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DevBlog: Attribute & Gebäude-Buffs

Eure Bevölkerung verlangt ständig etwas Neues: Lebensmittel, Kleidung, öffentliche Gebäude, … was habt ihr davon? Warum solltet ihr all diese Forderungen erfüllen?
Nun, gut, weil es natürlich Teil des Spiels ist; aber auch, weil jedes Bedürfnis, das ihr erfüllt, euch etwas zurückgibt: Die Bürger zahlen mehr Steuern, haben eine geringere Chance, ihre eigenen Häuser in Brand zu setzen oder sind einfach glücklicher und weniger dazu geneigt, eine Rebellion gegen eure glorreiche Herrschaft anzuzetteln.
Diese Boni von Bedürfnissen und – wie ihr gleich sehen werdet – auch Gebäuden nennen wir “Attribute”.
Im heutigen DevBlog werfen wir einen Blick darauf, wie wir diese Attribute in Anno 117: Pax Romana handhaben und wie wir sie mit einem neuen kleinen Puzzle-System aufpeppen.
Falls ihr unseren Livestream zu diesem Thema noch nicht gesehen habt, empfehlen wir euch, ihn hier nachzuholen.
Attribute allgemein
Anno-Veteranen wissen: Attribute sind nichts völlig Neues, Dinge wie Einkommen, Zufriedenheit oder Bevölkerung gab es schon in vergangenen Anno’s und die Auswahl, welche Bedürfnisse man zuerst erfüllt und welche zusätzlichen Zufriedenheitsbedürfnisse (siehe Anno 1800) man für Boni erfüllt, sind Teil der Strategie jedes Spielers.
In Anno 117: Pax Romana sind Attribute Werte, die von verschiedenen Gebäuden, aber zu einem großen Teil von Wohnhäusern bereitgestellt werden und primär durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse gesteigert werden. Wir zeigen das jetzt mal an einem Beispiel auf, und verweisen dabei zudem auf das Thema „Optionale Bedürfnisse“, das wir im letzten DevBlog besprochen haben.
Wenn ihr eure Stufe-1-Bewohner mit Fisch (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen), Tuniken (+2 Einkommen) und Zugang zu einem Markt (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen) versorgt, erhaltet ihr für alle auf diese Weise versorgten Wohnhäuser insgesamt +2 Bevölkerung und +4 Einkommen (und das Wohnhaus ist jetzt ausbaubar).
Wenn ihr sie zusätzlich mit Haferbrei (+2 Bevölkerung), Pileus (Hüte) (+1 Einkommen, +1 Zufriedenheit) und Zugang zu einer Taverne (+1 Bevölkerung, +1 Zufriedenheit) versorgt, erhaltet ihr für jedes Wohnhaus insgesamt folgende Attributwerte: +5 Bevölkerung, +5 Einkommen, +2 Zufriedenheit.
(Bitte beachtet: Da wir uns noch in der Entwicklung befinden, können sich diese und alle anderen in diesem Blog genannten Werte noch ändern.)
Welche Attribute die einzelnen Wohnhäuser aktuell für euch und die jeweilige Insel bereitstellen, könnt ihr direkt über das Menü des Gebäudes überprüfen.

Es geht aber nicht nur um Zufriedenheit, Einkommen und Bevölkerung: Wir haben auch Feuersicherheit, Gesundheit und einige andere Dinge (die mit Features zusammenhängen, über die wir noch nicht gesprochen haben) in diese Attributgruppe aufgenommen. Eine so große Auswahl an verschiedenen Attributen zu haben und sie mit dem Bedürfnissystem zu verknüpfen, bedeutet, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit den Bedürfnissen zu arbeiten – und ihr bekommt eine größere Auswahl, um die Bedürfnisse zu erfüllen, die für euren Spielstil oder die aktuelle Situation der Insel am sinnvollsten sind.
Außerdem wollen wir die „Werte“ eurer Inseln insgesamt transparenter machen und listen daher jetzt alle diese Attribute und die Quelle von z.B. -100 Feuersicherheitspunkten detailliert in einer eigenen Leiste am oberen Rand des Bildschirms auf. Dadurch wird es für euch viel klarer, was zu dem positiven oder negativen Wert beiträgt, und ihr könnt z. B. die niedrige Feuersicherheit durch das Verschieben von Gebäuden oder das Hinzufügen neuer Gebäude beheben.
Schauen wir uns nun genauer an, was sich auf die genannten Attribute auswirkt.
