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DevBlog: Eli Bleakworth

Hoffnung ist das kostbarste Gut auf dem trostlosen Fels genannt Wormway Prison. Die Insel ist die Heimat der schlimmsten Verbrecher des 19ten Jahrhunderts – sowie der unglücklichen Seelen die es gewagt haben, die Autorität des Wärters von Wormway in Frage zu stellen: Eli Bleakworth. Zum gleichen Teil grausamer Zuchtmeister und kühl berechnender Buchmacher, erbarmungslos herrscht er über dem gottverlassenen Felsen unter der Maskerade eines ehrvollen Dieners des Empires.

Eli Bleakworth, der Gouverneur von Wormway Prison, ist nur ein Teil aus unserem bunten Ensemble der neutralen Kräfte in Anno 1800. Er mag sich als loyaler und tugendhafter Diener seines Reiches darstellen, aber in Wahrheit witterten Ehre und Barmherzigkeit schon lange mit seiner schwindenden Jugend dahin. Hinter seiner gesetzestreuen Fassade genießt Eli im geheimen die bedingungslose Macht über seine Gefangenen. Am Ende würde wohl keiner von ihnen hier sein Dasein fristen, wenn sie nicht alle das Empire untergrabener Abschaum wären, nicht wahr?

Eingeführt mit Anno 1701, wurden die neutralen Kräfte ein wichtiger Bestandteil der Anno Serie. Das Feature hat sich seit damals stark weiterentwickelt; was als eine Sammlung von freien Händlern startete, wandelte sich in eine illustre Besetzung von wichtigen Charakteren, welche nun der Welt von Anno 1800 besonderes Leben einhauchen. Während sie, anders als die computergesteuerten Mitspieler, weder direkte Verbündete, nochKontrahenten sind, stellen sie doch einen wichtigen Bestandteil der Atmosphäre unserer Spielwelt dar, die mitunter einiges an Gameplay Variationen und Herausforderungen mit sich bringt.

Wormway Prison in Anno 1800 – Atmosphäre und Gameplay
Das Gefängnis ist nicht nur eine stimmungsvolle Aufnahme so manchen Schicksals der Gesetzlosen aber auch unglücklichen Freidenker des 19ten Jahrhunderts; Wormway bereichert Anno 1800 mit einigen spielerischen Möglichkeiten. Mehr als nur ein Gefängnis, ist die Insel vor allem ein Geschäft, welches von der quasi kostenlosen Arbeitskraft der Insassen profitiert. Jeden Tag schuften die Häftlinge bedingungslos unter der brennenden Sonne im Steinbruch und in den kalten Löchern der Kohlemiene von Wormway. Ressourcen wie Kohle sind in der industriellen Expansion stark gefragt und Eli bietet eine schnelle Versorgung für die hungrigen Hochöfen Deiner Fabriken.

Arbeitskraft mag auf der Insel zwar günstig sein, aber der Gouverneur muss dennoch die grundlegende Versorgung der unfreiwilligen Arbeiter mit Gütern wie Nahrung oder Seife sicherstellen. Spieler sollten ein Auge darauf haben, welche Waren gerade in hoher Nachfrage bei den jeweiligen Charakteren der neutralen Kräfte stehen. Der Tausch von Gütern kann durchaus ein wesentlich lohnenswerteres Geschäft darstellen, als die Kohle teuer aus Eurer Firmenkasse zu zahlen. Zufällig konnten wir auch etwas vom Gemurmel der Gefängniswärter aufschnappen, die über die sehr speziellen Interessen ihres Arbeitgebers getratscht haben – eine sicherlich nützliche Information, wenn wir besonders lohnende Geschäfte mit dem Gouverneur abschließen wollen.

Ein Besuch auf der Insel ist aber bei Weitem lohnenswerter, als einfach den Bauch Eurer Schiffe mit Kohle vollzuladen; Eli ist immer auf der Suche nach willigen Geschäftspartnern, die dazu bereit sind, dem Empire in wichtigen Angelegenheit eine Hand zu reichen. Solltet Ihr bereit sein, ihm mit seinen Anliegen auszuhelfen, wird er Euch Quests anbieten, über die Ihr Kopfgelder für Verräter am Empire einstreichen könnt.
Als Torwächter der Hölle, wie ihn die Insassen gerne nennen, besteht im Empire immer eine starke Nachfrage nach seiner Dienstleistung. Aber in sich schnell wandelnden Zeiten wie diesen, leidet selbst das Fegefeuer beizeiten an Überfüllung. Stattet dem Gefängnis regelmäßig einen Besuch ab, vielleicht ist Eli gerade dazu bereit, einer seiner speziellen Gäste die Freiheit zu schenken – gegen eine Kaution und angemessen Entschädigung für seinen persönlichen Aufwand, versteht sich.

Spielerische Freiheit ist eine der Säulen von Anno 1800 und die Charaktere der dritten Parteien sind neben dem Anlocken von Touristen eine weitere Möglichkeit, Spezialisten in Eure Hände zu bekommen. Wer weiß schon, welche besonderen Talente sich unter den armen Seelen befinden, die in Wormway Prison ihr Dasein fristen.

