Union Update: Entwickler-Livestream im April

Hallo Anno Community,

Wie ihr vielleicht unserem Social Post vom letzten Freitag entnommen habt, haben wir zwei Ankündigungen für die kommenden Wochen für euch.

Neulich, im Februar, während unseres IGN Fan Fest-Segments, haben wir erwähnt, dass wir im April mehr vom Spiel zeigen würden… nun, da haben wir im Eifer die Monate verwechselt. Die vollständige Gameplay-Enthüllung wird in der Woche vom 19. Mai stattfinden.

Wir freuen uns schon sehr darauf, euch dann Anno 117: Pax Romana im Detail zu zeigen!

Wie wäre es mit einem Entwickler-Livestream nächste Woche um die Wartezeit zu überbrücken? In dem Livestream werden wir mit Creative Director Manuel und Game Director Jan über Änderungen am Bedürfnis- und Attributsystem sprechen. Wenn ihr also neugierig auf diese Themen seid, solltet ihr unseren Livestream auf Twitch am 15. April um 17 Uhr nicht verpassen.

Wir sehen uns dort!

DevBlog: So entstehen Inseln in Anno 117: Pax Romana

Salvete, Anno Community,

Mein Name ist Björn Frechenhäuser und ich bin ein Senior Level Artist und arbeite an Anno 117: Pax Romana. Ich bin seit 12 Jahren bei Ubisoft Mainz und nach Anno 2205 und Anno 1800 ist dies das dritte Anno-Spiel, an dem ich mitarbeiten darf. Wenn ihr etwas von meiner Arbeit an den vorherigen Spielen sehen wollt, könnt ihr euch mein Artstation-Profil ansehen.

Level Art kann viele verschiedene Dinge bedeuten, je nachdem, für welche Firma, welches Studio und welches Projekt man arbeitet. Es kann sich mehr um die Erstellung von 3D-Assets und Texturen drehen oder um die visuelle Entwicklung und Gestaltung von Levels oder das Erzählen von Geschichten in der Welt und ihren Orten. Was bedeutet das nun für Anno? Kurz gesagt: all das (und noch mehr). Aber so oder so, das Herzstück der Level Art ist immer – ihr habt es euch bestimmt schon gedacht – das Level. Bei Anno besteht das Level aus der Spielwelt und ihren Inseln, die den Spielern als Leinwand dienen, auf der sie ihre Städte bauen können.

Im heutigen DevBlog möchte ich euch einen Einblick geben, wie Inseln entstehen, wie unsere Prozesse aussehen und wie wir versucht haben, nach einem äußerst erfolgreichen Anno 1800 den nächsten Schritt zu machen.

Von Anno 1800 zu Anno 117 – was hat sich bei der Inselerstellung geändert?

Zu Beginn der Entwicklung eines jeden neuen Anno-Spiels fragen wir uns: Was wollen wir erreichen? Was wollen wir verbessern? Was wollen wir nicht mehr machen? Für uns in Level Art war die Mission von Anfang an klar: Wir wollten die am besten aussehende, natürlichste, vielfältigste und immersivste Spielwelt der Serie erschaffen. Klingt doch ganz einfach, oder?

Natürlich bedeutete Weiterentwicklung eher eine Evolution als eine Revolution, denn die Levels sind nach wie vor an die Spielregeln, das Balancing der Features und die Leistung unserer Zielplattformen gebunden. Während der Zeit nach der Veröffentlichung von Anno 1800 haben wir begonnen, in verschiedene Richtungen zu forschen, und in diesem Blog werdet ihre einige der Durchbrüche sehen, die wir erzielt haben.

Prozedurale Texturierung

In der Vergangenheit hatten wir bereits eine prozedurale “Content Creation Pipeline” (d.h. einen festgelegten Prozess für die Erstellung von Inhalten) für einige Aspekte unseres Insel-Erstellungsprozesses etabliert, nämlich die Generierung des Insel-Terrains – ihr könnt in diesem älteren DevBlog zu Anno 1800 darüber nachlesen. Die Texturierung der Inseln (das Hinzufügen von Materialien wie Gras, Felsen, Sand usw. zum Terrain) war damals jedoch eine manuelle, aufwendige und etwas repetitive Prozedur. Außerdem war die Auflösung, mit der unsere Texturen zu unseren Inseln hinzugefügt werden konnten, die so genannte „Textur-Splatting-Auflösung“, zu niedrig. Also haben wir mit Hilfe unserer Grafikprogrammierabteilung die Auflösung vervierfacht, um Texturen mit viel mehr Kontrolle und viel mehr Details auftragen zu können.

Jetzt verwenden wir die so genannten „Splat Maps“, die zusammen mit unserem Gelände erstellt werden und Algorithmen verwenden, die Aspekte der Natur wie Erosion, thermische Verwitterung, Ablagerung, Geländeabnutzung und vieles mehr simulieren.

