Union Update: Entwickler-Livestream im April

Hallo Anno Community,

Wie ihr vielleicht unserem Social Post vom letzten Freitag entnommen habt, haben wir zwei Ankündigungen für die kommenden Wochen für euch.

Neulich, im Februar, während unseres IGN Fan Fest-Segments, haben wir erwähnt, dass wir im April mehr vom Spiel zeigen würden… nun, da haben wir im Eifer die Monate verwechselt. Die vollständige Gameplay-Enthüllung wird in der Woche vom 19. Mai stattfinden.

Wir freuen uns schon sehr darauf, euch dann Anno 117: Pax Romana im Detail zu zeigen!

Wie wäre es mit einem Entwickler-Livestream nächste Woche um die Wartezeit zu überbrücken? In dem Livestream werden wir mit Creative Director Manuel und Game Director Jan über Änderungen am Bedürfnis- und Attributsystem sprechen. Wenn ihr also neugierig auf diese Themen seid, solltet ihr unseren Livestream auf Twitch am 15. April um 17 Uhr nicht verpassen.

Wir sehen uns dort!

DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana

Salvete, Anno Community,

Mein Name ist Björn Frechenhäuser und ich bin ein Senior Level Artist und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, könnt ihr euch mein Artstation-Profil ansehen.

Level Art kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, für welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erzählen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun für Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzstück der Level Art ist immer – ihr habt es euch bestimmt schon gedacht – das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre Städte bauen können.

Im heutigen DevBlog möchte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem äußerst erfolgreichen Anno 1800 den nächsten Schritt zu machen.

Von Anno 1800 zu Anno 117 – was hat sich bei der Inselerstellung geändert?

Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? Für uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, natürlichste, vielfältigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?

Natürlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. Während der Zeit nach der Veröffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbrüche sehen, die wir erzielt haben.

Prozedurale Texturierung

In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale “Content Creation Pipeline” (d.h. einen festgelegten Prozess für die Erstellung von Inhalten) für einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, nämlich die Generierung des Insel-Terrains – ihr könnt in diesem älteren DevBlog zu Anno 1800 darüber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzufügen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Außerdem war die Auflösung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugefügt werden konnten, die so genannte „Textur-Splatting-Auflösung“, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Auflösung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu können.

Jetzt verwenden wir die so genannten „Splat Maps“, die zusammen mit unserem Gelände erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Geländeabnutzung und vieles mehr simulieren.

Texture Displacement

Die prozedurale Texturierung hat die  Vielfalt und das natürlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert – aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens „Displacement Mapping“ implementiert, die es ermöglicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gelände liegen, sondern auch die Form des Geländes verändern und seine visuelle Qualität verbessern, ohne dass tatsächliche 3D-Assets verwendet werden müssen.

Steilheit des Geländes

Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln natürlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Geländes und damit der Neigung, auf der unsere Gebäude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%, was uns eine deutliche Grenze für die Gestaltung der Inseln setzte.

Für Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergrößern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unzähligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Geländes auf 24% zu verdoppeln.

Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gepäck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschlüsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.

Inselerstellung in Anno 117 – von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel

Weichenstellung

Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erfüllen? Welche Geschichten wollen wir erzählen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gewünschten Look und das gewünschte Gefühl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage für die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden für unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.

Inselkonzeptualisierung

Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken über Formen, Volumen und Topologie. Außerdem müssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungefähre Inselgröße, verfügbarer Bauraum, benötigte Strandflächen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, können wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.

Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens „World Machine“, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise können wir bereits ein viel besseres Gefühl für eine Insel bekommen, was die Grundlage für spätere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erwähnt), die wir eingerichtet haben, können wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln für die weitere Produktion freigegeben werden können.

Blockout

Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Darüber hinaus führen wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgefühl zu überprüfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem „Anno Editor“, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie möglich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele Änderungen an der Insel vornehmen müssen.

Visuelles Design

Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schließlich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Großteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zusätzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens „Houdini“ ein.

Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gewässer hinzufügen und so weiter.

Polishing

Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzufügen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erzählen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzufügen von Sehenswürdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Strände, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.

Wir können es kaum erwarten, eure tollen Städte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgfältig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt!

DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

DevBlog: Modulare Schiffe

Hey Anno Community,

wie der Titel schon vermuten lässt, geht es im heutigen DevBlog um die modularen Schiffe in Anno 117: Pax Romana. Wenn ihr unseren Beitrag auf dem IGN FanFest verfolgt habt, habt ihr wahrscheinlich gehört, wie Manuel Reinher, Creative Director, über dieses neue Feature gesprochen hat; daher wollen wir uns die modularen Schiffe nun einmal genauer ansehen!

Anno & Schiffe: eine 27 Jahre währende Kreuzfahrt

Seit 1998 spielen Schiffe in den Anno-Spielen eine zentrale Rolle: Ob ihr in Anno 1602 den fahrenden Händlern das gesamte Inventar abgekauft habt, um dann Werkzeuge zwischen euren Inseln zu verteilen, oder in Anno 1800 die Handelsrouten effizient koordiniert, ihr seid in eurem Anno-Spiel sicher schon einmal auf hoher See unterwegs gewesen.

Es dürfte euch also nicht überraschen, dass Schiffe auch in Anno 117: Pax Romana eine zentrale Rolle spielen. Doch im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen geht Anno 117: Pax Romana mit einem neuen Feature das Thema etwas anders an: Die Schiffe sind modular aufgebaut, und ihr könnt verschiedene Modultypen auswählen, um sie für wirtschaftliche oder militärische Zwecke zu individualisieren und zu spezialisieren.

