Union Update: Anno 1701 und ein erster kleiner Teaser

Anno 1701-Jubiläum

Am Dienstag feierten wir ein besonderes Jubiläum für unser Studio: Vor 15 Jahren haben wir unser allererstes Anno-Spiel veröffentlicht: Anno 1701.

Da die beiden Vorgängerspiele vom österreichischen Entwickler MAX Design entwickelt wurden, war es damals eine besonders spannende Gelegenheit für uns, da wir an einer bestehenden Serie arbeiten würden. Anno 1701 war auch der erste 3D-Titel der Serie, und viele erinnern sich wahrscheinlich noch an die Kampagne (Der Fluch des Drachen) und den Marktplatz, der nicht nur den Fortschritt der Stadt, sondern auch ihre Stimmung darstellte.

Obwohl wir seit 2006 den Namen unseres Studios von Related Designs zu Ubisoft Blue Byte und dann zuUbisoft Mainz geändert haben, entwickeln wir immer noch gerne Anno-Spiele und auch einige Veteranen von damals sind noch mit an Bord.

 

Als kleine Überraschung zur Feier des Tages haben wir einen Skin im Stil von Anno 1701 für euer Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht. Wählt einfach eines dieser Schiffe aus und klickt auf die Schaltfläche “Anpassen”.

Weitere Annoversary News

Leider müssen wir den für morgen (Freitag) geplanten Livestream zu Anno 1701 absagen. Die Streams zu Anno 2205 (5. November) und Anno 2070 (19. November) finden wie geplant statt, über die genauen Zeiten werden wir euch zeitnah informieren.

 

Anno 1701 ist aber nicht das einzige Spiel, das in dieser Woche seinen Geburtstag feiert: Am Sonntag wird Anno 1503 19 Jahre alt! Es war das zweite Spiel der Anno-Reihe und wahrscheinlich berühmt für seinen schweren Anfangsschwierigkeitsgrad und die Verwendung von individuellen Marktständen, um verschiedene Produkte an eure Bürger zu verkaufen. Es führte auch verschiedene Biome auf der Karte ein und bot eine große Anzahl verschiedener Szenarien für alle Arten von Spielstilen.

 

Was war euer erster Einstieg in die Anno-Reihe?

“Vibrant Cities Pack” Teaser 

Nachdem wir eine “Quest” von Reddit-User Rooonaldooo99 erhalten hatten, haben wir heute Mittag einen ersten Teaser für Cosmetic DLC 6 auf Twitter veröffentlicht.

Das Bild wollen wir natürlich auch hier teilen:

Weitere Details zum Cosmetic DLC und den weiteren Inhalten für dieses Jahr gibts Ende November.

Union Update – Annoversary Weeks, Mainzframe & Community Spotlight

Hallo Anno-Community,  

diese Woche möchten wir euch einen *saftigen* Vorgeschmack auf das geben, was in den nächsten Wochen passieren wird. Wovon wir sprechen? Von den Jubiläums-Wochen, natürlich! Dann lasst uns mal sehen, was wir in den nächsten Wochen zu feiern haben. 

Jubiläums-Wochen  

Aufregende Zeiten, Annoholiker! Wir stehen kurz vor dem Eintritt in eine Zeit, in der verschiedene Jubiläums gefeiert werden… Annoversaries, wie wir sie nennen! Vier unserer geliebten Anno-Titel wurden in den vergangenen Jahren zwischen Oktober und November veröffentlicht. Lasst uns sie alle der Reihe nach durchgehen. 

Vor 19 Jahren, am 31. Oktober 2002, wurde Anno 1503 veröffentlicht. Entwickelt von MAX Design und veröffentlicht von Sunflower Interactive, ist es der zweite Titel der Anno-Reihe und eine direkte Fortsetzung von Anno 1602.  

Vier Jahre nach Anno 1503 wurde ein weiterer Titel veröffentlicht: Anno 1701. Am 26. Oktober feiert dieses Juwel sein 15-jähriges Jubiläum. Entwickelt wurde es von Related Designs, das – Spoiler-Alarm – heute als Ubisoft Mainz bekannt ist. Damit ist Anno 1701 der erste von uns entwickelte Anno-Titel.

Springen wir nun ein wenig weiter in die Zukunft (in jeder Hinsicht). Anno 2070 wurde am 17. November 2011, also vor genau 10 Jahren, veröffentlicht.   

Zu guter Letzt, der jüngste dieser vier Titel ist Anno 2205, das vor 6 Jahren, am 3. November 2015, veröffentlicht wurde. 

Jetzt, wo die Reise in die Vergangenheit vorbei ist, fragt ihr euch vielleicht: Wie werden wir feiern? Erstens wird es für Anno 1701 einen “Geburtstagsblog” hier auf der Anno Union geben. Zweitens wird es zu diesem Anlass nicht nur einen, sondern gleich drei Anno-Streams geben! Der erste findet am 29. Oktober statt und wir werden Anno 1701 spielen. Am 5. November gehen wir dann mit Anno 2205 live und am 19. November spielen wir Anno 2070. Wir können es kaum erwarten, mit euch auf Twitch abzuhängen und gemeinsam zu feiern! 

Zu guter Letzt haben wir noch eine kleine Überraschung für euch vorbereitet. Mehr Infos folgen bald! 

DevBlogs: Die Rolle der QA & Vom Bug-Report zum Spiel-Update  

Falls ihr es verpasst habt, haben wir zwei DevBlogs veröffentlicht, die sich mit der Arbeit der QA-Teams beschäftigen. Der erste DevBlog konzentriert sich auf die Rolle der QA: Welche Aufgaben erfüllt jedes Team? Gibt es einen Unterschied zwischen der Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels? Der zweite DevBlog gibt einige Einblicke in die Schritte, die von der Entdeckung eines Problems bis zur Veröffentlichung einer Lösung durchlaufen werden.   

Mainzframe 

Am vergangenen Freitag wurde eine neue Folge von Mainzframe veröffentlicht, in der Marcel, Brand Manager, und Oliver, Community Developer, einen Einblick in die Arbeit an Anno geben.   

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Ihr könnt euch auch die vorherige Folge mit zwei unserer UI-Designer, Farah und Jaq, ansehen 

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Community Spotlight 

Als Erstes haben wir diesen Screenshot, der von Goldene_Gans auf Reddit geteilt wurdeSeht euch diese Wolkenkratzer an! Die Scheinwerfer erzeugen einen atemberaubenden Effekt auf ihnen und dem Rest der Stadt. 