Texture Displacement

Die prozedurale Texturierung hat die  Vielfalt und das natürlichen Aussehen der Inseln im Vergleich zu dem, was wir vorher erreichen konnten, um einiges gesteigert – aber wir wollten noch weiter gehen, um die Art und Weise zu verbessern, wie die Texturen selbst das Aussehen der Inseln gestalten. Wir haben eine Technik namens „Displacement Mapping“ implementiert, die es ermöglicht, dass Texturen nicht nur auf dem Gelände liegen, sondern auch die Form des Geländes verändern und seine visuelle Qualität verbessern, ohne dass tatsächliche 3D-Assets verwendet werden müssen.

Steilheit des Geländes

Ein weiterer Hebel, an dem wir drehen wollten, um unsere Inseln natürlicher und realistischer aussehen zu lassen, war das Spiel mit der Steilheit des Geländes und damit der Neigung, auf der unsere Gebäude errichtet werden konnten. Anno 1800 hatte einen maximalen Geländewinkel von 12%, was uns eine deutliche Grenze für die Gestaltung der Inseln setzte.

Für Anno 117: Pax Romana wollten wir diesen Winkel vergrößern. Die Erforschung dieses Themas war eine bedeutende Gemeinschaftsarbeit, an der mehrere Abteilungen beteiligt waren, darunter nicht nur Level Art, sondern auch Art Direction, Game Direction, Graphics Programming, Game Design, 3D Art und Gameplay Programming. Diese umfangreiche Teamarbeit war notwendig, weil das Thema eng mit fast jedem Aspekt unseres Bausystems verbunden ist. Nach langem Hin und Her und unzähligen Stunden des Testens haben wir uns dazu entschlossen, die maximale Neigung des bebaubaren Geländes auf 24% zu verdoppeln.

Mit diesen und vielen anderen Verbesserungen im Gepäck war es an der Zeit, die Welt von Anno 117: Pax Romana zu entwerfen und zu gestalten. Im Folgenden zeige ich euch eine vereinfachte Aufschlüsselung, wie eine Insel vom ersten bis zum letzten Schritt erstellt wird.

Inselerstellung in Anno 117 – von der einfachen Idee bis zur Insel im Spiel

Weichenstellung

Bevor wir auch nur ein einziges Pixel einer Insel erstellen, stellen wir uns einige Fragen: Wie soll unsere Welt aussehen? Welche Erwartungen wollen wir erfüllen? Welche Geschichten wollen wir erzählen? In dieser Phase sammeln wir Hunderte von Referenzbildern und erforschen gemeinsam mit Concept Art Kollegen viele verschiedene Ideen, um den gewünschten Look und das gewünschte Gefühl festzulegen. In dieser Phase haben wir zusammen mit Art Direction, Game Direction und Game Design unsere beiden Provinzen Latium und Albion entwickelt. Wir entwarfen ihr Aussehen, legten ihre einzigartigen Charakteristika fest und schufen die Grundlage für die Entwicklung einer visuellen Ausrichtung, die als Leitfaden für unseren Entwicklungsprozess dienen sollte.

Inselkonzeptualisierung

Der erste Schritt bei der Erstellung einer Insel ist immer das Nachdenken über Formen, Volumen und Topologie. Außerdem müssen wir mit Game Design eine Reihe von Regeln aufstellen: ungefähre Inselgröße, verfügbarer Bauraum, benötigte Strandflächen, Menge der Minen usw. Sobald dies geschehen ist und wir alle Zutaten haben, können wir mit der Erstellung der ersten Inselkonzepte beginnen.

Im Gegensatz zu Anno 1800 beginnen wir mit unseren Inselkonzepten diesmal direkt in 3D, mit einem Tool namens „World Machine“, das bereits seit Anno 2205 im Einsatz ist. Auf diese Weise können wir bereits ein viel besseres Gefühl für eine Insel bekommen, was die Grundlage für spätere Iterationen bildet. Dank der prozeduralen Pipeline (wie weiter oben erwähnt), die wir eingerichtet haben, können wir relativ schnell Dutzende von Inselkonzepten erstellen. Sobald eine Reihe von Konzepten erstellt ist, setzen wir uns mit dem Game Design und der Art Direction zusammen, um zu entscheiden, welche Inseln für die weitere Produktion freigegeben werden können.

Blockout

Sobald ein Inselkonzept genehmigt ist, erstellen wir eine erste spielbare Blockout-Version der Insel, um die Topologie und das Balancing von Baugebieten, Strandstandorten, Minenmengen usw. zu verbessern. Darüber hinaus führen wir eine erste Texturierung durch, um das Aussehen und das Spielgefühl zu überprüfen. Neben World Machine arbeiten wir in dieser Phase auch viel mit unserem eigenen Tool, dem „Anno Editor“, um die oben genannten Gameplay-Features zu implementieren. Dabei bleiben wir so offen und flexibel wie möglich, denn es kann sein, dass wir im Laufe des Spiels noch viele Änderungen an der Insel vornehmen müssen.

