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DevBlog: Der Aufstieg der Arbeiterklasse
Der Arbeiter im 19. Jahrhundert: Unterdrückt, desillusioniert und geradeheraus. Jeder von ihnen ein schlafender Vulkan, der jederzeit im Protest ausbrechen könnte, um sich mit seinen Leidensgefährten zu einem gewaltigen Lavafluss zu vereinen- ein Fluss von Unzufriedenheit und Wut, der alles in seinem Weg zu verschlingen droht, während er zu einer Flutwelle der Revolution heranschwillt.
Dankenswerterweise müssen die Dinge in Anno 1800 aber nicht immer so drastisch enden.
Mit der industriellen Revolution kamen auch teils menschenverachtende Arbeitsbedingungen, endlose Arbeitstage (und –nächte!), verstopfte Lungen und Leib und Leben gefährdende Maschinerie. Genug um auch den friedfertigsten Arbeiter wütend zu machen. Aber vielleicht wirst ja gerade Du einer der aufgeklärten Arbeitgeber sein, der seinen Arbeitern die Last etwas erleichtert und sich durch humanitäre Fortschrittlichkeit auszeichnet.
Oder fühlst du Dich eher in der Rolle des gradenlosen Antreibers wohl, der den Hang seiner Arbeiter zu den kleinen Sünden des Lebens ausnutzt? Schließlich muss man nur ihren Dämonen etwas Nahrung geben, und alle Beschwerden über katastrophale Arbeitsbedingungen sind schnell vergessen, nicht wahr? Ein bisschen fettiges Essen hier, eine Schnapsflasche dort. All das hilft dabei die Bevölkerung gegenüber ihrem entbehrungsreichen Alltag abzustumpfen. Der Dank für diese schmackvollen „Geschenke“ wird dir sicher sein.
Die Abbildung der Arbeiterklasse
Natürlich hatten alle bisherigen historischen Anno-Spiele ihren jeweils eigenen Stil, aber es war der Anbruch der Industrialisierung und der Arbeiterklasse die das moderne Stadtbild für immer veränderte. Die Arbeit in den Fabriken war hart und fordernd, ermöglichte gleichzeitig vielen Familien ein regelmäßiges Einkommen. Aber natürlich mussten die tausende neuen Arbeiter, die in die Städte strömten, auch untergebracht werden. So entstanden die ersten Vorstädte. Zwar waren überfüllte und beengte Wohnungen an der Tagesordnung, trotzdem zogen diese entstehenden Arbeiterviertel immer Menschen vom Land in die Städte.
Natürlich wollen wir dieser historischen Entwicklung im Spiel mit einem markanten Stil für die Wohnhäuser dieser Entwicklungsstufe Rechnung tragen. Wie in dem Bild zu sehen erlauben uns diese Grundstücke, durch viele kleine hinzugefügte Details, die Geschichten ihrer Bewohner zu erzählen. Seien es Objekte, Texturen oder natürlich die Feedback-Einheiten. Verglichen mit den eher romantischen Hütten der Bauern strotzten diese Wohnhäuser geradezu vor Elan und Überlebenswillen, ganz wie die Arbeiter selbst.
Gerade dieser Wille und Einsatz im Angesicht widrigster Umstände – lange Arbeitstage in den Stahlfabriken, glühende Hitze aus den Hochöfen etc. – wurden im Laufe der Zeit zum Rückgrat der modernen Gesellschaft. Deshalb sollen die Arbeiter in Anno 1800 trotz ihrer eher funktionellen, rußgeschwärzten Kleidung eine Aura von Solidarität und Stolz vermitteln. Sie sind ein lebhafter und freundlicher Menschenschlag, offenherzig und gesprächig, mit einer Lebensfreude und Würde die, angesichts Ihrer Lebensumstände, mehr als bemerkenswert ist.
Eine Zukunft, geformt in tausenden Hochöfen
Mit dem Einzug der ersten Arbeiter in Deine Stadt bekommst Du direkt Zugriff auf eine Vielzahl neuer Produktionsketten. Läute die industrielle Revolution mit den ersten Minen und Fabriken in Deiner Stadt ein. Das Erreichen der zweiten Stufe soll sich dabei bewusst wie der Anbruch eines neuen Zeitalters anfühlen, mit zunehmend komplexeren Produktionsketten. Dabei wird auch ein wichtiger Grundstein für spätere Produktionsketten gelegt- zum Beispiel wirst Du aus Eisen gefertigte Stahlträger auch auf höheren Stufen noch reichlich benötigen. Das heißt, egal wie lange Du spielst, Arbeiter werden immer einen wichtigen Beitrag zu Deiner Stadt leisten (genau wie die Farmer auch weiterhin Nahrung liefern werden).
Obwohl die ersten Fabriken durchaus moderne Wunderwerke sind, tragen ihre schiere Größe und qualmenden Schlote nicht unbedingt zur Attraktivität Deiner Stadt für Einwohner und Besucher bei. Damit stellen sie auch den ersten großen Wendepunkt der Expansion Deiner Stadt dar, wenn Du Dir überlegen musst in welchem Teil der Insel Deine Arbeitersiedlungen und Fabriken beheimatet sein sollen.
Spätestens wenn Du eine echte Metropole errichten und mit anderen Fraktionen interagieren willst (sei es durch Handel oder Krieg) wird es nicht mehr reichen nur ein paar Fabriken zu besitzen.
Hier öffnet sich auch das Anno 1800 Gameplay mehr und mehr: Während Fabriken und neue Produktionsketten für mehr Komplexität sorgen erlaubt die Werft es Dir die Welt um dich herum zu erkunden und mit ihr zu interagieren. Spätestens hier wird dann auch das Thema der verschiedenen Fruchtbarkeiten einen Einfluss auf Deine Strategie nehmen. Während all Deiner Expansionen und Eroberungen werden Deine Arbeiter eine tragende Rolle spielen, und es wird an Dir ganz alleine liegen wie die Welt sich an Dich erinnern wird- es ist Deine Entscheidung ob Du Dir durch gnadenlose Ausbeutung einen Vorteil verschaffst, oder ob Du Dich weigerst ein Imperium auf dem Rücken Deiner Bevölkerung zu errichten.