NobleX35 hat dieses Bild auf unserem Discord-Server geteiltHervorragende Arbeit bei der Gestaltung des Palastes! Alles scheint perfekt aufeinander abgestimmt zu sein.   

Zu guter Letzt seht euch dieses Pixelkunstwerk von Australis an: wir lieben jedes einzelne Pixel davonDavon werden wir ganz nostalgisch.   

Das war’s für das heutige Union Update. Wenn ihr irgendwelche Fragen habtschreibt uns einfach unten einen Kommentar oder meldet euch bei uns auf Twitter, Facebook oder in unserem offiziellen Forum. 

DevBlog: Vom Bug Report zum Game Update

Im Sommer haben wir über die Arbeit unserer QA-Teams gesprochen, welche Schwerpunkte jedes Team hat und wie wichtig diese Teams für den gesamten Entwicklungsprozess des Spiels sind – sie machen viel mehr als nur Bugs zu suchen oder Anno 1800 zu testen. Falls ihr es noch nicht gelesen habt, empfehlen wir euch dringend, dies zu tun, bevor ihr weiterlest, um zunächst etwas über die Aufgaben und Verantwortungsbereiche unserer drei Teams zu erfahren: unser internes QA-Team, das Live-QA-Team und die Qualitätskontrollteams.

Und wie bereits erwähnt, wollen wir euch nun einen Einblick geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Veröffentlichung eines Fixes unternommen werden

Damit ihr euch schnell einen ersten Überblick verschaffen könnt, werft einen Blick auf die folgende Grafik. Im Blog selbst werden wir dann ins Detail gehen.

Finden oder Melden eines Problems

Normalerweise gibt es zwei Möglichkeiten, wie ein Problem auf unserem Radar auftaucht: Entweder wird es von euch über einen unserer Kanäle gemeldet (oder von einem der Anno Companions an uns weitergeleitet), oder wir bemerken es beim internen Testen – oder Spielen 😉

In beiden Fällen wird das Problem in JIRA eingetragen, einem Tool, das für verschiedene Zwecke verwendet werden kann, in diesem Fall verwenden wir es, um Fehler zu sammeln und zu kategorisieren. Während dieses Prozesses wird jedes Problem anhand mehrerer Faktoren kategorisiert und bei Bedarf mit Tags versehen, die wichtigsten Beiden: Schweregrad(Severity) (Auswirkung des Fehlers, wenn er auftritt) und Wahrscheinlichkeit(Probability) (wie wahrscheinlich ist es, dass Spieler auf dieses Problem stoßen)

Aus diesen beiden Faktoren ergibt sich dann die Priorität (z.B. ein Problem mit hoher Wahrscheinlichkeit, aber geringem Schweregrad, hat eine niedrige oder mittlere Priorität).

Reproduktion

Der nächste Schritt ist sehr wichtig: Wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, d. h. wir versuchen, es bei uns absichtlich auftreten zu lassen. Das hilft uns, mögliche Ursachen für das Problem ausfindig zu machen, was es uns wiederum viel leichter macht, das Problem später anzugehen und zu beheben.

Dieser Schritt kann manchmal recht arbeitsintensiv sein. Um beispielsweise Probleme der Live-Version zu reproduzieren, benötigt das QC-Team manchmal eine ganz bestimmte Hardware-Kombination für Tests, die unter Umständen nur sehr schwer zu beschaffen ist.   Manchmal bedeutet dies auch, dass wir direkt mit Hardwareherstellern wie AMD oder Nvidia zusammenarbeiten müssen, um bestimmte Hardwarekombinationen zu erhalten oder zu testen, um bestimmte Probleme zu reproduzieren und zu untersuchen.

Daher ist es für uns äußerst hilfreich, wenn ihr uns bei der Meldung von Problemen so viele Details wie möglich gebt: Könnt ihr das Problem selbst reproduzieren? Was habt ihr getan, bevor das Problem auftrat? Welche Hardware verwendet ihr? Etc.

Bei Anno 1800 kommt es aufgrund der vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten und des individuellen Spielstils jedes Spielers häufig vor, dass das Live QA-Team nach Erhalt der ersten Meldung um Speicherstände, Screenshots, Videos oder Systeminformationen bitten muss. An dieser Stelle kommen der Kundensupport und das Community Management Team ins Spiel: Sie setzen sich mit dem Spieler in Verbindung und stellen nach Möglichkeit weitere Informationen zur Verfügung.

Diese Reproduktionsschritte werden daher auch in jedem JIRA-Ticket aufgeführt, damit jeder, der an diesem Problem arbeitet, es schnell selbst überprüfen kann. Außerdem wird eine Reproduktionsrate hinzugefügt: Kann das Problem jedes Mal reproduziert werden, wenn bestimmte Schritte befolgt werden, oder tritt es nur gelegentlich auf? Oder können wir ein Problem, das uns gemeldet wurde, eventuell gar nicht reproduzieren?

Behebung des Problems

Die Behebung des Problems bedeutet, dass die Ursache des Problems mit Hilfe der bereitgestellten Informationen weiter untersucht wird.

Dies geschieht auf der Grundlage der in Schritt 1 vorgenommenen Prioritätensetzung. Weitere Faktoren sind die verfügbaren Ressourcen innerhalb des Teams. Das kann bedeuten, dass selbst wenn ein Problem eine niedrige Priorität hat, der Bugfix trotzdem in das Game Update wandert, wenn wir in der zuständigen Abteilung freie Ressourcen haben. Bedenkt, dass das Team gleichzeitig auch am nächsten größeren Update oder DLC arbeitet.

Wir möchten an dieser Stelle auch betonen, dass es natürlich stark von der Art des Problems abhängt, welches Team für die Behebung zuständig ist. Ein falscher Questtext? Eine fehlende Textur? Ein Item-Effekt, der nicht funktioniert? Falsch ausgerichtete Icons? Jedes Problem kann einen bestimmten Spezialisten erfordern.

Obwohl es in einigen Fällen möglich sein kann, dass einer unserer Programmierer die Ursache und den Ort eines Problems ohne Reproduktionsschritte herausfindet, ist dies nicht die Regel und verlängert die Zeit, die für das entwickeln eines FIxes benötigt wird, erheblich.