Attribut-Details
Natürlich sind Bedürfnisse etwas, das wir in unserem DevBlog über „Optionale Bedürfnisse“ bereits viel ausführlicher behandelt haben. Wir empfehlen euch, euch anzuschauen, wie Bedürfnisse in Anno 117: Pax Romana gehandhabt werden und wie wir eure Flexibilität in Bezug darauf erhöhen, mit welchen Arten von Produktionsketten ihr euch beschäftigen wollt, wie schnell und wohin ihr expandieren wollt und wie dies euch hilft, selbst die Komplexität des Spiels festzulegen.
Die Befriedigung von Bedürfnissen spielt die Hauptrolle dabei, wie ihr Geld verdient und eure Bevölkerung vergrößert: Alle Attributwerte, die ein Wohnhaus bietet, sind abhängig von den Bedürfnissen, mit denen sie versorgt werden. Höherstufige Bedürfnisse liefern auch höhere Attributwerte, sowohl für erfüllte Bedürfnisse als auch als Buffs (wenn es sich um Gebäude handelt – siehe den Abschnitt „Gebäude-Buffs“ weiter unten).
Wir versuchen immer, die Attribute eines Bedürfnisses narrativ mit dem betreffenden Objekt zu verknüpfen, sodass Seife – neben der Erhöhung des Einkommens – auch die Gesundheitsattribute der versorgten Wohnhäuser erhöht.
Außerdem unterscheiden wir bei den Attributen zwischen zwei wichtigen Ebenen: Inselwerte und globale Werte.
Ein Inselwert wirkt sich auf inselbezogene Features wie Zwischenfälle (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) oder Arbeitskräfte aus, während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung) neue Gebäude und Bedürfnisse freischalten. Das Einkommen ist natürlich auch ein globaler Wert, auf den von jeder Provinz oder Insel aus zugegriffen werden kann.
Zum Schluss noch ein Wort zur Berechnung: Attribute werden mit Dezimalzahlen berechnet und dann über die ganze Insel summiert (z.B. 10 Häuser mit 10% Erfüllungsgrad ergeben 10×0,1=1 Einkommen), so dass keine Teilwerte verloren gehen. Wir runden die Zahlen nur, um sie in der Benutzeroberfläche anzuzeigen, d.h. ein Einkommen von 1,1 liefert 66 Geld pro Stunde, nicht 60.
Während die Arbeitskraft mit der Bevölkerung (oder besser gesagt: dem Bevölkerungsattribut eines Wohnhauses) verknüpft ist, wird sie über einen Arbeitskraftfaktor berechnet, der auch im Spiel angezeigt wird: nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter.

Gebäude Buffs
Aber halt, wir haben im Grunde nur über die Auswirkungen von Bedürfnissen auf die Attribute eurer Wohnhäuser gesprochen. Aber das sind nicht die einzigen Dinge, die sich auf eure Attribute auswirken. Lasst uns über „Gebäude-Buffs“ sprechen.
Auch das ist im Grunde nichts komplett Neues, denn z.B. eine Feuerwache gab es schon in Anno 1800. Sie erhöht die Brandsicherheit in ihrer Umgebung und hilft, falls doch einmal ein Feuer ausbricht. Dieses Prinzip gibt es auch in Anno 117: Pax Romana, nur dass wir jetzt mehr Einblick in die Feuerwahrscheinlichkeit in eurer Stadt geben: In der bereits erwähnten Attributleiste oben könnt ihr sehen, wie hoch die Brandsicherheit eurer Insel ist, welche Gebäude sich positiv und welche sich negativ auswirken.
Die Feuerwache (oder Vigiles in Anno 117: Pax Romana) ist also ein Buff-Gebäude.
In ähnlicher Weise bietet ein öffentliches Gebäude im Wesentlichen auch einen Buff für die Wohnhäusern seinem Bereich: Wenn es ein Bedürfnis des Wohnhauses ist, zählt es zu dessen Erfüllung und gibt Attribute. Wenn es sich nicht um ein Bedürfnis handelt, verleiht es dem betroffenen Wohnhaus (und anderen Gebäuden in seinem Umkreis) dennoch zusätzliche Attribute in Form eines Statuseffekts.
Neu ist in Anno 117: Pax Romana jedoch, dass Produktionsgebäude nun auch positive Buffs (und negative Debuffs) für Gebäude in ihrer Umgebung bereitstellen.
Nehmen wir für dieses Beispiel die Bäckerei: Innerhalb eines bestimmten Radius um sie herum verleiht die Bäckerei allen Gebäuden einen Buff von +2 Einkommen und einen Debuff von -2 Brandsicherheit. Dies stellt euch vor die interessante Entscheidung, wo ihr die Bäckerei platzieren wollt: irgendwo außerhalb, wo die reduzierte Brandsicherheit nur ein paar andere Produktionsgebäude beeinträchtigt? Oder in der Stadt, um das meiste aus dem Einkommens-Buff herauszuholen?
