    Drittens, die zwei Routen-Systeme.
    Ich finde Beide auf ihre Weise sehr reizvoll, zum einem kann ich, wenn ich keine Zeit für ausgeklügeltes Routen-Management habe, einfach eine Charterroute nutzen, welche mir ein Schiff samt Crew stellt, dafür aber mehr Geld kostet, oder ich mache es auf herkömmliche Weise per Eigeneinstellung.

    Auch die Wegpunkte sind erfreulicher Weise wieder dabei. So kann ich meine Routen beliebig selbst gestalten.
    Hierzu brennt mir allerdings eine Frage auf der Zunge:
    Da der Wind ja in 1800 bekanntlich eine Rolle spielt, wäre für mich jetzt wichtig zu wissen, ob ich meine Routen auch so feinfühlig anpassen kann, dass Kreuzen gegen den Wind auch gut funktioniert? Allgemein ist der Wind für mich noch eine interressante Sache. Wie weit kann ich den Wind ausreizen? Wie nahe ist der Wind in Anno 1800 an der Realität?
    Weiter geht es mit der Frage, inwiefern Katastrophen, wie Unwetter oder gar Wirbelstürme Einfluss auf den Wind und damit die Segelschiffe haben?

    Mich würde ein Blog zum Thema Wind und zum Thema Katastrophen freuen, zwei Bereiche, über die wir noch nicht viel wissen.

    LG HarroLP

  57. G Galdir94 1. Februar 2018

    :3
    Mein Herz schlägt immer Höher. Wie geil ist das denn?!?!?!
    Klassische Handelsrouten und Charter Routen. Das wird ja immer besser.
    Und dann noch die Möglichkeit, das die Schiffe darauf warten bis genügend waren da sind. Ein Traum.
    Ich freue mich schon so auf das Spiel.
    Macht weiter so.

  58. A Arandur87 1. Februar 2018

    Klingt einsame Spitze!

    Ich bin ein kleiner Perfektionist und werde entsprechend vorzugsweise die manuelle Variante bevorzugen.

    Die Wahl zu haben, auch mal eben schnell eine einfache Route mit wenigen Klicks einzurichten, klingt aber sehr gut!

    Wer weiß, wenn die Wirtschaft läuft und mein Empire in Gold schwimmt, dann gönne ich mir eventuell den Luxus die Kapitäne selbst arbeiten zu lassen und verschönere meinen Zoo oder die Gartenanlage um die Expo noch ein wenig 😉

  59. H Hexagon19 1. Februar 2018

    Guten Abend,

    Ich hab mich echt gefreut, dass so schnell ein neuer Eintrag kam: Die Rückkehr der individuellen Handelsrouten also, das steigert meine Vorfreude auf das Jahr 1800 nur noch mehr.

    Das Interface sieht auch sehr übersichtlich aus (jaja, ich weiß es ist noch nicht fertig), damit kommen bestimmt auch ANNO-Neulinge gut mit zurecht. Sehe ich das richtig, dass jedes Schiff auf der Route eigene Be- und Entlade Befehle hat? Ich hoffe doch es wird auch möglich sein das zu kopieren, damit die Last einer Route aufgeteilt wird.

    Die Idee des optionalen Chartersystems klingt vielversprechend, solange die Preise nicht zu exorbitant hoch sind. Vor allem am Anfang, wenn man noch keine eigene Handelsflotte besitzt ist es denke ich der beste Weg, seine Stadt ständig mit neuen Gütern zu versorgen. Selbst im späteren Verlauf des Spiels kann es noch Anwendung finden, wenn man nur eine direkte Route braucht, aber keine eigene Schiffe mehr über hat. Werden die Preise auch davon abhängen wie aggressiv die Piraten (ich nenn es mal so wie es im Blog steht) sind, bzw. wie beschwerlich die Überfahrt ist?