Dein Weg in die Zukunft
Egal für welchen Weg Du Dich entscheidest, es ist uns wichtig, dass Du alle strategischen Optionen in der Hand hast, und dass die Welt auf Deine Taten reagiert. Die Arbeitsbedingungen Deiner Bewohner zu ändern – sei es aus reiner Gier oder auch um ihnen das Leben zu erleichtern – wird verschiedene Vorteile und Nachteile mit sich bringen. Das Thema Arbeitsbedingungen ist natürlich ein ganz zentrales wenn man die Geschichte der Arbeiterbewegung betrachtet, und wird deshalb auch Thema eines unserer nächsten DevBlogs werden. Freu Dich dann auf mehr Infos dazu wie Deine Entscheidungen ein Imperium erschaffen, oder die Bevölkerung an den Rand der Revolution treiben können.
Freust Du Dich schon darauf große Industrieviertel außerhalb anzulegen oder werden Hochöfen und Stahlfabriken ein fester Teil deines Städtebildes, das mitsamt deinen Wohnvierteln und Deiner Wirtschaft wächst?
Kommentare
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Hi, … ist das da ein Gartenzwerg im Garten der Arbeiter? Der aus Halflife?
… mehr hab ich nicht zu sagen. 😀 Tschüss. ^^
huh, gutes Auge 🙂
Gruß,
MOD_Freeway
Hi Union,
am Anfang sah es so aus als wären noch mehr Häusertypen für die Arbeiterklasse im Spiel. Ich hatte unter Anderem mit den Fachwerkhäusern für die Arbeiter gerechnet, die im Trailer zu sehen sind. Ich finde, dass die eine sehr gute Ergänzung zu den in großen Mengen sehr eintönig erscheinenden Backsteinbauten sind. Um dem Spieler ersichtlich zu machen, dass es sich hierbei auch um Arbeiterhäuser handelt, wäre nur eine Anpassung der Dachfarbe von Nöten. Da sich die bisher alle voneinander unterscheiden, sollte es damit zu keiner Verwechslung kommen.
Ich wäre sehr enttäuscht, wenn es später im Spiel keine zu der Zeit doch noch üblichen Fachwerkhäuser geben würde und hoffe daher, dass diese noch kommen.
Liebe Community/Entwickler,
bis jetzt habe ich Industrie und Wohngebiete immer strikt getrennt, sofern genug Platz vorhanden war. Es scheint jedoch, dass in Anno 1800 die Fabriken wesentlich besser ins Stadtbild passen, im Endeffekt kann man das aber wohl erst richtig beurteilen, wenn man selber spielt. Ich könnte mir auch ein Industriegebiet am Hafen vorstellen, welches dann in die bewohnten Gebiete übergeht. Es hieß zu anfangs ja mal, dass man viel Wert auf einen großen, selbst gestaltbaren Hafenbereich legt und so würde ich einen schönen, auf Tourismus ausgerichteten Hafenbereich bauen und eine Art Industriehafen mit Zugang zur Eisenbahn und den Lagerdocks, welche sich in unmittelbarer Nähe meiner Schwerindustrie befinden. Bauerndörfer werden sich vermutlich in den Randbereiche der Insel befinden, wo sie vermutlicher besser ins Gesamtbild passen.
Hoffentlich sehen wir morgen etwas mehr von der Spielmechanik und wer weiß, vielleicht zeigt Ihr uns ja mal einen Hafen mit Industrie, der uns den Atem stocken lässt.
Ich werde die Industrie sicher wieder von der Siedlung trennen. Ich finde einfach dass das schöner aussieht.
Grüße an alle Annoholiiker
Sieht alles gut aus außer die Mine sry aber die sieht aus als gehöre sie da nicht hin sondern eher in den freizeitpark, Als Achterbahn hoffe das diese nicht finall ist, wäre sehr unschön zu den sonst so passenden Gebäuden. Außerdem finde ich es sehr schade das scheinbar das einzige Feature was mir gefallen hat von 2205 ,scheinbar bei Anno 1800 keinen einzug findet ,nur bei dem Zoo so ein wenig.Ich meine Module, also Anbauten um ein Betrieb produktiver und Sparsamer zu machen ,ohne dafür das selbe gebäude wieder und wieder zu bauen.Vieleicht habt Ihr es ja schon mit drin und Wir sehen es nicht oder wird noch unter verschluss gehalten.Aber über eine andeutung,sollte ich falsch liegen würde ich mich freuen.Gut zu dem Text ,das lässt viel Spekulationsraum offen, hoffe das mann über das geschriebene mehr sieht das mann sich ein Bild machen kann…
Ansonsten noch viel Glück Und Danke für die Infos …
In den PC Versionen habe ich bisher immer Städte von Industrie getrennt.
Bei Anno Online hab ich mir allerdings die Zeit genommen viele Betriebe in mein Stadtbild zu integrieren.
Das ist und bleibt meine bisher schönste Anno Stadt, von daher freue ich mich auf 1800 sehr. Ich werde sicherlich viel rumexperimentieren, was wo am besten aussieht.
Aber so ein Gewerbegebiet zwischen den Bauern und Farmen, und der restlichen Stadt bis zum Stadtkern hin, könnte schon gut aussehen.
Mehr Informationen bezüglich der Dämonenbefriedigung fände ich ganz toll.
Soll das ein neues Feature darstellen?
Kann ich wählen, ob ich Schnaps herstellen möchte oder nicht? Aber wenn ich im Tycoonstil durchmarschiere wäre die Herstellung angebracht, damit keiner das Kontor in Brand steckt?
