Dev Blog: Willkomen im Dschungel

Willkommen in der neuen Welt

Die Idee, die Inselwelt in zwei komplett unterschiedliche Teile – den Orient und den Okzident – aufzuteilen, entpuppte sich schnell als ein echter Hit bei den Anno 1404 Spielern. In 2205 haben wir dann dieses Konzept unterschiedlicher Biome konsequent weitergeführt, mit der Einführung des Session-Systems, wodurch wir die Größe und den Abwechslungsreichtum der Anno-Spielwelt noch einmal erhöhen konnten. In Anno 1800 werden wir die besten Elemente aus diesen beiden Spielen kombinieren: ein neues Biom mit einer eigenen Kultur, auf einer großen separaten Karte, auf der Du mit deinen Konkurrenten um Inseln und Ressourcen konkurrieren kannst. Willkommen in der neuen Welt!

Dieses faszinierende neue Archipel wird nicht nur Deine Fähigkeiten als Städteplaner herausfordern, sondern es Dir auch erlauben interessante neue Charaktere zu treffen. Und wer weiß, vielleicht wirst Du sie in der Kampagne von Anno 1800 sogar bei ihrem Freiheitskampf unterstützen können. Aber immer daran denken- auch die KI-Charaktere aus der alten Welt können deiner Handelsroute gen Süden folgen, und bringen natürlich alle existierenden Allianzen, aber auch alte Fehden mit herüber in diese schöne neue Welt.

Der heutige DevBlog ist der erste von zwei Teilen die sich mit der „Neuen Welt“-Session in Anno 1800 befassen. Heute wollen wir einen generellen Überblick über das Setting und die neuen Spielelemente geben. In einem zukünftigen zweiten Blog werden wir uns dann den neuen Produktionsketten und den Einwohnerstufen auf diesem neuen Kontinent zuwenden.

Welcome to the Jungle- bewaffnet mit Kompass und Zirkel
Während der industriellen Revolution (die ja den Weg für unsere heute globalisierte Welt ebnete) sehnten sich die Menschen nach allem neuen und exotischen aus fernen Ländern und von Kontinenten, die sie nur aus Zeitungen kannten. Der Aufstieg der Mittelklasse und der Erfolg privater Unternehmer befeuerte nicht nur die Gier nach Luxusgütern, sondern stellte sich auch als fruchtbare Erde für die Neugier, die zuvor während dem Zeitalter der Erleuchtung gesät wurde.

Aber Deine Hände an Güter wie Baumwolle, Tabak oder unbezahlbares Gold zu bekommen ist gar nicht so einfach wie es im ersten Moment klingen mag, denn die Konkurrenz schläft nie, und die Inseln der neuen Welt sind von dichten Dschungeln, tiefen Flüssen und steilen Bergen übersät.

Damit stellt die neue Welt nicht nur eine willkommene optische Abwechslung zur altbekannten Europäisch-angehauchten Session, sondern auch eine echte spielerische Herausforderung mit komplexen Inseldesigns dar.

Sollte es dir gelingen all dieser Widrigkeiten zum Trotze dein Imperium in dieser neuen Welt zu etablieren, so wirst du mit Postkartenreifen idyllischen Siedlungen, umgeben von tropischen Dschungeln und einer exotischen Tierwelt belohnt.

Um Dich komplett in die Atmosphäre am anderen Ende der Welt eintauchen zu lassen haben wir zwei komplett eigenständige Einwohnerstufen (mit ihren eigenen Produktionsketten), neue Charaktere mit denen Du interagieren kannst sowie eigene Flora und Fauna-Sets um die Inselwelt zum Leben zu erwecken.

