Union Update: Wir sind wieder da & GU 13.1

Hey Anno Community,

Wir hoffen, ihr seid alle gut ins Neue Jahr 2022 gestartet. Wie könnte man das neue Jahr besser beginnen als mit einem kurzen Blick auf unsere Pläne für die kommenden Wochen und Monate? Lasst uns gemeinsam einen Blick darauf werfen!

GU 13.1 Neuigkeiten

Das Game Update 13.1 wird am kommenden Dienstag, den 18. Januar, veröffentlicht. GU 13.1 wird etliche der Probleme beheben, die ihr uns zu GU 13 gemeldet habt. Die vollständigen Release Notes werden zeitnah zum Release hier auf der Anno Union veröffentlicht, da wir derzeit noch letzte Tests durchführen.

Nochmals vielen Dank, dass ihr uns mit Bug-Meldungen, Screenshots und Beschreibungen der seit GU 13 aufgetretenen Probleme geholfen habt.

Eine kurze Jahres-Vorschau

Wie ihr vielleicht schon wisst, bringen wir mit Season 4 dieses Jahr noch weiteren Content zu Anno 1800! Im Jahr 2022 dreht sich alles um die Neue Welt und wir können es kaum erwarten, dass ihr seht, was wir für euch auf Lager haben. Im März werden wir euch dazu mehr verraten – also haltet die Augen offen!

In der Zwischenzeit könnt ihr euch auf einige aufregende Neuigkeiten in Bezug auf unsere kommenden Cosmetic DLCs freuen. Wir werden schon sehr bald mehr verraten…

Livestream

Lasst uns das neue Jahr mit einem Livestream einläuten: Seid am Freitag, 14. Januar, auf Twitch beim ersten Anno Afternoon diesen Jahres dabei. Community Developer Oliver und Community Managerin Celeste werden ein wenig Anno 1800 im Koop spielen. Der Stream beginnt um 17 Uhr, wir sehen uns dann!

Community Spotlight

Unser erster Kandidat ist dieser schöne Screenshot, der von Pyronite auf Discord geteilt wurde: Die Tiefe der Aufnahme und die Atmosphäre der Dämmerung lassen die Neonschilder besonders gut zur Geltung kommen – wir finden, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, die Skins des neuen Cosmetic DLC “Vibrant Cities Pack” zu verwenden.

Augustus_Johnson betitelte diese Sammlung von Screenshots mit “Fresh Colours” – wir lieben den Kontrast der verschiedenen Farben! Und genau in der Mitte dieses Screenshots ist ein Ceiba-Baum-Ornament zu sehen, das über den “Pflanze einen Baum” DLC erhältlich ist.

Zu guter Letzt hat Rooonaldooo99 diesen tollen Screenshot auf Reddit geteilt, der die meisten der neuen Skins für die Gebäude zeigt. Großartige Arbeit!

Und das war es für das heutige Union Update. Wenn ihr noch weitere Fragen habt, schreibt sie gerne in die Kommentare oder kontaktiert uns über Twitter, Facebook oder in den offiziellen Foren>

Union Update: Frohe Feiertage

Hey Anno Community,

das Jahr 2021 neigt sich so langsam dem Ende. Es war ein Jahr vollgepackt mit neuen Inhalten und Überraschungen für Anno 1800 und vielen tollen Screenshots, Videos und weiteren Kreationen, die ihr mit uns geteilt habt. Wir werden ein bisschen nostalgisch, also lasst uns, bevor wir zum Teil mit den Geschenken kommen, in diesem Union Update ein letztes Mal durch das Jahr 2021 spazieren.

Das Anno-Jahr 2021 im Rückblick

Das Jahr 2021 begann mit einem Paukenschlag: Unser erster großer Schritt in diesem Jahr war die Veröffentlichung des ersten Season 3 Pass-Trailers, um euch einen kleinen Einblick in das zu geben, was das Jahr 2021 an der Anno 1800-Front für euch bereithält.

Nicht allzu lange danach begann Saison 3 mit dem ersten DLC, “Speicherstadt”, gefolgt von “Reisezeit” und schließlich “Dächer der Stadt”.

Der erste Cosmetic DLC des Jahres wurde im April veröffentlicht, das “Flottendekor”-Paket – es ging um Skins und neue Modellvarianten für eure Luftschiffe, Züge und Schiffe.

Später im selben Monat konntet ihr für eure Lieblings-Cosmetic-DLC-Themen abstimmen, die dann in das Spiel implementiert wurden: Der September war der perfekte Zeitpunkt, um mit dem “Fußgänger”-Paket einige Kanäle und neue Ornamente hinzuzufügen, während wir letzte Woche das “Bunter Anstrich”-Paket veröffentlicht haben, insgesamt 69 Skins für Wohngebäude sowie 3 neue Modellvarianten für den Marktplatz. Jetzt könnt ihr eure Kreativität auf vielfältige Weise zum Ausdruck bringen und eure Städte noch lebendiger und pulsierender aussehen lassen!

Zwischen Oktober und November haben wir gleich mehrere Jubiläen gefeiert: Anno 1503, Anno 1701, Anno 2070 und Anno 2205 wurde alle damals in diesem Zeitraum veröffentlicht – bei Anno 1701 ist es schon ganze 15 Jahre her! Wir haben uns sehr über eure Erinnerungen an eure Lieblings-Anno-Titel gefreut.

Und dann gab es noch einen weiteren Grund zum Feiern: In diesem Jahr haben wir auch einen besonders wichtigen Meilenstein erreicht – es gibt jetzt mehr als 2 Millionen Anno-Spieler auf der ganzen Welt! Das haben wir mit zwei Schiffs-Skins gefeiert, einem für das Linienschiff und einem für den Schlachtkreuzer.

 

Unser großes Update zum Jahresende, GU 13, wurde letzte Woche veröffentlicht und enthält das erste Szenario von Anno 1800, “Eden am Ende”, das das Ergebnis unserer Teilnahme am Green Game Jam ist, der von der UN unter dem Dach von “Playing for the Planet” organisiert wird. Wenn ihr mehr über das Projekt und den neuen Spielmodus erfahren wollt, haben wir einen eigenen DevBlog hier auf der Anno Union geschrieben.

Neben dem neuen Spielmodus haben wir uns mit Ecologi zusammengetan, um die Wiederaufforstung zu unterstützen: Wir haben den “Pflanze einen Baum” DLC veröffentlicht – alle Nettoerlöse werden an Ecologi gespendet, um die Pflanzung weiterer Bäume zu unterstützen. Besucht den Ubisoft Store, um ihn zu kaufen, unseren Planeten zu unterstützen und einen dekorativen Ceiba-Baum für eure Städte zu erhalten!

Probleme im Zusammenhang mit GU13

Wie letzte Woche kommuniziet, sind wir uns der Probleme im Zusammenhang mit Game Update 13 bewusst und unsere Teams sind dabei, eure Meldungen weiter zu untersuchen. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, die einigen von euch durch die neuen Bugs entstehen, und danken euch für eure Geduld. Bitte verfolgt diesen Thread in unserem offiziellen Forum, um in dieser Angelegenheit auf dem Laufenden zu bleiben. Dort werden auch einige der bekannten Probleme aufgelistet.

