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DevBlog: Arbeitsbedingungen

Deine Angestellten sind ein mustergültiges Bild an Fokus und Effizienz; Reihe um Reihe gebückte Gestalten die zitternd an ihren Arbeitsplätzen kauern.

Ihr Atem kondensiert in der kalten Februarluft an den längst gefrorenen Rohren. Der Schuppen ist so weitläufig, dass sie genauso gut im Freien arbeiten könnten.

Dann macht ein geflüstertes Gerücht die Runde- sie sagen, dass Du heute persönlich zu Besuch kommst. Könnte das die seit langem sehnlich herbeigesehnte Schließung der Manufaktur bis Frühjahr bedeuten?

Die großen Tore werden für Dich weit aufgerissen. Das erste was die Arbeiter von Dir sehen ist das Ende deines silberverzierten Gehstocks, dicht gefolgt von strahlend weißen Gamaschen. Entschlossenen Schrittes begibst Du Dich zu dem vorbereiteten Podium.

„Um fünfzehn Prozent ist die Produktion zurückgegangen- FÜNFZEHN PROZENT!“ Um Deine Worte zu untermauern schlägst du deinen Gehstock gegen eine Blechwand. „Im Winter ist es immer kalt, das ist keine Ausrede. Gewöhnt euch gefälligst daran! Ihr werdet Nacht für Nacht arbeiten bis ihr die Produktionsrückstände aufgeholt habt, oder ich reiße diesen ganzen nutzlosen Laden hier einfach ab“

Ein Schnalzen mit der Peitsche, und deine schwarze Droschke entschwindet in Richtung deines luxuriösen Anwesens in die bitterkalte Nacht. Ja. Du bist ausbeuterischer Abschaum.

Ein noch genauerer Blick auf die Arbeitskraft
Zuvor haben wir das Thema in unserem Blog über die Bevölkerungsstufen angerissen und heute wollen wir uns etwas genauer mit der Arbeitskraft in Anno 1800 auseinandersetzen. Wie Ihr bereits wisst, stellt jede Bevölkerungsstufe ihre eigene Arbeitskraft zur Verfügung. Diese sind jedoch nicht auf die Produktionsketten der eigenen Stufe beschränkt, stattdessen teilen wir die Arbeitskraft auf bestimmte Typen von Betrieben auf.
Mehr fortgeschrittene Bevölkerungsstufen werden weitere ländliche Betriebe freischalten, welche allerdings immer noch Bauern für die Produktion benötigen. Da jeder Stufe der Arbeitskraft dem jeweiligen Typ von Produktionsbetrieb fest zugewiesen ist, werdet Ihr jedoch keine höher Stufen wie Arbeiter in einem landwirtschaftlichen Betrieb an die Arbeit bringen können.

Jede Stufe der Arbeitskraft verrichtet Ihr Werk in einem bestimmten Typ von Produktionsgebäude, die nicht auf die jeweilige beschränkt sind.

Mit unserem neuen System verlieren Bewohner aus den niedrigeren Stufen niemals Ihren Nutzen und schaffen neue Herausforderungen für den Ausbau Eurer Siedlung.
Arbeitskraft wird für jede Insel eigenständig berechnet und es obliegt Euch, ob Ihr zur Versorgung Eurer Produktionsinseln eigene Siedlungen errichtet, oder Tagelöhner von einer anderen Siedlung transferiert.
Sollte nicht genug Arbeitskraft von einem Typ für Eure Produktion zur Verfügung stehen, wird die Produktivität anteilig im Verhältnis zu den fehlenden Arbeitern reduziert. Sollten Euch also ein Viertel der Arbeiter fehlen, um Eure Stahlschmelze zu besetzen, wird die Produktivität der Fabrik um 25% gesenkt. Die Arbeitskraft ermöglicht eine natürlichere und auch flexiblere Balance zwischen den Stufen einer Stadt. Uns von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten – sowie den Aufstiegsrechten zu trennen macht das System vielschichtiger, glaubwürdiger und erlaubt vor allem mehr strategische Freiheiten für den Spieler.
Aber die Arbeitskraft auf verschiedene Typen aufzuschlüsseln stellt hierbei nur die Basis dar, denn es ermöglicht erst spielerischen Einfluss auf die Arbeitsbedingungen Eurer Bewohner zu nehmen, um Eure Wirtschaft besser steuern zu können.
Hier ein Beispiel in eine Produktionskette der zweiten Stufe, in der verschiedene Arbeitskräfte in Produktionsbetrieben beider Stufen benötigt werden.

Ihr seid am Hebel, die Arbeitsbedingungen in Anno 1800
Stahlträger, Glas aus Massenfertigung und andere modern Produktionsprozesse, wie das Fließband, förderten das massive Wachstum unserer modernen Städte. Während die neu aufkommenden Fabriken die Wirtschaft auf nie da gewesene Weise beflügelten, war die Zeit der industriellen Revolution aber auch für Ihre Arbeitsbedingungen berüchtigt: zum Teil mehr als 12 Stunden lange Arbeitstage unter (für unser modernes Verständnis) härtesten Bedingungen.
Ihr sollt dabei alle Freiheiten haben, die Arbeitsbedingungen in Eurer Firma bis ins Detail zu bestimmen. Egal ob Ihr kurzfristig Eure Stahlfabriken ankurbelt, um im Wettrüsten mithalten zu können, ob Ihr Euch als moderner Sozialist seht, der die Bevölkerung mit kürzeren Arbeitstagen belohnt, oder ob Ihr rücksichtslos Eure Arbeitskräfte an die Grenzen treibt. Genau wie gearbeiteter Stahl wird alles und jeder ab einem gewissen Punkt brechen.

