Union Update – Annoverse-Wettbewerb & Community Spotlight

Start des Technical Tests

Der Technical Test für “Dächer der Stadt” hat am Montag begonnen! Wir haben erneut ein paar hundert Spieler dazu eingeladen, den letzten DLC von Season 3 zu testen und uns Feedback zu seinen Inhalten und Features zu geben.

Wenn ihr eine Einladung für den Test erhalten habt, vergesst bitte nicht, euer Feedback und jedwede Probleme, denen ihr begegnet, im dediziertes Forum für alle Tester zu posten. Das ist sehr wichtig für uns, da wir nur so wissen, welche Themen wir noch einmal angehen müssen, was eurer Meinung nach anders gebalanced oder anderweitig angepasst werden sollte.

 

Wenn ihr mehr über unsere Technical Tests lernen wollt und wie wir mit dem Feedback davon umgehen, dann seid gespannt auf nächste Woche, wenn wir euch einige Einblicke in das Thema geben werden.

Annoverse Wettbewerb

Der Wettbewerb auf dem “Annoverse” Discord Server, über den wir bereits einmal berichtet haben, ist nun in der finalen Phase: Die Abstimmung hat begonnen!

Auf  dieser Website  könnt ihr noch bis Sonntag, den 11. Juli, für euren Favoriten unter all den unterschiedlichen Konzepten für potentielle Settings für zukünftige Anno Titel abstimmen, die von Communitymitgliedern erdacht wurden.

Den stets aktuellen Stand der Abstimmung könnt ihr hier einsehen.

 

Für uns war es echt spannend, diesem Wettbewerb zu folgen und die unterschiedlichen Einträge durchzuschauen. Sowohl die Ideen ansich als auch die in einigen Fällen richtig fantastischen Präsentationen der Konzepte haben uns wirklich begeistert.

Community Spotlight

Dieses Mal haben wir einige wunderschöne Schnappschüsse von Weingütern, Taborime, einem schönen Setting für den Eisernen Turm und Bilder, die uns zum Bau organisch wirkender Städte inspirieren. Dazu gibts eine Empfehlung für einen Tipps&Tricks Videos.

NobleX35s fantastische Weingüter haben nicht nur uns auf dem Annoverse Discord beeindruckend. Wer würde nicht gern einen gemütlichen Spaziergang durch die Weinreben und Parks unternehmen, und nebenbei an einem Glas eigenen Wein nippen?

ItimNaEmperador teilt einen Überblick seiner Stadt mit den neuen Elementen aus “Reisezeit”. Auf mehreren Screenshots zeigt er die geschäftige Innenstadt mit Parkanlagen und dem majestätischen Eisernen Turm.

TheUnbrokenCircles Taborime auf Reddit zeigt nicht nur eine clevere Verwendung der Kanäle für Deko-Zwecke sondern präsentiert auch stolz eine vollendete Insel in Enbesa. Sehr schön anzusehen!

-Designated-Survivor hat eine ganze Reihe Screenshots auf Reddit gepostet, die mit denen er seinen organischeren Baustil darstellt.

Flachbankdachs Ole macht auf seinem Kanal schon seit einer Weile diverse Tipps&Tricks Videos, für Anfänger und Fortgeschrittene. Schaut doch mal auf seinem Kanal vorbei, wenn ihr noch ein paar Tipps braucht oder jemanden kennt, der sich für solche Tutorials interessieren könnte.

YouTube

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Union Update – Community-Seite & Neues Forum

Die Community-Seite ist live

Heute weihen wir die “Community-Seite” hier auf der Anno Union ein!

Ihr Hauptzweck ist, ein Ort zu sein, an dem Links zu allen wichtigen Community-Ressourcen finden könnt, wie dem Anno Wiki, Subreddit und diverse Tools und Programme, die von euch entwicklet wurden. Wir sind extrem stolz darauf, solch eine aktive und leidenschaftliche Community zu haben und wollen dadurch unbedingt auch die Dinge, die ihr erstellt, auch hier auf der Anno Union würdigen.

Ihr findet hier zudem Links zu allen unseren Kanälen sowie den Download des aktuellsten Wallpaper-Pakets.

Und schließlich haben wir dort auch ein “Community Spotlight der Woche”, zusätzlich zu denen in den Union Update Blogs. Lasst uns also immer gern wissen, wenn ihr an Videos, Fan-Art oder anderen coolen Projekten arbeitet!

Die Seite ist dabei definitiv noch nicht in Stein gemeißelt und wir planen, sie mit noch weiteren Sektionen zu erweitern und zu noch mehr Community-Inhalten zu verlinken.

Wenn ihr also einen bestimmten Link vermisst oder einen Vorschlag habt, was wir noch auf die Community-Seite packen sollten, dann schreibt es in die Kommentare!

Anno bekommt ein neues Forum

Wir haben außerdem eine Ankündigung bezüglich der offiziellen Anno Foren, die zur Zeit in Deutsch, Englisch und Französisch verfügbar sind:

Am 20. Juli werden wir auf neue Anno Foren wechseln. Das ist Teil eines generellen Plans von Ubisoft, alle offiziellen Foren von der alten Forensoftware zu einem neuen System zu wechseln, was in Wellen stattfindet. Hier könnt ihr bereits einen Blick auf das neue Forum für The Division und Assassin’s Creed werfen.

Was bedeutet das für euch?

Die aktuellen Anno Foren werden ab dem 20. Juli in einen reinen “Lesemodus” geschaltet. Ihr könnt weiterhin auf sie zugreifen und lesen, aber keine neuen Threads erstellen oder auf Bestehende antworten.

Beim Wechsel auf die neue Software werden keine bestehenden Threads, Posts oder Kommentare ins neue Forum übernommen. Wir werden einige Threads, die sowieso bereits gepinnt sind, nach Möglichkeit manuell ins neue Forum transferieren.

Private Nachrichten, Besuchernachrichten und der Rest eures Profils mit bspw. Rang werden ebenfalls nicht übernommen. Es ist ein frischer Start für alle.

Auf die neuen Foren werdet ihr wie gehabt mit eurem Ubisoft Account zugreifen können, müsst euch also nur wie bisher einloggen und könnt direkt loslegen.

Wir halten euch zu diesem Thema auf dem Laufenden und sagen Bescheid, sobald das funkelnagelneue Forum bereitsteht.

Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, stellt diese gerne unterhalb in den Kommentare.

Die Abstimmung zum Green Game Jam ist beendet

Die Abstimmung für die verschiedenen Konzepte die im Rahmen des diesjährigen Green Game Jams präsentiert wurden ist seit Montag beendet.

Ihr könnt die Playing For The Planet Website besuchen, um euch die Top 5 und ihre Konzepte anzuschauen.

Wir wollen an dieser Stelle einmal herzlich Danke sagen, dass ihr für Anno 1800 beim Player’s Choice Award abgestimmt habt! Unser “Nachhaltige Stadt” Konzept hat es auf Platz 3 geschafft und wir freuen uns schon darauf, euch später dieses Jahr mehr zu zeigen. Bleibt gespannt!

Cosmetic DLC #5 – Ein erster Blick…

Nach dem Ende der Community-Abstimmung – das das “Fußgängerzonen Paket” und das “Belebte Städte Paket” für sich entschieden haben – haben wir langsam damit angefangen, die beiden Cosmetic DLC Themen weiter auszuarbeiten. Auch wenn ihr Release erst für nach “Dächer der Stadt” geplant ist, dachten wir, dass ihr an einem ersten Blick auf das “Fußgängerzonen Paket” Gefallen finden würdet.