Wir haben in den letzten Monaten hart daran gearbeitet, unserer Community noch vor den Feiertagen ein schönes Update-Bundle zur Verfügung zu stellen, müssen aber zugeben, dass GU13 nicht in dem Zustand erschienen ist, in dem wir es uns gewünscht hätten.

Dies ist eine Lektion, die wir in unsere Planung für das nächste Jahr und Season 4 einbeziehen werden, um z.B. mehr Zeit für Bugfixing und Feinschliff vor einer Veröffentlichung einzuplanen.

Wir haben im Januar mehr Neuigkeiten für euch.

Frohe Feiertage!

Und damit sind wir bereits am Ende dieses Blogs. Wenn wir auf alles zurückblicken, was passiert ist, können wir es laut sagen: Was für ein Jahr war das! Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, was das Anno-Team für euch bereithält. Das Jahr 2022 steht vor der Tür und damit auch Season 4 für Anno 1800 – mehr Infos gibt es im März!

Danke, liebe Anno-Community, für die tolle Unterstützung, die ihr uns immer wieder entgegenbringt. Als Geschenk für euch alle haben wir alle diesjährigen Artworks in einem neuen Wallpaper Pack zusammengefasst!

 

Um uns alle in die richtige Stimmung für die Feiertage zu bringen, haben wir die Dienste der einzigartigen Dulcamarra in Anspruch genommen – findet ihr nicht auch, dass das Bild den Geist der (leicht chaotischen) Anno-Familie perfekt einfängt? Wir sind absolut begeistert!

Und damit wünschen wir euch Frohe Feiertage, liebe Annoholiker, und einen guten Rutsch ins Neue Jahr!

Wir sind im Januar wieder mit neuer Energie zurück.

Das Anno Team

Game Update 13 ist jetzt live!

Hey Anno Community,

Wir haben soeben Game Update 13, unser letztes großes Update für dieses Jahr, veröffentlicht und es sollte in Kürze für euch zum Download zur Verfügung stehen.

Die vollständigen Release Notes mit allen Änderungen und Fehlerbehebungen findet ihr hier.

 

Das ist aber noch nicht alles, denn GU13 enthält auch 1800s erstes Szenario, “Eden am Ende”, das das Ergebnis unserer Teilnahme am Green Game Jam ist. Erfahrt mehr darüber in diesem DevBlog und besuchtdie Play4Forest Website, um die Petition zum Schutz der Wälder unserer Erde zu unterzeichnen.

Ein weiterer Teil dieses Projekts ist unsere Zusammenarbeit mit Ecologi, um Wiederaufforstungsmaßnahmen zu unterstützen: Mit dem Kauf des “Pflanze einen Baum” DLC im Ubisoft Store unterstützt ihr das Pflanzen weiterer Bäume, da wir alle Nettoerlöse (d.h. alles nach Abzug von Steuern und anderen Gebühren) an Ecologi weiterleiten. Außerdem erhaltet ihr ein neues Ceiba-Baum-Ornament, das ihr in euren Städten aufstellen könnt.

 

Ebenfalls heute veröffentlicht wird Cosmetic DLC 6: Das “Bunter Anstrich Paket”. Verändert das Aussehen eurer Städte, indem ihr euren Wohngebäuden ein frisches Aussehen verpasst!

Ob ein farbenfroher Anstrich, ein traditionelleres Backstein-Thema oder die neonbeleuchtete Nachtleben-Version für Investoren und Ingenieure – mit jedem dieser Anstriche könnt ihr eure Städte weiter individualisieren.

Weitere Details zur Entwicklung findet ihr in diesem DevBlog – den DLC selbst findet ihr hier im Ubisoft Store.

Wir nähern uns den Feiertagen, sind aber noch nicht ganz fertig – wir haben einen weiteren Blog und ein kleines Weihnachtsgeschenk für euch am Dienstag nächster Woche. Also bleibt dran!

 

Bis dahin: Viel Spaß mit den neuen Inhalten!

Wir können es kaum erwarten, Screenshots von euren bald noch viel bunteren Städten zu sehen, also teilt sie bitte mit uns auf Reddit, Twitter oder einer anderen unserer Plattformen.

Und natürlich lasst uns eure Erfahrungen zum Szenario “Eden am Ende” wissen: Wie viele Versuche habt ihr gebraucht? Wie sieht eure Ökobilanz aus? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

Community Spotlight

Wir wollen das heutige Union Update auch für ein kleines Community Spotlight nutzen, denn wir haben wieder einmal einige großartige Kreationen von euch gesehen!

Zuerst einmal dieser absolut atemberaubende Schönbau von Laudica – diesmal wurde ein architektonische Wunder aus Wolkenkratzern geschaffen:

Unserer Season 4 Ankündigung von letzter Woche folgten natürlich direkt Spekulationen und Analysen des Teaser Trailers, die wir mit großer Freude verfolgt haben – zum Beispiel hier auf for example on Reddit.

Bei so vielen Neuigkeiten an einem Tag, machte es natürlich Sinn, diese in Videoform zusammenzufassen – wie es beispielsweise Zockerlounge oder Benjiro getan haben.

Und da sich das Jahr 2021 langsam dem Ende zuneigt, hat Johnnyvanderzwaag auf Reddit ein paar frühe Feiertags-Grüße geteilt:

Wenn ihr an einem coolen Video gearbeitet habt oder einen tollen Screenshot teilen wollt, würden wir uns natürlich wie immer freuen, ihn in einem zukünftigen Community Spotlight zu zeigen!

 

Bis zum nächsten Mal, und viel Spaß mit dem heutigen Game Update!

Union Update: 2 Millionen Spieler und eine Menge Neuigkeiten

Hey Anno Community,

gestern war ein Tag voller Neuigkeiten während unseres End of the Year Livestreams: ein neuer Spielmodus, der kommende Cosmetic DLC… und, Moment mal, die Ankündigung von Season 4? Aber erst mal der Reihe nach.

Das GGJ Szenario – Eden am Ende

Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir bereits im Juni unsere Teilnahme am diesjährigen Green Game Jam angekündigt. Unser Plan war es, einen neuen, alternativen Spielmodus zu entwickeln, um das Bewusstsein für Umweltfragen zu schärfen und die Kampagne “Play 4 Forest” zu unterstützen.

Gestern haben wir einen DevBlog veröffentlicht, der dem Green Game Jam-Modus gewidmet ist, der sich im Laufe der Entwicklung zu einem Szenario namens “Eden am Ende” entwickelt hat. In dieser Übersicht findet ihr alle Informationen, die ihr braucht, um euch auf diese neue Herausforderung vorzubereiten, die zusammen mit GU 13 am 14. Dezember erscheinen wird.

Wenn ihr nicht bis dahin warten könnt und einen ersten Blick auf das frühe Spiel werfen wollt, schaut euch den VOD unseres Livestreams an.

Teil dieser grünen Initiative ist auch der kosmetische DLC “Pflanze einen Baum”. Der Erlös dieses Cosmetic DLCs geht an Ecologi – mehr dazu findet ihr hier am Ende des verlinkten DevBlogs.