Es macht jedenfalls richtig neugierig was ihr im Artikel andeutet.
Liebe Grüße
de Diru
Ich werde entweder meine Produktion auf andere Inseln verlegen, sobald ich die Möglichkeit habe schiffe und vernünftige Häfen zu bauen oder einen Teil der Inseln dafür benutzen.
Wahrscheinlich werde ich schon die einzelnen Bevölkerungsgruppen und auch Industriezweige voneinander trennen. Habe dies früher auch schon so angewandt, alleine schon wegen den unterschiedlichen Gebäudebedürfnissen der Bevölkerungsstufen.
Die Inseln bei Nacht mal zu sehen, bin gespannt wie die Gaslaternen gebaut und versorgt werden, wird eine nette Abwechslung sein.
Geht ihr auch noch auf den Einfluss den der Spieler auf die Arbeitsbedingungen nehmen kann ein? Wie soll das ablaufen?
Wird es auch eine Art Beliebtheits/Angstfaktor geben, der Einfluss auf die Arbeitskraft hat? Wie wirken sich da Anzahl von Nahrungsmittelarten, Unterbringung, Stadtbau und Strenge des Spielers aus? Kann man gezielt sein Volk unter Druck setzen?
Hallo zusammen,
ich freue mich so sehr auf das neue ANNO. Das Setting und die Möglichkeiten die Ihr schon angekündigt und geteasert habt, versprechen ein wunderschönes Erlebnis zu werden.
Da wir nun etwas von den Bevölkerungsschichten gesehen haben, wollte ich die Gelegenheit nutzen und eine Frage die mir seit ANNO 1707 immer wieder beim Spielen in den Kopf gekommen ist.
Warum wohnen mit jeder neuen Bevölkerungsstufe mehr Menschen in einem Haus?
Mir ist klar, dass dies aus reiner Gameplay Ansicht viel Sinn macht und die neuen größeren Wohnungen mehr Platz bieten. Hochhäuser mit teuren Penthaus Apartments in den Zukunftsettings möchte ich jetzt mal außen vor lassen.
Aber bei wachsendem Wohlstand kam doch eher ein eigenes Haus in Frage als sich ein großes Haus mit vielen Familien zu teilen? Oder ist meine Auffassung der damaligen Zeit hier falsch.
Für den neuen Teil hatte ich hier den Gedanken, die Arbeiterklasse, das Rückgrat unserer neuen Wirtschaft, könnte in den Häusern mit dem größten Platz wohnen. Die darauf folgenden Bevölkerungsstufen würden dann nach schöneren Häusern verlangen, die aber weniger Platz für Personen bieten.
Zumindest denke ich, dass dies einem Stadtbild der damaligen Zeit eher entspricht als eine Stadt mit vielen Aristokraten.
Gruß
Twofl
Hallo,
danke für deinen Post @twofl. Hätte es jetzt auch nicht besser schreiben können und stimme deiner Ansicht über ein möglichst historisches Stadtbild zu.
Grüße
Gute Frage, das ist mir auch schon in den Sinn gekommen.
Nach meiner Logik sind die großen Häuser voll mit Personal und deshalb wohnen dort so viele 😉
Aber so eine Vorstadtsiedlung mit einzelnen kleinen Häuschen, jedes seinen Vorgarten, das wäre schon etwas schönes. Lässt sich ja jetzt mit den Arbeiterhäusern machen.
Hallo Leute..
Ich finde das mit den Loren TOP.
Das ist mal was gaaanz Anderes und sehr nett anzuschauen :-)))))))))))))))))))))
Finde ich auch. Am besten noch selbst bauen ^^
Hallo Freunde der Jahrhunderte.
Ich persönlich bin nicht der gestandene Anno-Spieler. Habe wohl alle Teile mal angespielt und auch längere Zeit in Anno 2070 verbracht, aber ich muss gestehen dass mich einige Funktionen an der Spielmechanik nie ganz überzeugt haben.
Eventuell passt es hier nicht Hundertprozentig rein, aber im Zusammenhang wird´s schon =).
Und zwar, was mich immer gestört hat war dieses Vollrammeln der Inseln mit Gebäuden. Und dass trennen von Produktion und Wohnungsbau. Für mich war nie der Reiz zu finden solche Städte aufzubauen. Klar kann man Schönbau betreiben. Aber wo bleibt der Spielerische anreiz?. Zweitens die Starren Kreise der Bedarfsgebäude. Es passt einfach nie! Sieht Blöd aus, da alles nach Schema F gebaut wird, Und ist für mich auch nicht Nachvollziehbar, warum es einen Runden Kreis als Einzugsbereich gibt.
So, wer sich beschwert sollte auch Lösungsansätze bringen und hier sind meine.
Beide eben genannte Punkte hängen ja doch irgendwie zusammen. Aufbau nach Schema F mit dem Trennen von Versorgung/Industrie/Wohnen und dem Einzugsbereich von Bedarfsgebäuden.
Hier würde ich im ersten Schritt an dem System des Einzugsbereiches arbeiten. Warum ein starrer Kreisförmiger Bereich. Mir würde hier ein flexibles System vorschweben. Die Fläche des Einzugsbereiches bleibt gleich, aber man kann diesen Bereich in der Form bearbeiten und verschieben, Wie es halt auch Stadtteile im realen Leben gibt. Hat keine Starre grenze sondern ein gewachsenes Städte System. Dieses hätte auch den Vorteil einer plastischen Anpassung an eure Wundervollen und mühsam erschaffenen Inseln.