Die neutralen Kräfte in Anno 1800
Eli wird nicht der einzige neutrale Charakter sein, der seine Dienstleistungen und Waren dem geneigten Käufer zur Verfügung stellen wird. Die neutralen Kräfte in Anno 1800 werden nicht nur viele Facetten der Gesellschaft repräsentieren (inklusive ein paar sagen wir, weniger rechtschaffenden Persönlichkeiten), jeder von ihnen wird Euch außerdem verschiedene Interaktionen, basierend auf ihrer Persönlichkeit und ihrem Hintergrund, ermöglichen. Von Piraten, über Händler bis hin zu Kuriositäten, was denkt Ihr wird und sollte Anno 1800 noch an neutralen Kräften bereithalten? Wollt Ihr mehr der Charaktere im Rampenlicht sehen und etwas über Ihre Geschichte erfahren?

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49 Kommentare
  1. D Darklord_Betze 6. Juni 2018

    Ich würde mir wünschen das die neutralen Kräfte erst freigespielt werden müssen. Entweder durch eine Quest oder indem man Prestige(Ruhm) investiert wie in früheren Teilen. Hier könnte ich mir z.B. vorstellen das Gefängnis mit Ausrüstung zu unterstützen oder Geflohene wieder zu beschaffen.

    Eli Bleakworth gefällt mir auf dem ersten Blick sehr gut. Bleibt abzuwarten wie viel Tiefe man von seinem Charakter im Spielgeschehen mitbekommt.

    Als ich überlegte welcher Charakter für mich persönlich ziemlich cool wäre fiel mir ein Abkömmling der Jorgensens ein, welcher sich mit dem Reichtum seiner Ahnen auf den Familiensitz zurückgezogen hat, um sich dort seiner Kunst und hübschen Männern zu widmen.

    Oder auch interessant wäre es einen anderen Charakter wieder zu treffen. Der Prunk liebende Winfried von Schallert (Anno1701) ein bedingungsloser Diener der Königin ist in Wirklichkeit ein Vampir und trotz all der Jahre im Dienste der Majestät wurde er nun zu einem Verstoßenden. Er hat sich zurückgezogen und begehrt weiterhin das Luxuriöse.

  2. C Craftingfan 31. Mai 2018

    Also ich finde es sehr gut, dass es wieder neutrale Kräfte geben wird und Herr Eli Bleakworth scheint auch eine gute Bereicherung für Anno 1800 zu sein. Als Idee für andere neutrale Kräfte finde ich den bereits genannten Vorschlag anderer Kulturen sehr gut. Ich könnte mir Chinesen aber auch Inder oder so etwas sehr gut vorstellen. Außer dem hoffe Ich, dass das diplomatiesystem in Anno etwas komplexer wird als in den Vorgängern, das heisst zum Beispiel den Kauf von Aktien aber auch das schließen von Bündnissen, Handelsabkommen, gewähren von Handelsprivilegien oder das schmieden von Koalition, gezielt gegen einen Gegner. Naja, bin auf jeden Fall gespannt was noch passiert 😉

  3. I IppoSenshu 28. Mai 2018

    Ich finde Eli Bleakworth bis jetzt einen interessanten Charakter und das gezeigte Video ist der Hammer! Richtig stimmunsvoll und authentisch. 🙂

    Ich könnte mir noch paar verschiedene neuetrale Kräfte vorstellen, z.B. eine Art “Umwelt-Fraktion”, die gegen den Bau von Fabriken und Produktionen ist. Ich weiß, Umweltschutz gab es damals noch nicht so, kann mir aber schon vorstellen, dass nicht alle die Industrie dgut fanden. Es gab ja auch damals schon Gegner des ausbeutens.

    Eine religiöse neutrale Kraft muss aber unbedingt ins Spiel. Aber es sollte ich nur positive neutrale Kräfte geben, sondern auch negative. Ddie Korsaren in Anno 1404 waren anfangs feindlich gesinnt, aber später eher positiv. Sowas meine ich nicht, sondern welche die von Anfang an böse sind und von ihrer Sichtweise nicht abrücken.

    Zur gestellten Frage am Ende: ja, ich würde sehr gerne weitere Charakter kennen lernen! 🙂

  4. B Bellasinya 28. Mai 2018

    Hallo zusammen,

    Ich mag die Atmosphäre der Gefängnisinsel sehr, und auch Eli.

    Ich wünsche mir vor allem, dass die neutralen Kräfte sehr abwechslungsreich sind und sehr verschiedene und interessante Persönlichkeiten und Möglichkeiten bieten. So wie Eli, selbst wenn ihr hier sehr viel über ihn schreibt, möchte ich noch mehr über ihn wissen. Wie er tickt, was ich tun muss um mich mit ihm gut zu stellen.
    Andere Kulturen wären interessant.
    Ebenso wäre es schön zu sehen, wenn meine Taten bei diesen Parteien ebenfalls Reaktionen hervorrufen. Aber etwas konkretes zu beschreiben fällt schwer.
    Er ist nur eine Figur, wie wäre es ihr zaubert für uns noch mehr davon aus dem Hut 😉

    Viele Grüße
    Bellasinya

  5. H HzweiO 27. Mai 2018

    So, jetzt wissen wir schon mal wo wir landen wenn wir verlieren. Die Neutralen Kräfte sind für mich ein wichtiger Teil des Spielgefühls, das habe ich letzten gemerkt als ich einen der älteren ANNO-Teile gespielt habe (1503).
    Allerdings hat mich auch eine Sache in 1404 stark an ihnen gestört. Dadurch das man jederzeit beliebig viele Waren auf ein Schiff laden und verkaufen konnte war das Spiel viel zu einfach. Eine Überproduktion oder andere Fehlplanung haben einfach an Gewicht verloren.
    Daher meine Bitte: Begrenzt die Warenmenge die eine Neutrale Partei kaufen kann. Oder gebt zumindest die Möglichkeit das einzustellen.