Visuelles Design

Nach zahlreichen Iterationen der Blockout-Version erreichen wir schließlich einen Zustand, in dem alle Gameplay- und Balancing-Aspekte der Insel festgelegt und genehmigt sind. Nun beginnen wir mit der Arbeit an den visuellen Aspekten der Insel. Ein Großteil der visuellen Details stammt bereits aus unserem prozeduralen Workflow, wie beschrieben, und zusätzlich streuen wir Vegetations-Assets mit einem Tool namens „Houdini“ ein.

Sobald alle prozeduralen Schritte abgeschlossen sind, ist unsere Basisinsel fertig: Jetzt ist es an der Zeit, manuell an den Details zu arbeiten und die Insel visuell auszugestalten, indem wir Texturen anpassen, Felsen und Vegetationsbestandteile platzieren, der Topologie mehr Charakter verleihen, Partikeleffekte implementieren, Gewässer hinzufügen und so weiter.

Polishing

Der letzte Schritt unseres Inselerstellungsprozesses ist ein Polishing-Durchgang. Er umfasst einerseits visuelle Verbesserung entsprechend des Feedbacks, das wir erhalten, und das Hinzufügen weiterer einzigartiger Details, wie z. B. das Erzählen von Geschichten aus der Umgebung oder das Hinzufügen von Sehenswürdigkeiten, und andererseits die Aufbereitung des Gameplays, um sicherzustellen, dass alle Features wie erwartet funktionieren (z. B. bebaubare Strände, Bergbaugebiete, Waldstandorte usw.), die Implementierung von Audio mit unserem Audio-Team und das Sicherstellen, dass keine Bugs auftreten.

Wir können es kaum erwarten, eure tollen Städte zu sehen, die ihr auf unseren Inseln gebaut habt, zu lesen, was eure Lieblingsinseln sind (oder auch nicht) und welche Details, die wir so sorgfältig ausgearbeitet haben, ihr auf dem Weg entdeckt!

DevBlog: Straßen & das Bauen im Grid

Vor kurzem haben wir euch einen ersten Blick darauf gegeben, wie Straßen in Anno 117: Pax Romana funktionieren und wie wir das Raster mit zusätzlichen Funktionen verbessert haben, indem wir den diagonalen Bau von Straßen und Gebäuden ermöglichen. Wenn ihr das verpasst habt, könnt ihr es unter diesem Link nachholen.

Im heutigen Blog befassen wir uns mit den Herausforderungen, mit denen das Team konfrontiert war, als es das Spiel mit diesen neuen Optionen zum Laufen brachte – und wie es sie löste.

Außerdem gehen wir auf ein paar weitere Auswirkungen dieser Änderungen ein, denn Straßen sind natürlich nicht das Einzige, was ihr in Anno 117: Pax Romana bauen werdet.

Eine kurze Zusammenfassung

Für Anno 117: Pax Romana haben wir das Raster um zusätzliche Funktionen erweitert, um diagonale Straßen und Gebäude zu ermöglichen. Dazu haben wir jede Gitterkachel in 4 Unterkacheln unterteilt, die es uns ermöglichen, Objekte auch in einem 45°-Winkel präzise zu berechnen und im Raster zu platzieren.

Das diagonale Bauen trägt dazu bei, dass sowohl Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aussehen – und verändert die Optik und die Atmosphäre eurer Städte, Produktionsgebiete und der Inseln insgesamt.

Trotz dieser neuen Optionen haben wir uns darauf konzentriert, den Bau von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, sodass ein paar Klicks zwei Punkte auf der Insel miteinander verbinden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind, und Gebäude automatisch an den Straßen andocken, wenn sie in der Nähe platziert werden.

Die Herausforderungen

Lasst uns nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, und beleuchten, was genau passieren musste, um all das zu erreichen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mehr Flexibilität in ein Aufbauspiel wie unseres zu bringen, und bevor das Projekt in Produktion ging, haben wir einen Prototyp erstellt und alle möglichen Varianten für das Raster getestet (alle Winkel erlaubt, nur 45°-Winkel erlaubt, verschiedene Rasterungen, verschiedene Verbindungslogiken). Am drastischsten wäre es gewesen, das Raster komplett zu entfernen. Ein klarer Nachteil wäre allerdings gewesen, dass es fast unmöglich geworden wäre, „Anno-Tetris“ zu spielen. Ähnlich wie bei Tetris ohne Raster hätte es sich dann ziemlich seltsam und unbefriedigend angefühlt und nicht mehr wirklich wie ein Anno-Spiel.