Bei dem Bild unterhalb handelt es sich um ein paar erste Entwürfe (wir nennen sie “Scribbles”) für mögliche Ornamente. Die finalen Versionen werden vermutlich nicht genauso aussehen und wie ihr am Beispiel der Unterführung sehen könnt, erstellen unsere Concept Artists auch stets mehrere Versionen für jede Idee, bevor wir uns entscheiden, welche dann als 3D Modell für das Spiel umgesetzt werden soll.

Wenn ihr noch weitere Einblicke in die Entwicklung eines Cosmetic DLC wollt, werft doch einen Blick auf einen unserer älteren DevBlogs.

Union Update – AMD FidelityFX Super Resolution

Hey Anno Community,

heute haben wir Game Update 11.1 veröffentlicht und einige Probleme behoben, die ihr uns nach dem Release von “Reisezeit” gemeldet habt. Werft einen Blick auf die Release Notes, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Wie ihr schon den Release Notes entnehmen könnt, freuen wir uns, ankündigen zu können, dass wir Support for AMD FidelityFX Super Resolution (kurz: FSR) mit Game Update 11.1 hinzufügen!

 

Das wirft natürlich die Frage auf: Was genau ist denn FSR?

AMD FidelityFX Super Resolution ist ein Upscaling-Tool, das die Performance von Spielen auf höheren Auflösungen mit nur minimalen Verlusten in Bildqualität verbessern kann. Es erstellt ein höher aufgelöstes Bild basierend auf der von euch gewählten niedrigeren Auflösung, die, allerdings performanter ist, als wenn ihr die höhere Auflösung selbst nativ gewählt hättet.

Das bedeutet, dass ihr auch mit einer älteren oder schwächeren Grafikkarte (kurz: GPU), die höhere Auflösungen wie beispielsweise 4k sonst nicht flüssig darstellen könnten, dank dem Performance-Boost doch in hochskaliertem 4k spielen könnt.

Es gibt vier verschiedene Qualitätsmodi, zwischen denen ihr wählen könnt, abhängig davon, ob euch Performance oder Grafikqualität wichtiger ist. Generell ist AMD FSR dabei nicht auf Grafikkarten von AMD limitiert sondern auch kompatibel mit GPUs von anderen Firmen.

Auf AMDs dedizierter Website findet ihr mehr Details zu FSR sowie den unterstützten Grafikkarten und Spielen.

Mit dieser generellen Beschreibung vorweg, lasst uns nun einen Blick auf die Implementierung in Anno 1800 werfen: Welche Vorteile könnt ihr als Anno Spieler erwarten, wenn ihr FSR aktiviert?

FSR reduziert die Belastung eurer Grafikkarte deutlich, wenn ihr auf höheren Auflösungen spielt und verhindert dadurch, dass eure GPU zum Flaschenhals wird, wenn ihr Anno 1800 spielt (sprich, es verhindert, dass die GPU der Teil der Hardware in eurem PC ist, der die Performance limitiert). Dabei ersetzt es auch AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS), das bereits im Spiel implementiert und über die Grafikeinstellungen verfügbar war.

Ganz grundlegend besteht FSR aus zwei Bestandteilen: Einem adaptiven Hochskalierer und einem Schärfer. Das Hochskalierungsfeature entdeckt die Kanten der Polygone im Bild und stellt sicher, dass sie scharf bleiben, wenn das Bild hochskaliert wird. Das funktoniert an besten mit langen Kanten, die ihr insbesondere in nahen Kameraansichten habt. Anno 1800 wird natürlich primär von weiter entfernt gespielt, was die Kanten kürzer macht und dafür sorgt, dass es schwieriger ist, diese bei der Hochskalierung zu entdecken.

Dank dem zusätzlichen Schärfer von FSR, könnt ihr aber auch hier klare Verbesserungen sehen: FSR passt sich an die Umgebung eines jeden Pixels an und versucht, eine allgemeine Schärfe zu erreichen, die dem Originalbild am besten entspricht. Hohe Auflösungen haben einen besonders hohen Einfluss auf eure GPU, noch mehr, wenn Features wie Anti-Aliasing (bspw. MSAA) aktiviert sind, da diese alle die Zahl der Pixel erhöhen, was wiederum die Last auf eure Grafikkarte vergrößert. Hier ist dann FSR eine sehr gute Lösung, um zu verhindern, dass eure schwächere GPU eure allgemeine Spielerfahrung trübt.

 

Werft dazu einen Blick auf das Beispiel unterhalb: Von links nach rechts der originale Screenshot, eine 200% hochskalierte Version die einfach nur bilinear hochskaliertist und eine 200% hochskalierte Version, die FSR verwendet.

(klickt auf ein Bild, um es zu vergrößern)

Während es mit jeder Art von Bildschirmauflösung funktioniert, ist AMD FidelityFX Super Resolution eine besonders gute Lösung, wenn ihr Anno 1800 in 4k spielen wollt, für das unser Spiel ursprünglich nicht optimiert wurde.

 

Erwähnenswert ist allerdings, dass FSR nur die Auslastung der Grafikkarte beeinflusst. Es hat keinen Einfluss auf den Prozessor (CPU), was bedeutet, dass dessen Last unabhängig von der Auflösung gleich bleibt. Abhängig von eurem Setup (Was ist die stärkste Hardware-Komponente – eure GPU, euer CPU? Haben ihr ausreichend RAM?), kann eure CPU daher immer noch der begrenzende Faktor sein, der die Gesamtleistung des Spiels beeinflusst.

MainzFrame

Wenn ihr mehr über UI-Design bei Anno 1800 im Speziellen erfahren möchtet und mehr über die täglichen Aufgaben und Herausforderungen erfahren wollt, an denen unser Team arbeitet, schaut euch sich die neueste Folge von “MainzFrame” an, mit zwei unserer UI-Designer: Farah und Jaq.

(das Video ist nur auf Englisch verfügbar)

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Ein paar Worte zum Green Game Jam

Wir waren extrem gespannt, euch letzte Woche unser Konzept für den Green Game Jam vorzustellen (und ihr könnt hier immer noch für uns abstimmen!) und haben uns gefreut, so viele positive Reaktionen zu bekommen.

Heute wollen wir nur noch einmal die Gelegenheit dieses Blogs dazu verwenden, um kurz ein Thema anzusprechen, das seitdem in ein paar Fragen aufgetaucht ist: Unser Konzept für den Green Game Jam wird Ende des Jahres als separater kleiner Spielmodus hinzugefügt. Das bedeutet, dass es sein eigener, separater Modus sein wird, der keinen Einfluss auf euer Hauptspiel hat. Folgend der generellen Idee hinter Game Jams (und natürlich des zeitlichen Rahmens) wird es kein großes Addon oder ein alternativer Weg, das Hauptspiel zu spielen, sein, sondern eher eine Szenario-ähnliche Erfahrung.

Wir hoffen, das klärt das Thema ein bisschen auf und wir sind gespannt, euch später im Jahr mehr Details zu geben!

Union Update – Game Update 11.1 & Community Spotlight

Addendum: Balance Änderungen seit Game Update 11

Mit Game Update 11 haben wir zudem ein paar Balanceänderungen für Itemsets vom Zoo und Museum vorgenommen. Durch ein Versehen wurden diese nicht in die originalen Release Notes mit einbezogen.

Wir haben sie jetzt hinzugefügt und ihr könnt sie hier nachlesen.