Nun kommen wir zu Punkt 2. Der Trennung von Arbeit und Wohnen. Ich hätte hier den Ansatz eine Verknüpfung zu schaffen zwischen diesen beiden Systemen. Und zwar über die Entfernung zueinander. Dass bedeutet im im Kreis von einer Fabrik gibt es einen Einzugsbereich der Bonus auf die Produktion gibt wenn dort Wohngebäude stehen. Und Abzüge wenn die Wohngebäude zu weit entfernt sind. Und passend dazu bei den Wohngebäuden mit einen Malus auf den Wohnwert bei zu weiter Entfernung oder wenn dass Gebäude direkt neben der Fabrik steht und bei neutraler Entfernung einen Bonus.
Wenn man diese beide Mechaniken (Flexible Einzugsbereiche / Produktions und Wohnvorteile) nun ganzheitlich betrachtet sollten daraus spannende Stadtteile entstehen können in denen sich Produktion und Wohnraum gegenseitig ergänzen oder Schaden können.
Ich hoffe mein Beitrag wird als Idee aufgenommen und Diskutiert mit Positiver wie Negativer Kritik. Denn diese Diskussionen braucht es um aus einem Anno1800 … DAS Anno 1800 zu machen.
Mal meine Ansicht zu dem von dir beklagten Platzmangel auf den Inseln:
Gerade dass man nicht unendlich Platz hat und dieser damit auch zu einer normalerweise “relativ vorsichtig” (->dichte Bebauung) verwendeten Ressource im Spiel wird ist für mich her ein Pluspunkt in Anno 😉
Zu deinem ersten Punkt: hast du auch 2205 gespielt? denn dort wurde genau dieser Punkt bereits behoben und so wird es vermute ich mal auch in Anno 1800 sein.
Zu Punkt 2:
Auch in der heutigen Zeit sind Industrie und und Wohngebiete eigentlich recht getrennt voneinander.
Auch würde die Nähe zu einer (lauten, schmutzigen) Fabrik wohl kaum die Wohnqualität erhöhen.
Genauso ergibt es keinen Sinn, dass Fabriken auf einmal mehr produzieren, nur weil sie nicht von anderen Fabriken, sondern von Wohnhäusern umgeben sind.
Was eher Sinn ergeben könnte und was auch schon mehrmals im Forum angesprochen wurde, wäre, dass Wohnhäuser in der Nähe von Fabriken deren Bedarf nach Arbeitskraft verringern, wodurch gerade Fabriken mit großem Bedarf an Arbeitern vlcht doch eher zumindest in die Nähe der Wohngebiete gesetzt werden würden, auch wenn das negative Folgen auf die dortige Zufriedenheit haben könnte.
Starre Kreise der Bedarfsgebäude gibt es schon in Anno 2205 nicht mehr und von daher ist es durchaus möglich dass sie dieses Feature in Anno 1800 übernehmen. Es gibt zwar einen Einflussbreich, aber dieser ist über Staßenanbindungen und Wegstrecken definiert.
Ich kann deine Ansicht gut verstehen, wenn ich die Mietpreise sehe in Dormagen direkt am Beyer Werk, da sind mal eben so 1000€ nötig für ne 50m² Wohnung im Plattenbau, Grund kein Fahrweg zum Beyer-Werk, aber mal ehrlich ich denke das würde den spiel Fluss echt einschränken.
Hi, ich fand auch die Lösung in 2205 nicht wirklich intuitiv. Scheinbar war es effektiv die Dienstleistungsgebäude in der Stadt zu verteilen, aber es fehlte meiner Meinung nach visuelles Feedback dazu: wie nah ist das nächste Versorgungsgebäude und welchen Malus auf die Effizient bekommt man dazu.
Alternativ könnte man die Einzugsgebiete weiterhin kreisförmig aber dafür viel größer machen und zusätzlich eine Kapazitätsgrenze einführen, so dass eine Taverne nur x viele Wohnhäuser versorgen kann. Wenn die Kapazität niedriger ist als die Reichweite, erledigt sich das Problem von selbst da man ohnehin mehrere Gebäude überlappend bauen muss um alle Wohnhäuser zu versorgen.
Generell bin ich sehr zufrieden mit dem Design der Gebäude, Inseln etc.
Es gibt jedoch eine Kleinigkeit die mir schon seit ich sie das erste mal gesehen habe, immer wieder auffällt.
Das Design der Minen finde ich doch ziemlich gewöhnungsbedürftig.
Loren die eine steile Schienenstrecke den Berg hinab und vorallem wie von geisterhand auch wieder hinauffahren.
Ich weiß, dass dieses Spiel keine hundertprozentige Simulation des echten Lebens sein soll und evtl. befindet sich das Design der Minen noch nicht in der finalen Phase, doch fände ich es um einiges passender, würden die Loren durch beispielsweise Förderbänder ersetzt, welche man auch schon in einigen Fabriken bestaunen konnte.
+1
Oder man setzt die Minen einfach nicht so hoch am Berg an und behält dafür die ikonischen Schienen und Loren;)
Bei der Mine im Video oben würde es doch auch durchaus gehen, wenn sie nicht soweit oben platziert wäre, sondern ca. am Beginn der ersten Kurve (von der Talstation aus gesehen)
Was ich bis jetzt gesehen habe, gefällt mir ausgesprochen gut. Die Fabriken sehen super aus. Auch die Arbeiterhäuser kommen grafisch gut rüber.
Der Blog ist sehr gut geschrieben und macht Lust auf mehr. Vielen Danke dafür.
LG
Also auf die Fragen am Ende ja, Ja und JAAAAAAA.
Sehr schön wie die Geschichte der Arbeiterklasse erzählt und auch im Spiel darstellt. Das Wohnhaus sieht echt super aus und passt auch sehr schön zu dem beschriebenen Szenario der Arbeiter. Jetzt natürlich die brennende Frage was wird danach kommen mit der dritten Stufe :D.
Es wurde ja bereits gesagt, das es etwas Ökoblanzmäßiges nicht geben wird, ejdoch wurde es mich interessieren ob z.b. die dreckigen Industriegebäude irgendeinen Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung nehmen?