Wir sprachen mit Markus, Game Designer von Anno 117: Pax Romana, über dieses neue Feature: „Die Idee, modulare Schiffe in Anno einzuführen, kursierte schon länger. Mit dem römischen Schauplatz hatten wir die perfekte Plattform dafür, denn es ist sehr originalgetreu, wie die Römer selbst ihre Schiffe gebaut haben. In Anno 1800 haben wir gute Erfahrungen mit den Schiffs-Items gemacht und wollten auf der Erfahrung aufbauen, dass man seine Schiffe an die spezifischen Aufgaben anpassen kann, die man für sie vorgesehen hat, und diese Entscheidungen auch in der Optik der Schiffe darstellen.“

Daher baut ihr, genau wie die Römer, eure Schiffe in Anno 117: Pax Romana modular: Dieses Design ist von ihren historischen Bautechniken inspiriert. Die Römer bauten ihre Schiffsrümpfe in der Regel mit einem flachen Deck und setzten dann verschiedene Module darauf.

Schiffe: Wie funktionieren sie?

„Sie schwimmen auf dem Wasser“, werdet ihr vielleicht antworten. Das ist richtig, aber wir sind nicht hier, um über Physik zu diskutieren.

Wie in den vorherigen Anno-Spielen werdet ihr Schiffe in der Schiffswerft bauen. Wenn ihr das Menü öffnet, wird euch eine Liste mit vorgefertigten Schiffen angeboten. Wenn ihr ein Schiff auswählt und anklickt, beginnt ihr die Bauphase und verbraucht die benötigten Ressourcen; die Schiffsproduktion benötigt natürlich außerdem auch Zeit. Während dieser Phase kostet die Werft Arbeitskräfte und Geld; wenn die Arbeitskräfte nicht ausreichen, wird die Baugeschwindigkeit reduziert, was zu längeren Produktionszeiten führt.

Im Baumenü der Schiffswerft könnt ihr zwischen drei verschiedenen Typen wählen, die ihr im Laufe des Spiels freischaltet. Die unterscheiden sich gemäßg der Größe des Rumpfes:

  • Penteconter – kleines Schiff
  • Trireme – mittleres Schiff
  • Quinquireme – großes Schiff

Es war interessant zu sehen, wie die Römer ihre Schiffe gebaut haben. Römische Schiffe hatten keine geraden Linien, sondern fließende Formen, die ziemlich gekrümmt waren – und es ist wirklich schwierig, dies 1:1 im Spiel zu modellieren. Wir mussten sie also vereinfachen, damit sie funktionieren.

-Rolf, Expert Artist

Das neue modulare System

Wenn ihr das Gefühl habt, dass keines der vordefinierten Schiffe euren Bedürfnissen entspricht, dann ist es an der Zeit, sie nach euren Vorlieben und Anforderungen anzupassen.

Wenn es um die Anpassung eurer Schiffe geht (also deren Modularität), beeinflusst der gewählte Rumpf die Anzahl der Modifikationsslots, die euer Schiff erhält. Slots bestimmen die Ladekapazität eines Schiffes und werden eben zudem für den Einbau von Modulen verwendet werden. Größere Schiffe haben jedoch auch eine langsamere Beschleunigung – etwas, das ihr bei der Vorbereitung eurer Flotte bedenken müsst!

  • Penteconter: 2 Modifikationsslots
  • Trireme: 3 Modifikationsslots
  • Quinquireme: 4 Modifikationsslots

Indem ihr Module hinzufügt, könnt ihr verschiedene Aspekte eures Schiffes beeinflussen: seine Werte (z.B. Lebenspunkte, Geschwindigkeit), seine Funktion (z.B. Seekampf) und natürlich auch sein Aussehen.

Es gibt mehrere Arten von Modulen, die ihr verwenden könnt, jedes mit einer anderen Funktion:

  • Mast: zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken, Erreichen einer höheren Höchstgeschwindigkeit und einer höheren Geschwindigkeit beim Segeln zwischen Regionen
  • Ruderer: zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung, mit kleinerem Kurvenradius; perfekt für kurze Distanzen und Kämpfe
  • Verstärkter Rumpf: zusätzliche Lebenspunkte
  • Bogenschützen-Türme: schießt viele kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz
  • Scorpio: schießt hochpräzise Speere und verursacht hohen Schaden im mittleren Bereich, nur an den Seiten
  • Onager: Schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden, aber geringer Genauigkeit und nur nach vorne

Mit dem Konfigurationsmenü wollen wir dem Spieler eine Vorschau der Schiffskonfiguration zeigen, während das Schiff konfiguriert wird. Unsere erste Idee, nur normale 2D-Elemente wie Icons in der Benutzeroberfläche zu verwenden, war allerdings nicht umsetzbar, da es entweder zu simpel gewesen wäre, wenn nur die Elemente aufgelistet worden wären, oder zu komplex, wenn man versucht, eine Vorschau in 2D zu zeigen, die genau denselben Regeln folgt wie das Schiff im Spiel. Deshalb haben wir stattdessen versucht, das vollständige 3D-Modell des modularen Schiffes in der Benutzeroberfläche so darzustellen, wie es im Spiel erscheinen würde, wenn es gebaut ist. Das hat recht gut funktioniert, und wir haben diesen Ansatz seitdem beibehalten.

-Jannis, Gameplay Programmer

Beim Bau eurer Schiffe gibt es einige Beschränkungen. Jedes Modul kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Schiff gebaut werden; bei einer Trireme könnt ihr zum Beispiel nur maximal 2 Katapulte oder Bogenschützentürme bauen. Wenn ihr Zahlen mögt, könnte es euch interessieren, dass es für einen Pentekonter bis zu 16 verschiedene Kombinationen von Modulen gibt, für eine Trireme 60 und für eine Quinquireme 114.

Sobald ihr euren Schiffen Module hinzugefügt habt, werden die Frachtslots aus der ursprünglichen Kapazität abzüglich der verwendeten Modifikationsslots berechnet. Jedes Modul nimmt immer genau einen Frachtraumplatz in Anspruch. Um jedoch sicherzustellen, dass die Schiffe immer eine gewisse Frachtkapazität behalten, haben wir dafür gesorgt, dass eine bestimmte Anzahl von Frachtraumplätzen frei bleibt und nicht für Module verwendet werden kann.

