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DevBlog: Erschaffung einer Insel

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!

Kommentare

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94 Kommentare
  1. P PraxTube 10. März 2018

    Wie wäre es denn mit einer kleinen Mine in einem Berg :)!

  2. T TheGoldenMan99 3. März 2018

    Ich find, dass Anno 1503,die besten Inseln hatte. Die Höhenunterschiede haben einfach für Abwechslung gesorgt ubd das sah auch richtig gut aus. Zusammen mit drm sehr guten und vielfältigen Wegebausystem, sah nicht alles so gleich aus, sondern man hatte so leicht individuelle Eckchen in der Spielwelt, weil viel Abwechslung drinne war. Hoffe, dass anno 1800 dieses System aufgreift und eventuell noch optimiert.

  3. S SlapSlapYY 18. Februar 2018

    Cooler Workflow zwischen Anno Editor und Mudbox!

  4. d dadisony 12. Februar 2018

    In einem früheren Blog hieß es das die Inseln wieder per Zufall generiert werden. Was genau ist damit gemeint, wenn jede Insel doch per Hand gemacht wird?
    Mich würde zudem noch interessieren wie sich entscheidet wo der Strand auf der Insel verlegt wird. Normalerweise möchte man sein Kontor so nah wie möglich an angrenzende Handelsinseln errichten damit der Weg nicht so weit ist. Stattdessen muss ich mich oft für den Strand auf der oberen oder unteren Seite entscheiden weil z.B. in der Mitte leer ist.

    Aber wow, schon erstaunlich zwei Wochen Arbeit für eine Große Insel hätte ich wirklich nicht gedacht. Sagen wir eine kleine Insel braucht dann bloß eine Woche. Heißt ein Artist kann innerhalb eines Jahres ca. 40 Inseln erstellen. Eine Map hat ja schon min. 10-15 Inseln. Rechnet sich etwas knapp. Dann bräuchte man 10 Artists um 400 Inseln zu machen. Und man möchte ja einen gewissen Vorrat haben damit der Spieler nicht denkt immer die gleichen Inseln zu bekommen wenn er öfter von vorne anfängt. Okay sagen man entwickelt das 2 Jahre lang, hätte man schon 800 unterschiedliche Inseln, das ist schon sehr viel.

    – dadi

  5. A Acroz.Gaming 5. Februar 2018

    Hallo erstmal,

    ich finde diesen Beitrag sehr interessant. Ich finde es mega spannend, wie sich das Spiel Anno 1800 entwickelt, sei es durch das Erschaffen von riesigen Inseln oder auch kleine Details, welche man auf dem ersten Blick gar nicht sieht. Man merkt, dass in diesem Projekt wahnsinnig viel Arbeit steckt, welche einem erst bewusst werden, wenn man mal wie in diesem Beispiel hinter die Kulissen schauen kann. Also vielen Dank nochmal und ich hoffe, dass wir noch viele spannende Beiträge lesen können.

    Was mir früher an den Annos gefallen hat waren definitiv die Vulkaninseln. Diese sind von Spiel zu Spiel immer schöner geworden. Mein Highlight war es schon immer, wenn eine KI sich an einem Vulkan angesiedelt hat und ich zusehen konnte, wie plötzlich der Vulkan ausbrach und die komplette Stadt verwüstet hat. Ich hoffe, das neue Anno 1800 wird wieder solche Inseln beinhalten. Zudem haben mir immer die Inseln gefallen, auf denen Ruinen standen.

    Ich bin echt mal gespannt, was es bei den neuen Inseln von 1800 alles zu entdecken gibt.

    Liebe Grüße

    Alex

  6. A Alpha037 2. Februar 2018

    Tag,
    also dieser kleine Ausschnitt, in dem der Erdrutsch dargestellt ist, hat mich irgendwie vom Hocker gerissen. Ich habe nicht erwartet, dass es so einfach (aussieht) ist. Mal wieder ein toller Beitrag zum Thema Entwicklung!
    LG

  7. W Wilhelm_Petzold 1. Februar 2018

    Hallo Simon.
    Leider komme ich erst jetzt dazu zu schreiben, aber eine Sache ist mir persönlich sehr wichtig, nähmlich die Sandstrände. In 2205 gab es die nicht mehr, alles waren furchtbare Kalk-Klippen wie in Südengland. Wenn es wirklich nichts anderes gibt, sieht das einfach unrealistisch und einfach nicht gut aus. Ich hoffe die Sandstrände kehren dank dir in 1800 wieder zurück 😀

  8. F Fightfor3dom 1. Februar 2018

    Ich habe noch eine Frage:
    Ich gehe mal davon aus, dass es Piraten geben wird.
    Bei Anno 1701 und Anno 1404 konnte man sozusagen selbst Pirat sein.Das waren einzelne Szenarien.
    Wird es das in diesem Teil auch wieder geben oder sogar noch ausgebaut?
    Das war eine der Sachen, die mir am Meisten Spaß gemacht hat.

    Liebe Grüße und weiter so. 😉

    • B Burgermeetapple 1. Februar 2018

      Als Feinschliff könnte man auch sowas wie Berghütten etc. einbauen, die eventuell auch noch einen kleinen Effekt haben. Bisher waren ja immer nur Klippen und künstlich erzeugte Ebenen mit Gebäuden versehen, die dann Effekte oder manchmal auch nur eine nette optische Abwechslung waren, in diesem Anno könnte man dafür mal etwas ungewöhnliche Orte verwenden. Abgeschiedene Kloster und winzige Bergörtchen würdn auch gut zum Thema passen und man könnte diese ja mit was nützlichem verbinden. (Ähnlich wie bei Anno 1404 nur besser in die Landschaft integriert)

      Auch Brücken, die man sehr lange Strecken über Flüssen haben konnte, wie es in Anno 1503 der Fall war würde ich mir wünschen oder eventuell etwas wordurch man den Verlauf der Flüsse begradigen kann.

      Als weitere Naturkatastrophe könnte man die Schneeschmelze in den Bergen hinzufügen, was die Möglichkeit für Hochwasser bieten würde wodurch man als Spieren ein weiteres Element hätte wo man sich überlegen muss wo man was baut.

      Allgemein muss ich euch aber loben, das Spiel sieht jetzt schon wieder super aus und die transparente Art hier sollten sich viele andere Entwickler von euch abschauen.

  9. w waeldar 31. Januar 2018

    Hi Gute Idee mit dem Wettbewerb

    Ich lese hier zwar meist nur, aber werde bei dem Wettbewerb sicher mit machen.

    Danke für eure arbeit

  10. V VictorScrooge 31. Januar 2018

    Etwas das für Ruinen auch schön wäre, das wären Anspielungen und Reste aus alten Anno Teilen. Häuser die Übernommen werden können oder Schiffswracks. Hätte auch was.

  11. f friedrichgrosse 30. Januar 2018

    Hallo,
    ich hoffe das einige Inseln oder die Hauptinsel wo man beginnt, größer sind und es diesmal auch Inseln gibt die einen wesentlich größeren Strand haben, wo man vielleicht Promenaden und Häfen größer bauen kann. Und vielleicht lassen sich trotz geologischer Formationen durch Bauarbeiter mehr Baufläche generieren als bisher üblich.
    Danke

  12. P Phyllus1 30. Januar 2018

    Hallo Annoteam,
    mit durchlesen der Kommentare und auch meiner eigenen Auffassung stellt sich deutlich heraus, dass sowohl Klippen als auch Gebirge als Küstenart eher unbeliebt, zumindest aber als ausschließliches Element unschön sein können. Deshalb habe ich mit etwas Gedanken gemacht, was zusätzlich als “nicht-Strand Element” geeignet wäre und rufe auch die community auf als Antwort auf diesen Beitrag ihre Ideen mit uns zu teilen.

    1. Brandung – Felsige Küste mit herausragenden spitzen Steinen im Wasser davor.
    2. Seichtes Gewässer – Schiffe können nicht darüber fahren. Mit Schilf oder anderen Wasserpflanzen kennzeichnen. Die Küste selber geht in ein leichtes sumpfgebiet über.
    3. Ruinen – vielleicht mit Kaimauer zum Wasser.

    • x xX_Hannes_Xx2 30. Januar 2018

      Finde ich sehr gut den Einwand. Es gibt so viele Küstenformen, da wäre es mal angenehm, da etwas mehr Vielfalt in der Anno-Landschaft zu sehen.

    • A Annorevolution 31. Januar 2018

      Jep, hab ich auch schon gesagt beziehungsweise gepostet. Riffe, Sandbänke oder Ähnliches, die auch einen taktischen Vor-/Nachteil im Seegefecht bieten, wäre mal was Neues und mit dem Konzept des “Visuellen Feedbacks” Lässt sich da bestimmt einiges machen. Die Idee mit den herausragenden spitzen Steinen hat auch was für sich. Oder kleinere Inselgruppierungen, wie in der Karibik, mit seichtem Wasser (5m) und Wracks die halb herausragen.