Bin schon gesapnnt wie ihr die Arbeitsbedingungen ins Spiel integriert habt und wie groß der Gameplayeinfluss sein wird:)
Aber bis dahin weiterhin gutes Schaffen und teu teu teu.
Gruß n0W4y
Sehr schön anzusehen, ich wollte mal fragen ob das Verhältnis so beliebt?
Eine Eisenmiene für 3 Köhler, 4 Eisenschmelzen zu 2 Stahlwerken?
Ich freu mich auch schon wenn dann die Warentransporte auf den Straßen unterwegs sind. 🙂
lg
Johnny alias Wix0r
Wahnsinn! Es wird ja immer besser *-*
Je mehr man selbst in der Hand hat, umso besser.
Großartiger Blog mal wieder 🙂
Es sollte die Möglichkeit geben, das man je nach Bedarf vom harten Arbeitgeber zum Wohltäter umschwenken kann. Frei nach dem Motto: ” Mit Zuckerbrot und Peitsche hantieren” Ein weiteres Spielerisches Element wäre, wenn Aufstände von einer Polizei Niedergeschlagen werden, wenn die Arbeiter zum Beispiel im Gut Bürgerlichen Viertel auftaucht und dort die Einwohner aufhetzen oder bedrohen wollen.
Eine Frage die mich interessiert, Wie soll das steuersytem aussehen? Wie in den anderen Anno teilen oder wird da etwas geändert? Könnte man zur Leistungssteigerung nicht in den Fabriken so ähnlich wie im Kontor wo man die Preise bestimmen kann vielleicht auch Löhne einführen und diese hoch und runter setzen?
So das man den Arbeitern in guten Zeiten mehr Bezahlt und in schlechten weniger?
Durch hochsetzen der Löhne könnte man den Mob kurzfristig zufrieden stellen, bis die eigentliche Ursache beseitigt ist. Oder würde diese Option, das Spiel zu komplex erscheinen lassen?
Es wäre eine interessante Variante, gerade wenn man viel Stahl braucht im Krieg zum Beispiel. Als Ausgleich sollte man im Kontor eine Art Kriegsanleihe anheften können für die höheren Entwicklungsstufen. wie bei 1404 die Zölle. Damit die Hochgesetzten Lohnkosten wieder aufgefangen werden können. Händler die Waren handeln würden erhöhte Preise bezahlen oder eben der Zoll Stahl erhoben. Die Bürger würden höhere Steuern berappen. Natürlich sollte man als Spieler darauf achten das die Steuerschraube in diesem Moment nicht zu hoch gesetzt worden ist.
Ich finde, wenn man in jeder einzelnen Fabrik immer wieder den Lohn einstellen kann, so würde das viel zu viel Mikromanagement bringen (man bedenke mal, wie viele Gebäude man mit der Zeit auf seinen Inseln anhäufen wird).
Generell die Idee von Lohnzahlungen finde ich nicht so passend zu Anno: Die Einwohner sind ja die primäre Geldquelle. Wenn deren Arbeit in den Fabriken, wo man den Lohn ja bestimmt, aber nun deren Geldquelle ist, wo kommt dann das Bilanzplus her?
Entweder würden die Einwohner noch woanders Geld verdienen oder man würde Verlust machen, den man durch Handel ausgleichen müsste.
Auch wenn ich der Ansicht bin, dass Lohneinstellungen nicht so gut zum Spiel passen würden (zumindest in der von dir vorgeschlagenen Form), könnte es ein recht interessantes Feature werden.
Meine Idee, wie man es umsetzen könnte, wäre dass man nicht für jede Fabrik einzeln, evt. nicht mal für jeden Fabriktyp einzeln sondern stattdessen für die verschiedenen Bevölkerungsschichten bestimmen kann, ob sie großzügige Löhne, angemessene oder geringe Löhne bekommen sollen. Und das beeinflusst dann deren Zufriedenheit und natürlich die Bilanz.
Aber wo die Kosten dazukommen sollen, ist dann schon die nächste Frage: einfach die normalen Steuern abhängig von der Einstellung verringern (Vorteil: die Änderung ist da, wo man sie erwartet für die Stufen, nämlich bei den Einwohnern) oder modifiziert man diese Einstellung bei den Fabriken, so dass diese mehr Unterhalt kosten?
Evt. könnte es auch so gemacht werden, dass man das generell nur über Events verändern kann und dann Effekte / Buffs auf die Gebäude verteilt werden: bei den Wohnhäusern ein Effekt “hohe Löhne verbessern die Zufriedenheit” und bei den Fabriken “hohe Löhne erhöhen die Unterhaltskosten” (ähnlich wie z.B. der Effekt der Schildgeneratoren in 2070 auf den Häusern angezeigt wurde).
Vielleicht habe ich mich da etwas falsch ausgedrückt. Ich meinte nicht jede Einzelne Fabrik, ich fang da nochmal etwas ausführlicher an.
Gehen wir davon mal aus dass das Wirtschaftssystem so wie in 1404 läuft.
Ich versuche es anders auszudrücken.
Jede Produktionsstätte hat Arbeiter.
Beispiel Weizenproduktion: 4 Felder= 4 Arbeiter. Der Unterhalt des Gebäudes ist gleich der Lohn an die Arbeiter.
In den Anderen Anno teilen gabs ja nur entweder oder. Produzieren oder nicht produzieren.
Nun die Variante würde bedeuten, das Man Feld für Feld ab oder zuschalten kann, je nachdem wie hoch das Bedürfnis ist nach weizen oder Ähnlichem.
Senkt die Lohnkosten oder hebt sie an.
In Anno 1404 war es ja möglich gegen Ruhm die Erhöhung einer Produktionskette um 10-25% zu erkaufen. die im Kontor gesockelt erlaubte es ja solange wie man das Item nicht entfernte eine Mehrproduktion ohne neubau von Produktionsstätten zu erzielen und ohne das die Unterhaltskosten dafür in die höhe gingen.