Abgesehen davon kann jede Art von Fehlerbehebung geraume Zeit in Anspruch nehmen, da die Suche nach der genauen Ursache in der Regel keine Sache von Minuten ist: Wir müssen herausfinden, was genau zu dem Verhalten führt, das wir beobachtet und reproduziert haben. Außerdem gibt es mögliche Risiken, vor allem weil Videospiele wie Anno 1800 sehr komplex sind: Die Behebung eines Fehlers kann dazu führen, dass ein anderes System nicht mehr wie vorgesehen funktioniert, neue Fehler können auftreten, usw. Einige Systeme des Spiels sind weitaus schwieriger zu bearbeiten als andere.

Test des Bugfixes

Deshalb muss jeder Fix richtig getestet werden. Nicht nur isoliert für sich selbst (ist der Fehler behoben?), sondern auch in Kombination mit dem Rest des Game Updates – d.h. der neuen Version des Spiels. Damit soll sichergestellt werden, dass eine Fehlerbehebung nicht, wie oben erwähnt, etwas anderes kaputt macht.

Detaillierte Reproduktionsschritte sind daher auch für die Tests wichtig, da wir wissen müssen, wie man ursprünglich auf den Fehler stoßen konnte: Tritt das Problem jetzt NICHT mehr auf, nachdem man die skizzierten Schritte befolgt hat?

Wie ihr vielleicht schon erraten habt, ist das Testen, ähnlich wie bei den vorherigen Schritten, nicht an einem Tag erledigt. Bevor wir ein Game Update veröffentlichen, legen wir in der Regel eine “Validierungsperiode” ein. Dieser Zeitraum ist in der Regel etwa 2 Wochen lang und besteht aus zwei Phasen:

  1. Die erste findet intern hier in Mainz statt und ist ein “Feature Freeze”, den wir die “Golden Ticket Phase” nennen – denn nur von QA genehmigte, “goldene” JIRA Tickets dürfen noch bearbeitet und in das Update aufgenommen werden. Alles andere muss auf ein zukünftiges Update warten.
  2. In der zweiten Woche führen unsere Kollegen in den QC-Teams die Validierung des Updates durch. Wir arbeiten zu diesem Zeitpunkt nicht mehr an dem Update.

Natürlich kann es vorkommen, dass eine bestimmter Fix oder gar das Game Update selbst nicht funktioniert oder Probleme aufweist. In diesem Fall müssen wir zu den vorherigen Schritten zurückkehren (einschließlich einer weiteren Validierungsrunde), was im schlimmsten Fall bedeuten kann, dass wir die Veröffentlichung des Game Updates verschieben müssen.

Release des Game Updates

Wenn die neue Version getestet und validiert wurde, sind wir fast bereit für die Veröffentlichung. Während dieses Prozesses stehen wir auch in Kontakt mit Kollegen in anderen Teams, damit alle wissen, dass wir das Update an diesem Tag veröffentlichen wollen.

In der Regel bündeln wir in einem solchen Game Update stets mehrere Bugfixes: Das kann bedeuten, dass einige Probleme zwar bereits behoben sind aber erst darauf warten müssen, in die Live-Version des Spiels übertragen zu werden. Aufgrund des hohen Arbeitsaufwands müssen wir ein Gleichgewicht zwischen der rechtzeitigen Behebung eines Problems und der Vermeidung einer Überlastung unserer Teams durch ständige Game Update Veröffentlichungen finden.

Der “Hotfix” ist eine Ausnahme, und wir haben in unserem vorherigen DevBlog darüber gesprochen.

Unsere großen Game Updates, die zusammen mit einem DLC veröffentlicht werden, gehen in der Regel um 18:00 Uhr live, während die kleineren Updates in der Regel um 14:00 Uhr veröffentlicht werden. Und falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Unser bevorzugter Veröffentlichungstag ist der Dienstag.  😉

Da wir regelmäßig Missverständnisse über unsere internen Prozesse und die Zeit, die für die Behebung von Fehlern und anderen technischen Problemen benötigt wird, erleben, war es für uns eine Priorität, dieses Thema genauer zu beleuchten.

Wie wir in diesem Blog hoffentlich deutlich gemacht haben, ist der Prozess, der hinter dem Melden von Fehlern und der Fehlerbehebung steht, nicht einfach: Er erfordert Zeit und vor allem viel Geduld und Ressourcen.

Wenn ihr Fragen dazu habt oder mehr über andere spezifische Prozesse wissen möchten, zögert nicht, uns das in den Kommentaren unten mitzuteilen!

Union Update: Bug-Prozess DevBlog & Community Spotlight

Hallo Anno-Community!

Unser neuester Cosmetic DLC, das “Fußgängerzonen-Paket”, wurde vor etwas mehr als einer Woche veröffentlicht, und seitdem haben wir etliche richtig schöne Screenshots gesehen, die ihr mit uns und dem Rest der Community geteilt habt. Wir hoffen, dass die Überarbeitung eurer Städte nicht zu schwer war, aber wir können definitiv sagen, dass die Ergebnisse beeindruckend sind!

Ohne weitere Umschweife, lasst uns in dieses Union-Update eintauchen.

Hüpfende Züge und anderes Community-Feedback

Im Zuge der Veröffentlichung des Cosmetic DLCs haben wir Meldungen erhalten, dass immer dann, wenn ein Zug oder eine andere Art von Feedback-Einheit unter einer der neuen Fußgängerbrücken hindurchfährt, die Einheiten darüber “springen”, anstatt sich unter der Brücke zu bewegen. Wir möchten uns für alle Berichte zu diesem Bug bedanken und können bestätigen, dass unser Team das Problem untersuchen.

Ihr habt uns auch Feedback zu einigen anderen Elementen des “Fußgängerzonen-Pakets” gegeben, die wir noch einmal auf ihre technische Machbarkeit hin überprüfen werden (z.B. Straßenbrücken, die länger als zwei Kacheln über die Kanäle führen), da alles, was mit der Straßenlogik zu tun hat, immer mit einer Reihe von technischen Herausforderungen verbunden ist.

Sobald es Neuigkeiten zu einem dieser Themen gibt, werdet ihr sie hier auf der Anno Union lesen.

DevBlog: Vom Bug-Report zum Game Update

Nächste Woche werden wir mit einem neuen DevBlog wieder in die Welt der QA eintauchen. Diesmal geht es um ein interessantes und ziemlich kompliziertes Thema, nämlich den Fehlerbehebungsprozess: Von eurer Fehlermeldung bis zur Veröffentlichung eines neuen Game Updates.

Problem-Priorisierung? Golden Ticket Phase? Wenn ihr neugierig seid, mehr über unsere internen Prozesse zu erfahren, dann vergesst nicht, nächsten Donnerstag die Anno Union zu besuchen!