  6. B Brosicore 26. Mai 2018

    Die Interaktionsmöglichkeiten klingen schon mal sehr gut. Ich bin gespannt, wie lohnend und spaßbringend die Interaktionen mit Eli Bleakworth dann tatsächlich im Spiel sind.

    Am brennensten interessiert mich, wie es der Vertreter / die Vertreterin der Familie Jorgensen ins Spiel schafft. Ich hoffe natürlich auf eine möglichst große Rolle, ob nun als expandierende KI oder als ‘Neutrale Kraft’ mit (besonders) vielen Spielelementen.

  7. q qwerty1252016 26. Mai 2018

    In dem Artikel (und anderen) habe ich jetzt mehrfach “Empire” und “Gouverneur” gelesen. Daraus nehme ich mal an, dass es um das britische (oder ein UK-Nachbau) Empire geht. Wird es möglich sein, ähnlich wie bei ANNO 2070, Parteien zu wählen? Also eher Länder? Ob man fürs deutsche Kaiserreich, für die Briten oder Franzosen spielen möchte? Oder zumindest ob man selbst adlig oder bürgerlich ist? Oder gibt es eigentlich wieder eine Hintergrund-Story wie bei ANNO 1701, wo man als Siedler für die Königin loszieht. Oder…?

    • A Alpha037 28. Mai 2018

      Interessanter Einwand. Ich denke aber, dass es sich beim Empire um das Britische handelt. Anno war ja (wenn ich mich nicht irre) schon in den meisten Teilen Vertreter der Briten.

  8. M Mr.Beko80 26. Mai 2018

    Zuerst muss ich mal sagen, wie sehr euch diese Gefängnisinsel gelungen ist. Weiter so 🙂

    Die neutralen Kräfte haben mir immer sehr gut gefallen. Bei 1404 waren aber alle irgendwie gleich. Sahen anders aus, aber es gab bei jedem die Möglichkeit Waren zu erwerben. Bei den Korsaren, konnte man zumindest noch seine Flotte erhöhen oder nicht benötigte Schiffe in Zahlung geben.
    Vielleicht ist es möglich bei 1800 mehr Abwechslung zu bringen. Jede Kraft sollte sich neben dem Handel auch spezialisiert haben (Schiffe, Waffen, Technik, Wissen, Arbeitskraft, Kolonialwaren, usw.). Auch eine Kraft die Kredite vergibt wäre schön um finanzielle Engpässe zu überbrücken oder Großprojekte bewältigen zu können.

    Wie dies neutralen Kräfte sich dann nennen oder aussehen überlasse ich euren kreativen Köpfe 😉

    Wird es auch eine nicht sichtbare Kraft geben? Jemand der im Verlauf des Spiels immer wieder und größer werdende Flotten entsendet um den abtrünnigen Untertan zur Vernunft zu bringen, bis der Konflikt und die damit verbunden Unabhängigkeit in einer gewaltigen Seeschlacht entschieden wird.

    Zu dem Gouverneur und der Gefängnisinsel habe ich noch ein paar Fragen.

    Hat es Auswirkungen auf mein Ansehen in der Diplomatie oder bei meinem eigenen Volk, wenn man Sträflinge (Experten) auf die Insel holt? Bettler waren bei 1404 auch nicht von der Bevölkerung sehr geschätzt.

    Wie soll das mit den Kopfgeldern funktionieren? Muss man einzelnen Personen auf der eigenen Insel suchen, bzw. Aufständische verhaften lassen um diese dann auf die Gefängnisinsel zu verbringen oder abholen zu lassen? Geschieht das durch auswählen oder über Gebäude mit Einflussradius? Bei nicht eigenen Inseln durch Agenten?

    Besteht auch die Möglichkeit, neben den vereinzelten Experte unter den Gefangenen auch größere Mengen an Gefangene und so sehr günstige Arbeitskraft auf die eigene Insel ausleihen zu können? Vor langer Zeit gab es, meine ich jedenfalls, eine Äußerung von euch, dass es keinen Sklavenhandel geben wird aber eine Alternative. Die wäre dann durch die Gefangenen, die auf den heimischen Feldern oder in Mienen aushelfen, gegeben.

    Wie wird man an die Informationen gelangen, mit denen man dann den Gouverneur beeinflussen kann? Spionage? Reporter? Und wie kann man dass dann einsetzen? Im Diplomatie-Modus einfach “erpressen” auswählen, wie früher “beleidigen” oder “einschmeicheln”?