Wir geben Euch also die Werkzeuge an die Hand, um die Bedingungen auf jeder Eurer Inseln zu manipulieren. Einfach ausgedrückt könnt Ihr Euch dazu entscheiden, Eure Bevölkerung länger und härter arbeiten zu lassen, um Eure Wirtschaft anzukurbeln oder mangelnde Arbeitskraft zu kompensieren. Wir erlauben Euch außerdem, die Arbeitskraft für jeden Typ Produktionsgebäude separat einzustellen. Ein Engpass an Eisenerz bremst gerade Eure Waffenproduktion? – Treibt einfach Eure Kumpel in den Minen an, um gezielt die Produktivität aller Eisenminen auf einer Insel zu steigern, während andere Betriebe davon unberührt bleiben.

Arbeiter entwickelten sich zu einer stolzen neuen Klasse von Bürgern, zusammengeschweißt durch harte Arbeit und einem Gefühl von Gemeinschaft.
Die Arbeitsbedingungen auf Kosten Eurer Bürger auszureizen hat Konsequenzen, da es Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nimmt. Wenn Ihr nur die Bedingungen für eine bestimmte Produktionskette verändert, wird das System hierbei den genauen Anteil der Arbeitskraft in die Berechnung mit einbeziehen, der von den Veränderungen betroffen ist. Sollten beispielsweise 25% Eurer Arbeiter in den genannten Eisenminen arbeiten, wird der Effekt auf die Zufriedenheit der ganzen Arbeiterklasse auch nur zu einem viertel berechnet.

Haltet also ein Auge auf Eure Bevölkerung um Anzeichen für Unruhe früh genug zu erkennen und um Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Eure arbeitenden Bürger haben Ihre Grenzen: wenn der Faden reißt, könnte Eurer Stadt ein ausgewachsener Streik drohen.

Zeigt Ihr Euch im Gegenzug dazu als Modernist und tretet sogar für bessere Arbeitsbedingungen in Euren Betrieben ein, wird Eure Bevölkerung ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.
Arbeitsbedingen sind nur einer der Faktoren, mit denen Ihr Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nehmen könnt. Clevere Wirtschafter finden sicherlich Wege die Arbeitsbedingungen auszureizen und gleichzeitig die Zufriedenheit der Bevölkerung sicherzustellen, oder vielleicht wollt Ihr sogar Eure Wirtschaft ohne Rücksicht auf das Volk maximieren und verlasst Euch auf die Autorität der Polizei, um Ordnung in Eurer Stadt zu bewahren.

Zufriedenheit und Freiheit
Die Stimmung Eures Volkes beeinflusst das Gameplay und Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, darauf einzuwirken. Da Arbeitsbedingungen nur eines dieser Werkzeuge sind, werden wir die anderen Features in zukünftigen Blogs genauer beleuchten. Wir sind gespannt, wie Ihr unser System der verschiedenen Arbeitskräfte und Arbeitsbedingungen findet. Freut Ihr Euch schon darauf, damit herumzuspielen und denkt darüber nach, wie Ihr bis ins kleinste Detail Eure Produktion zu einer boomenden Wirtschaft führt? Vielleicht zeigt Ihr Euch auch als Altruist, der dem Volk etwas zurückgeben möchte oder als Spieler, der sich an den Freiheiten und all den kleinen Geschichten erfreut, die sich durch das neue System ergeben?

Kommentare

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51 Kommentare
  1. T Thomas_Black 24. April 2018

    Nettes Feature, doch habt ihr auch die Wochenarbeitszeiten bedacht?
    Damals war eine 6 Tage Woche gang und gebe, am Sonntag war meist Ruhetag, zumindest in den ländlichen Gebieten. Bei den Fabriken war Schichtdienst in Tag und Nachtschicht unterteilt. Das bedeutet doppelte Belegschaft.
    Berücksichtigt ihr auch Arbeitsunfälle und Krankheiten bei der Anzahl der Arbeiter?
    Gehört eigentlich dazu.
    Und auch Urlaub, wenn auch wenige Tage.
    Das muss alles berücksichtigt werden.

    Wird das nicht zu komplex? Das sind ja keine Sklaven die 7 Tage die Woche 24 Stunden am Arbeiten sind.

  2. S Sauerbraten95 19. April 2018

    Was genau meint ihr damit euch “von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten” zu trennen? Wie wird der Fortschritt dann gemessen? Welche anderen Wege des Fortschritts wird es geben?

  3. D DfZug 3. April 2018

    Werden die Reaktionen auf die unterschiedlich hohen Steuern mit der Zufiedenheit im Job der Bürger verknüpft oder werden das später im Spiel 2 Paar Schuhe sein?

  4. M Michaeloffive 2. April 2018

    Ich hätte mal eine generelle Frage. Ist das Endlosspiel in Anno 1800 wieder getrennt von der Kampagne spielbar, oder läuft es wieder so wie in Anno 2205?

  5. E E902W 31. März 2018

    Ich finde, dass sich das System mit den Arbeitsbedingungen sehr interessant anhört, hätte dazu aber noch ein paar Fragen.

    – Kann man nur die Arbeitslänge verändern oder auch andere Faktoren wie Arbeitssicherheit ?
    – Haben nur die Anzahl der Arbeiter der jeweiligen Bevölkerungsstufe und die Arbeitsmoral einen Einfluss auf die Produktivität oder auch Jahreszeiten, politische Ideen (z.B. Marxismus; Bismarcks Arbeitergesetze) und Unfälle in der Fabrik ?
    – Gibt es Kinderarbeit ?
    Können Fabriken durch Unfälle oder Aufstände zerstört oder beschädigt werden ?

    Ich würde mich sehr über eine Antwort freuen

  6. f friedrichgrosse 25. März 2018

    Hallo, gibt es wenigstens (historisch ja einwandfrei) den Gesellschaftsstand des Fabrikanten mit eigener Stadtvilla ?? Wäre schade wenn man auf solche wichtigen Gesellschaftsdetails verzichten würde, ebenso wie im Landvolk den Stand der Gutsherren mit Herrenhaus.

