DevBlog: Die Rolle der QA

Hey Anno Community!

 

heute wollen wir ein wenig Licht in die Arbeit des QA-Teams bringen und euch einen Einblick in unsere Prozesse geben: Welche Rolle erfüllt jedes der Teams? Unterscheidet sich die Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels? Was ist ein Hotfix und in welchen Situationen veröffentlichen wir sie?

Dazu haben wir uns mit Dorina, unserer QA-Managerin hier in Mainz, sowie – für zusätzliche Einblicke – mit Nadiia, Senior Development Tester hier in Mainz (früher: QC Project Lead) und Artem, Live QA Specialist, zusammengesetzt.

In zwei Sätzen: Was macht das QA-Team?

Einer reicht ja schon ? Wir stellen die Qualität des Produktes sowie des gesamten Produktionsprozesses sicher.

Wir wissen also, dass ihr nicht den ganzen Tag nur nach möglichen Problemen sucht. Welche weiteren Aufgaben erfüllt dein Team?

Da gibt es eigentlich ziemlich viele.

Generell fungiert die QA als Info-Hub, wo Informationen aus allen Teams zusammenlaufen. Wir behalten den Überblick über den Status von Problemen und in Entwicklung-befindlichen Features, behalten die Projektplanung im Auge und sammeln Informationen über Features und Mechaniken.

Wir betreiben auch Risikomanagement, d.h. wir eskalieren Probleme in Bezug auf das Projekt und das Produkt an das Produktionsteam oder andere Abteilungen. Beispiele dafür könnten sein, dass wir die Planung des Ressourcenmanagements betonen (d.h. zu viele Aufgaben für zu wenige Leute in zu wenig Zeit) oder Workflow-Probleme innerhalb des Teams aufdecken: Vielleicht sind Prozesse unnötig kompliziert oder inkonsistent zwischen den Teams und so weiter Natürlich gehört zum Risikomanagement auch die Priorisierung von Testbereichen und das Beheben von Fehlern.

Ein weiteres wäre das Geben von Feedback zu Features und Systemen während der Entwicklung und in der Konzeptphase. Das QA-Team besteht aus Leuten mit tiefem Wissen über das Spiel und seine Systeme, aber auch aus Leuten mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und allgemeinen Vorlieben, wenn es um Videospiele als Ganzes geht. Das bedeutet, dass wir aus verschiedenen Perspektiven Feedback zu solchen Fragen geben können wie: Glauben wir, dass die vorgeschlagenen neuen Features Spaß machen werden? Gibt es zwei Systeme, die kollidieren und nicht zueinander passen? Ist ein Feature überflüssig, da es bereits etwas sehr Ähnliches im Spiel gibt?

Wir sind auch die Admins für verschiedene interne Tools. Ein wichtiges ist JIRA (ein Tool, das für verschiedene Zwecke genutzt werden kann, in diesem Fall nutzen wir es, um Bugs zu melden und zu verfolgen) neben einigen anderen, die zum Testen genutzt werden.

Und schließlich organisieren wir auch die Validierungen für jeden Release, sei es DLC oder Game Update. Dazu später mehr.

 

Für noch mehr Details über die Arbeit unserer QA, schaut euch doch diesen älteren Blog an.

Wie verändert sich eure Arbeit von der Zeit vor Release zur Zeit danach?

Ein großer Unterschied ist sicherlich, dass jetzt viel mehr `Spieler-Feedback eingeht. Das bedeutet natürlich mehr Arbeit an diesen Live-Problemen und erfordert von uns viel mehr Priorisierungsarbeit: Wie wichtig und wie schwerwiegend ist das Feedback oder der Fehlerbericht?

Außerdem haben wir natürlich deutlich mehr Releases, was bedeutet, dass alle paar Monate neue Versionen fertiggestellt und validiert werden müssen.

Auf der anderen Seite: Es werden jetzt in der Post-Launch-Phase viel weniger Features gestrichen. Wenn also etwas als Teil eines DLCs geplant ist, können wir als QA in der Regel so planen, dass dieses Feature auch veröffentlicht wird und ein Test nicht dadurch ungültig wird, dass eine bestimmte Mechanik plötzlich nicht mehr im Spiel ist.

Ihr seid direkt hier in Mainz im Studio verortet. Arbeitet ihr mit anderen QA-Teams zusammen? Wie ist die Arbeit zwischen euch aufgeteilt?

Wir arbeiten mit zwei anderen Teams zusammen, die nicht direkt hier im Studio sitzen: Quality Control (QC) und Live QA, die jeweils einen anderen Schwerpunkt haben.

 

Lasst uns zuerst einen Blick auf die Arbeit von Live QA werfen:

Es handelt sich dabei um ein Team von QA-Spezialisten, die den Post-Launch-Support (d.h. sie betreuen das Spiel nach seiner Veröffentlichung) für Ubisofts Spiele und Dienste übernehmen. Alle ihre Tests finden in der Live-Umgebung (also der gleichen Spielversion, die ihr auch verwendet) statt, was bedeutet, dass sie keine Debug-Optionen oder Cheats haben, um Inhalte zu überspringen oder mit unbegrenzten Ressourcen zu spielen.

“Wir helfen dem Produktionsteam, ein vollständigeres Bild zu erhalten und sicher eine fundierte Entscheidung zu den oben genannten Probleme zu treffen.”

Indem sie das exakte Endbenutzer-Setup haben – oder versuchen, es zu haben – sind sie in der Lage, Live-Informationen über das Produkt zu liefern, sowohl für Produktions- als auch für Business-Themen. Sie verwenden auch JIRA (allerdings nicht dasselbe, das wir im Studio verwenden) für ihre tägliche Arbeit: Für jedes Problem, das hereinkommt, ist es ihr Job und ihre Verantwortung, es zu reproduzieren und das JIRA-Ticket danach auf dem neuesten Stand zu halten, wenn neue Informationen reinkommen.

LiveQA ist ein sehr transversales Team, was bedeutet, dass sie mit mehreren Teams zusammenarbeiten, darunter natürlich das Produktionsteam bei den tagtäglichen Aufgaben, während andere Themen es nötig machen, mit Leuten aus etlichen anderen Job-Bereichen in Kontakt zu treten.

Dazu gehören der Kundensupport oder das Community Management, um den Spieler zu erreichen und unter Umständen nach weiteren Informationen zu fragen, sowie das Release Management (beim Überprüfen, dass all alle versprochenen Inhalte korrekt funktionieren, bspw. „Können Spieler ihren Vorbestellerbonus problemlos aktivieren?“ ), die Qualitätskontrolle, das Ubisoft Connect Team und alle möglichen anderen Ubisoft Dienste wie der Store oder die Ubisoft Plus Teams.

Das dritte Team ist QC – das Quality Control (Qualitätskontroll-) Team – und hat getreu seinem Namen eine Fülle von verschiedenen Aufgaben.

Es stellt sicher, dass das Spiel alle notwendigen Anforderungen erfüllt, die für den Titel gelten: Qualitätsstandards für den aktuellen Meilenstein (z.B. kommendes Game Update/DLC), technische Ubisoft-Anforderungen und First-Party-Anforderungen (für Spiele, die in anderen Stores als dem Ubisoft Store erscheinen, Spiele, die auf Konsolen veröffentlicht werden, etc.) sowie Partnerschaftsanforderungen (dies kann sich auf Partnerschaften mit z.B. Amazon beziehen).

Daher besteht QC aus einer Vielzahl von Teams: dem funktionalen Spieletester-Team, das die Features und Mechaniken des Spiels testet, und einer Liste von “Technische Standards Teams”, z.B. PC-Anforderungen, Ubisoft Online-Anforderungen, UX-Anforderungen, Online-Performance und Networking (d.h. Multiplayer-bezogene Dinge), Tracking, Lokalisierung, etc.

All diese Teams arbeiten während der gesamten Hauptproduktions- und Post-Launch-Zeit in enger Zusammenarbeit miteinander und mit dem Produktionsteam in Mainz. Jedes Spiel-Update, das live geht, durchläuft zunächst die Validierung durch all diese Teams, die dann einen detaillierten Bericht über die Ergebnisse erstellen.

 

Insgesamt muss man betonen, dass all dies eine große Teamleistung ist, bei der alle drei Teams zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass wir Spiel-Updates und DLC rechtzeitig veröffentlichen können, früh genug von potenziellen Problemen erfahren, fundierte Entscheidungen treffen und Probleme, wenn sie auftauchen, je nach ihrer Priorität angehen können.

Ich habe einen Fehler in den Foren gemeldet, wie lange dauert es, bis er behoben ist?

Im Allgemeinen hängt die Zeit, die es braucht, um einen Fehler zu beheben, von mehreren verschiedenen Faktoren ab, vom Schweregrad über die Komplexität bis hin zu unserer aktuellen Projektplanung.

Alle Probleme, die uns gemeldet werden, werden zunächst kategorisiert (z.B. Schweregrad und Wahrscheinlichkeit) und wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, was die weitergehende Untersuchung sehr erleichtert. Die Suche nach der genauen Ursache, ohne zu wissen, wo man suchen muss, ist extrem zeitaufwändig. Etwas zu ändern, um ein Problem zu beheben, kann außerdem ein neues Problem an anderer Stelle erzeugen.

“Von Spielern gemeldete Probleme sind wie ein Puzzle, bei dem wir die fehlenden Teile herausfinden müssen, und sobald wir das vollständige Bild haben, schicken wir es zur Lösung an das Produktionsteam. Dieser Prozess beinhaltet auch die Suche nach praktikablen Umgehungsmöglichkeiten („workarounds“) für die Spieler, wo dies möglich ist.”

Aus diesem Grund gibt es vor der Veröffentlichung eines jeden Spiel-Updates eine Validierungsphase, in der sowohl die einzelnen Fehlerbehebungen als auch das Spiel-Update als Ganzes getestet werden. Treten dabei Probleme auf, schlägt die Validierung fehl und wir müssen diese Probleme zunächst beheben.

Um euch einen detaillierten Einblick zu geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Veröffentlichung eines Fixes unternommen werden, arbeiten wir derzeit an einem separaten Blog. Bleibt dran!

Wie wir gerade festgestellt haben, dauert es seine Zeit, ein Problem zu beheben und ein Update zu veröffentlichen. Gibt es mögliche Ausnahmen von diesem Prozess, z.B. den so genannten Hotfix?

Hotfixes sind möglich, aber nur für einzelne, sehr spezifische Fixes mit hoher Priorität. Diese müssen ebenfalls eine Validierung durchlaufen, aber wir können den Prozess beschleunigen (z.B. werden bestimmte Validierungsteams nicht benötigt, wenn nichts geändert wird, was für ihr spezifisches Team relevant wäre), da es deutlich weniger zu prüfen gibt. Generell – vorausgesetzt, das Problem kann reproduziert und schnell behoben werden – könnten wir einen Hotfix in 4 bis 7 Tagen veröffentlichen, falls nötig.

Wir haben in der Vergangenheit verschiedene Playtests durchgeführt, von technischen Tests bis hin zu Tagebuchstudien. In welcher Funktion ist die QA an der Vorbereitung, Überwachung und Nachbereitung/Zusammenfassung beteiligt?

Genau wie bei den Versionen, die für jedes Spiel-Update und jeden DLC-Release vorbereitet werden müssen, müssen wir auch die Versionen für alle Playtests überprüfen. Die Anforderungen sind natürlich weniger streng, kleinere Bugs und Platzhalter-Assets sind daher kein Dealbreaker. Wir führen immer noch grundlegende Checks durch, um sicherzustellen, dass die Version stabil ist und die Mechaniken funktionieren.

Wir stehen auch in Kontakt mit den anderen beteiligten Teams, z.B. dem User Research Lab in Düsseldorf für die Diary Studies oder dem Team, das den Registrierungs- und Einladungsprozess für die Technical Tests verwaltet.

Während der Technischen Tests schauen zumindest einige von uns auch in die Foren, manchmal nur um zu lesen, manchmal auch um bei ein paar Themen nachzufragen, und wir erstellen JIRA-Tickets auf Basis der gemeldeten Fehler und gewünschten Verbesserungen.

Wir hoffen, euch damit einige nützliche Einblicke gegeben zu haben, wie unsere internen Prozesse ablaufen und wie viel Zeit manche Dinge in Anspruch nehmen können, was – dessen sind wir uns bewusst – von außen so nicht immer sichtbar ist.

Wenn ihr weitere Fragen an unsere QA-Teams habt, die hier oder im älteren Blog nicht behandelt wurden, könnt ihr diese gerne in den Kommentaren stellen und wir werden versuchen, die Antworten für euch zu finden.

DevBlog – Wie laufen Technical Tests ab?

Hey Anno-Community,

Da der Technical Test (kurz: TT) für den “Dächer der Stadt”-DLC gerade läuft, denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um über Technical Tests für Anno im Allgemeinen zu sprechen: Warum machen wir sie? Wie fortgeschritten ist die Version für diese Playtests? Wie arbeiten wir mit dem Feedback, das wir erhalten?

Lest weiter, um genau das herauszufinden.