    Ich freue mich schon auf neue Einblicke und vor allem auf die Auswertung des letzten kreativen Wettbewerbs.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Das ist auch eine interressante Frage:
      Sind die Kosten der Charterroute abhängig von der Schwierigkeit der Route?
      Evtl. erhalten wir ja eine Antwort^^.
      Damit in Verbindung wäre es aber auch interressant zu wissen, ob ich optional auch bei Charterrouten eigene Wegpunkte setzen kann, mit denen ich dann anfallende Kosten verändern könnte.

      LG HarroLP

  60. N NK3D 1. Februar 2018

    Sehr cool die ganze Sache! 🙂

    Ich werde weiterhin das “alte” System nutzen, also den “großen” Bruder.
    Mir gefällt es einfach, selbst Hand anzulegen und Kontrolle über die Schiffe zu haben.

    Gerade mit dem neuen Wettersystem wäre nicht unbedingt die kürzeste Route die Schnellste – das müsse man dann ebenfalls mit abwägen.
    Allgemein finde ich es deutlich schöner, die Routen so zu planen, wie ich es gerade brauchen und nicht irgendwelchen zweitklassigen Laien überlassen, die mir das vollkommen überteuert abnehmen :p

    Freue mich drauf – wird wieder viele Stunden verschlingen, gerade auch wegen der Multi-Sessions 😀
    Mikromanagement for the win 😀

  61. g gntherfrank 1. Februar 2018

    hallo

    sehr interessander beitrag
    bin begeistert 2 versionen für handelsrouten top top top
    bin ja kein krieger setze alles auf schönbauen und wirtschaft jetzt kann man alles schön optimieren finde ich toll

  62. t t_picklock 1. Februar 2018

    Servus und Danke für den Blog.

    Das Ihr mit den Handelsrouten wieder zu den Wurzeln zurückkehrt finde ich gut. Ich werde selbstverständlich die richtigen Handelsrouten (sprich die Komplexen) nutzen.

    Dazu habe ich noch eine Frage. Wird es wieder wie in den alten Annos (z.B. Anno 1404) möglich sein sich auszusuchen welches Kontors / Hafenmeisterei man auf einer Insel mit der Route ansteuert?

    Ansonsten sieht das System mit den Handelsrouten schon mal gut aus. Weiter so.

    lg
    picklock

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Würde ich auf jeden Fall gut finden, wenn ich bestimmen könnte, welchen Handelspunkt ein Schiff auf meiner Insel ansteuert. ^^

      LG HarroLP

  63. F FIorian_M 1. Februar 2018

    Das die klassischen Handelsrouten mit zusätzlichen Optionen wieder zurückkommen, ist großartig! Handelsrouten einzurichten, zu optimieren und auch einfach mal nur das gesamte Netz auf der Übersichtskarte anzusehen hat mir immer viel Spaß gemacht.

    Die Möglichkeit, Schiffe der Bequemlichkeit wegen zu chartern klingt nach einem guten Kompromiss – besonders wenn es auch taktisch Sinn macht, falls man mal kurzfristig ein Schiff ersetzen muss oder die Schiffbauindustrie (noch) nicht aufbauen will.

  64. M MrBjoern2798 1. Februar 2018

    Sehr schön da fällt mir ja ein Stein vom Herzen.

  65. L Lord.Roke 1. Februar 2018

    Ich bin ein absoluter Fan der klassischen Handelsrouten – kaum etwas macht mir mehr Spaß als das übliche Gewirr aus Transportrouten im Late Game zu entwirren und effizient zu machen. Die Möglichkeit, Schiffe bei vollen/leeren Lagern warten zu lassen ist eine hervorragende Neuheit (eine an die ich noch nie gedacht hatte).
    Charterrouten werde ich wahrscheinlich nie verwenden, aber ich verstehe natürlich das manche Spieler sich lieber auf andere Bereiche konzentrieren. Ich hoffe das sich diese Schiffe aber trotzdem noch angreifen lassen und auch ersichtlich ist, zu wem sie gehören.
    Zusammengefasst. Ein klasse Blog und einige tolle Neuerungen!