  7. F FaNt0mIc 25. März 2018

    Absolut geile Idee, ein hoch auf den der auf dieses System gekommen ist! 😉

    Ich hatte schon länger die Befürchtung, dass dieses Anno zu stark im vergleich zu den Vorgängern (ausgenommen 2205) an viel zu viel Komplexität verliert; das war auch einer der Hauptkriterien warum mir 2205 nicht so gut gefiel: es war zu einfach!
    Wie auch immer, ich hoffe, dass das nicht die letzte innovative Spielmechanik ist. Wenn ihr noch 2-3 dieser Art raushaut (und die Landeinheiten doch zurückbringt) hat dieses Anno echt die Chance das beste der Serie zu werden! 😉

    Das leitet mich zur abschließenden Frage über:
    Wie siehts jetzt eigentlich mit dem Militär aus? Wird es Landeinheiten geben, oder nicht?
    Immerhin ist der Blog bei dem ihr “[…]möglichst bald eine Reaktion auf [unsere] Fragen und Wünsche [(vor allem zu Thema Landeinheiten) abgeben werdet]” schon etwa 4 Monate her. Ich glaube die meisten wünschen sich zu dem Thema einfach nur Klarheit , zumal ich mir sicher bin dass, angesichts der Zeit bis zum angepeilten Release, die Entscheidung bereits gefallen sein sollte.

    Hoffe dazu gibts bald ne Antwort, ansonsten weiterso! 😉

  8. W Wilhelm_Petzold 25. März 2018

    Ich hoffe mal dass es nicht nur beim Streit bleibt 😉 In Anno 2070 war das schon ziemlich öde, wo bleibt der Mob der die Stadt anzündet? Bzw. die Revolution? Passt doch historisch. Bringt diesen Klassiker bitte wieder zurück.
    Zur Arbeitskraft: Ich habe es schon mehrfach geschrieben und viele Wünschen es sich: Unzufriedenheit durch Arbeitslosigkeit. Kann man doch hervorragend mit der Arbeitszeit am Tag verbinden, dann aber auch bitte grosse Auswahl (4-16 Stunden am Tag)
    Danke

  9. R Rhodos_1985 23. März 2018

    Bei der Insel von GMexpresso sind auf jeden Fall einpaar Bots am start. Andere Inseln bekommen vielleicht 5 Stimmen am Tag, und die von GMexpresso 30-40. Da kann was nicht stimmen.

    Und mir geht noch eine Sache gewaltig auf die Nerven.
    Die Anno Union besteht aus gefühlten 7 Leuten, die wie royale Hündchen ihren Platz auf dem Schoss der Entwickler finden und durch bauchpinselnde Kommentare IMMER bei Q&A’s und AnnoCasts bevorzugt werden. Ständig tauchen diese Namen auf.
    Es werden nur langweilige, oberflächliche und teilweise selbsterklärende Fragen beantwortet. Annothek hier, Ladyhonda da, Sephko hier, HarroLP dort….. blablabla jedes mal das gleiche..

    Wählt mal andere Leute aus und geht auf die Fragen ein, die tatsächlich viele Leute fragen…

    • M Maxitown_der_3. 23. März 2018

      JA , das ist mir auch,schon sehr negativ aufgefallen es gibt da ein Grüppchen das bevorzugt mit eingebunden wird und den,ich sag mal dummen Rest, der hier und da mal was ankreuzten darf und das Wars.Find ich eigentlich gar nicht schlecht wenn die Entwickler sich nicht zuviel rein fummeln lassen, aber immer nur die selben zu fragen finde ich nicht repräsentativ für eine Community das wird dann eine zu einseitiger Meinung von den 7.was auch ein Grund ist warum ich mich aus der anno Union wieder weitest gehend zurück gezogen habe, mit Vorschlägen und Verbesserungen.Die Blogs lese ich aber immer gerne sind schön gemacht allesamt kann man nicht meckern.

      Mfg Maxitown

    • D Der3ine 24. März 2018

      Bei Annothek und LadyH kann man sicher sagen, dass sie im Ubiforum zu Anno ziemlich aktiv sind, nicht nur hier in der Union.
      Die anderen sehe ich nicht wirklich im Forum, doch dafür sind sie auf dem Annoverse-Discord (ein Comunitydiscord, auf dem BB aber auch aktiv ist) viel zu sehen.

      Auch von diesen Leuten werden glaube ich längst nicht alle Fragen beantwortet, doch da sie eben so viele Fragen stellen, sieht man ihre Namen wohl auch öfters.

      Unter dem Annocast 03 habe ich gesehen: gestern noch wurden dort einige Fragen beantwortet; vlcht könnt ihr also dort oder beim nächsten Stream oder auch bei der nächsten “Comunitysprechstunde” / Stammtisch auf dem Annoversediscord (wann immer der auch stattfinden wird, das weiß ich nicht) eure Fragen stellen.
      Auch im Forum gibt es seitenlange Threads, in denen ihr Fragen stellen könnt oder auch schon Antworten findet auf eure Fragen.

      Der Punkt ist, dass man sich vlcht nicht nur auf die Announion fokussieren sollte, wenn man alles über das neue Spiel wissen möchte, was bereits bekannt ist.

    • J Janik247 26. März 2018

      Ja genau! Mir ist auch schon aufgefallen, dass die Insel von GMExpresso ungewöhnlich viele Stimmen bekommt. Bis zu 150 Stimmen waren Insel 2 und Insel 5 immer gleichauf bei ca. 34%. Dann plötzlich bekommt Insel 5 viel mehr Stimmen pro Tag. Schon irgendwie seltsam.