  13. v viatorcaeli 30. Januar 2018

    Sehr interessant mal zu sehen, was alles getan werden muss, damit es zum Schluss nicht nur schön aussieht, sondern auch eine Funktion erfüllt.
    Bzgl. Wünsche…neben Schiffsfracks, Ruinen und einheimischen Völkern wäre doch sowas wie archäologische Grabungsstätten ein Highlight. Der Spieler hat die Chance (irgendwo) ein Dinosaurierskelett zu finden und kann (nach Zeit- und Kosten”intensiven”) Ausgrabungen ein berühmtes Naturkundemuseum eröffnen.
    Just an idea…

    Schöne Grüße,
    Dominik

    • V VictorScrooge 30. Januar 2018

      Würde sogar Sinn machen, das sich in der Zeit die Geologie, Archäologie und Paläontologie ihren Anfang nehmen.

  14. V VictorScrooge 29. Januar 2018

    Ich bin wirklich überrascht von der Menge an Inhalten die ich hier schon gesehen habe und freue mich als Steampunk und als Let’s Player auf dieses Spiel. Ich hoffe die CE macht auch was her. XD

    Etwas das ich wirklich gerne in dem Spiel sehen würde wären Ruinen aus vergangenen Zeiten die aufgebaut werden können oder die Forschung voran bringen. Beispielsweise an einer Mine eine krude Dampfmaschine die explodiert ist und dann die Erfindung von Druckventilen vereinfacht oder etwas in der Art.

    Es ist jetzt auch die Frage wie viel Steampunk/Vernian Einflüsse im Spiel sein sollen. Luftschiffe und Montgolfieren oder Hitzesysteme um die Tundra zu besiedeln. (Wäre auch ein schönes Add-on)

  15. G Gandalfdeweise 29. Januar 2018

    Ihr lieben, der Titel wird euch sowas von gelingen :), allein wenn ich bedenke wie groß schon die maps werden 🙂 Was nur noch toll wäre, wäre wenn man z.b. durch eine Logenaktivität auch das nicht besiedelbare Gelände drumherum dann besiedeln könnte, dann hättma nämlich no mehr platz:)
    Was i mir nämli z.b. in 2205 immer dacht hab, WOW so a große Tundra…u dann doch zu viel nicht besiedelbares gelände:), des war no in den alten Teilen besser, liegt aber wahrscheinlich auch an euren Programmen, die ihr zum Mapdesign verwendet oder?

    Vui Griaß nach Mainz,
    Gandalf

  16. D Dragonkiller177 28. Januar 2018

    Guten Abend allesamt,

    Schön, dass man mal einen Einblick hinter die Kulissen der Erstellung einer Insel werfen kann. Was ich aber schade finde, ist dass die hier gezeigten Inseln sehr nach 2205 aussehen. Ich fand 2205 graphisch sehr schön, aber die Inseln und vor allem deren Kanten sahen immer sehr steril und hart aus, als hätte jemand die Inseln aus dem Berg geschnitzt. Ich fände es schön, wenn vor allem die Übergänge zwischen bebaubarem Land und dem Steilkliff zum Ozean hin wieder etwas sanfter werden würden.

    Grüße,

    Christian

  17. d droggelcreeper 28. Januar 2018

    Hi,
    so grob haben wir (8 von uns ^^) das ja schonmal gehört. 😀

    Trotzdem nochmal schön, das ganze sich schriftlich zu Gemüte zu führen.

    Gerade mit dem kleinen Video wirklich gut zu sehen, wie unglaublich viel Arbeit und Liebe zum Detail in die Inseln fließen.

    In Anno 2070 haben mir immer die Insel – Ökobilanz beeinflussenden aber zufällig dort platzierten Gebäude gefallen. Und die Flüsse waren auch sehr schön. 😀

    So ein Schiffswrack am Strand macht sich immer gut – vor allem, wenn es da noch etwas zu holen gibt. 😀

    Schöner DevBlog, Danke. 😀

    Viele Grüße

    droggelcreeper

    • d droggelcreeper 28. Januar 2018

      Oh und alte Festungen oder die Ruinen davon machen sich vor allem auf Bergen auch super im Landschaftsbild.

  18. N NK3D 28. Januar 2018

    Ich habe schon immer die Details geliebt und sie mir immer seit 1602 angeschaut.
    Ich habe es immer geliebt, mir Städte und deren Inseln im Pausenmodus und im Postkartenmodus oder auch Normalmodus anzuschauen.
    Ich liebe es mir die Details anzuschauen und auch für die Stadtplanung sind die Details für mich wichtig.

    Oh, hier ein Fluss. Da drumherum kann man eine Stadt aufbauen; da da Stadtzentrum, hier ein paar Dörfer.

    Oder aber: Oh ein Berg, hier kann man schön drumherum bauen.
    Ich liebe es, mir meine Stadt um die Details aufzubauen, alleinig das macht viel vom Spiel aus, finde ich :3
    Schöne und besondere Städte sind irgendwie schon wichtig ^^

  19. d deutscherJOKER 28. Januar 2018

    Guten Tag,

    einfach nur danke 🙂
    ich bin sicher, ihr werdet ein gutes Mittelmaß finden, deshalb möchte ich mich dazu auch nicht äußern.
    Man spürt schon direkt die Liebe der Entwickler fürs Spiel, wenn man ein Endlosspiel startet und mal über die nackten Inseln drüberschaut 😀 Und das kann ich bis jetzt von allen Annos behaupten, die ich gespielt habe (1503 und alle aufwärts)
    In dem Sinne weiterhin viel Geschick.

    MfG
    Fabi

  20. I IppoSenshu 27. Januar 2018

    Schöner Einblick, danke dafür. Da sieht man mal, wie viel Feinarbeit in einer einzigen Insel steckt. Aber das merkt man am Ende auch und diese Detailvielfalt macht Anno einfach aus.
    Mir wird übrigens langsam klar, das es wohl keinen World Editor zu Anno 1800 im klassischen Sinne geben wird – mit den Werkzeugen werden wir einfach überfordert sein. Fände die Idee aber trotzdem nett, die vorgefertigten Inseln aus dem Spiel in einer neuen Spielwelt zu mischen und beliebig zu plazieren – mehr kann der WorldEditor von Anno 1404 auch nicht und trotzdem kann man schon viel damit machen.

    Zu euer Frage, ich könnte mir verlassene Werkstätte oder Ruinen alter Häuser gut vorstellen. Da könnte man schöne Geschichten erzählen in Verbindung vielleicht mit einer neuen “alten” Technologie.
    Und wichtig ist mir auch, dass es Inseln gibt mit vielen Flüssen – das macht das bauen schwieriger und interessanter (auch optisch). Bergseen fand ich in Anno 1404 sehr schön oder wie wäre es mit kleinen Tälern, die nur über einen Bergpass zugänglich wären?

    Und eine Idee, die mir gerade spontan gekommen ist: was haltet ihr von Halbinseln, Fluss- oder Seeinseln? Auf Wikipedia habe ich dazu einige schöne Bilder gesehen. Quasi eine Insel im Fluss oder im See.
    Und wo wir gerade beim Thema Gewässer sind: ich würde eine Mischung aus Gewässern mit Verbindung zum Ozean und Binnengewässern gut finden.

  21. M Marc_The_Miner 27. Januar 2018

    Schön zu sehen wie so eine Insel in Anno entsteht.

    Man könnte eine Insel mit einer Art Mittelrheintal machen durch der sich ein Langer Fluss zieht and dem ein breites Tal liegt das von höheren Bauebenen umgeben ist.

    Das wars auch scon und bis zum nächsten mal!

    LG Marc_The_Miner

  22. H HarroLP 27. Januar 2018

    Ohh Hilfe! Ich hab ja noch gar nicht kommentierte!
    Aber ich denke ich bin nich im Bereich^^.
    Ein sehr schöner Blog, ich finde die Anno Engine ja sehr interressant! Ich hoffe man wird noch mehr über sie hören^^.
    Ansonsten hab ich nicht mehr viel zu sagen.
    Danke für eure Umwerfende Arbeit!^^

    Und ich würde mich mal über einen Blog über Design von Spielfiguren, wie Bürgern Tieren, Einhörnern etc. freuen^^.

    LG HarroLP

    P.S. Benachrichtigung per Mail über eine Antwort funktioniert immer noch nicht, hab ich auch schonmal im Forum gepostet 😉

  23. A Annorevolution 26. Januar 2018

    Liebe Community/Entwickler,

    dieser Beitrag hat mir sehr gefallen. Heute werde ich versuchen mich kurzfassen. Daher nun meine Wünsche für Inseln:

    Ich würde mir Seen, Flüsse, ja sogar Sümpfe oder ähnliches auf den Inseln wünschen. Für Inseln auf Anfängerniveau sollten sie nur selten vorhanden oder so gelegen sein, dass man leicht eine Stadt bauen kann, während es auf anderen Inseln deutlich mehr sind und man gut planen muss, wo man etwas errichtet.