So Ähnlich sollte man es in Anno1800 wieder machen, nur mit dem Unterschied das nach einer gewissen Zeit die Arbeiter wegen der unbezahlten Überstunden auf die Barrikaden gehen. Angefangen mit Streiks bishin zur Riesendemo.
Und nun kommt die Leiste ins Spiel. Um die Arbeiter zu beruhigen wird quasi wie in Anno 1404 wo man die Preise für die Waren einstellen konnte ebenfalls eine Leiste implementiert, die den Unterhalt für das Gebäuder erhöht. Quasi als Lohnerhöhung. Das Gilt für die Gesamte Produktionskette. Das heisst nicht jedes einzelne Gebäude, sondern ein Gebäude, Stellvertretend für alle.
Um die Sache nicht ganz so einfach zu machen, sollte es auch Streiks geben wenn ein Bedürfnis nicht ausreichend erfüllt ist. Zu besänftigen ist die Bevölkerung durch drei möglichkeiten: Lohnerhöhung, Bedürfnis erfüllen oder Polizeieinsatz.
Bei letzterem Riskiert man das die Leute ausziehen und die Fabriken oder Produktionsstätten solange nichts mher Produzieren oder weniger Produzieren, bis neue Arbeiter eingezogen sind.
Da wir ja nicht nur Arbeiter haben sondern ja auch höhere Bevölkerungsstufen, sollte der aspekt Bildung als Bedürfnis wie im Alpha Test schon durch die Schule zu sehen gedeckt sein.
Hier wäre es doch interessant wenn es in jeder Stufe Berufe geben würde, die auch die höheren Kreise Bekleiden. Kaufleute wo man Waren kaufen kann die gerade schnell benötigt werden bevor ein Aufstand oder Streik entbrennt. Akademiker wobei die z. B. Entwicklungen machen, die entweder Produktionssteigernd sind oder wie im richtigen Leben mal gründlich daneben gehen.
Lehrer die die Kinder Unterrichten. Wobei sich je nach Bildungsgrad Arbeiter oder Akademiker entwickeln.
Wobei sich hier auch wieder möglichkeiten ergeben die Produktion zu steigern. Ausgebildete Facharbeiter erbringen mehr als ungelernte.
Weitere Bildungsstufen für die “andere” Bevölkerung, wären neben Lehrer, Kaufleute, Akademiker unter anderem, Handwerksmeister, Ärzte, Feuerwehrleute, Polizisten.
So in etwa würde ich mir das so vorstellen.
So wie bei Anno1404 wo auf unbewohnten Inseln, einzelne
Hi,
ich für meinen Teil habe die Industrie fast immer außerhalb gebaut, nur in bestimmten Fällen habe ich die Industrie innerhalb der Stadt gebaut. Ich werde aber im neuen Teil die Industrie auch wenn es möglich ist außerhalb der Stadt bauen, weil die Stadt so einfach schöner aus sieht und die unterschieden zwischen den Bevölkerungsgruppen zu sehen ist.
Allerdings war es in diesem Zeitraum relativ normal, dass die Industrie in den Arbeitervierteln stand. Erst später wurde die Industrie aus den Städten verband. Zum einem durch den Lärm und zum anderen die Verschmutzung.
Hallo ANNO Team,
Industrieviertel, oder einige Industriegebäude in der Stadt zu bauen, käme der Realität sehr Nahe…
Doch warum sollte ich das tun, wenn die Industrie alles verschmutz und die Luft verpestet und dann noch die Touristen vergrault…?
Ich werde wohl wie immer, die Industriegebiete “außerhalb” ansiedeln…
Wie ich mit der Arbeiterschaft umgehe, muss sich erst noch zeigen, da ich bisher nicht weiß, was, wann sich wie auswirkt, darüber habe ich nicht genug Informationen…!
Außerdem muss ich noch abwarten, wie Euere Antwort bzgl. Landeinheiten ausfällt, ich hoffe doch sehr, das ihr uns nicht mehr so lange warten lasst…
Können wir also gleich zu beginn Bauernhäuser und Arbeiterhäuser bauen? So wie in 2070, z.B die Techs und Tycoons. Oder entwickeln sich Bauern jetzt zu Arbeitern??
Gott sei dank, ihr habt die roten dächer ersetzt,
mit den Jetzigen Häusern bin ich Persöhnlich auf jeden fall Zufrieden und man wird damit auch “Arbeiterviertel” bauen können apropo ich bin wirklich gespannt ob arbeiter in der nähe von fabriken buffs für die fabriken geben(was ich persöhnlich ziemlichcool fände).
RIP 2205 Module … you will be mist
Ich bin immer noch dafür, dass zumindest die Fabriken Module bekommen
hab ich was verpasst? wo steht in dem Blog etwas darüber, dass Module verschwinden sollen?
Ich glaube da bezieht er sich auf das Video. Die Gebäude dort sehen nach Produktionen aus, bei denen man gut Module hätte ansetzen können, aber stattdessen wurden immer nur neue Fabriken gebaut.
Ihr fragt, ob wir eher unsere Fabriken in die Städte einbauen werden oder Stadt und Industriegebiet getrennt aufbauen werden.
Aber warum sollte man seine Industrie (abgesehen von gewollter Ästhetik als Schönbauer) überhaupt in die Stadt einbauen wollen? bringt das irgendwelche Vorteile?
Wenn nicht ist es nämlich nur noch nachteilhafter, da so weniger Leute von den öffentlichen Gebäuden erfasst werden 😉
Und dann kommen noch die angedeuteten negativen Einflüsse auf das Umfeld der Fabrikgebäude hinzu….
Also ohne jede Information, ob es den Vorteile bringt die Industrie auch in der Stadt aufzubauen wird es wohl wie gehabt bei großen Wohnarealen und großen Produktionsarealen bleiben, allenfalls mit ein paar nett anzusehenden Betrieben in das Stadtbild integriert.