    • G Goobieman001 26. März 2018

      Das Anno-Team sollte Bots hoffentlich bemerken, sonst ist es komplett ungerecht…

    • L LadyH. 3. April 2018

      Wegen der Abstimmung habe ich nachgesehen. Da läuft alles einwandfrei. Keine Auffälligkeiten das Votin betreffend. Alles von verschiedenen IP Adressen usw.

      Also, keine Sorge.

  10. T Thomas4795 22. März 2018

    Hi,

    das hier vorgestellte System mit Arbeitskraft und Arbeitsbedingungen wirkt mir echt extrem vielversprechend und interessant. Da ist meine Vorfreude gerade nochmal deutlich gestiegen 🙂

    Aber noch eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist:
    Wird es von jeder Bevölkerungsstufe jeweils nur entweder eine männliche oder eine weibliche Version geben? (weil ich bisher nur einen weiblichen Bauern und einen männlichen Arbeiter gesehen habe)
    Ich persönlich fände es (unabhängig von der Frage nach Gleichberechtigung) irgendwie authentischer, sowohl männlichen als auch weiblichen Vertretern jeder Stufe zu begegnen, da es rein aus biologischer Sicht ja beides geben muss 🙂
    Natürlich wäre das nur eine Kleinigkeit und nur für die Atmosphäre und zusätzlicher Aufwand, aber Anno ist ja auch für seine Detailverliebtheit bekannt.
    (ideal wären natürlich auch noch verschiedene Altersklassen, aber das wäre wahrscheinlich dann doch übertrieben)

    Mit freundlichen Grüßen
    Thomas

  11. A Azrael5111 22. März 2018

    Eine sehr schönes Feature. Dadurch dass immer alle Arbeitskräfte und Bevölkerungstufen benötigt werden sehen die Städte mit Sicherheit viel natürlicher aus.
    Zudem gilt es immer abzuwägen wie viele Leute ich in welcher Bevölkerungsstufe benötige. Zusammen mit der Möglichkeit spezielle Farmen, Minen und Fabriken Mehrarbeit zu verordnen ergeben sich viele Möglichkeiten für das Mikromanagement, die Komplexität nimmt zu, einfach toll. 🙂

  12. d deutscherJOKER 22. März 2018

    Guten Tag,

    ich finde bis jetzt hört sich das nach einer sehr coolen Neuerung an 😀 Deshalb kann ich es auch leider mit jedem DevBlog weniger erwarten, endlich auch mal ins Spiel schauen zu dürfen und noch mehr Anno zu genießen!

    Macht aber bitte trotzdem weiter mit den devBlogs xD
    Grüße
    Fabi

  13. n nico_Darmstadt 22. März 2018

    Großes Lob für dieses System zur Leistungsdifferenzierung, gefällt mir sehr gut!

    Ich hätte dazu zwei Fragen:

    Wird das System direkt ab der zweiten Bevölkerungsstufe voll ausreizbar sein, oder entwickeln sich die Möglichkeiten zur kontrolle über die Arbeitsbedingungen mit der Zeit? Ich würde mir wünschen, dass mit höhren Bevölkerungsstufen mehr Möglichkeiten kommen und mehr Risiken, damit das Spiel schön dynamisch wird. Zum Beispiel, dass ab der dritten Stufe ein Werksleiter (dispositiver Faktor nach Gutenberg) eingesetzt werden kann, was die Produktivität erhöht, aber die Zufriedenheit senkt.

    Wird es denn eine Möglichkeit geben die Arbeiter von Konkurenten zu beeinflussen, bezüglich ihrer Stimmung und Arbeitsleitsung? So etwas wie den Schergen in Anno 1404 Venedig wäre super. Am besten wäre eine möglichkeit Agenten auch als spitzel in der eigenen Bevölkerung einzusetzen, das wäre ja relativ nah an der Realität des 19. Jahrhunderts und würde gut mit bekannten Annospielweisen harmonieren.

    Macht weiter so und hoffentlich bald auch mal wieder etwas zum Thema Schiffahrt und Handel
    Grüße
    Nico

  14. I Itsn0W4y 22. März 2018

    Also das könnte einiges bei Planung der Produktionen verändern. Nicht nur Arbeitsklassen auch die neuen Arbeitsbedingungen geben wirklich einen schönen Spielraum um auszuprobieren und ein für sich gutes System/Vorgehensweise herauszufinden :).
    Hoffe das ihr im heuteigen AnnoCast schon etwas dazu zeigen könnt. Wichitge wäre hier für mich mal zu sehen wie die genauen Ausprägungen bis jetzt im Spiel sind .

    Echt Klasse was ihr bisher alles mit dem Spiel gemacht habt, die Vorfreude wächst mit jeder Woche weiter an:D.
    Eine kurze andere Zwischenfrage: Wird es möglcih sein Anno 1800 auf der GC 2018 anzuzocken, damit das Warten nicht mehr ganz so lange ist?:D

    Gruß n0W4y

  15. l luett 22. März 2018

    Ich frage mich ja ob es etwas kosten wird, Tagelöhner auf andere Inseln zu verschiffern um die dort arbeiten zu lassen

  16. D Das_ist_Phil 22. März 2018

    Das ist jeden Fall ein geiles System, gefällt mir sehr ;). Allerdings frage ich mich ebenfalls, ob es Arbeitslosigkeit oder vielleicht sogar Bettler geben wird, so als fünfte Sonderstufe.
    Beim Wort “Waffenproduktion” ging mir einer ab. 😀 Ich hoffe es handelt sich hierbei um Schusswaffen für Soldaten.