    Es wäre schön meinen Hafen in einer schönen Bucht beziehungsweise Lagune mit weit auslaufenden Sandbänken und Riffen zu haben. Wenn ich auf diesen Landstrichen dann auch noch etwas Sinnvolles bauen könnte, wie beispielsweise Wohnhäuser, Leuchtturm, Sternwarte, etc., würde es dem Gesamtbild sicherlich nicht schaden. Ausgedehnte Strandbereiche wie in Anno 1602 wären auch eine Alternative.

    Schluchten oder Täler über die man eine Brücke bauen kann, haben mir oft gefehlt. Es muss ja nicht immer eine große Insel sein, es könnten ja auch kleinere oder zwei, drei gleichgroße Inseln sein, welche durch eine Schlucht oder einem befahrbaren Fluss inmitten zweier Steilklippen getrennt sind.

    Grotten oder Höhlensysteme in den Steilküsten mit Schiffswracks oder Kultstätten und Ruinen mit Götzenbildern, welche in den Berg oder so gemeißelt wurden, fände ich schön. Je nachdem, welche Regionen man besuchen kann (Amazonas, Arktis, Wüste) hätte ich noch einige Ideen. Bekommen wir ggf. mal einige Informationen zu den Klimazonen?

    Berge sind ja selbstverständlich, aber auch ich finde es langweilig und unnatürlich, dass sie immer die Insel umgeben, anstatt auch mal mittig gelegen zu sein. Bewaldete Gebirgszüge oder Klippen mit Wasserfällen wären auch toll. Zum Thema Detail könnten dort auch Wandergruppen an Gebirgsseen entlanggehen oder ein Einsiedler seine Schafe hüten; die Möglichkeiten sind endlos.

    Verdammt! Wieder zu lang geworden.
    Hoffe, das stört euch nicht.

  24. S Squ4wk 26. Januar 2018

    Ich mochte sehr gern die Tiere in 1404, Kamele usw.
    Die Wüste hat mich sowieso begeistert. Die Winde und Dünen.

  25. S SnakeHunter84 26. Januar 2018

    Hallo zusammen 🙂

    sieht wirklich klasse aus, echt schön soviel Hintergrund Infos zu bekommen.
    Die Insel hier ist die aus dem “Gameplay”-Video von Dezember. Das ist klar.

    Drei Fragen die mir dabei aufgekommen sind:

    – Küsten:
    Sind alle Inseln so gehalten, dass es nur wenige Küsten gibt?
    Das würde ja z.B. Militär-Landeinheiten erübrigen, wenn kaum Platz zum anlegen ist?

    – Klima-Zonen:
    Wahrscheinlich wollt ihr die Spannung noch hoch halten, bis jetzt sahen wir nur die gemäßigte Klima-Zone.
    Aber es wird doch sicher noch einige andere Klima-Zonen geben, oder ?
    Z.B. Südliche Gefilde, Nördliche Inseln für Walfang oder Arktis ?

    – Berge:
    Ist es die Regel, dass die Inseln von Bergen umschlossen werden?
    Ich finde dies etwas unrealistisch, ein Berg auf einer Insel entsteht eher in dessen Mitte.
    Ich fände riesige Inseln mit ein-zwei Bergmassiven in der Mitte wären ein Traum.
    Auch würde ich gerne ab und an erleben, mit einem zweiten Spieler (bzw. KI) auf einer Insel zu siedeln. Was wiederrum mehrere Küsten voraussetzt…

    Würde mich freuen, wenn wir hierzu bald mehr Infos bekommen.

    Viele Grüße 🙂
    SnakeHunter84

  26. F Fightfor3dom 26. Januar 2018

    Sieht echt gut aus.
    Was ich mich noch frage ist, ob Landeinheiten Teil des Spiels werden.
    Gibt es da schon etwas neues.
    Das Thema ist mir schon sehr wichtig.

    • M MOD_Freeway 26. Januar 2018

      Es gibt noch keine anderen Informationen darüber.

      Gruß,

      MOD_Freeway

  27. J JanvanOahu 26. Januar 2018

    Toller Artikel.

    Ich hätte auch eine Idee für die Anno 1800 Inseln. Bislang galt fast immer: Eine Insel = eine Stadt. Warum dieses Schema nicht mal aufbrechen.

    Ich erinnere mich, in 1503 gab es Inseln, die teilweise so groß waren, dass zwei Parteien dort ohne Probleme auf einer gemeinsamen Insel 2 Städte aufbauen konnten. Das bietet so viele zusätzliche spannende Möglichkeiten, Vom Landhandel angefangen über denn Wettlauf um Ressourcen, oder auch vielleicht die Frage wie man mit dort schon lebenden Ureinwohnern als zweite Partei umgeht.

    In einem 1503 Spiel, an das ich mich gerne zurückerinnere, gab es genau diese Situation: Ein Mitspieler (im gemoddeten und instabilen Multiplayer :D) hatten die gleiche Insel besiedelt, und uns ein episches Duell geliefert – die allergrößte Zeit friedlich. Das war herrlich. Die Insel war groß genug für 2 Städte, und dazwischen noch genug Platz für eine neutrale Zone.

    Denkt doch mal drüber nach, vielleicht könnt ihr eure Entscheider ja überzeugen. Bin mir sicher, ein solch neuer Inseltyp der Marke “extragroß für 2 Parteien” hätte großes Potential! 🙂

    Viele Grüße!

    • K KingDamos 26. Januar 2018

      Absolut. Ein paar Mega-Inseln wären ein absoluter Traum. Ich wäre überhaupt dafür, dass man in den Spieleinstellungen neben Inseln auch größere Landmassen auswählen kann. Dem Schiffswesen würde dies wohl keinen Abbruch tun, da man gewisse Waren sowieso aus anderen Klimazonen beschaffen muss und somit immer Schiffe braucht.

  28. S Sebi5445 26. Januar 2018

    Vielen Dank für Diesen tollen Beitrag!

    Es ist wirklich schön zu sehen, wie detailreich und liebevoll ihr die Inseln gestaltet.
    Es ist auch sehr beeindruckend zu lesen was für ein professionelles Team hinter dem Spiel 2205 steckt, die ihrer Arbeit wohl mit Leidenschaft nachgehen.

    Ich finde Details wie versteckte Wasserfälle und vor allem eine Vielseitige Tier und Pflanzenwelt sehr wichtig. Da wurde in den Vorgängern viel richtig gemacht.

    Ich habe oft gelesen, dass die Entwickler sich auf die Inseln von 1503 zurückbesinnen sollen. Ich möchte dem widersprechen und meinen Respekt dafür äußern welche Entwicklung die Anno Serie erlebt hat. bei meiner Reise durch die Anno Serie ist mir durchaus aufgefallen, dass die Inseln sich stetig verbessert haben, Die Inseln in 1503 waren zwar groß und in ihren Formen und Anordnungen vielseitig. Allerdings waren die Inseln meist auch nur eine neue,aber durchaus kreative Zusammensetzung der gleichen ollen 2D Texturen. Da hat sich im Laufe der zeit doch einiges getan. Dann hier zu sehen, wie die Inseln alle samt einzeln betrachtet und wie in dem Video gezeigt, mit einzigartigen Details ausgestattet werde, erfüllt mich wirklich mit Freude.

    Da schon viel tolles gesagt wurde, versuche ich mich mal zu beschränken: Da 1800 nach allen historischen teile in der Anno Serie spielt, müsste es doch genug Möglichkeiten geben auf die vorherigen Titel hin zu weisen. Man könnte Ruinen von vorherigen Gebäuden einbauen, z.B. als entfernbare Hindernisse, oder versteckt in Bergen. Das markante Flaggschiff aus 1404 würde sich bestimmt auch gut als Wrack machen. Vielleicht sieht man bei neutralen Parteien auch Gebäude, welche manch einem Spieler bekannt vorkommen könnten. üblicherweise standen viele große Gebäude für hunderte Jahre …

    Ich teile übrigens den zuvor genannten Traum von beschiffbaren Flüssen. das hätte wirklich etwas!

  29. I Itsn0W4y 26. Januar 2018

    Wiedermal ein sehr guter und informativer Beitrag 🙂

    Es cool mal zu sein wie eigentlich das wichtigste Element in Anno so entsteht, denn immerhin könnten wir alle ohne Inseln keine Städte oder Produktionen aufbauen. Die Inseln und vor allem deren Größe und Beschaffenheit ist auch noch ein Thema auf das ich sehr gespannt bin und vor allem wie die großen Inseln am Ende ausfallen. Vll könnt ihr dazu später auch nochmal ein paar Informationen rausgeben, vor allem aus wie vielen Inseln eine Welt besteht und wie groß diese dann eben auch sind :).