Aber Vorsicht: Ihr könnt die Module für jeden Slot nur während des Baus des Schiffes auswählen und ändern – sobald das Schiff gebaut ist, könnt ihr seine Konfiguration nicht mehr ändern. Und weil das bestimmt als nächste Frage auftaucht: Ja, ihr werdet eure Schiffskonfigurationen speichern können! Jede Schiffswerft hat 2 Slots pro Schiffstyp, also insgesamt 6 Slots. Wenn ihr ein drittes benutzerdefiniertes Schiff haben möchtet, müsst ihr eine neue Schiffswerft bauen.

(Ihr könnt selbstverständlich auch einfach die vordefinierten Schiffe verwenden.)

 

Modulare Schiffe und Items

Wir wissen, was ihr euch jetzt fragen werdet – was ist mit Items? Ja, genau wie in Anno 1800 werdet ihr in der Lage sein, Schiffsitems auszurüsten. Zum Beispiel kann jedes eurer Schiffe einen eigenen Kapitän an Bord haben! Aber wir wollen nicht voreilig sein, wir werden in Zukunft noch ausführlicher darüber sprechen.

Einblicke in die Entwicklung: hinter den Kulissen des modularen Systems

Wie ihr euch vorstellen könnt, brachte die Implementierung dieses Features einige Herausforderungen mit sich – und zwar aus verschiedenen Blickwinkeln. Was das Game Design angeht, hat Markus zum Beispiel erwähnt, dass es entscheidend war, das System so flexibel wie möglich zu gestalten, ohne etwas an der Spiellogik oder Grafik kaputt zu machen, und es gleichzeitig einfach und intuitiv für die Spieler zu halten.

Für das Art-Team bestand eine der Herausforderungen darin, herauszufinden, wie groß ein Schiffsmodul sein sollte, um mit dem geliebten Anno-Raster kompatibel zu sein. Es mag auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen, aber genau wie Straßen und Gebäude gilt das Raster auch für den Ozean – das bedeutet, dass sich die Schiffe innerhalb des Rasters bewegen. „Das erforderte viel Hin und Her: Zuerst haben wir Prototypen gebaut, indem wir einfache graue Blöcke gebaut haben und herausgefunden haben, ob dieses Maß im Raster funktioniert, dann haben wir es visuell umgesetzt.“ – Rolf, Expert Artist

 

Jannis, Gameplay Programmer, erzählte uns von den Herausforderungen, mit denen sie konfrontiert waren, um ein System zu schaffen, das flexibel und gleichzeitig einfach zu warten ist. „Die Platzierung der Module auf den Schiffen ist dynamisch. Da die Anzahl der möglichen Kombinationen recht hoch ist, ist es nicht möglich, statische Dateien für alle Kombinationen zu erstellen, sondern wir müssen das Schiff dynamisch zur Laufzeit im Spiel erstellen, wenn ein Schiff erstellt wird, d.h. wir berechnen, an welchen Positionen welcher Slot installiert wird und platzieren es visuell und logisch an diesem Slot-Index.

Wie das geschieht, ist durch ein paar Regeln definiert, die wir sehr oft iterieren mussten. Außerdem mussten wir das System in einen logischen Teil („Wo und wie sollen die Module verbunden werden?“), und einen visuellen Tei („Welche 3D-Modelle werden in welchen Situationen verwendet?“) aufteilen. Ein Mast an der Vorderseite des Schiffes muss zum Beispiel anders aussehen als ein Mast in der Mitte des Schiffes. Dies ermöglicht es uns, modulare Schiffe effizient aufzubauen, jede mögliche Konfiguration zu validieren und verschiedene visuelle Variationen z.B. für spezielle Teilnehmer wie Piraten zu erstellen.“

Das bedeutet, dass jedes Modul nicht nur eine andere Funktion hat, sondern auch eine andere Priorität im Verhältnis zu anderen Modultypen. Diese Priorität beeinflusst den Platz, den das Modul bei der Konfiguration des Schiffes einnimmt: Jedes Modul hat einen bevorzugten Platz; ist der Platz jedoch bereits durch ein Modul mit höherer oder gleicher Priorität belegt, wird das Modul auf den nächsten freien Platz gesetzt, der weiter außen liegt. Sind alle weiter außen liegenden Steckplätze belegt, wird es auf den nächsten freien Steckplatz in der Mitte des Schiffes gesetzt. Damit soll sichergestellt werden, dass die Platzierung der Module eine schöne, gut aussehende Struktur auf dem Schiff ergibt.

Arbeitskräfte, Bau- und Wartungskosten

Im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen benötigen die Schiffe nun nicht nur während der Bauphase Arbeitskräfte, sondern auch um zu funktionieren. „Wir sind von der eher künstlichen und abstrakten Einflussbegrenzung in Anno 1800 zu einem geerdeten und realistischeren Arbeitskräfteansatz übergegangen. Dies wird zu einer viel engeren Verbindung zwischen eurer Wirtschaft und eurer Flottenkapazität führen.“ – Markus, Game Designer. Das ist jedoch ein größeres Thema, das in einem zukünftigen Blog behandelt werden wird – also, haltet die Augen offen, wenn ihr mehr wissen wollt!

Die Bau- und Unterhaltskosten der Schiffe ändern sich je nach den installierten Modulen. Zum Beispiel sind Ruderer arbeitsintensiver als Segel – das bedeutet, dass mehr Arbeitskräfte benötigt werden. Dasselbe gilt für den Bogenschützenturm im Vergleich zum Onager, da hier mehr Soldaten benötigt werden.

Nun, wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, diesen (doch recht langen) Blog über modulare Schiffe durchzulesen! Wie bereits erwähnt, werden wir noch mehr zum Thema Schiffe schreiben, wobei wir uns auf den Seekampf und das Schiffssystem im Allgemeinen konzentrieren werden. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, zögert nicht, uns zu kontaktieren!

Union Update: Rückblick auf einen Februar voller News

Hallo Anno Community,

Wir haben heute ein vollgepacktes Union Update mit Neuigkeiten für euch, also schnappt euch einen Kaffee oder ein Glas Posca und lest weiter.