Was genau ist ein Technical Test

Was wir einen “Technical Test” nennen, ist ein größerer Playtest, bei dem Leute eine frühe Version eines kommenden Updates und/oder DLCs spielen können. Diese Tests sind größer als Fokustests oder Diary Studies, die jeweils mit deutlich kleineren Gruppen von Spielern stattfinden. Für die Diary Studies werden die Spieler anhand von bestehenden Profilen handverlesen (ihr könnt euch hier anmelden, um potentiell Teil der Liste zu werden) und müssen außerdem täglich Umfragen mit Fragen des Teams ausfüllen. Mit diesen versuchen wir, Feedback zu ganz bestimmten Punkten zu bekommen.

Im Vergleich dazu können die Spieler während eines Technical Tests dank eines Forums untereinander über die neuen Inhalte diskutieren und sich gegenseitig helfen. In der Regel kann sich jeder zu diesen Playtests anmelden (obwohl wir die Teilnehmerzahl meist begrenzen) und das Ziel ist es, ein breiteres Feedback von der Community zu erhalten.

Unsere Vorbereitungen für den Technical Test

An den Vorbereitungen für einen Technical Test sind mehrere Teams innerhalb von Ubisoft beteiligt. Zuerst planen wir intern einen TT auf Basis unserer Produktions- und Releasepläne und setzen uns dann mit diesen anderen Teams in Verbindung.

Dazu gehören zum Beispiel die Ubisoft-Teams, die sich um den Anmeldeprozess und die Registrierungswebsite kümmern, die Einladungs- und Bestätigungs-E-Mails und natürlich die Weiterleitung der endgültigen Teilnehmerliste, damit ihr Zugang zur Testversion und zu den Foren erhaltet.

Apropos Version: Für uns bedeutet das, dass wir eine stabile Version für den Test vorbereiten, diese prüfen und bekannte Probleme dokumentieren müssen. Mehr dazu weiter unten.

Schließlich gibt es noch die Kommunikation, die vorbereitet werden muss, sei es in der Anno Union oder in den speziellen Foren.
All das bedeutet, dass wir eine Reihe von Meetings abhalten, bevor der Technical Test endlich starten kann.

Wie weit fortgeschritten ist die Version (wie wir es nennen: der Build) für einen solchen Technical Test ?

Generell streben wir eine Version an, die weitestgehend “feature complete” ist, d.h. die neuen Inhalte sind bereits komplett spielbar, die Systeme funktionieren und auch die meisten Art-Assets sind fertig. Dafür müssen alle Teams hart arbeiten, um eine solche stabile Version (sie kann Bugs und einige technische Probleme haben, aber keine größeren Probleme) mehrere Wochen vor der eigentlichen öffentlichen Veröffentlichung der Inhalte fertig zu stellen.

Während die neuen Mechaniken im Grunde drin sind, fehlen noch viele andere Dinge oder sind zumindest unvollständig: Die Version des Technical Tests enthält in der Regel noch keine Lokalisierungen, d.h. alle neuen Inhalte sind nur auf Englisch verfügbar. Auch Sound und Musik können teilweise noch fehlen, ebenso wie Beschreibungen und Tooltips für neue Gebäude und Mechaniken. Art-Assets können teilweise noch kleinere Fehler oder Unregelmäßigkeiten haben (“unpolished”), und auch die Balance ist meist noch nicht final.

Auf der technischen Seite ist die Version noch nicht vollständig optimiert, und es gibt jede Menge Bugs (bekannte, die noch behoben werden, und neue, die wir selbst noch nicht gefunden haben), darunter auch potentielle Blocker, die euch z.B. daran hindern könnten, eine Questreihe zu beenden.

Wie nutzen wir das Feedback aus einem solchen Playtest?

Wie am Anfang des Artikels erklärt, nutzen wir ein Forum, um Feedback und Fehlerberichte zu sammeln. Vor dem Start des Technical Tests stellen wir in der Regel ein Team aus Mitgliedern von QA, Game Design, Community und Support zusammen, das das Forum im Auge behält. QA und Support prüfen und reproduzieren gemeldete Bugs (für die wir in der Regel Savegames, Screenshots etc. anfordern) und übertragen sie in unser internes System (wir verwenden dafür, wie viele andere auch, JIRA) zur weiteren Untersuchung.

Das Feedback zu bestimmten Features, der Balance und mehr wird von Game Design und Community gesammelt und anschließend im Design-Team diskutiert.
Normalerweise schauen auch Mitglieder aus anderen Teams von Zeit zu Zeit in die Foren, auch wenn sie keinen “Forumsdienst” haben – sei es aus reiner Neugier oder weil sie sehen wollen, ob es Feedback zu einem bestimmten Feature gibt, an dem sie gearbeitet haben (z.B. Art, die wissen wollen, was unsere Spieler von den neuen Wolkenkratzern halten).

Nach teaminternen Diskussionen (z.B. Game Design, das prüft, welche Auswirkungen eine bestimmte Balance-Änderung hätte) folgen Diskussionen mit anderen Teams, die ebenfalls etwas ändern müssen, z.B. UI oder Programmierung. Die meisten Verbesserungswünsche oder Features, die wir als Feedback erhalten, sind Themen, die die Arbeit von verschiedenen Teams erfordern.

Anschließend muss unser Produktionsteam den Aufwand für Änderungen und Verbesserungen, die die Teams noch vornehmen wollen, abschätzen und dabei die verbleibende Zeit bis zur Veröffentlichung des DLCs im Auge behalten. Das kann knifflig sein, da der Playtest spät genug stattfinden muss, dass der Großteil der Inhalte bereits fertig ist, aber früh genug, damit wir bis zur Veröffentlichung noch Zeit haben, auf Feedback und Fehlerberichte zu reagieren.

Habt ihr bereits an vergangenen Playtests für Anno 1800 teilgenommen? Oder habt ihr noch Fragen, die im Blog nicht beantwortet wurden? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

DevBlog: “Reisezeit”

Bente Jorgensen hat, so scheint es, einen Präzedenzfall geschaffen: Junge Männer und Frauen von überall her machen sich nun verstärkt auf zu eigenen Reisen – hungrig nach Kunst, Kultur und kulinarischen Abenteuern – und nur die exquisitesten Reiseziele sind gut genug!

Gerade erst von Bord gegangen, strömen sie direkt zu den Hotels, öffnen ihre Koffer und eilen dann los, um am Flussufer ein Eclair zu verspeisen und schon bald samt ihrer breiten Hüte in jede Ecke der Städte der Alten Welt vorzudringen. Vorbei an Pantomimen auf der Straße, Künstlern und kultiviert wirkende Backgammon-Spieler, die Montmartre 75 trinken.

Und dann sehen sie es… durch die Menschenmenge hindurch in der Entfernung… ein Schimmer, hoch oben – ein Turm aus Eisen, so wild und kühn, dass es hier sein muss, genau hier…

Mit “Reisezeit” bringen wir ein wenig Farbe und Unterhaltung in eure Städte! Leute von nah und fern haben von euren gewaltigen Städten, umfangreichen Museumskollektionen und all den Delikatessen, die ihr anzubieten habt, gehört, und wollen sich nun selbst ein Bild machen.

In diesem DevBlog stellen wir euch alle neuen Features des „Reisezeit“ DLC vor: Die Touristen selbst, ihre Bedürfnisse, das Bus-System, Restaurants und Rezepte, die neuen Waren, die ihr herstellen müsst und schließlich den Eisernen Turm, das neue mehrstufige Monument.

Dabei dreht sich nicht alles nur um die Touristen: Wenn ihr deren Bedürfnisse erfüllt, hat das auch einen direkten Einfluss auf eure reguläre Bevölkerung, wie ihr gleich sehen werdet.

Touristen und Hotels

Touristen sind eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt, die über Nacht in eurer Stadt bleiben – im Gegensatz zu den Besuchern, die nur einen Tagesausflug zu euren Inseln unternehmen, um sich dort die spannendsten kulturellen Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Um die Touristen anzulocken, ist zuerst ein Ausbau des Besucherhafens nötig. Das ist möglich, sobald ihr mindestens 500 Ingenieure in eurer Stadt angesiedelt habt.

Als nächstes steht entsprechend der Bau von Hotels an. Das sind imposante, elegante Etablissements, die zwar reichlich Baukosten und Platz (9 mal 7 Felder) verschlingen, aber dafür nicht nur verdammt schick aussehen, sondern auch bis zu 500 Touristen behausen können.

Um Touristen anzulocken und eure Hotels bis aufs letzte Zimmer zu füllen, müsst ihr die Bedürfnisse erfüllen, die im Menü des Gebäudes angezeigt werden, wenn ihr es anklickt. Wie bekannt sind diese in Grundbedürfnisse und Zufriedenheitsbedürfnisse eingeteilt und stellen einen Mix aus alten und neuen Waren, den neuen Restaurants sowie kulturellen Gebäuden wie dem Varieté, Zoo oder Museum dar.

Wer ist die Touristin?

Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!

– Matt, Lead Narrative Designer

Während ihr den Status jedes Bedürfnisses schnell über das Menü des jeweiligen Hotels einsehen könnt, gibt es eine Änderung dazu, wie sich Zufriedenheit auf eure Touristen-Bevölkerung auswirkt:

Das Erfüllen eines Bedürfnisses kann nämlich durch die Zufriedenheit limitiert werden. Dies wird durch ein Icon mit einem unzufriedenen roten Gesicht darstellt, zusammen mit der Info, bis zu welchem Grad das Bedürfnis zurzeit erfüllt werden kann. Mögliche Gründe für diese Limitierung können niedrige Inselattraktivität oder ein Mangel an Abwechslung, was Sehenswürdigkeiten angeht, sein. Löst diese Probleme, um sicherzustellen, dass Touristen eure Inseln besuchen wollen und um die Zahl der möglichen Touristen in eurer Stadt zu maximieren.

Zufriedene Touristen geben mehr Geld in eurer Stadt aus – und da die Taschen dieser Wohlhabenden Reisenden gut gefüllt sind, lohnt es sich auf jeden Fall, ihre anspruchsvollen Bedürfnisse zu erfüllen.

 

Oberhalb haben wir gesagt, dass Touristen eine neue Einwohnerstufe sind. Als Teil dieser Mechanik stellen sie auch eine Art Arbeitskraft zur Verfügung, die wir „Kundschaft“ nennen. Diese sind essentiell für eure Restaurants, Bars und Cafés, die vom Tourismus leben. Damit sie mit 100%iger Produktivität arbeiten, ist eine gewisse Anzahl an Kundschaft nötig. Wenn einem Gebäude die nötige Kundschaft fehlt, wird auch der Buff auf die Wohnhäuser in der Nähe reduziert – mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Zuletzt wollen wir euch warnen, dass Touristen verwöhnt und anspruchsvoll sind (wir wollen nicht direkt „faul“ sagen) und absolute keine Freunde ausgedehnter Spaziergänge. Um also ihre Bedürfnisse zu erfüllen, müsst ihr ein komplettes Busnetzwerk mit Bushaltstellen überall auf eurer Insel aufbauen, durch das alle wichtigen Orte zu erreichen sind. Wir haben diesem Thema weiter unten einen eigenen Abschnitt gewidmet.

DLC-Synergie

Besitzer von vorigen DLCs können sich, wie bereits zuvor, auf ein paar Synergien freuen, die ihnen alternative Wege zum Erfüllen der Bedürfnisse ihrer Touristen geben. Zutaten aus der Arktis oder aus Enbesa ermöglichen neue Rezepte (wie wäre es mit frischem Hummer oder etwas Rentierfleisch?), während ein Besuch der Speicherstadt oder eines gewaltigen Palasts Touristen sehr gut davon ablenken kann, dass sich auf der Insel gar kein Museum befindet. Dadurch werden keine stärkeren Boni freigeschaltet, aber mit weiteren aktivierten DLCs ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, um die neuen Herausforderungen von „Reisezeit“ anzugehen.

Restaurants, Cafés und Bars

Nun gut, wir haben Hotels gebaut, aber wie bereits erwähnt, sind die Ansprüche der Touristen noch etwas höher: Es reicht nicht, nur eine attraktive Insel oder ein Museum zu haben.

Wenn man einige Tage Urlaub macht, werden kulinarische Bedürfnisse bald sehr wichtig, was die Forderung der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars doch recht verständlich macht.

Alle drei Gebäude funktionieren so ähnlich wie Öffentliche Gebäude, allerdings auf eine etwas herausforderndere Art, da sie das neue Rezepte-System verwenden und damit Produktion und Service. Abhängig vom gewählten Rezept bereitet das Gebäude eine Speise, Dessert oder Getränk zu, das die Bedürfnisse der Touristen erfüllt und gleichzeitig einen Buff für reguläre Wohnhäuser in einem gewissen Umkreis bietet. Lasst uns mal einen Blick darauf werfen:

“Wir hatten Mehl, Zucker und Schokolade, aber es gab keinen Weg, Kuchen zu backen – das hatten wir wiederholt im Hinterkopf, wenn wir über neue Inhalte nachdachten. Das Rezept-System löst dieses Problem und erlaubt uns zudem, Waren zu neuen Produkten zu kombinieren, die ansonsten zu spezifisch für unser normales Bedürfnissystem wären.”