    Und Danke für die zahlreichen Infos und weiter frohes Schaffen und Entwickeln. 🙂
    Gruß n0W4y

  30. C Corazon902017 26. Januar 2018

    Klasse Beitrag.
    Für mich sind Inseln generell eines der wichtigsten Elemente im Anno-Spiel.

    Inseln prägen das gesamte Anno-Feeling schon recht stark.

    Was war bei Inseln der bisherigen Anno-Titel gut?
    (+) wenn Fauna und Flora stark und unterschiedlich vertreten waren
    (+) wenn Flüsse bei den Inseln vorhanden waren – das macht das Bauen und die Optik noch interessanter und abwechslungsreicher
    (+) schöne Berglandschaften -> ich bin kein Freund allerdings davon, wenn alle Berge ausschließlich an der Küste entlang laufen, um die bebaubaren Ufer-Zonen zu dezimieren. Berge auch eher im Landesinneren und sogar ganze Gebirgszüge finde ich optisch klasse und auch von der Möglichkeit der Bebauungsstrategie interessant
    (+) Besondere Inselformen
    (+) Größere Buchten – tendenziell auch im Insel-Inneren, so dass Kontore bei Bedarf/Wunsch zumindest bei wenigen Inseln auch deutlich Insel-Zentraler erbaut werden können
    (+) MIr würde gefallen, wenn man bei Gebirgen leichte Veränderungen der klimatischen Bedingungen feststellen könnte (Dunst/Nebel) der bspw. nur nörderlich einer größeren Gebirgskette fest hängt und z.b. leicht trockeneres Land im Süden einer Gebirgskette, etc…

  31. S SableurJoe 26. Januar 2018

    Sehr schöner Beitrag! Bisher hat mir das Level-Design von Anno 1503 am besten gefallen. Als Schönbauer mochte ich insbesondere die Hauptinsel, bei welcher ich um den westlichen Gebirgszug, schön separiert, meine Schwerindustrie ansiedeln konnte.

    Flüsse haben mich allerdings insbesondere bei 1404 wirklich abgeschreckt. Meine Städte wurden dadurch unschön abgetrennt. Allerdings gibt es da sicherlich Möglichkeiten, dies zu verbessern:

    1. Fließt ein Abschnitt des Flußes durch meine Stadt, könnte ich dort dann einen befestigten Kanal bauen. Die Häuser würden dann schön bündig abschließen.

    2. Fließt ein Fluss durch andere Bereiche, so würde ein (nicht abreißbares) Schilffgebiet (oder ähnliches) wirklich schick sein.

    3. Ein persönlicher Wunsch: Eine nachwachsende Vegetation wäre für mich ein Traum. Eventuell sogar eine Vegetation, welche nach erstmaliger Rodung, angepasst an das erbaute Gebiet nachwächst. – Zu Anfang jeder Partie rode ich sehr gerne große Areale. Allerdings schaut es nicht sehr natürlich aus, wenn ich dann mit dem Baum-Tool einen unnormal dichten Wald aufforste.

    Beste Grüße

  32. F Fusselfluse 26. Januar 2018

    Hallo,

    wieder ein sehr interessanter Beitrag, danke dafür. Ich hätte nicht gedacht, dass es bis zu 80 Arbeitsstunden (!!!) braucht um eine Insel zu erschaffen. Wahnsinn! Ich finde es sehr schön, solche Einblicke zu bekommen, da weiß man die Arbeit noch mehr zu schätzen.

    Was mir an 1404 sehr gut gefallen hat waren die Seen mit den Schwänen, die kleinen Wasserfälle und Flüsse, die Ruinen und natürlich die Tiere. Was wäre eine Insel ohne Tiere!?!
    Es wurden schon so viele gute Ideen genannt die mir ebenfalls gefallen würden. Ich hoffe, dass einige davon den Weg in Anno 1800 finden. Wie Hängebrücken, Schluchten, Moore oder artenreichere Vegetation.
    Und ob es wohl möglich ist Wetter mit einzubringen? In Anno 1404 gab es ja Stürme und Gewitter. Vielleicht könnte man die Inseln in Anno 1800 mit z. B.: Regen, Hagel oder Schnee noch lebendiger gestalten.Oder sogar mit Jahreszeiten.
    Wäre das überhaupt machbar, oder dann doch zu aufwändig?

    Bin schon gespannt auf den nächsten Beitrag.

    Freundliche Grüße

  33. L LadyH. 26. Januar 2018

    Danke für diesen tiefen Einblick, das ist sehr interessant.

    Ihr möchtet wissen, welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen am besten gefallen haben? Darüber habe ich lange nachgedacht. Komischerweise fallen mir nur Dinge ein, die mir nicht gefallen haben und auch Dinge, die mir gefehlt haben. Daher beschränkt sich mein Beitrag auf genau diese Punkte.

    Ganz wichtig ist mir eines, diese massiven Steilküsten aus 2205, die sind einfach nur gruselig. Wenn ich im Spiel bin und diese Steilküste sehe, dann will ich immer mindestens 10 Km weit davon weg bleiben. Kann ich aber nicht, denn der Platz einer Insel muss ja ausgenutzt werden. Klar, ich habe auch versucht, diese Steilküste romantisch zu betrachten. Habe dabei an die grünen Weiten Irlands gedacht, die auch oft in einer Steilküste enden. Da steht aber nirgendwo eine Stadt und dann geht es *poff* und die Romantik ist dahin, es bleibt die kalte Steilküste und das verlorene Gefühl. Wie soll ich denn bitte in solch einer Landschaft die Kinder ruhigen gewissens raus lassen und nicht ständig Angst haben, dass sie dort hinunter fallen? Ich kann ja nur von 2205 aus gehen und muss sagen, die hier im Blog gezeigte Insel sieht mir dem dort vorherrschenden verdammt ähnlich. Bei diesen Inseln fehlt mir das verspielte. Steilküsten sind da, aber nicht ein einziger Wasserfall? Und warum müssen die Felsen alle gleich dunkel aussehen? Es gibt doch auch andere Felsfarben, die sind teilweise herrlich bunt. Ich mag jedoch lieber flache Inseln, mit Stränden rund herum, das liegt vielleicht an meiner ostfriesischen Kinderstube.
    Ha 😀 da ist doch etwas, was mir in einem vorherigen Spiel gut gefallen hat ;o)
    Die Pfannkucheninsel aus 1503, diese gigantische Baufläche, ganz wenige kleine Hügel, nur weites grünes Land. So etwas sollte als Abwechslung auch dabei sein. Einmal gar keine Steilküste.

    Als nächstes fällt mir ein, gibt es keine Schafherden an den Küsten? Deiche vermisse ich auch schmerzlich. Ursprünglich waren die Schafe einmal dazu gedacht, den Deichen die nötige Festigkeit zu verleihen und natürlich das Gras kurz zu halten, aber das nur am Rande. Fest trampeln sollten sie das aufgeschüttete Erdreich. Aber in Anno gibt es keine Schafherden mehr und Deiche auch nicht.

    Meine Vorredner haben bereits so viele schöne Beispiele genannt, das möchte ich jetzt nicht wiederholen.

    Aber nach Geschichten habt ihr gefragt.
    Um den Anfang zu machen, es gibt eine Geschichte aus unseren Geschichtsbüchern, die mir hier wirklich passend erscheint:
    https://www.planet-wissen.de/geschichte/archaeologie/troja/pwieausgrabungenintrojaeinarchaeologischespuzzle100.html
    “Fasziniert von Homers Erzählungen brach im 19. Jahrhundert der reich gewordene Kaufmann Heinrich Schliemann auf, um Troja zu entdecken. Mit Schätzen reich beladen kehrte er in seine deutsche Heimat zurück.”

    Zum Abschluss fällt mir noch etwas aus Anno 1701 ein. Dort gab es einen großen See mit Schwänen, der war so herrlich anzuschauen. Etwas in der Art könnte mir auch in 1800 gefallen.

    Nun schwirren noch Petroglyphen in meinem Kopf herum. Mal sehen, ob ich daraus eine Geschichte basteln kann.

  34. D DiruKamachi 26. Januar 2018

    Mein Lebensgefährte und ich, wir interessieren uns ebenfalls für virtuelle 3D Umgebungen. Uns würde mal interessieren, wie viele Flächen hat die oben gezeigte Insel denn? Ihr scheint auch die ganze Insel zu bearbeiten, wenn ihr Oberflächendetails da ganz simpel drauf druckt. Und das ohne die Insel vorher in Sektoren gliedern zu müssen. Wie geht das?
    Auch würde uns interessieren, was für Texturen nutzt ihr? Und wie vermeidet ihr es, das die Texturen gekachelt aussehen?
    80 Stunden für eine Insel? Pro Mitarbeiter, oder sitzen da mehrere Leute an einer Insel?
    Eure DevBlogs sind der Hit, bitte weiter so.
    Gerade für Leute, die selbst mit Blender und Co herumexperimentieren, kann es eigentlich nicht genug Input geben.