    Schusswaffen > Bodentruppen > Landkämpfe

    Oder aber auch große Waffen, ausschließlich für Schiffe…. :/

    #WWBT

  17. F Fearstore 22. März 2018

    Das Anno – Prinziep logisch weiter gedacht.
    – 1602: gesamte Bevölkerung entwickelt sich weiter
    – 1404: aus jeder Stufe bleiben welche “zurück” – ohne Auswirkung / Nutzen
    – 1800: aus jeder Stufe werden die Menschen gebraucht – Bauern, Arbeiter, Gelehrte(?), etc.

    Ich finde das System total spannend und freue mich schon darauf damit zu experimentieren.
    – extrem harte Arbeitsbedingungen, aufkommender Unmut mit Polizeigewalt nieder knüppeln
    – totaler Sozialstaat, faiere Zeiten, fairer Lohn, ausreichend Arbeitskräfte

    Dann die Auswirkungen beider Extreme beobachten und wie immer in Anno, den perfekten Mittelweg finden.

    Außerdem bin ich gespannt, was die nächsten Bevölkerungsstufen für Herausforderungen bereit halten.
    – Bauern für Getreide
    – Arbeiter für Stahl
    – Bürger für bessere Technologien? Effizientere Methoden/Gebäude/Erweiterungen?

    Auf jeden Fall richtig spannend…! 🙂

    • S Sauerbraten95 22. März 2018

      Spielmechaniken wie Forschung, Spionage oder Auswirkungen des globalen Handels wurden bisher noch nicht angesprochen. Vielleicht wird heute im AnnoCast erwähnt, was davon in welchem Umfang kommen wird.

      Auch die Produktionsketten der Bevölkerungsstufen sind noch nicht enthüllt, auch wenn man bis Arbeiter das meiste mittlerweile erahnen kann.

      Bauern: Fisch, Kartoffeln, Kartoffelschnaps, Holz, Getreide, Hopfen, Schafe, Stoffe, Kleidung
      Arbeiter: Mehl, Brot, Malz, Bier, Eisenerz, Kohle, Eisen, Werkzeuge, Stahl, Lehm, Ziegel, Schweine, Fleisch

  18. R Rick_Rickleston 22. März 2018

    Ich muss sagen, dass ich mich immer mehr auf das neue Bevölkerungs- und Arbeiterklassensystem freue. Alles in allem klingt es tatsächlich nach der Neuerung, die einerseits das klassische Anno eben Anno sein lässt und andererseits genau den neuen Schwung in das Häuslebauen bringt, den die Serie mit der Zeit braucht.

    Ich würde mich Mal weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass die Zufriedenheit von diesen Faktoren abhängt:
    – Gebäude (Schenke/Zoo?)
    – Arbeitsbedingungen (Arbeitszeiten/ Löhne (= Betriebskosten) / Umstände)
    – Polizeiautoriät

    Meine Frage nun – gelten diese Neuerungen auch für alle Klassen? Denn … Arbeitszeiterhöhung für Fabrikbesitzer/Magnete? Wie soll man ihnen das befehlen? Oder sind das Überstunden beim Geldzählen?

    Fragen über Fragen …

    MfG,
    Rick_Rickleston

  19. X XGrindYourMindX 22. März 2018

    Ahoi,

    ich habe eine kleine Frage zu dem neuen Arbeitskraftsystem:

    Gibt es Arbeitslosigkeit oder wartet die überschüssige Arbeitskraft stillschweigend?

    Grüße

  20. S Shadon... 22. März 2018

    Ein neuer Anno Livestream steht ja kurz vor der Tür und ich würde gerne wissen wie es eigentlich mit den Bodentruppen aussieht, Arbeitet ihr daran oder bleibt es noch dabei, dass Seeschlackten über Kriege entscheiden?

  21. k kaibioinfo 22. März 2018

    Wurde irgendwo schon einmal gesagt wie viele Bevölkerungsstufen es geben wird?
    Ich könnte mir gut vorstellen, dass die höheren Bevölkerungsstufen hauptsächlich Steuereinnahmen liefern, aber kaum als Arbeitskraft in Betrieben taugen. Dann muss der Spieler abwägen, ob er lieber mehr Arbeiter ansiedelt und auf hohe Steuereinnahmen verzichtet, oder mehr hochstufige Wohngebäude baut und die wenigen Arbeiter umso härter schuften lässt ^^

    • D DfZug 3. April 2018

      Nach dem Bild oben zu Urteilen sieht es so aus als würde es 4 Stufen geben

  22. M Maxfield11 21. März 2018

    Vielen Dank für diesen Blog, auf das Thema habe ich gewartet.

    Die Mechanik mit den Arbeitern finde ich äußerst interessant.

    1) Transfer Arbeitskraft:
    Gefällt mir sehr diese Mechanik. Ich bin gespannt, wie der Transfer der Arbeitskraft funktionieren wird. Okay, die Arbeitskräfte werden mit Schiffen zu den einzelnen Inseln gebracht, aber in welcher Form? Stellt es praktisch eine eigene ‘Ware’ dar, die sich auf der Insel mit der Zeit verbraucht oder stellt man eine Verbindung (ähnlich des Warentransfer im Form der Bilanz in Anno2205) zwischen den Inseln her, wodurch die Arbeitskraft weitergeleitet wird. Visuell fährt ein Schiff zwischen den Inseln, aber berechnet wird es an Hand einer Arbeitsbilanz. Zweiteres würde ich in diesem Fall bevorzugen.
    Ein weiterer Punkt dies bezüglich. Bsp: Wir benötigen 100 Arbeitskraft Bauern, aber haben aktuell nur 75 Bauern auf der Insel. Verteilt sich der Malus von 25% gleichmäßig auf alle Betriebe mit Bauern oder können wir verschiedene Betriebe priotisieren.