– Dominik, Game Designer

Wie ihr sehen könnt, benötigt jedes Rezept gewisse Zutaten – stellt also sicher, dass ihr ein Lagerhaus in der Nähe habt. Einige Rezepte benötigen Zutaten aus anderen Regionen, während andere Zutaten verwenden, die einfacher zu erlangen sind. Da wir stets versuchen, a) neue System auszuprobieren und b) euer Gameplay mit neuen Featuren spannender zu gestalten, haben wir das Rezept-System als neue Herausforderung entwickelt.

Alle Rezepte erfüllen das Bedürfnis der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars auf gleiche Weise – sie werden jede der köstlichen Gerichte, die ihr ihnen bieten könnt, genießen. Allerdings variiert der bereits erwähnte Buff für die nahegelegenen Wohnhäuser: Wenn euer Restaurant, zum Beispiel, das „Erzherzogschnitzel“ serviert, erhalten Anwohner +3 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Brot, Fisch und Schokolade. Wenn ihr stattdessen „Gulasch à la Stroggof“ serviert, erhalten sie +2 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven.

Das strategische Platzieren von Restaurants, kombiniert mit der Wahl des Rezepts basierend auf den benötigten Zutaten und den nahegelegenen Wohnhäusern (und ihren entsprechenden Bedürfnissen) sollten euch eine schöne Puzzle-Herausforderung bieten, wenn ihr Fans von Optimierung seid.

Wenn ihr eins der drei neuen Gebäude anklickt, wird euch ihr Einflussradius mit einem Kreis angezeigt. Wohnhäuser in diesem Einflussgebiet werden zudem nocheinmal optisch hervorgehoben.

Weitere Rezepte werden entweder durch Quests von der Touristin, oder durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen freigeschaltet: Schaut einfach ins Rezeptbuch für weitere Details.

Tutorial-Menü

Mit dem Wachstum und weiteren Entwicklung von Anno 1800, das sich nun immerhin in Season 3 befindet, werden mittlerweile eine Menge neue Features ab Handwerker-Level freigeschaltet. Das kann für Spieler zu Problemen beim Einstieg führen, was dazu führt, das neue Features nicht richtig verstanden werden und die Spielerfahrung insgesamt leidet. „Speicherstadt“ hat diverse neue Gameplay-Konzepte eingeführt. Wir hatten das Gefühl, Spieler würden davon profitieren, die Erklärungen für diese Konzepte in ihrem eigenen Tempo nachzuschlagen, außerhalb der Einstiegsquests.

Für „Reisezeit“ machte es Sinn, dem gleichen Ansatz zu folgen, da das Bus-System und die Touristen ebenfalls neue Gameplay-Konzepte darstellen. Alle neuen Features haben daher einen direkten Link zu ihrer jeweiligen Tutorial-Seite, wo die neuen Mechaniken jederzeit nachgelesen werden können.

Die Herausforderung für uns war, die richtige Balance bei den Erklärungen zu finden, um sowohl kurz und knapp zu sein, aber gleichzeitig keine Informationen auszulassen, die Spieler benötigen würden. Wir freuen uns auf Spieler-Feedback zu unserem neuen Tutorial Menü, damit wir es noch weiter verbessern können.

– Jan, Lead UI Designer

Obstgärten und Chemiefabrik

Es wäre natürlich ein bisschen… langweilig, wenn ausschließlich bereits vorhandene Güter zum Erfüllen der Bedürfnisse und zum Kreieren von köstlichen neuen Gerichten Verwendung finden würden. Lasst uns deswegen die neuen zwei Produktionsgebäude vorstellen: Die Obstgärten und die Chemiefabrik.

 

Obstgärten produzieren neue landwirtschaftliche Waren, die entweder direkt den Bedarf der Touristen decken (Marmelade) oder als Input-Waren für Rezepte dienen. Sie funktionieren ähnlich wie eure Holzfällerhütten, indem sie Bäume in einem Gebiet um sich herum pflanzen. Ihr müsst keine Felder bauen, wie bei einer Paprika-Farm oder einem Weinberg, denn dies hätte eine Überarbeitung des bestehenden Systems erfordert, damit Module oder Farmfelder hätten ausgebaut werden können oder sich automatisch verändert hätten. Holzfällerhütten haben bereits ein solches System, bei dem sie ihre Umgebung durch das Anpflanzen von Bäumen modifizieren. Und da alle neuen Waren Bäume benötigen, war die Verwendung dieses Systems der passendste Weg.

Allerdings können nicht alle speziellen neuen Zutaten in der Alten Welt angebaut werden, sodass ihr in der Neuen Welt Platz schaffen müsst, um auch dort Obstgärten anzulegen. Nur so könnt ihr Waren wie Zimt, Kampferwachs oder Zitrusfrüchte für neue Produkte wie Shampoo oder Limonade produzieren. Mehr dazu in einer Sekunde.

Ähnlich wie Restaurants verwenden auch Obstgärten ein Rezeptsystem, bei dem ihr das Saatgut, das der jeweilige Obstgarten anbauen soll, aus einem Katalog auswählen könnt. Allerdings benötigen Obstgärten keine Input-Waren.

Auch die Chemiefabrik nutzt das Rezeptsystem. Es stehen euch Patente für drei neue Konsumgüter zur Verfügung, alle drei Produkte sind bei euren Touristen sehr gefragt. Produziert fruchtige Limonade (mit Salpeter, Zucker und Zitrusfrüchten), seifiges Shampoo (mit Seife, Zimt und Kokosnussbutter) und Souvenirs (mit Glas, Kampferwachs und Baumwolle), um eure Touristen glücklich zu machen.

Sowohl die Obstgärten als auch die Chemiefabrik benötigen ein Lagerhaus in der Nähe, um Input-Waren zu sammeln und die fertigen Produkte abzuliefern.

Bus-System

Wie zu Beginn dieses Blogs erwähnt, reicht es nicht aus, einfach einen tollen Zoo oder ein Fünf-Sterne-Restaurant zu haben: Touristen sind anspruchsvoll und wollen nicht zu weit zu Fuß gehen. An dieser Stelle kommt das Bus-System ins Spiel.

Bushaltestellen müssen an allen wichtigen Orten in eurer Stadt platziert werden, die von Touristen besucht werden sollen. Das beginnt bei euren Besucherhäfen und Hotels und reicht bis zu Orten wie Varieté-Theatern, Restaurants, Bars und eurem Museum. Beim Platzieren einer Bushaltestelle müsst ihr auf zwei Einflussfaktoren achten: Damit ein Gebäude von den Touristen erreicht werden kann, muss es sich im Kreisradius befinden. Das heißt, wenn euer Zoo außerhalb dieses Kreises liegt, ist er nicht Teil eures Busnetzes und das Zoo-Bedürfnis eurer Touristen wird somit nicht erfüllt.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten müsst, ist das grüne Straßen-Overlay: Es markiert die Gesamtreichweite eures Busnetzes. Damit eine Bushaltestelle an das Netz angeschlossen werden kann, muss sich ihr grünes Overlay mit dem bestehenden Netz überschneiden.

Da Touristen beim Besuchen aller Wunder eurer Stadt keine Fans von langen Fahrten sind, kann der Erfüllungsgrad eines Bedürfnisses reduziert werden, wenn die Entfernung zwischen dem Hotel und der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu weit ist. Behaltet die Bedürfnisübersicht des jeweiligen Hotels im Auge, um solche Probleme zu erkennen.

Wir haben das Bus-System im Blog von letzter Woche ausführlich behandelt. Wenn ihr also ein paar zusätzliche Einblicke erhalten möchten, solltet ihr unbedingt einen Blick darauf werfen!

Wo sehen unsere Designer den größten Spaß und die größte Herausforderung des DLCs?

Nun, wir gehen davon aus, dass der spaßigste Teil die Herausforderung selbst ist: Alle neuen Gebäude so zu positionieren, dass sie einen maximalen Effekt haben, die Wege für die Touristen möglichst kurz sind und dass die Buffs für die übrige Bevölkerung durch die Restaurants, Bars und Cafés optimal ausgenutzt werden. Letztere benötigen zudem ständig Input-Waren, um zu funktionieren und ihre Buffs aktiv zu halten, was sie deutlich anspruchsvoller macht, als normale öffentliche Gebäude oder Items. Außerdem bedeutet die anspruchsvolle Natur der Touristen auch, dass sie im Vergleich zu anderen Bevölkerungsschichten schneller wieder gehen, wenn sie unzufrieden sind.

– Volker, Lead Game Designer

Der Eiserne Turm

Nichts beeindruckt eure Touristen mehr als Monumente (außer vielleicht ein Erzherzogschnitzel), also ist es nur logisch, euch ein völlig neues Monument zum Bauen zu geben: Den Eiserne Turm. Wie die anderen Monumente wird er in drei Etappen gebaut und erhöht nach seiner Fertigstellung nicht nur die Attraktivität eurer Insel, sondern bietet auch eine weitere Möglichkeit, die umliegenden Residenzen zu buffen. “La Reine”, das feinste Restaurant des Landes, bietet drei einzigartige Rezepte zur Auswahl, die jeweils einen starken Buff bieten und den Verbrauch bestimmter Waren reduzieren, aber jeweils vier statt der üblichen drei Zutaten erfordern. Wer könnte zum “La Tour Trifle”, dem wohl majestätischsten aller Desserts, nein sagen?

 

Der Eiserne Turm hat noch eine weitere Besonderheit: Indem ihr ihm zusätzliche Touristenkundschaft zuweist, könnt ihr den Einflussradius seines Buffs stark erhöhen. An einem zentralen Ort platziert, könnte er sogar eure ganze Stadt abdecken…

Und vergessen wir nicht, dass ein solch extravagantes Monument in der Tat königliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

Zu guter Letzt…

Wie es mittlerweile Tradition ist, bringt auch das “Reisezeit”-DLC eine große Auswahl an zum Setting passenden, thematischen Ornamenten mit sich. Baut einen Souvenirladen, einen Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr, um eure Städte in authentische Touristen-Hotspots zu verwandeln.

 

Und wie üblich werden wir zusammen mit dem “Reisezeit”-DLC ein kostenloses Game Update veröffentlichen, das einige die Lebensqualität erhöhende Verbesserungen sowie Fehlerbehebungen enthält. Wir werden nächste Woche die vollständigen Release Notes für euch haben, also bleibt für mehr Details dazu dran.

 

Und schließlich solltet ihr auf keinen Fall unseren Livestream am Release Tag, den 25. Mai von 17 bis 18 Uhr, verpassen, um Informationen aus erster Hand von den Entwicklern zu erhalten. Merkt euch den Termin in eurem Kalender vor!

DevBlog: “Reisezeit” – Das Bus-System

Hey Anno Community,

 

Heute wollen wir euch einen ersten Einblick in den kommenden DLC „Reisezeit“ geben, genauer gesagt: Das Bus-System.

Als wir Season 3 im Februar diesen Jahres vorgestellt haben, haben wir euch bereits einen ersten Überblick zu den Features von „Reisezeit“ gegeben, haben von Restaurants, Rezepten und den bereits erwähnten Bussen gesprochen. Wir wollen diesem letztgenannten Feature einen separaten Blog widmen und euch einige Einblicke in die Entwicklung geben, da diese Mechanik alle anderen Teil des DLC miteinander verbindet.

 

Busse sind eine neue Gameplay Mechanik, die dafür benötigt wird, eure Gäste – die Touristen – mit ihren Hotels und allen Annehmlichkeiten der Stadt zu verbinden: Restaurants, Bars, Varietés, dem Zoo und mehr.

“Die Touristen sollten sich nicht wie eine weitere Arbeiter-Bevölkerungsstufe anfühlen, sie verlangen mehr Dienstleistungen und wollen verhätschelt werden. Sie werden nicht den ganzen Weg zum Museum laufen, sie erwarten einen bequemen Transport dorthin.“

Um genau zu sein, müsst ihr in euren Städte etwas Platz für die neuen Bushaltestellen – ein 2×3 Felder Gebäude – sowie eine Reihe weiterer, neuer Gebäude schaffen.
Jede Bushaltestelle hat dabei einen gewisse Radius, der durch einen Kreis dargestellt wird, der anzeigt, welche Öffentlichen Gebäude sich im Einflussbereich der jeweiligen Haltestelle befinden.

Nur wenn Gebäude, wie ein Restaurant oder der Zoo, sich innerhalb dieses Radiusses befinden, sind sie auch Teil des Busnetzwerks der Insel und können die Bedürfnisse der Touriste erfüllen. Eure Touristen haben nicht wirklich Lust, zu weit zu Fuß von der Haltestelle zum Zoo zu laufen.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten solltet, ist die Straßenreichweite. Diese wird durch ein grünes Overlay auf den Straßen angezeigt, wie ihr es von öffentlichen Gebäude kennt, und zeigt die Reichweite der jeweiligen Bushaltestelle an, was kombiniert euer Busnetzwerk ergibt. Die grünen Markierungen zweier Haltestellen müssen sich überschneiden, damit sie ein gemeinsames Busnetzwerk bilden können.