Der3ine rastet immer komplett aus und schreibt viel im Forum xD
Ich bin eher der Spieler, der eigentlich versucht, Produktionen und Wohnviertel etwas zu trennen. Aber durch die Bilder bin ich etwas unsicher… was man bis jetzt von den Hochöfen gesehen hat, sieht interessant aus und die machen sich im Stadtbild sicher nicht schlecht… oder? Ich kann mich momentan noch nicht so richtig entscheiden.
Die Wohnhäuser sehen sehr authentisch aus, gefällt mir! 🙂
Könnt ihr schon verraten, welche neuen Baustoffe es in höhreren Stufen geben wird? Ziegel vielleicht?
Wird es eigentlich irgendwelche spannungen geben wenn Arbeiter/Bauern neben deutlich höheren Bevölkerungsstufen wohnen?
wie ich schon voll im feeling bin.
Genau so hab ich mir das ganze vorgestellt, bis hierhin 😀
Ganz normale Bauern / Farmer die die Grundnahrung sicherstellen
Arbeiter in großen Fabriken die die Industrie von klein auf mitaufbauen und den Weg für “immer größer immer weiter” öffnen.
Echt schöner Blog!
Gruß
Hallöchen erstmal,
ich finde diesen Beitrag über die Arbeiter sehr gelungen. Ich liebe einfach die Artworks und auch der hohe Grad an Details, sei es durch die Arbeiterhäuser oder die verschiedenen Charaktere.
Die Arbeiterklasse hört sich extrem spannend an. Ich kann schon kaum erwarten mehr Informationen über diese und auch den höheren Schichten zu erfahren. Zudem bin ich schon ziemlich gespannt auf das, was uns als Nächstes erwartet.
In dem Artikel heißt es ja, dass man ab der Bevölkerungsstufe der Arbeiter bereits eine Werft hat und neue Länder bzw. neue Mitstreiter entdecken kann. Heißt das, dass man bereits ab dieser Stufe auch den Weg des Krieges bestreiten kann? Wird es in dieser Stufe schon eine Waffenfabrik geben? Ich kann mich noch an Anno 1404 erinnern, indem man erst ab der vorletzten Stufe Kriegsgebäude, wie den Bergfried errichten konnte. Bei Anno 1503 allerdings war das schon ab der zweiten Stufe möglich. Bin echt mal gespannt, wie ihr das gelöst habt.
Liebe Grüße
Alex
Ich finde die 2. Bevölkerungsstufe ist gut für erste Grundlagen des Militär, sodass man vielleicht den Gegner schon etwas ärgern kann, man aber noch keine Inseln übernimmt.
Ich freume mich schon auf die nächsten Infos dazu 😉
Ich hoffe auch das hier ein neuer Aspekt hinzu kommt und nicht wie bisher nur Steuern und Waren die Bevölkerung beeinflusst. Mir würde spontan die Regelung der Arbeitszeit als eine Möglichkeit einfallen die sich auf die Produktivität ausübt, aber eben auch auf das Gemüht der Arbeiter. Oder wird es so etwas wie Versicherungen geben damit die von den Maschinen ersetzten Arbeiter aufzufangen? Mal sehen ich bin sehr gespannt und hoffe auf tolle neue Möglichkeiten.
Ich bin ebenfalls gespannt, inwiefern es mehr wird als die klassische Steuerschraube mit Zu- /Abwanderung und Aufstieg als Effekt.
“Inflektionspunkt”? Ernsthaft? Ich dachte, dass deutsche Mediziner die einzigen wären, die englische Begriffe ins Deutsche vergewaltigen. Da unter euch vermutlich kein Lungenfacharzt ist (die haben den nämlich auch schon gewaltsam in die deutsche Sprache gezerrt), möchte ich euch hiermit zu eurer Kreativität und Flexibilität hinsichtlich verklemmter und eingestaubter Sprachbarrieren beglückwünschen. Sprache wird vom Volk gemacht! Nieder mit dem Imperium Duden! xD
Ein deutsches Wort für “inflection point” wäre übrigens Wendepunkt, aber ich muss euch zustimmen, das klingt natürlich weniger gebildet als “Inflektionspunkt”.
Und damit stellt der Satz “Damit stellen sie auch den ersten Inflektionspunkt bei der Expansion Deiner Stadt dar” stilistisch eine scharfe Antithese in sich selbst dar, ihr sprecht über Arbeiter, lasst aber eindeutig die Bildungselite raushängen. Chapeau!
Der Artikel war wieder ansonsten wieder schön zu lesen, ich vermisse seit einigen Wochen aber die Substanz in dein Beiträgen. Ihr fokussiert euch sehr darauf, ein Gefühl zu präsentieren, habt aber nicht viel Handfestes oder gar richtige Neuigkeiten. Bei dem Artikel zu der Messe und den Bauern, war ich, wie auch jetzt, doch recht enttäuscht darüber, wie wenig ihr offenbart habt. Zumal ihr bei den Bauern nach Vorschlägen gefragt habt, welches Gebäude man noch einbauen könnte, und gleichzeitig uns völlig im Dunkeln darüber gelassen habt, welche Features oder Gebäude für die Bauern bisher eingeplant ist.
So ist dieser Text nur die Offenbarung, dass die zweite Bevölkerungsstufe “Arbeiter” heißt und Stahlfabriken nicht nur in jeder Phase benötigt werden, sondern auch die Schönheit/Umwelt/Attraktivität der Insel ruinieren und Touristen verschrecken können.
Hatte mir etwas mehr erhofft nach der langen Durststrecke. Hatte bisher davon abgesehen, die jüngeren Beiträge zu kommentieren, aber nach dem mich wieder ein Beitrag enttäuscht hat, hoffe ich nun, dass demnächst wieder echte Neuigkeiten oder Updates das Licht der Welt erblicken.