    • H Hexagon19 26. Mai 2018

      Ich glaube im ersten Absatz verwechselst du die neutralen Kräfte mit den freien Händlern. Denn die neutralen Kräfte in 1404 waren durchaus sehr vielfältig, es gab die heilige Stätte, die Ausgrabungsstätte und die Assassinen Festung, um nur drei Beispiele zu nennen.
      Die freien Händler waren sich tatsächlich sehr ähnlich auch wenn sie sich in ihrem Warenangebot (vor allem in späteren Zivilisationsstufen) von einander unterschieden.

      So wie es aussieht werden die Neutralen Kräfte in 1800 eine Mischung daraus, doch hoffe ich dass es auch wieder einen normalen Händler gibt, vor allem um überflüssige Waren im heimischen Hafen zu kaufen.

      Die Beschreibung der “nicht sichtbare[n] Kraft” erinnert an die Königin aus 1701. Bei ihre konnte man sich auch seine Unabhängigkeit erkämpfen oder erkaufen. Ich denke aber nich, dass Unabhängigkeitsbestrebungen passen würden, da das 19te Jahrhundert auch die Zeit des Imperialismus war (was praktisch der Gegensatz dazu ist).

      Es ist eine wirklich interessante Frage, ob Interaktionen mit den Neutralen Auswirkungen auf die Diplomatie zu Gegenspielern haben.

      Handel mit Arbeitskraft klingt gut, eine gute Anwendung des neuen Systems, der unterschiedlichen Arbeitskraft.
      Es könnte so ja möglich sein, dass Neutrale, je nach ihrer Ausrichtung, verschiedene Arbeitskrafttypen anbieten, dabei wäre der Lohn für Bauern natürlich geringer als der für Ingenieure

  9. M Mossistyle 25. Mai 2018

    Joho,
    am besten fände Ich es, wenn es so viele neutrale Kräfte wie möglich gäbe.
    Ein paar Ideen hätte Ich schonmal:
    -religiöse Kraft
    -maritime Kraft (einzigartige Schiffe)
    -militärische Kraft (einzigartige Bodentruppen… vllt die Idee eines Panzerähnlichen Fahreuges…)
    -technologische Kraft
    -intrigante Kraft (Spionage etc.)
    -Tierkraft (einzigartige Tiere für den Zoo im Angebot)
    -unterhaltsame Kraft (ein Zirkus oder so, der bei Aufständen oder Unzufriedenheit gute Laune bringen kann)
    -Kolonialkraft (hilft bei Kolonisierung)
    -übernatürliche Kraft (z.B. Hexe wie in 1404 oder ähnliches)
    -Handelskraft ARM ( z.B. gestrandete Seefahrer mit Grundressourcen)
    -Handelskraft REICH (z.B. ein Ureinwohnervolk mit Gold und anderen Edelmetallen oder ein reicher Händler)
    -Ureinwohner (wie erwähnt) (mit anderen Kulturen und leicht angreifbar für eigene Fortgeschritte Waffen)
    -Piraten (natürlich)
    -Exotische Insel (Insel mit Gütern und Tieren, die es auf keiner anderen Insel gibt)
    -Verlassene Insel (mit Gebäuderesten und evtl. letzten Einwohnern als neutrale Kraft)
    -Söldner (machen gegen Bier alles)
    -Botschafter des Empires (Quests)
    -Tier- und Umweltschutz
    -gestrandeter Unternehmer (möchte auch zu einem “Gegenspieler” werden und braucht Hilfe, sein Schiff zu repairieren)
    -Musiker (Bringt in Stadt etabliert Zufriedenheit)
    -Bettler (wie in 1404)
    -Sklavenhändler
    -“Exotische Waren”- Händler (verkauft z.B. Schnäpse, Bärenfell, Gewürze, Kaffee, etc)
    -Orakel (sagt z.B. nächste Naturkatastrophe voraus)

    Jo… Das wären ein Paar und mir würden noch ein Paar mehr einfallen wenn ich weiter überlegen würde. Manche passen vielleicht nicht ganz in das Konzept bzw. die Zeit des 19. Jh. aber ich hab sie trotzdem mit dabei.
    Bestimmt wird die ein undere andere vorgeschlagene neutrale Kraft erst garnicht dabei sein, aber es würde immer wieder in jeder Zufallsgenerierung der Karte ein neues “Abenteuer”, jede beliebige Mischung aus unzähligen Neutralen Kräften zu haben. Diese könnten auch miteinander Interagieren (aber nur, wenn beide in der selben welt sind), einem eine wichtige Wahl treffen lassen (die spielverändernd ist und nicht wieder umgekert werden kann – z.B. die Wahl, ob du eine neutrale Kraft durch eine Andere sterben lassen willst) und sich gegenseitig beeinflussen (z.B. Tierschutz und Religion gegen Technologie). Es könnten auch Kraftspeziefische Katastrophen entstehen (z.B. Biber blockieren Fluss und Naturschutz verlangt, dass sie dort bleiben/ jedoch der reiche Händler hätte gerne Biberfell und macht ein gutes Angebot).

    Es könnten so auch mehr Szenarien entstehen, da man mehr Spielraum für eine Story hat.