Erstens: Wie einige von euch bemerkt haben, haben wir aktuell auf der Anno Union Probleme mit dem Login und der Kommentarfunktion. Diese werden zurzeit untersucht und wir hoffen, schon bald wieder im Kommentarbereich mit euch zu diskutieren.

Beta-Anmeldung und Playtests

Vor ein paar Wochen haben wir angekündigt, dass wir in den kommenden Monaten Beta Tests durchführen werden und die Registrierungen dafür nun möglich sind. Ihr könnt euch immer noch für diese Tests anmelden, indem ihr diesem Link folgt.

Da wir seitdem einige Fragen erhalten haben: Nein, keine Sorge, die Einladungen sind noch nicht verschickt worden. Diese Beta-Playtests liegen noch etwas in der Zukunft – ihr könnt sicher sein, dass wir euch sowohl hier als auch über alle anderen Kanäle informieren werden, sobald die Einladungen verschickt wurden (damit ihr wisst, wann ihr euren Posteingang überprüfen solltet).

IGN-Fan-Fest

Für alle, die es verpasst haben: Anno 117: Pax Romana war letzte Woche auf dem IGN Fan Fest! Manuel Reinher, unser Creative Director, präsentierte ein neues Feature, das Teil von Anno 117: Pax Romana sein wird – modulare Schiffe. Auf Reddit und Discord wurde bereits viel darüber gesprochen, also zögert nicht, eure Spekulationen und Gedanken dazu dort ebenfalls zu teilen!

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Devblogs

Nach unserem sehr offensichtlichen Hinweis auf diagonale Straßen im Januar haben wir letzte Woche den ersten DevBlog veröffentlicht, der sich mit dem Straßensystem in Anno 117: Pax Romana, in dem wir einen Überblick darüber geben, was sich gegenüber Anno 1800 geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet.

Wenn euch der DevBlog gefallen hat, dann haben wir tolle Neuigkeiten für euch! In den nächsten Wochen und Monaten werden weitere DevBlogs hier auf der Anno Union erscheinen: der zweite Blog zum Thema Straßensystem, in dem wir tiefer in die technischen Details und die Herausforderungen des neuen Straßensystems eintauchen werden; ein DevBlog, der sich ganz dem neuen Feature der modularen Schiffe widmet, um an das IGN Fan Fest Showcase anzuknüpfen; ein weiterer DevBlog, der sich dem Game Design widmet, und vieles mehr! Also, behaltet die Union im Auge, wenn ihr keinen der Blogs darüber verpassen wollt, was hier bei Ubisoft Mainz hinter den Kulissen vor sich geht.

Wie sieht es mit Modding aus?

Von Anno 1800 wissen wir bereits sehr gut: Einige von euch lieben es, Mods zu erstellen und zu benutzen. Tatsächlich hat die Anno 1800 Modding-Community im Laufe der Jahre einen phantastischen Zuwachs erfahren und einige absolut phantastische, kreative Mods sowie einen Haufen nützlicher Quality-of-Life-Bausteine geschaffen. Wir sind uns ihres Beitrags zur Anno 1800-Community sehr bewusst und freuen uns daher, dass wir sie im Jahr 2023 mit offiziellem Mod-Support und der Zusammenarbeit mit mod.io unterstützen können.

Aus diesem Grund wollen wir auch den Mod-Support für Anno 117: Pax Romana so früh wie möglich anbieten.
Zum Release können wir bestätigen, dass ein Mod-Loader bereits in das Spiel integriert sein wird.

Außerdem hilft unser Kollege Jakob gerne mit Informationen zur Anpassung von Community-Tools an veränderte Datenformate.

Es gibt noch mehr Ideen und Dinge, die wir machen wollen, aber darüber können wir jetzt aktuell noch nicht sprechen. Für den Moment war es uns wichtig, unserer (Modding-)Community zu versichern, dass wir die Modding-Unterstützung für Anno 117: Pax Romana sehr wohl auf dem Radar haben.

Insel-Wettbewerb

Annoholiker, wir haben einen Gewinner! Wie ihr eventuell schon an unserem Social Post erraten habt: Herzlichen Glückwunsch an Logan! Dein Entwurf wird nun zu einer echten Insel in Anno 117: Pax Romana und wir freuen uns schon darauf, in den kommenden Monaten Updates zum Fortschritt zu geben.

Wie üblich möchten uns zudem bei euch allen für die Teilnahme an diesem Wettbewerb bedanken, der mit mehr als 140 gültigen Beiträgen schnell zum beliebtesten der drei Wettbewerbe wurde! Das Team, insbesondere Level Art, war sehr beeindruckt von eurer Kreativität während des Auswahlprozesses: nur 5 Beiträge auszuwählen war eine schwierige Aufgabe. Wir haben eine Collage mit all euren Einsendungen zusammengestellt (falls eure Einsendung fehlt, bitten wir um Entschuldigung: es waren VIELE und einige davon könnten versehentlich in diesem Bild fehlen).

Governor Edition Abstimmung

Wie ihr vielleicht aus unseren letzten Social Posts und News schon erraten habt, wird es eine Collector’s Edition zu Anno 117: Pax Romana geben – die „Governor Edition“. Vor ein paar Wochen haben wir euch gebeten, für euer Lieblingsdesign für die Hülle und das Artbook-Cover der Governor Edition abzustimmen. Die Abstimmung war sehr knapp – heute teilen wir die Ergebnisse hier auf der Anno-Union mit euch allen:

DevBlog: Alle Straßen führen zu Anno

„Die Straße gleitet fort und fort,
weg von der Tür, wo sie begann.”

Bilbo Baggins, Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

Kaum etwas würde in einem Anno-Spiel ohne Straßen funktionieren: Sie verbinden alle Gebäude des Spielers auf einer Insel, angefangen vom Kontor über die einsamen Holzfäller, die Wohnhäuser in den Städten und jeden  kleinen Außenposten mit Produktionsgebäuden.

Sie ermöglichen den Transport von Waren und visualisieren die Transportzeit und Transportdistanz via “Feedback-Einheiten” mit Karren oder Wägen. Sie spielen eine zentrale Rolle in der Stadtplanung der Spieler und helfen, die verschiedenen Teile einer Insel zu organisieren.