    Schöne Details aus Vorgängern waren:
    Tierherden auf den Inseln; Tiere im Wasser; Ruinen auf Inseln; 2070 Schuttablagerungen Unterwasserplateau; Anno Online kleine Zäune und Bänke auf den Inseln; 1404 die Orient-Inseln waren generell schon hinreissend, aber ich liebte den Effekt wenn die Norias anfingen zu arbeiten und das grün immer größer und satter wurde (Top!!!)
    Was ich mir wünschen würde, wären sowas wie verschüttete Mineneingänge, oder Höhlen. Toll wären auch Ingame Events die eine Mine auch mal einstürzen oder in Flammen aufgehen lassen. Das darf natürlich nur ein seltenes Ereignis sein, aber ist durchaus realistisch. Nichts ist für die Ewigkeit.
    Liebe Grüße

    de Diru

  35. W Wuslwiz 26. Januar 2018

    Danke für den tollen Einblick!

    Besonders gut hat mir der Abschnitt mit: “kreative Einschränkungen” erfordern “kreative Lösungen” – diese spezielle Art von Design ist genau das, was ein Anno braucht und ausmacht.
    Ich bin wirklich froh, dass sich die Designer sehr viele Gedanken um das Inseldesign machen – genau das hat mir persönlich in Anno 2205 stark gefehlt. Randomisierte Karten mit einer ganzen Palette liebevoll gemachter Inseln in unterschiedlichsten Größen – da schlägt das Herz eines alten Anno Veterans höher.

    Nach dem betrachten der Bilder und des Videos könnte ich mir eine Art “Sprengmeister” ala Anno 1701 gut vorstellen, welcher Hindernisse beseitig und ein wenig Terraforming betreibt, um die gegebene Baufläche leicht zu verändern/anzupassen.

  36. T The.Ich 26. Januar 2018

    Sehr interessant, insbesondere das Video. Mit so einem Editor würde ich auch gerne mal rumspielen. 😉

    Besonders die verschiedenen Klimazonen haben die Inselwelt in bisherigen Anno-Teilen deutlich bereichert und immer automatisch für viel Abwechslung gesorgt.
    Könnt ihr schon genauere Details zu eventuellen Klimazonen verraten, denn wenn ich mich nicht irre, hat man bisher nur “gemäßigtes Klima” gesehen? Es werden wahrscheinlich nicht so viele, wie in Anno 1503, aber in einer arktischen Region zu siedeln, hatte schon etwas fazinierendes. Das könnte sich auch spielerisch auswirken, beispielsweise durch einen höheren Bedarf an Kleidungswaren und Nahrungsmitteln, dafür weniger Luxusgüter.

    • D DfZug 27. Januar 2018

      In den vorherigen Annos hat es immer mehrere “Kulturen” gegeben. Vielleicht wird es für die einzelnen Klimazohen ja dieses mal keine wirklich anderen Kulturen sondern nur teilweise angepasste Bedürfnisse geben. Das wäre sicherlich auch mal interessant 🙂

  37. Q QuwertZipo 26. Januar 2018

    Ein sehr schöner Beitrag,
    als kleine optische Entdeckungen die man machen kann wurde schon sehr viel tolles vorgeschlagen, mir würden auch kleine temporäre Bäche in den Bergen oder von Zeit zu Zeit wechselnder Bewuchs/Schnee an den Hängen sehr gefallen. Auch der ein oder andere Bergsteiger/Naturforscher läd sicher zum beobachten ein. Berghütten für deren Unterbringung bei der Gipfelbesteigung. Trampelpfade die sich durch ständig durch die Gegend stiefelnde Arbeiter bilden, oder beispielsweise der Wechsel von Wald zu Wiese in der Nähe von bebauten Flächen. Den Vorschlag mit flexiblen Minen finde ich auch sehr gut, da man dann die Routen der Loren vllt. besser anpassen könnte. Ein begrenztes Terraforming im späteren Spielverlauf hätte sicher auch einen großen Reiz. Trockenlegen von Sümpfen, errichten von Dämmen, aufschütten von Land, Tunnel durch Berge… Dies könnten ja auch größere Projekte in Größenordnungen wie ein Kaiserdom o.ä. sein, deren Aktivierung ein Item benötigt.

  38. M MissHucklebuck 26. Januar 2018

    Schöner Beitrag, vielen Dank!!
    Und sogar orthographisch top. 🙂

    Mir schweben einige Dinge vor, die man als kleine visuelle Schmankerl in Anno 1800 einbauen könnte. Viele Ideen, die bereits ausgesprochen wurden, gefallen mir wirklicht gut. Entschuldigt mögliche Wiederholungen, sie sollen als Untermauerung dienen!

    – Eine im Wind schwankende Hängebrücke über eine tiefe Kluft, modrig und alt.
    – Relikte eines verlassenen Gebäudes. Vielleicht ein Leuchtturm längst vergangener Tage? Oder ein einsames Bergkloster, das in diesem Fall eben Inselschmuck ist, kein aktivierbares Objekt. Je nach Klima ist hier natürlich wandelbares Deisgn bei gleichbleibendem Inhalt absolut wirkungsvoll 😛
    – Tiere sind immer gut. Sie beleben die Insel ebenso wie es die Menschen tun. Vermutlich gehört das Thema gar nicht zum Inseldesign, aber auf taube Ohren trifft es hier wohl nicht. Die Bärenhöhle aus 1404 war ein nettes Feature!
    – Geysire, heiße Quellen, ein trockenliegendes Flussbett, Wasserfälle, moosbefallene Hänge, ein Moor.
    – Eine interessante Story braucht manchmal auch nur ein liebevoll verstecktes Ruderboot, ein flackerndes Licht in den Bergen oder ein hageres Gipfelkreuz auf dem zweithöchsten Gipfel der Insel. Da wird sich jemand geärgert haben…

    Es sprudelt mehr und mehr Brainstorming aus mir heraus als vollständige Sätze, also muss das an dieser Stelle erst einmal reichen.

    Vielleicht nutzt euch ja irgendein Gedanke. Viel Erfolg jedenfalls weiterhin 😉

    Miss Hucklebuck

  39. H Hickmed 26. Januar 2018

    Danke für die interessanten Einblicke und Erläuterungen zu diesem Thema!

    Eine kleine Anmerkung erlaube ich mir einfach mal:

    Beim Errichten von Bergwerken/Steinbrüchen u. ä. Bauwerken hat sich bekanntermaßen bei den jüngeren Anno-Teilen das Prinzip der strikt vorgegebenen Minenbauplätzen etabliert. Das System hat sich inzwischen bewährt und bietet sicherlich gewisse Vorteile.

    Was hieltet ihr allerdings von der Idee, diese Bauplätze nicht genau auszuweisen, sondern stattdessen zu einem System zu wechseln – ähnlich dem aus 1602 und 1503 – welches es ermöglicht, Minen und andere Bauten relativ frei an den Hängen zu platzieren?

    Ich könnte mir vorstellen, dass das den Spielern u. U. noch ein wenig zusätzliche Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten an die Hand geben könnte.

    Oder ist das vielleicht doch Mumpitz? 😛

  40. o ojoj98 26. Januar 2018

    Der Einblick in die Inselgestaltung war sehr informativ.
    Es ist ja wirklich sehr aufwändig eine gute Insel zu kreieren, das hätte ich gar nicht geglaubt!

    Schiffwracks fände ich sehr gut.

  41. b banberg 25. Januar 2018

    Wieder ein super Blog!
    Simon Wolf macht die Arbeit bestimmt Spass, denn so eine Insel zu erschaffen hat schon was!
    Das 80 Stunden für eine große Insel draufgehen, glaube ich gerne, auch, weil ich auch gerne Editiere und mir eigene Karten in div. Spielen mit Editor erschaffe.
    Deshalb hoffe ich, das ANNO 1800 auch wieder einen Editor bietet, vielleicht sogar mit der Möglichkeit, selbst Inseln zu erschaffen, oder zumindest zu editieren, das währe wohl das Sahnehäubchen…!
    An den ANNO Inseln, wird wohl niemand etwas aussetzen können, denn die waren immer super toll gestaltet!!!
    Das wird sich ja auch nicht ändern, im Gegenteil!
    Cool finde ich ja immer die Flora und Fauna auf den Inseln, doch jetzt ganz ehrlich, gestört hat mich schon mal die ein oder andere Insel, auf der Tiere waren, die das einfach nicht hingehören, aber gut, ANNO die Teile bisher sind und waren ja “nur” Spiele. Doch wenn es um realismus geht, ich weiß ja nicht wie Real ANNO 1800 werden soll, was die Flora und Fauna betrifft…
    Ich wünsche mir einfach hier einen “gesunden” Realismus, damit man ein noch stärkesres Gefühl für die ANNO Welt bekommt.
    Zum Beispiel “Meeresbewohner”- gehört jetzt nicht unbedingt zum Insel-Thema, dennoch möchte ich es hier ansprechen.
    Delphine z. B. leben in Herden, sogenannten Schulen, wie auch Wale, deshalb hat es mich schon irgendwie gestört, nur einzelne Tiere oder Paarweise zu sehen…
    Zurück zu den Inseln, hier wünsche ich mir wieder was zu entdecken, wie zum Beispiel:
    Eine Schatzkiste.