Community Spotlight

Wie bereits zu Beginn dieses Updates erwähnt: Es gibt so viele fantastische Screenshots! Zeit, einige davon hier im Community Spotlight dieser Woche zu zeigen.

 

Unser erster Tipp ist dieser Screenshot von Mithaladriel: Hier sehen wir dieses schöne Wohnviertel, das von Kanälen durchzogen ist. Wir empfehlen euch, den ganzen Thread auf Reddit anzuschauen, denn wir wissen, dass er euch genauso gut gefallen wird wie uns!

“Ich könnte den ganzen Tag damit verbringen, kleine Marktplätze zu bauen”, sagte Takarazuka auf Discord. Wir haben das gleiche Gefühl! Dieser Marktplatz sieht so lebendig und bunt aus.

@MrTNT1970 hat das neue Kanalsystem auf eine ganz besondere Art und Weise genutzt und… JA, wir finden es gut und lieben es!

LeGeektateur hat eine neue Serie von Screenshots in unserem offiziellen Forum veröffentlicht, aber dieses Bild ist uns besonders aufgefallen. Was für eine schöne Fußgängerzone und was für eine wunderbarer Ausblick!

Schließlich geht unser letztes Spotlight an DerBaronTV für das Teilen seiner eigenen Anno-Bibel. Das ganze Team ist begeistert von der Arbeit, die hier hinein geflossen ist! Wir denken, dass dies eine großartige Ressource für die Anno Community sein wird – wir konnten gar nicht anders, als sie zu teilen. Ihr findet die Anno 1800 Bibel hier.

Das war’s für heute – wir hoffen, euch hat dieses Union Update gefallen! Wenn ihr Fragen habt, die wir noch nicht beantwortet haben, zögert nicht, sie in den Kommentaren zu stellen oder uns auf unseren sozialen Kanälen wie Twitter und Facebook anzupingen.

Union Update: Fußgängerzonen-Paket & GU 12.1

Annoholiker, heute haben wir den Cosmetic DLC “Fußgängerzonen-Paket” veröffentlicht!  

Zusätzlich zu den Kanälen für eure Städte und Industriegebiete fügt der DLC auch einige fußgängerfreundliche Ornamente wie eine Unterführung, öffentliche Toiletten, einen Pavillon und neue Bodenplatten hinzu.   

 

Wir sind im DevBlog von letzter Woche ausführlich auf alle Ornamente und die Entwicklung des Kanalsystems eingegangen. Klickt hier, um es nochmal nachzulesen, oder werft dort einen Blick auf die Inhalte des DLC, während ihr auf die Fertigstellung des Downloads wartet.   

Wir können es kaum erwarten, eure umgestalteten Städte zu sehen!  

Game Update 12.1  

Zusammen mit dem “Fußgängerzonen-Paket” veröffentlichen wir das Game Update 12.1 und beheben mehrere Probleme, die ihr uns gemeldet habt. Für alle Details, werft am besten einen Blick auf die vollständigen Release Notes 

 

Da uns einige Fragen zu einigen Punkten in den Release Notes aufgefallen sind und einige Probleme, die es nicht in dieses Game Update geschafft haben, möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um auf eure Fragen einzugehen:  

Beginnen wir mit einer schlechten Nachricht: Wir haben das Problem mit den Achievements von Anno 1800 untersucht, die für einige Spieler Anfang September während der technischen Probleme mit Ubisoft Connect freigeschaltet wurden. Leider kann dieses Problem nicht rückwirkend behoben werden, und wir können euren Leistungsfortschritt nicht zurückzusetzen.  

 

Ein Punkt aus den Release Notes, der seit gestern diskutiert wird, ist die Baumpflanzfunktion: Wie in den Release Notes angegeben, können Bäume nun nicht mehr neben Straßen und Gebäuden gepflanzt werden (d.h. an den Stellen, von denen sie nach dem Laden verschwinden würden).  

Der Grund dafür ist, dass das Spiel automatisch Bäume etc. in der Nähe von Gebäuden entfernt, um sicherzustellen, dass sie nicht in das Gebäudemodell selbst “hineinwachsen”. Das kann man schön sehen, wenn man irgendwo ein Gebäude oder eine Straße platziert: Die Vegetation in der Nähe wird automatisch entfernt. Beim Laden führt das Spiel diese Prüfung erneut durch und entfernt die Vegetation, die sich zu nahe an einem Gebäude befindet. Um zu verhindern, dass man an diesen Stellen Bäume platzieren kann, die nach dem Laden wieder verschwinden würden, werden diese Stellen nun automatisch blockiert.  

Wir untersuchen zurzeit Optionen, um in einem zukünftigen Update weitere Zierbäume hinzuzufügen.  

 

Weitere Probleme

Außerdem untersuchen wir noch weitere Probleme, die ihr uns gemeldet habt, zum Beispiel das mit den Belohnungen aus den Quests für anarchistische Überläufer, das nicht für alle betroffenen Savegames gelöst zu sein scheint, und das Problem, dass für einige Spieler die Obstgärten nicht freigeschaltet werden, selbst wenn sie die Anforderungen erfüllen.  

Wir haben auch Berichte über weitere Quest-Probleme erhalten, mit denen einige Spieler konfrontiert sind, einige im Zusammenhang mit Bewohner-Quests und andere, wie z.B. der Bau des Skyline Towers, der während des “Grill-Events” stecken bleibt (als Workaround kann man den Turm abreißen und wieder aufbauen, um ihn zu vollenden, allerdings dann ohne die dazugehörige Questlinie).  

  

Wie üblich werden wir euch über zukünftige Game Updates auf dem Laufenden halten.  

Bis dahin wünschen wir euch weiterhin viel Freude an Anno 1800 und viel Spaß mit dem neuesten Kosmetik-DLC!  

DevBlog – “Fußgängerzonenpaket” Cosmetic DLC

Wir haben euch Ende August auf der gamescom erste Bilder des „Fußgängerzonen-Paket“ Cosmetic DLCs gezeigt – aber jetzt, da die Veröffentlichung weniger als eine Woche entfernt ist, ist es an der Zeit, einen genaueren Blick auf den Inhalt dieses CDLCs zu werfen. Hat jemand “Kanäle” gesagt? 

Was bietet das Paket? 