Bitte entschuldigt eventuelle Verwirrung.

Game Update 11.1 kommt bald!

Da wir bereits über Game Updates sprechen: Game Update 11.1 ist geplant für nächste Woche Dienstag, den 22. Juni. Die vollständigen Release Notes werden euch an diesem Tag bereitstehen.

Green Game Jam

Gestern haben wir euch eine umfassende Übersicht zum Green Game Jam gegeben, mit dem Ziel neue Game Modi oder andere Aktivitäten in bereits existierenden Spielen zu kreieren und dem Klimawandel entgegenzutreten. Mit dem neuen Modus, den wir momentan entwickeln, werdet ihr die Möglichkeit haben, euch auf die Nachhaltigkeit der Landschaft zu fokussieren, während ihr euch nichtdestotrotz auf den Wachstum der Population konzentrieren müsst in der Zeit von Anno 1800: dem Zeitalter der Industrialisierung. Exzessive Abholzung, Monokulturen und Überfischung werden letzendlich in einem toten Stück Land oder Ozen verenden, das viele Jahre brauchen wird, bis es sich regeneriert hat – so wie in der Wirklichkeit auch.

Klingt das zu schwierig? Keine Sorge, die Rogue-Like Elemente werden es möglich machen, den Modus zu wiederholen, ohne den technischen Fortschritt oder die Wissenskenntnis zu gefährden.

 

Unser Konzept steht zudem mit denen anderer Entwickler im Rahmen des “Player’s Choice Awards” zur Abstimmung. Wenn euch unser Konzept überzeugt, stimmt für uns ab! (eine Umsetzung erfolgt unabhängig vom Ausgang der Abstimmung)

Annoverse Wettbewerb Erinnerung

Eine letzte Erinnerung an den Wettbewerb, der am 20. Juni endet, organisiert vom Annoverse Discord nach dem Motto „Wie soll das nächste Anno aussehen?“. Ihr habt also noch ein paar Tage Zeit, um euren Ideen freien Lauf zu lassen und sie dann im #giveaway-submissions channel zu posten – mit der Chance auf ein paar Preise!

Zumindest wir vom Anno Team hatten bisher jeden Menge Spaß durch die bisher geposteten Entwürfe zu lesen.

Fahrstuhlmusik Download

Stellt euch vor, es gäbe einen Fahrstuhl im „Tourist Season“ DLC, den ihr benutzen könntet – rein hypothetisch natürlich. Stellt euch vor, es gäbe außerdem eine spezielle Anno Fahrstuhlmusik.

Sollte dies der Fall sein, könntet ihr den vollen Musik Track hier herunterladen.

Community Spotlight

Und schon wieder haben die neuen Gebäude einige aus der Community inspiriert, ihre Kreationen mit uns zu teilen. Wir wissen, wie schwierig es sein kann, den perfekten Platz für ein Hotel zu finden, besonders da oft die Städte bereits ausreichen gefüllt sind. Wir haben hier ein paar Screenshots von Spielern gesammelt, die ihre wahrlich inspirerenden Kreationen zeigen, wie sie ihren „Reisezeit“  Inhalt mit cleveren Ideen in ihre turbulenten Städte integriert haben.

Laudica fängt stark an, indem das symmetrische 5-Sterne Resort vorgestellt wird. Ein perfekter Ort für eine einzigartige, vielleicht sogar etwas protzige Bleibe für unsere vewöhnten Touristen.

ObiVanDamme hat beschlossen, ein Schachbrett à la Alice im Wunderland zu kreieren – mal schauen, ob wir die Königin der Herzen auch finden können in dieser majestätischen Ortschaft.

shane868 hat mehrere Bilder gepostet, aber dieses hier ist unser Favorit – die Sonne scheint durch die Leinen des Luftschiffs während der Eiserne Turm über die noch schlafende Stadt wacht.

Mithaldriel zeigt uns einen phänomenalen Screenshot von der Eröffnungszeremonie des Eisernen Turms inmitten einer farbenfrohen und lebhaften Stadt.

Zuletzt haben wir einen bezaubernden Screenshot von Poppytat, der die neue Kakaoproduktion sowie zwei liebliche Wasserfälle zeigt, die uns volkommen in den Bann ziehen. Wer würde nicht gerne seinen nächsten Urlaub hier buchen?

Wir nehmen am Green Game Jam teil

Hey Anno-Community!

Heute wollen wir Euch ein paar Informationen zu unserer Teilnahme am diesjährigen Green Game Jam geben, den wir bereits am Weltumwelttag kurz erwähnt haben.

Also, was ist der Green Game Jam?

Beginnen wir mit einer kurzen Definition, was ein “Game Jam” ist:

In seiner einfachsten Form ist das ein zeitlich begrenzter Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer in wenigen Tagen ein funktionierendes Videospiel (oder zumindest einen funktionierenden Prototyp) entwickeln. Heutzutage gibt es eine ganze Reihe verschiedener Game Jams, die in größerem Rahmen organisiert werden und sich in Umfang, Zielen und Regeln unterscheiden.

 

Der Green Game Jam unterscheidet sich ein wenig von den meisten anderen, da er sich auf Live-Spiele konzentriert, das heißt: Es geht nicht darum, komplett neue Spiele zu entwickeln, sondern neue Spielmodi oder andere Aktivitäten für bestehende Spiele zu kreieren.  Das Ziel ist es, Möglichkeiten zur Bekämpfung des Klimawandels zu brainstormen und zu prototypisieren und diese über diese Spiele darzustellen.

Die Idee selbst resultiert aus der Gründung der “Playing for the Planet Alliance“, einer Initiative verschiedener Unternehmen aus dem Bereich der Videospiele, gegründet im Anschluss an den Klimagipfel in New York, mit dem Ziel, die Spieleentwicklung nachhaltiger zu gestalten und Emissionen bei der Entwicklung von Videospielen zu reduzieren. Ubisoft ist unter den Mitgliedern.

Folgt den obigen Links für mehr Infos.

Worum gehts beim diesjährigen GGJ?

Der diesjährige Green Game Jam ist auf Wälder fokussiert, aber in zwei Themen aufgeteilt:

Bei Play4Forests geht es um Wälder an Land, wobei der Schwerpunkt auf der Erhaltung und Wiederaufforstung von Gebieten rund um den Globus liegt.

Bei Glowing, Glowing, Gone hingegen geht es um “Unterwasserwälder”: Korallenriffe, die viele verschiedene Arten von Fischen und anderes Meeresbewohner beherbergen.

Verschiedene Spielestudios nehmen am Green Game Jam teil, und ab heute könnt ihr auf dieser Website für euer Lieblingsprojekt abstimmen. Der Gewinner wird am 25. Juni bekannt gegeben.

Alle Teilnehmer haben sich verpflichtet, ihre Idee in ihrem Spiel umzusetzen, um ein Bewusstsein für die oben genannten Themen zu schaffen, also lasst uns doch mal über unsere Teilnahme sprechen.

Wo kommen wir ins Spiel?

Wir waren schnell Feuer und Flamme für die Teilnahme am Green Game Jam und haben uns letztendlich für das Thema “Play4Forests” entschieden, von dem wir dachten, dass es gut zu Anno 1800 passen würde:

Wir wollen ein Bewusstsein für Nachhaltigkeit schaffen und die Zusammenhänge in Ökosystemen erforschen, die in Anno 1800, obwohl es im Zeitalter der Industrialisierung spielt, kaum vorhanden sind.

