DevBlog: Was steckt im Annoversary Update?

Hallo Anno Community,

der Playtest für das “Annoversary Update” (ehemals: “Jubilee Patch”) ist abgeschlossen – vielen Dank an alle, die mitgemacht und uns ihr Feedback geschrieben haben! – lasst uns über die Erkenntnisse aus dem Test und (natürlich) über das kommende Game Update selbst sprechen!

Was also ist das “Annoversary Update”?

Das “Annoversary Update” ist das letzte große kostenlose Game Update, das wir für die PC-Version von Anno 1800 planen (das Update erscheint nicht für die Console Edition). Es enthält zwei größere neue Features, mehrere Verbesserungen und eine groooße Anzahl von Bug Fixes.

Wie der Name schon sagt, erscheint das Update pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum der Anno-Serie! Das ist ein Vierteljahrhundert voller Anno!

Genauer gesagt ist die Veröffentlichung für den 4. April geplant, und zusätzlich zu dem, was wir oben erwähnt haben, könnt ihr euch auch auf ein paar Überraschungen freuen, die speziell für das Anno-Jubiläum gedacht sind. Die heben wir uns aber für später auf 😉

Werfen wir stattdessen einen Blick auf den Inhalt des Updates.

Der Kreativmodus

 

Der Kreativmodus ist ein völlig eigenständiger Spielmodus, eine Alternative zur Kampagne und dem Freien Spiel. Wichtig zu erwähnen ist hier auch, dass dies NICHT die normale Art ist, Anno 1800 zu spielen, da der Modus nicht das reguläre Spiel simuliert. Vielmehr handelt es sich um einen Modus, der sich an unsere Schönbau-Community richtet und es einfacher macht, die Stadt (oder das Industriegebiet) eurer Träume zu bauen!

Dementsprechend sind im Kreativmodus mehrere Kernmechaniken deaktiviert oder verändert, zum Beispiel:

  • Geld ist unbegrenzt
  • Das Einflusssystem ist deaktiviert
  • Ihr müsst euch keine Gedanken über Zwischenfälle (Brände, Explosionen etc.) machen
  • Gebäude brauchen keinen Straßenanschluss, haben keine Baukosten, und benötigen keine Waren und keine Arbeitskräfte für die Produktion

Im Grunde könnt ihr bauen, was und wie viel ihr wollt, und – der Name sagt es schon – kreativ sein!

Um das zu unterstützen, gibt es weitere Sonderregeln und Änderungen gegenüber dem normalen Spiel, beispielsweise:

  • Baut direkt jede Art von Wohngebäude, ohne sie erst aufwerten zu müssen
  • Platziert eine unbegrenzte Anzahl von dekorativen Versionen aller Monumente
  • Plant gewaltige Zoos, Museen oder Botantische Gärten, ohne die Exponate erst sammeln zu müssen

Der Kreativmodus ist als Spielwiese gedacht, auf der ihr euch austoben könnt, und speziell für die Schönbauer unter euch gibt es damit nun einen weniger restriktiven Sandkasten, in dem ihr nach Herzenslust bauen und gestalten könnt. Wenn ihr einen DLC oder Cosmetic DLC besitzt, ist dieser natürlich auch in diesem Modus verfügbar.

 

Auch wenn ihr euch nicht so sehr für den Schönbau interessiert, könnte der Modus wegen des zweiten Features, das wir hinzufügen, interessant für euch sein. Wir stellen vor…

Ja, das ist sicherlich etwas, das wir im Laufe der Jahre oft gewünscht gesehen haben: Eine Möglichkeit, Layouts zu speichern und sie später oder sogar in einem anderen Spielstand wieder zu verwenden. Und genau das macht das Stempel-Feature.

Wie mit dem Kopierwerkzeug könnt ihr eine Reihe von Gebäuden, Straßen, Ornamenten usw. auswählen, die dann als “Stempel” in einem separaten Menü gespeichert werden. Ihr könnt jeden Stempel umbenennen und ein Icon dafür auswählen, und es gibt Ordner, in die ihr eure Stempel einsortieren können.

Um die Sache noch einfacher zu machen, könnt ihr eure Ordner und Stempel auch außerhalb des Spiels im Windows Datei-Explorer organisieren und umbenennen. Außerdem könnt ihr so eure Stempel mit anderen Spielern auf beispielsweise Reddit oder Discord teilen. Sei es ein perfektes Produktionslayout oder ein schöner Park für eure Stadt, wir freuen uns schon darauf, eure Kreationen zu sehen.

Wenn ein Stempel Inhalte enthält, die entweder auf den Kreativmodus beschränkt oder Teil eines DLCs sind, den ihr nicht besitzt, könnt ihr sie trotzdem platzieren, aber die nicht verfügbaren Objekte werden als Blaupausen platziert und können nicht aufgewertet werden (oder, im Falle von DLC-Inhalten: erst, wenn du sie besitzt).

Weitere Quality-of-Life Verbesserungen

Zusätzlich zu diesen Änderungen gibt es auch einige kleinere Verbesserungen in diesem Update, eine kurze Auswahl unten:

  • Straßen können nun über das Upgrade-Tool auf- und abgewertet werden, wie reguläre Gebäude.
  • Ihr könnt nun komplett eingefärbte Inseln auf der Minimap aktivieren (eine Verbesserung, die wir von der Konsolenversion übernommen haben)
  • In Lagerhäusern und im Expeditionsvorbereitungsmenü könnt ihr nun nach bestimmten Waren suchen
  • Wir haben die Zufriedenheitsberechnung für Wohnhäuser überarbeitet, um Hotels/Touristen besser zu berücksichtigen, die bisher zu wenig Einfluss hatten
  • Ein paar kleinere Verbesserungen für unsere Modding-Community

Feedback vom Playtest

Der jüngste Playtest hat uns geholfen, einige Schlüsselbereiche zu identifizieren, in denen die beiden neuen Features mehr Kontext oder Erklärungen benötigen (vor allem in Bezug auf das Stempel-Feature und die Ordner), und wir werden bald damit beginnen, daran zu arbeiten, damit zum Release des Annoversary Updates zusätzliche Infos bereitstehen.

Darüber hinaus haben unsere Tester noch einige weitere Fehler, sowohl im Zusammenhang mit den neuen Funktionen, als auch unabhängig davon, aufgezeigt, die wir in den nächsten Wochen analysieren und dann angehen werden.

Nochmals ein großes Dankeschön an alle, die am Playtest teilgenommen und Bug-Meldungen und Feedback gepostet haben!

Also… was bleibt noch zu sagen? Das “Annoversary Update” wird am 4. April erscheinen, und wie üblich werden wir die vollständigen Release Notes auf der Anno Unioin bereitstellen, sobald wir die Version fertiggestellt haben.

In den kommenden Wochen fokussieren wir uns auf die Veröffentlichung der Anno 1800 Console Edition, worauf wir schon richtig gespannt sind. Und Ende März könnt ihr dann mit Neuigkeiten zum “Annoversary Update” rechnen. Bleibt dran!

DevBlog: Das “Drachengarten”-Paket

Im Rahmen unseres Blogs “Was kommt als nächstes für Anno 1800” vom Dezember letzten Jahres haben wir auch über unsere Cosmetic-DLC-Pläne gesprochen – und das erste der diesjährigen Themen angeteasert: Das “Drachengarten”-Paket!

Heute wollen wir einen Blick darauf werfen, was ihr bald zu euren Städten hinzufügen könnt, um das neue Mondjahr zu feiern.

Beleuchtet eure Städte und sorgt für die richtige Stimmung mit einer Vielzahl von Laternen: Sowohl die Laternentore als auch die einzelnen Laternen sind besonders nachts ein Highlight. Auch der Wunschbaum, an dem ihr eure Neujahrswünsche aufhängen können, ist mit einer Reihe von Bambuslaternen geschmückt.

Und natürlich dürfen wir das (buchstäbliche) Highlight des DLC nicht vergessen: Der Große Drache selbst, der alles andere in den Schatten stellt und ein großartiges Zentrum für die gesamten Feierlichkeiten bildet.

Dem besten Start ins neue Mondjahr (übrigens das Jahr des Hasen, nicht zu verwechseln mit den Rabbids) steht also nichts mehr im Wege.

Darüber hinaus gibt es auch einige Ornamente, die keinen direkten festlichen Charakter haben, aber zum Anlegen eines (Drachen-)Gartens oder eines eigenen Bezirks verwendet werden können. Angefangen bei der Mauer und dem Tor der Verwunschenen Stadt, die einen solchen Bereich einrahmen, könnt ihr mächtige Steinlöwen aufstellen, um die Eingänge zu schützen. Der Garten der Ruhe oder die Pagode hingegen sind wunderbare Orte zum Entspannen oder um gute Freunde zu treffen.

Mit diesen neuen Ornamenten in ausgestattet könnt ihr das Neujahrsfest stilvoll feiern – und wahrscheinlich Prinzessin Qing sehr glücklich machen. Wir freuen uns schon, eure Kreationen und Designs zu sehen!

Das “Drachengarten”-Paket wird nächste Woche, am 19. Januar, zum üblichen Preis von 4,99€ veröffentlicht. Eine Liste mit allen Ornamenten findet ihr unten.

Liste aller Ornamente

  • Laternentor (2 Varianten)
  • Laternenpfahl
  • Bambus-Glückslaternen
  • Neujahrslaterne
  • Glücksmünzenstand
  • Wunschbaum (3 Farbvarianten)
  • Bronzeglocke (mit und ohne Dach)
  • Gong (mit und ohne Dach)
  • Wunschtor
  • Neujahrsstand
  • Friedvolle Pagode
  • Mauer der Verwunschenen Stadt (modular)
  • Tor der Verwunschenen Stadt
  • Garten der Ruhe
  • Steinlöwe
  • Großer Drache

DevBlog: Das “Stolz & Marktanteil” Szenario

Sehr geehrte Madame Kahina,
Seit Sie in der Neuen Welt eingetroffen sind, ist Ihr Name zu einem Synonym für exquisiten Geschmack geworden.
Es ist kein Geheimnis, dass Sie mit einigen unserer größten Schätze handeln. Auch wenn diese Tätigkeit vollkommen legal ist, bedauern wir sehr, dass unser Volk nicht für das bieten durfte, was rechtmäßig ihm gehört.
Wir, das Artista-Kollektiv, möchten die Rückführung dieser Objekte erwirken und hoffen, Sie bei dieser Angelegenheit auf unserer Seite zu haben.
Anstatt ungefragt Ihre Zeit zu beanspruchen, möchten wir Ihnen ein Angebot machen, bei dem Ihre Talente als Händlerin sehr hilfreich sein würden.
Wir freuen uns auf Ihren Besuch im Atelier-Insólito, das großzügigerweise vom Yaosca-Forschungsinstitut zur Verfügung gestellt wird.
Hochachtungsvoll,
Das Artista-Kollektiv

Eine weitere Herausforderung erwartet euch, Annoholiker, im dritten Szenario von Season 4: Stolz & Marktanteil.

Wie ihr vielleicht schon dem Intro entnommen habt, schlüpft ihr dieses Mal in die Rolle von Madame Kahina, einer Händlerin, die mit exotischen Artefakten, Gewürzen und mehr handelt. Bei “Stolz & Marktanteil” geht es darum, Waren zu produzieren und zu handeln und dabei beträchtliche Geldsummen anzuhäufen.

Das Ziel: Kauft drei wertvolle Artefakte von drei Händlern aus der Alten Welt zurück und stellt sie in eurem noch zu errichtenden Museum aus.

 

Werft einen Blick auf das Video unterhalb, um einen ersten Überblick zu bekommen:

Gameplay

Ihr startet mit einer kleinen Flotte von vier Schiffen und könnt jede Insel besiedeln, die ihr wollt. Die Produktionsketten und -bedürfnisse folgen weitgehend den regulären in der Neuen Welt, mit nur wenigen Änderungen. Euer erstes Ziel sollte es sein, eine erste Siedlung zu errichten und – was besonders wichtig ist – eure Produktion in Gang zu bringen, um Waren zu exportieren.

Es gibt jedoch eine Besonderheit: Da alle eure Arbeiter in dieser Mission Freiwillige sind, könnt ihr sie nicht besteuern. Eure einzige Einnahmequelle ist daher der Handel. Wir haben die Bilanzberechnung angepasst, damit ihr besser im Blick habt, ob ihr in diesem Szenario ein Plus macht oder nicht. Hierfür müsst ihr entweder Handelsrouten einrichten oder manuell einen Händler ansteuern. Mögliche Handelspartner sind sowohl die bereits erwähnten drei Händler (Margaret Hunt, Vincente Silva, Carl Leonard von Malching) als auch einige bekannte Gesichter aus der Neuen Welt (Yaosca, Isabel Sarmento, Paloma Valente).

Die Händler der Alten Welt bieten auch Waren an, für die die Bewohner bereit sind, zu zahlen (Schwarzmarktwaren), aber diese sind teuer, und ihr müsst euch zweimal überlegen, ob ihr sie euch leisten könnt.