Lasst uns das einfach einmal mit einem gestellten Screenshot visualisieren. Links seht ihr den ausgebauten Besucherhafen mit Bushaltestelle und rechts ein Hotel mit seiner eigenen Haltestelle:

Eure Hotels am einen Ende der Insel zu bauen und Gebäude wie Zoos, Restaurants etc. auf der anderen Seite, ist allerdings nicht optimal, da die Touristen zudem auch keine Fans von lange Bustouren sind. Wenn also die Distanz zu weit ist, kann das „Museums-Bedürfnis“ (in diesem Beispiel) des betroffenen Hotels eventuell nicht zu 100% erfüllt werden. Mehr zu diesem Thema erfahrt ihr dann im nächsten DevBlog.

 

Durch einen Klick auf eine Bushaltestelle könnt ihr sehen, welche öffentlichen Gebäude Teil des Netzwerks der aktuellen Haltestelle sind und wie gut die Verbindung dazu ist. Unser UI-Team hat sichergestellt, dass ihr alle nötigen Infos direkt auf den ersten Blick erfassen könnt: Ein neues Icon über Gebäuden zeigt an, wenn ihnen eine Bus-Anbindung fehlt. Gebäude, die für Touristen interessant sind (wie zum Beispiel ein Restaurant oder ein Varieté) werden zudem im Baumenü mit einem kleinen Bus-Symbol markiert.

Für Verbesserungen wie diese war das Feedback der Tester der letzten Diary Study die vom User Research Lab in Düsseldorf organisiert wurde, von großer Hilfe.

Außerdem haben wir, wie schon für „Speicherstadt“, ein Tutorial-Menü implementiert, das die Mechaniken aller neuen „Reisezeit“ Features erklärt – inklusive des Bus-Systems. Wählt einfach eines der neuen Gebäude aus und klickt auf das „?“ Symbol im Gebäudemenü.

Wieso habt ihr Busse anstatt Straßenbahnen eingebaut, fragt ihr euch vielleicht. Nunja, wie bei so vielen Dinge in der Spieleentwicklung läuft es am Ende auf Priorisierung hinaus.

Denn eine erste Betrachtung hat uns schnell klar gemacht, dass das Entwickeln eines zweiten Schienenverkehrssystems eine große Menge Entwicklungsaufwand bedeuten würde, zusammen mit einem erhöhten Risiko für Bugs und andere Probleme. Zwei separate Schienensysteme, die aber beide die gleichen Regeln verwenden sollen, ist ein schwieriges Unterfangen und kann zu allerlei Problemen führen – nehmt zum Beispiel so etwas scheinbar Einfaches wie eine Kreuzung. Ein anderer Ansatz, ein Hybrid aus Straße und Schiene, wäre ebenfalls eine komplette Neuentwicklung mit ihren eigenen Problemen gewesen, die ebenfalls eine Menge Entwicklungsaufwand benötigt hätte.

Entsprechend war also die Frage: Wie viele Arbeitsstunden würde das neue Feature benötigen? Lohnt es sich, mehrere Wochen in ein neues Feature zu investieren, das wiederum nur einen Teil des neuen DLC ausmachen wird? Gibt es andere Lösungen, die eine ähnliche logistische Herausforderung bieten würden und die gleichen Gameplay-Anforderungen erfüllen? Parallel dazu werden natürlich noch eine Menge weiterer Features für „Reisezeit“ designt und entwickelt, die dann das „Gesamtpaket“ ergeben, das unserer Vision für diesen DLC entspricht.

Die Entscheidung, dass Busse keinen Treibstoff benötigen, war wiederum eine ästhetische: Vom Spieler zu verlangen, die Busse – genauso wie die Traktoren – mit Treibstoff zu versorgen hätte zwar eine schöne zusätzliche Herausforderung geboten, verschmutzende Gebäude mitten in die Städte zu bauen hätte aber nicht zur Tourismus-Fantasie gepasst, die wir präsentieren wollten.

Mit dieser neuen logistischen Ebene zu arbeiten bereitet euren Stadtplanungsfähigkeiten eine neue Herausforderung, wenn man die bereits vollgepackten und optimierten Innenstädte bedenkt. Sicherzustellen, dass eure Touristen alle wichtigen Orte in eurer Stadt erreichen können ist neben dem Erfüllen ihrer extravaganten Bedürfnisse das zentrale Thema von „Reisezeit“.

“Die logistische Herausforderung wäre sicherlich interessant gewesen, aber die ganzen Tankhöfe direkt neben Parks und Museen hätten nicht zum Motiv des DLC gepasst.”

Zu guter Letzt freuen wir uns zudem, ankündigen zu können, dass „Reisezeit“ bereits in ein bisschen mehr als zwei Wochen – am 25. Mai um 18 Uhr – erscheint. Rechnet bis dahin mit noch mehr Neuigkeiten, einem detaillierten DevBlog zum DLC und natürlich den kompletten Release Notes.

Bis dahin also: Bleibt gesund und behaltet wie immer unsere Kanäle im Auge, um nichts zu verpassen.

Das Anno Team

Alles Gute zum Geburtstag, Anno 1800!

Hallo Anno Community,

es ist doch Wahnsinn, wie schnell die Zeit schon wieder vergangen ist. Für uns fühlt es sich so an, als wäre Anno 1800 erst gestern erschienen. In Wirklichkeit ist es schon zwei Jahre her, seitdem wir zum ersten Mal gemeinsam tief ins Zeitalter der industriellen Revolution eingetaucht sind.

Wir erinnern uns sehr gerne daran, wie viel Spaß Anno 1800 bereits in der Entwicklung und auch nach der Veröffentlichung gemacht hat. Ein paar Geschichten möchten wir anlässlich des zweiten Geburtstags mit euch teilen! Also schnappt euch ein Getränk eurer Wahl, lehnt euch zurück und genießt den Einblick in die Lieblingsmomente unseres Teams, die im Zuge von Anno 1800 entstanden sind.

 

Johannes, Software Developer, möchte ein paar Momente aus der Entwicklung des Spiels mit euch teilen:

Im Zuge der Entwicklung des Spiels mussten verschiedene Szenarien getestet werden. Ein Kollege sollte testen, was passiert, wenn man ein Multiplayerspiel startet und mittendrin die Systemzeit umstellt. Deswegen musste er zwei Tage lang mit verstellter Systemzeit arbeiten und wusste nie, wie spät es ist. Als Belohnung dafür, dass er diese doch etwas anstrengendere Aufgabe gelöst hat und damit er auch in Zukunft immer weiß, wie spät es ist, haben wir ihm eine Uhr geschenkt. Die Uhr zeigt aber nicht einfach die Uhrzeit an, sondern sagt per Computerstimme, wie spät es ist, wenn man darauf drückt. Davon hatte im Endeffekt das ganze Büro etwas.

Wir hatten im Laufe der Entwicklung zuerst Menschengruppen programmiert und dann später Tiere hinzugefügt. Am ersten Tag, als die Grafiker das neue Huhn-Asset eingebaut hatten, gab es dafür noch keinen speziellen Code. Das bedeutet, dass die Hühner sich genauso verhalten haben, wie die Menschen. Das hat, in Kombination damit, dass wir die Zahl ein bisschen zu hoch eingestellt hatten, dazu geführt, dass in der Daily-Version wegen dem Familiengruppensystem die Straßen plötzlich mit Hühner-Gangs überfüllt waren. In der Entwicklung wurde das natürlich wieder behoben, trotzdem hat es sehr zur allgemeinen Erheiterung des Teams beigetragen.

 

Auch Jan Gihr, einer unserer Gameplay Programmer, erinnert sich daran:

Die Tiere haben damals auch das Verhalten von normalen Menschen gehabt. Das bedeutet, dass sie genau so wie die Menschen beispielsweise den Zoo und das Museum besucht haben. Daran hatten wir sehr viel Spaß.

Ein weiterer schöner Moment war, als wir festgestellt haben, dass der First Person Modus bei den Spielern gut ankommt. Wir haben sogar extra deswegen ein paar lustige Interaktionen in das Spiel miteingebaut. Es gab einmal die Situation in einem Stream, dass ein Streamer im First Person Modus auf der Straße herumgelaufen ist und sich umgedreht hat. Er hat gesehen, wie ein Mann seine Angel herausgeholt und angefangen hat, im Brunnen in der Stadtmitte zu angeln. Das war zwar kein absichtlich eingebautes Feature, aber doch sehr lustig mitanzuschauen.

 

Natürlich hat Anno 1800 nicht nur in der Entwicklungsphase für schöne Momente gesorgt. Andrea Fricke, eine unserer Gamedesignerinnen, erinnert sich sehr gerne an die Zeit, in der Anno 1800 veröffentlicht wurde:

Als Anno 1800 im Einzelhandel herauskam, gingen einige von uns in den Elektronikmarkt, um sich die physischen Kopien des Spiels anzusehen. Wir gingen in die richtige Etage, fuhren aufgeregt die Rolltreppen hinunter und entdeckten ein Pappdisplay, das komplett wie das Cover von Anno 1800 gestaltet war. Wir schrien ein wenig, wollten aber trotzdem nicht wie Verrückte vor den anderen Kunden im Laden erscheinen, und rannten darauf zu. Es war noch nicht ganz gefüllt, und da wir alle Anno 1800-T-Shirts trugen, erkannte ein Angestellter ziemlich schnell, dass wir Entwickler dieses Spiels sind. Er brachte weitere Exemplare des Spiels und wir halfen, die Auslage aufzufüllen, grinsten und umarmten uns glücklich und machten Fotos davor.

Nachdem Anno 1800 herauskam, erzählte mir meine Schwester (die in einer anderen Stadt lebt): Wenn sie in einem Elektronikgeschäft ist und Anno 1800 Spiele in den Regalen sieht, die alle an einer Stelle gestapelt sind, verteilt sie die vielen Exemplare auf mehrere Stellen der Auslage, damit Anno 1800 mehr Platz in den Regalen einnimmt.

Als Anno 1800 beim Deutschen Entwicklerpreis 2020 vier von fünf Preisen gewann, für die es nominiert war, konnten natürlich nur einige von uns zur Preisverleihung gehen. Als wir mit den Preisen zurückkamen, machten wir einen Rundgang durch das Studio mit den Preisen und blickten in fröhlich grinsende Gesichter, die auf uns zugelaufen kamen und die Preise in den Händen halten und Gruppenfotos von sich machen wollten. “Ich will ein Foto mit diesem machen, und dann mit jenem, und mit diesen Kollegen, und jetzt mit den anderen!” Wir gratulierten uns gegenseitig, alle lächelten und grinsten, wir machten auch große Gruppenfotos und feierten den Erfolg.

Wie ihr sehen könnt, passiert nicht alles, was Spaß macht, nur im Spiel. Auch das Team hat eine tolle Zeit zusammen im Studio. UI-Designerin Farah Mahadon erzählte zum Beispiel von dem Tag, an dem sie an Halloween als T-Rex verkleidet ins Studio kam. Das Kostüm fand großen Anklang bei den Kollegen.

Und natürlich habt auch ihr für viele schöne Anno 1800 Momente gesorgt. Level Artist Simon Wolf erzählt von einem der Lieblingsmomente des Level Art Teams, dem Insel Voting, das auf der Anno Union stattgefunden hat:

Die Community hat uns damals viele tolle, selbstgemachte Inselkonzepte zugesendet und wir haben das Gewinner-Konzept dann zu einer Insel im Spiel gemacht. Es war sehr cool mal so direkt mit den Anno Fans zusammenzuarbeiten.

Mainz’ Communications Manager Bastian Thun verbindet ebenfalls einige schöne Momente mit euch:

Man sagte mir immer wieder, auch in unserer eigenen Community, dass unsere Anno-Spieler einer bestimmten älteren, sehr spezifischen Demographie angehören. Bei der Arbeit mit der Anno-Union war es erstaunlich zu sehen, dass entgegen der Vorurteile, die wir hatten, unsere Community-Treffen aus Fans aus jeder Altersgruppe bestanden. Zu sehen, wie Teenager, die sich mit 2070 in die Serie verliebt haben, mit Leuten wie mir oder noch Älteren, die 1998 1602 gespielt haben, nerdige Diskussionen führen, ist für mich bis heute ein unglaublich verbindendes und herzerwärmendes Erlebnis!

Abschließend möchten wir, das Anno 1800 Team, uns noch einmal herzlich bei euch allen bedanken! Der Erfolg des Spiels, und somit viele wunderschöne Erinnerungen, wären ohne euch nicht möglich gewesen. Wir arbeiten weiter daran, euch eine tolle Zeit mit Anno 1800 zu ermöglichen und freuen uns auch immer auf euer konstruktives Feedback. Ohne euch wäre das Spiel nicht das, was es heute ist.

 

Danke, dass ihr uns unterstützt, bleibt gesund und passt gut auf euch auf!

Euer Anno 1800 Team

Achja, da war noch was: Als kleines Dankeschön für die tolle Zusammenarbeit wollen wir euch bei der Gelegenheit noch einen kleinen Einblick in das geben, was im Zuge des kommenden DLCs „Reisezeit“ auf euch zukommen wird: Die Chemiefabrik, eines der neuen Gebäude, wird eine wichtige Rolle spielen, wenn es darum geht, die Bedürfnisse der Touristen zu erfüllen. Wie genau? Mehr dazu folgt in den nächsten Wochen!