    2) Arbeitsbedingungen:
    Auch eine interessante Mechanik, die um einiges mehr Spieltiefe in das Spiel bringen wird. Dennoch habe ich die Gefahr, dass solche Features doch zu detailreich sein könnten und nicht mehr zu Anno passen, sondern eher in die Richtung wie SimCity/ Cities Skyline gehen könnte.
    “der die Bevölkerung mit kürzeren Arbeitstagen belohnt” diesbezüglich wünsche ich mir, dass es lediglich eine Einstellmöglichkeit ist (Haken setzen), um die Produktion zu verringern und Zufriedenheit zu steigern. Ich hoffe nicht, dass es jetzt unten eine Zeit mitläuft und wir “richtige” Tage haben und die Leute dann von x Uhr bis y Uhr arbeiten werden. Dies wäre zwar ein komplexeres Spieldesign, passt aber meiner Meinung nach nicht zu Anno.

    Ich bin mal gespannt, wie es Ingame ausschauen wird. Aber ich denke, ihr werden dort die richtige Balance zwischen Spieltiefe und ‘Anno-Feeling’ gefunden haben.

    Liebste Grüße!

    • S Sauerbraten95 22. März 2018

      Den Arbeitskrafttransfer als Strom zwischen zwei Inseln anzusehen würde ich ebenfalls bevorzugen, da Arbeitskraft innerhalb einer Insel ja auch nicht stückweise verbraucht wird. Ich würde allerdings davon absehen, ein rein visuelles Schiff zu haben, welches zwischen den Inseln hin- und herfährt, aber nicht angreifbar / versenkbar ist. Tagelöhner konnten sich schließlich keine teuren Passagen auf Personenschiffen leisten. Für mich gäbe es am meisten Sinn, diese auf bestehenden (Waren-)Routen mitzuschicken. Verzögert sich ein Schiff oder wird es zerstört, sinkt die vorhandene Arbeitskraft auf der Zielinsel mit der Zeit.

      Bei der Verteilung von zu wenig Arbeitskraft sollte dies gleichmäßig ohne die Möglichkeit der Priorisierung geschehen. Denn die Arbeitsbedingungen liefern bereits die Möglichkeit, die Produktivität zu steigern. Dies ist zwar hinsichtlich der Zufriedenheit nicht äquivalent, hätte aber ansonsten erst recht (wie in (2) angemerkt) zu viele Einstellungsmöglichkeiten.

      Tageszeiten wird es nicht geben, ich denke vielmehr, dass Arbeitsbedingungen als Schieberegler pro Gebäudetyp umgesetzt werden, der sowohl ins Positive als auch ins Negative geschoben werden kann und entsprechend Arbeitskraftbedarf und Zufriedenheit beeinflusst.

      • M Maxfield11 22. März 2018

        Ja, ich denke und hoffe auch, dass es jeweils so kommen wird. Alles andere würde nicht so passen.

      • X Xstary 26. April 2018

        Ein echter Transport der Arbeiter zwischen Inseln sollte schon wie bei Waren per Schiff mit all den zugehörigen Folgen passieren.

        Aus Sicht des Spielers werden die Arbeiter also erst mal wie Waren transportiert.
        – Dabei könnte man darüber nachdenken, dass sich Schiffe auf verschiedene Weise aufrüsten lassen, sodass sie mehr Waren oder mehr Menschen transportieren können.
        – Die Arbeitskraft ist nur verfügbar, wenn die Arbeiter in ihren Betrieben sind, nicht auf der Überfahrt oder auf ihrem Weg über die Insel. Das ergibt den interessanten Aspekt, auch die Kürze der Tagelöhner-Routen zu optimieren.
        – Interessant wird es bei Schiffsunglücken (entweder durch Angriff oder auch Naturgewalten (Sturm?) oder Kollision mit Felsen (was zufällig passieren könnte). Denn wenn ein Schiff in Seenot gerät, könnte man ihm helfen und wenn es gesunken ist, muss man Menschen und Fracht retten. Ein teilweiser Verlust dieser mit fortlaufender Zeit wäre realistisch. Verlust von Menschen könnte dazu führen, dass deren Häuser auf der Heimatinsel verfallen.

        Visuell wäre es doch ein Erlebnis, beim Entladen eines Schiffs die Arbeiter zu deren Arbeitsstätten laufen zu sehen. Man könnte die Arbeitskraft auch so feingranular bemessen, dass sie erst verfügbar ist, wenn die Arbeiter wirklich zu dem Betrieb hingelaufen sind. So ist es ähnlich wie mit Wegen und Karren zur Warenabholung auch relevant, wo sich Betriebe auf der Insel befinden.

  23. A Alpha037 21. März 2018

    Nabend,
    ich bin gänzlich überzeugt von dem System der Arbeit in Anno 1800. Endlich kann man selbst bestimmen, wie viel gerade gearbeitet werden soll und viel Profit zu machen (da kommt der Di Mercante in mir hoch…). Es ist mir immer wieder aufgestoßen, wenn es für eine minimale Unterproduktivität einer Ware/-nkette in den alten Titeln nötig gewesen ist direkt die Produktion durch Gebäude zu erweitern. Irgendwann leidet die Baufläche darunter. Demnach finde ich die Steuerung der Arbeit als ein sehr gutes Feature an, welches in meiner Spielweise womöglich einen Schwerpunkt haben wird.
    LG

  24. I IppoSenshu 21. März 2018

    Ich finde das von euch angesprochene System bis jetzt ganz gut, mehr kann ich dazu noch nicht sagen. Es liest sich ganz gut, bin gespannt, wie es dann am Ende im Spiel aussieht.