Zu den weiteren Änderungen im Vergleich zum regulären Spiel gehört die Zufallsgenerierung der Karte, was bedeutet, dass Minen und Fruchtbarkeiten beim Neustart nicht konsistent sind. Außerdem sind die Minen endlich und können nicht “nachgefüllt” werden, und es gibt keine militärische Komponente im Szenario.

Ihr könnt und müsst mehrere Inseln besiedeln, um die große Vielfalt an Waren zu produzieren und für alle Eventualitäten gerüstet zu sein – aber Expansion ist teuer. Stellt sicher, dass ihr die Kosten durch euren Handel kompensieren können.

 

Zusätzlich gibt es einige optionale Story-Events rund um Madame Kahina selbst – und gelegentlich findet ihr wertvolle Waren in den Wracks weniger glücklicher Handelsschiffe.

Der Markt

Nach diesem allgemeinen Überblick über das Szenario wollen wir uns nun mit einer der Kernfunktionen beschäftigen: Dem Markt.

Ähnlich wie im Szenario “Der Silberne Käfig” ändert sich die Marktsituation in unregelmäßigen Abständen (d.h. nicht alle Ereignisse haben die gleiche Dauer) und resultiert in Modifikatoren für eure Produktion, Bevölkerung und euren Handel. Der Markt ist weitestgehend unreguliert – was eine großartige Möglichkeit sein kann, einen großen Gewinn zu erzielen, wenn es euch gelingt, an die von den Markttrends betroffenen Produkte heranzukommen. Ereignisse können positiv oder negativ sein, hier wären zwei Beispiele:

  • “Ein fischiges Geschäft”: Fischöl kann zu 250 % seines normalen Preises verkauft werden.
  • “Die Felder liegen brach” | Negatives Ereignis: Bauernproteste, die alle landwirtschaftlichen Betriebe, alle Obstplantagen der Neuen Welt und alle Tierfarmen betreffen. Überall haben die Bauern beschlossen, gegen die harten Bedingungen und die sinkenden Preise zu protestieren –> -50% Produktivität, +75% Chance auf Unruhen

Ihr erhaltet eine Vorhersage für das nächste Marktereignis, so dass ihr euch vorbereiten könnt. Es ist vielleicht nicht für immer profitabel, sich auf landwirtschaftliche Güter zu konzentrieren, vielleicht solltet ihr euch daher auch auf andere Bereiche konzentrieren und einige fortschrittlichere Fabriken in Betrieb nehmen.

Die Markttrends sind bis zu einem gewissen Grad zufällig, und es gibt quest-bezogene Sonderereignisse mit eigenen Auswirkungen. Außerdem werden die Markttrends davon beeinflusst, mit wem ihr handelt (Händler aus der Alten Welt oder aus der Neuen Welt) und wie weit ihr im Szenario fortgeschritten seid.

Siegbedingungen

Wie bereits erwähnt, besteht euer Ziel darin, die drei fraglichen Artefakte zu bergen und sie in eurem Museum auszustellen. Dafür erhaltet ihr die Bronzemedaille.

Silber und Gold fordern euch zusätzlich auf, das Szenario mit einem bestimmten Geldbetrag für die Stiftung für Kulturerbe zu beenden, und Gold verlangt von euch zudem, ein echter ‘Exportmeister’ zu werden (was ursprünglich unser interner Name für das Szenario war), indem ihr insgesamt 500.000 Tonnen an Waren während eines Durchgangs verkauft.

Diesmal ist keines der Ziele mit einem Zeitlimit verbunden, was bedeutet, dass ihr euch theoretisch so viel Zeit lassen könnt, wie ihr wollt.

In der Praxis werdet ihr aufgrund der oben beschriebenen wechselnden Marktsituationen dennoch versuchen, eure Ziele rechtzeitig zu erreichen.

Die Belohnung für den Abschluss des Szenarios sind neue Skins für eure Museumsmodule.

 

Wie bereits mit DLC 11 und Game Update 15 eingeführt, gibt es auch in Stolz & Marktanteil eine Reihe von Abzeichen. Diese extra Herausforderungen gewähren euch zusätzliche Goldene Tickets für die Große Galerie, wenn ihr sie während des Durchspielens erfüllt. Es gibt insgesamt drei davon:

  • Gewinnt das Szenario mit 180t Motorrollern im Lager.
  • Gewinnt das Szenario mit 100.000 Pesos auf dem Konto.

Gewinnt das Spiel mit einer Bevölkerung von mindestens 3.000, nachdem ihr eine Stunde in besonders unbeständigen Märkten überlebt haben.

Ein Update für die Große Galerie

Schließlich aktualisieren wir mit Game Update 16 auch die Große Galerie. Für eure in den Szenarien verdienten Goldenen Tickets könnt ihr verschiedene zusätzliche Items freischalten. Die Auswahl ist eine Mischung aus dem Feedback, das ihr uns gegeben habt, und allgemeinen Community-Favoriten. Zum Beispiel könnt ihr jetzt Ermenegilda Di Mercante, den Mole-Meister und Franke den Modeguru in der Großen Galerie finden.

Außerdem könnt ihr die Artista-Porträts für euer Profil freischalten, sowie eine Reihe von Friedhofsornamenten wie Gräber, eine Gruft oder eine Engelsstatue.

 

Und das ist erstmal alles für “Stolz & Marktanteil”, das neue Szenario, das mit dem “Aufstieg der Neuen Welt” DLC kommt. Wie werdet ihr ohne Steuern als Haupteinkommensquelle auskommen?

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog: Expansion der Neuen Welt

Hallo Anno Community,

in diesem zweiten DevBlog zu “Aufstieg der Neuen Welt” werden wir einen genaueren Blick auf das werfen, was wir zuvor nur kurz erwähnt haben: Die Erweiterung der Neuen Welt Region und die neuen Inseln, die hinzukommen.

Während Anno-Spiele dazu neigen, den Spielern relativ große Freiheiten zu geben und es erlauben, so viel und auf welche Art zu bauen, wie man möchte, gibt es dennoch ein paar einschränkende Faktoren. Ein Hauptfaktor ist natürlich der Platz: Es gibt nur eine bestimmte Anzahl von Inseln in einer Region und die Inseln haben zudem nur begrenzten Bauplatz.

Zwar haben einige von euch im Laufe der Jahre bewiesen, dass man viel mehr Einwohner auf diesen Inseln unterbringen kann, als wir ursprünglich dachten, aber irgendwann ist eine Obergrenze erreicht, und entweder geht der Platz für Wohngebäude oder der Platz für die Produktion aus. Platzmanagement ist daher auch eine zentrale Herausforderung in den Anno-Spielen – erst recht, wenn man mit Gegnern spielt.

In Anno 1800 war auch die Neue Welt selbst bis zu einem gewissen Grad ein begrenzender Faktor, wenn man bedenkt, welche Güter andere Regionen, vor allem die Alte Welt, benötigten. Die Fokussierung von Season 4 auf die Neue Welt bedeutete daher, a) neue spannende Mechaniken zu bieten und b) gleichzeitig zusätzliche Möglichkeiten zur Effizienzsteigerung und Platzersparnis zu schaffen (z.B. Hacienda-Farmen oder die Pendler-Module der Luftschiffplattform).

Eine größere Neue Welt

Aufstieg der Neuen Welt fügt eine zusätzliche Bevölkerungsstufe sowie mehrere neue Produktionsketten hinzu, wie wir im letzten Blog beschrieben haben; dazu kommen die Lebensqualität-Bedürfnisse, die ebenfalls zusätzliche Produktionskapazitäten in dieser südlichen Region erfordern können. Daher war es sinnvoll, einen zusätzlichen Schritt zu unternehmen, um das oben erwähnte Platzproblem anzugehen, und zwar einen scheinbar “einfachen” Schritt: Mehr Baufläche schaffen!

Und genau das tun wir mit diesem letzten DLC von Season 4: Die Region Neue Welt wird an ihren beiden nördlichen Grenzen erweitert und erhält einen weiteren Streifen Platz für zusätzliche Inseln. Das ist ein Zuwachs von etwa 30 %, wodurch die Karte jetzt größer ist als die Alte Welt. Es gibt natürlich immer noch einige Einschränkungen für die Kartengröße allgemein, allen voran ist das Performance.

Neue Inseln zum Besiedeln

Um die Insel-Abwechslung zu erhöhen, insbesondere jetzt, da die Neue Welt ein ganzes Stück größer ist als zuvor, hat sich unser Level Art Team darangesetzt, mehrere neue Inseln zu erstellen, die dem allgemeinen Kartenpool der Neuen Welt hinzugefügt werden. Ihr könnt mit 3 neuen kleinen Inseln, 4 neuen mittleren Inseln und 3 neuen großen Inseln rechnen.

Auf vielfachen Wunsch haben wir zusätzliche Flüsse hinzugef… nein, nur ein Scherz, wir haben die Anzahl der Flüsse auf diesen neuen Inseln reduziert. Außerdem fügen wir dem gesamten Kartenpool flusslose Varianten der bestehenden Inseln hinzu.

In bestehenden Spielständen werden diese neuen Inseln im erweiterten Gebiet im Norden platziert, so dass ihr euch neuen Bauherausforderungen stellen könnt. Die genaue Anzahl der Inseln (5 bis 7) hängt von der Größe der Region ab, die ihr für euer Savegame gewählt habt. Daher könnt ihr einige der neuen Inseln nur sehen, wenn ihr ein neues Spiel beginnt.

Wenn ihr ein neues Spiel beginnt, werden die Inseln zufällig zusammen mit den bereits vorhandenen Inseln der Neuen Welt platziert. Allerdings gibt es eine Besonderheit: Während nur Besitzer von DLC 12 von der erweiterten Region profitieren, werden die neuen Inseln und flusslosen Inselvarianten dem allgemeinen Kartenpool hinzugefügt und stehen somit allen Spielern zur Verfügung, unabhängig davon, welchen DLC ihr besitzt.

Unser Prozess für die Erstellung von Inseln hat sich im Vergleich zu dem, was wir vor laaanger Zeit im Jahr 2018 in einem Blog vor der Veröffentlichung von Anno 1800 beschrieben haben, nicht grundlegend geändert. Wir empfehlen euch den erwähnten DevBlog von unserem Level Artist Simon, wenn ihr mehr Einblicke in unsere Prozesse haben wollt.

Platz für die Hauptstadt der Neuen Welt

Aber Moment, wir haben über neue Inseln gesprochen, aber bisher noch gar nicht Manola erwähnt! Zusätzlich zu den regulären Inseln, über die wir oben gesprochen haben, fügt Aufstieg der Neuen Welt noch eine größere Landmasse im Norden der Karte hinzu. Ähnlich wie Crown Falls im Kap Trelawney bietet diese euch mehr Bauplatz auf einer einzigen Insel, sowie einige besondere Details – kommt aber auch mit ihrem eigenen Monument daher! Dieses Monument hat seine eigene Sektion in diesem Blog, lasst uns also zuerst über die Insel reden.

Zunächst der Name: Wie ihr auf dem Screenshot oben sehen könnt, ist Mānola eine Insel mit vielen Wasserfällen! Der Name wurde von den Manoa-Fällen auf der hawaiianischen Insel Honolulu inspiriert, einem beeindruckenden 46 m hohen Wasserfall, der von Regenwald umgeben ist. Natürlich gab es noch weitere Inspirationen für einige der geografischen Merkmale der Insel: Wir haben lange Strände, die von Berggipfeln eingerahmt sind (inspiriert von Copacabana, Rio de Janeiro, Brasilien) und viele, viele Wasserfälle (inspiriert von den Iguazu-Wasserfällen, Argentinien/Brasilien).

In Anbetracht der Tatsache, dass dies das Finale von Season 4 ist, wollten wir euch einen ähnlichen Ort für eure Hauptstadt bieten, wie wir es 2019 mit Crown Falls getan haben – zumal die Neue Welt auch eine der Regionen ist, die Teil des Basisspiels sind.

Abgesehen von den Wasserfällen gibt es auf dieser Insel natürlich auch jede Menge Platz zum Bauen, was sie zu einem großartigen Kandidaten für eure Hauptstadt der Neuen Welt macht. Während es weiter im Landesinneren eine große Bergkette gibt, wird das Gebiet in Küstennähe durch einen großen Fluss geteilt und steigt auf mehreren Ebenen leicht zur Bergregion an. Mehrere Strände bieten Platz für eure Industrie und euer Hafengebiet, aber auch für das neue Strandmodul, das wir in unserem letzten DevBlog vorgestellt haben.

Mehrere große Felsen zieren sowohl die Landmasse selbst als auch den Küstenbereich, und ein Teil der Insel auf der linken Seite ist vom Festland halb abgetrennt, kann aber über Brücken verbunden werden. Zusätzlich zu den Küsten und dem Bauplatz bietet Mānola mehrere Minen, sowie Lehm- und Ölvorkommen, die eure Bedürfnisse erfüllen sollten.

Unsere Level Artists haben auch einige Umgebungsdetails (und Geheimnisse?) sowie Geschichten zu dieser Insel hinzugefügt, und wir empfehlen dringend, dass ihr euch die Zeit nehmt, sie euch selbst genauer anzusehen.

 

Bitte beachtet, dass diese Kontinentalinsel (im Gegensatz zu den anderen neuen Inseln) nur für Besitzer von “Aufstieg der Neuen Welt” mit der erweiterten Neue Welt Karte verfügbar ist.

