• Anno 117
  • DevBlog

DevBlog: Erfüllt Bedürfnisse auf eure Art

Manchmal fühlt man sich als Anno-Spieler wie ein Vogel-Elternteil, das versucht, die Bedürfnisse des ständig fordernden Nachwuchses zu erfüllen: Eure Bürger wollen Kleidung, sie wollen Würste, Bier, Teppiche, Nudeln und Energydrinks. Und natürlich wären da noch ein Marktplatz, eine Taverne, ein Labor oder ein Konzertsaal.

Zugegeben, eure Bürger zahlen (in der Regel) Steuern, um den Aufwand zu kompensieren, aber dafür lassen sie euch wirklich arbeiten.

Kurzum: Bedürfnisse sind ein zentraler Aspekt der Anno-Spielerfahrung, ihr erfüllt sie, um Geld zu verdienen, um eure Leute glücklich zu machen und um Wohnhäuser auszubauen – wodurch ihr im Spiel vorankommt.

Bedürfnisse allgemein

Daran hat sich auch in Anno 117: Pax Romana auf den ersten Blick nicht viel geändert: Wir unterscheiden nach wie vor zwei Arten von Bedürfnissen – Konsumbedürfnisse und Dienstleistungsbedürfnisse.

Erstere erfordern, dass der Spieler Waren (z.B. Haferbrei) in bestimmten Mengen produziert, die dann von den Wohnhäusern verbraucht werden. Solange genügend Waren produziert werden, steigt die Bedürfniserfüllung langsam auf 100% an und das Bedürfnis gilt als erfüllt.

Wie in den vergangenen Anno-Spielen wird der Verbrauch immer für die gesamte Insel berechnet („Inselbedarf“) und die Waren werden direkt aus dem Inselspeicher verbraucht. Wie in Anno 1800 können Bedürfnisse auch pausiert werden (was auch den Verbrauch der jeweiligen Ware pausiert).

Dienstleistungsbedürfnisse werden über öffentliche Dienstleistungsgebäude erfüllt. Dementsprechend werden sie erfüllt, solange sich das Wohnhaus in Reichweite des Dienstleistungsgebäudes befindet.

 

Wenn ihr eines unserer anderen Spiele gespielt habt, sollte euch das alles bekannt vorkommen, genau wie der nächste Teil: Durch das Erfüllen von Bedürfnissen kommt man im Spiel voran. Wenn ihr genug Bedürfnisse erfüllt habt, können Wohnhäuser ausgebaut werden, um die nächste Bevölkerungsstufe, sowie neue Gebäude und Produktionsketten freizuschalten.

Die tatsächliche Aktivierung eines Bedürfnisses (d. h. wenn die Bewohner danach verlangen und es konsumieren) ist an die Höhe der Bevölkerung der einzelnen Bevölkerungsstufen der jeweiligen Insel gebunden.

Wie wärs mit ein paar Optionen?

Nun gut, aber was hat sich geändert?

Ein kurzer Blick in das Menü eines beliebigen Wohnhauses lässt unsere Anno-Veteranen sicher sofort innehalten: Die Bedürfnisse sind nach Kategorien geordnet! Vergleichen wir doch mal die Bedürfnisse der Bauern von Anno 1800 mit den Bedürfnissen der Liberti von Anno 117: Pax Romana.

Wir nennen diese Änderng “Optional Needs”, also optionale Bedürfnisse.

Die verschiedenen Arten von Bedürfnissen gehören nun alle zu einer von mehreren Kategorien, z. B. Nahrung, Mode oder öffentliche Dienstleistungen. Auf höheren Bevölkerungsstufen gibt es zusätzliche Bedürfniskategorien, die mit eurem Spiel-Fortschritt freigeschaltet werden.

Die Versorgung eines Wohnhauses mit einer beliebigen Ware trägt zum gesamten Versorgungswert in einer Kategorie bei. Erreicht man die erforderliche Versorgungsminimum in allen Kategorien, kann das Wohnhaus ausgebaut werden.

 

Lasst uns mit zwei Kollegen aus dem Game Design Team ein wenig tiefer in diese Versorgungswerte eintauchen: Christian, Senior Game Designer, und Jan, Game Director.

Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Versorgungswert für eine Kategorie. Zum Beispiel entspricht die Lieferung von Haferbrei ODER Sardinen an unsere Bewohner jeweils einem Versorgungswert von eins. Glücklicherweise ist das Versorgungsminimum für Nahrung für die Libertus-Stufe ebenfalls genau eins, so dass wir diese Kategorie bereits als „erledigt“ betrachten können, indem wir eine der beiden Nahrungsarten liefern. Wenn wir nun noch die Kategorie „Mode“ und „Dienstleistungen“ erfüllen, können wir dieses Wohnhaus ausbauen.

Die Nahrungskategorie der Plebejer hat jedoch ein Versorgungsminimum von drei. Selbst wenn wir sowohl Sardinen als auch Haferbrei liefern würden, wäre das nicht genug. Wir müssen mindestens eine der neuen Nahrungsproduktionsketten einrichten, um diese Schwelle zu erreichen.

In der Regel ist das Versorgungsminimum einer Kategorie immer niedriger als die Summe aller Versorgungswerte einer Kategorie – und es steigt mit jedem Ausbau eines Wohnhauses. Das bedeutet, dass ihr nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie decken und nicht alle Produktionsketten einrichten müsst, die euch zur Verfügung stehen. Aber: ihr könnt euch auch nicht darauf beschränken, nur die niedrigste (und am einfachsten zu produzierende) Art von Bedürfnissen einer Kategorie zu decken.

Um das etwas besser zu veranschaulichen, schaut euch die Menüs eines Libertus- und eines Plebejer-Wohnhauses nebeneinander an. Ihr könnt dabei sehen:

  • Jede Bedürfniskategorie hat ein bestimmtes Versorgungsminimum, der in mehrere Balken aufgeteilt ist
  • Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Wert, der ebenfalls durch Balken dargestellt wird und in das Minimum der Kategorie einfließt
  • Die Nahrungskategorie der Plebejer hat ein höheres Versorgungsminimum als die Nahrungskategorie der Liberti
  • Die Erfüllung wird in grün (regulär) und golden (mehr als das Minimum) dargestellt

Wie ihr vielleicht schon aus dem Kontext erraten habt, behalten jedoch aufgestiegene Bevölkerungsstufen die Bedürfnisse aller vorherigen Stufen bei. Eure Waren und öffentlichen Gebäude aus dem frühen Spiel sind also weiterhin nützlich, und ihr könnt entscheiden, ob ihr das Versorgungsminimum der verschiedenen Kategorien erreichen wollt, indem ihr primär mehrere Waren der niedrigeren Stufe oder weniger Waren der höheren Stufe, die jeweils höhere Versorgungswerte bieten, liefert.

Allerdings könnt ihr niedrigere Bevölkerungsschichten nicht mit höherwertigen Waren oder Dienstleistungen versorgen.

 

Was passiert, wenn ein Wohnhaus mit mehr als dem erforderlichen Versorgungsminimum beliefert, werde ihr euch fragen.

Schauen wir uns zunächst die einzelnen Bedürfnisse genauer an: Jedes Bedürfnis, egal ob es sich um ein Konsumbedürfnis oder ein Dienstleistungsbedürfnis handelt, weist auch bestimmte Attribute auf.

Wenn ihr zum Beispiel eure Bewohner mit Sardinen versorgt, erhaltet ihr +1 Einkommen und +1 Bevölkerung pro Wohnhaus, während die Versorgung mit Haferbrei euch +2 Bevölkerung für dieses bestimmte Wohnhaus einbringt. Garum (ein Bedürfnis der zweiten Bevölkerungsstufe in Latium) gibt euch +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit für dieses Wohnhaus, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen.

Wenn ihr also mehr als die Mindestversorgung für eine Kategorie sicherstellt, erhalten die entsprechenden Wohnhäuser auch zusätzliche Attribute – wenn ihr sowohl Sardinen als auch Brei bereitstellt, erhaltet ihr +3 Bevölkerung und +1 Einkommen aus der Nahrungskategorie.

Wenn ein Konsumbedürfnis nur teilweise erfüllt wird, erhält man auch nur einen Teil des Attributbonus (z.B. nur +1 Bevölkerung statt +2, wenn das Haferbrei-Bedürfnis nur zu 50% erfüllt wird). Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass man durch die Kombination mehrerer teilweise erfüllter Bedürfnisse das Versorgungsminimum einer Kategorie erreichen kann.