Unsere beiden neuen Einwohnerstufen sind vom täglichen Leben im Südamerika des 19. Jahrhunderts inspiriert, inklusive eigener Portraits und visuellem Feedback. Dazu kommen neue KI-Charaktere wie Isabel Sarmento mit ihren individuellen Inseln, Geschichten und Missionen für Dich als Spieler. Und auch wenn wir hier noch nicht zu sehr ins Detail gehen wollen, können wir schon sagen das Isabel mit ihrem Freiheitskampf eine wichtige Rolle in der Kampagne von Anno 1800 zukommen wird.
Nahtlose Sessions und die Weltkarte
Aber wie funktioniert das Ganze in der Praxis? Wie zuvor erwähnt ist es unser Ziel mit dieser Session das Beste aus zwei Spielen zu vereinen, nämlich das Multisession-System von Anno 2205 mit der optischen und spielerischen Vielfalt von Anno 1404’s Aufteilung in Orient und Okzident.

Sobald Du die dritte Einwohnerstufe (die Artisans) erreichst, wirst Du die Möglichkeit bekommen auf eine Entdeckungsmission in die neue Welt zu gehen. Sobald es deiner furchtlosen Schiffsbesatzung gelungen ist eine neue Route über den Ozean zu entdecken, wirst Du nach Belieben freien Zugang zur neuen Session bekommen- und zwar völlig ohne lange Ladezeiten (wozu wir in Anno 2205 viel Feedback erhalten hatten).

Ab diesem Punkt kannst du nach Belieben zwischen den beiden Sessions hin- und herspringen; baue weiter an deinem industriellen Imperium in der alten Welt, und springe jederzeit mit einem Knopfdruck in die neue Welt um in deinen neuen Siedlungen nach dem Rechten zu sehen. Wenn du Schiffe zwischen den Sessions verschiebst kannst du in Echtzeit beobachten wie sie an den Rand der Karte fahren bevor sie dann auf der Weltkarte auftauchen; dort kannst du jederzeit den Fortschritt deiner Handelsschiffe, aber auch den Status deiner aktuell laufenden Expeditionen in unbekannte Gewässer verfolgen. Dabei gilt es beim Anlegen von Handelsrouten zwischen den Sessions natürlich auch zu Bedenken, dass es einiges an Zeit brauchen kann einen riesigen Ozean zu überqueren.

Während die neue Welt spannende eigene Produktionsketten bietet bleibt es weitgehend Dir als Spieler überlassen, wann und mit wie viel Einsatz Du Dich diesem neuen Abenteuer widmen willst. Deine KI-Mitspieler aus der alten Welt werden Dir in die neue Session folgen sobald Du den Weg erkundet hast, sie aber nicht von sich aus entdecken. Das bedeutet für Dich als Spieler, dass Du entscheidest wann die Besiedelung der neuen Welt beginnt, ohne Angst haben zu müssen etwas zu verpassen, wenn Du Dir lieber erst mal etwas Zeit lassen möchtest.
Auch die Frage ob Du in der neuen Welt ein umfangreiches Imperium aufbauen möchtest oder dich lieber auf einen kleinen Außenposten beschränkst, um mit den lokalen KI-Herrschern in Kontakt zu bleiben. Viele dieser Charaktere sind sehr gerne bereit mit Dir zu handeln- natürlich zu einem angemessenen Preis, der ihre signifikanten Ausgaben und Anstrengung reflektiert. Es gibt aber auch Gerüchte, dass Madame Kahina in der alten Welt ein exklusives Handelsabkommen geschlossen hat, so dass du auch auf ihrer Insel Güter aus dem Süden erwerben kannst.