Und schließlich spawnen auch alle möglichen anderen Feedback-Einheiten (z.B. Fußgänger, Tiere usw.) auf ihnen und lassen die Welt lebendiger und glaubwürdiger erscheinen.

 

Wichtig dabei: Sie halten sich an das Raster wie alles andere im Spiel. Aber… was wäre, wenn wir eure Optionen im Raster für Anno 117: Pax Romana ausweiten?

In unserer zweiteiligen Blog-Reihe über das Anno-Raster und die Straßen geben wir euch zunächst einen Überblick darüber, was sich geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet. Im zweiten Blog gehen wir näher auf das „Wie“ und „Warum“ ein, auf die technischen Details und die Herausforderungen, mit denen wir bei der Umsetzung zu kämpfen hatten.

Straßen in Anno 117: Pax Romana

Um ganz ehrlich zu sein, war dass nicht das erste Mal, dass wir darüber nachgedacht haben, das übliche 90°-Winkelraster für Anno aufzubrechen. Jedes Mal sind wir auf Probleme gestoßen, hatten das Gefühl, dass die Lösung nicht ganz dem gerecht wird, was uns an Anno wichtig ist, und/oder haben uns entschieden, dass wir unsere Zeit besser in andere Features stecken sollten, die dem Spiel und unseren Spielern einen größeren Mehrwert bieten. Schließlich überarbeitet man nicht einfach mal eben das Anno-Rastersystem.

Bis jetzt!

In Anno 117: Pax Romana wurde das Rastersystem mit zusätzlichen Funktionen überarbeitet, um 45°-Winkel von Straßen und Gebäuden zu ermöglichen. Dadurch sehen sowohl die Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aus und können das Aussehen und das Spielgefühl sowohl beim Bau eurer Städte als auch beim Aufbau eurer Produktionsketten deutlich verändern.

Wir haben auch daran gearbeitet, Ecken und Straßenverbindungen weicher aussehen zu lassen, indem wir automatisch sanfte Kurven anstelle von scharfen Ecken erzeugen. Die Straßen passen sich auch automatisch an und begradigen sich, wenn Gebäude in ihrer Nähe platziert werden (z.B. wenn Spieler ein Haus direkt in einer Ecke platzieren, um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden), um ein ansprechenderes Aussehen zu erzielen.

Als Anno 1800-Veteranen könnt ihr ansonsten ein ähnliches Verhalten erwarten, wie ihr es gewohnt seid: Straßen passen sich der Geländehöhe an, sie verwandeln sich in Brücken, wenn ihr sie über einen Fluss zieht, und wechseln zu einer pierähnlichen Variante, wenn sie an der Küste gebaut werden. Ihr könnt auch verschiedene Straßentypen erwarten, wobei die besseren Versionen mehr kosten, aber auch ein paar Vorteile bieten.

Ein Blick unter die Haube

Das war ein SEHR schneller Überblick, aber wie sieht es denn nun aus, vom Design her? Mit der Unterstützung von Nicolas aus dem Game Design, Christian und Johannes aus der Gameplay-Programmierung, Tim aus der 3D-Programmierung und David aus dem Art-Team wollen wir uns die technischen Details ansehen.

Das Raster in Anno 117: Pax Romana besteht aus einzelnen Kacheln, die wiederum in 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, während es bei Anno 1800 nur einzelne Kacheln gab. Diese Änderung war notwendig, um diagonales Bauen zu ermöglichen, da wir nun alle Objekte, die ihr platziert, auch diagonal korrekt in das Raster einpassen können, siehe unterhalb:

Sieht das jetzt nicht einfach viel besser aus als der Zickzackkurs von vorher? Siehe unten für einen direkten Vergleich beim Bau einer Straße von A nach B:

Eine weitere Änderung, die sowohl diagonale Straßen als auch die verbesserte grafische Darstellung in Bezug auf glatte Kurven unterstützt: Straßen sind jetzt Graphen, anstatt dass sie Kachel für Kachel gerendert werden. Dies ermöglicht es uns im Wesentlichen, den gesamten Abschnitt von einem Knotenpunkt zum nächsten zu rendern (siehe Bild unten), was ihn kohärenter aussehen lässt und alle Kreuzungen berücksichtigt.

Ein Nachteil dieser Änderung ist, dass es nicht mehr möglich ist, eine Straße zu bauen, die genau ein Rasterfeld abdeckt. Eine Straße muss immer mindestens zwei Rasterfelder lang sein.

Aufgrund dieser Änderungen und der drastisch gestiegenen Anzahl von Möglichkeiten, wie sich Straßen kreuzen können, konnten wir die Straßenkacheln auf der Art- und Rendering-Seite nicht mehr so handhaben wie in Anno 1800, wo für jede Möglichkeit eine eigene komplette Version vom Art-Team erstellt wurde. Damals arbeiteten wir mit Sets von Straßenkacheln wie diesem:

Bei 45° ist die Anzahl der möglichen Kreuzungen drastisch erhöht. Die Berechnung dieser Zahl ist nicht ganz trivial, denn Straßenkreuzungen sind nicht auf eine Kachel beschränkt, so dass sie sich wiederum mit anderen Kreuzungen überschneiden können, was man liebevoll als großes Durcheinander bezeichnen kann.

Erinnert ihr euch an die Sub-Kacheln jeder Hauptkachel? Basierend auf ihnen haben wir beschlossen, dass Art eine kleinere Menge von Teilen erstellt, die dann der richtigen Position (je nach Kontext) zugewiesen werden, um Straßen zu bilden – basierend auf dem vom 3D-Programming erstellten Code.

Das bedeutet nicht, dass dieser Prozess einfach ist – dieses Bild zeigt sehr schön, was möglich ist, wenn man mehrere Teile, Kurven und Kreuzungen dicht beieinander baut – und all das muss funktionieren und schön aussehen:

Reibungslos bauen

Wichtig war uns, dass Spieler zwischen den „guten alten“ 4 Richtungen, die der Anno-Serie in den letzten 25 Jahren so gute Dienste geleistet haben, und allen 8 Richtungen, die wir euch jetzt anbieten, “on the fly“ wechseln können: Ihr könnt die Option jederzeit aktivieren und deaktivieren.