Grüne Energie – der Damm

Das Monument, das ihr auf Mānola errichten könnt, ist ein riesiger Staudamm, den ihr vielleicht schon aus dem Szenario “Eden am Ende” kennt. Da es auf der Insel viele Wasserfälle gibt, wie ihr gesehen habt, könnt ihr diesen Damm nutzen, um euch die Energie des Wassers nutzbar zu machen und eure Leute auf der Insel mit Strom zu versorgen.

Zunächst müsst ihr den Damm in mehreren Phasen errichten – wie ihr es von anderen Monumenten gewohnt seid – wofür ihr einige Güter aus der Alten Welt importieren müsst, beispielsweise Stahlbeton. Nach der Fertigstellung liefert der Damm Strom auf der Insel, genau wie ein Kraftwerk – allerdings ohne jegliche Inputgüter und mit deutlich höherer Reichweite: Ganz Mānola profitiert von der erzeugten Elektrizität. Es werden keine Kraftwerke und komplexe Eisenbahnnetze benötigt.

Außerdem gibt es keinen Abzug für Umweltverschmutzung, was den Damm zu einer deutlich umweltfreundlicheren Lösung macht. Und er sieht einfach richtig cool aus!

Das war’s zum Thema Erweiterung der Neuen Welt, die Teil von “Aufstieg der Neuen Welt” ist, und den neuen Inseln, die damit einhergehend hinzugefügt werden. Nächste Woche erwartet euch ein DevBlog zum Szenario von DLC 12: Stolz & Marktanteil – dort dreht sich alles um den Handel!

Habt ihr weitere Fragen zum Thema Inseln und Welterschaffung? Schreibt sie gern unterhalb in die Kommentare!

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog – “Aufstieg der Neuen Welt” DLC

Hey Anno Community,

Im Laufe von Season 4 hat euer Imperium in der Neuen Welt neue Höhen erreicht. Ihr habt mit der Hacienda den Agrarsektor revolutioniert und seid dann mit Paloma und ihren Luftschiffen zu neuen Horizonten aufgebrochen. Nun ist es an der Zeit für das große Finale von Season 4: “Aufstieg der Neuen Welt” eröffnet ein Meer von Möglichkeiten für eure Anno-Städte und ihre Bewohner, die einen industriellen und wirtschaftlichen Aufschwung aus erster Hand erleben werden.

Der Dezember rückt näher und das bedeutet, dass die Veröffentlichung des dritten und letzten DLCs für Season 4 unmittelbar bevorsteht – und wie könnte man sich besser darauf einstimmen als mit einem breiten Überblick über dessen Inhalt?

Eine neue Generation: Artistas

Pures Talent ist Segen und Fluch zugleich. Es führt zu schlaflosen Nächten, übermäßigem Eiscremekonsum und wirklich außergewöhnlichen Ergebnissen. Der Artista hat das Herz eines Dichters und die Hände eines Musikers und findet immer wieder neue und aufregende Wege, um die Welt zu verändern. Da er seine Bemühungen mit vornehmen Manieren und kindlichem Enthusiasmus verfolgt, könnte man meinen, er sei im Grunde ein einfacher Mann – aber unter all dem Glanz verbirgt sich ein kluger Kopf.

Im Zentrum der Revolution der Neuen Welt erblüht eine neue Generation: die Artistas. Mit ihrem raffinierten Geschmack und dem ehrgeizigen Wunsch, nach ihren Träumen zu streben, werden die Artistas die Neue Welt mit eurer Hilfe von innen heraus verändern. Sie sind die neue Bewohnerstufe der Neuen Welt, gleich nach den Jornaleros und Obreros. Sobald ihr 1000 Obreros in euren Städten erreicht habt, könnt ihr ein Obrera-Haus ausbauen, um die ersten Artistas auf eure Insel zu locken. Diese neue Residenz beherbergt bis zu 40 Artistas, oder 85 mit vollständig erfüllten Lebensstilbedürfnissen. Sobald ihr die ersten Artistas auf eure Insel gelockt habt, steht euch außerdem ein neues Gebäude zur Verfügung, um sie auch in den Hacienda-Quartieren unterzubringen, welches dann inmitten der warmen Töne der Neuen Welt einen leuchtenden Farbakzent setzt. Das Artistas-Hacienda-Quartier beherbergt 80 Artistas, also fast doppelt so viele Bewohner wie das normale Gegenstück, aber mit allen Lebensstil-Bedürfnissen kommt hier sogar auf 165.

Um mehr Artistas anzulocken, müssen natürlich auch deren Bedürfnisse erfüllt werden – und die können manchmal recht ungewöhnlich sein. Neue Bedürfnisse bedeuten also neue Produktionsketten, die einen Mix aus bestehenden und neuen Produkten erfordern.

Ein leuchtender neuer Start

Die Zukunft der Neuen Welt hat noch nie so sehr geleuchtet! Und das meinen wir wörtlich, denn mit “Aufstieg der Neuen Welt” wird es nun auch in der Neuen Welt Elektrizität geben. Ihr wisst ja bereits, wie das mit der Elektrizität funktioniert: Genau wie in der Alten Welt benötigt ihr Ölraffinerien, Kraftwerke und Ölhäfen, um eure Inseln in der Neuen Welt mit Strom zu versorgen. Einmal mit Strom versorgt, erhält jede Fabrik und jedes Produktionsgebäude einen Produktivitätsschub. Aber das ist noch nicht alles – wenn es um die Farmen der Neuen Welt geht, kommt zu der Steigerung noch etwas anderes hinzu: Die Weiden der Farmen produzieren Bonusgüter. Dies ist der Fall bei Rinderweiden, die Milch produzieren, während Alpakaweiden Salpeter als Bonusware produzieren.

Ihr solltet aber auch wissen, dass Ölraffinerien und Kraftwerke eventuell nicht die einzige Möglichkeit sind, Strom in der Neuen Welt zu produzieren. Da gibt es diesen besonderen Fall namens Manola, eine große Insel, die vor kurzem im nördlichen Teil der Neuen Welt entdeckt wurde. Wir hoffen, dass wir damit eure Aufmerksamkeit erregt haben, denn ihr werdet euch noch eine Woche gedulden müssen, um mehr über Manola und seine Geheimnisse zu erfahren. Bleibt gespannt!

Von Mezcal und Jalea…

Eines der ersten Rezepte, das euch auffallen wird, sobald ihr Aristas freigeschaltet habt, ist ein brandneues Produkt: Fußbälle! Das ist auch schon ein ziemlich guter Hinweis auf das Monument, das ihr in naher Zukunft errichten werdet… aber wir wollen nicht zu weit vorpreschen. Dafür steht euch eine neue Farm zur Verfügung, auf der ihr das für die Bälle benötigte Leder herstellen könnt: die Nandu-Farm. Das Leder wird dann in der Ballmanufaktur zu Bällen verarbeitet.

Traditionen sind für Artistas wichtig, auch wenn es um das Essen geht. Mezcal ist ein traditionelles Getränk, das in der Mezcal-Bar serviert wird und bei den Artistas sehr beliebt ist. Dafür werden Obstgärten für Zitrusbäume, Zuckerrohrplantagen und Kräuter aus den bunten Kräutergärten benötigt. Sobald ihr 900 Artistas erreicht habt, wird ein neues Rezept freigeschaltet: Jalea, ein Feinschmeckergericht aus Calamari, der wiederum von der Calamari-Fischerei produziert werden. Wenn ihr 1800 Artistas erreicht habt, wird ein erfrischendes Produkt verfügbar sein: Eiscreme! Perfekt für die heißen Nachmittage in der Neuen Welt. Als Molkereiprodukt benötigt Eiscreme Milch, die jetzt auf den Weiden der Rinderfarmen als zusätzliches Gut produziert wird, wenn sie mit Strom versorgt werden.

Nach all dem Gerede übers Essen sollten wir uns lieber auch noch anderen Arten von Produkten widmen. Wie wir bereits erwähnt haben, haben Artistas einen ziemlich exquisiten Geschmack, wenn es um ihre Bedürfnisse geht. Dazu gehört Parfüm, das vom Parfümmixer hergestellt wird: Um den perfekten Duft für den raffinierten Geschmack der Artistas zu erhalten, braucht man Orchideen, Kokosnussöl und Ethanol.

Außerdem verlangen die Artistas nach Ventilatoren, um gegen die Wärme der Neuen Welt anzukämpfen. Jetzt wird es kompliziert, liebe Annoholiker. Mit diesem neuen Produkt werden zwei neue Fabriken eingeführt: die Kabelfabrik und das Motorenmontagewerk.

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts tauchten zudem die ersten motorisierten Roller auf der ganzen Welt auf. Natürlich können Artistas diesem wunderbaren Stück Technologie nicht widerstehen, das ihnen das Leben sehr erleichtert. Zusammen mit den Ventilatoren stellen die Elektroroller das komplexeste Produkt dar, das von Artistas benötigt wird: von den mechanischen Teilen wie Kabeln und Motoren bis hin zu den Pigmenten, die benötigt werden, um die wunderbaren verschiedenen Lacke für die Roller herzustellen.

… zur Welt der Unterhaltung!

Ja, Unterhaltung spielt im Leben der Artistas eine große Rolle: Zu ihren Hobbys gehört es, ihre Zeit im Kino zu verbringen, wenn sie nicht gerade in der Sambaschule tanzen üben. Damit das Kino funktioniert, müsst ihr natürlich Rollfilme produzieren. Das Rezept dafür findet ihr in der Chemiefabrik (NW), einer Multifabrik, die ihr vielleicht schon kennt, wenn ihr “Reisezeit” besitzt. Für die Sambaschule hingegen müsst ihr farbenfrohe Kostüme aus Baumwolle, Pigmenten und Nandu-Federn herstellen, die in den Nandu-Farmen produziert werden, wenn die Farm mit Strom versorgt wird.

Mit der Ankunft der Artistas in der Neuen Welt, ist Unterhaltung nun auch ein neues Lebensstil-Bedürfnis für all eure Einwohnerstufen in der Neuen Welt geworden.

Mit “Reich der Lüfte” haben wir Lebensstil-Bedürfnisse eingeführt, zusätzliche Güter und Ressourcen, die ihr euren Bewohnern zur Verfügung stellen könnt. Sie funktionieren wie normale Bedürfnisse, sind aber völlig optional. Wenn sie erfüllt werden, gewähren Lebensstil-Bedürfnisse Boni und zusätzliche Bewohner. Außerdem sind sie rein nützlich und erhöhen nicht den Verbrauch der Grundbedürfnisse eurer Bewohner. Sobald sie freigeschaltet sind, sind die Lebensstil-Bedürfnisse standardmäßig deaktiviert: Ihr müsst sie daher zuerst manuell aktivieren.

Mit DLC 12 fügen wir nicht nur einige zusätzliche Lebensstil-Bedürfnisse hinzu, sondern passen sie auch leicht an. Mehr dazu in den Release Notes.

Upgrades für die Notfalldienste

Mit einer höheren Einwohnerzahl und größeren Inseln steigt auch die Verantwortung, die ihr übernehmt. Mit “Aufstieg der Neuen Welt” könnt ihr die Notfalldienste auf eurer Insel aufstufen, um euren Bewohnern mehr Sicherheit zu bieten. Sobald ihr die benötigte Zahl an Artistas erreicht habt, erscheint im Menü der Polizeistation, der Feuerwache und des Krankenhauses eine Schaltfläche, mit der ihr das ausgewählte Gebäude aufstufen könnt. Nach der Aufstufung benötigen diese Gebäude zwar zusätzlich Input-Güter, werden aber vollautomatisch: Das bedeutet, dass sie bei einem Vorfall alle verfügbaren Einheiten sofort losschicken. Außerdem verringern sie die Wahrscheinlichkeit von Zwischenfällen stark und haben eine größere Straßenreichweite als die regulären Gebäude.

Zum Beispiel muss die aufgerüstete Feuerwache mit Feuerlöschern versorgt werden, die von einer neuen Multi-Fabrik hergestellt werden: dem Labor. In diesem Gebäude werden auch Medikamente für das aufgerüstete Krankenhaus und Pigmente für Kostüme und Elektroroller hergestellt. Schließlich muss die ausgebaute Polizeistation mit Polizeiausrüstung versorgt werden, die jetzt im Arsenal hergestellt wird. Fehlt hingegen eines dieser Einsatzmittel, reagiert der Rettungsdienst auf Vorfälle wie zuvor – er benötigt damit auch euren Einsatz, um freiwillige Einheiten zu rekrutieren, anstatt sie sofort loszuschicken.

Falls nötig, könnt ihr die Gebäude auch jederzeit wieder mit einem Klick herunterstufen. 

