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DevBlog: Alle Straßen führen zu Anno
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„Die Straße gleitet fort und fort,
weg von der Tür, wo sie begann.”
– Bilbo Baggins, Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien
Kaum etwas würde in einem Anno-Spiel ohne Straßen funktionieren: Sie verbinden alle Gebäude des Spielers auf einer Insel, angefangen vom Kontor über die einsamen Holzfäller, die Wohnhäuser in den Städten und jeden kleinen Außenposten mit Produktionsgebäuden.
Sie ermöglichen den Transport von Waren und visualisieren die Transportzeit und Transportdistanz via “Feedback-Einheiten” mit Karren oder Wägen. Sie spielen eine zentrale Rolle in der Stadtplanung der Spieler und helfen, die verschiedenen Teile einer Insel zu organisieren.
Und schließlich spawnen auch alle möglichen anderen Feedback-Einheiten (z.B. Fußgänger, Tiere usw.) auf ihnen und lassen die Welt lebendiger und glaubwürdiger erscheinen.
Wichtig dabei: Sie halten sich an das Raster wie alles andere im Spiel. Aber… was wäre, wenn wir eure Optionen im Raster für Anno 117: Pax Romana ausweiten?
In unserer zweiteiligen Blog-Reihe über das Anno-Raster und die Straßen geben wir euch zunächst einen Überblick darüber, was sich geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet. Im zweiten Blog gehen wir näher auf das „Wie“ und „Warum“ ein, auf die technischen Details und die Herausforderungen, mit denen wir bei der Umsetzung zu kämpfen hatten.
Straßen in Anno 117: Pax Romana
Um ganz ehrlich zu sein, war dass nicht das erste Mal, dass wir darüber nachgedacht haben, das übliche 90°-Winkelraster für Anno aufzubrechen. Jedes Mal sind wir auf Probleme gestoßen, hatten das Gefühl, dass die Lösung nicht ganz dem gerecht wird, was uns an Anno wichtig ist, und/oder haben uns entschieden, dass wir unsere Zeit besser in andere Features stecken sollten, die dem Spiel und unseren Spielern einen größeren Mehrwert bieten. Schließlich überarbeitet man nicht einfach mal eben das Anno-Rastersystem.
Bis jetzt!
In Anno 117: Pax Romana wurde das Rastersystem mit zusätzlichen Funktionen überarbeitet, um 45°-Winkel von Straßen und Gebäuden zu ermöglichen. Dadurch sehen sowohl die Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aus und können das Aussehen und das Spielgefühl sowohl beim Bau eurer Städte als auch beim Aufbau eurer Produktionsketten deutlich verändern.
Wir haben auch daran gearbeitet, Ecken und Straßenverbindungen weicher aussehen zu lassen, indem wir automatisch sanfte Kurven anstelle von scharfen Ecken erzeugen. Die Straßen passen sich auch automatisch an und begradigen sich, wenn Gebäude in ihrer Nähe platziert werden (z.B. wenn Spieler ein Haus direkt in einer Ecke platzieren, um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden), um ein ansprechenderes Aussehen zu erzielen.
Als Anno 1800-Veteranen könnt ihr ansonsten ein ähnliches Verhalten erwarten, wie ihr es gewohnt seid: Straßen passen sich der Geländehöhe an, sie verwandeln sich in Brücken, wenn ihr sie über einen Fluss zieht, und wechseln zu einer pierähnlichen Variante, wenn sie an der Küste gebaut werden. Ihr könnt auch verschiedene Straßentypen erwarten, wobei die besseren Versionen mehr kosten, aber auch ein paar Vorteile bieten.
Ein Blick unter die Haube
Das war ein SEHR schneller Überblick, aber wie sieht es denn nun aus, vom Design her? Mit der Unterstützung von Nicolas aus dem Game Design, Christian und Johannes aus der Gameplay-Programmierung, Tim aus der 3D-Programmierung und David aus dem Art-Team wollen wir uns die technischen Details ansehen.
Das Raster in Anno 117: Pax Romana besteht aus einzelnen Kacheln, die wiederum in 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, während es bei Anno 1800 nur einzelne Kacheln gab. Diese Änderung war notwendig, um diagonales Bauen zu ermöglichen, da wir nun alle Objekte, die ihr platziert, auch diagonal korrekt in das Raster einpassen können, siehe unterhalb:
Eine weitere Änderung, die sowohl diagonale Straßen als auch die verbesserte grafische Darstellung in Bezug auf glatte Kurven unterstützt: Straßen sind jetzt Graphen, anstatt dass sie Kachel für Kachel gerendert werden. Dies ermöglicht es uns im Wesentlichen, den gesamten Abschnitt von einem Knotenpunkt zum nächsten zu rendern (siehe Bild unten), was ihn kohärenter aussehen lässt und alle Kreuzungen berücksichtigt.
Ein Nachteil dieser Änderung ist, dass es nicht mehr möglich ist, eine Straße zu bauen, die genau ein Rasterfeld abdeckt. Eine Straße muss immer mindestens zwei Rasterfelder lang sein.
Aufgrund dieser Änderungen und der drastisch gestiegenen Anzahl von Möglichkeiten, wie sich Straßen kreuzen können, konnten wir die Straßenkacheln auf der Art- und Rendering-Seite nicht mehr so handhaben wie in Anno 1800, wo für jede Möglichkeit eine eigene komplette Version vom Art-Team erstellt wurde. Damals arbeiteten wir mit Sets von Straßenkacheln wie diesem:
Bei 45° ist die Anzahl der möglichen Kreuzungen drastisch erhöht. Die Berechnung dieser Zahl ist nicht ganz trivial, denn Straßenkreuzungen sind nicht auf eine Kachel beschränkt, so dass sie sich wiederum mit anderen Kreuzungen überschneiden können, was man liebevoll als großes Durcheinander bezeichnen kann.