Ein kurzer Rückblick: Im April diesen Jahres haben wir euch erneut mehrere potenzielle Themen für Cosmetic DLC vorgestellt, wobei das “Fußgängerzonen-Paket” zusammen mit dem “Belebte Städte Paket” (das Ende des Jahres veröffentlicht wird) die Abstimmung gewonnen hatte 

Mit diesem Cosmetic DLC fügen wir eurem Spiel nun eine Reihe von Ornamenten hinzu, die sich auf eure Innenstadt konzentrieren und euch helfen, das tägliche Leben eurer Einwohner dort zu verbessern. Seien es öffentliche Toiletten, praktisch bei langen Einkaufstouren, und Markthallen, besonders nützlich für beispielsweise die Händler aus dem „Lichter der Stadt Paket”.  

“Mit diesem DLC wollten wir eine Reihe von Ornamenten schaffen, die sich erneut auf das Stadtzentrum konzentrieren. Mit unseren letzten Season 3 DLCs haben wir viele neue Inhalte mit einem Fokus auf die Innenstädte eingeführt, wie zum Beispiel das Hotel oder die Wolkenkratzer, also wollten wir Ornamente bereitstellen, die zu den Städten passen, die jetzt noch größer und moderner geworden sind.”

– Tim, Lead Artist

Ein belebtes Stadtzentrum mit Eisenbahnen für die Stromversorgung und Straßen für den Transport von Waren zu den Restaurants und Einkaufspassagen kann in diesen früh industrialisierten Zeiten ein gefährliches Terrain für Fußgänger sein. Helft ihnen mit einer Fußgängerbrücke oder geht unter die Erde mit einer Unterführung. 

Generell haben wir uns auf Ornamente konzentriert, die zu den Stadtzentren und dem nun fortschrittlicheren Aussehen der Städte unserer Spieler passen. Das bedeutete auch, modernere Baumaterialien zu verwenden, zum Beispiel für die Unterführungen oder die Markthalle. Viele dieser Strukturen konnte man damals in großen Städten finden. 

Da war etwas, von dem viele von euch gesagt haben, dass sie es gerne in Anno 1800 sehen würden, und auch unser Art-Team war sehr daran interessiert, es umzusetzen: Kanäle für eure Städte! 

Neben verschiedenen Teichen und Brunnen kann eure Bevölkerung nun auch an den neuen Kanälen entlang spazieren, die ihr zur Dekoration eurer Städte nutzen könnt. Und nicht nur das: Das “Fußgängerzonen-Paket” enthält zwei Arten von Kanälen. Der eine passt zu euren Bevölkerungszentren, ein viel dekorativeres und eleganteres Design, gefüllt mit frischem und sauberem Wasser. Der andere für eure Industriegebiete in einem dunkleren, schmutzigeren Design mit Abwasserrohren, um den Look zu vervollständigen. 

Hinzu kommen neue Gehwege und Zierbäume, mit denen ihr Plätze und Parks in euren Städten gestalten und dekorieren könnt, sowie Pavillons zum Entspannen und das Umzäunte Begrünung System für kleine Parkanlagen – und schon habt ihr ein ganzes Bündel an Ornamenten für eure Fußgängerzonen. 

(Wie bei den vorherigen kosmetischen DLCs gilt auch hier, dass sie rein dekorativ sind und keinen Gameplay-Zwecken dienen. Während eure Bewohner, die “Feedback-Einheiten”, mit den Ornamenten interagieren, können eure Transporter zum Beispiel keine Unterführungen oder Brücken benutzen). 

Das Kanal-System

Wir haben das neue Kanalsystem bereits oben erwähnt, aber da es das Highlight des “Fußgängerzonen-Pakets” ist, verdient es natürlich besondere Aufmerksamkeit. Wir haben wieder einmal Tim, unseren Lead Artist, an Bord geholt, um uns für diesen Abschnitt einige Einblicke zu gewähren und einige Fragen zu beantworten, wie zum Beispiel:

Waren von Anfang an zwei Arten von Kanälen geplant?

Ich erinnere mich, dass wir anfangs nur die urbane Version geplant hatten, die ins Stadtzentrum passt. Während wir diskutierten und die ersten Ideen skizzierten, wie die Kanäle aussehen könnten, gab es auch eine Idee für einen eher industriell anmutenden Kanal. So haben wir uns schließlich für beides entschieden, einen mehr stadtbezogenen und einen mehr zum Industriegebiet passenden.

Das System gibt einem viel Freiheit, das Aussehen der Stadt kreativ zu gestalten. Ihr könnt das gesamte Aussehen selbst bestimmen: Wollt ihr kleine, enge Kanäle oder große Flüsse oder sogar Seen bauen? – Das bleibt euch überlassen, wobei sich die Kacheln (wie ihr es vielleicht aus “Land der Löwen” kennt) automatisch zu größeren Wasserflächen zusammenfügen, wenn sie nebeneinander gelegt werden. ihr werdet sogar sehen, wie einige eurer Bürger eine Bootsfahrt auf den Kanälen genießen (allerdings nicht in der Kanalisation, brrrrr). 

Ein System wie die Kanäle zu entwerfen und umzusetzen, ist immer eine größere Herausforderung als einzelne Ornamente, da wir eine ganze Reihe von Elementen erstellen müssen (verschiedene Kanalstücke, verschiedene Ecken, “offene” Stücke für die Kombination mehrerer Kanalstücke usw.), so dass man jede beliebige Form mit ihnen bauen kann. Auf der anderen Seite gibt es viele technische Beschränkungen. Es kostet viel Zeit, diese Funktion im Spiel zu testen, da sie in Verbindung mit all den anderen Assets und den entsprechenden Spielmechaniken zu einer Reihe von Problemen und Randfällen führen kann, die wir finden und beheben müssen (z. B. Kreuzung mit Straßen, mit den neuen Brücken, …). 

Die Definition des Stils hingegen war sehr einfach. Es gibt viele Referenzen in der echten Welt, die wir als Inspiration genutzt haben. Die berühmteste davon ist wahrscheinlich Venedig. Aber es gibt auch viele andere europäische Städte wie Birmingham, Amsterdam, Brügge oder Annecy, die für ihre Kanalsysteme berühmt sind.  

Was gibt es noch zu sagen? Nun, unten findet ihr eine vollständige Liste aller Ornamente, die im “Fußgängerzonen-Paket” enthalten sind. Bleibt gespannt auf nächsten Dienstag (28. September) um 18:00 Uhr, wenn der Cosmetic DLC zum üblichen Preis von 4,99€  erhältlich sein wird. 

Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie ihr diese neuen Ornamente – und vor allem die Kanäle – in eure Städte einbaut!  