Ein Nachmittag am Meer

Es gibt nichts Entspannenderes, als sich nach einem langen Tag am Strand zu entspannen und den Sonnenuntergang zu genießen. Die Bewohner der Neuen Welt lieben es, ihre Freizeit an den sonnigen Stränden ihrer Inseln zu verbringen, weit weg vom Trubel der Stadt. Mit dem Bau des Strandhauses stellt ihr euren Bewohnern eine zusätzliche öffentliche Dienstleistung zur Verfügung und lasst eure Insel noch schöner und einladender erscheinen. Genau wie andere öffentliche Dienstleistungen funktioniert der Strand innerhalb eines bestimmten Radius, der mittels Strandornamenten noch weiter vergrößert werden kann: ein Sonnenschirm-Picknick für eure Bewohner, um etwas im Schatten zu essen, eine Eisdiele für einen erfrischenden Snack in der Sonne, ein Rettungsschwimmerturm, um eure Bewohner in Sicherheit zu bringen, und mehr! Jedes Ornament, das ihr baut, erhöht die Attraktivität des Strandgebäudes und vergrößert proportional seine Reichweite.

Zeit, den Ball ins Rollen zu bringen: Ein neues Monument

Im September, im Rahmen von Ubisoft Forward, haben wir euch in unserem CGI-Teaser einen kleinen Blick auf das Monument für “Aufstieg der Neuen Welt” werfen lassen. Viele von euch haben ihre Vermutungen über das Monument mit uns geteilt, aber die Wenigsten von euch hatten die richtige Antwort parat. Nun ist es endlich an der Zeit zu verraten, was euer ehrgeizigstes Projekt in “Aufstieg der Neuen Welt” sein wird: das Große Stadion! Wie jedes Monument wird auch das Stadion in drei Phasen gebaut werden. Seid euch bewusst, dass es wie immer eine große Anzahl von Materialien und Arbeitskräften benötigt, also seid vorbereitet! Nach dem Bau ist alles bereit, um Fußballspiele auszutragen. Um euer erstes Event zu starten, öffnet einfach das Meisterschaftspanel im Stadionmenü. Je nach Einwohnerzahl könnt ihr drei verschiedene Stufen von Veranstaltungen freischalten: Lokal, regional und weltweit, und alle bieten am Ende zusätzlichen Einfluss als Belohnung. Ein Ereignis dauert 20 Minuten, und während seiner Vorbereitung habt ihr die Möglichkeit, Waren ins Stadion zu liefern, um die Qualität der Belohnung zu erhöhen.

“Das neue Stadion war bei weitem die größte Herausforderung, aber auch das interessanteste Gebäude. Monumente sind immer ein großer Aufwand, denn diese Assets sind viel größer als alles andere. Wir hatten noch nie so viele Feedback-Einheiten auf so engem Raum, also mussten wir sicherstellen, dass wir das ohne Leistungseinbußen hinbekommen. Das Fußballspiel war eine weitere Herausforderung für uns, denn wir brauchten einige völlig neue Animationen, um das umzusetzen.”

-Raphael, Art Team Lead

Wir hoffen, dass euch der heutige DevBlog gefallen hat und ihr euch genauso wie wir auf die Veröffentlichung von “Aufstieg der Neuen Welt” am 8. Dezember um 15 Uhr freut. Behaltet die Anno Union im Auge, denn es werden noch weitere DLC 12 DevBlogs folgen – einer zur Erweiterung der Neuen Welt und einer zu unserem dritten Szenario “Stolz und Marktanteil”. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen zu den neuen Inhalten habt oder mehr über ein bestimmtes Feature wissen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar oder kontaktiert uns auf Twitter, Facebook oder in unseren offiziellen Foren.

Frohes Städte-Bauen!

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt. 

DevBlog: “Altstadt”-Paket Cosmetic DLC

Hallo Anno-Community,

vor ein paar Wochen haben wir einen ersten Blick auf das kommende Cosmetic DLC “Altstadt”-Paket mit dem Bild eines bekannten Brunnens geteilt. Heute stellen wir euch vor, was genau das “Altstadt”-Paket beinhaltet und wie wir uns von unseren bisherigen Titeln für diesen Cosmetic DLC inspirieren ließen.

Nicht zu vergessen: Das Thema ist der Gewinner des Community-Votings, das wir im Mai durchgeführt haben, und hat sich gegen das Nature Pack und das Eldritch Pack durchgesetzt. Es ist klar, dass euch unsere älteren Spiele am Herzen liegen, und das ist für uns immer schön zu sehen.

Das hat uns natürlich auch klar gemacht, dass die Nostalgie unserer Spieler immer noch sehr stark ausgeprägt ist, und schauen mussten, wie wir euch am besten Möglichkeiten bieten können, ein “mittelalterliches Herz” in euren Städten zu schaffen. Städte, die ansonsten deutlich die Fortschritte des 19. Jahrhunderts zeigen.

Konzepte für das Altstadt-Paket

Lasst uns daher einen Blick auf den Nachforschungs- und Inspirationsprozess werfen, der dem Community-Voting folgte. Schließlich mussten wir sowohl unsere Visionen und Ideen für das Thema als auch eure Erwartungen in Einklang bringen, um ein Paket zu entwickeln, das diesen gewissen Nostalgie-Faktor mit sich bringt und gleichzeitig in die Welt von Anno 1800 passt.

Der erste Schritt war, einige Inspirationen zu sammeln und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ein “Altstadt-Paket” aussehen sollte. Dementsprechend schaute sich unser Art Team zuerst alte mittelalterliche deutsche Städte und Burgen an (von denen wir hier in Deutschland ja reichlich haben), und dieser Teil der Recherche führte schließlich zu der Entscheidung, dass das Paket Mauern und Türme haben sollte, um ein gewisses Burg-Feeling zu erzeugen.

Andere Aspekte ergaben sich eher aus dem Namen des Pakets: Eine Altstadt würde Gebäude mit einem mittelalterlichen Aussehen benötigen, was bedeutet, dass wir an Skins arbeiten müssen. Während die genaue Anzahl sowie die Gebäudetypen, die diese Skins erhalten sollten, später noch diskutiert wurden, bildeten diese beiden Aspekte (ein Mauersystem und verschiedene Gebäude-Skins) die Grundlage für das Altstadt-Paket. Uns zu Beginn recht bald darauf festzulegen, war wichtig für uns, da wir natürlich für jeden Cosmetic DLC eine ähnliche Menge an Inhalten anbieten wollen.

Zusätzliche Inspiration haben wir uns speziell von Anno 1404 geholt. Da Anno 1404 regelmäßig als einer der Lieblingstitel unserer Spieler genannt wird, haben wir uns auf dieses Spiel konzentriert und schließlich zwei bestimmte Ornamente aus diesem Spiel ausgewählt, die wir dann für Anno 1800 neu kreiert haben. Mehr dazu in Kürze.

Von Stadtmauern…

Wir haben das Mauersystem erwähnt, und da es ein Hauptmerkmal dieses Pakets ist, wollen wir es uns genauer ansehen.

Die Stadtmauer ist ein modulares System, ähnlich wie Hecken oder Kanäle, und ermöglicht es euch, zum Beispiel besondere Stadtteile in eurer Stadt zu schaffen oder euren Stadtkern hervorzuheben. Mauern gibt es in zwei Varianten: Eine überdachte und eine offene Version. Außerdem gibt es natürlich auch Torhäuser und Torbögen. Das Mauersystem erlaubt es euch sogar, kleine Burgen zu bauen (wir haben es ausprobiert!), vor allem in Kombination mit den Türmen.

Schließlich wäre keine Stadtmauer ihren Namen wert ohne ein paar Türme, von denen aus man Wache halten kann. Ihr könnt sie aber auch allein aufstellen, zum Beispiel als Erinnerung an die alten Zeiten mitten auf eurem Stadtplatz. Apropos Erinnerung an frühere Zeiten: Heutzutage dienen diese Türme vor allem als Attraktion für die örtliche Bevölkerung, als gute Möglichkeit, die Stadt zu überblicken und den Wind im Gesicht zu spüren, wenn man sich keine Wohnung in einem der modernen Wolkenkratzer leisten kann.

Darüber hinaus haben wir auch ein paar kleinere Verzierungen für eure Altstadt erstellt: Baue den Hildegarten (eine Anspielung auf “Hildegard von Bingen”, die ihr, wenn ihr noch nicht von ihr gehört habt, auf jeden Fall nachschlagen solltet) für all eure lokalen Kräuterbedürfnisse, setze Banner, Pflasterstein-Bodenplatten… und zwei Referenzen für die Anno 1404-Veteranen unter euch.

Die “Große Statue” (die man durchaus als Hommage an die bereits erwähnte Hildegard sehen könnte) und der “Brunnen” (der uns bei einem Blick in Anno 1404 einfach direkt gefallen hat) feiern ihr Comeback in Anno 1800. Zwei alte Ornamente, die für das 19. Jahrhundert neu erschaffen wurden!

… hin zu mittelalterlichen Skins!

Zum ersten Mal kommt hiermit ein Cosmetic DLC mit einer Mischung aus Ornamenten und Gebäudeskins. Dafür haben wir uns die Arbeiter- und Handwerkerresidenzen ausgesucht und ihnen neue Skins verpasst, die für ein mittelalterliches Flair sorgen und dabei den Fachwerkbaustil betonen, der in älteren deutschen Häusern noch sehr verbreitet ist. Und in Anno 1404 oder 1503, natürlich!

In ähnlicher Weise haben wir einige Kommentare über Skin-Variaten für öffentliche Gebäude gelesen. Und während der Marktplatz mit dem “Belebte Städte”-Paket im letzten Jahr ein paar neue erhalten hat, könnt ihr mit dem “Altstadt”-Paket nun auch euer Rathaus, die Handelskammer und einige andere Gebäude in den richtigen Stil bringen. Bei all diesen Gebäuden kann man versuchen, sich vorzustellen, wie sie sich von ihrem mittelalterlichen Aussehen zu dem entwickelt haben, was ihr von Anno 1800 gewohnt seid. Die Kinder werden den Retro-Look ihrer Schule sicher zu schätzen wissen!

Und schließlich ein Kandidat, auf den ihr euch für eure Städten sicher freuen werdet:

Die Kirche erhält eine komplette Modelländerung, mit zwei statt einem Kirchturm, einem anderen Dach und einigen Änderungen am umliegenden Park und Friedhof. Diese Überarbeitung war dementsprechend der schwierigste Teil des Cosmetic-DLCs, da es darum ging, ein komplett neues Gebäude zu erstellen. Aber es wird bestimmt auch gut in die nicht-mittelalterlichen Teile eurer Städte passen, meint ihr nicht auch?

Zum Schluss: Egal, ob ihr eine kleine “Burgstadt” irgendwo auf dem Lande errichten wollt oder euren bestehenden Städten einige Elemente (wie eine Stadtmauer!) hinzufügt, die eure Bürger an die historischen Wurzeln ihrer Stadt erinnern: Wir sind uns sicher, dass dieses Paket euch für beide Optionen die richtigen Elemente bietet.

Das “Altstadt”-Pack Cosmetic DLC wird am 8. Dezember für den üblichen Preis von 4,99€ veröffentlicht.

Wir können es kaum erwarten, die Screenshots davon zu sehen, was ihr mit diesen neuen Ornamenten und Skins erschaffen werdet!

Viel Spaß beim Städtebau, Annoholiker!

DevBlog: Das “Kampf der Kuriere” Szenario

Sehr geehrte Miss Paloma Valente,

wir freuen uns, Sie zum ersten großen Postpokal einladen zu dürfen. Dieser einzigartige Wettbewerb – der vom Tageskurier veranstaltet und exklusiv begleitet wird – verspricht der größte Wettbewerb in der Geschichte der Menschheit zu werden, besser noch als die Wurstmacher-Meisterschaft von 1806.

Der Sieg erfordert viel Liebe zum Lieferwesen, reibungslose Routenkenntnis und perfekte postalische Pünktlichkeit! Wir vom Tageskurier hegen keinen Zweifel daran, dass Ihre Luftschiffe die Öffentlichkeit begeistern und selbst den raffiniertesten Postzustellern starke Konkurrenz machen werden.

Wir freuen uns schon auf Ihre Ankunft.
Mit freundlichen Grüßen,
Die Redaktion des Tageskuriers

Eine solche Gelegenheit sollte man sich nicht entgehen lassen, findet ihr nicht auch? – Natürlich hat Paloma diese Gelegenheit beim Schopf ergriffen. Zum einen, um die Qualitäten ihres neuen Luftschiffs unter Beweis zu stellen, zum anderen, weil der Gedanke an eine Herausforderung rund um Briefmarken einfach zu verlockend klang.

Das Sammeln von Briefmarken? Oh ja, da der “Kampf der Kuriere” vom Königlichen Philatelistenverein gesponsert wird, werden Briefmarken im Mittelpunkt des Wettbewerbs stehen.

Wenn ihr mehr über Paloma erfahren wollt, haben wir eine nette kleine Charaktervorstellung in unserem letzten DevBlog für euch.

 

Eine knappe Übersicht zum Szenario findet ihr zudem im Video unterhalb:

Starthilfe

Wir wissen, dass ihr euch sofort in das Postgeschäft stürzen wollt, aber lasst uns euch zunächst einen Überblick über eure Ausgangssituation gewinnen.

Diesmal erhaltet ihr eine Startinsel (Grasland) mit einer ganz ordentlichen Startsiedlung – einschließlich eines Hangars und einer Landeplattform. Obwohl ihr diese Siedlung im Laufe des Szenarios sicherlich ausbauen und auch auf neue Inseln expandieren müsst, um euer wachsendes Postimperium zu unterstützen, könnt ihr euch auf diese Weise fast sofort in die Aufgaben des Szenarios stürzen.