Als wir dann eine Lösung gefunden hatten, die zum Spiel passte, begannen wir, diese umzusetzen.

Wir wollen nun also ein paar weitere Themen behandeln, die wir aufgrund der Erweiterung des traditionellen Anno-Rasters angehen mussten:

Wenn man eine Straße von Punkt A nach Punkt B baut, muss das Spiel einen Weg vorschlagen, den die Straße nehmen soll – aber diagonale Straßen bedeuten viel mehr mögliche Wege für die Straßen. In Anno 1800 hat eine Straße auf einem offenen Feld nur zwei Möglichkeiten: Sie kann entweder erst senkrecht und dann waagerecht oder erst waagerecht und dann senkrecht verlaufen. In Anno 117 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, erst diagonal zu gehen oder in der Diagonale zu enden. Mehr Optionen sind cool, aber es kann schwierig sein, zu wissen, was man verwenden soll, wenn man Straßen baut.

Wir haben zu diesem Thema ein wenig experimentiert und verschiedene Lösungen ausprobiert. Zuerst haben wir versucht, die Absicht des Spielers zu erraten. Abhängig von den Mausbewegungen versuchten wir zu erraten, ob der Spieler zuerst diagonal oder in einem 90°-Winkel gehen oder in der Diagonale enden wollte. In der Praxis war das nicht zuverlässig genug und der Spieler musste die Ausrichtung der Straße manuell ändern.

Nach vielem Tüfteln und Experimentieren haben wir uns für eine viel einfachere Lösung entschieden: immer zuerst eine diagonale Straße zu verwenden und dann mit einer vertikalen oder horizontalen Straße für das zweite Segment zu enden. Manchmal sind die einfacheren Lösungen die besten.

Und wenn sich dazwischen Gebäude befinden, wird die Straße diese natürlich automatisch meiden.

Farmfelder wurden ebenfalls an diesen neuen Kontext angepasst und können nun Lücken füllen, die nicht die Größe einer ganzen Kachel haben. Dies geschieht über ein Polygon-Werkzeug, das die Vorteile der im ersten Blog beschriebenen Sub-Kacheln voll ausschöpfen kann. Ihr habt das wahrscheinlich schon auf früheren Screenshots gesehen, aber lasst uns uns noch einen Blick darauf werfen:

Die weiteren Auswirkungen

Wir haben bisher nur über Straßen gesprochen, aber natürlich wirken sich die Änderungen am Rastersystem auch auf alles andere aus, was ihr baut – von Häusern über Ornamente bis hin zu den erwähnten Feldern.

Es ist auch wichtig, auf einen Punkt von vorhin zurückzukommen und festzuhalten, dass diese Änderungen eure Städte zwar in deutlich schönere Kreationen verwandeln werden, aber die auf Effizienz bedachten Bauherren unter euch werden schnell feststellen: Ja, ihr verliert mehr Platz, wenn ihr diagonal baut, und zwar aus verschiedenen Gründen.

Erstens – und das ist eine Lektion aus den Tagen von Anno 1800: Schön zu bauen bedeutet immer, kostbare Kacheln zu „verschwenden“, die für mehr Wohnhäuser oder mehr Produktionsgebäude genutzt werden könnten. Die volle Nutzung der neuen Flexibilität mit diagonalen Straßen und Gebäuden ist ein Feature, das sich an Spieler richtet, die einen organischeren Look für ihre Städte bevorzugen.

Außerdem ändern wir die „logische Größe“ von Objekten bei der Drehung. Warum und wie? Nun, lasst uns das erklären:

Da die einzelnen Kacheln des alten 90-Grad-Rasters nun in jeweils 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, müssen wir die Gebäude an diese detailliertere Rasterstruktur anpassen, wenn wir sie um 45 Grad drehen. Das kann bedeuten, dass wir sie etwas vergrößern oder verkleinern – je nachdem, welcher Wert im Raster näher liegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich das Gebäude selbst, das Haus (das „Mesh“), in seiner Größe ändert, sondern dass der Raum, den es einnimmt, größer wird. Die Grundfläche (d. h. der Boden, auf dem das Gebäude/die Verzierung steht) passt sich automatisch an, um sicherzustellen, dass es keine seltsamen Lücken oder Überlappungen gibt.

Machen wir es uns ein wenig einfacher, indem wir visualisieren, was bei einer Drehung in unserem Raster passiert:

Wie ihr seht, sind die Objekte nach dem Drehen nicht an den Sub-Kacheln ausgerichtet und müssen erst an das Raster angepasst werden. Von den beiden Optionen wird diejenige gewählt, die in Bezug auf die blockierte Fläche am nächsten liegt. Dass sich die Seitenlänge des 1×1-Objekts hier so stark ändert, war einer der Gründe, warum wir uns, wie bereits erwähnt, für eine separate Lösung für die Farmfelder entschieden haben.