Game Update 13 & CDLC06

Am 14. Dezember veröffentlichen wir außerdem unseren neuesten kosmetischen DLC, “Bunter Anstrich Paket”. Ihr wollt mehr darüber erfahren? In diesem DevBlog findet ihr alle Informationen, die ihr braucht.

Was ist mit GU13, fragt ihr euch vielleicht. Dieses Game Update wird wie üblich einige Fehlerbehebungen und Verbesserungen enthalten, die auf dem Feedback der Community basieren. Behaltet die Anno Union im Auge für die Release Notes, die bis Ende der Woche veröffentlicht werden.

Ubi35 und Anno 1404 Giveaway

Anfang November feierte Ubisoft sein 35-jähriges Bestehen mit verschiedenen Verlosungen und Wettbewerben. Im Rahmen dieser Feierlichkeiten könnt ihr nun bis zum 14. Dezember ein Exemplar der Anno 1404 History Edition kostenlos einlösen! Klickt hier, um euer Exemplar zu erhalten – und erzählt es euren Freunden!

2mio Spieler

Wir sind noch nicht fertig mit Feiern: Wir sind stolz darauf, zu verkünden, dass es jetzt mehr als 2 Millionen Anno 1800-Spieler auf der ganzen Welt gibt! Um diesen besonderen Anlass zu feiern, werden wir zwei prächtige Schiffsskins veröffentlichen, einen für das Linienschiff und einen für den Schlachtkreuzer. Beide Schiffsskins werden am 14. Dezember mit GU13 veröffentlicht.

Hier ist ein Überblick über einige eurer Errungenschaften – vielen Dank für eure konstante und großartige Unterstützung, Annoholiker!

Season 4 Ankündigung

Zu guter Letzt der Moment, auf den wir alle gewartet haben. Gestern haben wir bekannt gegeben, dass Season 4 im Jahr 2022 zu Anno 1800 kommen wird! Die neue Season wird aus drei neuen DLCs bestehen und sich auf die Neue Welt konzentrieren. Im Moment gibt es nur ein paar Dinge, die wir mit euch teilen können, und ihr könnt alles in diesem Blog finden.

 

Das war’s für das heutige Union-Update. Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf das vor uns liegende Jahr. Vor allem aber wünschen wir euch heute auch weiter viel Spaß beim Städtebau!

Season 4 kommt in 2022

Hey Anno Community,

wenn ihr den heutigen Anno-Livestream verfolgt habt, dann habt ihr unsere große Ankündigung bereits gesehen: Season 4 kommt im Jahr 2022 zu Anno 1800! Es ist wahr – dank eurer überwältigenden Begeisterung und Unterstützung haben wir uns entschlossen, Anno 1800 ein weiteres Jahr mit Inhalten für den Städtebau im Industriezeitalter zu unterstützen.

Da wir gerade erst mit dieser Reise begonnen haben, können wir euch heute erstmal nur ein paar Dinge mitteilen:

  • Season 4 wird wieder aus drei neuen DLCs bestehen, die im Laufe des Jahres 2022 erscheinen werden.
  • Nachdem wir uns in Season 3 darauf konzentriert haben, die Alte Welt weiter auszubauen, werden wir uns nun der Neuen Welt zuwenden.
  • Daher werden wir dem Spiel keine komplett neue Region hinzufügen.
  • Wir sind uns jedoch der Platzprobleme in der Neuen Welt bewusst und haben dies bei unseren Plänen für Saison 4 berücksichtigt.
  • Nach der heutigen Ankündigung von Szenarien, die zu Anno 1800 zurückkehren, planen wir, mit jedem Season 4 DLC mindestens ein neues Szenario zu liefern.
  • Wie immer wird jeder DLC von einem kostenlosen Game Update begleitet, das das Spiel für alle unsere Spieler verbessern wird.

Für die vollständigen Details zu Season 4 müsst ihr euch noch ein wenig gedulden, denn wir planen, sie im März 2022 zu enthüllen. Um euch die Zeit bis dahin zu vertreiben, könnt ihr euch nicht nur auf all das Gute freuen, das nächste Woche kommt (Game Update 13 mit unserem ersten Szenario, dem kosmetischen DLC “Bunter Anstrich” und unserem DLC “Pflanze einen Baum”), sondern auch auf unseren ersten kosmetischen DLC des Jahres 2022, der für Februar geplant ist.

 

Die Entwicklung der Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur unterstützt.

 

Wir hoffen, ihr freut euch genauso wie wir auf ein weiteres Jahr dieses gemeinsamen Abenteuers und möchten uns nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns dies durch eure unermüdliche Unterstützung ermöglichen.

Das Anno-Team

DevBlog: Eden am Ende – Das Green Game Jam Szenario

Vor einigen Monaten, im Juni, haben wir angekündigt, dass wir am diesjährigen Green Game Jam teilnehmen werden.

Mehrere Videospielstudios hatten sich damals verpflichtet, sich etwas einfallen zu lassen und in ihren Spielen zu implementieren, um das Bewusstsein für Umweltprobleme wie zum Beispiel die Abholzung von Wäldern zu schärfen. Das Ganze wurde von der UNO im Rahmen von “Playing For The Planet” organisiert – mehr dazu findet ihr hier.

Wir haben uns entschieden, die “Play 4 Forests”-Kampagne mit unserer Teilnahme am Green Game Jam zu unterstützen und weisen daher gern nochmal darauf hin, die Petition auf ihrer Website zu unterschreiben, um Wälder weltweit zu schützen.

 

Während unseres gamescom-Streams im August haben wir ein paar Details zu unserer Vision für den neuen Spielmodus, den wir planen, mitgeteilt und das finale Artwork für den Modus enthüllt.

Jetzt stehen wir kurz vor der Veröffentlichung des neuen Modus – ein Szenario, das wir “Eden am Ende” nennen!

Liebe Isabel, …

Beleuchten wir zuerst einmal den Hintergrund von “Eden am Ende” – worum geht es in diesem Szenario?

Ihr spielt die berühmte Isabel Sarmento und erhaltet einen dringenden Brief von Yaosca Rodriguez (kommt euch der Name bekannt vor?): Die Besetzung der Insel durch die Pyrphorianer konnte zwar dank eurer Hilfe beendet werden, doch viele ihrer Gebäude und Fabriken sind noch immer vorhanden und fügen dem Ökosystem der Insel weiteren Schaden zu.

Der Hauptverursacher: Ein umweltverschmutzender Generator.

Doch Yaosca und die anderen Bewohner der Insel La Xultuna haben inzwischen die modernen Zeiten kennengelernt – und genießen die Vorteile der Elektrizität – und wollen nicht in eine (buchstäblich) dunklere Zeit zurückkehren. Sie bitten Isabel, das Steuer in die Hand zu nehmen: Beseitigt die Spuren der pyrphorianischen Besatzung und helft den Menschen, einen Staudamm mit Wasserkraftwerk zu bauen!

 

Ihr seht: Es wartet viel Arbeit auf euch, viele Herausforderungen auf dem Weg, La Xultuna mit einer nachhaltigeren Energieform zu versorgen. Und vielleicht möchtet ihr auch die kleineren Inseln auf der Karte erkunden…

Na gut, lassen wir es dabei bewenden, denn wir möchten, dass ihr die restlichen Details beim Spielen des Szenarios selbst entdeckt 😉

Spielmechaniken – was ist neu?