Im Vorfeld des Game Jams, bei dem wir unser Konzept entwickelt haben, konnten wir verschiedene Workshops und Vorträge besuchen, um das Team zu diesen Themen weiterzubilden und zu inspirieren.

Was ist unser Konzept für das diesjährige GGJ?

Bei Anno geht es vor allem darum, kleine Siedlungen zu riesigen Metropolen weiterzuentwickeln, um gewaltige Produktionsketten und Unmengen von Ressourcen, die produziert und um die Welt verschifft werden. Und das alles passiert bei Anno 1800 im Zeitalter der Industrialisierung, wo die Spieler neue umweltverschmutzende Fabriken bauen müssen und völlig neue Bevölkerungsrekorde erreichen können – aber der Gedanke des nachhaltigen Wachstums ist kaum vorhanden.

Unsere Idee ist es daher, diesen Aspekt mit folgendem Konzept stärker in den Vordergrund zu rücken:

Die Spieler starten auf einer unberührten Insel mit geringer Bevölkerungszahl und müssen eine nachhaltige Stadt aufbauen. Wenn sie die Schattenseiten ihres Wachstums nicht im Auge behalten und Maßnahmen finden, um ihnen entgegenzuwirken, wird das Ökosystem der Insel und damit auch ihre Stadt letztendlich zusammenbrechen. Das kann durch Dinge passieren wie der ausschließliche Anbau von Monokulturen, der zu einer verminderten Fruchtbarkeit führt; aggressive Abholzung, die eine verlassene Insel zur Folge hat und Überfischung, die die Ozeane als Nahrungsquelle zu einem späteren Zeitpunkt ausschließt.

Werft einen Blick auf die Konzeptgrafiken unten, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was uns in etwa vorschwebt: Von einer unberührten Insel über eine kleine Siedlung bis hin zu einem gescheiterten ersten Versuch. Gefolgt von einem nachhaltigeren zweiten Versuch.

Als kleinen Twist werden wir hier auch ein “rogue-like” Element einführen: Anders als in der realen Welt werdet ihr in der Lage sein, es erneut zu versuchen und eure vorherigen Versuche zu verbessern. Nicht nur mit dem Wissen aus diesem letzten Versuch, sondern auch mit technologischen Verbesserungen, die ihr erforschen könnt und die nach einmaliger Freischaltung für alle zukünftigen Versuche freigeschaltet bleiben.

All dies würde als komplett neuer, separater Spielmodus zu Anno 1800 kommen – keine Sorge, ihr werdet nicht plötzlich eure Inseln umorganisieren müssen 😉

Nächste Schritte

Momentan sind wir noch sehr mit “Dächer der Stadt” beschäftigt. Daher planen wir, diesen neuen Spielmodus erst später in diesem Jahr zu veröffentlichen. Wir peilen dabei zur Zeit den 14. Dezember  an (das Datum ist noch nicht in Stein gemeißelt), und wir werden euch näher zu dem Datum mit weiteren Infos versorgen.

Bis dahin könnt ihr hier für uns abstimmen! (der Modus wird unabhängig vom Ergebnis der Abstimmung entwickelt)

 

Und natürlich solltet ihr auch die Websiten von Play4Forests und Glowing, Glowing, Gone besuchen und die Petitionen unterschreiben, um euren Teil zum Schutz der Wälder beizutragen.

“Dächer der Stadt” – Technical Test

Hey Anno Community,

Heute suchen wir ein paar erfahrene Baumeister, die definitiv schwindelfrei sind, um uns beim Bau der allerersten Wolkenkratzer im Rahmen des “Dächer der Stadt” Technical Tests zu helfen. Ähnlich dem Technical Test für „Land der Löwen“ aus dem letzten Jahr, werden wir auch bei diesem Test eine Anzahl von Anno Union Mitgliedern einladen, um schon vorab Hand an den letzten DLC  von Season 3 zu legen, und auf diesem Wege Probleme zu finden und Unstimmigkeiten hervorzuheben.

Dabei gilt es zu bedenken, dass manche der Inhalte sich noch in einem sehr frühen Stadium befinden werden (da „Dächer der Stadt“ erst im späten Sommer 2021 erscheinen wird), weshalb eine gewisse Toleranz für Bugs und technische Probleme dringend empfohlen wird. Tester werden Zugang zu einem privaten Forum haben, in dem sie ihre Erfahrungen und ihr Feedback direkt mit Mitgliedern des Anno Dev-Teams teilen können. Auf diesem Wege werden wir Hand in Hand mit euch zusammenarbeiten, um Season 3 ein großartiges Ende zu bescheren (dazu gehört natürlich auch das entsprechende Game Update, über dessen zahlreiche Quality-of-Life Verbesserungen wir noch gar nicht gesprochen haben).

Interessierte Spieler können sich auf dieser Webseite für den Technical Test bewerben.

Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums der Inhalte, wird der Technical Test einer strikten NDA unterliegen, und es wird Testern nicht gestattet sein, Informationen, Bilder oder Videos der Inhalte außerhalb des geschlossenen Test-Forums zu teilen. Wir planen aktuell den Technical Test für „Dächer der Stadt“ in etwa einem Monat zu beginnen – ihr erhaltet mehr Informationen, wenn ihr für den Test ausgewählt wurdet.

Bis (vielleicht) bald auf den Hochhausbalkonen!

Union Update: “Reisezeit” & Community Spotlight

Unser aktuellester DLC, “Reisezeit”, ist jetzt eine Woche alt – Zeit, in einem dedizierten Union Update einige Neuigkeiten und Updates zu veröffentlichen.

“Reisezeit” – Items

Wir haben einige Fragen und die gelegentliche Verwirrung darüber gesehen, dass die neuen Gebäude aus “Reisezeit”, wie beispielsweise die Chemiefabrik, nicht von den existierenden Items aus der Handelskammer oder dem Rathaus beeinflusst werden.

Kurz: Ja, das ist beabsichtigt und nicht Resultat eines Bugs oder Versehens. Die neuen Gebäude haben ihre eigene Gebäudeklasse (“Mehrzweckfabrik” oder “Lokal”) und sind damit keine regulären “Produktions”-Betriebe – ihr könnt sie so klar von anderen Betrieben unterscheiden und so sehen, ob Item-Effekte greifen oder nicht.

Wir sind uns bewusst, dass dies erst einmal ungewohnt für diejenigen ist, die es lieben, mittels Handelskammern an den perfekten Layouts zu tüfteln, aber nach einigem Testen haben wir beschlossen, dass wir auf diesem Wege eine bessere und herausfordernde Spielerfahrung bieten können.

Seit Release ist eine Menge passiert und es ist kein Geheimnis, dass gewisse bestehende Itemkombinationen unter Umständen… leicht unbalanciert sind. Zusätzliche 10% Einwohner auf einem Investor-Haus mit 50 Bewohnern zu erhalten ist schlicht etwas anderes, als 10% auf die 500 bewohner eines Hotels. Dieser schmale Pfad zwischen dem Hinzufügen neuer herausfordernder Mechaniken während gleichzeitig die anspruchsvolle Spielbalance nicht über den Haufen geworfen werden soll (und dabei eure Spielstände nicht zerstört werden sollen) ist nie leicht, perfekt hinzubekommen und als Resultat haben wir uns für diese Lösung für die neue “Mehrzweckfabrik” Gebäudeklasse entschieden.