    Auch “Gegenspieler” interagieren mit neutralen Kräften und haben natüliche Empfindungen zu diesen (Industrieller Gegenspieler mag Technologe und Händler – verabscheut aber Naturschutz und Religion).

    Hoffe ihr werdet eein wenig von mir inspiriert,

    Mossi

    • j jojopopo01392 25. Mai 2018

      Es wird in Anno 1800 keine Landeinheiten geben. 😉

      • e enderschlange1. 26. Mai 2018

        wenn dies wirklich stimmt ist es schon schade denn des war immer die kirche auf der torte wenn man schon sehr viel hat und man barcuht mehr platz oder nur aus spaß muste man den gegner vernichten (anno 1404 hatte ich soweit viel erledigt den keiser dom aufgebaut… und mein mitschpieler nerfte mich und erbaute meine arme und schon bald war ohne nachbar und warr ein neices gefecht des macht das spiel auch schwerer wenn man wieß das der mitspieler dich jederzeit angreifen kann und dein land wegnimmt.)

        • S SirKju 29. Mai 2018

          Das alles wird es wieder geben nur halt zu See.

          • j jojopopo01392 30. Mai 2018

            Eine Lösung wenigstens ie in 1701 oder wenigstens noch in 1404 bzgl. der Landeinheiten wäre schon gut gewesen. Nur Seegefechte ist echt traurig finde ich. 🙁

  10. P PPF99 25. Mai 2018

    Ich war eigentlich immer ein Fan der neutralen Kräfte. Egal ob Items und Waren von ihnen zu kaufen oder Aufträge zu erfüllen, hatten sie immer etwas für den Spieler zu tun. Auch in 1800 hoffe ich, dass diese neutralen Parteien einen wichtigen Punkt für das Gameplay darstellen und jede Partie zu bereichern.

    Nichts desto trotz hoffe ich auf ein Sherlock Holmes Easter Egg! :))

  11. s schwubbe1980 25. Mai 2018

    Ein sehr schöner Einblick 🙂
    Ich finde die Idee Eli als Quelle fürSpezialisten zu nutzen sehr interessant, ebenfalls eure Worte zum Handeln mit ihm. Scheint ja kein 0815-Handelshafen zu sein, wo man immer das selbe bekommen, sowie jederzeit jedweden Überschuss verramschen kann, sondern wo man wirklich aufpassen muss was wann zu welchem Preis gehandelt werden kann.

  12. B Black_Dragon_96 24. Mai 2018

    Ich weis dass das jetzt nicht zum Thema passt aber es ist etwas das mir im letzten Anno Cast aufgefallen ist und mir zudem persönlich wichtig ist.

    Es geht um die Handelsrouten, bzw. um die Ankerpunkte der Handelsrouten.
    Nach dem was ich bisher gesehen habe wird wohl das system aus 2070 verwendet. Also, man wählt eine Insel und das Schiff sucht sich dann einfach den kürzesten Weg bzw. den am nächsten liegenden Anleger.
    Dieses System führt meiner Ansicht nach zu Problemen.
    Nehmen wir an ein Spieler hat seine Hauptinsel im Norden der Karte und diese Insel hat 3 Häfen (einer im Süden, einer im Osten, einer im Westen)
    Nehmen wir zudem an das alle anderen Inseln des Spielers im Süden (oder zumindest sehr weit südlich) liegen und durch eine oder mehrere Handelsrouten mit der Nordinsel verbunden sind.
    Alle diese Schiffe würden nun den kürzesten Weg nehen und daher zum Südhafen der Hauptinsel (Nordinsel) fahren. Dieser Hafen würde in kürzester Zeit, trotz zusätzlicher Landungsbrücken, völlig verstopft sein während die anderen zwei Häfen (Ost und West) komplett ungenutzt wären. (So oder so ähnlich geschehen in mehreren meiner Anno 2070 Savegames.)

    Desweiteren könnte es sein das ein Spieler eine Route über einen bestimmten Hafen laufen lassen möchte, weil dieser beispielsweise sehr gut befestig ist und die Route recht riskant ist (z.B. durch Piraten verseuchte Gewässer führt). Das ist ebenfalls bei diesem System nicht möglich.

    Ich würde daher ein System welches dem in Anno 1404 ähnelt vorschlagen. In Anno 1404 war der Ankerpunkt der Route nicht in der Mitte der Insel, sondern man wählte das Kontor oder eine Hafenmeisterei aus und das Schiff suchte sich dann einen freien Anleger im Einflussbereich des ihm zugewiesen Kontors/der ihm zugewiesenen Hafenmeisterei.
    Dies ermöglichte ein Aufteilen der Routen auf verschiedene Anleger wodurch es nahezu unmöglich war das ein Hafen überfüllt war und Schiffe warten mussten.

    Zudem macht es das ganze auch etwas übersichtlicher.

    • j jojopopo01392 25. Mai 2018

      Also so wie ich das verstanden habe kannst du in Anno 1800 wieder beliebige Zwischenpunkte setzen, eben genau wegen der von dir beschriebenen Nachteile, wenn das Schiff einfach den kürzesten Weg sucht..