Vor allem die höherstufigen Einwohner der alten Welt sehnen sich nach Luxusgütern aus der zweiten Session, während sich die Einwohner letzterer im Gegenzug über Güter aus dem Vaterland freuen. Zudem wird die neue Welt, dank großer Vorkommen, die Hauptquelle für Öl im Spiel sein, und eine stete Versorgung mit diesem Rohstoff ist essentiell für die Elektrizität auf deinen Inseln. Aber genug zu diesen Themen für heute- weitere Infos werden im separaten Blog dazu folgen.
Euer Feedback und die Entwicklung der zweiten Session
Aufmerksame Mitglieder der Union haben eventuell in der Vergangenheit Andeutungen gehört, dass es ein großes unangekündigtes Feature gab bei dem das Fan-Feedback zu einschneidenden Änderungen geführt hat. Mit der Ankündigung der zweiten Session können wir endlich bestätigen das es sich bei besagtem Feature um die neue Welt handelt, deren aktuelle Iteration nachhaltig durch unsere Fokustests beeinflusst wurde. Unser ursprünglicher Ansatz für diese Session war deutlich kleiner, aber das eindeutige, stets konstruktive Feedback unserer Tester aus der Union hat uns davon überzeugt deutlich ambitionierter zu planen- hin zu einer üppigen Dschungelwelt mit fordernden Inseln, zwei separaten Einwohnerstufen und ganz eigenen Produktionsketten. Wir möchten uns auf diesem Wege bei allen Testern, aber natürlich auch bei allen anderen Union-Mitgliedern, die uns ausführliches Feedback zu ihren Ideen und Wünschen für die zweite Session gegeben haben, bedanken!

Und wenn wir schon beim Thema Feedback sind- wir freuen uns heute ebenfalls ankündigen zu können das nach weiterer Arbeit auch die neue Welt als zusätzliche Session im Multiplayer zugänglich sein wird. Damit steht Dir und Deinen Mitspielern die gesamte Anno 1800 Welt als Spielplatz zur Verfügung.

Wie erwähnt werden wir in unserem nächsten Blog zum Thema der neuen Welt auf unsere beiden Einwohnerstufen und ihre Produktionsketten eingehen, um euch zu zeigen wie euer Feedback konkret zur Verbesserung des Spiels beigetragen hat. Was denkt Ihr bisher? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!

AnnoCast 05 – gamescom Aftermath

Der Live Stream startet heute um 16:30 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte
Alternativ könnt ihr den Stream natürlich auch einfach hier auf der Union verfolgen!

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DevBlog: Neue Inhalte auf GC2018

Heute geben wir Euch einen kurzen Ausblick auf die neuen Inhalte, die wir auf der gamescom 2018 vorstellen. Während wir in Köln nur einen knappen Einblick in die neuen Features gewähren, werden diese in den kommenden Wochen ihren eigenen DevBlog in der Union erhalten.


Reist in Expeditionen auf der Jagd nach Ruhm und Ehre um die Welt
Expeditionen sind ein spannendes neues Spielelement mit denen du die Anno-Welt wie nie zuvor zum Leben erwecken kannst. Entsende mit Entdeckern bemannte Schiffe auf der Jagd nach Ruhm und Ehre auf eine Vielzahl von Abenteuern, mit Gameplay das an klassische Spielebücher erinnert. Wird es deine zoologische Expedition schaffen mit einer neuen Attraktion für deinen Zoo zurückzukehren, oder wird deine Crew einer der zahlreichen Gefahren auf der Reise zum Opfer fallen?


Willkommen in einer neuen Welt
Sobald deine industrielle Revolution in Europa in vollem Gange ist, wird es Zeit dein Imperium in die üppigen Dschungel von Südamerika auszuweiten, wo dich völlig neue Herausforderungen erwarten. Entdecke eigene Einwohnerstufen, meistere völlig neue Produktionsketten und gewinne den Wettlauf um riesige Gold- und Ölvorkommen die dir im industriellen Wettrüsten die Überhand geben können.


Willkommen im Zeitalter der Archäologie!
Ohren auf Schönbauer und Entdecker; ein Museum hat seine Tore in der Stadt geöffnet. Als zweites kulturelles Bauprojekt wird Euch das Museum erlauben die Wunder der Welt auszustellen, von fossilen Fundstücken zu Artefakten aus vergangener Zeit. Wie der Zoo wird Euch das Museum erlauben die kostbaren Fundstücke, die Ihr auf Euren Abenteuern in fernen Ländern oder durch Handelsabkommen mit anderen Charakteren ergattert, in Modulen zur Schau zu stellen.