“Reisezeit” – Bugs & Probleme

Wir haben außerdem Meldungen zu einigen kleineren Bugs von euch erhalten, wie beispielsweise, dass neu gepflanzte Bäume nach dem Laden eines Spielstands bisweilen verschwinden, dass das UI in seltenen Fällen verschwindet oder auch, dass gefilterte Benachrichtigungen nicht korrekt gelöscht werden. Wir untersuchen diese Probleme zurzeit und halten euch bezüglich einem kommenden Game Update auf dem Laufenden.

Wusstest ihr schon, dass… ?

  • … ihr die Namen aller Bushaltestellen, Bars, Restaurants und Cafés individuell ändern könnt? Ich (Oliver) persönlich habe direkt eine Bar namens “City Tavern” in meiner Hauptstadt eröffnet – benannt nach schönen Erinnerungen aus meiner Zeit in England.
  • … an Bord jedes Busses ein Touristenführer ist? Zoomt einfach nahe genug heran oder nutzt den First-Person-Modus um ihren Erklärungen zu lauschen.
  • … die Rezepte auf Feedback verschiedener Mitglieder des Anno-Teams basieren? Das Erherzogschnitzel war ein Wunsch unserer Programmierer, wärend das Trifle von unseren britischen Kollegen stammt. Generell sind die Rzepete ein “Frenglisches Menü, das die kulinarischen Errungenschaften von… nunja, zumindest einer der beiden involvierten Nationen feiert”, wie Matt, unser Lead Narrative Designer, es beschreibt.
  • … ihr dem Eisernen Turm zusätzliche Touristen zuweisen können, ähnlich wie dem Forschungsinstitut? Das erhöht die Reichweite des Monuments (und des dort aktivierten Rezeptes) deutlich!.
  • … Hotels fast genauso wie normale Wohnhäuser funktionieren? Um die Maximal-Bevölkerung von 500 Touristen pro Hotel zu erreichen, müsst ihr ihre Grundbedürfnisse erfüllen. Diese Bedürfnisse werden jeweils bei einer bestimmten Gesamt-Zahl von Touristen auf eurer Insel freigeschaltet – fahrt einfach mit der Maus über das jeweilige Bedürfnis für die Details.
  • … um die Speicherstadt an euer Busnetzwerk anzuschließen, das Hauptgebäude nicht im Radius der Haltestelle sein muss? Jedes andere Modul eurer Speicherstadt ist auch ausreichend, solange es mit dem Hauptgebäude verknüpft ist.
  • … wir eine kleine zusätzliche Quest-Reihe in Enbesa eingebaut haben, wenn ihr “Land der Löwen” besitzt? Um diese spielen zu können, müsst ihr zuerst die reguläre Enbesa-Kampagne abgeschlossen haben, Ketema wird euch dann kontaktieren.

Community Spotlight

Die neuen Gebäude und Ornamente von “Reisezeit” haben so viele von euch dazu inspiriert, fantastische Videos und unglaublich viele Screenshots aufzunehmen und zu teilen – natürlich müssen wir einige davon hier auf der Anno Union teilen.

Eine große Herausforderng von “Reisezeit” ist es, natürlich, die großen neuen Hotels in eure Städte zu setzen. Die Größe allein kann dabei schon ein Problem sein, aber dann rund um die Gebäude herum noch attraktive Parkanlagen zu bauen, ist dann der zweite Teil der Herausforderung. Wenn ihr noch am Experimentieren seid, können euch die folgenden Screenshots vielleicht als Inspiration dienen:

 

Cjnewson88 hat sich entschieden, seine Hotels direkt am Bergsee auf Kap Trelawney zu errichten. Klar, die Anreisezeit ist etwas länger, aber die Aussicht macht das mehr als wett.

Diese innerstädtische Lösung von Aestris kombiniert eine groß angelegten Park mit dem neuen Eisernen Turm Monument und dem nahegelegenen Palast.

Bloc75 hat stattdessen mit einem separaten, kleinen Touristen-Rückzugsort experimentiert, der alle nötigen Gebäude in direkter Nähe hat und zudem einen schönen Blick auf das Süßwasserbasin hat.

Eine vollständig überarbeitete Stadt, komplett mit Hotels und einer umfangreichen Speicherstadt kann auf Verir‘s Screenshot bewundert werden:

Wenn ihr auf der Suche nach einem Video-Guide bzw. einer Übersicht zu “Reisezeit” seid, werf doch mal einen Blick auf Radlerauge’s Video.

 

Wie immer, taggt uns gerne auf Twitter mit euren Screenshots oder Videos oder postet  sie auf einer der Plattformen, auf denen wir regelmäßig aktiv sind wie den offiziellen Foren, dem Anno subreddit (English) oder dem Annoverse Discord Server – und vielleicht findet ihr eure Kreationen bald in einem zukünftigen Union Update wieder.

Annoverse – 10.000 Mitglieder Feier

Wenn wir schon über das “Annoverse” reden: Der Anno Fan Discord Server feiert einen neuen Meilenstein!

Nachdem neulich die 10.000 Mitglieder Marke geknackt wurde, organisiert deren Team nun ein Giveaway in Kombination mit einem kleinen Wettbewerb. Schaut auf dem Annoverse Server vorbei, um zu erfahren, wie ihr teilnehmen könnt.

Wir als Anno Entwickler-Team wollen an dieser Stelle unseren Dank an das Admin- und Mod-Team des Servers aussprechen: Es war immer eine Freude, mit euch zu arbeiten, an den “Roundtables” teilzunehmen, die ihr organisiert habt und uns einfach hin und wieder mit der Anno Community auf Discord zu unterhalten.

Erinnerung: Anno 1404 Online Services Abschaltung

Wie wir bereits im März angekündigt haben, wurde beschlossen, die Online Services einiger älterer Ubisoft Spiele mit nur noch niedrigen Nutzerzahlen im Online-Modus am 22. Mai (später auf den 1. Juni verschoben) abzuschalten. Dies beinhaltet die legacy (d.h. original) Version von Anno 1404.

Das bedeutet, dass von heute an (1. Juni) die Online Services inklusive des Multiplayers nicht länger verfügbar sind – die Einzelspielererfahrung ist nicht betroffen.
Dies betrifft nur die original/legacy Version von Anno 1404 und nicht die Anno 1404 History Edition.

Eine Liste aller Spiele, deren Online Services deaktiviert wurden oder werden kann in den offiziellen Ubisoft Foren gefunden werden.

Union Update: Es ist Zeit für “Reisezeit”

Hey Anno Community,

 

heute ist es soweit, Horden von Touristen warten darauf, eure Städte zu erkunden, all die exquisiten neuen Gerichte zu probieren und dazwischen die Monumente und Sehenswürdigkeiten eurer Städte zu besichtigen.

Für einen detaillierten Blick auf “Reisezeit” solltet ihr unseren DevBlog besuchen, in dem wir alle neuen Features des DLC genau beleuchten und dabei die Mechaniken näher erläutern. Das Bus System hat zudem einen eigenen DevBlog mit zusätzlichen Einblicken aus der Entwicklung erhalten, da es das Feature ist, das alle anderen Mechaniken verbindet.

 

Wie immer veröffentlichen wir zusammen mit dem DLC ein großes kostenloses Game Update. Game Update 11 fügt Anno 1800 einen Pinsel zur Wiederaufforstung, eine neue langsamere Geschwindigkeits-Option und zahlreiche weitere “Quality of Life” Verbesserungen hinzu. Darüber hinaus haben wir noch diverse kleinere und größere Bugs beseitigt. Die kompletten Release Notes findet ihr hier.