Ihr beginnt auch mit einem Luftschiff: Die “Landroval”, das Flaggschiff von Paloma. Auf diese Weise könnt ihr die Karte schnell erkunden, Händler finden, Inseln besiedeln und was es sonst noch so zu tun gibt.

Wie bei allen unseren Szenarien erwarten euch einige Änderungen an der regulären Spielmechanik – vor allem, wenn es um die Bedürfnisse eurer Bewohner geht. Sie sind weniger anspruchsvoll als sonst, so dass ihr euch voll und ganz auf die anstehenden Aufgaben konzentrieren könnt.

Post und Briefmarken

Im Mittelpunkt des Szenarios und fast aller seiner Herausforderungen steht die Verteilung von Post. Dies funktioniert sehr ähnlich wie das Postsystem im Hauptspiel, über das wir bereits gesprochen haben – mit dem Unterschied, dass es keine “Überregionale Post” gibt und dass “Regionale Post” (Post zwischen zwei Inseln) in “Luftpost” umbenannt wurde. Außerdem erhaltet ihr bei der Erfüllung des Postbedarfs Briefmarken für die zugestellte Post: zwei Arten von Briefmarken für zwei Arten von Post. Diese Briefmarken können zwar an Händler verkauft werden, aber ihr werdet sie für die kommenden Herausforderungen brauchen, also empfehlen wir, sie noch eine Weile zu behalten.

Vergewissert euch sich, dass ihr auf Ihrer Startinsel ein funktionierendes Postsystem eingerichtet habt, dann ist es an der Zeit, am Großen Postpokal teilzunehmen!

Ziele & Herausforderungen

Na gut, dann wollen wir uns mal den Details des Ziels dieses Szenarios widmen: Wie gewinnt man den Großen Postpokal?

Ähnlich wie bei jeder anderen Art von Turnier werdet ihr mehrere Gruppen durchlaufen, in denen ihr gegen andere Spieler antretet, um das Derby zu gewinnen. Wenn ihr zwei von drei Wettbewerben in jeder Gruppe gewinnt, steigt ihr in die nächste Gruppe auf – aber natürlich sind die Konkurrenten in jeder nachfolgenden Gruppe auch deutlich stärker.

Ihr könnt jeden der 3 Konkurrenten pro Phase frei wählen, um ihn herauszufordern, aber seid euch bewusst: Jede Herausforderung ist mit eigenen Aufgaben verbunden, die ihr erfüllen müsst (und mit einem Zeitlimit).  Diese Aufgaben beinhalten den Verkauf von zuvor erworbenen Briefmarken und verschiedene andere Ziele wie das Erfüllen von Bedürfnissen bis zu einem bestimmten Prozentsatz, das Auffinden von Menschen, das Erhöhen eurer Bevölkerung oder das Verringern des Glücks Ihrer Leute.

Mit jeder dieser Aufgaben sind auch individuelle Nachteile verbunden. Denn… eure Konkurrenten spielen nicht immer fair. Der “New World Express” wird zum Beispiel einfach alle Arbeitskraft-Anforderungen in euren Betrieben umdrehen, während ein anderer Konkurrent die Boni reduziert, die ihr erhaltet, wenn ihr euer Volk mit Post versorgt. Es gibt natürlich noch mehr Effekte – wir waren sehr kreativ!

Während des gesamten Wettbewerbs werden Radiomeldungen alle Ereignisse kommentieren, wobei die Berichterstattung natürlich äußerst professionell bleibt.

Die Welt & Entdeckungen

Worauf wir noch nicht näher eingegangen sind, ist die Welt, in der all dies stattfindet.

Wie üblich handelt es sich bei der Szenariokarte um eine eigens erstellte Welt mit eigenen Regeln und Herausforderungen. Zum Beispiel hat nur eure Startinsel etwas Küstengebiet, alle anderen Inseln sind Plateaus mit steilen Klippen.

Das bedeutet, dass ihr diese Inseln auf dem Luftweg besiedeln müsst, was eine zusätzliche logistische Herausforderung darstellt, da ihr sie von Ihrer Hauptinsel aus regelmäßig per Luftschiff versorgen müsst. Um neue Inseln zu besiedeln, benötigt ihr zudem eine offizielle Insel-Besitzurkunde; diese erhaltet ihr, wenn ihr im Wettbewerb voranschreitet, so dass ihr euer Postimperium im Verlauf des Szenarios über die gesamte Region ausdehnen könnt.

Außerdem gibt es auf der Karte eine Menge zu entdecken, und wir empfehlen euch dringend, sie zu erkunden! Ihr werdet einige bekannte Gesichter treffen, mit denen ihr handeln oder Geschäfte machen könnt. Ihr werdet Schätze und bisher verschollene Postsendungen finden. Und vielleicht stolpert ihr auch über ein paar Piraten! (Okay, vielleicht solltet ihr beim Erkunden ein bisschen vorsichtig sein.)

Einige der Personen, die ihr trefft, könnten später in Quests von Bedeutung sein, während einige der Gegenstände, die ihr findet, euch bei bestimmten Aufgaben helfen oder eure Finanzen verbessern können. Schaut euch um, wenn ihr zwischen den Herausforderungen des Wettbewerbs etwas Zeit habt.

Ähnlich wie bei den vorherigen Szenarien gibt es ein gewisses Element der Beständigkeit, wenn ihr das Szenario neu startet: Wenn ihr einige der Plateaus besiedelt hattet, bleibt die Luftschiffplattform dort bestehen, wenn ihr euch entscheidet, neu zu starten, um zum Beispiel eine höhere Medaille zu erreichen.

Wenn ihr das Szenario gewinnt, werdet ihr und eure Luftschiffe nicht nur weltberühmt, sondern ihr erhaltet auch neue Skins für das Pegasus-Luftschiff!

Und mit dem Game Update 15 gibt es einen weiteren Grund, das neue Szenario zu spielen…

Die Große Galerie

… wir stellen vor: Die Große Galerie!

In der Großen Galerie könnt ihr Goldene Tickets gegen verschiedene Ornamente, Items und mehr eintauschen. Aber Moment, Goldene Tickets?

Das ist die Szenario-Verbindung, die wir erwähnt haben: Durch das Spielen der Szenarien und das Erreichen bestimmter szenariobezogener Erfolge erhaltet ihr Goldene Tickets. Anno 1404-Veteranen erinnern sich vielleicht an eine solche Mechanik: Damals erhielt man für bestimmte Leistungen Edelsteine, mit denen man dann Ornamente, Porträts und mehr freischalten konnte. Die Große Galerie sollte euch also sehr vertraut vorkommen.

Für alle vorherigen und zukünftigen Szenarien erhaltet ihr Goldene Tickets:

  • Das erste erfolgreiche Abschließen eines Szenarios
  • Das Abschließen eines Szenarios mit einer bestimmten Medaille
  • Das Erreichen eines der “Abzeichen”, spezielle szenariobezogene Achievements

Und bevor ihr fragt: Wir haben euren Fortschritt seit „Eden am Ende“ gespeichert, was bedeutet, dass ihr bereits mit einer bestimmten Anzahl an Goldenen Tickets startet, wenn ihr die Szenarien vor diesem Update abgeschlossen und einige ihrer Achievements erfüllt habt.

Wenn ihr ein Szenario mehrmals abschließt, erhaltet ihr jedes Mal Goldene Tickets, je nach eurer Leistung.

Lasst uns darüber sprechen, was ihr mit diesen Goldenen Scheinen freischalten könnt!

Derzeit gibt es vier Kategorien: Ornamente, Charakterporträts, Skins und Items. Das bedeutet, dass ihr ab dem 20. September verschiedene Arten von Ornamenten erhalten könnt, die mit Nates Schrottplatz zu tun haben, oder Paloma als euer neues Porträt verwenden könnt.  Wenn ihr DLC 11 oder DLC 3 besitzt, könnt ihr außerdem Luftschiff-Skins (für die Zephyr- und Boreas-Klasse) freischalten.

Und schließlich haben wir ein paar Items hinzugefügt, von denen wir glauben, dass sie bei unseren Spielern beliebt sind, z. B. den Fjordbuster V6 oder die Unverwüstliche Gaspumpe.

 

Alle Inhalte sind kontoweit verfügbar, d. h. sie können in all euren Spielständen gleichzeitig verwendet werden.

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass diese Funktion Teil des kostenlosen Game Updates ist, was bedeutet, dass ihr Goldene Tickets über das kostenlose Szenario “Eden am Ende” erhalten könnt, auch wenn ihr keinen der DLCs (und damit Szenarien) von Season 4 besitzt. Wir planen, die Große Galerie in Zukunft um weitere Inhalte zu erweitern.

 

Wie erhält man nach der Freischaltung durch Goldene Tickets Zugang zu den neuen Ornamenten und Items?

Wenn ihr Anno 2070 gespielt habt und es geliebt habt, die Arche zu verwenden, wird euch das hoffentlich gefallen: Während des Spiels könnt ihr jederzeit Paloma rufen, damit sie euch die freigeschalteten Items auf eure Insel bringt. Sie wird euch dabei immer alle Items liefern, die ihr freigeschaltet habt. Vielleicht inspiriert euch das dazu, ein neues Spiel zu beginnen: Baut euren Handelsposten auf und lasst euch die freigeschalteten Items sofort liefern, um einen schnelleren Start zu haben!

Diese Item-Lieferungen sind nur im Singleplayer möglich. Porträts, Oramente oder Schiffsskins werden sofort für euch freigeschaltet, ohne Palomas Hilfe.

Wir hoffen, ihr findet diese neue Funktion nützlich.

Das war’s mit unserem DevBlog zum das Szenario “Kampf der Kuriere” sowie dem Szenariosystem insgesamt mit der Einführung der Großen Galerie.

Wir sind nicht nur neugierig, was ihr davon haltet, sondern können es auch kaum erwarten, dass ihr euer Glück am Großen Postpokal selbst versucht!

Bis zur Veröffentlichung von DLC 11 am 20. September erwarten euch wie gewohnt die vollständigen Release Notes für Game Update 15 sowie Details zum Twitch Drops Event und zur Early Access Phase. Also, behaltet unsere Kanäle im Auge!

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog: “Reich der Lüfte”

Heute habe ich etwas sehr Bemerkenswertes erlebt. Wir versammelten uns, die ganze Stadt, erfüllt von Erwartung. Es herrschte eine atemlose Stille, die nur durch das Klicken der Taschenuhren unterbrochen wurde, die immer wieder überprüft wurden.

Und dann, von jenseits der fernen Berge, die sich gegen die Morgensonne abzeichneten, kam es: riesig und majestätisch, donnernd und bedrohlich. Ein Titan des Himmels, dessen Lungen von Metallrippen umschlossen sind. Ich muss sagen, ich hatte eher den Eindruck eines edlen vorsintflutlichen Tieres, das den Himmel abgrast, als den eines von Menschenhand geschaffenen Fluggeräts.

Ich spüre, dass ein neues Zeitalter anbricht, dessen Möglichkeiten sich bis zum grenzenlosen Horizont erstrecken. Losgelöst von der launenhaften See können wir riesige Reisen in Rekordzeit unternehmen und die Entfernungen zwischen den Nationen schmelzen lassen. Aber in mir wächst auch Angst; Visionen von der Gewalt, die wir einander antun könnten; von Schiffen, die wir so mühsam in den Himmel gebracht haben, die wieder auf die Erde fallen, mit schreienden Gaswolken, die aus ihren zerbrochenen Seiten bluten.

Ein neues Zeitalter, in der Tat. An der Schwelle zwischen den Epochen zu stehen… es ist ein schwindelerregendes Gefühl.

Hey Anno Community,

Willkommen zu unserem zweiten DevBlog zu DLC 11, “Reich der Lüfte”! Zuvor haben wir euch hoffentlich mit dem DevBlog zu den neuen Luftschiffen gut informiert und unterhalten. Heute bauen wir weiter darauf auf und fokussieren uns auf den DLC an sich, die neuen Features und Mechaniken.

Also klettert an Bord, schnallt euch an, und bereitet euch auf den Abflug vor.

Eine kleine Zusammenfassung der Luftschiffe

Wie in unserem Luftschiff-DevBlog erwähnt, werdet ihr mit DLC 11 Zugang zu zwei Arten von Luftschiffen haben: Schnellluftschiffe, wenn ihr Geschwindigkeit dem Frachtraum vorzieht, und Frachtluftschiffe, wenn ihr mehr Platz für den Transport eurer Waren benötigt. Die Luftschiffe verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und Funktionen: Vom Transport von Waren auf den von euch erstellten Handelsrouten bis hin zum Pendlerverkehr und Abwurf-Aktionen. Der erste Schritt auf eurer Reise in die Lüfte beginnt mit dem Bau eines Hangars auf eurer Insel: Dort werden eure neuen Luftschiffe gebaut. Der Hangar ist ein Monument, das in 4 Phasen gebaut werden muss, wobei jede Phase verschiedene Materialien und eine Menge Arbeitskräfte erfordert – ihr solltet also vorbereitet sein!