Ihr habt mittlerweile alle reichlich Erfahrung damit, wie man in Anno 1800 erste Siedlungen hochzieht und sie zu Städten ausbaut. Für dieses Szenario werdet ihr jedoch einige eurer Strategien überdenken müssen.

 

Zunächst einige allgemeine mechanische Änderungen, die den Schwierigkeitsgrad bereits erhöhen: Beim Abriss von Gebäuden werden die Baumaterialien nicht zurückerstattet (lediglich ein Teil der monetären Kosten), und ihr könnt die Gebäude nicht mehr verschieben. Ihr könnt aber immer noch den Blaupausenmodus verwenden, um eure Siedlung zu planen.

Zweitens: Während “Eden am Ende” in einer Sitzung der Neuen Welt mit ihren zwei Bevölkerungsschichten (Jornaleros und Obreros) stattfindet, haben wir einige Änderungen an ihren Bedürfnissen vorgenommen: Ihr erstes Bedürfnis ist Wasser, das von einer Pumpe geliefert wird, die wie ein normales Öffentliches Gebäude funktioniert. Später muss man sie auch mit Fischen, Bananen und Werkzeugen versorgen, bevor sie aufgewertet werden können.

Die Obreros haben natürlich ihre eigenen Bedürfnisse, z. B. Kaffeekannen oder Atole (ein Getränk aus Mais, Zucker, Wasser und einigen Gewürzen – in diesem Szenario benötigt ihr jedoch nur Mais und Zuckerrohr).

Einige andere Mechanismen, wie Einfluss oder Zufriedenheit, sind in diesem Szenario überhaupt nicht relevant und wurden daher deaktiviert.

Die Ökobilanz

Bis jetzt sind das noch Mechaniken, die ihr kennt, also lasst uns einen Blick auf die eigentliche Herausforderung des Szenarios werfen: Die Ökobilanz.

Die Ökobilanz zeigt den Gesundheitszustand eurer Insel an, aufgeteilt in drei Kategorien: Wasserqualität, Bodenqualität und Luftqualität. Jede Kategorie kann durch euer Handeln positiv oder negativ beeinflusst werden und wird als “Gesundheitsbalken” visualisiert.

Der größte Übeltäter zu Beginn sind die auf der Insel verstreuten pyrphorianischen Ruinen. Deren Beseitigung verbessert nicht nur eure Ökobilanz, sondern schafft zudem wertvollen Bauplatz. Dies kostet jedoch Zeit und Teile eurer Arbeitskräfte, was ihr mit eurem regulären Produktionsbedarf in Einklang bringen müsst.

Auch der Fischfang wirkt sich negativ auf die Wasserqualität aus, während das Abholzen von Bäumen (sie werden vom Holzfäller nicht mehr nachgepflanzt) und generell alle Arten von Industrie ebenfalls nicht gut für eure Ökobilanz sind. Ihr könnt jederzeit überprüfen, welche Faktoren die einzelnen Kategorien derzeit beeinflussen, indem ihr die Ökobilanzübersicht öffnet (siehe unterhalb):

Für jede Kategorie gibt es bestimmte negative Ereignisse, wenn die Qualität zu stark abnimmt, die euch zum Handeln zwingen, und (wenn sie noch weiter abnimmt) Katastrophen wie eine Dürre. Ihr könnt den aktuellen Zustand eurer Insel auch einfach durch einen Blick auf das Wasser oder die Insel selbst beobachten: La Xultuna sieht schnell nicht mehr schön aus, wenn die Ökobilanz zu niedrig ist. Wenn eine der drei Kategorien den Wert Null erreicht, gilt das Szenario als gescheitert.

 

Neben der Umweltverschmutzung durch die Industrie solltet ihr vielleicht auch eure übliche Taktik ändern, alle Farmgebäude einer Art um eine Handelskammer und ein Lagerhaus herum zu gruppieren: Monokulturen sind nicht gut für die Bodenqualität. Pflanzt stattdessen Farmen unterschiedlicher Art nebeneinander, um die Bodenqualität von La Xultuna zu verbessern.

Aber halt, das ist noch nicht alles: Nicht nur die Anzahl der Bäume ist begrenzt, auch die Minen und Lehmgruben sind nicht mehr endlos und auch die Fischpopulation solltet ihr im Auge behalten. Setzt die verfügbaren Ressourcen klug ein und lasst euch nicht zu viel Zeit, um das Hauptziel zu erreichen: Eine eurer wichtigsten Herausforderungen wird es sein, die Effizienz aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Umwelt intakt zu halten.

Der negativen Ökobilanz entgegenwirken

Das klingt nun eventuell ein wenig kompliziert, aber keine Sorge, es gibt Möglichkeiten, der Verschlechterung der Ökobilanz eurer Insel entgegenzuwirken oder sie zumindest zu verlangsamen.

Einige haben wir bereits erwähnt (Vermeidung von Monokulturen, Beseitigung von Ruinen), aber sehen wir uns mal an, was ihr sonst noch tun könnt – und mittendrin: Crafting!

Dank des Forschungszentrums in der nahegelegenen Stadt könnt ihr im Hafen von Yaosca einige nützliche Items für eure Herausforderung herstellen. Diese werden entweder in einer Handelskammer oder einem Rathaus aktiviert, um zum Beispiel die Umweltbelastung eines Gebäudes zu verringern oder seine Produktivität zu erhöhen. Alle diese Items haben jedoch deutliche Nachteile, auf die ihr achten solltet.

Bei einigen anderen Items handelt es sich im Grunde um Baupläne, mit denen neue Gebäude freigeschaltet werden können, wie z. B. die Wasseraufbereitungsanlage, mit der man die Wasserqualität verbessern kann. Es gibt auch Methoden, um bestimmte begrenzte Ressourcen mittels Items wieder aufzufüllen – und für Bäume könnt ihr einen Förster bauen.

Schließlich könnt ihr natürlich auch einige eurer umweltverschmutzenden Industrien pausieren, um dem Ökosystem eine kurze Verschnaufpause zu gönnen. Aber bedenkt, dass eure Bevölkerung weiterhin Waren nachfragen wird.

 

Als ob der Aufbau einer funktionierenden Siedlung nicht schon genug wäre, gibt es noch das eingangs erwähnte Hauptziel: Den Staudamm. Er wird in mehreren Phasen gebaut, die jeweils einen Teil eurer Arbeitskräfte und immer fortschrittlichere Güter erfordern, so dass ihr weiter expandieren und mehr Industrie errichten müsst.

Scheitern

Und nicht zuletzt: Scheitern ist Teil der Erfahrung. Rechnet damit, zu scheitern, und habt keine Angst davor, zu scheitern.

Wenn ihr das Szenario nach einem gescheiterten Versuch neu startet, können ihr auf einigen eurer früheren Errungenschaften aufbauen, was euch den nächsten Durchlauf erleichtern sollte: Die drei Ruinen im Tal tauchen nicht wieder auf, wenn ihr sie entfernt habt, und bestimmte fortgeschrittene Technologien, die ihr zuvor erworben habt, bleiben ebenfalls freigeschaltet.