DevBlog: Speicherstadt

Die Hamburger Speicherstadt, ein UNESCO Weltkulturerbe, ist eine fast ununterbrochene Kette von hoch aufragenden roten Ziegelstein-Gebäuden, die stolz und ruhig im Hafenviertel stehen. Hinter ihren Fassaden liegen Teppiche, Kakao, Tee, Gewürze und vieles mehr!
Auf Film gebannt wird sie in der Regel in der Abenddämmerung, unter weichem, orangenen Licht, wenn nach einem geschäftigen Tag Ruhe eingekehrt ist – ihre Wasserwege glatt und still, ihre Waren sicher hinter Schloss und Riegel.
Hinter der Anordnung der Speicherstadt liegt ein gewisser Pragmatismus, ein gewisses Selbstverständnis, mit ihren ordentlichen Kanälen und Hebebrücken, die von einer Ära des hanseatischen Freihandels erzählen – von wirtschaftlichen Vereinbarungen zwischen Hamburg und verschiedenen Häfen entlang der eisigen baltischen Küste. Solche Orte entstehen nur durch reine Notwendigkeit, wenn es wirklich keinen anderen Ort gibt, um die Massen an Gütern von allen Ecken der Welt unterzubringen. Solch ein Ort kann sich zu Recht zum Herz des Seehandels erklären.

Was ist denn diese Speicherstadt?

Mit dem „Speicherstadt“ DLC legen wir den Fokus auf eines der Herzstücke jedes Anno-Reiches: Den Hafenbereich und Handel. Um euch dabei zu helfen, eure Häfen in gewaltige Zentren für Handel zu verwandeln, gibt euch der erste DLC von Season 3 Zugriff auf die modulare Speicherstadt.

Wie so viele Dinge in Anno, ist auch das Art Design der Speicherstadt ein Mittelding zwischen den Gebäuden der echten Welt und der von Anno: Damit die einzelnen Komponenten und ihre Funktionen klar zu erkennen sind, mussten gewisse Gebäudeeigenschaften visuell etwas stärker hervorgehoben werden, als ihr sie in Hamburg vorfindet.

Wenn man den historischen Erfolg und den unverwechselbaren architektonischen Stil der Speicherstadt betrachtet, ist klar, warum sie so gut in die Welt von Anno 1800 passt. Insbesondere da wir wissen, wie viele von euch Fans des Speicherstadt-Monuments in Anno 1404 sind.

 

In Anno 1800 ist die Speicherstadt jedoch nicht ein einfaches Monument, sondern ein modulares – wie der Palast. Nach dem Bau des Speicherstadthauptgebäudes (freigeschaltet mit 250 Handwerkern), könnt ihr über sein Menü eine Reihe von Modulen hinzufügen – jedes mit einer bestimmten Funktion. Ein paar der Module sind Alternativen zu bereits existierenden Gebäuden wie der Hafenmeisterei, dem Depot oder dem Reparaturkran; sie verbrauchen jedoch weniger Platz als ihre „normale“ Version. Andere wiederum sind neu wie der Verladekai (reduziert Ladezeiten) oder das Exportbüro (erhöht die Anzahl von aktiven Export/Import Verträgen).

Ihr könnt das Limit der verfügbaren Module erhöhen, in dem ihr erfolgreich große Mengen an Waren exportiert – aber mehr dazu später.

Die Speicherstadt und ihre Module müssen im Hafenbereich gebaut werden, aber unterscheiden sich in einem wichtigen Punkt vom Palast: Die Module müssen nicht direkt nebeneinander platziert werden, sondern können auch einzeln stehen. Wenn ihr sie jedoch lieber zu einem geschlossenen Distrikt kombiniert, werdet ihr dadurch mit einem Bonus zur Attraktivität eurer Insel belohnt.

Ihr könnt euren Speicherstadt-Distrikt daher so gestalten wie ihr wollt, und wir haben in vergangenen Tests bereits eine Menge kreativer Designs gesehen.

Ein stets-wachsendes Anno-Reich besteht natürlich aus einer Vielzahl von Inseln und Handelsrouten, durch die ständig hunderte Tonnen von Ressourcen transportiert und entladen werden. Um all eure Handelsbedürfnisse zu decken, kann die Speicherstadt auf jeder eurer Inseln in der Alten Welt und am Kap Trelawney gebaut werden.

Kapitän Morris

Aber keine Sorge, wir haben natürlich sichergestellt, dass ihr jemand Erfahrenes an der Hand habt, um euch durch all die neuen Mechaniken zu lotsen. Durch eine Reihe kleinerer Quests bringt euch Kapitän Morris sowohl den Bau der Speicherstadt, als auch die bereits erwähnten Export/Import-Verträge näher.

Kapitän Morris hat praktisch alle Weltmeere bereist und kennt alle Häfen der Welt so gut wie seine Westentasche. Von freundlichem Wesen und erfüllt von einer schier unendlichen Neugier ist dieser alte Seebär eine fast schon legendäre Figur in der engverbundenen Welt des globalen Handels. Und nun hat er ein Interesse daran entwickelt, auch eurer Firma die Welt der grenzenlosen Profitmöglichkeiten des Handels näher zu bringen.

Er wird, jedoch, auch um eure Hilfe in einer persönlichen Angelegenheit bitten, wenn ihr ihn von euren Fähigkeiten als Händler überzeugt habt. Wir wollen hier ja nicht zu viel verraten, daher lasst uns nur sagen, dass der Kapitän eine besondere Blaupause für eure Werft hat, die ihr sicherlich interessant finden werdet…

Export/Import-Verträge

So, diese “Verträge” haben wir nun schon mehrfach genannt, es wird Zeit, dass wir das zentrale neue Feature des „Speicherstadt“ DLC erläutern.

Kapitän Morris steht euch nicht einfach nur als Berater zur Seite – primär ist er ein Fliegender Händler. Über die Speicherstadt könnt ihr von der neuen Mechanik Gebrauch machen, die euch eine Ware gegen eine andere eintauschen lässt. Anstatt Waren gegen Geld zu kaufen oder zu verkaufen, könnt ihr Export/Import-Verträge erstellen, indem ihr eine Ware zum Exportieren und eine zum Importieren auswählt.

Das Tauschverhältnis basiert teilweise auf dem „Wert“ der Ware (berechnet durch die Komplexität der Produktionskette und der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht), was bedeutet, dass zum Beispiel eine Tonne Nähmaschinen mehr wert ist als eine Tonne Fisch. Das eröffnet komplett neue Strategien und, zum Beispiel, erlaubt es euch, euch auf bestimmte Waren zu spezialisieren und diese für Waren einzutauschen, von denen ihr nicht genug produziert. Oder ihr ersetzt gar ganze Produktionsketten durch Importe – die Entscheidung liegt bei euch.

Wenn ihr „Die Passage“ oder „Land der Löwen“ besitzt, könnt ihr auch Verträge mit Gütern von diesen DLC erstellen.

Durch den Bau eines Exportbüro-Moduls könnt ihr die Zahl der Export/Import-Verträge, die ihr gleichzeitig aktiv haben könnt, erhöhen und der Kapitän wird sein Bestes tun, diese zu erfüllen – basierend darauf, wie viele Güter (und freien Lagerplatz) ihr habt.

Morris besucht euch in regelmäßigen Intervallen und erfüllt auf seiner Reise alle eure offenen Verträge an jeder eurer Speicherstädte. Sein Schiff ist ein gigantischer Frachter und seine Lagerräume praktisch unbegrenzt.

Der zweite Faktor, der das Tauschverhältnis beeinflusst, ist euer Export-Volumen. Wenn ihr große Mengen von einem bestimmten Gut produziert und anschließend exportiert, etabliert ihr euch bald als ein ernstzunehmender Geschäftspartner für dieses spezielle Produkt und könnt beobachten, wie es eine Güterklasse aufsteigt. Das bedeutet, dass diese Ware eine eurer „Spezialitäten“ wird und ihr Tauschverhältnis gegenüber anderen Waren verbessert sich – ihr erhaltet also mehr Tonnen der anderen Waren in einem Tausch! Schaut euch die Güterklassen in der Pyramide unterhalb an: Je höher das Exportvolumen einer Ware ist, desto höher steigt sie in der Pyramide, und desto besser wird auch das Tauschverhältnis. Ihr könnt Waren innerhalb der Pyramide bewegen und entfernen, um die limitierten Slots an eure Präferenzen anzupassen.

Auch wenn alle Slots gefüllt sind, könnt ihr natürlich weiterhin andere Waren exportieren – profitiert dann aber nicht von einer Verbesserung des Tauschverhältnisses.

Bessere Verhältnisse sind aber nicht der einzige Vorteil von Massen-Exporten:
Je weiter euer Ruf als seriöser Händler wächst – entweder durch die Zahl aktiver Export/Import-Verträge oder durch euer Exportvolumen – desto mehr Güter werden euch als potenzielle Import-Waren freigeschaltet. Ihr könnt die Bedingungen dafür jeweils in der Übersicht auf der rechten Seite des Export/Import-Menüs sehen.

Weiterhin erhöht sich durch das Freischalten weiterer “Spezialitäten”-Slots zudem das Baulimit der Module, was es euch erlaubt, mehr und mehr Module hinzuzufügen und eure Speicherstadt zu einem gewaltigen Handelsdistrikt auszubauen.

Dabei ist es gut, im Hinterkopf zu behalten, dass ihr eine komplette Speicherstadt auf jeder eurer Inseln (in der Alten Welt und am Kap Trelawney) bauen könnt, was bedeutet, dass ihr potentiell gewaltige Mengen an Importen und Exporten erreichen könnt, die ihr dann natürlich noch über normale Handelsrouten in eurem Reich verteilen könnt.

Ihr wollt keine Seife produzieren, aber trotzdem eine saubere Bevölkerung haben? Dann importiert doch Seife für euer weltbekanntes Bier und macht eure Bürger (und sehr wahrscheinlich auch Kapitän Morris‘ Crew) sehr glücklich!

Da wir wissen, dass das neue Feature etwas Eingewöhnung benötigen kann, haben wir eine neue Art von Ingame-Tutorial entwickelt. Durch einen Klick auf das Fragezeichen oben im Export/Import-Menü öffnet sich der Einführungs-Bildschirm mit Erklärungen zu allen Schritten, die nötig sind, um die neuen Verträge aufzusetzen.

Ornamente

Nunja, wir wissen alle wie sehr ihr Ornamente liebt, und da war vielleicht auch mal ein Kommentar zum Thema Leuchtturm… oder so.

Der „Speicherstadt“ DLC ist eine gute Gelegenheit, beides zu kombinieren, wir freuen uns also, ankündigen zu können, dass ihr euch nicht nur auf ein, sondern zwei verschiedene Leuchttürme und noch eine Menge weiterer Ornamente für euren Hafen freuen könnt – sowohl für die Alte als auch für die Neue Welt.

Wir sind schon gespannt darauf, eure neuen Hafen-Layouts samt Ornamenten zu sehen!

Wie in unsrem Season 3 Livestream und Trailer angekündigt (schaut sie euch doch einfach nochmal an, zur Sicherheit), erscheinen alle DLC zusammen mit einem kostenlosen Game Update. Game Update 10, das nächste Woche zusammen mit „Speicherstadt“ veröffentlicht wird, nimmt Änderungen am Handelsroutenmenü vor und erlaubt es euch, eure Straßen hinaus in den Hafenbereich zu bauen.

Wir gehen Ende der Woche weiter auf alle Änderungen ein.

 

Damit bleiben uns nur noch 2 Fragen: Wann und wie viel?

Nun, der „Speicherstadt“ DLC erscheint am 23. Februar um 18 Uhr im Ubisoft Store und Epic Store (und auf Steam, für Besitzer der Steam Version) für 6,99€ – und ist natürlich auch Teil des Season 3 Passes für 19,99€.

Werft einen Blick auf unseren Blog mit einer Übersicht zum gesamten Season 3 Pass und den oben verlinken Livestream, in dem ihr bereits Gameplay aus dem DLC sehen konntet.

 

Bleibt gesund und behaltet die Anno Union für weitere Neuigkeiten im Auge.

 

*Bitte beachtet, dass alle Screenshots des Export/Import-Menüs aus einer sich in Entwicklung befindlichen Version stammen und eventuell unfertige Elemente sowie Platzhalter zeigen können.

DevBlog: “Lichter der Stadt”-Paket Cosmetic DLC

Hey Anno Community!

In diesem Blog wollen wir euch ein paar Einblicke in die Entwicklung des „Lichter der Stadt“-Paket Cosmetic DLC geben, wie der finale Name zustande kam und welche Ornamente ihr schon bald in euren Städten platzieren könnt.

„Lichter der Stadt“ ist der dritte Cosmetic DLC für Anno 1800 und hat eine Vielzahl kleinerer Ornamente im Fokus, mit denen ihr eure Städte mit Märkten, öffentlichen Plätzen und anderen Freizeitangeboten ausgestatten könnt. Nachdem er im Frühjahr bei der Community-Abstimmung nur knapp auf Platz 2 hinter dem „Jahrmarktspaket“ landete, führten am Ende sowohl eure zahlreichen Wünsche, als auch der Erfolg des bisherigen Cosmetic DLC dazu, dass wir uns doch entschlossen, mit den Arbeiten am damals noch „City Life“ genannten Pack zu beginnen.