Neue Produktionsketten

Zwei neue Elemente werden essentiell für den Bau eurer Luftschiffe sein: Aluminium und Helium. Das bedeutet natürlich, dass ihr dafür zuerst zwei neue Produktionsketten aufsetzen müsst.

Die neuen Luftschiffe sind überraschend leicht, dank ihrer Aluminiumgerüste, die ihnen helfen, ihre Form zu halten (im Gegensatz zu beispielsweise dem Luftschiff aus “Die Passage”). Aluminium wird allerdings nicht nur im Luftschiffbau verwendet, sondern auch für mehrere andere Gebäude, die mit den Luftschiffen zusammenhängen. Zwei Waren werden benötigt, damit ihr eure Aluminiumproduktion starten könnt: Kohle und Bauxit, wobei letzteres nur in der Neuen Welt abgebaut werden kann.

Diese Luftschiffe benötigen zudem eine neue Art Gas, Helium, was ebenfalls nur in der Neuen Welt gefunden werden kann, wo gleich mehrere Helium-reiche Gasvorkommen entdeckt wurden. Die Produktionskette für Helium ist allerdings etwas komplexer als die für Aluminium: Die Helium-Bohranlage benötigt, im Gegensatz zu anderen Minen, Eingangswaren bevor sie Gas extrahieren kann. Die erste Ware ist Schmiermittel, die von der Industriellen Ölpresse hergestellt wird, die wiederum auch zwei Eingangswaren benötigt, Fischöl und Salpeter, und gleichzeitig noch Platz für Palmen braucht. Um die Sache etwas interessanter zu machen, kann Salpeter ja nur in der Alten Welt abgebaut werden, entsprechend müsst ihr es zuerst in die Neue Welt verschiffen. Zusätzlich zum Schmiermittel benötigt die Bohranlage noch Lehm, dann kann es losgehen.

Pssst! Wollt ihr die Produktion eurer Minen weiter steigern? Wir haben das perfekte Item für euch: Verrückte Viktoria, Dynamit-Enthusiastin. Mit diesem Item verwenden eure Minen Dynamit als Eingangsware, was zwar teuer (und recht riskant) ist, aber euch dafür alle zwei Zyklen 12 Zusatzwaren beschert.

Hinweis: Wir übernehmen keine Haftung für eventuelle Explosionen in euren Städten.

Natürlich kommen mit DLC 11 noch weitere Items hinzu. Wie zum Beispiel der Arktische Gasexperte: Dieses Item kann erforscht oder von einem Händler erworben werden und ermöglicht es euch, Schmiermittel in euren arktischen Goldminen zu verwenden, um dort zusätzlich Gas zu fördern. Dafür müsst ihr aber natürlich das Schmiermittel zuerst von der Neuen Welt hierher transportieren.

Lufthäfen

Sobald ihr euer erstes Luftschiff gebaut habt, wird es Zeit, einen Lufthafen zu errichten, um das meiste aus dem neuen DLC herauszuholen – plus, auf diese Weise wisst ihr immer, wo ihr geparkt habt! Ihr könnt pro Insel einen Lufthafen bauen, der noch mit Modulen erweitert werden kann, um zusätzliche Features und Möglichkeiten freizuschalten. Lufthäfen können in der Neuen Welt und Alten Welt gebaut werden.

Insgesamt gibt es 3 Module, die über das Lufthafen-Menü gebaut werden können.

Item-Terminal

Dieses erlaubt es auch, Items schnell zwischen unterschiedlichen Inseln und Regionen hin- und her zu schieben. Sobald das Item-Terminal steht, könnt ihr Items in die verfügbaren Slots bewegen. Nach einer kurzen Cooldown-Periode können sie auf einer beliebigen anderen Insel, die ebenfalls über einen Lufthafen mit diesem Modul verfügt, wieder abgeholt werden. Der Cooldown richtet sich nach der Rarität des Items. Je mehr Item-Terminals ihr gebaut habt, desto größer ist euer globales Item-Lager: Jedes Modul fügt zwei zusätzliche Slots hinzu, bis zu 24 Stück insgesamt.

Luftpostlager

Dieses Modul repräsentiert euer das Hauptpostlager eurer Inseln. Es erlaubt euch, Post zu versenden und zu empfangen, indem ihr Postrouten für eure Luftschiffe einrichtet. Post wird passiv durch eure Bewohner produziert, und dann von den Postämtern und Briefkästen eingesammelt. Nun kann sie per Luftschiff auf andere Inseln und in andere Regionen transportiert werden. Aber gut, dazu später mehr, wenn wir genauer auf das Post-System eingehen.

Pendlerstation

Wer teilt nicht gerne die Arbeitskräfte mit anderen Inseln? Wie der Pendlerkai in der Alten Welt, erlaubt dieses Modul es euch, Arbeitskräfte zwischen Inseln pendeln zu lassen – sofern auf ihnen ein Lufthafen mit diesem Modul gebaut wurde.

 

Basierend darauf, was eure Luftschiffe transportieren, werden sie entweder die Lufthäfen, oder einen eurer anderen Warenumschlagplätze ansteuern. Post kann ausschließlich über die Lufthäfen verschifft werden, während eure Luftschiffe für normale Handelsrouten auch euren Kontor etc. Verwenden können.

Paloma Valente

Mit “Reich der Lüfte” führen wir einen neuen Charakter ein, die euch beim Einstieg in den DLC helfen soll.

Wir stellen vor: Paloma Valente – Pilotin, Erfinderin und Träumerin. Sie hat sich direkt zwei wertvolle Entdeckungen zu Nutze gemacht, Aluminium und Helium, um eine neue Art eines leichter-als-Luft Vehikels zu entwickeln: das Starrluftschiff. Das Aluminium stellt das Material für einen leichten Metallrahmen, während mit Helium ein stabiles, nicht entflammbares Gas zur Verfügung steht. Das Zeitalter der Luftschiffe würde immerhin nie Realität werden, wenn Menschen sie mit tödlichen Feuerbällen assoziierten…

Für Paloma ist das nicht nur eine Frage technologischer Innovation: Sie träumt von einer eng verbundenen Welt, in der die wilde See nicht mehr der Kommunikation im Wege steht; wo Reisen schnell, glamourös und belebend ist; wo die eigenen Chancen nicht vom Geburtsort abhängen. Als Verkörperung des Selbstvertrauens und Tatendrangs einer zunehmend modernen neuen Welt hofft Paloma, dass ihr ihr helfen werdet, der Geschichte ihren Stempel aufzudrücken.

Ihr habt Post!

Einer der interessantesten Aspekte von “Reich der Lüfte” ist das Post-System. Heutzutage leben wir in einer hypervernetzten Welt, in der alles und jeder nur einen Klick entfernt ist. Aber nichts übertrifft die Freude und den Charme eines handgeschriebenen Briefes von einem alten Freund, der auf der anderen Seite der Welt lebt, nicht wahr? Ein sorgfältig verschlossener Umschlag, dessen Rückseite mit Briefmarken versehen ist, oder ein Care-Paket mit unseren Lieblingsleckereien, die sorgfältig ausgewählt und zusammengestellt wurden…

Die Post ist ein Lebensqualität-Bedürfnis eurer Bewohner und sorgt für zusätzliche Einnahmen und mehr Bewohner pro Haus. Insgesamt gibt es drei verschiedene Arten von Post:

  • Lokale Post – wird lokal auf der gleichen Insel verteilt
  • Regionale Post – wird zwischen Inseln innerhalb der gleichen Region verteilt
  • Überregionale Post – wird zwischen verschiedenen Regionen verteilt

Eine kurze Einführung zu den Lebensqualität-Bedürfnissen

Mit “Reich der Lüfte” führen wir Lebensqualität-Bedürfnisse ein, zusätzliche Güter und Ressourcen, die euren Bewohnern zur Verfügung gestellt werden können. Sie funktionieren wie normale Bedürfnisse, sind aber völlig optional. Wenn sie erfüllt werden, gewähren Lebensqualität-Bedürfnisse Boni und zusätzliche Bewohner. Außerdem haben sie nur positive Effekte und erhöhen nicht den Verbrauch der Grundbedürfnisse eurer Bewohner. Sobald sie freigeschaltet sind, sind Lebensqualität-Bedürfnisse standardmäßig deaktiviert: Ihr müsst sie daher manuell im Lebensqualität-Bedürfnisse-Interface im Menü der Wohnhäuser aktivieren.


“Nach all diesen Seasons haben wir mehrere neue Waren in mehreren neuen Regionen erstellt, und abgesehen von Rezepten in Restaurants und Patenten in Einkaufszentren gab es nur wenige DLC-übergreifende Inhalte. Mit den Lebensqualität-Bedürfnissen erhalten wir die Möglichkeit, die Bevölkerung aller Regionen enger miteinander zu verknüpfen, auch mit Inhalten, die später noch veröffentlicht werden.”

– Dominik, Game Designer

Wie bereits erwähnt, wird die Post passiv von euren Einwohnern produziert und dann von Postämtern und Briefkästen abgeholt. Beide Gebäude haben einen Radius, daher solltet ihr sie strategisch in euren Wohnvierteln platzieren: Je mehr Einwohner sich in der Reichweite befinden, desto mehr Post wird abgeholt. Die Briefkästen sind zwar einfacher zu platzieren, da sie sehr wenig Platz benötigen (nur eine Kachel), aber ihre Reichweite ist auch geringer als die des Postamtes. Zu beachten ist auch, dass sich die Radien nicht überschneiden dürfen: Zeit, eure Tetris-Fähigkeiten einzusetzen!

Wie der Name schon sagt, wird nur die Lokale Post von euren Einwohnern auf einer bestimmten Insel verbraucht, während ihr für Regionale Post und Überregionale Post das Luftpostlager und damit Luftschiffe einsetzen müssen. In Zahlen ausgedrückt wird etwa die Hälfte der von euren Einwohnern produzierten lokalen Post benötigt, um ihren Lebensqualität-Bedarf an lokaler Post zu decken. Das bedeutet, dass der Rest für die Produktion von Regionaler Post und Überregionaler Post verwendet wird.

Sobald ihr genug lokale Post produziert, besteht entsprechend der nächste Schritt darin, sie zu anderen Inseln zu transportieren: Dies kann als nächster Schritt in der “Produktionskette” der regionalen und überregionalen Post betrachtet werden. Diese Verteilung beginnt, sobald ihr über das Luftpostlager eine Handelsroute festgelegt habt. Sobald die Post ihr Ziel erreicht hat, wird sie in Regionale Post umgewandelt, wenn sie eine andere Insel innerhalb derselben Region erreicht, oder in Überregionale Post, wenn sie eine andere Insel in einer anderen Region erreicht (mit Ausnahme der Alten Welt – Kap Trelawney, hier wird die Post nur als Regionale Post, nicht als Überregionale Post gehandhabt). Wir haben diesen Umwandlungsprozess “Routenalchemie” genannt. Dies ändert ein paar Dinge an der Art und Weise, wie ihr es gewohnt seid, dass Handelsrouten funktionieren. Erstens wird die Post immer vollständig am Zielort entladen, nicht mehr schrittweise. Wenn ihr eine Handelsroute abbrecht oder die Post über Bord werft, wird die Post zudem komplett ausgeladen und geht verloren.

Was ist mit der Arktis, fragt ihr euch vielleicht. Nun, während die arktische Plattform auf den Hochebenen denselben Regeln folgt wie bei ihrer Einführung im Jahr 2019 mit dem DLC “Die Passage”, wurde für sie mit “Reich der Lüfte” ein spezielles, eigenständiges Luftpostlager hinzugefügt. Für die regulären Inseln in der Arktis wurde eine modifizierte Luftschiffplattform hinzugefügt, die ebenfalls über dieses eine ein Modul verfügt.

Kurz gesagt: Ihr benötigt weiterhin eine Plattform und ein Modul auf jeder arktischen Insel oder Hochebene, die ihr an Ihr Postsystem anschließen möchtet. Die bestehenden arktischen Postämter werden nun zwei Aufgaben übernehmen: Die Erfüllung des regelmäßigen Bedarfs der Techniker und das Einsammeln und Verteilen von Post im Rahmen der Postfunktion von DLC 11.

Forschungsberichte über die Neue Welt & Arktis

Wenn ihr das “Land der Löwen” DLC besitzt, habt ihr zudem Zugriff auf eine vierte Art von Post, genannt “Forschungsberichte aus der Neuen Welt”. Diese können von einem neuen Spezialisten generiert werden, der “Wissenschaftlichen Berichterstatterin aus der Neuen Welt”, die über das Forschungsinstitut angeworben werden kann. Sobald sie in einem Rathaus, in dessen Radius sich ein Postamt befindet, eingesetzt wird, wird sie diese Berichte produzieren. Berichte können dann den Gelehrten zur Verfügung gestellt werden.

Ähnlich funktioniert es mit dem “Die Passage” DLC und “Forschungsberichten aus der Arktis”; in diesem Fall müsst ihr die Berichterstatterin in einem Quartier im Radius eines Postamtes einsetzen.