Das bedeutete auch, dass Intuitivität eine wichtige Rolle spielte, als wir das Update des Raster- und Straßensystems entwarfen: Trotz der neuen Optionen war es unser Ziel, das Bauen von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, indem zwei Punkte auf der Insel mit wenigen Klicks miteinander verbunden werden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind.

Dementsprechend richten sich auch alle Gebäude automatisch an den neben ihnen platzierten Straßen aus, egal ob sie in 45° oder 90° gebaut wurden. Ihr könnt sie natürlich immer noch manuell nach euren Wünschen drehen.

In diesem Zusammenhang werdet ihr euch sicher über ein weiteres “Quality-of-Life”-Feature freuen, das in Anno 117: Pax Romana aus der Konsolenversion von Anno 1800 Einzug gehalten hat. Wenn ihr mit einer Straße im Baumodus über ein beliebiges Gebäude fahrt, könnt ihr mit einem einzigen Klick eine Straße bauen, die das gesamte Gebäude umgibt. Auf diese Weise kann man schnell einen Häuserblock mit einer Straße umgeben – oder ein Lagerhaus, wie im Beispiel unten. Schaut euch das doch einfach mal an!

Und schließlich die wichtige Frage: Wie baut das Team seine Städte in Anno 117: Pax Romana? Und welchen Ansatz würden sie den Spielern als Standardoption empfehlen – alle 8 Richtungen zu nutzen oder nur die „traditionellen“ 4?

 

Nicolas: „Ich persönlich mag es, wenn es verschiedene Stadtteile gibt (verschiedene Ansammlungen von Wohnhäusern, Produktion, …), und jeder Stadtteil kann eine andere Ausrichtung haben.

Ich orientiere mich auch gerne an der Form von Bergen, Küsten und Flüssen. So entstehen sehr dichte und optimale Cluster, die dennoch sehr organisch wirken.

Einer meiner Lieblingsaspekte sind Felder mit verschiedenen Formen. Bye-bye eckige Farmfelder!“

 

Johannes: „Normalerweise spiele ich so, dass ich mein nächstes Ziel so effizient wie möglich erreichen will – und das funktioniert für mich am besten, wenn ich mich komplett an einen 90°-Winkel halte.

Im Multiplayer ist das aber eine ganz andere Sache. Mein Fokus liegt dann nicht mehr auf effizientem Bauen, sondern auf dem Bau interessanter aussehender Bezirke. Das kostet zwar mehr Zeit und Platz, aber es fühlt sich auch lohnend an, wenn ich meinen Multiplayer-Partner mit dem organischeren Aussehen erfreuen/überraschen kann.“

Outro

Wie ihr seht: Während Anno 117: Pax Romana dem Raster treu bleibt (das zu einem zentralen Element der Serie geworden ist und alle glücklich macht, die gerne so effizient wie möglich bauen), haben wir zusätzlich zu dem, was ihr gewohnt seid, mehr Flexibilität eingeführt. Das brachte eine Reihe von Herausforderungen beim Design und der Entwicklung mit sich, aber auch neue Möglichkeiten, den visuellen Stil eurer Städte und Inseln zu verändern – mehr Freiheit, eure Inseln so zu bauen, wie ihr wollt. Trotz der zusätzlichen Komplexität durch die diagonale Option fühlt sich der Bau von Straßen in diesem erweiterten Raster so intuitiv an wie zuvor.

Andere Features im Spiel nutzen eine ähnliche Funktionalität wie die Straßen… dazu später mehr. Völlig anderes Thema: Wusstet ihr, dass die historischen Römer eine Menge Aquädukte gebaut haben?

 

Wir haben „Herausforderungen“ in diesem Blog ein paar Mal erwähnt, ebenso wie die Auswirkungen auf andere Teile des Spiels – mehr dazu im zweiten Teil dieses DevBlogs in den kommenden Wochen.

Also, für heute: Wir hoffen, ihr habt einen guten ersten Eindruck davon bekommen, was euch in Anno 117: Pax Romana erwartet. Wenn ihr noch Fragen zum Raster oder zum Thema Straßen habt, zögert nicht, sie uns mitzuteilen!

Die Entwicklung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

Union Update: Stimmt für euer Lieblings-Inseldesign

Hallo Anno-Gemeinde,

es ist Zeit für die letzte Phase unseres dritten und letzten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana – stimmt für euer Lieblings-Inseldesign ab!

Im Januar haben wir euch dazu aufgerufen, eure eigene Insel in Latium zu entwerfen und eure Kreation einzureichen, damit ihr die Chance habt, dass euer Entwurf eine echte Insel in Anno 117: Pax Romana wird. Nun, ihr habt die Aufgabe verstanden und uns SO VIELE tolle Entwürfe geschickt!

Wir möchten uns an dieser Stelle bei jedem einzelnen von euch bedanken, der einen Beitrag für den Wettbewerb eingereicht hat, denn eure Kreativität und Liebe zum Detail erstaunt uns immer wieder. Es fiel uns unglaublich schwer, nur eine Handvoll davon für die Abstimmung auszuwählen, so viele tolle Designs gab es!

Nach sorgfältiger Durchsicht all eurer Einsendungen hat das Level Art Team 5 Finalisten für diesen Wettbewerb ausgewählt.

BITTE BEACHTEN: Die Beiträge wurden für die Abstimmung annonymisiert. Die Designs wurden noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in diesen Entwürfen ggf. erwähnten Landschaftselemente, Features, Gebäude usw., die nicht von uns bestätigt wurden, reine Spekulationen der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

Klickt auf eines der Bilder, um es in einer neuen Registerkarte zu öffnen, wenn ihr es euch näher ansehen möchtet.

Wir wissen – die Wahl fällt schwer! Wenn ihr euch bereit fühlt, gebt eure Stimme ab, indem ihr auf die Schaltfläche unten klickt! Eure Stimme ist völlig anmonym.