    • s schwubbe1980 1. Februar 2018

      Naja, zu wem die Charterschiffe gehören … zum User sicherlich nicht, er bezahlt ja andere.
      Womöglich also fährt ein Charterschiff direkt hinterinander zwei verfeindete, im Krieg befindliche User. Who knows.
      Wer evtl. welches Charterschiff nutzt sollte man denke ich nur daran erkennen, in welche Richtung es fährt oder in welchem Hafen es fest macht.

  66. d darwin43 1. Februar 2018

    Hallo liebes Anno Team!
    Ich finde es gut das die alten Handelsrouten zurück sind!!

    Lg Kalli

  67. G Gandalfdeweise 1. Februar 2018

    omg, omg!! Sooo schön zu sehen dass ihr mehr und mehr euren Fokus auf “Back to the roots” legts 🙂 , endlich gibt es wieder komplexe Handelsrouten, die man selber erstellen muss und auch drauf achten muss dass es effizient wie auch Zeitsparend ist:) hut ab, der Titel wird der Wahnsinn!!

  68. F Fuzzykatze 1. Februar 2018

    Ich bin eher derjenige der das komplexere System nutzen wird, nicht weil es mir auf Effizienz ankommt ,sondern weil ich es selber machen will!

    Vielen Dank für diesen Einblick in Handelsrouten und in frühe Menüdesigns!

    Ich würde mir in Zukunft noch weitere Blogs noch weitere Blogs zu folgenden Themen wünschen:
    -Krieg und Dominanz(also der Alternative zu totaler Vernichtung)
    -Schiffen(z.B. frühe Schiffsmodelle)

  69. S Sephko 1. Februar 2018

    Schöner Blogeintrag, genau nach meinem Gusto! 🙂

    Zuerst einmal ein Kompliment an die Hafenanlage auf dem Hintergrundbild. Sie weiß, wie sie mir charmant gefallen kann. Die Kräne und Kisten, die Atmosphäre, die Lebendigkeit und die Lichtstimmung sind super.
    Auch der Dreimaster ist ein Genuss für die Augen und wird künftig in meiner Flotte mit offenen Armen empfangen werden. ♥
    Aber nun zum Inhaltlichen:

    Zunächst stolperte ich über den Satz “[…] aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.” Was? sind damit Piraten in ANNO 1800 endlich mal schwarz auf weiß bestätigt, oder handelt es sich hierbei nur um eine saloppe Beschreibung einer ominösen theoretischen Bedrohung durch irgendwelche möglichen Drittparteien im Spiel?
    Ich bin gerade ein wenig im Sea of Thieves Fever, als brauche ich alles, was Holzbeine, Hakenhände und Papageien auf dem Dreispitz trägt! Wann gibt’s endlich Infos zur Witwe Cheng?

    Weiter zum eigentlichen Thema: Ich dachte (und hoffte), als ich von Komplexität las, dass es einen neuen Level an Tiefe bzgl. der Handelsroutenmechanik geben würde. Stattdessen zieht ihr Vergleiche zu 2205 und verkauft ein Feature aus 1602 – 2070 als “komplexe Lösung für Tüftler”. Okay. Kann ich mit leben, ich freue mich auch, dass liebgewonnene Features zurückkehren, habe aber gehofft, dass ihr in die Richtung auch gänzlich neue Wege gehen würdet, oder zumindest ein System präsentiert, dass es so noch nicht gegeben hat. Also, Daumen hoch, nach wievor, aber der Daumen ist ein wenig arthrotisch deformiert.