Da wir uns bewusst sind, dass es in der Community eine große Zahl von Min-Maxern und Rekordbauern gibt, die lieber noch ein paar zusätzliche Häuser in die letzte Ecke der Insel quetschen, anstatt den Platz mit Parks, Weihnachtsmärkten oder Achterbahnen zu „verschwenden“, ist der Cosmetic DLC separat verfügbar. À la carte, wie wir es in der Vergangenheit oft genannt habe. Wir denken, dass diese Entscheidung mehr Flexibilität erlaubt, sodass jeder Spieler-Typ sich auf die Inhalte fokussieren kann, die er in seinem Spiel sehen möchte.

Lasst uns nun ein wenig über die Entwicklung des „Lichter der Stadt Paket“ Cosmetic DLC reden. Der Fokus lag diesmal darauf, eine große Auswahl kleinerer Ornamente anzubieten, die es euch erlauben, viele einzelne Orte in euren Städten zu verschönern, Märkte zu errichten und mehr Abwechslung für eure innerstädtischen Parks zu bieten – während beispielsweise die Objekte aus dem „Jahrsmarktspaket“ die meisten Spieler dazu animiert haben, ein oder zwei dedizierte Gebiete in ihrer Stadt dafür zu verwenden.

Damit war unserem Team klar, dass beispielsweise Marktstände Teil des Pakets sein mussten, genauso wie Gastronomie-Ornamente und andere Objekte, die ihr in jeder Stadt findet, um das Stadtleben zu verbessern (daher auch der originale Name „City Life“).

Das brachte seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich, da selbst scheinbar unbedeutende Gegenstände so gestaltet werden mussten, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben, seiner Stadt einen eigenen Charakter zu verpassen. Wenn ihr beispielsweise Telefonzellen überall in eurer Stadt verteilt, erscheint eure Stadt direkt moderner, technologisierter – auch wenn die Ornamente selbst nur einen dekorativen Zweck haben.

 

Wie ihr bemerkt habt, wurde der Name im Laufe der Entwicklung geändert: Aus „City Life“ wurde „City Lights“ (beziehungsweise „Lichter der Stadt“). Dem liegt in diesem Fall ein sehr organischer Prozess zugrunde, denn die Idee mit den Lichtern kam eigentlich erst im Laufe der Entwicklung auf. Einer unserer Artists fügte nebenbei Laternen zu den Zaun-Elementen hinzu. Nachdem wir ein wenig damit herumgespielt hatten, war schnell klar, dass die zusätzlichen Lichtquellen viel zu cool waren, um sie nicht zu implementieren – insbesondere, da wir ja diesen tollen Tag- und Nacht-Modus haben!

Mit diesen Zaun-Elementen sowie den allein-stehenden Laternen könnt ihr jetzt zusätzliche schöne Lichtquellen in euren Parks und Plazas platzieren – und dunklere Bereiche beleuchten, damit sich keiner eurer Bürger auf dem Weg heim vom Wirtshaus verirrt.

Auch wenn das „Lichter der Stadt“-Paket primär aus vielen kleineren Ornamenten besteht, die in größerer Zahl über eure Stadt verteilt platziert werden können, wussten wir natürlich, dass wir auch hier ein großes „Star-Ornament“ brauchen, ein Ornament, dass als Zentrum eines großen Parks fungieren kann – oder einfach nur für sich in einem geschäftigen Stadtzentrum stehen, um den Bewohnern rundherum einen Ort zum Entspannen zu geben.

Im Gegensatz zu beispielswiese dem „Jahrmarktspaket“, wo es klar war, dass ein Riesenrad definitiv dazugehören muss, entwickelte sich die Idee für das „Star-Ornament“ von „Lichter der Stadt“ (der große Teich mit den Schwan-Tretbooten) erst Stück für Stück. Nun kombiniert er mehrere Elemente: dekorative, wie Statuen und Springbrunnen, Wege und Brücken zum Spaziergehen, einen großen Teich, um ein bisschen Natur in eure Städte zu bringen und engbebaute Gebiete aufzulockern – und die Tretboote als Freizeitbeschäftigung für eure Bürger.

Sowohl die Idee innerstädtischer Teiche als auch die Schwanenboote sind nicht der Fantasie unserer Teams entsprungen, sondern sind inspiriert von historischen Parkanlagen des 19. Jahrhunderts.

Jetzt, da sie drei verschiedene Cosmetic DLC entwickelt haben, mussten wir unserem Art-Team dann noch die Frage stellen: Welches der drei ist euer Favorit, mit welchem hattet ihr bei der Entwicklung den meisten Spaß? Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten – das „Jahrmarktspaket“. Nicht nur weil sie das Thema selbst spannend fanden, sondern auch, weil wir ein paar Freizeitpark-Enthusiasten im Team haben, die Spaß daran hatten, ein Äquivalent zu den modernen Parks, die sie normalerweise besuchen, für das Setting von Anno 1800 zu entwickeln. Zusätzlich boten die Gebäude-Designs mehr kreative Gestaltungsoptionen, während das Aussehen eines Weihnachtsmarkts im Vergleich viel stärker von Anfang an feststeht.

Jetzt, da wir uns die Entwicklung von „Lichter der Stadt“ näher angeschaut haben, wollen wir euch doch gerne noch eine Übersicht dazu geben, welche Ornamente denn nun genau im DLC enthalten sind – bitteschön:

  1. Bauernstand
  2. Blumenstand
  3. Krämerstand
  4. Fischstand
  5. Käsestand
  6. Pizzeria
  7. Zuckerbäckerei
  8. Getränkehäuschen
  9. Fischbrötchenstand
  10. Zweiertisch
  11. Einzeltisch
  12. Familientisch
  13. Verzierter Stahlzaun (5
  14. Sandkasten und Rutsche
  15. Kinderspielplatz
  16. Trinkbrunnen
  17. Öffentliche Uhr
  18. Stählerne Straßenuhr
  19. Straßenlaterne
  20. Telefonzelle
  21. Süßwasserbassin

Das letzte bisschen Info, das noch fehlt, ist das exakte Veröffentlichungsdatum… und wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unser dritter Cosmetic DLC nächsten Donnerstag, am 12. November, um 18 Uhr deutscher Zeit zum Pries von 4,99€ erscheint.

Wie üblich veröffentlichen wir zusammen mit dem DLC Game Update 9.1, mit dem einige Probleme behoben werden, die ihr uns seit dem Release von „Land der Löwen“ gemeldet habt. Mehr dazu Anfang nächster Woche.

Bleibt gesund,

Das Anno Team

DevBlog: Land der Löwen – Gelehrte und Forschung

Zum geheiligten Motto der größten Universität der Alten Welt, „Ardua Veritatem“, haben viele junge, ehrgeizige Gelehrte ihren eigenen humoristischen Epigraph hinzugefügt, der, in bleichen Strichen eingeätzt, bis heute sichtbar ist: „Ex sapientia immodus“. Durch harte Arbeit, Wahrheit. Durch die Weisheit, das Übermaß.

Auch wenn diese Ambitionen stets eine Reihe von nervösen Aufsehern und stirnrunzelnden Dekanen nach sich zog, steht der muntere Genius der zahllosen jungen Wunderkinder, deren unermüdliche Arbeit und die vielen schlaflosen Nächte regelmäßig die Grenzen des menschlichen Wissens erweitern doch außer Frage. Für den Ruhm der Wissenschaft – und ein bisschen auch für den persönlichen Ruhm, natürlich.

Gelehrte sind geradezu durchzogen von der Leidenschaft und dem unbändigen Feuer der Jugend. Zu leben, träumen und zufällig zu inspirieren oder einen Trend zu setzen, sei es auf der Jagd nach Wissen und nach einem modisch passendsten, geschniegelten Outfit – das sind die Themen, für die das Herz des Gelehrten schlägt. Für diese Faszinationen und Ziele haben sie viel geopfert, ihre Familien, Freunde und Geliebte zurückgelassen, in ihrer fernen Heimat, um dem Ruf der Magna Mater zu folgen – der Wissenschaft!

Auch wenn sie leicht Neuheiten und Extravaganz verfallen, sind Gelehrte nichtsdestotrotz erstaunlich hart arbeitende Menschen, die nur zu gerne ihre Zeit und Energie in spannend klingende, und seien es noch so obskure, Projekte für Weisheit und Fortschritt stecken; gemeinsam mit dem Ziel einer leuchtenden, besseren und elegant-angezogenen Zukunft.

Hallo liebe Anno-Community!

In diesem letzten DevBlog für „Land der Löwen“ konzentrieren wir uns auf den Einfluss den Enbesa auf die Alte Welt hat.

Falls ihr einen der vergangenen DevBlogs verpasst habt, findet ihr hier nochmal die Links:

  1. Die Hirten und das Bewässerungssystem
  1. Die Ältesten und die Story

In unserem Überblicks-Blog haben wir bereits erwähnt, dass neben dem Erschaffen einer neuen Welt samt Geschichte, die von euch erkundet werden können, wir auch einen bestimmten Feedback-Punkt angehen wollten, den wir nach der Veröffentlichung von „Die Passage“ immer wieder mal gelesen haben: Stärkere Verknüpfungen zwischen den unterschiedlichen Sessions, um mehr als nur eine rein regionale Herausforderung zu bieten.

Mit „Land der Löwen“ kommt diese Herausforderung in der Form der Gelehrten.

Sobald ihr ein paar Hirten-Wohnhäuser ausgebaut habt und die ersten Ältesten einziehen, schaltet ihr bald das letzte neue Feature des „Land der Löwen“ DLC frei: Durch den Zustrom von Studenten aus Enbesa und dem Rest der Welt in die Alte Welt wird zuerst der Bau des Forschungsinstituts (300 Älteste) und anschließend Unterkünfte für die neue Bevölkerungsstufe, die Gelehrten, freigeschaltet (1500 Älteste).

Das Forschungsinstitut ist ein neues, 3-stufiges Monument, das einmal pro Spieler gebaut werden kann – entweder in der Alten Welt oder im Kap Trelawney. Das Institut ist ein Ort des Lernens und Forschens, ein Ort an dem eure eifrigen Gelehrten Artefakte und Pflanzen analysieren – und wo sie komplett neue technologische Fortschritte machen: Bahnbrechende Entdeckungen!

Zusätzlich dazu, dass der Bau des Instituts eine große Zahl an Arbeitern benötigt, braucht ihr zudem eine Menge Baumaterial – werdet dafür aber mit einer wunderschönen Sehenswürdigkeit für eure Stadt belohnt, die zusätzlich das neue Forschungs-Feature freischaltet. Damit können eure schlausten Köpfe das machen, was sie am liebsten tun: Forschen!

Bevor wir uns dieses Feature aber im Detail ansehen, werfen wir doch zuerst einen genaueren Blick auf die Gelehrten.

Da sie eine separate Bevölkerungsstufe darstellen, benötigen sie auch eigene Unterkünfte. Die Gelehrtenhäuser sind 4×4 Felder groß und – aufgrund ihrer Liebe für die Forschung – brauchen von Anfang an Zugriff auf eine Universität. Aufgrund der größeren Gebäude wohnen in einem Gelehrtenhaus auch deutlich mehr Leute (bis zu 120 eifrige Wissenschaftler) als, zum Beispiel, in einer Investorenresidenz.

Es kostet Zeit und Mühen, einen Ruf als ernsthaftes Forschungsinstitut aufzubauen. Gelehrtenhäuser sind daher an Baugenehmigungen gekoppelt: Nur durch den Erwerb weiterer Genehmigungen könnt ihr mehr von ihnen bauen und weitere Gelehrte in eure Stadt einladen. Dadurch stehen euch dann zudem weitere Forschungsfelder zur Verfügung und die Gelehrten schalten weitere Bedürfnisse frei.

 

Der Gelehrte repräsentiert einen typischen internationalen Studenten: Sie stammen aus Enbesa oder einem anderen Teil der Welt, wohnen, studieren und arbeiten aber in der Alten Welt. Diese Dualität ist auch an den Bedürfnissen der Gelehrten absehbar: Sie fordern schicke Kleidung der Alten Welt, was euch zwingt, die neue Produktionsketten für Maßanzüge und Lederstiefel anzulegen – und eure Melonen-Produktion anzukurbeln. Und während sie als Studenten doch gerne in einer geselligen Runde Rum genießen und auch die Vorteile von Fleischkonserven zu schätzen wissen, schmeckt doch nichts besser als Erinnerungen an zu Hause. Ihre Familie und Freunde in Enbesa werden aber nur zu gern Meeresfrüchte-Eintopf und Hibiskus-Tee in die Alte Welt senden, um ihnen gegen Gefühle von Heimweh zu helfen.

Das große Interesse der Gelehrten an neuen Technologien und Erfindungen bedeutet aber auch, dass sie Phonographen wünschen, sowie die gerade erst entwickelten Telefone und Zugriff auf ein brandneues öffentliches Gebäude: den Funkturm.