    Zu euer Frage: ich bin eher der Typ der moderaten Arbeitsbedingungen, da ich immer versuche, eine gute Balance zwischen Produkivität und Überstunden/Lohn zu finden. Mir ist es wichtig, das meine Arbeiter zufrieden ist – finde es nervig, wenn Aufstände ständig stören und man sich darum kümmern muss… gerade dann, wenn ich irgendwo konzentriert am bauen bin. 🙂
    Trotzdem bietet das neue System viele Möglichkeiten, die ich gerne ausprobieren möchte und kann mir schon Vorstellen, das ich im Ernstfall die Produktionen kurzfristig (!) pushen würde, um einen Engpass oder einen Wettbewerb mit einen gegnerischen Spieler zu meistern.

    Und wer weiß, vielleicht finde ich gefallen an harten Arbeitsbedingungen? Ich wüsste aber gerne, was man unter “wird Eure Bevölkerung ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen” verstehen kann. Zusätzlichen Produktionsbonus? Mehr Ansehen bei anderen Spielern? Handelsbonus?

    • S Sauerbraten95 22. März 2018

      Grundsätzlich verfolge ich eine ähnliche Strategie wie IppoSenshu.

      Schön, dass die Andeutung aus dem Blog “DevBlog: Aufstieg der Arbeiterklasse” nun aufgelöst wurde. Ich finde die Idee gut, damit das System der Aufstiegsrechte zu ersetzen. Gleichzeitig bin ich auf die Möglichkeit gespannt, überschüssige Arbeitskraft sozusagen in Zufriedenheit oder andere Boni umwandeln zu können, indem man die Arbeitsbedingungen verbessert. Von der Möglichkeit, einzelne Warenketten zu boosten, werde ich ebenfalls Gebrauch machen.

  25. T TimNotter 21. März 2018

    Ich bin begeistert von den einstellbaren Arbeitszeiten. Ein frage geistert jedoch schon lange in meinem Kopf herum: Werden Arbeitswege eine Rolle spielen oder kann ich einfach auf der einen Seite meiner Insel eine grosse Stadt haben und auf der anderen all meine betriebe?

  26. D Drake-1503 21. März 2018

    Vielen Dank,
    ein ganz neues Element im Gameplay und dann direkt auf einer sehr granularen Ebene – ich werde es lieben, wenn es denn dann doch nicht trivial ist.

    Ich baue ja die Stadt, um Bewohner zu haben und damit Einnahmen zu generieren. Es spricht also zunächst nichts dagegen, einfach mehr Wohnhäuser zu bauen, falls die Arbeitskraft nicht ausreichen sollte und damit den Weg frei zu machen für gute Arbeitsbedingungen = zufriedene Bewohner = hohe Einnahmen.
    Warum sollte ich also überhaupt den Weg beschreiten, meine Arbeiter auszubeuten und unzufrieden zu machen ? Was hätte ich davon ?
    Das ist für mich die Kernfrage – und entweder habe ich es nicht verstanden oder ihr habt es nicht erklärt.

    Die Anspielung, bei Knappheit eines Gutes die Produktion kurzzeitig anzukurbeln, würde ja bedeuten, dass dadurch die Produktion über das normale Maß gesteigert werden könnte. Das wäre dann in der Tat nicht trivial, da der Rohstoffverbrauch dann auch von der Arbeitszeit etc. abhängen sollte.

    Ich bin jedenfalls elektrisiert – und wieder etwas neugieriger …

    • l loex1337 21. März 2018

      “Warum sollte ich also überhaupt den Weg beschreiten, meine Arbeiter auszubeuten und unzufrieden zu machen ? ”

      Effizienz.

      Anstatt ein neues Produktionsgebäude zu bauen kannst du die Auslastung der bestehenden erhöhen. Das was du damals in z.B. 1404 oder 2070 via Sockelitem ohne Downside machen konntest kannst du nun über Peitschenhiebe erledigen und so mit geringeren Kosten mehr Güter produzieren.

      Du kannst z.B. deine Bäcker, die z.B. nur 10% deiner Gesamtbevölkerung ausmachen, auf 200% Leistung Prügeln um so tausende Bewohner zusätzlich ernähren zu können, die Gesamtzufriedenheit wäre davon nicht sehr stark betroffen (ist ja nur ein kleiner Bevölkerungsanteil – und deine gut zahlenden Fabrikbesitzer sind satt und zufrieden), die Kostenersparnis sicherlich + das Risiko dass sie zu den Waffen greifen und dann vermutlich alle Betriebe komplett still stehen ist groß.

      hier geht es mMn darum das Optimum zu finden.

    • D DfZug 3. April 2018

      Ich freue mich schon auf die ganze rechnerei im produktionsrechner wenn da auch noch die effizient dazu kommt…. 😉

  27. H Historrayer 21. März 2018

    Wenn ich jetzt etwas ein Produktionsgebäude aufrufe würde ich mir Vorstellen das man die Arbeitszeiten, heißt wie lange müssen meine Leute Arbeiten einstellen kann. Sowie ob ich meine Arbeiter vor Unfällen absichere was bei einem Stahlwerk z.b. Basis Bilanz -300 noch mal eine Bilanz fordert von -200. Ist es erlaubt Kinder dort Arbeiten zu lassen und um es Perfekt zu machen wie gut sind die Löhne (hier wie die Steuerschraube nur das ganz rechts sehr gut und ganz links sehr schlecht ist).

    • S Sauerbraten95 22. März 2018

      Ich gehe davon aus, dass Kinderarbeit genauso wie Sklaverei ausgeklammert wird (letzteres wurde schon explizit erwähnt)

  28. s schwubbe1980 21. März 2018

    Sehr schöner Blogeintrag, danke euch 🙂
    Die Einblicke in die Arbeitsbedingungen fand ich sehr schön.
    So sehr andere sich darauf freuen herauszufinden, wie weit sie es treiben können ohne Streik zu provozieren, so sehr interessiere ich mich für die Auswirkungen des anderen Weges, denn dazu habt ihr vergleichseise wenig kund getan.
    Wenn man den Arbeitern quasi auch noch den Hintern küsst, in welcher Form sind sie einem dann dankbar? Und wie weit kann man diese Dankbarkeit treiben?
    Zahlen die Bewohner lediglich mehr Steuern je besser die Arbeitsbedingungen (anteilig bla bla bla, schon klar)? Oder kann man mit Hilfe von guten Arbeitsbedingungen (anteilig über die Zufriedenheit der Bürger) sogar einen Mangel an anderer Stelle in gewissem Maße ausbügeln, womöglich gar soweit, das man bspw. auf eine von drei Nahrungsmitteln verzichtet werden kann?