Auch wenn sich die blockierte Fläche vergrößert, bleibt das Gebäude selbst gleich groß. Unten könnt ihr sehen, wie die möglichen Auswirkungen der Drehung und Skalierung aussehen können. Dies sind nur Beispiele zur Veranschaulichung, es gibt keine 1×1-Häuser 😉

Wie ihr hier sehen könnt, bleibt das “Mesh” immer gleich groß, auch wenn wir mehr Platz blockieren müssen, damit das jeweilige Objekt in das Raster passt.

Nicht-quadratische Gebäude werden natürlich auf die gleiche Weise behandelt, und je nach Gebäude kann der blockierte Bereich größer oder kleiner sein, als wenn es im traditionellen Raster-Layout gebaut würde.

Außerdem haben wir uns dafür entschieden, die Straßen (visuell) etwas breiter zu machen, so dass sie etwas größer als ein einzelnes Raster sind. Mit diesen beiden Lösungen vermeiden wir das, was wir intern als “Green Gap” (zu deutsch: grüne Lücke) zu bezeichnen begonnen hatten.

Wenn ihr die diagonale Option nutzt, benötigt ihr im Durchschnitt etwas mehr Platz.

Und wenn wir schon bei Gebäuden sind: Vergessen wir nicht einen wichtigen Aspekt von Annos Städtebau – die Verbindung aller Gebäude mit Straßen! Produktionsgebäude funktionieren nicht, und Wohnhäuser können ihre Bedürfnisse nicht erfüllen, wenn sie nicht an eine Straße angeschlossen sind.

In Anno 1800 musste mindestens eine Straßenkachel mit einer ihrer Kanten an das Gebäude anschließen. Das bloße “dran-vorbei-führen” am Gebäude zählt nicht.

In Anno 117: Pax Romana gibt es mit der Möglichkeit diagonaler Straßen plötzlich mehr Möglichkeiten, wie Straßen und Gebäude interagieren können. Eine Straße kann zum Beispiel nur an einer Ecke des Gebäudes vorbeiführen – gilt sie dann trotzdem als verbunden?

Die Antwort lautet: Ja, das tut sie! Das Spiel wird auch helfen, diese Verbindung zu visualisieren, indem es eine kleine kosmetische Verbindung zwischen Straße und Gebäude hinzufügt (unten in blau markiert). Auf diese Weise ist so etwas wie das Folgende möglich, wenn ihr es wollt:

Wie ihr sehen könnt, gelten nur 45°-Winkel für die Straßenverbindung. 90°-Verbindungen, wie im Beispiel auf der linken Seite, sind nach wie vor nicht möglich.

Damit ist unsere zweiteilige Serie über das Raster von Anno 117: Pax Romana abgeschlossen!

Wir hoffen, dass wir damit nicht nur alle beruhigen konnten, die sich Sorgen gemacht haben, dass wir das Raster abschaffen, sondern auch allen, die gerne ein wenig hinter die Kulissen schauen, einen Einblick in unsere Prozesse und die manchmal unerwarteten Herausforderungen geben konnten, wenn wir etwas so Zentrales wie das Raster ändern.

Bitte lasst uns wissen, ob euch diese Art von Einblicken in die Entwicklung gefallen hat und hinterlasst uns offene Fragen, die ihr vielleicht noch habt, auf unseren sozialen Kanälen, Discord oder Reddit, damit wir sie später beantworten können.

Ihr könnt auch damit rechnen, die neuen diagonalen Baumöglichkeiten später in Videos und Livestreams in Aktion zu sehen. Bis dahin: Habt einen fantastischen Freitag!

DevBlog: Modulare Schiffe

Hey Anno Community,

wie der Titel schon vermuten lässt, geht es im heutigen DevBlog um die modularen Schiffe in Anno 117: Pax Romana. Wenn ihr unseren Beitrag auf dem IGN FanFest verfolgt habt, habt ihr wahrscheinlich gehört, wie Manuel Reinher, Creative Director, über dieses neue Feature gesprochen hat; daher wollen wir uns die modularen Schiffe nun einmal genauer ansehen!

Anno & Schiffe: eine 27 Jahre währende Kreuzfahrt

Seit 1998 spielen Schiffe in den Anno-Spielen eine zentrale Rolle: Ob ihr in Anno 1602 den fahrenden Händlern das gesamte Inventar abgekauft habt, um dann Werkzeuge zwischen euren Inseln zu verteilen, oder in Anno 1800 die Handelsrouten effizient koordiniert, ihr seid in eurem Anno-Spiel sicher schon einmal auf hoher See unterwegs gewesen.