Erinnert ihr euch an die Sub-Kacheln jeder Hauptkachel? Basierend auf ihnen haben wir beschlossen, dass Art eine kleinere Menge von Teilen erstellt, die dann der richtigen Position (je nach Kontext) zugewiesen werden, um Straßen zu bilden – basierend auf dem vom 3D-Programming erstellten Code.
Das bedeutet nicht, dass dieser Prozess einfach ist – dieses Bild zeigt sehr schön, was möglich ist, wenn man mehrere Teile, Kurven und Kreuzungen dicht beieinander baut – und all das muss funktionieren und schön aussehen:
Reibungslos bauen
Wichtig war uns, dass Spieler zwischen den „guten alten“ 4 Richtungen, die der Anno-Serie in den letzten 25 Jahren so gute Dienste geleistet haben, und allen 8 Richtungen, die wir euch jetzt anbieten, “on the fly“ wechseln können: Ihr könnt die Option jederzeit aktivieren und deaktivieren.
Das bedeutete auch, dass Intuitivität eine wichtige Rolle spielte, als wir das Update des Raster- und Straßensystems entwarfen: Trotz der neuen Optionen war es unser Ziel, das Bauen von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, indem zwei Punkte auf der Insel mit wenigen Klicks miteinander verbunden werden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind.
Dementsprechend richten sich auch alle Gebäude automatisch an den neben ihnen platzierten Straßen aus, egal ob sie in 45° oder 90° gebaut wurden. Ihr könnt sie natürlich immer noch manuell nach euren Wünschen drehen.
In diesem Zusammenhang werdet ihr euch sicher über ein weiteres “Quality-of-Life”-Feature freuen, das in Anno 117: Pax Romana aus der Konsolenversion von Anno 1800 Einzug gehalten hat. Wenn ihr mit einer Straße im Baumodus über ein beliebiges Gebäude fahrt, könnt ihr mit einem einzigen Klick eine Straße bauen, die das gesamte Gebäude umgibt. Auf diese Weise kann man schnell einen Häuserblock mit einer Straße umgeben – oder ein Lagerhaus, wie im Beispiel unten. Schaut euch das doch einfach mal an!
Und schließlich die wichtige Frage: Wie baut das Team seine Städte in Anno 117: Pax Romana? Und welchen Ansatz würden sie den Spielern als Standardoption empfehlen – alle 8 Richtungen zu nutzen oder nur die „traditionellen“ 4?
Nicolas: „Ich persönlich mag es, wenn es verschiedene Stadtteile gibt (verschiedene Ansammlungen von Wohnhäusern, Produktion, …), und jeder Stadtteil kann eine andere Ausrichtung haben.
Ich orientiere mich auch gerne an der Form von Bergen, Küsten und Flüssen. So entstehen sehr dichte und optimale Cluster, die dennoch sehr organisch wirken.
Einer meiner Lieblingsaspekte sind Felder mit verschiedenen Formen. Bye-bye eckige Farmfelder!“
Johannes: „Normalerweise spiele ich so, dass ich mein nächstes Ziel so effizient wie möglich erreichen will – und das funktioniert für mich am besten, wenn ich mich komplett an einen 90°-Winkel halte.
Im Multiplayer ist das aber eine ganz andere Sache. Mein Fokus liegt dann nicht mehr auf effizientem Bauen, sondern auf dem Bau interessanter aussehender Bezirke. Das kostet zwar mehr Zeit und Platz, aber es fühlt sich auch lohnend an, wenn ich meinen Multiplayer-Partner mit dem organischeren Aussehen erfreuen/überraschen kann.“
Outro
Wie ihr seht: Während Anno 117: Pax Romana dem Raster treu bleibt (das zu einem zentralen Element der Serie geworden ist und alle glücklich macht, die gerne so effizient wie möglich bauen), haben wir zusätzlich zu dem, was ihr gewohnt seid, mehr Flexibilität eingeführt. Das brachte eine Reihe von Herausforderungen beim Design und der Entwicklung mit sich, aber auch neue Möglichkeiten, den visuellen Stil eurer Städte und Inseln zu verändern – mehr Freiheit, eure Inseln so zu bauen, wie ihr wollt. Trotz der zusätzlichen Komplexität durch die diagonale Option fühlt sich der Bau von Straßen in diesem erweiterten Raster so intuitiv an wie zuvor.
Andere Features im Spiel nutzen eine ähnliche Funktionalität wie die Straßen… dazu später mehr. Völlig anderes Thema: Wusstet ihr, dass die historischen Römer eine Menge Aquädukte gebaut haben?
Wir haben „Herausforderungen“ in diesem Blog ein paar Mal erwähnt, ebenso wie die Auswirkungen auf andere Teile des Spiels – mehr dazu im zweiten Teil dieses DevBlogs in den kommenden Wochen.
Also, für heute: Wir hoffen, ihr habt einen guten ersten Eindruck davon bekommen, was euch in Anno 117: Pax Romana erwartet. Wenn ihr noch Fragen zum Raster oder zum Thema Straßen habt, zögert nicht, sie uns mitzuteilen!
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