    Eine Schatzkarte, die mich zu einer Mission einlädt.

    Eine Höhle, die ich erforschen kann und hier wartet dann eine schöne Belohnung in Form von Geld, Gold oder Ressourcen.

    Auf meiner Insel leben die letzten 10-50 (od. mehr) Tiere (Urochse, Wisent oder andere Spezies), nun habe ich es inder Hand, diese Tierart vom Aussterben zu retten.

    Tiere die auf Inseln leben einfangen und in meinen Zoo bringen/halten. Wenn der Zoo nicht möglich ist, dann ein privat-Zoo, den man selbst gestalten kann. Oder ein Freihgehege das der Gouverneur selbst bauen und Unterhalten kann/muss.

    Hier und da mal eine Ruine oder ein verlassenes Gebäude, das man endtecken kann und auch was findet oder, das dort noch jemand lebt, für den Mann ein Aufgabe erfüllen kann, gegen Belohnung natürlich.

    Am Ufer findet man eine Flachenpost, die es lohnt gelesen zu werden, weil sich darin eine Schatzkarte befindet, auf dieser ist eine geheime Insel eingezeichnet auf der sich ein großer Piratenschatz (o. ä.) befindet.
    -Das selbe oder ähnliches könnte man mit einem Schiffswrack machen.

    Klasse fände ich es, Inseln die nahe bei-einander liegen mit Brücken verbinden zu können.

    Schön wäre es, wenn man in den Insel-See-en, Teiche (wie in 1404) und den Flüssen auch Fische, Muscheln und Krebse angeln könnte, hier könnten z. B. Bewohner ihren Fischbedarf zusätzlich decken. Oder der Fischfang aus Seen und Flüssen geht in die normale Fischproduktion mit ein. Oder wird auf dem Markt verkauft- eine zusätzliche Einnahmequelle von z. B. Fischändlern auf dem Markt.

    Cool wäre auch, wenn man hier und da auf einer Insel auf “Inselbewohner” trifft, die ein gewisses Gebiet auf der Insel beanspruchen, man aber dennoch die Insel besiedeln kann und mit der Urbevölkerung Handel treiben kann oder sich mit Ihnen Verbündet, eine Allianz eingeht.

    Terraforming (eingeschränkt) auf Inseln wäre auch was nettes, man kann Berge “bearbeiten” z. B. durch Sprengen oder Erdarbeiten, sodass man hier und da ne schicke Villa bauen kann oder der Gouverneur lässt sich an einem Hang nen tollen Wohnsitz bauen. Aus Prestige-Gründen natürlich.

  42. S Sauerbraten95 25. Januar 2018

    Die Geschichte einer Insel spiegelt sich nicht nur in zivilisatorischen Hinterlassenschaften wider, sondern vor allem auch in der Vegetation. So könnten Teile einer Insel wegen eines Feuers zum Teil schwärzlich verfärbt sein oder überwiegend aus jungen, grüneren Pflanzen bestehen da diese erst nachwachsen. Will man z. B. von Wall- oder Festungsanlagen früherer Kulturen erzählen, so ließe sich dies durch Unterschiede in der Intensität des Bewuchses realisieren. So erhält man von oben einen Eindruck, was dort einmal gestanden haben könnte. (Dies wird übrigens tatsächlich eingesetzt, um Befestigungsanlagen entlang des germanischen Limes zu entdecken).

    Kleine Änderungen in der Vegetation (ohne diese gleich in einer anderen Klimazone anzusiedeln) sorgen für mehr Vielfalt auf der Insel. So sah gerade die Bewaldung in Anno 2205 pro Sektor etwas monoton aus. Hierzu trägt auch der durchgehende Wiesenuntergrund bei. Leichte Modulationen in der Farbe in Richtung orange oder rot bieten sich hier meiner Meinung nach an. Ebenfalls wären etwas felsigere, sandiger Untergründe schön anzusehen, ohne dass diese Einfluss auf die Fruchtbarkeit haben.

    Vor der intensiven Bewirtschaftung der Wälder in Europa, waren diese vor allem durch Buchenwälder mit dichter Bodenvegetation geprägt (performancetechnisch nicht ganz so einfach umzusetzen). Dies sollte sich auch in den unbewohnten Inseln der Anno-Welt widerspiegeln (zumindest bis der Spieler oder die KI kommen). Etwas Buschwerk würden auch dafür sorgen, dass die Felswände nicht ganz so kahl wirken.

    Ein Murenabgang oder Felssturz würde sich ebenfalls schön einfügen.

  43. b bobi3500 25. Januar 2018

    Hallo zusammen,

    Also diesen Beitrag fand ich mal wieder einen richtig interessanten Beitrag (nicht dass andere Beiträge nicht auch interessant sind, aber dieser hier ist eben doch was besonderes). Vor allem fand ich es schön, dass die einzelnen Schritte so gut veranschaulicht waren. das war bestimmt nicht wenig Arbeit.

    Um auf die Schlussfragen zu antworten: Also bleibenden Eindruck aus den letzten Anno-Spielen haben bei mir zwei Dinge hinterlassen.
    Zum einen aus Anno 2205 die Bisonherden auf der Tundra-Karte. Oder auch andere Tiere, aber die eben besonders. Das hat einfach richtig Atmosphäre geschaffen.
    Zum anderen aus Anno 1701 (dem besten Anno bis jetzt finde ich) die historischen Ruinen oder Artefakte auf südlichen Inseln. Ich kriege das nicht mehr ganz auf die Reihe aber ich mein das waren mitunter auch so eine Art Hinterlassenschaften von Atzteken oder sowas ähnliches. Das fand ich auch wirklich schön.

    Und zur anderen Frage: Die Idee mit dem Erdrutsch finde ich schonmal richtig gut. Vielleicht kann man diese Szene auch noch mit ein paar wenigen Gebäuden, die aus dem Schlamm herausragen erweitern.
    Eine weitere Idee wäre eine Höhle in der ein Einsiedler in den Bergen lebt (also einen nicht bebaubaren Teil der Insel). Sodass man dort hin und wieder das orange, flackernde Licht eines Feuers im Inneren der Höhle sieht und man vielleicht auch selten mal den Einsiedler selber zu Gesicht bekommt.
    Ansonsten wären bei größeren baumfreien Plätzen wieder Tierherden denkbar. Das gibt der Welt insgesamt sofort mehr Tiefe finde ich. Oder in einer möglichen heißen oder tropischen Klimazone (wenn sowas denn im Spiel enthalten ist), würde eine Art Oase mit vielen verschiedenen Tieren bestimmt gut kommen.

    Grüße

  44. A Arandur87 25. Januar 2018

    Sehr spannender Einblick, vielen Dank!

    Ich würde mich beim Inseldesign vor allem über einige natürliche Hindernisse freuen. Berge sind schließlich nicht alles, was einem beim siedeln im Weg sein kann 😉
    Flüsse, Ruinen, Schluchten, Höhlen. All das macht Inseln lebendig und ich bin sicher ihr verteilt das interessant und wohldosiert auf Inseln.

    Außerdem würde ich mich wieder über neutrale Gebäude mit funkionen und Missionen freuen. Natürlich sind Piratenbasen, Klöster und Scheiche nicht passend zur Epoche, aber vielleicht lässt sich ja etwas mit Eremiten, Eingeborenen oder Minenkolonien machen?

  45. J Janh2607 25. Januar 2018

    Ich hoffe, dass es auch diesmal wieder eine schöne, detaillierte Pirateninsel gibt. Die in 1701 fand ich bislang am besten.

  46. S Snoap 25. Januar 2018

    Ich finds sehr schön zu sehen wie ihr aus praktisch NICHTS sowas entstehen lasst.
    Ich mein, die Inseln sollten ja nicht alle gleich aussehen, und gerade das, wenn man bedenkt wieviele unterschiedliche Inseln es schon in 2070 und 1404 gab, ist schonmal ne herausforderung.

    Und erstmal so weit gehen KÖNNEN, dass die Führungskräfte sagen “jo so is geil”, die vermutlich auch einen höheren anspruch haben, ist auch nicht leicht.

    Da wird sicher nicht einfach mal drauf losgemacht und dann ohne groß zu gucken abgesegnet, d.h einige viele entwürfe werden es nichtmal ins spiel schaffen.

    Wäre interessant zu wissen, wieviele ihr als Umrisse designed habt, aber dann verworfen wurden.

    Und das ganze muss ja in der Engine dann auch gut aussehen.