Wenn ihre Bedürfnisse erfüllt sind und das Forschungsinstitut steht, können die Gelehrten loslegen und durch ihre Studien konstant Forschungspunkte generieren. Je mehr Gelehrte ihr angezogen habt, desto mehr Forschungspunkte generieren sie und desto höher auch das Limit eurer maximalen Punkte. Weiter fortgeschrittene Projekte benötigen eine große Zahl an Forschungspunkten – zu viel für eine kleine Gruppe an Gelehrten.

Eine weitere Möglichkeit, an Forschungspunkte zu kommen, ist das Spenden von Items. Die Menge der erhaltenen Punkte hängt dabei von der Seltenheit des Items ab.

Das Erforschen von Items und insbesondere den Bahnbrechenden Entdeckungen kostet viel Zeit, selbst für eine so talentierte Gruppe wie eure Gelehrten. Um den Fortschritt zu beschleunigen, könnt ihr einen Teil eurer Ingenieure – die Tutoren der Gelehrten – abstellen, um an dem jeweiligen Projekt auszuhelfen. Passt nur auf, dass sie nicht gerade woanders benötigt werden.

 

Jetzt, da euch eine Vielzahl von äußerst nützlichen Forschungsoptionen zur Verfügung stehen, die eurem Reich auf verschiedene Weise helfen, lasst uns doch mal einen Blick darauf werfen, was die schlauen Köpfe dort so entwickelt haben.

Zuerst, die Item-Forschung. Ein wiederholt genanntes Feedback seit des Release von Anno 1800 war der Wunsch nach mehr direkten Wegen, Items für bestimmte Zwecke zu bekommen. Das Craften von Items mit dem Alten Nate im Kap Trelawney und der Arktis bot dann bereits eine Alternative zum Kauf oder dem Abschließen von Quests. Die Itemübersicht wiederum bot Details dazu, auf welchen Wegen ihr bestimmte Items erhalten und wie genau ihr an das letzte Tier für euren Zoo kommen könnt. Game Update 9 wird demnächst die Menge an Items, die die NPCs anbieten, von 8 auf 12 erhöhen, was weniger Würfeln bedeuten sollte.
Besitzer von „Land der Löwen“ müssen hier mit einer kleinen Einschränkung leben, um die Option der Item-Spenden im Forschungsinstitut auszubalancieren: Pro Händler können nur bis zu 20 Items in einem Zeitraum von 30 Minuten erworben werden.

Mit dem Forschungsinstitut könnt ihr fast jedes Item im Spiel entwickeln, und euch dadurch auf die fokussieren, die ihr, beziehungsweise eure Inseln, zur Zeit am meisten braucht. Items müssen aber zuerst erforscht werden, bevor ihr sie entwickeln könnt. Dafür benötigt ihr Forschungspunkte und könnt anschließend zwischen Kulturwissenschaften (Tiere, kulturelle Gegenstände, Pflanzen), Technologischem Fortschritt (alle möglichen Maschinen) und Talententwicklung (Spezialisten) wählen.

Der zweite große Punkt im Forschungsinstitut sind die Bahnbrechenden Entdeckungen. Diese bieten euch Möglichkeiten, eure Wirtschaft weiter zu spezialisiere, adressieren aber auch bestehendes Community-Feedback.

Zum Beispiel erlaubt euch die richtige Forschung nun, Ölquellen und Lehmvorkommen zu verschieben, die Fruchtbarkeiten einer Insel anzupassen, um statt Hopfen lieber Paprika anzubauen, oder die Erzart einer Mine zu ändern. Das hilft euch dabei, bestehende Inseln weiter zu spezialisieren und beispielsweise diese eine Ölquelle doch noch in die Reichweite der Raffinerie zu bewegen, während des gleichzeitig das Erstellen von Layouts und die Verschönerung eurer Stadt einfacher macht (keine Lehmgrube mehr direkt hinterm Haus, Herr Investor).

Mit dem Forschungskoffer könnt ihr zudem direkt Items erforschen, die ihr bereits besitzt, und dann diese direkt im Institut entwickeln, während Genehmigungen für die Great Eastern euch… nunja, erlaubt, mehr Exemplare dieses wunderschönen Schiffs zu bauen!

Baugenehmigungen für des Ausbau der Anlegestelle erlauben es euch, bestehende Anlegestellen zu fortschrittlichen Anlegestellen auszubauen, was die Ladezeiten verringert und es euch zudem erlaubt, sie zu spezialisieren: Ihr könnt diesen Anlegestellen nun eine bestimmte Ware zuweisen, was euch erlaubt, besser zu bestimmen, welchen Teil eurer Insel eure Schiffe ansteuern.

Und keine Sorge: Wenn ihr, beispielsweise einer Anlegestelle Kaffee zuweist, werden dort auch alle anderen Waren ent- und beladen, die ein Schiff auf einer Kaffeeroute ebenfalls noch an Board hat und handeln soll.

 

Schließlich, um mit dem Kaffee-Thema von oben fortzufahren, gibt es noch gute Neuigkeiten für alle Kaffeeliebhaber auf euren Inseln: Moderne Technologie erlaubt es euch, einige Güter aus der Neuen Welt nun auch in der Alten Welt zu produzieren, indem Ersatzprodukte verwendet werden. Um genau zu sein, könnt ihr jetzt fortschrittliche Kaffeerösterein, Rumdestillerien und Baumwollwebereien freischalten, die euch bei Engpässen oder Produktionsschwierigkeiten helfen können.

Ihr habt keinen Platz mehr für weitere Felder voller hochwertiger Kaffeebohnen in der Neuen Welt? Keine Sorge, mischt doch einfach ein bisschen lokal-produzierten Malzkaffee dazu – eure Investoren werden keinen Unterschied bemerken!

 

Um das Paket abzurunden, wird „Land der Löwen“ natürlich auch neue Items für eure kulturellen Gebäude bringen, zum Beispiel einen Löwen (Überraschung!) oder eine Riesenschnecke für euren Zoo. Zusätzlich dazu gibt es natürlich noch ein paar Regionspezifische Items für Enbesa, um beispielsweise eure lokale Produktion zu stärken oder die Leistung eurer Wasserpumpen zu erhöhen.

 

All das steht euch als Teil des „Land der Löwen“ DLC ab dem 22. Oktober zur Erkundung offen, verfügbar über den Ubisoft Store, Epic Store oder Steam.

Wie immer werden wir auch diesmal ein kostenloses Game Update zusammen mit dem DLC veröffentlichen, dass diesmal eine große Menge an „Quality of Life“ Verbesserungen enthält, zusammen mit etlichen Bufixes. Die vollständigen Release Notes werden wir Anfang nächster Woche posten, aber wenn ihr euch noch nicht den DevBlog zu Game Update 9 durchgelesen habt, der alle Verbesserungen im Detail erklärt, dann solltet ihr das dringend nachholen.

DevBlog: Land der Löwen – Die Ältesten und Story

“Er ist der Hirte seiner Herde, der ihnen Leben und Alter schenkt. Fürwahr sage ich euch: Ja, seine Gesetze sind grenzenlos.“ Niemand hält sich treuer an die Dogmen des spirituellen Gedichtes Al-Muthallathu als die Ältesten von Enbesa. Sie sind geformt in der Feuerprobe unerschütterlichen Glaubens, geschrieben in Bekenntnissen einer Kultur die älter ist als die Zeit selbst; vieles wissend und noch viel mehr bestimmend.

Die Irenya, wie sie in Enbesa genannt werden, sind die stets wachsamen Wächter über die altehrwürdigen Traditionen und die Geschichte des Landes. Sie sind unerschütterlich in ihrem Glauben und ihrer Überzeugung das die fundamentalen Wahrheiten des Lebens in alten Gesetzten und Jahrtausenden von Religion zu finden sind, nicht in dem Spektakel von „Fortschritt“. Warum etwas ändern, was Generationen ihrs Volkes ein gläubiges und geordnetes Leben beschwert hat?

Die Irenya sind hochangesehen in Enbesa, wobei es dennoch jene gibt, denen die Strenge mit der sie an ihrem traditionellen Handwerk festhalten, während die „niederen“ Hirten das Land bestellen und sich um untergeordnete Aufgaben kümmern müssen, missfällt. Nur wenige dieser Beschwerden kommen allerdings jemals vor die Keftanya Gemeinderäte – die städteverwaltenden Ratssitzungen der Ältesten – da die Irenya bei aller Strenge Mitmenschen in Not nur sehr selten die nötige Hilfe verweigern – gesetzt dem Fall natürlich, dass sie die alten Traditionen beachten.

Hey Anno Community,

und willkommen zum dritten Teil unserer DevBlog-Serie über das „Land der Löwen“. Dieses Mal dreht sich alles um Enbesas Älteste und die starken erzählerischen Elemente in unserem finalen Season 2 DLC.

Falls ihr sie verpasst haben solltet könnt ihr hier unsere vorherigen Blogs noch einmal nachlesen:

DevBlog 1: „Land der Löwen“ im Überblick

DevBlog 2: Hirten und Bewässerungssystem

Respektiert immer das Alter

Die Ältesten sind die zweite von Enbesas neuen Bevölkerungsstufen und repräsentieren einen völlig anderen Aspekt des Lebens in der Region als die Hirten. Während die letzteren ihr Leben in freier Natur genießen und das Land mit jugendlichem Eifer beackern, hat ihre Lebenserfahrung den Ältesten einen weitaus mürrischeren Blick auf die Dinge verliehen. Das trifft besonders auf ihre Repräsentantin zu, eine ältere Witwe die in ihrem Leben reichlich Leid gesehen hat. Während sie streng und sehr wertend sein kann (besonders gegenüber Fremden wie euch), verbirgt sich hinter ihrer oft abweisenden Schale doch ein großes Herz all denen gegenüber, die es schaffen, sich ihren Respekt zu verdienen.

Ein langes Leben voller harter Arbeit hat die Ältesten viele hilfreiche Fertigkeiten gelehrt, die in insgesamt sieben neuen Produktionsketten wie Keramik (ein Grundbedürfnis), Wandteppiche (ein Luxusgut, das zur Zufriedenheit beiträgt) oder Meeresfrüchte-Eintopf Anwendung finden.

Im Gegensatz zu den selbstversorgenden Hirten benötigen einige der Produktionsketten der Ältesten auch Güter aus anderen Sessions, die ihr mittels eurer Handelsrouten beschaffen müsst. Die Ältesten sind auch für die Produktion der Lehmziegel verantwortlich, die neben dem traditionellen Wanzaholz der Hirten als Baummaterial dient.

Insgesamt kommen mit den Ältesten 17 neue Gebäude ins Spiel, inklusive öffentlicher Gebäude wie dem Kloster, das zur Zufriedenheit beiträgt.

Lasst mich euch eine Geschichte erzählen…

Während der DevBlog letzte Woche und dieser sich bisher mit den spielerischen Neuerungen in Enbesa befasst haben, gibt es noch vieles mehr für euch zu erleben. Also lasst uns über Story und narrative Elemente in „Land der Löwen“ sprechen! Das ist ein Element des Spiels, in dem wir uns beständig verbessert haben, von der Geschichte des Grundspiels über „Gesunkene Schätze“ hin zur eisigen Welt der „Passage“. Gerade letzterer DLC erhielt viel Lob für das Erschaffen einer Atmosphäre, die weitab der üblicherweise sehr bunten und fröhlichen Anno-Welt war, und stattdessen einen eher ernüchternden und ernsten Charakter hatte.

Die Geschichte auf den berüchtigten Begebenheiten der tragischen Franklin-Expedition in die Nordwestpassage zu basieren (wenn auch zugegebenermaßen mit einem etwas glücklicheren Ende und weniger Kannibalismus) und der Einführung von Wärme als einem neuen (über)lebenswichtigen Konzept anstelle von Zufriedenheit führten zu einer komplett Anno-untypischen Atmosphäre die sich eher nach einem verzweifelten Kampf ums Überleben anfühlte. Die positiven Reaktionen der Spieler auf die Arktis haben uns entsprechend beflügelt als es darum ging ein glaubhaftes und lebendiges Enbesa zu erschaffen.

Um es auf den Punkt zu bringen: Die Welt von Enbesa stellt eines der größten erzählerischen Konzepte in der Geschichte von Anno dar (und wir reden nicht nur von Anno 1800)! Wir gehen davon aus das neue Spieler gute 10-15 Stunden Spielzeit benötigen werden um alle Story-Fäden rund um die Kulturen und Menschen Enbesas zu erleben. Diese Geschichten werden auf zwei Arten erzählt: in der Hauptgeschichte, und mit Story-Inseln.

Für den Kaiser!

Das Konzept der Hauptgeschichte sollte allen Anno 1800 Spielern von vorherigen DLCs wie „Gesunkene Schätze“ vertraut sein, denn auch hier wird sie wieder nach und nach alle neuen Charaktere vorstellen und Spieler mit neuen Konzepten wie den Bevölkerungsstufen, Bewässerung und Forschung vertraut machen. Auch eure Reise nach Enbesa wird mit einer Expedition beginnen, die auf der Handwerker-Stufe verfügbar wird.