    Jetzt ein wenig mehr Lob: Das Interface wird zwar von Euch als “noch nicht final” eingestuft, aber der aktuelle Zustand gefällt mir sehr gut. Dieser Aquarelllook der Karte ist schön, das UI, die Schriftart und Farbgebung ebenfalls. Vielleicht zaubert ihr noch ein viel prächtigeres Augenschmankerl aus Eurem Hut, aber mit dem aktuellen Zustand bin ich schon sehr zufrieden. (Zieht den UI-Artist also ab, sagt ihm, sein Job dort ist getan, und befiehlt ihm mit gebieterischer Strenge, dass er sich schonmal Gedanken zum Landmilitär-DLC machen sollte 😉 )
    Was mir ebenfalls sehr gut gefällt, ist die logische Verküpfung der Warenslots über die Strecke hinweg in Säulenanordnung. Wo ich ich früheren Spielen häufig manuell Waren, die ich ein- oder ausladen wollte, jedes mal neu auswählen musste, belegt das Interface mir den logischen Slot auch an der nächsten Handelsstation mit dieser Ware und bietet mir an, mit einem Knopfdruck über Verbleib, Aufstockung oder Löschung der Ladung zu entscheiden, ohne dass etliche überflüsslige Clicks machen muss. (Beispiel: Komischer Stein von Stoneheim zu Kenzlingen, dann Obst Kenzlingen zu Stoneheim in Session02, im Verglich dazu Grünes Gedöns mit Aufladen in Stoneheim [und erneut Kenzlingen] und Löschung in Forstenau )
    Das sieht praktisch, komfortabel und übersichtlich aus.
    Auch gefällt mir, dass hier schon eine Session-übergreifende Route präsentiert wird. So wirkt es, als gäbe es nur eine uniforme Handelsroutenmechanik und nicht zwei verschiedene für inner-session- und inter-session-Handelsrouten. Das gefällt mir sehr sehr gut! 🙂 🙂 🙂
    Klimazonen confirmed? Die Hauptsession heist Moderate, ich vermute mal, dass damit die Klimazone gemeint sein wird. Was wird also Session02 sein? Was es auch ist, wenn es anders ist als “Moderate” ist es jetzt schon super! 🙂

    Nächstes Feature: Charterrouten.
    Sieht gut und stimmungsvoll umgesetzt aus. Habe nichts dagegen, wenn einige vom-Glück- weniger-geküsste Freelancer mir für Almosen, die ich ihnen aus purem Mitleid (weil ich es kann #gönnung) rüberschiebe, mir die Arbeit abnehmen, Erbsen??? durch die Gegend zu schippern. In der Hinsicht bin ich kein… *trommelwirbel* Erbsenzähler *katsching*, wenn es um Geld geht. Ich, als Fortuna-gekuschelter Gottbürgermeister, habe definitv auch wichtigeres zu erledigen, zB einen Citybuilder zu spielen…

    Ob und wie sich das Feature im späteren Spiel etablieren wird, kann aber wohl nur ein Test auf Herz und Niere zeigen und bleibt aktuell nur Gegenstand von Spekulationen. Daher möchte ich es nicht bewerten, aber so wie es erstmal klingt, klingt es gut. Diversität macht mich immer glücklich. Allein die Möglichkeit, Käpt’n Karrenschieber hier nicht einzustellen, ist immerhin auch ein Stückchen Freiheit.

    Ihr müsst nur den süßen Punkt zwischen verscherbelter Leistung und überteuertem Nepp finden. Wenn er später immer oder nie genutzt wird, hat er das Potenzial, das Spiel in Sachen Handel komplett zu ruinieren. Auch wenn das so salopp klingt und ich schon die Massen mich “Captain Obvious” rufen höre, ist es vermutlich schwieriger als glauben möchte. In der Regel findet der gewiefte ANNOholiker im einem dualen System IMMER den perfekten Weg. Und wenn am Ende niemand mehr Raubein Rauschebart einstellen möchte, wäre es doch schade. Macht ihn also lieber nicht zu teuer. 😉