Auch andere Produktionsgebäude verfügen über eine Reihe von Buff- und Debuff-Effekten, die eure Inselattribute stark beeinflussen können. Die Absicht dahinter ist, euch noch etwas anderes zu geben, mit dem ihr in euren Städten puzzeln könnt, und euch auf die Attribute zu konzentrieren, die ihr am meisten braucht.
Ein Buff wird immer auf alle Gebäude in seinem Radius angewendet, was ihr bereits beim Bau des betreffenden Gebäudes sehen könnt:

Wie bereits erwähnt, versuchen wir, die Attribute erzählerisch mit dem Objekt zu verknüpfen, von dem sie stammen, und alles, was ein offenes Feuer hat, ist natürlich ein Risiko für jede Stadt. Bitte seid vorsichtig (ihr wisst schon: Messer, Gabel, Schere, Licht… und so weiter).
Diese Buff-Effekte sind nicht stapelbar. Ein Beispiel: ein Gebäude erhält nur einmal den +1 Einkommen Buff des Hutmachers; mehrere Hutmacher in der Nähe sorgen nicht für mehrere Einkommensbuffs.
Es ist auch wichtig zu beachten, dass das betreffende Gebäude funktionstüchtig sein muss (d.h. weder beschädigt/zerstört noch pausiert), um den Buff anzuwenden – und Produktionsgebäude haben eine Produktivitätsschwelle, die darüber entscheidet, ob der (De-)Buff angewendet wird oder nicht.
Und zu guter Letzt, um eine Frage aus dem Livestream von letzter Woche zu beantworten: Die Versorgung eines Wohnhauses (z.B. Hüte, um +1 Einkommen und +1 Zufriedenheit zu erhalten) und die Nähe des Wohnhauses zum Produktionsgebäude (+1 Einkommen) zählen als zwei separate Buffs, d.h. das Ergebnis wäre hier +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit.
Outro
Damit schließen wir unsere beiden Blogs zum Thema Bedürfnisse und Attribute ab, die im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Systeme sind, die unsere Veteranen aus früheren Anno-Spielen kennen. Die Gebäude-Buffs wiederum sind ein neues Features, das euren Städtebau durchaus ein bisschen aufmischen könnte.
Die Bedürfnis-Attribute stehen auch in engem Zusammenhang mit Zwischenfällen (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) – und Wegen, die Wahrscheinlichkeit, dass sie eintreten, zu verringern – sowie Arbeitskräften und ihrer Beziehung zu eurem Militär (Schiffe benötigen Arbeitskräfte, um gebaut zu werden) und einigen weiteren Features, über die wir in den kommenden Monaten sprechen werden.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Ziele darin bestehen, dass ihr mehr Auswahlmöglichkeiten habt, welche Bedürfnisse ihr erfüllen wollt, dass die verschiedenen Inselattribute transparenter werden und dass ihr mehr Möglichkeiten habt, diese Attribute zu beeinflussen, wenn ihr das Meiste aus euren Städten und Produktionsketten herausholen wollt.
Wir würden uns freuen, eure Kommentare zu diesen Änderungen zu lesen und beantworten auch gerne alle weiteren Fragen, die ihr zu diesem Thema habt. Hinterlasst sie im Kommentarbereich!
Kommentare
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Die Idee der Produktionsgebäudebuffs finde ich grundsätzlich sehr interessant. Mich würde aber interessieren, ob es auch Vorteile gibt die Gebäude nicht in der Stadt zu bauen?
Die z.B. angesprochene Erhöhung der Brandgefahr durch die Bäckerei würde mich wahrscheinlich nicht davon abhalten Bäckereien strategisch in der Stadt zu platzieren, um mehr Einkommen zu erzielen. Zumindest wenn Brände ähnlich wie in 1800 gehandhabt werden. Dort gehört es halt dazu, dass ab und zu mal was brennt. Sofern eine Feuerwehr in Reichweite ist, ist das auch ziemlich egal. Die Explosionen sind da schon etwas nerviger, aber auch nur weil man dran denken muss das Gebäude nach dem Brand wieder zu errichten.
Ich fände es schön, wenn man z.B. einen Produktivitätsbonus bekommen würde, wenn man die gleichen oder ähnlichen Gebäude zusammen platziert. Also im Sinne eines Netzwerk-Effektes. Man könnte so ein Gebilde zwar auch in der Stadt platzieren, würde sich dann aber viel wertvollen Bauraum in Reichweite der “normalen” Bevölkerungsbuffgebäude wegnehmen.