 

Diese „Bedürfnisattribute“ in Anno 117: Pax Romana umfassen mehr als nur Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerung und bedürfen einer näheren Erläuterung. Heute belassen wir es dabei, da es ausreicht, um die Grundlagen des „Optional Needs“-Features zu verstehen – und gehen in einem separaten DevBlog kommende WOche noch mehr ins Detail.

Auswirkungen

Soviel zum „Wie”. Lasst uns jetzt einen Blick auf die Auswirkungen dieser Änderungen auf das Spiel und die Antwort auf die Frage nach dem „Warum“ werfen.

Zunächst etwas, das wir schon früher in diesem Blog angedeutet haben: Wahlmöglichkeiten und Flexibilität.

Dies war besonders wichtig, da wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, den Grad der Komplexität des Spiels selbst zu bestimmen. Das Ziel ist es, genügend Auswahlmöglichkeiten zu bieten, damit sowohl Veteranen als auch Neulinge Spaß an Anno 117: Pax Romana haben können, und dass letztere langsam in ihrer Rolle als Statthalter wachsen können.

Mit einer glücklichen Kombination von Fruchtbarkeiten auf eurer Startinsel, werdet ihr dadurch gegebenenfalls gar in der Lage sein, weitere Bevölkerungsstufen ohne zusäztliche Expansion zu erreichen, was es euch auch ermöglicht, auf weniger Inseln zu bleiben und erst später zu expandieren, wenn ihr das denn wollt.

Dieser Schwerpunkt auf Wahlmöglichkeiten wirkt sich auch auf die Art und Komplexität der Produktionsketten aus, die ihr wählen könnt: Wie viele komplexe Bedürfnisse erfüllt ihr? Entscheidet ihr euch für weniger, aber komplexere Produktionsketten oder für mehr, aber weniger komplexe? Und was davon benötigt mehr Platz?

Ein weiterer Aspekt in der Hinsicht betrifft auch die Provinzen: Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, werdet ihr das Spiel in jeder der beiden Provinzen starten können. Mit dem “Optional Needs”-System wird es möglich sein, in einer einzigen Provinz zu bleiben und trotzdem die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, indem man sich ausschließlich auf die Versorgung mit Bedürfnissen, die man vor Ort produzieren kann, verlässt.

Höhere Bevölkerungsstufen bedeuten mehr Bedürfnisse – und mehr Auswahl! Vergleichen wir nun die Bedürfniskategorien eines Libertus mit denen eines Plebejers. Wie bereits erwähnt, kommt hier auch eine vierte Kategorie hinzu: Haushaltswaren.

Wie bereits erwähnt, war es uns ebenso wichtig, Herausforderungen zu schaffen und erfahrene Spieler zu belohnen, wenn sie ihre Bewohner mit mehr als dem Minimum der jeweiligen Bedürfniskategorie versorgen. Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.

Die Nutzung beider Provinzen bietet also unterschiedliche Belohnungen und Möglichkeiten. Das Gleiche gilt für die Romanisierung eurer Bevölkerung in Albion – wenn es euch gelingt, sie mit aus Latium importierten Waren zu versorgen – und für die gleichzeitige Verfolgung des lokalen und des römischen Weges.

 

Schließlich gibt dieses System uns als Entwicklern auch mehr Flexibilität: neue Inhalte und neue Bedürfnisse können viel einfacher in das Spiel integriert werden, als es in Anno 1800 der Fall war. Es gibt euch mehr Wahlmöglichkeiten und es macht gleichzeitig die Erweiterung des Spiels für uns einfacher, wenn wir an das Thema “Postlaunch” denken. Und wir haben bereits im Basisspiel mehr verschiedene Bedürfnisse als bei Anno 1800!

Outro

Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die Änderungen am Bedürfnisssystem geben konnten und dass wir euch, den Spielern, damit mehr Flexibilität geben können, wenn es darum geht, wie ihr eure Inseln sowohl in Latium als auch in Albion einrichten wollt. Aber auch, dass ihr die Herausforderungen des Spiels damit so justieren könnt, wie ihr euch am wohlsten fühlt.

Darüber hinaus gibt es einen coolen neuen Puzzle-Aspekt beim Städtebau, der euch hoffentlich auch dazu motiviert, mehr als die minimal erforderlichen Produktionsketten zu bauen. Was das ist? Nun… das ist ein Thema für den nächsten DevBlog.