Liste aller Ornamente: 

  • Fußgängerzonen-Eingangstor 
  • Fußgängerbrücke 
  • Fußgängerzonenbögen (Ingesamt drei: eins mit einer Lampe, eines mit Flaggen und eins mit einer Uhr) 
  • Unterführung 
  • Unterirdische Toilette 
  • Öffentliche Toilette 
  • Markthalle 
  • Pavillon 
  • Stadtkanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Industriekanäle (bestehend aus mehreren Elementen) 
  • Kanalbrücken (eine kleine, eine mittlere, und eine große) 
  • Gehwege 
  • Umzäunter Baum 
  • Umzäunte Begrünung 

DevBlog: Game Writing und Detektivgeschichten

Hey Anno Community,

wir beschäftigen uns oft mit der Spielmechanik von Anno 1800, sprechen über Features, neue Gebäude und (natürlich) Items. Gleichzeitig wissen wir, dass sich viele von euch aufgrund der Beliebtheit von Ornamenten und der vielen Screenshots, die ihr teilt, auch für die kleinen Details der Anno-Welt interessieren.

Heute wollen wir uns auf eine andere von Details konzentrieren, wenn wir mit Lotta, einer unserer Game Writer, über die Arbeit des Narrative Teams sprechen und darüber, wie wir die Welt von Anno 1800 zum Leben erwecken.

Ganz grob, für welche Aufgaben ist das Narrative Team zuständig?

Das Narrative Team ist in zwei Rollen aufgeteilt: Narrative Designer und Game Writer.

Grob gesagt, konzentrieren sich die Narrative Designer auf das Erstellen der allgemeinen narrativen Struktur (das Setting, die Handlung, die Questreihen) und setzen diese Strukturen im Spiel um: Wie und wann eine Quest ausgelöst wird, welche Gameplay-Aspekte involviert sind, welche Art von Assets benötigt werden usw.

Game Writer hingegen schreiben den Text im Spiel: Quest-Texte (Audio-Text, Text in den Quest-Büchern usw.), Gameplay- und Flavour-Text (für Gegenstände, Ornamente usw.) und Unterstützung für technische Texte (Menü-Texte usw.)

Aber sehr oft entwickelt das Team auch gemeinsam Ideen für die Geschichte. Vor allem zu Beginn eines neuen Projekts oder eines DLCs werden viele Ideen ausgetauscht und durch Recherchen und Diskussionen weiter ausgebaut.

Wenn alles geschrieben ist, müssen einige der Texte aufgenommen werden. Auch hieran ist das Team beteiligt. Sie arbeiten mit dem Aufnahmestudio und den Schauspielern zusammen, um die Charaktere zum Leben zu erwecken.

Und schließlich sind die Game Writer auch in den Lokalisierungs- und Übersetzungsprozess eingebunden: Sie stehen in direktem Kontakt mit dem Lokalisierungsteam, geben Feedback, wenn es Fragen gibt, und überprüfen die Endfassung.

(Alle Texte werden stets auf Englisch verfasst. Je nach Muttersprache des Autors ist er/sie aber auch an der Überprüfung einer anderen Sprache beteiligt. Ich zum Beispiel war auch an der Korrektur der deutschen Übersetzung und an den deutschen Audioaufnahmen beteiligt).

Ein Teil eurer Arbeit sind ja auch Hintergrundrecherchen für neue DLCs. Kannst du uns ein wenig über den Prozess erzählen?

Recherche ist ein großer Teil von Anno.

Sobald der Fokus für einen DLC feststeht – wie die Wolkenkratzer im “Dächer der Stadt”-DLC – beginnen wir mit der Recherche für das spezifische Setting, den Zeitrahmen, die Gebäudeart usw. Im Fall von “Dächer der Stadt” lag unser Schwerpunkt auf dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert in Amerika. Insbesondere auf den Bau der ersten Wolkenkratzer, die Entstehung der ersten großen Kaufhäuser und die Geschichte der Patentprodukte.

Aber das Narrative Team ist bei weitem nicht die einzige Abteilung, die Recherche betreibt. Das Game Design Team zum Beispiel ist hier ebenfalls sehr involviert. Das ist wichtig, um Waren, Gebäude und neue Mechaniken in einen historischen Kontext einzuordnen. In dieser Phase wird ein Großteil der Rechercheergebnisse zwischen den Teams ausgetauscht, und wir diskutieren, wie wir alle Informationen, die wir sammeln, am besten im Spiel nutzen können.

(Aber auch andere Abteilungen recherchieren, das Art-Team zum Beispiel. Verschiedene Orte in bestimmten Zeitabschnitten haben ein ganz eigenes Aussehen. Die Architektur, die Mode, usw. Es ist also wichtig, Referenzen zu sammeln.)

Wie geht ihr vor, um die Welt zum Leben zu erwecken?

Es macht immer wieder Spaß, bei unseren Recherchen kleine Details, Anekdoten und Geschichten zu finden und dann zu versuchen, sie irgendwie noch in das Spiel einzubauen. Das große Ganze ist zwar wichtig, aber es ist in gewisser Weise die Anhäufung von Details, die einer Spielwelt Tiefe verleiht und sie lebendig werden lässt.

Dies kann natürlich durch Easter Eggs geschehen, aber auch durch Fluff-Texte für Gegenstände, Questnamen, Charaktere usw. In Anno 1800 sind oft kleine historische Anekdoten versteckt, Verweise auf ältere Spiele oder kleine Details, die versuchen, den Zeitgeist des Settings einzufangen.

Eines davon sind die versteckten Detektivszenen im DLC “Dächer der Stadt”.

Lass uns also doch über genau das sprechen. Was sind diese Szenen, wo können die Spieler sie finden?

Sobald der Skyline Tower errichtet ist, kann man zwei Personen auf einem Balkon finden, die an einem Schachbrett sitzen, einen Drink genießen und sich unterhalten. Sie sind die beiden Protagonisten eines mysteriösen Easter Eggs. Der eine ist ein Noir-Detektiv aus den 1920er Jahren, gekleidet in einen eleganten Anzug und einen Hut. Der andere ist seine Vertraute und enge Freundin, die Drag Queen – in rubinrot gekleidet. Geht einfach in die Nähe des Turms, um eines ihrer Gespräche mitzuerleben – sie finden in zufälligen Abständen statt.

Über die beiden Charaktere

Der Privatdetektiv

Er ist der klassische, hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat. Er begann seine Schnüffler-Karriere als Journalist, war es aber leid, Gerüchte und Lügen zu drucken und wandte sich stattdessen der Suche nach der Wahrheit zu. Auch wenn die Toten selten dafür bezahlen.