    So wie sich mir die beiden Möglichkeiten, manuell oder automatisiert, offerieren, kann ich mir vorstellen, beide regelmäßig zu verwenden, je nachdem, wie locker mir das Goldstück in der Tasche sitzt und ob es schnell und einfach oder hoch-effizient vonstatten gehen muss. Wie immer schließe ich mich keinen Lager an, sondern finde in der Mischung die beste Option! 🙂

    Jetzt gönne ich meinen Fingern etwas Ruhe und wünsche jedem Leser hier einen guten Morgen/Mittag/Abend.
    Sephko 🙂

    • D Der3ine 1. Februar 2018

      Bei den Charterouten mussm an ja auch bedenken: man spart sich den Bau des eigenen Schiffes sowie die dafür benötigten Produktionslinien. Selbst die Werft kostet ja auch etwas Unterhalt.
      Also ist die Charterroute vlcht gerade im frühen Spiel noch ziemlich attraktiv, zumal man ja schon eine Segeltuchproduktion sehen konnte, was auf deutlich schwereren Schiffbau hinweisen könnte (wenn Segeltuch nicht die einzige Produktionslinie ist, die man (rein) dafür errichten muss)

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Ohh der liebe Sephko ist auch da^^.

      Höre ich da etwa in leisen Tönen eine ‘Schleich-Bewerbung’ zu einem Playtest !? 😛

      LG HarroLP

  70. A ANNOgamer94 1. Februar 2018

    Sehr schöner Einblick in das neue System, gefällt mir wirklich gut. Ich bin froh das alte System zurückzuhaben und sogar noch verbessert zu sehen mit “warten auf Waren” etc. Das ist wirklich ne feine Sache!
    die Charterrouten finde ich auch interessant, mal sehen ob ich die nutzen werde, im Moment scheinen mir die traditionellen Routen für meinen Spielstil doch mehr Vorteile zu bringen. Ich kam in den alten Teilen eigentlich nie an den Punkt, wo ich mir ein einfacheres System gewünscht hätte, weil die Routenplanung für mich viel den Spaß am Spiel mit ausmacht.

  71. A Azrael5111 1. Februar 2018

    Endlich kann ich wieder selber Handelsrouten erstellen, meine Schiffe beladen und auf Reisen schicken. Ganz interessant finde ich dass dies auch für die anderen Sitzungen gilt und ich da mein Schiff nicht nur “stumpf” ins Nirgendwo senden muss. Wie dies mit den Wegpunkten gemeint ist vermag ich nicht zu deuten. Meint ihr dass ich einstellen kann (wie in den alten Anno Ablegern) wie die Kontore angefahren werden oder kann ich noch zusätzlich bestimmen auf welcher Route mein Schiff seinen Weg dahin zurücklegt?

    Den Punkt für die Charterrouten finde ich ebenfalls nicht ganz uninteressant. Einmal für Einsteiger welche nun kein ausgeklügeltes Handelsnetz aufbauen wollen weil es ihnen zu komplex ist, aber eben auch für die Veteranen unter den Annoholikern. Wie oft ist es schon passiert dass man mal eben schnell bestimmte Waren auf einer Insel benötigt aber kein Schiff zur Verfügung hat? Erst bauen? Dauert zu lange oder es fehlen Ressourcen. Also schnell ein Schiff gechartert welches mal eben kurz aushilft.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Die hier genannten ‘Wegpunkte’ beziehen sich auf die Funktion, welche es einem ermöglicht statt e.g. direkt von Insel A nach Insel B zu fahren noch einmal um Insel C rumzufahren, weil auf dem direkten Weg e.g. ein Piraten Unterschlupf liegt.

      LG HarroLP

  72. A Annothek 1. Februar 2018

    Na aber HALLO!