Abwurf-Waren

Luftabwürfe sind ein weiteres wichtiges Merkmal der neuen Luftschiffe, mit denen ihr je nach Bedarf verschiedene Waren auf euren Inseln abwerfen könnt. Um sie herzustellen, benötigt ihr eine Abwurfwaren-Fabrik, in der ihr eure bevorzugte Ware aus der Patentliste auswählen könnt. Nach der Produktion könnt ihr die Waren auf euer Luftschiff laden.

Es gibt 5 verschiedene Arten von Abwurfwaren: Flugblätter, Hilfspakete, Bomben, Seeminen und Löschwasser. Für die Produktion jeder Ware benötigt die Fabrik jeweils bestimmte Eingangswaren, verbraucht aber immer dieselbe Menge an Arbeitskräften und hat stets dieselben Unterhaltskosten.

Flugblattdruckerei

Durch den Abwurf von Flugblättern über den Inseln eurer Gegner könnt ihr Unruhen fördern, die Bewohner und Produktion negativ beeinflussen.

Hilfspaketfabrik

Ein effektiver Weg um die Produktion und Zufriedenheit auf eurer Insel, oder der eurer Alliierten zu verbessern. Wer freut sich nicht über schön verpackte Päckchen, die vom Himmel fallen?

Löschwasserfabrik

Wenn Feuer sich zu weit ausbreiten und eure Feuerwehr Probleme hat, die Flammen unter Kontrolle bekommen, könnt ihr sie mit einem (mehr oder weniger) gezielten Abwurf von Löschwasser von euren Luftschiffen unterstützen.

Bombenfabrik

Wie ihr schon in unserem vorigen DevBlog erfahren habt, können Luftschiffe mit Bomben ausgestattet werden, um die Häfen und Flotten eurer Gegner anzugreifen.

Seeminenfabrik

Ein spannender Weg, um die Handelsrouten und Flotten eurer Gegner zu sabotieren, ist der Abwurf von Seeminen über deren Lieblingsrouten.

Mit “Reich der Lüfte” wird die KI ebenfalls Zugriff auf die Luftschiff-Technologie erhalten und wird, sofern sie Zugriff auf Helium und Bauxit hat, ebenfalls Luftschiffe bauen.


“Wie sie die Luftschiffe verwenden, hängt vom jeweiligen Charakter ab: Ein paar lieben die Idee von Propaganda aus der Luft, andere unterstützen ihre Freunde und Alliierte, und Da Silva wird vermutlich versuchen, euch zu vernichten…”

-Dominik, Game Designer

Ornamente

Vergessen wir nicht den wichtigsten Teil für unsere Schönbauer da draußen: Ornamente! Insgesamt wird es 8 brandneue Ornamente geben, die perfekt zum gesamten DLC 11-Thema passen. Sie helfen euch, die perfekte Atmosphäre rund um eure Landeplattformen zu schaffen und natürlich dafür zu sorgen, dass sich eure Leute wohlfühlen und bereit für ihre Flüge sind: Ein schönes erfrischendes Getränk aus dem Flughafen-Café, Café-Tische, um im Schatten zu sitzen, eine Flughafenuhr, um sicherzustellen, dass sie ihren Flug nicht verpassen und mehr!

Habt ihr Probleme mit dem Postsystem, den Luftschifffahrtsmodulen oder dem Abwurf-Feature? Keine Sorge, wir haben die perfekte Lösung für euch. Genau wie bei den vorigen DLCs könnt ihr ein Tutorial-Menü im Spiel aufrufen, indem ihr auf das “?”-Symbol in der oberen linken Ecke des Objektmenüs klickt, über das ihr mehr wissen wollt: Hier findet ihr eine Übersicht über alle neuen Mechaniken und Funktionen.

Kostenloses Game Update: Änderungen am Militär

DLC 11 wird wie immer zusammen mit einem kostenlosen Update veröffentlicht, das für alle Spieler von Anno 1800 verfügbar sein wird. Einige der Änderungen haben wir bereits erwähnt, wie zum Beispiel die Größenänderung der Passage-Luftschiffe, und auch die Lebensqualität-Bedürfnisse und ein paar Items gehören dazu. Neben diesen Änderungen wird es auch einige kostenlose militärische Verbesserungen geben: Zum Beispiel werden neue Waffen für eure Häfen verfügbar sein, das Panzerbrechende Geschütz und der Flammenturm. In dem Rahmen haben wir die Schadensarten überarbeitet, das bedeutet, dass es je nach den von euch gebauten Waffen auch unterschiedliche Arten von Schaden geben wird – z.B. werden Holzschiffe mehr Schaden durch Feuerangriffe des Flammenturms erleiden.

Die vollständige Liste der Änderungen wird wie immer kurz vor der Veröffentlichung des Game Updates bekannt gegeben.

 

Damit sind wir am Ende des heutigen DevBlogs angelangt, Annoholiker. Wir haben eine ganze Reihe von Themen erforscht und einen Vorgeschmack auf das gegeben, was euch ab dem 20. September in “Reich der Lüfte” erwartet. Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen und seid bereit für den nächsten DevBlog, denn schon bald werden wir unseren dritten und letzten DevBlog zum DLC 11 veröffentlichen: Den zum neuen Szenario, “Kampf der Kuriere”.

Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr wie immer einen Kommentar hinterlassen oder uns auf Twitter, Facebook und in unseren offiziellen Foren erreichen.

Bis zum nächsten Mal, viel Spaß beim Städtebau!

 

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog: Neue Luftschiffe sind auf dem Weg

Hey Anno Community,

willkommen zum ersten DevBlog für DLC 11 – Reich der Lüfte! Heute werden wir über die neuen Luftschiffe sprechen: Den Designprozess, die verschiedenen neuen Luftschifftypen und ihre Balance, wie man sie baut und welche Aufgaben sie im Spiel erfüllen.

Ihr könnt zwei weitere DevBlogs im Anschluss an diesen erwarten: Einer wird euch einen Überblick über alle Features von DLC 11 geben und dabei mehr ins Detail gehen – und der andere wird sich dem neuen Szenario “Kampf der Kuriere” widmen.

Lasst uns gleich eintauchen (oder aufsteigen!) und die eine große Frage zuerst beantworten: Warum überhaupt Luftschiffe in der Neuen Welt?

Nun, in Season 4 geht es vor allem um die Neue Welt und ihre Bevölkerung: Ihre Bemühungen und Erfolge bei der Entwicklung neuer Technologien und Verfahren in allen Bereichen – Landwirtschaft, Technik und Kultur. Und da der Luftverkehr und insbesondere Luftschiffe auch in unserer Welt im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert einen großen Schritt im Transportwesen darstellten, passte dies perfekt zu den diesjährigen Inhalten von Anno 1800.

Neue Luftschiffe designen

Als Nächstes wollen wir ein wenig in unsere Arbeitsabläufe eintauchen: Wie sieht der Prozess zur Erstellung eines Luftschiffs aus?

Wir steigen direkt beim Art Team ein: Wie sind wir an das Designen neuer Luftschiffe herangegangen? Zuerst wurden historische Referenzen herangezogen, um ein Gefühl für das Aussehen der Designs aus dem “goldenen Zeitalter der Luftschiffe” zu bekommen. Auf dieser Grundlage erstellten unsere Concept Artists eine Vielzahl von (manchmal wilden) Ideenskizzen, von traditionellen bis hin zu sehr fiktiven Entwürfen – vielleicht erinnert ihr euch an sie aus dem Trailer zu Season 4. Zwei davon, die es mit einigen Änderungen tatsächlich ins Spiel geschafft haben, sind die Nummern 8 und 9 auf dem Bild unten.

Ein wichtiger Teil war, dass diese neuen Luftschiffe moderner sein sollten und daher auch entsprechend anders aussehen sollten als das, das ihr in der Arktis bauen konntet. Um unseren Senior Artist Carsten zu zitieren:

“Keines der Designs ist völlig realistisch, weder für die damalige Zeit noch im Allgemeinen, aber sie sehen so aus, als könnten sie in dieser Zeit entstanden sein. Wie die Dampfschiffe im Spiel mussten sie viel kleiner sein, als sie realistisch wären, und trotzdem in der Größe korrekt aussehen, verglichen mit den Gebäuden und den anderen Fahrzeugen. Dieser Kompromiss zwischen hartem Realismus und Änderungen, um die Assets epischer oder einfach interessanter für das Spiel aussehen zu lassen, ist ein häufiges Thema bei der Erstellung der Anno-Assets.”

Unten könnt ihr zwei grobe 3D-Tests für das Aussehen des Modells sehen. Unser Art-Team hat einen Bausatz mit vielen 3D-Elementen erstellt und daraus dann Luftschiffe gebaut. Auf diese Weise konnten sie ein Gefühl dafür bekommen, wie die Luftschiffe in der Spielwelt aussehen würden. Besonders wichtig waren die verschiedene Formen und die klare Unterscheidung zwischen kleineren, wendigen Luftschiffen und den größeren Frachtmodellen.

All dies führte dann schließlich zum finalen Modell des großen Fracht-Luftschiffes:

Das war die Art-Perspektive, lasst und also jetzt über das Gameplay reden: Welche Arten von Luftschiffen könnt ihr erwarten und wie verhalten sie sich?

Ein Luftschiff für jede Gelegenheit

Nachdem nun einige Punkte zum Design-Prozess der Luftschiffe erläutert wurden, wollen wir uns die Ergebnisse ansehen: Die verschiedenen Luftschifftypen, die euch im Spiel zur Verfügung stehen werden.

Insgesamt werdet ihr Zugang zu fünf neuen Luftschiffklassen erhalten, die in zwei Kategorien aufgeteilt sind: Schnellluftschiffe und Frachtluftschiffe.

Schnellluftschiffe sind, wie ihr Name schon sagt, deutlich schneller als die anderen Typen, verfügen aber nur über einen begrenzten Frachtraum. Nützlich für dringende Lieferungen, aber nicht so sehr für größere Handelsrouten. Es gibt zwei Arten von schnellen Luftschiffen, ein kleines und ein mittleres. Beide gibt es in einer unbewaffneten und einer bewaffneten Variante – letztere macht diese Typen perfekt für Überfälle auf Handelsrouten oder zum Schutz der eigenen Inseln vor feindlichen Luftschiffen.

Frachtluftschiffe sind eure bevorzugten Schiffe für Handelsrouten. Die drei Typen (klein, mittel, groß) sind unbewaffnet, aber dafür weitaus nützlicher, wenn ihr Abwurf-Aktionen durchführen wollen – dazu später mehr. Außerdem können sie viel mehr Fracht transportieren – die große Zephyr-Klasse (die ihr zu Beginn des Blogs bewundern konntet) hat insgesamt 8 Frachtslots!

 

Zephyr-Klasse? – Ja, wir zollen bei den Namen der Luftschiffe verschiedenen (meist windbezogenen) mythologischen Figuren Tribut.

Die Harpyie-Klasse ist zum Beispiel nach dem halb menschlichen und halb vogelähnlichen Wesen aus der griechischen Mythologie benannt. Die Hermes-Klasse ist nach dem antiken Gott der Reisenden und Kaufleute benannt. Und die bereits erwähnte Zephyr-Klasse ist nach dem griechischen Gott des Westwindes benannt.

Wir haben einige Kommentare zu Fragen über die Nützlichkeit des bestehenden Luftschiffs aus dem DLC “Die Passage” gesehen und wie es jetzt, wo neue Typen eingeführt werden, gehandhabt wird.

Im Allgemeinen ist das “alte” Luftschiff immer noch nützlich und liegt in Bezug auf Geschwindigkeit und Ladekapazität irgendwo zwischen dem kleinen und dem mittleren Frachtluftschiff. Außerdem könnt ihr sowohl das arktische Gas als auch das neue Helium für den Bau von Luftschiffen verwenden (einschließlich der neuen Luftschiffe). Das arktische Gas verleiht euren Luftschiffen einen Geschwindigkeitsschub, führt aber andererseits zu einer höheren Verlangsamung durch Fracht und dazu, dass sie mehr Schaden nehmen, wenn sie angegriffen werden.

Außerdem gibt es einige neue Items, die das Arktische Gas über den bisherigen Nutzen durch Elektrizität und Luftschiffbau hinaus verwenden.

Und noch ein Wort zum Luftschiff aus “Die Passage” (jetzt Boreas-Klasse genannt): Wir haben die Größe des alten Luftschiffs leicht auf 90 % seiner früheren Größe reduziert, damit es besser zu den neuen Luftschiffe passt. Nur für den Fall, dass ihr euch fragt, ob euer Luftschiff anders aussieht 😉

Wenn wir schon beim Thema Balancing sind, wollen wir auch über die Geschwindigkeit sprechen.

Die neuen Luftschiffe werden vom Wind beeinflusst, aber dank ihrer Motoren nicht ganz so stark wie normale Segelschiffe – aber stärker als Dampfschiffe. Die Boreas-Klasse erhält den stärksten Nachteil und alle neuen Luftschiffe erhalten einen Geschwindigkeitsschub, wenn sie mit dem Wind fahren. Besonders die “Schnellluftschiffe” werden ihrem Namen alle Ehre machen!