Ihr habt noch bis zum 2. März Zeit, eure Stimme abzugeben. Wir können es kaum erwarten, die Ergebnisse der Abstimmung zu sehen und den Gewinner zu feiern.

Vielen Dank noch einmal an alle, die an diesem Wettbewerb teilgenommen haben. Es war während dieser ganzen Zeit. rstaunlich, euer Engagement und eure Begeisterung für das Spiel zu sehen!

Anno 117: Pax Romana auf dem IGN Fan Fest

Und ganz zum Schluss dieses Blogs wollen wir die Aufmerksamkeit auf den Donnerstag lenken: Im Rahmen des IGN Fan Fests wird unser Creative Director Manuel ebenfalls über Anno 117 sprechen und ein neues Feature enthüllen.

Schaltet am Donnerstag um 19 Uhr zum IGN Fan Fest ein. Der Anno 117: Pax Romana Teil wird voraussichtlich um 20:30 Uhr beginnen.

Union Update: Beta Registrierung & Collector’s Edition

Hey Anno-Community,

wir möchten euch kurz über zwei aktuelle Neuigkeiten informieren!

Jetzt für Betatests anmelden

Ihr könnt euch jetzt offiziell über diese Website für die kommenden Betatests, die im Laufe dieses Jahres stattfinden, anmelden!

Weitere Informationen zu den genauen Terminen dieser Tests werden wir in den kommenden Monaten bekannt geben. Unter allen registrierten Spielern werden wir eine bestimmte Anzahl von Personen nach dem Zufallsprinzip auslosen, je nach den Zielen der Tests.

Diese Tests dienen sowohl dazu, euer Feedback zum Spiel und seinen Funktionen zu sammeln, als auch die Performance und Stabilität auf allen Plattformen und verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu testen.

Die Anno 117: Pax Romana Collectors Edition

Erst letzte Woche haben wir mit einem Teaser eine Frage bestätigt, die viele von euch schon gestellt haben: Ja, Anno 117: Pax Romana wird eine Collectors Edition erhalten: die „Governor Edition“!

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Ihr könnt euch jetzt über diesen Link registrieren, um keine weiteren Neuigkeiten zur Governor Edition zu verpassen. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über den Inhalt der Edition verraten…

 

… aber wartet, wir haben schon einen kleinen Vorgeschmack für euch! Und wir brauchen sogar noch eure Meinung!

Ab sofort und bis zum 21. Februar könnt ihr über euer Lieblingsdesign für die Governor Edition abstimmen, ebenso wie über das Artbook, das der Edition beiliegen wird. Folgt diesem Link zur Umfrage!

Wir sind sehr gespannt, welche Designs ihr bevorzugt!

Union Update – Der Anno-Januar 2025

Hallo Anno Community,

Während wir noch nicht so recht glauben können, dass der Januar schon fast wieder vorbei ist – wir sind immer noch dabei, die ganze Schokolade, die wir über die Feiertage gehortet haben, aufzubrauchen – wollen wir in diesem Union Update einen kleinen Rückblick auf die letzten Neuigkeiten geben.

Insel-Design-Wettbewerb

Unser dritter und letzter Community Wettbewerb ist gestartet, liebe Annoholiker! Habt ihr schon immer davon geträumt, eure eigene Insel für ein Anno-Spiel zu entwerfen? Dann ist dies die perfekte Gelegenheit für euch. In diesem Wettbewerb fordern wir euch auf, eine Insel für die Region Latium in Anno 117: Pax Romana zu entwerfen. Wenn ihr teilnehmen möchtet, um eventuell eure Insel im Spiel wiederzufinden, findet ihr alle weiteren Infos hier.

Da wir einige Fragen zum Thema „Gruppen-Einreichungen” erhalten haben, haben wir die Regeln entsprechend aktualisiert: Zwei oder mehr Personen können auch gemeinsam an einem einzigen Inseldesign arbeiten.

Ein Update für die Community-Statue

Da wir gerade von Wettbewerben sprechen, dachten wir uns, dass heute doch der perfekte Zeitpunkt ist, um ein Update zur Community-Statue zu geben! Im vergangenen August haben wir den Gewinner unseres ersten Community-Wettbewerbs – Entwirf eine Statue – bekannt gegeben: den mächtigen Annocius, den Gott der 9, der von HiddenMoon79 entworfen wurde.

Ein kleiner Disclaimer: Das Bild unterhalb zeigt noch einen “Highpoly Sculpt”, der Statue, sie wird später noch eine Textur samt Farbe bekommen.

(Damit beantworten wir auch die Frage von diesem Reddit-Thread 😉 )

Straßen? Wo wir hingehen, brauchen wir definitiv Straßen

Vorletzte Woche, an einem sehr passenden Datum – dem 17. Januar – teilten wir einen kleinen Teaser auf unseren Social-Kanälen, den wir natürlich auch hier nocheinmal teilen möchten.

Und natürlich ist euch sofort etwas aufgefallen, das anders ist als bei früheren Anno-Spielen. Diagonale Straßen! Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie das Straßensystem in Anno 117: Pax Romana funktionieren wird und keine Sorge: Wir werden schon bald einen eigenen DevBlog dazu veröffentlichen. In der Zwischenzeit möchten wir, ohne zu viele Spoiler, auf einige der Bedenken eingehen, die wir in den Kommentaren gelesen haben.

F: Ist das echtes Spielmaterial oder nur ein Teil einer Szene?

A: Ja, das ist ein Screenshot, der von Oliver, unserem Community Developer, im Spiel aufgenommen wurde, der diese Straßen für diesen Teaser sorgfältig platziert hat. Wir denken, er hat gute Arbeit geleistet, oder?

F: Was ist mit dem Anno-Raster passiert? Habt ihr es abgeschafft?