Auch wollen wir an der Stelle nochmals erwähnen, dass neben dem DLC “Reisezeit” auch der Cosmetic DLC “Flottendekorpaket” ab heute separat im Ubisoft Store erhältlich ist.

 

Nun aber: Lasst die Reisezeit beginnen!

Wir sind gespannt, eure Reaktionen zu lesen und zu hören und hoffen, dass ihr viel Spaß mit den neuen Herausforderungen haben werdet.

 

Das Anno Team

Union Update: Twitch Drops & Flottendekorpaket

Hey Anno Community,

die Veröfentlichung von “Reisezeit” rückt näher – aber nicht nur von “Reisezeit”.

Nächsten Dienstag wird zudem das “Flottendekorpaket” Cosmetic DLC im Ubisoft Store, Epic Store und auf Steam (für Besitzer der Steam-Version von Anno 1800) zum Preis von 4,99€ erscheinen. Mit diesem Cosmetic DLC erhaltet ihr über 30 neue Skins für eure Schiffe, Züge und Luftschiffe – mehr Details findet ihr hier.

Das Flottendekorpaket ist das erste von drei Cosmetic DLC, die wir für dieses Jahr geplant haben. Die anderen beiden sind die Gewinner der Community-Abstimmung. Zum ersten der beiden könnt ihr im Sommer erste Einblicke erwarten.

Twitch Drops

Über die kommenden Tage geben wir Euch die Möglichkeit, schon einmal einen näheren Blick auf die Inhalte des zweiten DLCs von Season 3, „Reisezeit” zu werfen, indem ihr einigen Eurer Lieblingstreamern während einem weiteren Twitch Drops Event zuschaut.

Das gesamte Event startet Freitag, 21.05.2021 und dauert bis zum Sonntag, 30.05.2021.

Während des Events könnt Ihr einer Gruppe ausgewählter Streamer dabei zuschauen, wie sie ihre Städte in wahre Touristenhochburgen verwandeln. Oh, und nicht zu vergessen all die neuen Ornamente!

Jeder, der ihnen beim Bau von Hotels, Restaurants, Obstgärten und mehr  zuschaut, während sie nebenbei noch das neue Busnetzwerk aufbauen, kann zwei brandneue Ornamente für sein Spiel erhalten: die “Reisezeit” Flagge und den “Reisezeit” Laternenmast. Das einzige, was Ihr dafür tun müsst, ist, vor dem Anschauen des Streams Euren Ubisoft-Account mit Eurem Twitch-Account zu verknüpfen und den Streamern für insgesamt bis zu drei Stunden zuzuschauen. Diese Stunden müssen nicht am Stück geschaut werden, sondern können verteilt über mehrere Tage oder gar mehrere Streamer angesammelt werden.

Sobald ihr einen Drop erhalten habt, müsst ihr diesen über euer Twitch-Inventar claimen.
Bitte beachtet, dass die Ornamente erst nach dem Ende des Twitch Drop Events eurem Account hinzugefügt werden.

Sofern noch nicht geschehen, verknüpft zuerst euren Ubisoft- und Twitch-Account miteinander, um Twitch Drops erhalten zu können. Folgt dazu einfach den Schritten auf dieser Seite.

Die vollständige Liste teilnehmender Streamer findet ihr hier:

Deutsch

Englisch

Niederländisch

Polnisch

Französisch

DevBlog: “Reisezeit”

Bente Jorgensen hat, so scheint es, einen Präzedenzfall geschaffen: Junge Männer und Frauen von überall her machen sich nun verstärkt auf zu eigenen Reisen – hungrig nach Kunst, Kultur und kulinarischen Abenteuern – und nur die exquisitesten Reiseziele sind gut genug!

Gerade erst von Bord gegangen, strömen sie direkt zu den Hotels, öffnen ihre Koffer und eilen dann los, um am Flussufer ein Eclair zu verspeisen und schon bald samt ihrer breiten Hüte in jede Ecke der Städte der Alten Welt vorzudringen. Vorbei an Pantomimen auf der Straße, Künstlern und kultiviert wirkende Backgammon-Spieler, die Montmartre 75 trinken.

Und dann sehen sie es… durch die Menschenmenge hindurch in der Entfernung… ein Schimmer, hoch oben – ein Turm aus Eisen, so wild und kühn, dass es hier sein muss, genau hier…

Mit “Reisezeit” bringen wir ein wenig Farbe und Unterhaltung in eure Städte! Leute von nah und fern haben von euren gewaltigen Städten, umfangreichen Museumskollektionen und all den Delikatessen, die ihr anzubieten habt, gehört, und wollen sich nun selbst ein Bild machen.

In diesem DevBlog stellen wir euch alle neuen Features des „Reisezeit“ DLC vor: Die Touristen selbst, ihre Bedürfnisse, das Bus-System, Restaurants und Rezepte, die neuen Waren, die ihr herstellen müsst und schließlich den Eisernen Turm, das neue mehrstufige Monument.

Dabei dreht sich nicht alles nur um die Touristen: Wenn ihr deren Bedürfnisse erfüllt, hat das auch einen direkten Einfluss auf eure reguläre Bevölkerung, wie ihr gleich sehen werdet.

Touristen und Hotels

Touristen sind eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt, die über Nacht in eurer Stadt bleiben – im Gegensatz zu den Besuchern, die nur einen Tagesausflug zu euren Inseln unternehmen, um sich dort die spannendsten kulturellen Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Um die Touristen anzulocken, ist zuerst ein Ausbau des Besucherhafens nötig. Das ist möglich, sobald ihr mindestens 500 Ingenieure in eurer Stadt angesiedelt habt.

Als nächstes steht entsprechend der Bau von Hotels an. Das sind imposante, elegante Etablissements, die zwar reichlich Baukosten und Platz (9 mal 7 Felder) verschlingen, aber dafür nicht nur verdammt schick aussehen, sondern auch bis zu 500 Touristen behausen können.

Um Touristen anzulocken und eure Hotels bis aufs letzte Zimmer zu füllen, müsst ihr die Bedürfnisse erfüllen, die im Menü des Gebäudes angezeigt werden, wenn ihr es anklickt. Wie bekannt sind diese in Grundbedürfnisse und Zufriedenheitsbedürfnisse eingeteilt und stellen einen Mix aus alten und neuen Waren, den neuen Restaurants sowie kulturellen Gebäuden wie dem Varieté, Zoo oder Museum dar.

Wer ist die Touristin?

Lasst euch von ihrer vertraulichen Art und den lebendigen Unterhaltungen nicht täuschen: Die Touristin ist eine wohlinformierte Kritikerin, insbesondere wenn es um Speise und Trank geht. Ein trockener Kuchen, eine fade Crème Chantilly und schon werdet ihr sie verärgert nach ihrem Notizbuch und Bleistift greifen sehen. Wenn ihr es aber schafft, auf ihrer guten Seite zu bleiben, dann wird derselbe Bleistift zum einen Zauberstab, der im Handumdrehen noch viele ihrer verwöhnten Freunde an eure Küsten treiben wird, durch Briefe und Postkarten, die überschwänglich von den wunderbaren Zoos oder gar eurem Botanischen Garten berichten. Also umsorgt sie gut, wenn ihr könnt!