Von Hangars und Helium

Wie bereits erwähnt, sind die Luftschiffe in “Reich der Lüfte” moderner als die Luftschiffe, die ihr in “Die Passage” bauen konntet. Daher ist die Konstruktion etwas aufwändiger und erfordert fortschrittlichere Materialien.

Zuerst braucht ihr jedoch einen Hangar. Er wird in mehreren Phasen gebaut und kann in der Neuen Welt und in der Alten Welt errichtet werden, wobei die Alte-Welt-Variante etwas teurer ist. Dabei ist zu beachten, dass die neuen Baumaterialien nur in der Neuen Welt hergestellt werden können, so dass ihr sie in die andere Region transportieren müsst, wenn ihr diese Möglichkeit nutzen wollt.

Welche Baumaterialien? Nun… zunächst einmal ist da Aluminium, die Basis nicht nur für die neuen Luftschiff-Typen, sondern auch für einige der neuen Produktionsgebäude. Zu diesem Zweck haben wir neue Bauxitminen-Slots in der Neuen Welt eingeführt. Eine Aluminiumschmelzhütte stellt dann aus Bauxit und Kohle das fertige Produkt her.

Als nächstes kommt Helium: Ein neues und wesentlich sichereres Gas als das, das ihr in der Arktis gewonnen haben. Es kann nicht in Gaskraftwerken, sondern nur für Luftschiffe verwendet werden und hat einen eigenen neuen Minen-Slot.

Fügt etwas Segeltuch, Dampfmaschinen und (falls erforderlich) einige Kanonen hinzu und ihr seid bereit, euer erstes modernes Luftschiff zu bauen!

Luftschiffe und Kämpfe

Jetzt ist es Zeit für Action, denn wir führen eine große Änderung ein: Luftschiffe können nun beschädigt und abgeschossen werden. Für Besitzer von “Die Passage” ist das neu, denn bisher hatten Luftschiffrouten den großen Vorteil, auch in Kriegszeiten sicher zu sein.

Wir haben bereits erwähnt, dass Schnellluftschiffe mit Kanonen ausgestattet sind. Diese können eingesetzt werden, um gegnerische Luftschiffe anzugreifen, Inseln vor feindlichen Angriffen zu schützen oder größeren Frachtluftschiffe zu decken – sie können jedoch keine Bodenziele angreifen.

Weitere Mittel zur Bekämpfung feindlicher Luftschiffe sind die neuen Flakstellungen für euren Hafen sowie das Flak Monitor Schiff, das euch mehrere Optionen zur Bekämpfung der neuen potenziellen Bedrohung aus der Luft bietet.

Schließlich könnt ihr jedes eurer Luftschiffe für Abwurf-Aktionen einsetzen, um euren Gegner aus der Luft zu sabotieren und eure Flotte bei Inselbelagerungen zu unterstützen. Lest weiter für mehr Details dazu.

Luftschiffe einsetzen

Kommen wir zum letzten Teil des heutigen DevBlogs: Wie ihr die neuen Luftschiffe in eurem Spiel einsetzen könnt und welche neuen Features wir mit DLC 11 einführen.

Natürlich könnt ihr sie – wie bisher – wie normale Handelsschiffe einsetzen und über Handelsrouten Ladungen zu euren Inseln bringen. Außerdem könnt ihr sie jetzt auch dazu benutzen, die Luftschiff-Handelsrouten eurer Gegner zu überfallen, wenn ihr eine der bewaffneten Varianten benutzt.

Es gibt aber noch mehr: Luftschiffe werden für ein neues Feature benötigt, das neue Bedürfnisse erfüllt und zusätzliche Boni bietet – die Post! Im Mittelpunkt steht dabei der Lufthafen, der zunächst gebaut werden muss. Er fungiert als reguläres Lagerhaus, verfügt aber auch über 3 Module, die es unter anderem ermöglichen, die Postfunktion zu nutzen, wofür eine neue Luftschiffroute eingerichtet werden muss. Wir werden auf dieses Thema sowie auf die Verwendung der anderen beiden Module in unserem nächsten DevBlog eingehen.

Eine weitere Verwendung von Luftschiffen ist das neue Abwurf-Feature, das wir bereits kurz erwähnt haben.

Diese erlaubt es euch, bestimmte Waren auf eure Luftschiffe zu laden, die über ein neues Interface sowohl auf euren eigenen als auch auf den Inseln eurer Konkurrenten abgeworfen werden können. Diese Waren müssen zunächst in der entsprechenden Fabrik hergestellt werden und ermöglichen es euch dann,:

  • Seeminen auf den Handelsrouten eurer Konkurrenten abzuwerfen
  • Großbrände durch das Abwerfen von Wasser aus der Luft zu bekämpfen
  • Durch Bombardierung der gegnerischen Häfen im Krieg Schaden anrichten
  • Mit gezielten Propagandaabwürfen für Unruhe sorgen
  • Oder die Stimmung der Menschen heben, indem ihr Hilfspakete abwerfen.

Mehr über das Feature und die Herstellung der Abwurfwaren erfahrt ihr in unserem nächsten DevBlog – wir sind sicher, ihr habt noch weitere Fragen.

Eine Sache fehlt noch, die wir im Stream versprochen haben: Das Release-Datum!

“Reich der Lüfte” wird am Dienstag den 20. September veröffentlicht. Das ist ein kleines bisschen später als wir ursprünglich geplant hatten, aber wir wollten noch ein bisschen mehr Zeit fürs Testen des DLC.

 

Und während sich dieser Blog auf die Luftschiffe konzentrierte, erfahrt ihr in den Blogs der nächsten Wochen viele weitere Details zu den restlichen Features von “Reich der Lüfte” – einige davon haben wir heute nur kurz angerissen. Zum Beispiel die genaue Funktionsweise des Abwurf-Features und all seiner Möglichkeiten, das Postsystem und die restlichen Features des Lufthafens, und schließlich auch das kostenlose Game Update.

 

In der Zwischenzeit würden wir uns über eure Kommentare zu den neuen Luftschiffen freuen. Habt ihr noch Fragen, die im heutigen Blog nicht beantwortet wurden? Lasst es uns wissen!

Die Entwicklung der Anno 1800 – Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

DevBlog: “Industriegebiet”-Paket Cosmetic DLC

Hey Anno Community,

Wir nähern uns immer weiter dem Release unseres neuen Cosmetic DLC, ihr wisst also was das bedeutet: Einen dedizierten DevBlog mit allen Details zu den neuen Ornamenten, mit denen ihr bald eure Anno-Städte ausstatten könnt!

Das “Industriegebiet”-Paket ist der zweite Cosmetic DLC für 2022 und bereits der achte für Anno 1800. Wie der Name bereits gut demonstriert, fokussiert sich dieser CDLC auf die Bau- und Industriedistrikte eurer Städte. Ihr, unsere Community, habt, was Ornamente zu diesem Thema angeht, ja durchaus nach mehr verlangt. Immerhin passt es ja auch ganz gut zu einem Spiel, das in der industriellen Revolution spielt, nicht wahr?

Dieser CDLC bietet 28 neue Ornamente und ist, wie im letzten Union Update bereits erwähnt, in zwei Bereiche aufgeteilt: Bauwesen und Eisenbahn. Lasst uns auf beide Bereiche einen genaueren Blick werfen:

Bauwesen-Ornamente

Baustellen sind auch in der echten Welt ein recht normaler Anblick: Gerüste verstecken Fassaden während der Renovierung, Straßenarbeiten verzögern den Verkehr und neugierige Kinder spähen durch Bauzäune, um einen Blick auf Kräne zu erhaschen, die mit dem Abriss von Gebäuden oder dem Transport von Material beschäftigt sind. Diese geschäftige Baustellen-Leben könnt ihr nun auch in eure Anno-Städte bringen.

Ein Bauwagen, ein Baukran und ein Sägeplatz. All dies und mehr erlaubt es euch, für die richtige Atmosphäre in euren Industriegebieten zu sorgen. Insgesamt stehen euch 15 neue Bau-Ornamente zur Verfügung, von denen einige noch mehrere Varianten haben: Bauzäune und Wasserrohre sind hier die wohl interessantesten, da sie es euch erlauben, “modulare” Strukturen zu bauen, wie ihr im Screenshot unterhalb sehen könnt. Praktisch, oder?

Eisenbahn-Ornamente

Schienen und Transport sind essentiell für Baustellen und eure Industrie allgemein, immer sorgen sie durch den regelmäßigen Ölnachschub dafür, dass eure Fabriken weiterarbeiten und sprichwörtlich das Licht an bleibt. Bei den Eisenbahn-Ornamenten findet ihr zwei Typen von Bahnhofshallen, einen Bahnsteig und einen Kran, der euren Arbeitern den Verladeprozess erleichtert.

Das ist aber noch nicht alles, Annoholiker – denn dazu kommen noch weitere Ornamente für eure Eisenbahn! Insgesamt sind es 13, auch hier zum Teil mit unterschiedlichen Varianten beziehungsweise Untergründen. Da Sicherheit auch in der Anno-Welt (meistens) wichtig ist, stellen wir euch mit dem Bahnwärterhaus und diversen Bahnsignalen auch die nötigen Elemente zur Verfügung.

Wie zuvor haben wir auch für diesen Cosmetic DLC DevBlog mit unserem Art-Team geredet, die natürlich die kreative und ausführende Kraft hinter unseren CDLCs sind. Raphael, Lead Artist für Anno, hat uns hier erneut ein paar Einblicke gegeben.

Allgemein gefragt, was ist der Prozess für das Erstellen eines Ornaments?

Zuerst betreiben wir ein wenig Nachforschung und starten dann mit einer ganzen Reihe von 2D Skizzen zum Thema. Davon wählen wir dann di besten aus und machen erste grobe 3D Versionen, um ein Gefühl für die richtigen Dimensionen und das Aussehen im Kontext des Spiels zu bekommen. Sobald wir uns für ein finales Design entschieden haben, bringen wir das Ornament via unseren regulären 3D-Arbeitsprozess ins Leben.

 

Welches Ornament war in der Entwicklung das herausforderndste und welches hat am meisten Spaß gemacht?

Der Baukran passt tatsächlich sehr gut in beide Kategorien. Es war zuerst schwierig, das richtige Design zu finden, das sowohl in die Epoche passt, aber auch von der Größe gut mit allen Gebäuden und Ornamenten funktioniert. Dabei müssen wir sicherstellen, dass er auch dann noch sichtbar ist, wenn er mitten in einem Wohngebiet steht. Gleichzeitig hat es viel Spaß gemacht, all die kleinen Details wie Bolzen und Schweißnähte zu erstellen, die das Asset authentischer wirken lassen und zum Leben erwecken.

 

Das Thema “Industriegebiet” ist ja generell sehr weit – wie habt ihr euch für die finalen Ornamente für das CDLC entschieden?

Für uns ist es immer wichtig, eine gute Auswahl für die Spieler zu haben und ihnen die Möglichkeit zu geben, die Ornamente auf viele interessante Arten miteinander zu kombinieren. Da wir schon eine ganze Menge Ornamente im Spiel haben, müssen wir zudem darauf achten, uns nicht zu sehr zu wiederholen, was bei der Auswahl auch eine sehr wichtige Rolle spielt.

 

Wenn du ein Lieblings-Ornament von diesem CDLC auswählen müsstest, welches wäre es und warum?

Ich persönlich mag das Baugerüst sehr, da es das Aussehen bestehender Gebäude verändert und das “im Bau” Gefühl einfach richtig gut rüberbringt.

Um zusammenzufassen: Mit dem “Industriegebiet”-Paket werdet ihr die graue, dreckigere Seite eurer Stadt weiter ausschmücken können, die ja gleichzeitig die zentrale Ader der industriellen Revolution und der Entwicklung eurer Stadt ist. Ein Tipp von uns: Die neuen Ornamente funktionieren richtig gut in Verbindung mit beispielsweise dem Abwasserkanal aus dem “Fußgänger”-Paket Cosmetic DLC und den Industrieornamenten aus “Reiche Ernte”.

Das “Industriegebiet”-Paket wird ab dem 28. Juni für den üblichen Preis von 4,99€ verfügbar sein.

Wenn ihr noch weitere Fragen zum Cosmetic DLC habt, stellt sie doch gerne in den Kommentaren oder nehmt über einen unserer anderen Kanäle mit uns Kontakt auf.

Viel Spaß beim Städte-Bauen, Annoholiker!

Liste aller Ornamente

Bauwesen-Ornamente

  • Bauwagen
  • Baukran
  • Baustelle
  • Ramme
  • Sägeplatz
  • Abwasserrohre
  • Kupferrohre
  • Wasserrohre
  • Baugerüst
  • Bauzaun
  • Bauzauneingang
  • Wasserleitungsnetz
  • Erhöhtes Wasserleitungsnetz
  • Wasserrohrverbindung
  • Wasserrohrunterführung

Eisenbahn-Ornamente

  • Große Bahnhofshalle
  • Kleine Bahnhofshalle l
  • Bahnsteig
  • Kohleturm
  • Bahnwärterhaus
  • Eisenbahnkran
  • Öltank
  • Wasserturm
  • Eisenbahnsignal
  • Bahnstrommast
  • Andreaskreuz
  • Überkopf-Eisenbahnsignal
  • Eisenbahn-Warnschild