Davon abgesehen hoffe ich, dass die Buffs sich nicht nur auf Einkommen oder Zufriedenheit beschränken. Ab einem gewissen Punkt ist das ja in 1800 nicht mehr wirklich relevant. Ich fände Konsumreduktion (wie z.B. vom Restaurant, Einkaufsladen, etc.) für’s late game sehr interessant. Oder allgemein buffs, die man nicht nur im early und midgame benutzen möchte.
Im großen und ganzen finde ich die Änderungen aber sehr gut und gelungen. Nicht, dass hier der falsche Eindruck entsteht
Das Attribute-System und Gebäude Buffs wie z.B. eine Feuerwache finde ich als eine Bereicherung, aber von dem System der Produktionsgebäude Buffs bin ich bisher nicht wirklich überzeugt.
Es fehlt mir irgendwie die Abgrenzbarkeit von Debuffs (natürlich dann auch mit den dazugehörigen Buffs), ohne gleich immer ein Kontergebäude errichten und unterhalten zu müssen. Sei durch Dekoelemente, wie (Lärm-)Schutzwall oder anderen Möglichkeiten, solche Effekte zu begrenzen oder auszuschalten.
Ich finde es Klasse und auch sehr Geil das es ein System geben wird was die Städte ein wenig mehr nach “Stadt” aussehen lässt wenn Produktionsbetriebe ein wichtiger Bestandteil der Stadt werden können. Das wird einen viel mehr das gefühl nach belebte Stadt geben als ein reines Wohnhaus an Wohnhaus geklatsche.
Aber eine wichtige frage zu der Inselweiten und globalen werte habe ich:
“…während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung)…” ist damit nur die Gesamtzahl der Bevölkerung gemeint wie in 1800 die Gesamtzahl oben links oder ist damit die Arbeitskraft gemeint die bei 1800 auf die Inseln verankert waren und nur durch den Pendlerkai mit anderen Inseln verbunden werden konnten?
Für die Freischaltung von Gebäuden werden sie die provinzweite Bevölkerung heranziehen, das steht ja so im Text (und war meines Wissens auch in ANNO 1800 so).
Die Arbeitskraft wird damit nicht mehr so stark verbunden sein wie in ANNO 1800 – wenn ich mich recht entsinne, war dort jeder Einwohner auch eine Arbeitskraft. Hier gilt: “nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter”.
Die Frage war etwas unklar formuliert gewesen, mein Fehler. Die frage war eigentlich ob die Arbeitskraft Pro Insel gilt oder ob die jetzt von anfang an Sektorweit gilt.
Bei 1800 galten die Arbeitskräfte eigentlich nur Inselweit, bis man durch die Ingeneure den Pendlerkai errichten konnte. Nur würde ich jetzt gerne wissen ob es wieder so ist oder ob das anders geregelt wurde und man die Arbeitskräfte direkt überall auf jeder Insel zur verfügung hat.
Ich denke, dass die Arbeitskräfte auch in ANNO 117 wieder pro Insel gelten. Oli hatte auf meine Frage im Schiffs-Blog geantwortet, dass die Arbeitskräfte für ein Schiff von der Insel abgezogen werden, auf der es gebaut wird. Wenn es zerstört wird, werden die Arbeitskräfte sofort wieder der Insel zugeschrieben, wie die Baukostenrückerstattung beim Abriss eines Gebäudes.
Ahhh, ok Danke. 😀
Find ich tatsächlich so besser als bei den alten Annös geregelt das haucht der Map ein wenig mehr Leben ein wenn überall Städte stehen, auch wenn es nur kleine sind. 🙂
Wieder ein spannender DevBlog! Ich mag die Einfachheit und Durchschaubarkeit des Systems, das aber sehr schnell auch sehr komplex werden kann.
Vor allem durch die Gebäudebuffs denke ich, dass wir für die Attribute nicht nur Inselwerte und globale Werte haben werden, sondern auch lokale Werte – man denke nur an die herabgesenkte Brandsicherheit im Einflussradius bestimmter Gebäude.
Wird zum Beispiel die Brandsicherheit für jede einzelne Kachel separat berechnet? Werden wir eine Möglichkeit haben, das zu sehen, z.B. durch ein Overlay? Und welchen Wert werden wir in besagter Leiste am oberen Bildschirmrand angezeigt bekommen – den Durchschnitt? Fragen über Fragen… 😉
Beruhigend auf jeden Fall, dass ihr im Twitch-Stream betont habt, dass das Spiel auch funktionieren (und Spaß machen!) wird, wenn man die Attributwerte nicht bis ins Detail betrachtet… 🙂