Es dürfte euch also nicht überraschen, dass Schiffe auch in Anno 117: Pax Romana eine zentrale Rolle spielen. Doch im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen geht Anno 117: Pax Romana mit einem neuen Feature das Thema etwas anders an: Die Schiffe sind modular aufgebaut, und ihr könnt verschiedene Modultypen auswählen, um sie für wirtschaftliche oder militärische Zwecke zu individualisieren und zu spezialisieren.

Wir sprachen mit Markus, Game Designer von Anno 117: Pax Romana, über dieses neue Feature: „Die Idee, modulare Schiffe in Anno einzuführen, kursierte schon länger. Mit dem römischen Schauplatz hatten wir die perfekte Plattform dafür, denn es ist sehr originalgetreu, wie die Römer selbst ihre Schiffe gebaut haben. In Anno 1800 haben wir gute Erfahrungen mit den Schiffs-Items gemacht und wollten auf der Erfahrung aufbauen, dass man seine Schiffe an die spezifischen Aufgaben anpassen kann, die man für sie vorgesehen hat, und diese Entscheidungen auch in der Optik der Schiffe darstellen.“

Daher baut ihr, genau wie die Römer, eure Schiffe in Anno 117: Pax Romana modular: Dieses Design ist von ihren historischen Bautechniken inspiriert. Die Römer bauten ihre Schiffsrümpfe in der Regel mit einem flachen Deck und setzten dann verschiedene Module darauf.

Schiffe: Wie funktionieren sie?

„Sie schwimmen auf dem Wasser“, werdet ihr vielleicht antworten. Das ist richtig, aber wir sind nicht hier, um über Physik zu diskutieren.

Wie in den vorherigen Anno-Spielen werdet ihr Schiffe in der Schiffswerft bauen. Wenn ihr das Menü öffnet, wird euch eine Liste mit vorgefertigten Schiffen angeboten. Wenn ihr ein Schiff auswählt und anklickt, beginnt ihr die Bauphase und verbraucht die benötigten Ressourcen; die Schiffsproduktion benötigt natürlich außerdem auch Zeit. Während dieser Phase kostet die Werft Arbeitskräfte und Geld; wenn die Arbeitskräfte nicht ausreichen, wird die Baugeschwindigkeit reduziert, was zu längeren Produktionszeiten führt.

Im Baumenü der Schiffswerft könnt ihr zwischen drei verschiedenen Typen wählen, die ihr im Laufe des Spiels freischaltet. Die unterscheiden sich gemäßg der Größe des Rumpfes:

  • Penteconter – kleines Schiff
  • Trireme – mittleres Schiff
  • Quinquireme – großes Schiff

Es war interessant zu sehen, wie die Römer ihre Schiffe gebaut haben. Römische Schiffe hatten keine geraden Linien, sondern fließende Formen, die ziemlich gekrümmt waren – und es ist wirklich schwierig, dies 1:1 im Spiel zu modellieren. Wir mussten sie also vereinfachen, damit sie funktionieren.

-Rolf, Expert Artist

Das neue modulare System

Wenn ihr das Gefühl habt, dass keines der vordefinierten Schiffe euren Bedürfnissen entspricht, dann ist es an der Zeit, sie nach euren Vorlieben und Anforderungen anzupassen.

Wenn es um die Anpassung eurer Schiffe geht (also deren Modularität), beeinflusst der gewählte Rumpf die Anzahl der Modifikationsslots, die euer Schiff erhält. Slots bestimmen die Ladekapazität eines Schiffes und werden eben zudem für den Einbau von Modulen verwendet werden. Größere Schiffe haben jedoch auch eine langsamere Beschleunigung – etwas, das ihr bei der Vorbereitung eurer Flotte bedenken müsst!

  • Penteconter: 2 Modifikationsslots
  • Trireme: 3 Modifikationsslots
  • Quinquireme: 4 Modifikationsslots

Indem ihr Module hinzufügt, könnt ihr verschiedene Aspekte eures Schiffes beeinflussen: seine Werte (z.B. Lebenspunkte, Geschwindigkeit), seine Funktion (z.B. Seekampf) und natürlich auch sein Aussehen.

Es gibt mehrere Arten von Modulen, die ihr verwenden könnt, jedes mit einer anderen Funktion:

  • Mast: zusätzliche Geschwindigkeit beim Segeln mit dem Wind auf langen Strecken, Erreichen einer höheren Höchstgeschwindigkeit und einer höheren Geschwindigkeit beim Segeln zwischen Regionen
  • Ruderer: zusätzliche Geschwindigkeit, höhere Mindestgeschwindigkeit und Beschleunigung, mit kleinerem Kurvenradius; perfekt für kurze Distanzen und Kämpfe
  • Verstärkter Rumpf: zusätzliche Lebenspunkte
  • Bogenschützen-Türme: schießt viele kleine Pfeile in alle Richtungen auf kurze Distanz
  • Scorpio: schießt hochpräzise Speere und verursacht hohen Schaden im mittleren Bereich, nur an den Seiten
  • Onager: Schießt Felsen mit hoher Reichweite und höchstem Schaden, aber geringer Genauigkeit und nur nach vorne