  29. a atzeben 21. März 2018

    Hallo zusammen,

    ja das hebt die Komplexität nochmal auf eine neue Stufe. Mal schauen wie sich das ins Spiel einfügt und wie einfach/schwer es wird das bei riesigen Metropolen noch im Blick zu haben.

    Ich freue mich schon:-)

  30. s smokiebvb 21. März 2018

    Die Sache mit der Arbeitskraft gefällt mir sehr gut! Ich habe es in den früheren Teilen immer als etwas unrealistisch empfunden, Produktionsinseln mit Produktionen vollzukleistern, ohne gleichzeitig noch für Wohnraum sorgen zu müssen.
    So wie es klingt wird dieser Weg zwar immernoch möglich sein (durch Tagelöhner), aber ich freue mich auf die Herausforderung und gesteigerte Komplexität des neuen Systems!
    Ich sehe schon mein Inselreich vor mir, wo mehrere kleine Siedlungen ihren Teil dazu beitragen, die Hauptstadt zu versorgen, hach ja 😀

  31. l loex1337 21. März 2018

    Großartige und innovative neue Features. Das Konzept klingt schlüssig und sehr interessant. Speziell der Wegfall der Aufstiegsbeschränkungen und die Kopplung der verschiedene Arbeitskraft-Typen an sowohl die Insel als auch die Betriebs-typen bietet (auf dem Papier soweit) enorm viele Individualisierungsmöglichkeiten 🙂 Kudos!

    Ich bin schon gespannt welche Stellschrauben ihr uns noch so an die Hand gebt um den Spagat zwischen maximaler Produktivität und Aufstand zu meistern.

  32. N NeXusRoY 21. März 2018

    O.o
    Diese Komplexität die hinter diesem System steckt ist einfach nur verrückt.
    Aber das gefällt mir *thumps up*

    Dieses System, das einfach alles eine Auswirkung hat, finde ich genial. Entweder man sagt „f… off“ die Arbeiter sind da zum arbeiten oder man geht rücksichtsvoll mit den Bewohnern um.
    Was blöd wäre wenn es im Rüstungskampf dann schön zu Arbeiterstreiks kommt.
    Aber so ist es nun mal.

    Eine Frage hätte ich:
    Wenn man Arbeitskraft von einer auf eine andere Insel transferieren möchte. Wird die Arbeitskraft dann als „Ware“ betrachtet wie z.B. Holz oder Stahlträger. D.h. man braucht ein Habdelsschiff für den Transfer oder gibt es Personen-Schiffe wie nen Rad-Dampfer? Fänd ich cool wenn es dafür extra Schiffe geben würde.
    Und wenn dann Piraten dieses Schiff überfallen dann fehlen keine Resourcen sondern einfach die Arbeitskraft.

    So das wars jetzt erstmal mit den ersten Gedanken.
    Wünsche allen noch einen schönen Tag und kurze Info an alle
    Keine 24h mehr 😉

    Lg Marian

    • l loex1337 21. März 2018

      Ich plädiere auch für ein Personenschiff um die Arbeiter zu transferieren 🙂 einen Schaufelraddampfer haben wir ja schon im letzten annoCast gesehen – sowas bietet sich dafür natürlich an.

      • s schwubbe1980 21. März 2018

        Ich wäre gegen ein separates Personenschiff, weil es a) unrealistisch wäre (früher wurden auch sowohl Material, als auch Personen mit einem Mal transportiert) und b) besonders in den frühen Stufen zu heavy werden könnte, besonders für Anfänger.
        Was ich aber durchaus für eine akzeptable Möglichkeit halte ist den Schiffen ein zusätzliches Personendeck per default mit zu geben, welches man dann bei neuen Schiffen vlt. auch individualisieren kann (mehr Personen == weniger Ware).

  33. O Orbital-Trader 21. März 2018

    Das klingt ja sehr interessant, aber auch sehr kompliziert. Ich hoffe, dass auch Anfänger dieses System problemlos begreifen können.

    • X Xstary 26. April 2018

      Ich denke, dass man das durchaus anfängerfreundlich gestalten kann. Zu Beginn wird man vielleicht auch gar keine Tagelöhner benutzen können, sondern muss dies erst irgendwie freischalten. Und dann kann man den Transport wie normale Handelsrouten gestalten (wobei es hier nicht unidirektional, sondern eher zyklisch, nach bestimmten Zeitmustern vorgeht – z.B. kann man sagen, dass 50 Arbeiter von Insel A immer für so und so lange nach Insel B gebracht werden sollen, anschließend für so und so lange nach C, dann für so und so lange zurück nach A usw.).

  34. V Viva_La_Bavaria 21. März 2018

    Servus miteinander,

    ich finde das neue System mit der Verteilung und Umstrukturierung der Arbeitskraft und den daraus resultierenden Arbeitsbedingungen sehr gut. Dieses Feature bringt eine völlig neue Ebene in das Gameplay, welches dieses noch etwas erschwert, entgegen den früheren Anno Teilen. Ich bin schon sehr gespannt darauf, die Grenze zwischen maximaler Auslastung der Arbeiter und der Gefahr eines Streiks zu finden. 😀

    Viva la Ausbeutung des Proletariats! ^^

    Beste Grüße an Alle

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