Außerdem werdet ihr wahrscheinlich das eine oder andere gelernt haben, was ihr bei eurem nächsten Versuch verbessern könnt ? .

Moment, was ist ein Szenario?

Nun, da wir den Begriff “Szenario” verwendet haben, wollen wir ein wenig über das Szenario-System sprechen, das wir für “Eden am Ende” entwickelt haben.

Das Szenario ist von der Kampagne und dem Freien Spiel getrennt und hat sein eigenes Untermenü auf dem Startbildschirm.

Auf dem Übersichtsbildschirm von “Eden am Ende” wird euch ein Intro für das Szenario selbst sowie die Siegbedingungen angezeigt. Je nachdem, wie ihr das Szenario abschließt, gibt es verschiedene Qualitätsstufen – in diesem Fall die Zeit, die ihr für den Bau des Staudamms benötigt, und die Gesundheit der Insel.

Jede Qualitätsstufe bietet auch eine bestimmte Belohnung. Diese Belohnung wird dann für alle regulären Kampagnen- und Sandkastenspiele freigeschaltet.

Während ihr das Szenario spielt, könnt ihr die Siegbedingungen des Szenarios immer über den separaten Tracker auf der linken Seite im Auge behalten.

Mehr zu Szenarien im nächsten Jahr, wenn wir die Inhalte von Season 4 vorstellen.

Der “Pflanze einen Baum” DLC

An diesem Tag wird auch der kosmetische DLC “Pflanze einen Baum” veröffentlicht. Dieser ist etwas Besonderes, denn das Geld aus diesem DLC geht an Ecologi, ein Social Enterprise, das sich für das Pflanzen von Bäumen einsetzt. Mehr über sie erfahrt ihr hier.

Dieser CDLC ist für 2,99€ erhältlich und fügt eurem Spiel ein neues Baumornament hinzu, das auf dem Ceira-Baum basiert, den ihr auch auf der Insel La Xultuna finden könnt. Wir verdienen kein Geld mit diesem DLC: Von jedem Kauf geht der gesamte Nettoerlös (d.h. nach Abzug aller Gebühren und Steuern) an Ecologi (mindestens $1/1€/1£ pro Kauf).

Ihr könnt den “Pflanze einen Baum” DLC bis Ende März 2022 kaufen, um die Wiederaufforstung zu unterstützen. Nach diesem Datum wird er aus dem Ubisoft Store entfernt. Aber keine Sorge, das Ornament wird anschließend mit einem Update Ende 2022 für alle kostenlos hinzugefügt.

Und falls ihr es verpasst habt: Heute haben wir die Anfänge des Szenarios “Eden am Ende” live im Stream gezeigt. Schaut auf unserem Twitch-Kanal vorbei und werft einen Blick auf die Aufnahme des Streams, wenn ihr die neuen Inhalte in Aktion sehen wollt.

 

Was bleibt uns noch zu sagen? Ach ja, richtig: Unser Green Game Jam-Szenario “Eden am Ende” wird als Teil von Game Update 13 am 14. Dezember um 18 Uhr kostenlos für alle veröffentlicht!

Behaltet bis dahin die Anno Union im Auge, denn am Freitag werden wir die vollständigen Release Notes für Game Update 13 veröffentlichen – und in nur einer Woche könnt ihr La Xultuna dann selbst retten!

DevBlog: Cosmetic DLC “Belebte Städte Paket”

Nachdem wir vor einigen Wochen von der Reddit Community herausgefordert wurden, haben wir bereits ein paar Teaser zum Cosmetic DLC gezeigt. Aber jetzt ist es Zeit für einen tieferen Einblick in das “Belebte Städte Paket”!

Beim “Belebte Städte Paket” handelt es sich um das zweite Skin Paket für Anno 1800. Das erste, das Flottendekorpaket, haben wir bereits im Frühjahr veröffentlicht.

Ihr fragt euch vielleicht – warum das “Belebte Städte Paket”? Nunja, im Frühling 2021 haben wir euch über fünf mögliche Cosmetic DLCs abstimmen lassen. Ihr hattet die Wahl und habt das “Belebte Städte Paket” zusammen mit dem “Fußgängerzonen Paket” zum Sieger gekürt. Eine ausgezeichnete Kombination, findet ihr nicht?

Mit diesem neuen Cosmetic DLC fügen wir ein paar herausragende Skins zu Anno 1800 hinzu, die eure Städte lebendiger und bunter erscheinen lassen, als je zuvor: Drei neue Skins für jedes Gebäude jeder Einwohnerstufe.

“Wir wollten verschiedene Skin Sets und neue Gebäudevariationen erstellen. Deswegen war es das logischste, sie für die Wohngebäude zu machen, da sie die am meisten gebauten Gebäude in jeder Stadt sind.”

– Tim, Lead Artist

Insgesamt umfasst das Paket 69 Skins, mit drei neuen Skins für jede Gebäudevariante jeder Bevölkerungsstufe (Bevölkerungsstufe 1, 2 und 3 haben jeweils vier Gebäudevarianten, Stufe 4 hat sechs Gebäudevarianten und Bevölkerungsstufe 5 hat fünf). Des Weiteren können die Skins vier verschiedenen Themen zugeordnet werden.

Verschiedene Themen

Lasst uns jetzt genauer auf die verschiedenen Themen eingehen, die im Cosmetic DLC verfügbar sein werden.

Farbenfrohes Thema (Bewohnerstufe 1-5)

Eine tolle Möglichkeit, eure Stadt mit Pastellfarben zu verschönern. Egal, ob ihr Blau, Rot, Grün, Pink oder Orange mögt – ihr könnt sie alle verwenden, um zu experimentieren und eure Kreativität auszudrücken. Dieses Thema wird für die Stufen 1-5 verfügbar sein.

Backstein-Thema (Stufe 1-5)

Wenn ihr einen eher “klassischen” Look für Ihre Städte bevorzugt, dann ist das Backstein-Thema das Richtige für euch. Es ist etwas, das man oft an alten Gebäuden in amerikanischen Städten sieht (wie z. B. Boston). Genau wie das farbenfrohe Thema wird auch das Backstein-Thema für Tier 1-5 verfügbar sein.

Invertiertes Thema (Stufe 1-3)

Dieses Thema kann als Gegenstück zu den einzigartigen und neuen Looks betrachtet werden, wie z. B. dem bunte Thema. Es verwendet die gleichen Materialien und Farben wie das reguläre Asset, aber in umgekehrter Weise. Die Farbe des Daches wird mit der Farbe der Wände vertauscht. Auf diese Weise könnt ihr den regulären Gebäuden mehr Abwechslung verleihen, ohne ihr Aussehen zu stark zu verändern.

Casino-Thema (Stufe 4 und 5)

Hat jemand Neon-Schilder gesagt? Oh ja! Doch zunächst ein wenig Geschichtsunterricht: Neon wurde 1889 von Sir William Ramsay entdeckt, und das erste Neon-Schild wurde 1912 vor einem Friseursalon in Paris angebracht. In den 1920er bis 1930er Jahren leuchteten die ersten Neonschilder in den Straßen von Las Vegas. Nun ist es an der Zeit, dass ihr eure Anno 1800-Städte mit hellen und farbenfrohen Neonlichtern zum Leuchten bringt. Das Casino-Thema wird nur für Wohngebäude der Stufen 4 und 5 verfügbar sein.