Mit dem Konfigurationsmenü wollen wir dem Spieler eine Vorschau der Schiffskonfiguration zeigen, während das Schiff konfiguriert wird. Unsere erste Idee, nur normale 2D-Elemente wie Icons in der Benutzeroberfläche zu verwenden, war allerdings nicht umsetzbar, da es entweder zu simpel gewesen wäre, wenn nur die Elemente aufgelistet worden wären, oder zu komplex, wenn man versucht, eine Vorschau in 2D zu zeigen, die genau denselben Regeln folgt wie das Schiff im Spiel. Deshalb haben wir stattdessen versucht, das vollständige 3D-Modell des modularen Schiffes in der Benutzeroberfläche so darzustellen, wie es im Spiel erscheinen würde, wenn es gebaut ist. Das hat recht gut funktioniert, und wir haben diesen Ansatz seitdem beibehalten.

-Jannis, Gameplay Programmer

Beim Bau eurer Schiffe gibt es einige Beschränkungen. Jedes Modul kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen pro Schiff gebaut werden; bei einer Trireme könnt ihr zum Beispiel nur maximal 2 Katapulte oder Bogenschützentürme bauen. Wenn ihr Zahlen mögt, könnte es euch interessieren, dass es für einen Pentekonter bis zu 16 verschiedene Kombinationen von Modulen gibt, für eine Trireme 60 und für eine Quinquireme 114.

Sobald ihr euren Schiffen Module hinzugefügt habt, werden die Frachtslots aus der ursprünglichen Kapazität abzüglich der verwendeten Modifikationsslots berechnet. Jedes Modul nimmt immer genau einen Frachtraumplatz in Anspruch. Um jedoch sicherzustellen, dass die Schiffe immer eine gewisse Frachtkapazität behalten, haben wir dafür gesorgt, dass eine bestimmte Anzahl von Frachtraumplätzen frei bleibt und nicht für Module verwendet werden kann.

Aber Vorsicht: Ihr könnt die Module für jeden Slot nur während des Baus des Schiffes auswählen und ändern – sobald das Schiff gebaut ist, könnt ihr seine Konfiguration nicht mehr ändern. Und weil das bestimmt als nächste Frage auftaucht: Ja, ihr werdet eure Schiffskonfigurationen speichern können! Jede Schiffswerft hat 2 Slots pro Schiffstyp, also insgesamt 6 Slots. Wenn ihr ein drittes benutzerdefiniertes Schiff haben möchtet, müsst ihr eine neue Schiffswerft bauen.

(Ihr könnt selbstverständlich auch einfach die vordefinierten Schiffe verwenden.)

 

Modulare Schiffe und Items

Wir wissen, was ihr euch jetzt fragen werdet – was ist mit Items? Ja, genau wie in Anno 1800 werdet ihr in der Lage sein, Schiffsitems auszurüsten. Zum Beispiel kann jedes eurer Schiffe einen eigenen Kapitän an Bord haben! Aber wir wollen nicht voreilig sein, wir werden in Zukunft noch ausführlicher darüber sprechen.

Einblicke in die Entwicklung: hinter den Kulissen des modularen Systems

Wie ihr euch vorstellen könnt, brachte die Implementierung dieses Features einige Herausforderungen mit sich – und zwar aus verschiedenen Blickwinkeln. Was das Game Design angeht, hat Markus zum Beispiel erwähnt, dass es entscheidend war, das System so flexibel wie möglich zu gestalten, ohne etwas an der Spiellogik oder Grafik kaputt zu machen, und es gleichzeitig einfach und intuitiv für die Spieler zu halten.

Für das Art-Team bestand eine der Herausforderungen darin, herauszufinden, wie groß ein Schiffsmodul sein sollte, um mit dem geliebten Anno-Raster kompatibel zu sein. Es mag auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen, aber genau wie Straßen und Gebäude gilt das Raster auch für den Ozean – das bedeutet, dass sich die Schiffe innerhalb des Rasters bewegen. „Das erforderte viel Hin und Her: Zuerst haben wir Prototypen gebaut, indem wir einfache graue Blöcke gebaut haben und herausgefunden haben, ob dieses Maß im Raster funktioniert, dann haben wir es visuell umgesetzt.“ – Rolf, Expert Artist

 

Jannis, Gameplay Programmer, erzählte uns von den Herausforderungen, mit denen sie konfrontiert waren, um ein System zu schaffen, das flexibel und gleichzeitig einfach zu warten ist. „Die Platzierung der Module auf den Schiffen ist dynamisch. Da die Anzahl der möglichen Kombinationen recht hoch ist, ist es nicht möglich, statische Dateien für alle Kombinationen zu erstellen, sondern wir müssen das Schiff dynamisch zur Laufzeit im Spiel erstellen, wenn ein Schiff erstellt wird, d.h. wir berechnen, an welchen Positionen welcher Slot installiert wird und platzieren es visuell und logisch an diesem Slot-Index.