    2 Arten der Routen Erstellung? Wie geil ist das denn? Für Leute die bis auf die letzte Tonne plane, so wie ich, und dann für Leute die da weniger Zeit rein stecken wollen per Charter? Wer dann noch meckert……….der hat sie net alle.
    Dazu das neue Feature: Ware über Board werfen! Lange hat es gedauert bis es in Anno Einzug hielt! Nun kommt es.

    Thumps ab! Nice Job was man da liest.

  73. D Der3ine 1. Februar 2018

    Ich finde es sehr schön, dass man wieder die klassischen Handelsrouten bekommt und diese dann noch durch im Forum genannte Ideen erweitert werden (warten auf Waren oder automatisches erzwungenes Leeren von Ladekammern).
    Dass man nun zusätzlich auch noch das Routensystem aus 2205 zwischen den einzelnen Inseln nutzen kann (wenn man das denn will und bereit ist die Nachteile in kauf zu nehmen). Insbesondere, dass sie ganz eigene Mechaniken haben (nicht kontrollierbare Schiffe, Verträge mit den Kapitänen) und damit das Spiel mit erweitern finde ich klasse.

    Ich fände es schön auch noch mehr zu den Routen zwischen den Karten zu erfahren; da wurde ja nur gesagt, dass dort die Inseln auch einfach in das Routensystem mit eingebunden werden können, aber nicht ob die Fahrt zwischen den Karten zusätzlich Zeit verbraucht oder nicht.
    Auch fände ich es schön, wenn man mehr zum Handel mit den NPCs noch erfahren könnte 🙂
    Dort wurde nur angedeutet, dass man das Bier auch dort einkaufen könnte, anstatt es selbst zu produzieren.
    Bedeutet das, dass man es in praktisch unbegrenzter Menge dort kaufen kann oder kann man gut sehen, wie viel Produktion man bauen müsste um statt mit einer Handelsroute sich durch Produktion selbst zu versorgen? (Das fände ich super, da man so nicht Angst haben muss, dass nach einer Warenlieferung die Handelsroute kaum noch nutzen hat 🙂 )

    • D Der3ine 1. Februar 2018

      Außerdem finde ich es schön, dass diesmal wirklich gesagt wird, dass diese Handelsrouten über eine “Spedition” (deren Vorläufer) laufen anstatt, dass man sich sowas denken soll (wobei es jetzt auch so klar sein wird, dass man ein fremdes Schiff für den Job anheuert und nicht die eigenen Schiffe einfach nicht kommandieren kann, wie man will).

  74. J Jonnyjimpo89 1. Februar 2018

    Mir persönlich gefällt das Klassische System besser. Man hat volle Kontrolle und kann einfache oder komplexere Routen erstellen.
    Besser noch würde ich es finden, wenn es die Möglichkeit gibt beide Systeme zu nutzen dann sollte ja kein Wunsch offen bleiben. 🙂

  75. G Goldenluchs 1. Februar 2018

    Moin

    Ich bin wirklich glücklich über das Wiederkehren des “Klassischen” Handelsroutensystems,da das auch das ist welches ich immer bevorzuge.
    Vielleicht lässt sich auch was gutes aus dem Chartersystem rausholen,aber anfreunden konnte ich mich zumindest bei ANNO 2205 nicht.

    Welche Währung wird denn im Spiel vertreten sein? Ich hoffe,dass der Dollar nur kurzzeitig ist,da Pfund glaube ich um einiges sinnvoller wäre.

    Freue mich schön auf die nächsten Einblicke
    L.G

    Goldenluchs

  76. M Marc_Croft 1. Februar 2018

    Ich hätte da noch ein Vorschlag wie wäre es mit: Militärrouten die dann die Funktion von Patrouillen haben. Da ja in 1800 nur noch Schiffskämpfe stattfinden wäre es ja ne gute Funktion 🙂

    • S Sephko 1. Februar 2018

      Das finde ich eine sehr schöne Idee. Also ein Interface, ähnlich wie dem der Handelsrouten oder gar in die Handelsrouten Verwaltung eingebettet, dass ich immer einen Überblick, über Patrouillenrouten habe und ganz leicht einer bestehenden Route Schiffe hinzufügen oder abziehen kann.