Wollt ihr mehr wissen? Tim, unser Lead Artist, hat unsere Fragen beantwortet und uns einen Blick hinter die Kulissen dieses Cosmetic DLCs werfen lassen:

Was ist der Unterschied zwischen Ornamenten und Skins in Bezug auf den Erstellungsprozess?

Bei regulären Skins bieten wir Texturvariationen für die bereits vorhandenen Assets im Spiel. Dafür erstellen wir neue Texturkarten (Diffuse, Normal Maps etc.) für diese Gebäude. Für die neuen Marktplatz-Variationen zum Beispiel ist der Workflow ganz ähnlich wie bei den Ornamenten, für die wir komplett neue Assets auf Basis unserer Concept Art erstellen.

Apropos Inspiration und Referenz: Habt ihr euch etwas Bestimmtes angeschaut?

Für das Farbenfrohe Thema zum Beispiel gibt es überall auf der Welt bunte Häuser: Burano (Venedig, Italien) oder La Boca (Argentinien). Auch viele alte Fischerdörfer sind oft sehr farbenfroh.

Wie habt ihr euch für die verschiedenen Stile für die Themen entschieden?

Bei den verschiedenen Themen wollten wir einige einzigartige Themen haben, wie zum Beispiel das Farbenfrohe und einige Themen, die etwas andere Variationen bieten, damit man selbst entscheiden kann, wie einzigartig und bunt die eigene Stadt sein soll.

Nun zu etwas Persönlichem: Welches ist dein Lieblingsskin?

Mir gefällt der bunte Skin am besten. Das gibt den Städten ein ganz neues und frisches Aussehen.

Der Marktplatz

Last but not least – ja, es gibt noch mehr! – beinhaltet das Paket auch drei neue alternative Modelle für den Marktplatz, die besser zu Tier 1, 4 und 5 passen.

Der ursprüngliche Marktplatz, den wir im Spiel haben, ist eine großartige Sache, aber er funktionierte im späten Spiel aus visueller Sicht nicht mehr so gut, vor allem mit dem Inhalt des High Life DLCs, wie den Wolkenkratzern. Mit den neuen alternativen Marktplatzmodellen wollten wir neue Märkte schaffen, die zu jeder Stufe passen, vom Bauernmarkt bis zur städtischen Markthalle.

Das “Belebte Städte Paket” wird ab dem 14. Dezember zum üblichen Preis von 4,99€ erhältlich sein.

Wir können es kaum erwarten zu sehen, wie eure Städte mit dem Bunter Anstrich Paket Cosmetic DLC zum Leben erwachen. Wenn ihr weitere Fragen zum Cosmetic DLC habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren unten stellen oder uns auf Facebook, Twitter oder in unseren offiziellen Foren kontaktieren.

Viel Spaß beim Städtebau!

Union Update: Cosmetic DLC, Green Game Jam und Anno 1602 in Minecraft

Hey Anno Community,

wir nähern uns immer mehr dem Jahresende – nur noch 5 Tage bis Dezember, wie ist das möglich? Und wie könnte man sich besser auf das Ende des Jahres 2021 vorbereiten als mit einem Blick auf unsere Pläne zu alle, was noch dieses Jahr ansteht? Es ist Zeit für ein neues Union Update!

Game Update 13, Green Game Jam & CDLC “Bunter Anstrich”

Merkt euch das Datum, Annoholiker: Am 14. Dezember wird Game Update 13 veröffentlicht! Dieses kostenlose Update wird einige weitere Quality-of-Life-Verbesserungen und Bugfixes enthalten.

Ihr fragt euch vielleicht: Ist das schon alles? Und die Antwort ist natürlich: Nein. Game Update 13 wird auch einen neuen Spielmodus enthalten und zudem erscheint gleichzeitig der brandneue Cosmetic DLC “Bunter Anstrich”.

Das “Bunter Anstrich Paket” ist das zweite Skin Pack, das für Anno 1800 veröffentlicht wird, und der dritte und letzte Cosmetic DLC für dieses Jahr. Das Thema für diesen CDLC wurde von der Anno-Community während unserer Community-Abstimmung gewählt, zusammen mit dem Fußgängerzonen-Paket, das bereits im September veröffentlicht wurde. Wollt ihr mehr über den kommenden Cosmetic DLC erfahren? – Dann müsst ihr nicht mehr lange warten, denn nächste Woche werden wir ihm einen kompletten DevBlog widmen. Besucht die Anno Union am 2. Dezember, um einen vollständigen Überblick zu erhalten!

Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir im Juni unsere Teilnahme am Green Game Jam bekannt gegeben und mit unserem Konzept der nachhaltigen Städte den UNEP Choice Award gewonnen! Wenn ihr mehr über diesen neuen Modus wissen wollt, dann verpasst nicht unseren Green Game Jam Überblick, den wir am 6. Dezember hier auf der Anno Union veröffentlichen werden.

Und natürlich solltet ihr auch unsere Kanäle auf Twitter und Facebook im Auge behalten, wenn ihr keine pikanten Teaser auf die kommenden Inhalte verpassen wollt!

Livestream zum Jahresende

Ein weiterer Termin, den ihr euch vormerken solltet: Am 6. Dezember werden wir live auf Twitch zu sehen sein! Dieses Mal werden wir euch den Green Game Jam-Modus, das Cosmetic DLC und noch ein paar weitere Dinge vorstellen! Schaltet ein, wenn ihr unsere Neuigkeiten nicht verpassen wollt und die Chance nutzen wollt, mit dem Anno-Team zu plaudern.

Community Spotlight

Zum Schluss noch unser Lieblingsteil jedes Union Updates – das Community Spotlight!

Unser erstes Highlight ist dieses herrliche Megabuild-Timelapse-Video von HappySheep242, das auf YouTube geteilt wurde. Minecraft ft. Anno 1602? Dem brauchen wir nichts mehr hinzuzufügen, seht es euch an!

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SouthRefrigerator553 hat diese erstaunliche Sammlung von Screenshots geteilt, die New York City gewidmet sind – wir sind überwältigt von der Schönheit und Genauigkeit dieser Kreation. Bravo!

Zu guter Letzt feiern wir noch zusammen mit vonWistalia, der nach zehn Jahren endlich alle Karten in Anno 1701 auf dem Nintendo DS mit 3 Sternen abgeschlossen hat. Herzlichen Glückwunsch!

Das war’s für das heutige Union-Update. Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf unsere Pläne zum Jahresende. Wenn ihr noch weitere Fragen habt, zögert nicht, sie in den Kommentaren unten zu stellen.

DevBlog: Die Anno Engine

Letzte Woche haben wir das 15-jährige Jubiläum von Anno 1701 gefeiert! Da es der erste Anno-Titel war, der hier bei Ubisoft Mainz (damals noch Related Designs) entwickelt wurde, und den Beginn einer ganzen Reihe von Anno-Titeln markiert, die von uns entwickelt wurden, dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, um über das zu sprechen, was alle Anno-Spiele seit 2006 angetrieben hat: Die Anno-Engine.