Menschen und ihre Geschichten sind ihm sehr wichtig, aber das macht oft es umso schwieriger. Um mit all dem fertig zu werden, begibt er sich nach einem Fall gerne auf die Dächer der Stadt, wo er sich mit seiner Freundin und Vertrauten, der Drag Queen, trifft.

Die Drag-Queen

Sie kennt die Stadt und ihre Menschen genauso gut wie der Detektiv, wenn nicht sogar besser. Wenn er ihr von seinen Fällen erzählt, kann sie sich alles bildlich vorstellen: die Gesichter, die Kulissen, die Konsequenzen… Sie ist eine gute Zuhörerin und wahrscheinlich die einzige, die der Detektiv hat. Aber sie ist nicht nur aus reiner Herzensgüte dabei, sie mag auch die Geschichten, sie mag das Geheimnis, das sich bei einem Gespräch auftut.

Immer wenn unser Detektiv einen seiner aufreibenden Fälle abgeschlossen hat, begibt er sich auf diesen Balkon auf dem Skyline Tower, um seine Freundin zu treffen. Dort denkt er über die Ereignisse des Falles, seinen Klienten, die gefundenen Hinweise und natürlich das Ergebnis nach. Die Dragqueen hat immer ein offenes Ohr für ihn, ist neugierig auf die Enthüllung, hat einen Ratschlag parat und ein sympathisches Lächeln.

Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fälle, in die ihr reinhören könnt.

Wie ihr wisst, ist “Dächer der Stadt” stark vom amerikanischen Wolkenkratzer-Boom Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts inspiriert. Um die Atmosphäre dieser Zeit zu verstärken, haben wir uns entschieden, ein anderes amerikanisches Genre aus dieser Zeit zu verwenden: Das Noir-Krimi-Genre.

Noir-Geschichten wurden zuerst in sogenannten Pulp-Magazinen veröffentlicht. Unter den vielen Helden dieser Geschichten ist der hartgesottene Noir-Detektiv der 1920er Jahre vielleicht der Berühmteste. Er ist ein komplizierter Antiheld, ein grüblerischer, pessimistischer Privatdetektiv, der in seinem Beruf schon ein bisschen zu viel gesehen hat, aber immer noch genug Interesse hat, um einen Fall nach dem anderen zu übernehmen. Trotz seiner Gleichgültigkeit engagiert er sich immer wieder erneut, und wenn seine Fälle eine tragische Geschichte enthüllen – was oft der Fall ist – ertränkt er seine Sorgen in einem starken Drink.

Der berühmteste Vertreter seiner Art ist wohl Raymond Chandlers Philip Marlow.

Seid ihr schon auf eine ihrer Szenen gestoßen? Wenn nicht, schaut beim Skyline Tower vorbei, um die beiden auf dem Balkon zu finden.

(Music Credits: Signs To Nowhere by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com)

 

 

Das war ein kurzer Einblick in die Arbeit einer Game Writerin bei Anno 1800. Wollt ihr mehr über ihre täglichen Aufgaben erfahren? Neugierig auf Details über die Arbeit der Narrative Designer? Lasst uns wissen, worüber ihr mehr erfahren wollt!

Union Update – Game Update 12 Probleme & Community Spotlight

Hey Anno Community, 

Unser aktuellster DLC, “Dächer der Stadt” ist vor etwa einer Woche erschienen – es wird Zeit, einen Blick auf die aktuelle Situation und die Städte, die ihr seitdem gebaut habt, zu werfen!

Probleme nach Game Update 12

Zunächst einmal wollen wir aber über die Probleme sprechen, die einige von euch nach Game Update 12 hatten.

Während wir die Probleme mit Ubisoft+ und dem Gratis-Wochenende letzte Woche schnell behoben haben, war das Problem mit dem Spiel-Update, mit dem einige von euch zu kämpfen haben (eine “Update-Schleife”, die die Version wieder auf 11 zurücksetzt), leider eine schwierigere Situation, die nicht nur Anno 1800, sondern auch andere Ubisoft-Titel betraf. Das Ubisoft-Connect-Team hat heute Morgen einen Fix aufgespielt und das Problem sollte nun behoben sein.

Lasst es uns wissen, wenn ihr immer noch mit diesen Problemen konfrontiert seid.

Bitte beachtet, dass dies zeitgleich mit einigen allgemeinen Ubisoft Connect-Problemen auftrat, die euch womöglich ebenfalls betrafen, wie z.B. die Warnung “Inkompatibler Spielstand” mitten im Spiel (kann normalerweise durch einen Neustart von Ubisoft Connect behoben werden), Probleme im Multiplayer und mit der Cloud-Synchronisierungsfunktion.
Dies sollte nun ebenfalls behoben sein.

 

Ihr habt uns auch mehrere neue Bugs gemeldet, sei es in Bezug auf die Kampagnenquests, die anarchistischen Überläufer oder die Handelsrouten, die wir zurzeit untersuchen.

Sobald es Neuigkeiten zum nächsten Game Update gibt, werden wir sie wie gewohnt hier in der Anno-Union und auf unseren anderen Kanälen bekannt geben.

Wir entschuldigen uns für die entstandenen Unannehmlichkeiten.

Community Spotlight

Im Verlauf der letzten Woche haben viele von euch schon eine Menge Screenshots ihrer umgebauten Städte geteilt und die neuen Features und Mechaniken diskutiert. Es ist uns nicht ganz leicht gefallen, zu entscheiden, welche davon wir nun hier im Community Spotlight zeigen wollen.

Der erste ist dieses weite Panorama von imnekosama, das die neue Skyline seiner Stadt und einige der neuen Heißluftballons zeigt.

Im Gegensatz dazu zeigt der Screenshot von Eremon485 einen Marktplatz in der Stadt, umgeben von Einkaufspassagen und vielen Wolkenkratzern.

 

Lucasmello777 hat sich bei der Gestaltung dieses neuen Stadtteils von Crown Falls eindeutig vom Central Park in New York inspirieren lassen.

Natürlich gab es für “The High Life” auch einige neue Ornamente – darunter die Scheinwerfer, die bei Nacht für besonders majestätische Szenen sorgen, wie Mithaldriel demonstriert.

Auf Discord zeigte Paul, wie die Wolkenkratzer als schöne Kulisse für den Palast dienen können.

Wir schließen mit diesem Screenshot von AnnoEffect, einer in Bezirke unterteilten Stadt und den wohlhabenden Investoren im Hintergrund, die offensichtlich einen großartigen Blick über die Insel und die nahe gelegenen Berge genießen.

