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DevBlog: Anno 117 Project Update November 2024
Hallo Anno-Gemeinde,
vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.
Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?
Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.
Was in den letzten Monaten passiert ist
In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.
Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).
Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.
Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?
- Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
- Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
- Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
- Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.
Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!
Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!
Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.
Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.
„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director
Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.
„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director
Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…
Anno 117: Pax Romana auf Steam
In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.
Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.
Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!
Ein Blick in die Zukunft
In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.
Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!
Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.
Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.
Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.
Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.
Bis zum nächsten Mal!
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Liebes Anno-Entwicklerteam,
mit Interesse habe ich in eurem DevBlog gelesen, dass ihr euch Gedanken zu den NPCs und dem Diplomatiesystem macht. Da dieser Bereich für uns aus Spielersicht sehr wichtig ist und da ich in einem Twitch-Beitrag gehört habe, dass ihr alle Nutzer-Feedbacks wirklich lest und sehr ernst nehmt, möchte ich euch gerne konstruktives Feedback geben:
Rahmenbedingungen:
Ich spiele gemeinsam mit meinen Söhnen seit geraumer Zeit Anno 1800 im Multiplayer-Modus. Die Jungs haben jeweils zum Geburtstag eine Anno-Lizenz geschenkt bekommen und an unseren „Männertagen“ sitzen wir gemeinsam um einen großen Tisch und tauchen in die Anno-Welt unseres gemeinsamen Anno-Unternehmens ein. Ich traue mich gar nicht laut zu sagen, wie viele Tage wir im Laufe der Jahre schon mit schönen Anno-Männertagen verlebt haben. Im Laufe der Zeit sind bei uns auch alle Season-Packs dazugekommen, sodass wir die Aufgaben der einzelnen Teammitglieder immer mehr ihren jeweiligen Interessensgebieten anpassen konnten. So sind einzelne Söhne für bestimmte Regionen hauptverantwortlich und ein Sohn ist unser „Logistiger“ der auf Bestellung der Anderen gerne Handelsrouten einrichtet, dafür aber von unserem „Kapitän“ laufend ausreichend Schoner zur Verfügung gestellt bekommen muss. Ein anderer Sohn („Baumeister“) optimiert gerne die Produktionsketten, um den Platz auf den Inseln optimal auszunutzen und wieder ein anderer („Abenteurer“) schickt am liebsten Expeditionen los oder geht mit dem Tauchschiff auf Schatzjagt. Wenn mal zwischendurch Zeit ist, geht auch mal gerne einer mit Piratenfahnen die Mitspieler ärgern.
– Feedback 1: Anno 117 ist für uns vor allem im Koop-Modus interessant, wenn die ganze Familie gemeinsam an einem Projekt arbeiten kann.
NPCs und Diplomatiesystem
Mit Interesse haben wir den DevBlog in Anno 1800 zur Weiterentwicklung der Strategien der einzelnen KI-Charaktere verfolgt. Ich muss ehrlich sagen, von der Ankündigung, dass diese die Schwachstellen unseres Unternehmens analysieren und ausnutzen sollen, haben wir sehr wenig gemerkt. Wir haben es zunächst mit 2 schweren KI-Charakteren + Hugo (wegen dessen Items) probiert und sind dann zu den 3 schweren KI-Charakteren übergegangen. Insgesamt waren diese aber nach einiger Zeit keine erstzunehmende Challenge mehr, was ab dem Mid-Game ein wenig den Spielspaß getrübt hat und im End-Game dann eine Herausforderung vermissen ließ (kein Endgegner).
– Feedback 2: Die KI-Gegner sollten auch ab dem Mid-Game und später ernstzunehmende Gegner sein. Gefühlt haben sich diese ab einer gewissen Spiel-Stundenanzahl nicht mehr weiterentwickelt.
– Feedback 3: Es wäre fein, wenn mit den Season-Pässen nicht nur neue Welten, sondern auch neue Charaktere ins Spiel kämen, um mehr Abwechslung rein zu bringen. So wären beispielsweise Charaktere wünschenswert, die einen Fokus auf defensive Strategie, offensive Strategie, Handelsbeziehungen usw. legen. Grundsätzlich fände ich es auch schöner, wenn wir zu viert ein Imperium leiten können, dass wir es auch mit vier Gegenspielern zu tun haben.
– Feedback 4: Das Diplomatiesystem und die Zeitung waren im Laufe der Zeit sehr repetitiv in der Handhabung. Bei uns lief immer eine Eieruhr mit und alle 30 Minuten musste sich jemand 1. um die Zeitung kümmern / 2. allen KI-Charakteren schmeicheln bzw. Quest anfragen / 3. Die nächsten Inselanteile kaufen und dabei immer wieder die gleichen Tätigkeiten ausführen. Eine lästige Pflicht, aber mehr nicht.