Zu diesem Zweck haben wir uns die Hilfe unserer Kollegen Frank (Senior 3D Programmer) und Jan (Gameplay Programmer) gesichert.

 

Bevor wir ein wenig in die Geschichte und Entwicklung der Anno-Engine selbst eintauchen, sollten wir zunächst eine große Frage klären: Was, beim Barte des Alten Nates, ist eigentlich eine “Game Engine”

Game Engine Definition

Die Game Engine ist eine der zentralen Technologien, auf die sich unsere Entwickler verlassen, um alle verschiedenen Spielelemente zusammenzubringen und das Gesamterlebnis zu gestalten. Man kann sie sich als eine Plattform oder ein Framework vorstellen, das diverse Werkzeuge für die Integration von Elementen wie Audio, Grafik, Physiksimulation, KI, Netzwerk- (d. h. Multiplayer) und Gameplay-Code enthält und all diese Elemente in ein spielbares Spiel verwandelt.

Hier werden Assets aus verschiedenen anderen Tools zusammengeführt, z. B. alle Arten von unterschiedlichen Audiodateien, 3D-Modellen, Texturen usw., und umgewandelt. In der Regel stellt die Engine auch Werkzeuge zur Verfügung, um verschiedene Arten von Assets zu erstellen (in unserem Fall haben wir “Bob” zum Hinzufügen von Effekten, Zuweisen von Texturen und Animationen sowie zum Konfigurieren der 3D-Modelle, sowie den Anno-Editor zum Erstellen von Inseln), die die Engine dann verwenden kann.

Ohne eine Game Engine müsste die Entwicklung jedes Mal bei Null beginnen. Und wenn wir sagen “bei Null”, dann meinen wir das auch wirklich so. Jede einzelne Spiellogik müsste erst erstellt werden. Jetzt können wir uns auf einige grundlegende Funktionen verlassen, die wir immer brauchen werden, wie Drag & Drop-Funktionen, Wasserphysik usw.

Ein Beispiel aus einem anderen Genre wäre zum Beispiel, dass man nicht jedes Mal programmieren muss, wie eine Figur springt. Es reicht, der Figur zu sagen, dass sie springen soll, wenn die Taste X gedrückt wird. Das Springen ansich samt Animationen und Physik ist bereits in der Engine enthalten – man muss nur die Figur, die die Aktion ausführt, und den Level, in dem gesprungen werden soll, bereitstellen.

Wir haben bisher nur über Videospiele gesprochen, aber kann eine solche Engine auch für andere Dinge als Spiele verwendet werden?

Aber ja! Game Engines werden wahrscheinlich am bekanntesten von (Amateur-)Filmemachern verwendet, um entweder ganze Animationsfilme zu erstellen oder visuelle Effekte hinzuzufügen. Ein bekannter Kandidat wäre hier die Unreal Engine und man kann eine ganze Reihe von Beispielen dafür finden, z.B. auf YouTube, wie dieses Studentenprojekt hier mit tanzenden Vögeln (ein Studentenprojekt aus dem Jahr 2019 von Studenten der Hochschule Darmstadt). 

Ein großer Vorteil der Verwendung einer Game Engine ist, dass sie das Rendering von Assets in Echtzeit ermöglicht, d.h. man kann Elemente direkt anpassen, ändern und hinzufügen und sieht sofort das Ergebnis. Die Verwendung einer Rendering-Software (wie bei den meisten Big-Budget-Produktionen) bedeutet, dass man warten muss, bis der Rendering-Prozess abgeschlossen ist, bevor man die ganze Szene in Aktion sieht.

Es gibt sicherlich noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Simulationen, Visualisierung von Bauprojekten und mehr.

Ein weiterer Punkt, der oft diskutiert wird, wenn es um Game Engines geht, ist die “Grafikqualität”.

Sieht ein Spiel automatisch schön aus, nur weil es mit der Engine X entwickelt wurde? Welche Elemente sind für die visuelle Qualität relevant?

Ja, bis zu einem gewissen Grad ist die jeweilige Engine aufgrund der von ihr bereitgestellten Features und Assets dafür verantwortlich. Das können Dinge sein wie:

  • Die Anzahl der Objekte, die sie handhaben kann (z.B. in einem Level, gleichzeitig auf dem Bildschirm, …)
  • Die Shader- und Beleuchtungseffekte (z.B. Raytracing, Ambient Occlusion, Global Illumination, …)
  • Die Qualität des Textur-Streamings (d.h. die Auflösung der Texturen sowie das Laden und Entladen der Texturen. Schlechtes Streaming führt z. B. dazu, dass die Textur länger zum Laden braucht und beim Durchlaufen eines Levels zunächst eine niedrig aufgelöste Variante angezeigt wird, bevor die hochauflösende Version erscheint).
  • Animationen (z.B. die Kombination verschiedener Animationen für ein flüssiges Ergebnis) und Partikeleffekte (z.B. von Explosionen, Sandstürmen, …)

Es gilt jedoch zu bedenken, dass die Verwendung der Engine (bspw.: wie gut kennt sich der Entwickler mit der Engine aus?) und die Wahl des Grafikstils ebenfalls einen Einfluss auf das haben, was oft allgemein als “Grafikqualität” bezeichnet wird. Dazu kommt, dass die verwendete Hardware sowie die gewählten Grafikeinstellungen des einzelnen Spielers sich natürlich ebenfalls auf das Spielerlebnis auswirken. 

Schließlich habt ihr wahrscheinlich auch schon von anderen Game Engines gehört, wobei die beiden bekanntesten wohl Unreal und Unity sind. Das führt uns zu der Frage: 

Sind manche Engines besser für bestimmte Arten von Spielen geeignet? Könnten wir mit unserer Anno-Engine auch ein Rennspiel erstellen? 

Zunächst einmal ist es wichtig zu wissen, dass große Engines oft so gebaut werden, dass sie von Grund auf verschiedene Arten von Spielen und Stilen unterstützen, während die Engines kleinerer Studios – wie unsere – sehr stark auf ihre spezifischen Mechaniken und Anforderungen zugeschnitten sind. Unsere Engine muss zum Beispiel mit ständigen Änderungen im Level (Dinge werden gebaut, abgerissen, verschoben usw.) sowie mit Massen von Objekten (Anzeige vieler Häuser, Straßenkacheln usw.) umgehen.  

Für andere Genres wie Rennspiele oder Rollenspiele ist die Anno-Engine nicht ausgelegt: Es gibt keine Unterstützung für Systeme wie Kleidung/Ausrüstung für Charaktere oder physikalische Effekte, die für das Fahrverhalten von Autos erforderlich wären. Außerdem ist das Rendering der Spielwelt auf eine hohe Kameraperspektive eingestellt, nicht auf eine Ego-Perspektive: First-Person- oder Third-Person-Spiele können ihre Engine anders optimieren, da es für sie in Ordnung ist, nur die aktuell sichtbaren Objekte zu rendern (wenn auch in höherer Auflösung), während unser Spiel darauf vorbereitet sein muss, dass der Spieler schnell zu anderen Stellen im Level (oder sogar zu ganz anderen Leveln/Regionen) wechseln kann, was bedeutet, dass die Objekte im Speicher leicht zugänglich bleiben müssen. 