– Matt, Lead Narrative Designer

Während ihr den Status jedes Bedürfnisses schnell über das Menü des jeweiligen Hotels einsehen könnt, gibt es eine Änderung dazu, wie sich Zufriedenheit auf eure Touristen-Bevölkerung auswirkt:

Das Erfüllen eines Bedürfnisses kann nämlich durch die Zufriedenheit limitiert werden. Dies wird durch ein Icon mit einem unzufriedenen roten Gesicht darstellt, zusammen mit der Info, bis zu welchem Grad das Bedürfnis zurzeit erfüllt werden kann. Mögliche Gründe für diese Limitierung können niedrige Inselattraktivität oder ein Mangel an Abwechslung, was Sehenswürdigkeiten angeht, sein. Löst diese Probleme, um sicherzustellen, dass Touristen eure Inseln besuchen wollen und um die Zahl der möglichen Touristen in eurer Stadt zu maximieren.

Zufriedene Touristen geben mehr Geld in eurer Stadt aus – und da die Taschen dieser Wohlhabenden Reisenden gut gefüllt sind, lohnt es sich auf jeden Fall, ihre anspruchsvollen Bedürfnisse zu erfüllen.

 

Oberhalb haben wir gesagt, dass Touristen eine neue Einwohnerstufe sind. Als Teil dieser Mechanik stellen sie auch eine Art Arbeitskraft zur Verfügung, die wir „Kundschaft“ nennen. Diese sind essentiell für eure Restaurants, Bars und Cafés, die vom Tourismus leben. Damit sie mit 100%iger Produktivität arbeiten, ist eine gewisse Anzahl an Kundschaft nötig. Wenn einem Gebäude die nötige Kundschaft fehlt, wird auch der Buff auf die Wohnhäuser in der Nähe reduziert – mehr dazu im nächsten Abschnitt.

Zuletzt wollen wir euch warnen, dass Touristen verwöhnt und anspruchsvoll sind (wir wollen nicht direkt „faul“ sagen) und absolute keine Freunde ausgedehnter Spaziergänge. Um also ihre Bedürfnisse zu erfüllen, müsst ihr ein komplettes Busnetzwerk mit Bushaltstellen überall auf eurer Insel aufbauen, durch das alle wichtigen Orte zu erreichen sind. Wir haben diesem Thema weiter unten einen eigenen Abschnitt gewidmet.

DLC-Synergie

Besitzer von vorigen DLCs können sich, wie bereits zuvor, auf ein paar Synergien freuen, die ihnen alternative Wege zum Erfüllen der Bedürfnisse ihrer Touristen geben. Zutaten aus der Arktis oder aus Enbesa ermöglichen neue Rezepte (wie wäre es mit frischem Hummer oder etwas Rentierfleisch?), während ein Besuch der Speicherstadt oder eines gewaltigen Palasts Touristen sehr gut davon ablenken kann, dass sich auf der Insel gar kein Museum befindet. Dadurch werden keine stärkeren Boni freigeschaltet, aber mit weiteren aktivierten DLCs ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, um die neuen Herausforderungen von „Reisezeit“ anzugehen.

Restaurants, Cafés und Bars

Nun gut, wir haben Hotels gebaut, aber wie bereits erwähnt, sind die Ansprüche der Touristen noch etwas höher: Es reicht nicht, nur eine attraktive Insel oder ein Museum zu haben.

Wenn man einige Tage Urlaub macht, werden kulinarische Bedürfnisse bald sehr wichtig, was die Forderung der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars doch recht verständlich macht.

Alle drei Gebäude funktionieren so ähnlich wie Öffentliche Gebäude, allerdings auf eine etwas herausforderndere Art, da sie das neue Rezepte-System verwenden und damit Produktion und Service. Abhängig vom gewählten Rezept bereitet das Gebäude eine Speise, Dessert oder Getränk zu, das die Bedürfnisse der Touristen erfüllt und gleichzeitig einen Buff für reguläre Wohnhäuser in einem gewissen Umkreis bietet. Lasst uns mal einen Blick darauf werfen:

“Wir hatten Mehl, Zucker und Schokolade, aber es gab keinen Weg, Kuchen zu backen – das hatten wir wiederholt im Hinterkopf, wenn wir über neue Inhalte nachdachten. Das Rezept-System löst dieses Problem und erlaubt uns zudem, Waren zu neuen Produkten zu kombinieren, die ansonsten zu spezifisch für unser normales Bedürfnissystem wären.”

– Dominik, Game Designer

Wie ihr sehen könnt, benötigt jedes Rezept gewisse Zutaten – stellt also sicher, dass ihr ein Lagerhaus in der Nähe habt. Einige Rezepte benötigen Zutaten aus anderen Regionen, während andere Zutaten verwenden, die einfacher zu erlangen sind. Da wir stets versuchen, a) neue System auszuprobieren und b) euer Gameplay mit neuen Featuren spannender zu gestalten, haben wir das Rezept-System als neue Herausforderung entwickelt.

Alle Rezepte erfüllen das Bedürfnis der Touristen nach Restaurants, Cafés und Bars auf gleiche Weise – sie werden jede der köstlichen Gerichte, die ihr ihnen bieten könnt, genießen. Allerdings variiert der bereits erwähnte Buff für die nahegelegenen Wohnhäuser: Wenn euer Restaurant, zum Beispiel, das „Erzherzogschnitzel“ serviert, erhalten Anwohner +3 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Brot, Fisch und Schokolade. Wenn ihr stattdessen „Gulasch à la Stroggof“ serviert, erhalten sie +2 Zufriedenheit und verbrauchen weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven.

Das strategische Platzieren von Restaurants, kombiniert mit der Wahl des Rezepts basierend auf den benötigten Zutaten und den nahegelegenen Wohnhäusern (und ihren entsprechenden Bedürfnissen) sollten euch eine schöne Puzzle-Herausforderung bieten, wenn ihr Fans von Optimierung seid.

Wenn ihr eins der drei neuen Gebäude anklickt, wird euch ihr Einflussradius mit einem Kreis angezeigt. Wohnhäuser in diesem Einflussgebiet werden zudem nocheinmal optisch hervorgehoben.

Weitere Rezepte werden entweder durch Quests von der Touristin, oder durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen freigeschaltet: Schaut einfach ins Rezeptbuch für weitere Details.

Tutorial-Menü

Mit dem Wachstum und weiteren Entwicklung von Anno 1800, das sich nun immerhin in Season 3 befindet, werden mittlerweile eine Menge neue Features ab Handwerker-Level freigeschaltet. Das kann für Spieler zu Problemen beim Einstieg führen, was dazu führt, das neue Features nicht richtig verstanden werden und die Spielerfahrung insgesamt leidet. „Speicherstadt“ hat diverse neue Gameplay-Konzepte eingeführt. Wir hatten das Gefühl, Spieler würden davon profitieren, die Erklärungen für diese Konzepte in ihrem eigenen Tempo nachzuschlagen, außerhalb der Einstiegsquests.

Für „Reisezeit“ machte es Sinn, dem gleichen Ansatz zu folgen, da das Bus-System und die Touristen ebenfalls neue Gameplay-Konzepte darstellen. Alle neuen Features haben daher einen direkten Link zu ihrer jeweiligen Tutorial-Seite, wo die neuen Mechaniken jederzeit nachgelesen werden können.

Die Herausforderung für uns war, die richtige Balance bei den Erklärungen zu finden, um sowohl kurz und knapp zu sein, aber gleichzeitig keine Informationen auszulassen, die Spieler benötigen würden. Wir freuen uns auf Spieler-Feedback zu unserem neuen Tutorial Menü, damit wir es noch weiter verbessern können.