      • B Black_Dragon_96 25. Mai 2018

        Ja es gibt da wieder diese Routennadel (aka. zusatzlicher Wegpunkt). Die gabs auch bei 2070, allerdings hat sie das Problem nicht immer gelöst. Die Schiffe sind den Punkt zwar abgefahren aber dann telweise trotzdem zu dem Hafen gefahren zu dem sie ursprünglich wollten (also dem ursprünglich kürzesten Hafen) und nicht zu dem in der Nähe der Nadel. Dadurch ist mir dann trotzdem die hälfte meiner Schiff zwischen meine Fischfarmen rumgegurkt. Das ganze ist zudem sehr umständlich und man verliert die Möglichkeit die Route umzuleiten sollten die Strecke gefährlich werden da die Routennadel ja schon in Benutzung ist.

        Das 1404 System war da schlicht besser und ich hoffe dass das Entwicklerteam wenn nicht zu Release zumindest im Rahmen eines Udates auf dieses Sytem wechselt.

        • D DfZug 25. Mai 2018

          Kann man nicht mehrere Routenpunkte nach belieben hinzufügen? Wenn nicht fände ich allgemein, dass auch das Setzen von beliebigen Routenpunkten vom Spieler nicht schlecht wäre. Hat man klare Pläne für eine Route dann lässt sich das normalerweise nicht mit nur einem Routenpunkt lösen. Schließlich soll der Anno1800-Spieler möglichst viele möglichkeiten haben.

          • B Black_Dragon_96 25. Mai 2018

            Naja im Dev Blog Handelsimperium wurde von mehreren Wegpunkten gesprochen. Allerdings war auf dem Bild im selben Blogeintrag und auch im letzten Anno-Cast nur ein Wegpunkt pro Verbindung von zwei Häfen zu sehen.
            Mehrere dieser Wegpunkte pro Verbindung zu habe wäre definitiv eine gute Idee würde allerdings nicht das von mir angesprochene “Problem” lösen.

        • j jojopopo01392 25. Mai 2018

          Okay das stimmt. Ein System wie in 1404 plus mögliche Zwischen-Wegpunkte wäre das beste.

  13. H Hexagon19 24. Mai 2018

    Sehr schöner Beitrag, ich mag diese kurzen Geschichten am Anfang, die versetzen einen in genau die richtige Stimmung.

    Ich freu much, dass die neutralen Kräfte ihre eigenen Geschichten bekommen, das gibt ihnen mehr Tiefe und man versteht wie sie handeln.

    Wird diese dramatische Musik aus dem Video auch ins Spiel mit aufgenommen (in 1404 gab es z.B. auch eine extra Venedig-Musik)? Sie passt echt gut zu dem Gefängnis.

    Ich warte schon gespannt auf den nächsten Beitrag.

  14. N NK3D 24. Mai 2018

    Ich find die Idee, wie viele andere offensichtlich, auch genial!

    Ich würde zwar versuchen, seine billige Arbeitskraft zu meiden, dennoch stellt er meines Erachtens nach eine kluge Lösung für manch einen Engpass dar!

    Außerdem gefällt mir, dass es eine eher düstere Geschichte dazu gibt. Soweit ich mich erinnere, gab es in keinem Anno je ein Gefängnis so richtig.

    Da stellt sie die Frage: Kann man größere Verbrecher (falls es diese gäbe) bei dem Typen abladen?

    Außerdem bin ich gespannt, was für Charaktere mit welchen Geschichten auftauchen. Gerade die Jorgensens machen mich schon neugierig, aber auch andere, neutrale Parteien wären cool um zu erfahren, wer die neutralen Posten der Karte sind und einen frühen, strategischen Überblick zu bekommen!

    Ich bin deutlich für mehr Charaktere und vor allem für ihre Geschichten.
    Sollte es eine Art Artbook geben, so wäre ich auch stark dafür die Geschichte der Charaktere dort mit einzubetten (sowie die Charaktere [zumindest die Neutralen] selbst)!

    Liebe Grüße,
    Nils

    • D Das_ist_Phil 24. Mai 2018

      Wo steht denn, dass man Arbeitskraft von ihm leihen oder kaufen kann?

    • D DfZug 25. Mai 2018

      Die Idee mit den Verbrechern finde ich cool. Man könnte in die Polizeiwachen(oder etwas ähnliches) Verbrecherslots implementieren. Die würden sich dann mit der Zeit füllen und wenn sie voll sind ist das Bedürfnis nach Sicherheit nicht mehr erfüllt. Dann muss man entweder neue Polizeiwachen bauen oder sie gegen eine “Aufwandsentschädigung” an das Gefängnis “verkaufen”.

      • H Hexagon19 25. Mai 2018

        Ich Frage mich was wohl passieren würde wenn ein solcher Gefangenentransport meutert oder in die Hände von Piraten fällt.

        • S Sauerbraten95 26. Mai 2018

          Es gibt ein weiteres Piratenschiff. Du solltest also nicht gerade dein bestes Kriegsschiff für den Gefangenentransport verwenden.