    Also großen Respekt vor eurer Arbeit. Wir werden gespannt wie es im Endeffekt aussieht und was alles auf uns zu kommt. Hut ab!

  47. H Historrayer 25. Januar 2018

    Die zwei kleinen Details die mir am besten gefallen haben in denn letzten Teilen? Ich würde mich denn anderen anschließen das die Welt bzw. Inseln vor 2205 in der gesamt Gestaltung besser waren, Flüsse, teilweise Schluchten wie im ersten Clip u.s.w. Desweiteren die Einzigartigkeit jeder Insel welches mir bei 2070 sehr aufgefallen ist, da ein und die selbe Insel 2 bis 3 mal in einer Karte vorkam. Wenn ich noch einen Wunsch äußern könnte würde ich mir eine Insel Wünschen die ich wie in ANNO 2205 mit einer Mega Brücke verbinden kann. Aufgrund dessen das im 18. Jh die Brooklyn Bridge gebaut und eröffnet wurde.

  48. A Achtarm124 25. Januar 2018

    Toller Einblick hinter die Kulissen eines fertigen Spiels.

    • A Anno Community Team 25. Januar 2018

      Danke! Gibt es andere Themen die du gerne sehen würdest?

      • F Fightfor3dom 26. Januar 2018

        Also ich würde gerne wissen, ob Landeinheiten Teil des Spiels werden?
        Gibt es da schon neues?

  49. D Drake-1503 25. Januar 2018

    Vielen Dank für die neuen Einblicke..

    Für mich sehen die Inseln schon wieder etwas mehr nach Anno aus – aber für mich bleibt nach wie vor 1503 das Maß aller Dinge, wenn es um wirklich gutes Inseldesign geht.
    Da gab es eben nicht nur 0-8-15 Inseln mit 3 Bergen am Rand und Grünzeug in der Mitte, sondern von einer fast viollständigen Wüsteninsel bis zur Eisinsel alles, was man sich wünschen kann. Mal mit und mal ohne Berge, mal einfach nur hügelig, mal winzig und mal riesig, mal länglich, rund, zackig, mit und ohne Flüsse, Buchten, Steilküsten, Felskanten – einfach sehr kreativ und sehr abwechslungsreich.

    Macht es besser, wenn ihr könnt.

  50. C CRusko 25. Januar 2018

    ​Interessanter Blog. Echt schön, was da wieder für Detailliebe in der Kartenerstellung steckt. Schön, dass wir das mal so vor Augen bekommen.

  51. L Lasse_Koe 25. Januar 2018

    Sehr cooler Einblick in den “Bau” solcher Inseln, ich fand schon immer die ganzen kleinen Details sehr interessant. Wie wäre es denn mal mit einen Insel die durch ein Gebirge in zwei separate Teile getrennt würde, wäre doch mal ganz besonderes. Die Insel müsste dann natürlich sehr groß sein.
    LG Lasse

  52. P Phyllus1 25. Januar 2018

    Wieder einmal ein wunderbarer Beitrag.
    dazu noch eine Frage bzw. auch eine Anregung. Wird es wieder entfernbare Objekte auf den Inseln geben (Felsen sprengen, oder zb. See/Sumpf aufschütten (spontane Idee)) um Land zu erschließen?
    Gerade größere Flächen (vielleicht 10-20% einer Insel) sich auf der Insel im Spielverlauf als Zwischenziel freispielen zu können fände ich ein interessantes Konzept.

  53. d darwin43 25. Januar 2018

    Hallo liebes Anno Team!!
    Hatte nicht gedacht das es so ein Zeitaufwand hat eine Insel zu gestalten. Ich fand schon immer gut wenn auf den Inseln kleine Ruinen zu sehen waren.Und inseln auf denen neutrale NPC wohnen welche man, wie in Anno 1404, an das Stadtgebiet anschließen und mit gewissen Waren beliefern muss. Ich wünsche mir für das neue Anno große Inselwelten mit verschiedenartigen Inseln mit kleinen Flüssen mit buchten Bergen Vulkan
    Lg Karl-Von-Berg

  54. M MrBjoern2798 25. Januar 2018

    Wirklich toll das wir so coolen einblick hier in die Entwicklung bekommen.
    Vielen Dank jetzt muss nur noch das spiel gut werden.

  55. H Hexagon19 25. Januar 2018

    Toller Beitrag, vielen Dank für die Einblicke. Bei so viel Liebe zum Detail wundert mich der Zeitaufwand für eine Insel nicht, Da muss ich wieder daran denken wie ich manchmal nah an die Inseln gezoomt habe nur um den Tieren zuzusehen.

    Ich fand die Flüsse und Seen immer Klasse, vor allem wenn Schwäne darin schwammen (perfekt für einen Palast am Ufer geeignet). Die kleinen Ruinen in 1404 waren auch immer nett, obwohl ich den Wunsch verspürte sie wieder aufbauen zu wollen. Doch das beste, was ich sehr gerne mochte war es wenn eine Insel unterschiedliche Höhen hatte, perfekt um die Stadt etwas zu ordnen und abwechslungsreicher aufzubauen.

    Ich freue mich schon weitere faszinierende Einblicke.

  56. A Annothek 25. Januar 2018

    Ja da steckt viel Arbeit in einer Insel……was mit dem Blog aber auch klar wird, das es zu Anno 2205 und Anno 1800 keine Insel Editoren geben wird, denn die Programme dazu werden bestimmt nicht mal eben so raus gegeben 🙂
    Das ist ein ganz anderes Kaliber wie zu Anno 1404 Zeiten, welche Inseln nun am Ende “echter” aussehen? Ich würde sagen die neuen, die Zeiten ändern sich eben.

  57. F FIorian_M 25. Januar 2018

    Die Tiefseeinseln aus 2070 waren größtenteils sehr atmosphärisch und es hat Spaß gemacht, sie zu bebauen – aber mein Lieblingsinseldesign ist bis heute eine der großen Inseln aus Anno 1602, die eigentlich aus einer großen und einer kleinen Insel besteht die durch eine von Schiffen befahrbare, aber durch den Einflussradius eines Marktplatzes überbrückbare Meerenge getrennt sind.

    Von einem exklusiven Stadtviertel über eine idyllische Weingutinsel bis hin zu einer schwer befestigten Zitadelle mit Waffen- und Einheitenproduktion und dank ihrer Position fast unbezwingbaren Werften und Kontor habe ich diese “Nebeninsel” schon auf vielfältige Weise genutzt, weil sie Möglichkeiten für einzigartiges Schönbauen und Strategien bietet.

    Ich mag zwar auch rein ästhetische Details, die die Welt interessanter machen, aber Features von Inseln, die darüber hinaus auch Einfluss aufs Gameplay haben (selbst wenn er nur klein ist), sind mir bisher immer am positivsten in Erinnerung geblieben.

  58. J Janh2607 25. Januar 2018

    Danke für diesen Artikel! Auf diesen habe ich mich schon seit Tagen gefreut 🙂
    Ich habe eine Anmerkung dazu: ich finde es etwas schade, dass das Gebirge zumeist am Rand der Insel platziert wurde. Das wirkt auf mich etwas unrealistisch, da Inseln doch zumeist um einen Berg herum entstehen.
    Außerdem ist nicht allzu viel Kreativität erforderlich, um solche Inseln zu besiedeln. Das das angeht fand ich die Karten in Anno 1503 sehr interessant.
    Ich würde mir für Anno 1800 ein paar abwechslungsreichere Inseln wünschen. Gerne auch welche mit Schluchten, die über eine antike Brücke oder eine schmale Landzunge verbunden sind.
    Oder auch riesige Inseln, die eine Bucht/ein großes Flussdelta haben, so dass man den Hafen etwas geschützer im Landesinneren erbauen kann. Häfen werden schließlich selten direkt an der Küste errichtet.
    Und Vulkaninseln bitte nicht erst mit Addon einbauen 😀

    Außerdem wünche ich mir mehr unterschiedliche große Inseln. In den meisten Anno-Teilen gab es nur wenige vorgefertigte große Inseln, und die sahen doch leider sehr monoton aus.

  59. B Bellasinya 25. Januar 2018

    Hallihallo,

    erstmal… 80 Stunden… das sind locker mindestens zwei Wochen Arbeit. Wahnsinn. Das ist auch mehr Zeit als ich gedacht hätte. Finde es aber gut, dass so viel Arbeit reingesteckt wird, weil die Inseln in Anno wirkten schon immer sehr natürlich.

    Ich mochte die Anfangsinsel von 1503. Da gab es eine riesige Gebirgskette mitten in der Insel und links daran vorbei baute ich immer meine Bergwerke und die ganzen Produktionsketten und rechts davon Agrarwirtschaft und die Stadt. Das hat immer super gepasst. Ansonsten mag ich Abwechslung. Flüsse und Berge, und Wälder die belebt sind. Besonders gefallen haben mir auch die Wasserfälle in einer Karte von 2205 🙂

    Vielleicht könnten in Anno 1800 Pioniere versucht haben schon eine Zivilisation aufzubauen und sind gescheitert, und von ihnen findet man dann Überbleibsel wie Planwagen oder Lager, die hastig abgebrochen wurden? Oder Ruinen von halbfertigen Gebäuden, und natürlich auch versunkene Schiffe.