MfG
Sephko 🙂
PS:
Das Demo-Video am Ende des Beitrags scheint auch schon älter zu sein, in einem der letzten Videos war die doppelspurige Minecart-Autobahn nämlich nicht mehr drin. Oder hat es dieses schicke Feature endlich wieder ins Spiel zurückgeschafft?^^
Naja Grafiken austauschen ist ja nun nicht so die Mega Arbeit? Ich denke da sind spielerische Punkte wichtiger im Moment oder?
Es wäre zumindest wünschenswert zu erfahren zu welchen Designentscheidungen und Spielmechaniken (Waren, Produktionsketten, Stellschrauben, …) das hier präsentierte Storytelling geführt hat. Die Werft und die Stahlproduktion repräsentieren schließlich nur einen kleinen Teil der ab Arbeiter baubaren Gebäude. Im Gegensatz zu vielen früheren DevBlogs (als Positivbeispiel ist hier “DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium” hervorzuheben) erinnert dieser eher an einen Verkaufsprospekt (schön formuliert aber vage Informationen). Selbst wenn die Endwaren noch nicht feststehen, wäre es interessant zu erfahren, welche Ideen es gibt und in welchem Rahmen sie sich bewegen sollen.
Du Klugscheißer 😀
Und Union Feedback ist uns natürlich unglaublich wichtig, deswegen habe ich alle Hebel in Bewegung gesetzt um gegen das Establishment vorzugehen und der allzu blasierte und elitäre Inflektionspunkt wurde mit gemeinsamer Kraft vom Wendepunkt entmachtet.
Generell sehr gutes Feedback, wir werden in kommenden Updates versuchen ein wenig darauf einzugehen und es ist weiterhin ein Thema, welches wir außerdem gut im kommenden Stream beleuchten und kommenden Stammtischen diskutieren können.
So wie sich der DevBlog liest gibt es wohl einen Zufriedenheitsmalus wenn man Fabriken zu nah an Wohnsiedlungen (wahrscheinlich vor allem von höherstufigen Wohnhäusern) baut. Das klingt schon mal vielversprechend, da es durch die “Gespiegelten Warenlager” bislang ja völlig egal war, wo man seine Industriegebäude platziert. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob die Arbeitersiedlung dann auch in der Nähe von Industriegebäuden liegen muss, oder ob man seine Stadt auf der einen Inselhälfte und die Industrie auf der anderen platzieren kann.
Ohne die Arbeiter kann man seine Weltmetropole vergessen.
Wäre interessant zu sehen wie die Oberschicht auf Fabriken mitten in der Stadt reagieren wird… Was auch noch cool wäre, dass man die einfachen Arbeiterhäusern durch große Mietskasernen ersetzen kann, im späteren Teil des Spiels, damit ließen sich große verdreckte Stadtteile erbauen, die im kompletten Kontrast zu den “Adelshäusern” stehen würden. Allerdings finde ich irgendwie, dass das Arbeiterhaus oben auf dem Bild nicht wirklich neben so einen Industriekomplex passt, es fehlt ein bisschen an Dunkelheit, aber vielleicht täuscht das Bild ja auch nur ^^. Mich wird es auf jeden Fall nicht davon abhalten massig Arbeiter an zu locken um sie dann in meine Fabriken zu stecken, für den Mindestlohn versteht sich, gabs’ den damals überhaupt schon? Ich glaube nicht na gut dann kriegen die halt noch weniger ;). Bin dann mal schon auf den nächsten DevBlog gespannt was einem alles für Möglichkeiten geboten werden um seinen Arbeitern das Leben schwer/einfach zu machen!
Grüße Thiago
Ich hoffe nur das deine Strategie so auch funktionieren wird und das ganze nicht zu Schwarz-Weiß-malerisch wird.
Aber da vertraue ich dem BB-Team eigentlich dass sie das gut balancen werden.
War mich nur wichtig noch mal zu erwähnen 😉
Wie wäre es wenn man mit manchen Rohstoffen z.B. mit Schnaps ( wenn dieser nicht für den Aufstieg benötigt wir) man die Produktivität der Arbeiter steigern könnte ,sodass diese z.B. in Minen oder Fabriken alles einwenig schneller Produzieren.
Also in etwa wie in 1503? Da brauchte man nicht alle Bedürfnisse zu erfüllen (Die erste Stufe hatte schon Nahrung, Salz, Leder, Stoffe, Alkohol (wurde von der Schenke, einem öffentlichen Gebäude, verbraucht) und Glauben (über Kapelle).
Aufgestiegen sind sie bereits schon, wenn man nur die öffentlichen Gebäude und 3 der 4 Waren geboten hat. Weitere Waren haben dann jedoch natürlich die Einnahmen erhöht und wohl auch die Zufriedenheit.
In Anno 1800 würde eine höhere Zufriedenheit sich vlcht nicht nur auf die Steuern, sondern auch auf die generierte Arbeitskraft auswirken, oder man bekommt inselweite Effekte, die tatsächlich die Produktivität erhöhen, wie es in 2070 durch bestimmte Senatseffekte geschehen konnte.
Die Idee finde ich nicht schlecht. Das Konzept von 1503 finde ich auch sehr gut gelöst aber auf mich wirkte es so als wäre da schon was angedeutet worden
Wow,
das hört sich vielversprechend an.
Insbesondere die Auswahl verschiedener “Herrschaftsformen” ist hoffentlich mehr als die übliche Drehung an der Steuerschraube oder die mehr oder weniger ausreichende Versorgung. Ich bin gespannt, ob es nur Steuern und Waren sind, die hier die Zufriedenheit bestimmen oder ob ein neuer Aspekt hinzukommt, wonach es sich eher anhört. Lasst uns nicht so lange auf die Auflösung warten.
Da gebe ich dir recht. Die Vorfreude wächst