Blueprints – Plant Euer Utopia
Mit dem neuen Blaupausen Modus seid Ihr in der Lage Euren eigenen Stadtplan für Eure Metropole im Voraus zu gestalten. Mit einem einfachen Knopfdruck könnt Ihr Gebäude vor der eigentlichen Konstruktion platzieren, welches es Euch einfacher macht, dass Stadtzentrum oder Industrielle Distrikte zu planen.

Und was denkt ihr? Welches ist Euer Favorite unter den vier kurz vorgestellten Features?

Anno 1800 Release Datum und Vorbestellung

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Heute haben wir eine frohe Kunde für Euch alle: Anno 1800 setzt weltweit am 26. Februar 2019 seine Segel. Lasst uns mit diesem Wissen im Hinterkopf einen genaueren Blick darauf werfen welche Optionen ihr beim Kauf haben werdet, und was für einen besonderen Bonus wir für alle Vorbesteller vorbereitet haben.

Anno Standard Edition – Digital oder Einzelhandel

DER BEGINN EINES NEUEN ZEITALTERS
Willkommen im 19. Jahrhundert, einem Zeitalter der Industrialisierung, Diplomatie und Entdeckungen. Diese Ära ist reich an technologischen Innovationen, Verschwörungen und wechselnden Bündnissen und ist damit der perfekte Rahmen für ein klassisches Anno. Anno 1800 gibt Spielern die Möglichkeit, sich als Herrscher zu beweisen, indem sie gigantische Metropolen bauen, effiziente logistische Netzwerke planen, einen neu entdeckten exotischen Kontinent besiedeln, Expeditionen um die ganze Welt schicken und mit Diplomatie, Handel oder Krieg um die Vorherrschaft wetteifern.

EIN KLASSISCHES ANNO-ERLEBNIS
Anno 1800 kombiniert beliebte Funktionen aus der 20-jährigen Geschichte von Anno. Das Spiel bietet ein reichhaltiges Städtebau-Erlebnis mit einer geschichtsbasierten Kampagne, einem vielseitig anpassbaren Sandbox-Modus und einem klassischen Multiplayer-Erlebnis von Anno. In Anno 1800 kehren außerdem beliebte Funktionen, wie individuelle KI-Gegner, lieferbare Handelsgüter, zufällig generierte Karten, Gameplay in unterschiedlichen Sitzungen, Objekte und vieles mehr, zurück.

NEUE FUNKTIONEN FÜR EIN NEUES ZEITALTER
Um diese entscheidende historische Ära zum Leben zu erwecken, präsentiert Anno 1800 viele brandneue Funktionen. Expeditionen ermöglichen Spielern, Schiffe voller Spezialisten auf der Suche nach Ruhm und Reichtum um die Erde zu schicken, während die neue Arbeitskräfte-Funktion die Organisation ihrer Fabriken anspruchsvoller und realistischer als je zuvor gestaltet. Schlussendlich können Spieler sogar Südamerika besiedeln, wo sie das schwarze Gold finden, mit dem das neue industrielle Zeitalter angetrieben wird.

Digital Deluxe Edition*

Für alle die gerne ein bisschen mehr Anno 1800 haben wollen aber es trotzdem digital bevorzugen haben wir unsere Digital Deluxe Edition:
Die Vollversion von Anno 1800™
Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
Unternehmenslogos: Eine erweiterte Auswahl individueller Logos für dein Unternehmen.
• The Art of Anno 1800 – Digital Artbook: Tauche noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein mit diesem 120-seitigen digitalen Artbook. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
Digitaler Soundtrack (ausgewählte Lieder): Genieße einen die beliebtesten Anno 1800-Soundtracks, egal wann und wo du unterwegs bist