    • S Sauerbraten95 25. Januar 2018

      Die Planwagen und Lager sind eine gute Idee, man sollte dann aber auch die Möglichkeit haben, darüber bauen zu können.

      Das Thema Wasserfälle erinnert mich an die herrlichen Regenbögen von Anno 2070, die besonders schön in im Abendlicht anzusehen waren.

  60. A Azrael5111 25. Januar 2018

    Schöner Blog und tolle Einblicke. 🙂 Ich würde mich freuen, besser wünschen, wenn die Inselwelt wieder etwas abwechslungsreicher werden würde als sie denn in Anno 2205 war. Denn dort war sie doch recht steril und “gleichförmig – flaches Land in der Mitte – Berge und Steilküste am Rand – und fertig. Einfach Inseln mit kleinen Geheimnissen welche es zu erkunden gilt (eventuell unter Einsatz eines Erkunders welches man zu diesen Punkten senden muss und wo es nach der Erkundung einen Bonus gibt) . Inseln mit Bergen in der Mitte, Flüssen, alten Ruinen, Erdspalten und mehr. Inseln auf denen neutrale NPC wohnen welche man, wie in Anno 1404, an das Stadtgebiet anschließen und mit gewissen Waren beliefern muss damit diese für einen arbeiten.

  61. m max.k.1990 25. Januar 2018

    Ich verstehe wie viel Arbeit und Liebe zum Detail für die Inseln in Anno notwendig sind. Dennoch vermisse ich in Anno zum Teil die Einzigartigkeit der Inseln. Vor allem kam dies in 2070, aber auch in 1404 zum Vorschein: Die Inseln sehen sich abgesehen von der Form enorm ähnlich. Geologische Sonderheiten gab es kaum. Ich finde das sehr schade.

    Am Ende ist die Insel nur Kulisse für die Stadt die man errichtet aber ich fände Abwechslung durch einzigartige Formen doch besser. Wie wärs mit einem Fluss durch die Insel? Oder eine sehr langgezogene Insel die aus einem Tal besteht rundherum sind berge?… =)

  62. F Fightfor3dom 25. Januar 2018

    Wow sieht echt schön aus. Vielen Dank für den Einblick.
    Gibt es auf den Inseln auch dann kleine “Events”, wie zum Beispiel kleine Kisten zum Einsammeln und da sind dann ein paar Ressourcen drin oder Ähnliches? Das hat mir eigendlich immer gut gefallen.

  63. O Oldsmobile1963 25. Januar 2018

    Hallo Anno-Team,

    vielen Dank Simon das du deine Arbeit mit uns teilst. Mir gefällt der Blog sehr, da ich früher in zahlreichen Map-Editoren von anderen Spielen mich ausgetobt habe und gewissermaßen mitfühle.

    Ein besonderes Detail welches mir aus den vorherigen Teilen immer wichtig war und auch gefallen hat, waren Buchten. Als leidenschaftlicher Hafenbauer, wollte ich
    eigentlich immer das der Hafen einer Insel in einer Bucht/ Lagune liegt. Das gab dem ganzen einen geografischen Charakter.

    In den älteren Teilen von Anno, gab es neutrale Gebäude auf den Inseln. Diese konnte man durch einnehmen der Inseln erreichen, welche einem einen Vorteil gaben oder Missionen eröffneten.
    Zur zeit der Industriellen Revolution gab es sehr reiche Groß-Industrielle, welche sich gerne einen “Herrschaftlichen” Sitz abseits der Stadt bauten. Man könnte auf einem Schönen Hügel mit Meerblick eine solche Villa setzten. Dort lebt der quasi “Vorfahre” vom Herrn Krupp, welchen wenn man ihn ans Straßennetz anschließt Vorteile bietet. So könnte die gesamte Produktion aller schweren Industrien um 10% steigen.

    Etwas wirklich SPEKTAKULÄRES wäre es wenn ein breiter Fluss durch eine Insel fließen würde. Breit genug, das Schiffe auf ihrer Route nicht die Insel umfahren, sondern den Weg über den Fluss nehmen. Es könnte an dem Fluss spezielle “Weg-anknüpf-punkte” geben, wenn dort der weg angeschlossen wird, wird automatisch eine Stahlbrücke erstellt, welche sich bei durchfahrt hebt und senkt.
    Wie toll der Blick auf die Stadt wäre, durch die ein breiter Fluss läuft, durch den viele Schiffe auf ihren Routen fahren. . . . ich Träume wieder . . . Verzeihung.

    LG Oldie

    • B Bellasinya 25. Januar 2018

      Dein Traum gefällt mir *.* ich sehe ihn lebhaft vor mir. Ich stimme dir mit all deinen Ideen voll zu. Ein Herrschaftssitz. Schiffe, die die Insel durchqueren. Wow!

    • C Chisutra 25. Januar 2018

      Der Fluss zwischen zwei Inseln/ Die durch den Fluss geteilte Insel wäre wirklich etwas das ich sehr, sehr gerne in Anno sehen würde!

    • J Janh2607 25. Januar 2018

      Au ja, bitte! Und der Fluss darf auch gerne breit genug sein, dass man dort seinen Hafen bauen kann 🙂

  64. b bl4ckburn2710 25. Januar 2018

    Sehr schöner Beitrag!
    Freut man sich immer mehr auf das Game 🙂

    Greetz

  65. J Jinkha5 25. Januar 2018

    Klasse Blog!
    Da bekommt man erst einen richtigen Einblick wieviel Zeit in so einer Insel steckt. Die wir dann vielleicht gar nicht auswählen, weil sie für unser Bauvorhaben nicht “perfekt” genug aussieht.

    Als Geschichten habe ich persönlich gerne Riffe und Schiffswracks gemocht oder verteilte Überreste wie Planken. Dann konnte man sich schön Gedanken machen “Was ist hier geschehen? Gab es Überlebende?”
    Ein anderer Punkt sind Ruinen, sowas hat meine Phantasie immer am meisten beflügelt. “Was für ein Gebäude war dies? Etc.” (erinnert mich etwas an 1404 da gab es auch schöne Ruinen die ein bisschen Ähnlichkeit mit den neutralen Gebäuden hatten).

    • S Sauerbraten95 25. Januar 2018

      gefällt mir auch

      Hier lassen sich auf Referenzen auf Anno 1701 anbringen, wie z. B. ein gestrandetes Walfangschiff. Diese stören dann auch nicht beim Bau wie unzerstörbare Ruinen in der Inselmitte.

    • D DfZug 26. Januar 2018

      Da würde nurnoch eine kleine Siedlung oder ein Einsiedler fehlen der übrig blieb. Vielleicht könnte man soetwas ja sogar ins Gameplay integrieren.

  66. D Der3ine 25. Januar 2018

    Kleine Kritik noch: wurde das Video nicht schon mal für 2205 gezeigt (passt ja aber trotzdem zum Blog)?

    • M MOD_Freeway 25. Januar 2018

      Nein Das Video ist von Anno 1800 🙂

      Gruß,

      MOD_Freeway

  67. D Der3ine 25. Januar 2018

    Was mir in den bisherigen Annos am meisten gefallen hat, war wenn eine Insel noch (auf unbebaubaren Gebiet) Ruinen oder Häuser, aber auch Seen und Flüsse besaß. Das ist mir am besten von 1404 in Erinnerung geblieben, auch wenn es das auch bei 2070 noch (sehr eingeschränkt in Form der umweltbeeinflussenden Gebäude) gab.
    Von daher würde ich mir gerne wünschen, dass die Inseln in Anno 1800 auch wieder zahlreiche Flüsse und Seen, Ruinen oder am besten bewohnte kleine Siedlungen haben werden (auch gerne alles Zusammen, also kleine bewohnte Siedlungen am Ufer eines Sees 😉 ).

    • D DfZug 26. Januar 2018

      Da kann ich dir nur zustimmen. Das einzige was mich immer etwas gestört hat war dass Flüsse manchmal einen übertrieben großes Gebiet um sich herum hatten in dem man nicht bauen konnte. Das hat das Stadtbild in einer Metropole finde ich manchmal etwas gestört.

  68. F Fuzzykatze 25. Januar 2018

    Vielen Dank für den tollen Einblick in die Entstehung einer Insel!
    Weiter so!
    Ich persönlich wusste noch gar nicht das jede Insel einen so enormen Zeitaufwand benötigt und teilweise mehrere Stunden Handarbeit vonnöten ist.

    Vielen Dank!

  69. A AnnoAndilein 25. Januar 2018

    Sehr schöner Beitrag!
    Vielen Dank!

    Und btw. ERSTER 😀

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