– Feedback 5: Die Sprüche der KIs sind sehr eingeschränkt und kommen gefühlt immer wieder im gleichen Radl. Schöner wäre es, wenn man sich durch das Diplomatiesystem Ruhe verschaffen könnte um beispielsweise sein Imperium auszubauen und dann aber immer wieder der ein oder andere Charakter in den Vordergrund tritt und etwas von einem will und nicht alle gleichzeitig ihre Dauerschleifen mit Leeren Drohungen abspulen.
– Feedback 6: Realistisches KI-Verhalten: Wir hatten den Eindruck, dass das Ressourcenmanagement der KI-Player kaum durch das Geschehen in den Spielwelten beeinflusst wird. Ist bei unserem Imperium beispielsweise ein Problem bei der Baumwoll-Route oder der Rum-Route aufgedrehten, haben wir das sehr deutlich in unserem Wirtschaftskreislauf gemerkt. Haben wir bei einer KI ein Embargo bei einzelnen wichtigen Inseln oder Regionen verhängt, um diese von wichtigen Rohstoffen abzuschneiden, hat sie das offensichtlich gar nicht beeindruckt.
– Feedback 7: Von KI-Gegner würde ich mir temporär gravierendere Aktionen wünschen, die größeren Einfluss auf unser Spielgeschehen hätten. Beispiele: KI verhängt ein Embargo für einen Hafen oder eine Insel und stellt seine Flotte vor dem Hafen auf und lässt keine Schiffe eines bestimmten Spielers mehr durch. / KI beansprucht eine bestimmte Zone am Meer für sich und sucht dort nach Schätzen. Andere Spieler haben die Möglichkeit entweder einen großen Umweg ihrer Handelsschiffe in Kauf zu nehmen, oder die Zone freizukämpfen / KI kauft ein bestimmtes Produkt vollständig vom Markt auf und schafft so einen künstlichen Engpass oder sehr hohe Preise.
Unsere Erfahrung war, dass im Schlimmsten Fall eine KI mit 2-3 Schiffen daher kommt, was ab dem Mid-Game keine Herausforderung mehr darstellt.
– Feedback 8: die Gunst der Stunde: Eine Zeitlang dachten wir, dass es für uns Günstig wäre, wenn unsere zwei stärksten Konkurrenten miteinander in einen Krieg eintreten. Es hat sich aber gezeigt, dass diese dann kaum Schlachten führten und sich auch kaum Inseln zerstörten und somit auch nicht wesentlich stärker oder schwächer wurden.
– Feedback 9: KIs nutzen eigene Schwächen aus: Es wäre schön, wenn KI-Spieler wirklich die Schwächen des eigenen Imperiums analysieren und gezielt ausnützen würden. Das würde ein menschlicher Gegner ja genau so tun. Beispielsweise hatten wir oft keine Einflusspunkte mehr übrig, um kurzfristig eine Flotte aufstellen zu können. Die KI scheinen das nicht mitbekommen zu haben.
Showdown im End-Game
Irgendwann stehen alle Produktionsketten, alle Inseln sind besiedelt, alle Items zusammengesucht, Palast Museum und Zoo ausgebaut und fertig bestückt. Jetzt wollen wir wissen, wer der Stärkere ist. Hier hat sich herausgestellt: die KIs kann man verärgern soviel man will, die lassen sich nicht auf ein finales Kräftemessen oder gar eine epische Schlacht ein. Sie greifen auch nicht wirklich an. Natürlich brauch es hier eine gute Balance. Schließlich wollen wir die meiste Zeit des Spiels in Ruhe vor uns hinbauen. Und schon gar nicht wollen wir von der KI ernsthaft zurückgeworfen oder vernichtet werden. Deshalb folgender Vorschlag:
– Feedback 10: Räumlich begrenzte kriegerische Aktivitäten: „Unsere Spione haben in Erfahrung gebracht, dass KI xy von seinem Herrscher den Auftrag erhalten hat binnen 3h die Insel abc zu erobern und sich dort entweder wertvolle Bodenschätze oder ein besonderes Item zu sichern.“
Die KI wird also aufrüsten und dann dort massiv angreifen. Jetzt besteht 3h die Möglichkeit sich im Diplomatie-Menü Verbündete zu suchen (bevor diese auf die Seite der KI wechseln und auch angreifen), die eigene Flotte hochzurüsten und die Verteidigung der Insel auszubauen. Nach 3h wird es dort eine massive, aber räumlich begrenzte Schlacht um die Insel geben. Der Gewinner erhält den Bonus, der Verlierer verliert aber nur diese eine Insel.
– Feedback 11: Das Balancing der Waffen hat nicht gut funktioniert: Torpedos waren viel zu stark. Diese waren sehr leicht in großer Stückzahl zu kaufen und mit ein paar Schiffen mit Piratenfahnen konnte man rasch jeden Hafen außerhalb der Reichweite der Kanonen mit Torpedos zerstören. Umgekehrt haben die Kis in kriegerischen Auseinandersetzungen niemals Torpedos verwendet. Die Minen waren im Gegensatz dazu sehr schwach und außerdem sehr arbeitsaufwendig zu verlegen.