Pioniere Collector’s Edition

Schließlich kam auch oft die Frage auf ob es für Anno 1800 auch wie bei früheren Titeln eine edle Collector’ Edition geben wird- und die Antwort ist ja! Vorhang auf für die Pioniere-Edition:

Physische Inhalte:

o Eine exklusive Sammlerverpackung im viktorianischen Stil
o The Art of Anno 1800: Tauche mit diesem 120-seitigen Artbook noch tiefer in die wunderschöne Welt von Anno 1800 ein. Das umfassende Artbook entstand während der Entwicklung des Spiels bei Ubisoft Blue Byte in Mainz.
o Exklusives Steelbook™ mit einem facettenreichen Anno 1800-Design
o Lithographien: Drei schöne großformatige (27x21cm) Lithographien vom beliebten Karakter Design Studio
o Brief von Hannah: Die Replik des handgeschriebenen Briefs, mit dem dein Anno 1800-Abenteuer beginnt.
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

Digitaler Inhalt*:

o Vollversion von Anno 1800™
o Der Anarchist-DLC: Triff den Anarchisten Dr. Hugo Mercier und entscheide, ob er ein mächtiger Verbündeter oder ein brandgefährlicher Gegner wird. Dieser neue Charakter bringt brandneue Aufträge und Gegenstände ins Spiel. Dr. Hugo Mercier bringt außerdem ein neues Spielerporträt und ein Unternehmenslogo zur Individualisierung des eigenen Spielerprofils mit. Verfügbar 2019.
o Unternehmenslogos: Zeig deinen Gegnern, wer der Boss ist, mit einem dieser Logos für dein Unternehmen.

Pre-Order Bonus: Das Imperium-Paket

Bleibt nur noch die Frage nach dem Pre-Order Bonus. Die gute Nachricht ist: Egal welche der 4 Editionen ihr bei einem der teilnehmenden Händler vorbestellt, ihr werdet das Imperium-Paket erhalten:

• 1602-Denkmal: Feiere im Spiel gebührend das 20-jährige Anno-Jubiläum mit diesem Denkmal und steigere so die kulturelle Attraktivität deiner Stadt.
• Imperiales Flaggschiff: Erobere die industrialisierte Welt und bestelle exklusiv diese alternative Version des Flaggschiffs vor, mit dem du deine Abenteuer in Anno 1800 beginnst.
• Imperialer Zug: Eisenbahnen sind ein wichtiger Teil deines logistischen Netzwerkes und dieses reich verzierte Modell wird den Neid all deiner Gegner auf sich ziehen.

Sonderausgabe – Einzelhandel

Exklusiv für den deutschsprachigen Raum werden wir zum Release darüber hinaus noch eine besondere Version im Einzelhandel anbieten, welche folgende Dinge enthält:
o Die Vollversion von Anno 1800™
o Lithographien: Drei Lithographien (13,3×18.9cm) vom beliebten Karakter Design Studio
o Spiel-Soundtrack: Genieße deine Lieblingsmusikstücke aus Anno 1800 mit dem Orchester-Soundtrack auf zwei CDs.

DevBlog: Audio Design

Um das Gefühl einer lebendigenden Metropole in Anno 1800 zu erschaffen, machen wir nicht nur Gebrauch von visuellem Feedback. Audio Design spielt eine tragende Rolle, um der Welt des 19ten Jahrhunderts Leben einzuhauchen. Heute wollen wir Euch in unser Tonstudio einladen, in dem wir Euch zeigen wollen, wie unser Audio Team mit geschultem Ohr und moderner Technologie wahre Tonlandschaften kreiert. Tonbegeisterten Annoholikern empfehlen wir gute Kopfhörer aus der Schublade zu holen, denn es gibt einiges zu entdecken.

DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal “bauen” lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

AnnoAfternoon #3: Macht die Schotten dicht

Falls ihr uns heute nicht zuschauen konntet, haben wir hier das Video für euch gespeichert. Oder ihr könnt es euch weiter unten direkt hier ansehen.

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