  15. D DfZug 24. Mai 2018

    Ich finde die Idee eine etwas finstere neutrale Kraft einzuführen gut. In den Vorgängern erinnere ich mich eigentlich nur an “liebe” neutrale Kräfte. Eine etwas “bösere” neutrale Kraft im Spiel zu sehen freut mich. Das wäre dann auch eine super Grundlage für einen Gegenspieler von Eli Bleakworth der sich mit den Bedingungen der Gefangenen nicht zufrieden gibt. 😉 In 2070 haben sich die Ecos und Tycoons auch nicht so gut vertragen. Das fand ich ich eigentlich immer ganz cool 🙂

  16. D Das_ist_Phil 24. Mai 2018

    Ich hoffe übrigens auch, dass die “speziellen Gäste” in seinem Knast NICHT NUR irgendwelche Ingenieure, Wissenschaftler oder Tierfänger sind, die seine Autorität in Frage gestellt haben! Also unschuldige Menschen mit weißer Weste.
    Es sollten auf jeden Fall auch ein paar harte Kerle dabei sein!
    Verbrecher, gemeine Piraten, Brandstifter oder so. 😉

  17. A Azrael5111 24. Mai 2018

    ​Nachdem er schon im Abspann im Stream vom 22.03.2018​ per Video vorgestellt wurde, nun auch eine ausführliche Beschreibung. Wird sicher kein angenehmer Zeitgenosse sein, aber dies sollte uns sicher nicht davon abhalten mit ihm Geschäfte zu machen. Generell finde ich es schön dass es wieder richtige neutrale Kräfte geben wird, da diese das Spiel bereichern. ​​​​​​ Mal abgesehen von Händlern und Piraten, was könnten denn noch für schräge Gestalten kommen? Der Anarchist stand ja schon einmal zur Auswahl, fände es schön wenn er auch eine Insel bekommt und man bei ihm Spione/Attentäter/Saboteure bekommt mit denen man das Leben der Computergegner schwer machen kann. Klar, dann muss noch was exotisches her, eine neutrale Kraft welche auf einer Insel in den Kolonien lebt und da spezielle Waren und Dienstleistungen (Items) anbietet. Jemand der sich der Kultur verschrieben hat und hilft die Touristen auf die Insel zu locken. Ein verrückter Wissenschaftler welcher seine Dienste anbietet – für Forschung und besondere Items.

    • D Das_ist_Phil 24. Mai 2018

      Die Idee mit den Spionen, Saboteuren und Attentätern finde ich sehr gut. Da muss bisschen Action rein!

    • D DfZug 24. Mai 2018

      Ich könnte mir den Anarchisten auch gut als neutrale Kraft auf den bewohnbaren Inseln vorstellen. So wie die Raubritterburg oder Assasinenfestung in 1404.
      Wird es überhaupt auch neutrale Kräfte wie diese geben?

  18. D Das_ist_Phil 24. Mai 2018

    Der Typ sieht ein wenig aus wie der Schauspieler aus Little Britain xD

    • U Ubi-O5 24. Mai 2018

      Hmmmm…. da könnte was dran sein… aber tu ich mir etwas schwer mit.

  19. g gntherfrank 24. Mai 2018

    hi

    mal wieder ein gelungener beitrag ja wir wollen auch mehr über die anderen erfahren.
    kanns kaum noch erwarten noch so lange warten……….

  20. d drizzel64 24. Mai 2018

    Erstmal möchte ich sagen, dass ich die Idee mit dem Gefängnis echt stimmig und gut finde. Ich möchte aber etwas anderes ansprechen was mir auch schon bei vorangegangenen “Stadtführungen” aufgefallen ist. Die kleinen Menschen die an den Orten umherlaufen sind bei entferntester Zoom Stufe lächerlich groß. Klar möchte man etwas erkennen können, aber nur kleine undeutliche bewegende Figuren zu sehen ist um einiges sinnvoller und stimmiger als diese riesige Darstellung der Personen. In dem Endbild nimmt einfach eine Person einen gesamten Wehrgang ein und ist fast so groß wie einer der Türme. Wenn es so im finalen Spiel aussähe würde es mich definitiv oftmals aus der Atmosphäre des Spiels ziehen und das sonst optisch wundervolle Spiel graphisch etwas weniger genießbar machen. Ein weiteres Beispiel wären auch die Kutschen im letzen Stadt Video. Wenn es euch nicht aufgefallen ist schaut es euch nochmal an.

    • P Poke.Quaputzi 24. Mai 2018

      Genau meine Meinung. Das visuelle Feedback ist zwar eine coole Idee, aber lässt doch irgendwie alles etwas doof aussehen.

    • S Squ4wk 24. Mai 2018

      Jap, definitiv.
      Das schreit doch regelrecht nach einem Schalter im options Menü.

    • H Hexagon19 24. Mai 2018

      Stimmt. Die Idee ist zwar nett um noch etwas erkennen zu können, aber ich finde Realismus an dieser Stelle sinnvoller.

    • B Black_Dragon_96 24. Mai 2018

      Bin ich ganz deiner Meinung. Es sieht einfach nicht schön aus wenn da so eine riesige Kutsche durch die Stadt poltert.
      Ich kann verstehen warum sie es so gemacht haben aber es nimmt einfach einen Teil des “Anno-Gefühls” raus.
      Die beste option wäre ein Button in den Settings mit dem man das ganz nach belieben abstellen/anstellen kann.