Die Anno-Engine  

Nachdem wir nun geklärt haben, was eine Game Engine ist und was sie leistet, ist es an der Zeit, einen Blick auf die Anno-Engine selbst zu werfen – wie ist sie entstanden?

Schauen wir ein wenig zurück: Anno 1701 war zwar der erste Anno-Titel, den das Team hier bei Ubisoft Mainz (damals noch: Related Designs) entwickelt hat, aber das Team hatte schon vorher mehrere Strategiespiele entwickelt. Es gab also eine Basis, auf der man aufbauen konnte, zumal der vorherige Titel (Castle Strike, schauts euch doch mal an) bereits ein 3D-Spiel war – im Gegensatz zu den ersten beiden Anno-Titeln. Auf dieser Grundlage baute das Team für Anno 1701 auf und verwendete eine Vielzahl neuer Shader-Techniken, wie z.B. den vom Team so genannten “Schön-Shader”.  

Wie zu Beginn des Artikels erwähnt, ist eine Engine wie eine Sammlung verschiedener Werkzeuge – und diese können auch separat aktualisiert werden, um beispielsweise neue Technologien zu unterstützen.  

Und auch wenn wir in diesem Artikel schon ein paar Mal von der “Anno-Engine” gesprochen haben, ist das eigentlich nicht ganz richtig: Offiziell hat unsere Engine nicht einmal einen Namen, auch wenn die Idee, sie in irgendeiner Form zu benennen, im Laufe der Jahre einige Male diskutiert wurde. Ein paar Werkzeuge innerhalb der Engine haben allerdings eigene Namen, wie wir weiter oben schon einmal kurz erwähnt hatten. 

Wir hatten ebenfalls erläutert, in welcher Weise unsere Engine auf die Anforderungen eines Anno-Spiels spezialisiert ist. Aber natürlich sind wir schon jetzt regelmäßig dabei, unsere verschiedenen Tools zu aktualisieren, um die Anno-Engine für die Herausforderungen des jeweils nächsten Projekts fit zu machen.  

Größere Änderungen und Updates werden in der Regel nicht in die Live-Version eines unserer Spiele eingepflegt, sondern unsere Teams suchen und testen neue Features, die später für das nächste Projekt hinzugefügt werden. Bis zu einem gewissen Grad ist jedes Game Update jedoch bereits ein kleines Update der Engine, wenn wir neue Features oder weitere Optimierungen hinzufügen.  

Vorschläge für Verbesserungen und neue Features kommen in der Regel von diversen Mitgliedern des Teams selbst, auch wenn die endgültige Entscheidung bei den Teamleitern und dem Produktionsteam liegt.  

Bei den Updates kann es sich um Verbesserungen zur Lösung von Problemen handeln, die uns während der Produktion aufgefallen sind (z. B. Erleichterung für Artists, ihre Assets zur Engine hinzuzufügen, Hinzufügen neuer Beleuchtungs-/Lichteffekte), oder um andere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und die Unterstützung neuer Technologien (z. B. GPU-Funktionen wie Tessellation oder AMDs FidelityFX Super Resolution.

 

Habt ihr noch ein paar aktuelle Beispiele?

Speziell für 2205 haben wir das Geländesystem stark überarbeitet, was damals massive Gebirgssysteme und allgemein detailliertere Umgebungen ermöglichte. Seit damals nutzen wir auch externe Programme (z.B. World Machine und Mudbox), um die Arbeit unserer Level Artists zu erleichtern.  

Wenn ihr Anno 2205 und Anno 1800 gespielt habt, sind euch wahrscheinlich auch die Änderungen am Session-System aufgefallen: Der Wechsel zwischen den verschiedenen Regionen in Anno 1800 erfolgt fast sofort und ohne Ladebildschirm – mit dem Nachteil, dass das Spiel immer diese anderen Sessions “bereit” haben muss, wie weiter oben beschrieben.  

Wann immer das Team größere Engine-Updates plant, ist es auch wichtig, zu bedenken, dass diese Änderungen auch andere Teams betreffen können. Zum Beispiel können Änderungen am Geländesystem (z.B. unebenes Gelände) Auswirkungen auf Game Design Themen wie Straßenverbindungen haben (können sie noch überall am Gebäude angeschlossen werden?). 

Wir hoffen, dass euch dieser Ausflug hinter die Kulissen von Anno gefallen hat!   

Habt ihr Fragen zu einem der Punkte aus dem heutigen Artikel? Habt ihr vielleicht selbst schon an einem Projekt gearbeitet, vielleicht mit Unity oder Unreal? Lasst es uns in den Kommentaren wissen! 

Union Update: Ubi35 und der dieswöchige DevBlog

Hey Anno Community,

Lasst uns im dieswöchigen Union Update mal wieder ein paar aktuelle Neuigkeiten teilen.

 

Nehmt an den Ubi35-Feierlichkeiten teil!

Ubisoft wird dieses Jahr 35 Jahre alt! Zu diesem Anlass erwarten euch Events, Geschenke und andere Feierlichkeiten für etliche verschiedene Spiele.

Behaltet den Ubisoft Store im Auge, wo es Rabatte auf Anno 1800 und seine DLCs sowie die History Editions gibt – und nehmt dort am Wettbewerb teil, bei dem ihr Guthaben im Wert von 1000€ für euren Ubisoft Wallet gewinnen könnt.

In den nächsten Wochen erwarten euch außerdem Gratis-Wochenenden und Giveaways für viele Ubisoft-Titel.

Um mehr zu erfahren, besucht die Ubi35-Website!

 

Wir haben außerdem ja unsere eigenen Jubiläen: Anno 1701 und Anno 1503 wurden letzte Woche gefeiert. Und mit Anno 2205 und Anno 2070 haben wir noch zwei futuristische Kandidaten für die nächsten Wochen!

Anno 1701 Schiffsskin 

Und als Teil dieser Feierlichkeiten haben wir letzten Dienstag einen von Anno 1701 inspirierten Schiffsskin für das Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht, um das 15-jährige Jubiläum unseres Anno-Erstlingswerks zu feiern. 

Wir haben seitdem ein paar Meldungen erhalten, dass der Skin nicht für alle Spieler freigeschaltet wurde und untersuchen das Problem zurzeit. Wir melden uns, wenn wir ein Update haben.

DevBlog: Die Anno Engine 

Wir haben diese Woche einen speziellen DevBlog, in dem wir mit zwei unserer Programmierer in die technische Basis des Spiels eintauchen: Was ist eine Game-Engine? Wird das nächste Anno ein Rennspiel sein? Und wie aktualisieren wir unsere Engine?

Donnerstag erfahrt ihr mehr.

Anno 2205 compatibility update 

Zum Schluss möchten wir euch noch mitteilen, dass wir am Donnerstag, den 4. November, ein kleines Update für die Ubisoft+ Version von Anno 2205 veröffentlichen werden, um die Kompatibilität mit den neuesten Intel CPUs zu gewährleisten.

Nur um potentielle Verwirrung zu vermeiden, wenn ihr den Download bemerkt 😉

 

Nicht zu vergessen, dass am Mittwoch außerdem das 6te Jubiläum dieses futuristischen Anno gefeiert wird!