Bis dahin könnt ihr eure Fragen und euer Feedback unten hinterlassen, wir freuen uns auf eure Kommentare!

Kommentare

Kommentar hinterlassen

 

 
 

8 Kommentare
  1. e erwinkaiser 18. April 2025

    Zu den Bedürfnissen gehört meiner Meinung nach auch: Museum, Gasthaus, Therme, Sauna, Fischmarkt, Weingärten, Schmiede, Pferdezucht, Esel/Ziege zum Baden für Cleopatra.

  2. D DaveHy 18. April 2025

    “Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.”

    Das lässt stark auf Landeinheiten hoffen und damit auch das Siedeln von mehreren Spielern auf einer Insel, sodass nicht nur die gesamte Insel erobert wird, sondern auch einzelne Ressourcenplätze wie etwa Bergbau- oder Flussbauplätze. Das würde dem “Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen” gerechtwerden. Ich hoffe es so sehr! Please make it happen!

    • L Luxowig 18. April 2025

      Das lässt tatsächlich stark darauf hoffen! Falls das so ist, freue ich mich schon riesig auf das Spiel. Ich hoffe auch, dass man dann die Möglichkeit bekommt an verschiedenen Inseln anzulegen und um die Ressourcen mit mehreren Spielern kämpfen kann – das Potential dafür ist auf jeden Fall da!

  3. C Chaostrian 18. April 2025

    Oh yeah, das System sieht sehr vielversprechend aus!

    Ich sehe gerade das bei den Bewohner Häuser das ihr neben den Namen “Libertus Residence” und “Plebejer Residence” dadrunter “Roman Residence” stehen habt heisst das das wir unterschiedliche Nationen bekommen wie bei 2070 mit Tycoons Ecos und Techs?

    Im Stream wurde gesagt das man sich (soweit meine Englischkenntnisse das verstanden haben) aussuchen kann wo man starten will ob in Latium oder in Albion aber heisst das das man trotzdem als Römische oder auch als eine Barbarische Nation starten kann?

    Soweit ich nämlich weiss war bei 2070 ausgeschildert bei den verschiedenen Nationen das es Tycoon/Eco/Tech Residenzen waren und bei 1800 nicht weil bei 1800 sich die Völker nur in den dafür vorgesehenen Regionen befunden haben und bei 2070 alle 3 Nationen auf einer Karte.

    Das wär auch cool wenn man sich das von 2070 abgeguckt hätte.

    • C Chaostrian 18. April 2025

      Vergisst was ich da geschrieben habe.

      Mir ist aufgefallen es gab ja mal ein Teaser darüber das man die Möglichkeit hat entweder den lokalen oder den Römsichen weg zu gehen bei der Kolonisierung Albions. Dann macht das sinn mit der Bezeichnung zu welcher “Kultur” die Residenz gehört oder gehören würde. ^^

      Das ist mir glatt wieder entfallen. xD

  4. g gntherfrank 17. April 2025

    das sieht nach viel arbeit aus gehöre zu dennen die gerne alles erfüllen mal gespannt wie das ausgeht…..

  5. T TTM_93 17. April 2025

    Alles in allem finde ich das vorgestellte System recht gut gelungen und eine Verbesserung zu 1800.

    Der Satz könnte auch einen dezenten Hinweis zum zukünftigen Militär sein:
    “Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.”

  6. M MattMcCorman 17. April 2025

    Ich finde es klasse, wie strukturiert das Game Design hier vorgeht. Das neue Bedürfnissystem ist deutlich geradliniger als bei ANNO 1800, aber mindestens genau so vielfältig. Attraktivität? Nein, Parkanlagen generieren jetzt einfach Glück und schon macht es Sinn, Wohnviertel damit aufzuhübschen. Neue Waren aus neuen Regionen? Lassen sich einfach zur Befriedigung bereits vorhandener Bedürfnisse nutzen; so kann man den Platz in der Startregion anders nutzen, wenn man möchte. Gute Lösungen sind immer einfach… man braucht nur manchmal ewig, bis man drauf kommt… 😉

    Einen Nachteil dürfte es aber haben, dass alles von allem beeinflusst wird und der Spieler so viele Optionen hat: Das Balancing wird mindestens ebenso komplex wie die Möglichkeiten…

Updates

Alle News