– Jan, Lead UI Designer

Obstgärten und Chemiefabrik

Es wäre natürlich ein bisschen… langweilig, wenn ausschließlich bereits vorhandene Güter zum Erfüllen der Bedürfnisse und zum Kreieren von köstlichen neuen Gerichten Verwendung finden würden. Lasst uns deswegen die neuen zwei Produktionsgebäude vorstellen: Die Obstgärten und die Chemiefabrik.

 

Obstgärten produzieren neue landwirtschaftliche Waren, die entweder direkt den Bedarf der Touristen decken (Marmelade) oder als Input-Waren für Rezepte dienen. Sie funktionieren ähnlich wie eure Holzfällerhütten, indem sie Bäume in einem Gebiet um sich herum pflanzen. Ihr müsst keine Felder bauen, wie bei einer Paprika-Farm oder einem Weinberg, denn dies hätte eine Überarbeitung des bestehenden Systems erfordert, damit Module oder Farmfelder hätten ausgebaut werden können oder sich automatisch verändert hätten. Holzfällerhütten haben bereits ein solches System, bei dem sie ihre Umgebung durch das Anpflanzen von Bäumen modifizieren. Und da alle neuen Waren Bäume benötigen, war die Verwendung dieses Systems der passendste Weg.

Allerdings können nicht alle speziellen neuen Zutaten in der Alten Welt angebaut werden, sodass ihr in der Neuen Welt Platz schaffen müsst, um auch dort Obstgärten anzulegen. Nur so könnt ihr Waren wie Zimt, Kampferwachs oder Zitrusfrüchte für neue Produkte wie Shampoo oder Limonade produzieren. Mehr dazu in einer Sekunde.

Ähnlich wie Restaurants verwenden auch Obstgärten ein Rezeptsystem, bei dem ihr das Saatgut, das der jeweilige Obstgarten anbauen soll, aus einem Katalog auswählen könnt. Allerdings benötigen Obstgärten keine Input-Waren.

Auch die Chemiefabrik nutzt das Rezeptsystem. Es stehen euch Patente für drei neue Konsumgüter zur Verfügung, alle drei Produkte sind bei euren Touristen sehr gefragt. Produziert fruchtige Limonade (mit Salpeter, Zucker und Zitrusfrüchten), seifiges Shampoo (mit Seife, Zimt und Kokosnussbutter) und Souvenirs (mit Glas, Kampferwachs und Baumwolle), um eure Touristen glücklich zu machen.

Sowohl die Obstgärten als auch die Chemiefabrik benötigen ein Lagerhaus in der Nähe, um Input-Waren zu sammeln und die fertigen Produkte abzuliefern.

Bus-System

Wie zu Beginn dieses Blogs erwähnt, reicht es nicht aus, einfach einen tollen Zoo oder ein Fünf-Sterne-Restaurant zu haben: Touristen sind anspruchsvoll und wollen nicht zu weit zu Fuß gehen. An dieser Stelle kommt das Bus-System ins Spiel.

Bushaltestellen müssen an allen wichtigen Orten in eurer Stadt platziert werden, die von Touristen besucht werden sollen. Das beginnt bei euren Besucherhäfen und Hotels und reicht bis zu Orten wie Varieté-Theatern, Restaurants, Bars und eurem Museum. Beim Platzieren einer Bushaltestelle müsst ihr auf zwei Einflussfaktoren achten: Damit ein Gebäude von den Touristen erreicht werden kann, muss es sich im Kreisradius befinden. Das heißt, wenn euer Zoo außerhalb dieses Kreises liegt, ist er nicht Teil eures Busnetzes und das Zoo-Bedürfnis eurer Touristen wird somit nicht erfüllt.

Der zweite Indikator, den ihr im Auge behalten müsst, ist das grüne Straßen-Overlay: Es markiert die Gesamtreichweite eures Busnetzes. Damit eine Bushaltestelle an das Netz angeschlossen werden kann, muss sich ihr grünes Overlay mit dem bestehenden Netz überschneiden.

Da Touristen beim Besuchen aller Wunder eurer Stadt keine Fans von langen Fahrten sind, kann der Erfüllungsgrad eines Bedürfnisses reduziert werden, wenn die Entfernung zwischen dem Hotel und der jeweiligen Sehenswürdigkeit zu weit ist. Behaltet die Bedürfnisübersicht des jeweiligen Hotels im Auge, um solche Probleme zu erkennen.

Wir haben das Bus-System im Blog von letzter Woche ausführlich behandelt. Wenn ihr also ein paar zusätzliche Einblicke erhalten möchten, solltet ihr unbedingt einen Blick darauf werfen!

Wo sehen unsere Designer den größten Spaß und die größte Herausforderung des DLCs?

Nun, wir gehen davon aus, dass der spaßigste Teil die Herausforderung selbst ist: Alle neuen Gebäude so zu positionieren, dass sie einen maximalen Effekt haben, die Wege für die Touristen möglichst kurz sind und dass die Buffs für die übrige Bevölkerung durch die Restaurants, Bars und Cafés optimal ausgenutzt werden. Letztere benötigen zudem ständig Input-Waren, um zu funktionieren und ihre Buffs aktiv zu halten, was sie deutlich anspruchsvoller macht, als normale öffentliche Gebäude oder Items. Außerdem bedeutet die anspruchsvolle Natur der Touristen auch, dass sie im Vergleich zu anderen Bevölkerungsschichten schneller wieder gehen, wenn sie unzufrieden sind.

– Volker, Lead Game Designer

Der Eiserne Turm

Nichts beeindruckt eure Touristen mehr als Monumente (außer vielleicht ein Erzherzogschnitzel), also ist es nur logisch, euch ein völlig neues Monument zum Bauen zu geben: Den Eiserne Turm. Wie die anderen Monumente wird er in drei Etappen gebaut und erhöht nach seiner Fertigstellung nicht nur die Attraktivität eurer Insel, sondern bietet auch eine weitere Möglichkeit, die umliegenden Residenzen zu buffen. “La Reine”, das feinste Restaurant des Landes, bietet drei einzigartige Rezepte zur Auswahl, die jeweils einen starken Buff bieten und den Verbrauch bestimmter Waren reduzieren, aber jeweils vier statt der üblichen drei Zutaten erfordern. Wer könnte zum “La Tour Trifle”, dem wohl majestätischsten aller Desserts, nein sagen?

 

Der Eiserne Turm hat noch eine weitere Besonderheit: Indem ihr ihm zusätzliche Touristenkundschaft zuweist, könnt ihr den Einflussradius seines Buffs stark erhöhen. An einem zentralen Ort platziert, könnte er sogar eure ganze Stadt abdecken…

Und vergessen wir nicht, dass ein solch extravagantes Monument in der Tat königliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann.

Zu guter Letzt…

Wie es mittlerweile Tradition ist, bringt auch das “Reisezeit”-DLC eine große Auswahl an zum Setting passenden, thematischen Ornamenten mit sich. Baut einen Souvenirladen, einen Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr, um eure Städte in authentische Touristen-Hotspots zu verwandeln.

 

Und wie üblich werden wir zusammen mit dem “Reisezeit”-DLC ein kostenloses Game Update veröffentlichen, das einige die Lebensqualität erhöhende Verbesserungen sowie Fehlerbehebungen enthält. Wir werden nächste Woche die vollständigen Release Notes für euch haben, also bleibt für mehr Details dazu dran.

 

Und schließlich solltet ihr auf keinen Fall unseren Livestream am Release Tag, den 25. Mai von 17 bis 18 Uhr, verpassen, um Informationen aus erster Hand von den Entwicklern zu erhalten. Merkt euch den Termin in eurem Kalender vor!