A: Nein, haben wir nicht! Für alle, die auf Effizienz getrimmt sind – keine Sorge, das Raster wird es auch in Anno 117: Pax Romana geben. Wie das Straßensystem im Detail funktioniert und welche Änderungen wir im Vergleich zu Anno 1800 und früheren Anno-Spielen vorgenommen haben, erfahrt ihr bald im oben schon erwähnten DevBlog.

Ein wilder Towncrier erscheint!

Ja, Annoholiker! Ihr habt richtig gesehen – ein wilder Towncrier ist in Anno 117: Pax Romana erschienen! Ihr habt bestimmt bereits bemerkt, dass hier die Szene aus unserem Reveal-Trailer nachgestellt wurde, aber werdet ihr den Stadtausrufer auch woanders auftauchen sehen? Wer weiß…

Wir hoffen, euch hat unsere kurze Zusammenfassung der letzten Neuigkeiten und die kleinen Teaser, die wir in den letzten Wochen hier und da eingestreut haben, gefallen. Ihr könnt im Februar noch einiges mehr erwarten, von Neuigkeiten hin zu aufschlussreichen Devblogs zum neuen Anno… also, behaltet die Anno Union im Auge!

Community Wettbewerb – Erschafft eine Insel für Latium

Hey Anno Community,

es ist Zeit für den dritten und letzten Community Wettbewerb zu Anno 117: Pax Romana – wo wir euch herausfordern, eure Kreativität und Fantasie zu nutzen, um etwas zu erschaffen, das seinen Weg ins Spiel finden wird.

Eure dritte und letzte Quest

Vom Entwerfen der Statuen bis zum Schreiben der Quests hattet ihr in den letzten Monaten eine Menge Spaß! Und wir haben uns gefreut zu sehen, wie ihr eure Kreativität und euren Einfallsreichtum in Anno 117: Pax Romana eingesetzt habt. Dieses Mal fordern wir euch heraus, eine Insel für Latium zu entwerfen, eine der Zwillingsprovinzen unter eurer Verwaltung. Latium liegt im Herzen des Reiches, ein Ort des Luxus und der Ruhe, bedeckt mit Weizen- und Lavendelfeldern. Zypressen schmücken die Wege und spenden in den warmen Sommern den dringend benötigten Schatten. Mit ihren Stränden, offenen Feldern und atemberaubenden Aussichten ist diese Provinz der perfekte Rückzugsort für die Reichen.

  • Allgemeine Regeln:
    • Ihr habt bis zum 9. Februar Zeit, um euren Beitrag einzureichen
    • Nur 1 Beitrag pro Person ist erlaubt
    • Die Beiträge müssen an die folgende E-Mail-Adresse mit dem Betreff „Community Contest: Island“ geschickt werden: anno-community@ubisoft.com
    • Ihr könnt eure Insel auf jedem beliebigen Medium entwerfen (Papierzeichnung, MS Paint-Kritzelei, 3D-Modell usw.), und alles von einer schnellen Skizze bis zu einem detaillierten Modell ist in Ordnung
    • Die Beiträge müssen in digitaler Form eingereicht werden, d.h. wenn ihr eine Zeichnung auf Papier angefertigt habt, müsstet ihr diese einscannen oder fotografieren und an eure E-Mail anhängen
    • Die Beiträge dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
    • Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden vom Wettbewerb ausgeschlossen.
    • Zwei oder mehr Leute können auch gemeinsam an einer Insel arbeiten

 

  • Regeln für die Inselerstellung:
    • Designt eine einzelne Insel für die römisch inspirierte Provinz Latium
    • Eure Insel sollte deutlich sichtbar sein und ihre Form muss in der Draufsicht klar definiert sein.
    • Die Form der Insel sollte ein Gleichgewicht zwischen “interessant zum Planen und Bauen einer Stadt” und einem ansprechenden Aussehen herstellen. Achtet auch auf ein Gleichgewicht zwischen einem zentralen, zusammenhängenden Raum und eher zerklüfteten oder engen Räumen. Versucht zudem, natürliche Elemente wie die Form der Küstenlinie, Flüsse oder Klippen zu nutzen, um den Raum zu definieren.
    • Die Insel sollte mindestens einen großen, zusammenhängenden Raum aufweisen, der sich für den Aufbau einer Stadt eignet. Dieser Raum sollte eine Verbindung zu einem Strand haben.
    • Sie sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, die glaubhaft Minen beherbergen könnten.
    • Die Insel sollte mindestens einen und maximal drei Flüsse haben. Flüsse können sich verzweigen.
    • Die Insel sollte Erhebungen in langsamen, gleichmäßigen Zügen vorweisen, anstatt ein ständiges Auf-und-Ab von Hügeln. Berge sollten glaubhaft solche Bodenerhebungen unterstützen.
    • Wälder sollten gut über die Insel verteilt sein – in kleinen und größeren Mengen.
    • Markiert alle Terrain-Elemente wie Berge, Hügel, Strände und Flüsse deutlich; denkt daran, dass ein Bereich, der nicht als Küste markiert ist, stattdessen als Klippe gezählt wird.

Wenn ihr das Bedürfnis habt, Notizen, Beschreibungen oder Spielideen zur Insel zu eurem Konzept hinzuzufügen, könnt ihr das gerne tun.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein solches Inseldesign aussehen könnte; es wurde von einem unserer Level Artists in den Tagen von Anno 1800 erstellt wurde:

Nach Ablauf der Einreichungsfrist werden wir eure Einsendungen prüfen und mit Hilfe des Level Art Teams unsere Lieblingsinseldesigns auswählen. Die Finalisten werden dann auf der Anno Union veröffentlicht, und ihr seid an der Reihe, den Gewinner des Wettbewerbs mittels Abstimmung zu bestimmen. Die Abstimmung wird Ende Februar beginnen.

Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf den letzten Anno 117: Pax Romana Wettbewerb! Viel Spaß beim Entwerfen eurer eigenen Anno-Insel – wir sind gespannt, was ihr dieses Mal kreiert! Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren stellen oder uns über die unten aufgeführten sozialen Kanäle erreichen.

*Wir behalten uns das Recht vor, das Design der Gewinnerinsel in Hinblick auf Leveldesign und Balancing an das Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.