Während dieser Expedition werdet ihr einen der Hauptcharaktere treffen: Biniam, einen begabten jungen Akademiker der seinem Herrscher, Kaiser Ketema von Enbesa, als Diplomat dient. Er hofft durch diese Arbeit eines Tages seinen Traum von einem Forschungsinstitut, in dem die hellsten jungen Köpfe aus der ganzen Welt zusammenarbeiten können zu verwirklichen. Biniam ist es auch der euch auf Grund eurer Leistungen als Städtebauer mit Kaiser Ketema bekannt macht.

Ketema ist ein warmherziger, aber ambitionierter Herrscher, der davon träumt, Enbesa durch Diplomatie und Handel in ein lange währendes Zeitalter von Einheit und Frieden zu führen. Er beauftragt euch als Architekt in seine Dienste zu treten und seine neue Hauptstadt Taborime als Symbol seiner Ambitionen zu konstruieren.

Das führ zu einem ungewöhnlichen Setup für eine Anno 1800 Insel: Obwohl wir normalerweise KI- und Spielerinseln streng trennen, werdet ihr Taborime für Ketema auf seiner Insel, und um seinen bereits existierenden Palast (der im Verlaufe der Story aber weiterwachsen wird) herum erbauen. Natürlich erwarten euch noch die eine oder andere Überraschung im weiteren Verlauf der Geschichte, aber wir wollen natürlich nicht zu viel vorwegnehmen…

Einheit- um jeden Preis?

Wie eingangs erwähnt ist die klassische Story-Struktur nur ein Weg wie wir die Geschichte vom „Land der Löwen“ erzählen wollen; die andere sind unsere drei sogenannten Story-Inseln. Dabei handelt es sich um liebevoll gestaltete einzigartige Inseln, die jede eine eigene Geschichte zu erzählen haben, die sich aber alle nahtlos in die größere Welt von Enbesa einfügen (beispielsweise ist eine dieser Inseln der Geburtsort von Biniam). Diese drei Inseln bieten euch nicht nur eigene Quest-Reihen, sondern können euch auch vor schwerwiegende Entscheidungen mit großen Auswirkungen stellen (unter anderem kann sich das Aussehen der Inseln stark verändern) …

Genug der Vorrede, stellen wir euch lieber die drei Inseln vor:

Angereb ist eine mächtige Festung auf einer Felseninsel, deren erbittert unabhängige Bewohner keinen Grund sehen sich Kaiser Ketema zu unterwerfen.

Kidusi Anitoni ist ein uraltes Kloster mit Bibliothek, und die Heimat religiöser Gelehrter, die mit archäologischen Grabungen Enbesa’s Vergangenheit aufdecken wollen.

Waha Desher war einst eine florierende Oase und ein Handelszentrum, das seither schwere Zeiten durchlebt hat. Aber noch besteht Hoffnung…

Die Quest-Struktur dieser Inseln ist sehr viel loser und nicht-linearer als die der Hauptgeschichte, und überlässt es euch wann und wie ihr den Einwohner der Inseln helfen wollt. Ganz so wie wir es euch überlassen ab dem 22. Oktober mehr über diese Inseln, und Enbesa generell zu erfahren. Wir denken das ihr Dank DevBlog 2 und 3 einen guten ersten Eindruck vom „Land der Löwen“ gewonnen haben solltet. Aber wie ihr wisst ist das ja noch lange nicht alles, deshalb seit auch beim nächsten DevBlog wieder dabei, wenn sich alles um die Gelehrten und die Forschung dreht!

Bis dahin freuen wir uns immer eure Kommentare über das neu Erfahrene zu lesen!

Bleibt gesund,

Das Anno Team

DevBlog: Land der Löwen – Hirten & Bewässerungssystem

“Sei eine Lampe, ein Rettungsboot oder eine Leiter. Hilf, die Seele eines anderen zu heilen. Gehe aus deinem Haus wie ein Hirte.“

Niemand anderes ist diesem Credo, das der Philosoph Mawlānā Rumi bei tiefem Nachsinnen niederschrieb, treuer, als eben jene Hirten in Enbesa. Die Meniga, wie sie vom Rest der Bevölkerung in Enbesa bekannt sind, fühlen sich am wohlsten im Landesinneren, in der großzügigen Schönheit von Enbesa, die sich über Hügel und Täler dehnt, und von endlosen Horizonten über das Meer hinaus eingerahmt wird.

Als ein Volk vom Land, respektvoll zu allen, die vor ihnen kamen aber trotzdem neugierig, wenn sich neue Gelegenheiten eröffnen, neue Aussichten auf Friede und die Besserung aller. Herzlich und hart-arbeitend blicken die Hirten zu denen auf, die herrschen, um Enbesa in eine vereinte Zukunft zu führen, eine Zukunft der Gerechtigkeit und Rücksicht für alle. Viele Jahrhunderte unbeschwerten Hirtenlebens nähern sich einem spannenden Ende, wenn der Kaiser seine mächtige neue Hauptstadt aus dem Nichts errichtet, und ganz Enbesa zu ihm zieht – die Geburt einer neuen Kultur und einer neuen Art zu Leben.

Auch wenn sie die trügerisch einfachen Wege der Landarbeit und Tierpflege schätzen, sind die Hirten sich sehr wohl bewusst, dass ein neues Zeitalter für Enbesa anbricht. Eines, von dem sie sich erhoffen, dass Fröhlichkeit, Rücksichtnahme und Freundschaft in den Herzen der Mächtigen hochgehalten werden – wie zahllose Lichter, um die Völker von Enbesa zu leiten und zu heilen.

Anfang der Woche haben wir euch einen Überblick dazu gegeben, was ihr bis zum Release von „Land der Löwen“ an Artikeln auf der Anno Union erwarten könnt. Es sollte daher keine große Überraschung, dass wir heute über die Anfänge eurer Siedlung in Enbesa sprechen: Die Hirten und das Bewässerungssystem!

Hirten sind die erste von zwei Bevölkerungsstufen in der Enbesa-Region (die zweite sind die Ältesten). Ähnlich wie die Bauern in der Alten Welt leben sie in kleineren einfachen Häusern, in der Regel sind das ein Hauptgebäude mit einem Stall, Nebenhaus, Lagerhütte oder einem kleinen Arbeitsplatz dabei. Zusammen bilden diese kleine Gemeinschaftsorte, an denen sich die Hirten zum Beispiel um eine Feuerstelle versammeln können.

Die Hirten lieben die Natur und Geschichten am Lagerfeuer. Das Stadtleben und Politik ermüdet sie eher, ähnlich wie es auch den Bauern und Arbeitern in der alten Welt geht.

Stattdessen bevorzugen sie es, ihre Zeit draußen zu verbringen, und ihre Fähigkeiten liegen in der Landwirtschaft und der Viehzucht. So hüten sie Ziegen und Sanga Kühe für Milch und Fleisch oder pflanzen Flachssamen um Kleidung und Hibiskusblüten um Tee herzustellen. Die Hirten benötigen dabei ausschließlich Güter, die sie selbst vor Ort produzieren und haben keine Verwendung für Waren aus anderen Regionen.
Auch wenn viele Talente und Weisheit besitzen, spielen sie diese Dinge in der Regel herunter, maßvoll und bescheiden wie sie sind.

Um ihr Bedürfnis nach Gemeinschaft und Kultur auch außerhalb der Gesellschaft von Freunden und Familie zu sättigen, werden sie euch allerdings darum bitten, ein Podium zu errichten, bei dem sie zusammen mit den anderen Enbesiern Musik genießen können.

Im Herzen jeder Art von Bauvorhaben und genereller Expansion in Enbesa liegt das neue Baumaterial Wanza-Holz. Die Wanza-Bäume brauchen noch keine fruchtbaren Boden, aber ihr Holz wird für fast alle Gebäude in der neuen Region benötigt. Das bedeutet auch, dass ihr euch nicht auf Holzimporte aus der Alten Welt verlassen könnt, sondern definitiv eine eigene Holzwirtschaft aufbauen müsst, um all eure Bauwünsche in die Tat umzusetzen. Später kommen noch Lehmziegel für fortgeschrittene Gebäude hinzu… aber die Ältesten und ihre Produktionsketten sind ein Thema für einen anderen DevBlog.

Und während das Nutzen dieser lokalen Baumaterialien sowie der generelle enbesianische Architekturstil natürlich den Bau und Stil aller Gebäude beeinflusst, werdet ihr trotzdem bekannte Gebäude wie die Handelskammer, diverse Hafengebäude oder die Feuerwache leicht wiedererkennen. Das letzte Gebäude dieser Aufzählung ermöglicht uns auch bereits eine gute Überleitung zum nächsten Thema, denn in Enbesa hat die Feuerwache eine besondere Voraussetzung: Sie benötigt einen Wasseranschluss!

Lasst uns also über das neue Bewässerungssystem in „Land der Löwen“ sprechen:

Veteranen werden sich wohl noch an das Bewässerungssystem aus Anno 1404 erinnern, bei dem Norias zum Einsatz kamen, die Wasser aus dem Boden pumpten und die Wüste in einem gewissen Radius um sie herum bewässerten. Dadurch entstanden fruchtbare Flecken in einem ansonsten trockenen Land, die es ermöglichten, Datteln, Indigo und Mandeln anzubauen. Der ein oder andere wird sich eventuell auch noch daran erinnern, dass diese Norias manuell aufgefüllt werden mussten, was einen immer wieder aus der Arbeit in anderen Teilen des Reiches herausriss.

Also wir also mit dem Design für „Land der Löwen“ begannen, wussten wir, dass a) wir ein Bewässerungssystem als regionale Herausforderung verwenden wollten, auch weil es so populär bei unseren Spielern war, und b) wir Anno 1404s System verbessern, unnötiges Micromanagement entfernen und gleichzeitig eine Art von Herausforderung bieten wollten.

In Enbesa drückt sich diese Herausforderung in Wasserkanälen aus, bei denen die verschiedenen Flüsse auf Enbesas Inseln zur Bewässerung verwendet werden. Unter ihrem Kaiser Ketema verwenden die Enbesianer selbst-entwickelte Wasserpumpen, die auf dedizierten Fluss-Slots platziert werden müssen. Das Wasser aus dem Fluss wird dann via Kanäle verteilt, was den Boden in einem gewissen Radius um sie herum fruchtbar macht. Die saftig grünen Flächen, die bewässert wurden, können dann genutzt werden, um unter anderem Hibiskus- oder Indigo-Blüten anzubauen.

 

Das bringt natürlich die Herausforderung mit sich, ein möglichst effizientes Kanalsystem zu bauen, eure Felder und Weiden platzsparend dazwischen zu quetschen und generell das beste aus dem begrenzten furchtbaren Boden zu machen, der euch zur Verfügung steht – zusätzlich zu den generellen Limitierungen in Bezug auf Bauplatz auf den Inseln. Wir sind sicher, dass Optimierer viel Spaß dabei haben werden, sich die besten Layouts auszudenken.

Jede Wasserpumpe kann ihr Wasser dabei aber nur begrenzt weit pumpen, es existiert also ein Limit, wie viele Kanalstücke ihr platzieren könnt. Wenn ihr allerdings zwei Pumpen miteinander verbindet, verbindet ihr damit auch ihre Bewässerungskapazitäten was es euch erlaubt, einen viel längeren Kanal zu bauen, als eine einzige Pumpe sonst unterstützen könnte.

 

Während die meisten Farmen in Enbesa fruchtbaren Boden benötigen, können Tiere auch auf der Savanne grasen. Frisches grünes Gras ist ihnen aber lieber, was daher auch direkt die Produktivität des jeweiligen Gebäude erhöht.

Bei der Wichtigkeit von Wasser für die Landwirtschaft solltet ihr auch ein Auge auf die Anzahl von verfügbaren Fluss-Slots jeder Insel haben: Neben des Pumpen zur Bewässerung werden diese Slots auch für Lehmschöpfer und später Papiermühlen benötigt. Die richtige Priorisierung dieser wertvollen Fluss-Slots ist eine weitere Wasser-bezogene Herausforderung, der ihr euch in Enbesa stellen müsst – nur, damit euch nicht zu langweilig wird!

 

Schließlich, wenn wir über das Thema Landwirtschaft reden: Besitzer des Bright Harvest DLC werden auch das Wissen und die Vorteile moderner Landwirtschaft mit sich nehmen können, indem sie Silos bauen und Traktoren nutzen können. Das setzt allerdings den Import von Öl voraus.

Nächste Woche schauen wir uns die zweite Bevölkerungsstufe, die Ältesten, an, und präsentieren euch ein bisschen mehr zum Hintergrund sowie zur Story von Enbesa, die es von den bisherigen DLC abheben.

 

Land der Löwen Livestream

Aber wartet, wir haben noch eine Ankündigung!

Nächsten Donnerstag, am 15. Oktober, werden wir einen “Land der Löwen” Livestream (auf Englisch) veranstalten, euch die Anfänge einer Siedlung in Enbesa zeigen und ein bisschen darüber reden, was in der Anno-Welt so los ist.

Begleitet Ubi-Volty und Ubi-Thorlof um 17 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wir freuen uns auf euch!