 

Union Update – Es ist “Dächer der Stadt” Release!

Es ist soweit! Ab sofort könnt ihr “Dächer der Stadt”, den letzten DLC von Season 3 herunterladen!

Verändert die Silhouette eurer Stadt für immer, indem ihr Anno 1800s allererste Wolkenkratzer baut und die gewachsenen Bedürfnisse eurer Bewohner mit zusätzlichen Produkten und Gebäuden erfüllt.

Als neues Monument steht der Bau des Skyline Towers an, während eure Bewohner auch mittels Heißluftballons in die Lüfte steigen können

 

Wenn ihr unsere vergangenen DevBlogs nochmal zu Rate ziehen wollt, findet ihr hier den Artikel mit mehr Details zur Entwicklung der Wolkenkratzer und den Überblicks-Blog zu allen Features des DLC.

Während ihr auf den Download wartet, könnt ihr euch zudem unseren gamescom livestream von letzter Woche anschauen.

 

Die vollständigen Release Notes zu Game Update 12, das ebenfalls heute erscheint, findet ihr hier.

Twitch Drops

Sollte der Download noch länger dauern, könnt ihr zudem einer Reihe ausgewählter Streamer beim Spielen von “Dächer der Stadt” zuschauen und dabei zwei neue Ornamente verdienen. Werft einen Blick auf diesen Blog für weitere Details und eine Liste aller teilnehmenden Streamer.

Free Weekend

Kennt ihr jemanden, der noch kein überzeugter Annoholiker ist? Dann haben wir eine prima Lösung: Von morgen bis Montag ist Anno 1800 (inklusiver aller Game Updates aber ohne die DLC) komplett kostenlos spielbar!

Die Version ist mit der regulären Verkaufsversion im Multiplayer kompatibel, was bedeutet, dass ihr eure Freunde nicht nur in Anno 1800 locken, sondern ihnen im Koop-Modus auch direkt die Mechaniken näherbringen könnt.

Eine Karte mit den genauen Start- und Endzeiten findet ihr unterhalb:

Die Anno-Reihe ist außerdem bis zum 16. September im Ubisoft Store rabattiert – die ideale Gelegenheit, sich noch ein paar fehlende DLC zuzulegen: https://store.ubi.com/anno-franchise

Aber jetzt… macht euch bereit für “Dächer der Stadt”!

Gamescom: Dieses Jahr kommt noch mehr!

Hey Anno Community,

heute war ein bsonderer Tag für uns, nicht nur weil wir euch Gameplay vom “Dächer der Stadt” DLC in unserem gamescom Livestream zeigen konnten, sondern auch, weil wir zudem ein wenig darüber reden konnten, was ihr in Sachen Anno 1800 in den nächsten Monaten erwarten könnt.

Was kommt nach “Dächer der Stadt”?

Da Season 3 mit dem DLC nächste Woche zu Ende geht, wollen wir euch einen Überblick darüber geben, was dieses Jahr noch alles zu Anno 1800 kommt – von ein paar davon habt ihr vielleicht bereits gehört, andere Dinge werden nocht komplett neu sein.

Cosmetic DLCs

Nach unserer Community-Abstimmung im April stehen, wie ihr sicher wisst, noch die Veröffentlichungen der beiden Gewinner aus. Wie schon früher dieses Jahr kommuniziert, wird das nach der Veröffentlichung von “Dächer der Stadt” passieren – los gehts mit dem “Fußgängerzonen-Paket”.

Treu zu seinem Namen wird es sich auf Ornamente für eure Innenstädte fokussieren – von einer Markthalle über Über- und Unterführungen zu öffentlichen Toiletten könnt ihr eine Reihe von Objekten erwarten, um eure Städte für Fußgänger noch schöner zu gestalten. Unterhalb könnt ihr bereits ein paar der Ornamente sehen:

Und… das sieht aus wie ein Kanal, oben auf dem Keyartwork, oder? Mehr Details gibts bereits in wenigen Wochen, denn die Veröffentlichung ist für den 28. September geplant!

Der dritte Cosmetic DLC für dieses Jahr, das “Vibrant Cities” Skin-Pack (der finale Name steht noch nicht fest) wird Ende des Jahres erscheinen und mehr optische Abwechslung für eure Städte mit sich bringen. Mehr Details haben wir dann, wenn der Release näherrückt.

Jubiläums-Wochen

Für den Herbst – das wird euch auch ein kurzer Blick auf den Kalender sagen – stehen gleich mehrere Annoversarie an!

Einer davon ist der von Anno 1701 – dem ersten Anno Titel der hier von uns in Mainz entwickelt wurde. Ganze 15 Jahre sind es schon – wie die Zeit vergeht…

Erwartet weitere Einblicke in die Anno-Geschichte, Entwicklungseinblicke, eine Menge Nostalgie und Livestreams um Annos lange Städtebau-Tradition zu feiern.

Großes Update zum Jahresende und der GreenGameJam

Wir haben uns eine große Sache für den Schluss aufgehoben und einige von euch fragen sich vielleicht schon: “Was ist mit dem Green Game Jam passiert?”
Nun, im Dezember werden wir Game Update 13 veröffentlichen, ein großes, kostenloses Game Update, das wie immer etliche weitere Quality-Of-Life Verbesserungen sowie Bugfixes enthält.

 

Teil dieses Updates wird zudem auch das Green Game Jam sein Projekt, über das wir bereits früher dieses Jahr berichtet haben: In diesem neuen, separaten Spielmodus reist ihr in eine andere Region, um eine Stadt zu entwickeln und ein großes Umweltprojekt abzuschließen. All dies, während neue Mechaniken den Aufbau einer Stadt und aller notwendigen Industrien deutlich anspruchsvoller machen: Monokulturen und Überfischung können schnell zu Problemen bei der Nahrungsmittelversorgung führen, während die begrenzten nicht-regenerativen Ressourcen gut eingesetzt werden müssen. Werdet ihr in der Lage sein, eine nachhaltige Stadt zu errichten und zu versorgen?

Wie immer werden wir euch mehr Einblicke und Details geben können, wenn wir uns weiter dem Release zubewegen und die Entwicklung weit genug voran geschritten ist, dass wir euch auch richtig etwas zeigen können.

Werft doch noch einen Blick auf unseren gamescom Stream und unsere “Dächer der Stadt” DevBlogs – und freut euch auf nächsten Dienstag, wenn der dritte DLC von Season 3 erscheint!