    • B BB_CR 25. Mai 2018

      Die Größenverhältnisse in Anno waren noch nie realistisch, was aber absolut go gewollt ist da uns visuelles Feedback sehr wichtig ist. Zum einen ist der “Wuselfaktor” seit jeder ein wichtiger Teil der Spiele da man das Gefühl haben soll eine lebendige und lebhafte Welt zu erschaffen, zum anderen soll der Spieler aber auch direkt in der Welt grundlegende Informationen über das Spiel sehen können. Ein Beispiel hierfür in Anno 1800 sind Touristen und Attraktionen- auch ohne die Gebäude und Module anzuklicken und auf die Werte zu schauen kann man rein anhand des Zuschauerandrangs erkennen was am attraktivsten ist.

      Da Spieler allerdings die meiste Zeit in einer der mittleren Zoomstufen verbringen müssen natürlich entsprchend die Feedback Units angepasst werden damit auch ohne ständiges heranzoomen zu erkennen ist was in der Stadt so alles passiert. Deshalb würden wir da nicht zustimmen dass kleine Figuren die kaum zu erkennen sind spielersich sinnvoll sind 🙂

      Gruß,
      Marcel

      • D DfZug 25. Mai 2018

        Sind die Genauen Werte der vergrößerung auch schon fest? Weil ich finde die Soldaten wurden am Ende wirklich etwas zu groß.

      • j jojopopo01392 25. Mai 2018

        Wie du siehst sehen das so einige hier anders, völlig egal ob es nun schon immer so war oder nicht. Es sieht einfach bescheiden aus und fertig. Also wenigstens eine Option zum deaktivieren ist wirklich das Minimum. Dann kann ich die eben nur in der ganz nahen Zoomstufe auswählen, würde mich im Vergleich nicht annähernd so sehr stören.

      • B Black_Dragon_96 25. Mai 2018

        Spielerisch sinnvoll sind die vergrößerten Feedback units vielleicht allerdings stören sie meiner Ansicht nach die Optik erheblich. Es stört den Eindruck einer lebendigen und lebhaften Welt.
        Wie gesagt ich verstehe die Idee dahinter und ich bin mir sicher das es Spieler gibt die es nicht stört. Deshalb wäre ich dagegen es zu entfernen, allerdings solltet ihr erwägen den Spielern die Option zu geben dieses Feature in den Settings zu deaktivieren.

  21. C Corazon902017 24. Mai 2018

    Hallo,

    netter kleiner DevBlog über ein vllt. im ersten Moment nicht ganz so zentrales Thema, das dennoch dazu gehört und ein wenig mehr Würze ins Spiel bringt.

    Ich finde grundsätzlich gut, dass es wieder neutrale Kräfte geben wird und das diese im Vergleich zu den älteren Anno-Titeln im Zweifel eher mehr als weniger Auswirkung aufs Gameplay haben.

    Eli Bleakworth herrscht also über eine Gefängnisinsel, man kann mit ihm handeln und sich Aufträge von ihm holen. Als Charakter eher ein finsterer Zeitgenosse.

    Für mich wäre ein recht klassischer Pirat als neutrale Kraft ebenfalls das A und O, als solchen sehe ich Eli Bleakworth eher nicht, daher hoffe ich, dass es noch so etwas wie ein Piratenvolk geben könnte, das mit seinen Schiffen das Meer unsicher macht (so wie in alten Anno-Teilen bereits).
    Weitere neutrale Kräfte könnten so etwas sein wie:
    – Neutrale Kraft mit Fokus Forschung & Medizin
    – Neutrale Kraft mit Fokus friedlich zu handeln
    – Neutrale Kraft mit Fokus das “Alte” zu bewahren, also gegen Industrialisierung. Ein Volk, das sich auf die Tugenden des 17. und 18. Jahrhunderts beruft und so ein bisschen Extra-Flair älterer Anno-Titel mitbringt. Das wäre auch ein interessanter Kontrast zum eigentlich angelegten Gameplay.
    – Neutrale Kraft mit Fokus auf Natur- und Tierschutz

    Ich lese mir auch gerne die Geschichten eines oder mehrer anderer Neutrale durch.
    Viel gespannter aber wäre ich mehr Details zur 5. Bevölkerungsstufe, möglichen Klimazonen, der Eisenbahn, etc. zu erfahren 😀 😀 😀

  22. D Drake-1503 24. Mai 2018

    Hallo,
    ich habe es schon vermutet, das Gefängnis ist nicht nur Zierde …
    Weitere neutrale Kräfte könnte man am Rand der Karte unterbringen, um dort spezielle Waren anzubieten, die man nicht selbst anbauen kann. So könnte ein begabter Gärtner mit seinen Glashäusern tropische Produkte und ein Überseehändler auf seinem Außenposten afrikanische und orientalische Waren anbieten. Auch ein Besuch auf einer Eisinsel im Norden könnte sich lohnen …

    Das Piratennest gehört ja sowieso dazu, aber ich fände es auch schön, mal wieder eine venezianische Insel drin zu haben, dieses Flair ist einfach unvergleichlich …

    Bin gespannt, was kommt …

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