      Das würde die Übersichtlichkeit fördern und mindert auch die Gefahr, dass man einige mutige Schiffe auf Abwegen komplett übersieht, und schafft die Möglichkeit, seinen drohenden Untergang zu Beginn eines Krieges mit einem schnellen Blick auf die Routen noch abzuwenden.

      Vielleicht könnte man dann auch in dieser Routenübersicht einstellen, ob die Schiffe seriell und gleichförmig verteilt oder in Konvois patrouillieren, je nachdem, ob man mehr zeitlich mehr Fläche abdecken oder schlagkräftiger agieren möchte.

      Da gab es ja auch mal eine kleine Debatte im Forum zum Thema Konvois…

      • s schwubbe1980 1. Februar 2018

        Na da gehe ich doch mal stark davon aus das es sowas geben wird.
        War doch in 1404 und 2070 (bei 1701 bin ich mir nicht sicher) schon Standard. Das werden sie unter Garantie wieder in die SchiffsUI von Kriegsschiffen integrieren; bzw. andere Schiffe beschützen ganz simpel durch einen Rechtsklick auf jenes Schiff während man das Kriegsschiff angewählt hat.

        • J Janh2607 2. Februar 2018

          Ja, das gab es schon seit 1701, aber ein paar weitere Funktionen wären super, um die Patrouille besser organisieren zu können. Vielleicht auch mit Wartepunkten.

    • H HarroLP 2. Februar 2018

      Da stimme ich den anderen zu.
      Eine ‘Militär-Routen-Funktion’ mit Einstellungsmöglichkeiten jeglicher Art wäre schon cool^^.

      LG HarroLP

  77. M Marc_Croft 1. Februar 2018

    Die 2 neuen Funktionen bei denn Handelsrouten sind ja echt spitze 😀
    Ich freu mich schon drauf.
    Macht weiter so !

  78. F Fusselfluse 1. Februar 2018

    Hallo zusammen,

    wie schön, wieder neue Einblicke zu erhalten.
    Also ich finde, die Mischung hört sich gut an. Im Vordergrund beschäftige ich mich am liebsten mit der Städteplanung. Nimmt ja auch viel Zeit in Anspruch, wir wollen unsere Stadt zum einen ja schön gestalten und zum anderen unseren Bürgern gerecht werden.
    Allerdings klingt das mit den Charterroute sehr interessant. Ich denke da gerade an 1404 und die Gewürze. Da wäre so eine Charterroute bestimmt lohnenswert.
    Ich glaube es wäre von Vorteil, selber zu entscheiden, ob man eine bestimmte Route selber erstellen, oder eben in eine Charterroute investieren will.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Fusselfluse

  79. l luett 1. Februar 2018

    Klingt auf jeden Fall sehr gut. Besonders das automatische Warten auf Waren. Nur ein paar Fragen/Anmerkungen:

    Wegpunkte werden zurück gebracht? In welchem Anno gab es die denn?

    Ich gehe mal davon aus, dass ich ähnlich wie in Anno 2070 mehr als ein Hafen gleichzeitig auf einer Insel haben kann, damit die Schiffe nicht nur den Hauptkontor anlaufen können. Wenn ja, kann ich dann auch genau bestimmen welchen Kontor mein Schiff anlaufen wird?

    Und ich finde es interessant, dass der Preis von dem Charterschiff mit nem Dollarzeichen und nicht mit Gold oder Credits angegeben wird 😉

    • M MrBjoern2798 1. Februar 2018

      Schiffe konnten in 1404 auch Nebenhäfen, also Hafenmeistereien ansteuern. Nur musste man es dort selber in den Routen einstellen. Es lief nicht wie in 2070 wo sich die Schiffe den besten weg selbst gesucht hat.

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