Wie das geschieht, ist durch ein paar Regeln definiert, die wir sehr oft iterieren mussten. Außerdem mussten wir das System in einen logischen Teil („Wo und wie sollen die Module verbunden werden?“), und einen visuellen Tei („Welche 3D-Modelle werden in welchen Situationen verwendet?“) aufteilen. Ein Mast an der Vorderseite des Schiffes muss zum Beispiel anders aussehen als ein Mast in der Mitte des Schiffes. Dies ermöglicht es uns, modulare Schiffe effizient aufzubauen, jede mögliche Konfiguration zu validieren und verschiedene visuelle Variationen z.B. für spezielle Teilnehmer wie Piraten zu erstellen.“

Das bedeutet, dass jedes Modul nicht nur eine andere Funktion hat, sondern auch eine andere Priorität im Verhältnis zu anderen Modultypen. Diese Priorität beeinflusst den Platz, den das Modul bei der Konfiguration des Schiffes einnimmt: Jedes Modul hat einen bevorzugten Platz; ist der Platz jedoch bereits durch ein Modul mit höherer oder gleicher Priorität belegt, wird das Modul auf den nächsten freien Platz gesetzt, der weiter außen liegt. Sind alle weiter außen liegenden Steckplätze belegt, wird es auf den nächsten freien Steckplatz in der Mitte des Schiffes gesetzt. Damit soll sichergestellt werden, dass die Platzierung der Module eine schöne, gut aussehende Struktur auf dem Schiff ergibt.

Arbeitskräfte, Bau- und Wartungskosten

Im Gegensatz zu früheren Anno-Spielen benötigen die Schiffe nun nicht nur während der Bauphase Arbeitskräfte, sondern auch um zu funktionieren. „Wir sind von der eher künstlichen und abstrakten Einflussbegrenzung in Anno 1800 zu einem geerdeten und realistischeren Arbeitskräfteansatz übergegangen. Dies wird zu einer viel engeren Verbindung zwischen eurer Wirtschaft und eurer Flottenkapazität führen.“ – Markus, Game Designer. Das ist jedoch ein größeres Thema, das in einem zukünftigen Blog behandelt werden wird – also, haltet die Augen offen, wenn ihr mehr wissen wollt!

Die Bau- und Unterhaltskosten der Schiffe ändern sich je nach den installierten Modulen. Zum Beispiel sind Ruderer arbeitsintensiver als Segel – das bedeutet, dass mehr Arbeitskräfte benötigt werden. Dasselbe gilt für den Bogenschützenturm im Vergleich zum Onager, da hier mehr Soldaten benötigt werden.

Nun, wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, diesen (doch recht langen) Blog über modulare Schiffe durchzulesen! Wie bereits erwähnt, werden wir noch mehr zum Thema Schiffe schreiben, wobei wir uns auf den Seekampf und das Schiffssystem im Allgemeinen konzentrieren werden. Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, zögert nicht, uns zu kontaktieren!

Union Update – Der Anno-Januar 2025

Hallo Anno Community,

Während wir noch nicht so recht glauben können, dass der Januar schon fast wieder vorbei ist – wir sind immer noch dabei, die ganze Schokolade, die wir über die Feiertage gehortet haben, aufzubrauchen – wollen wir in diesem Union Update einen kleinen Rückblick auf die letzten Neuigkeiten geben.

Insel-Design-Wettbewerb

Unser dritter und letzter Community Wettbewerb ist gestartet, liebe Annoholiker! Habt ihr schon immer davon geträumt, eure eigene Insel für ein Anno-Spiel zu entwerfen? Dann ist dies die perfekte Gelegenheit für euch. In diesem Wettbewerb fordern wir euch auf, eine Insel für die Region Latium in Anno 117: Pax Romana zu entwerfen. Wenn ihr teilnehmen möchtet, um eventuell eure Insel im Spiel wiederzufinden, findet ihr alle weiteren Infos hier.

Da wir einige Fragen zum Thema „Gruppen-Einreichungen” erhalten haben, haben wir die Regeln entsprechend aktualisiert: Zwei oder mehr Personen können auch gemeinsam an einem einzigen Inseldesign arbeiten.

Ein Update für die Community-Statue

Da wir gerade von Wettbewerben sprechen, dachten wir uns, dass heute doch der perfekte Zeitpunkt ist, um ein Update zur Community-Statue zu geben! Im vergangenen August haben wir den Gewinner unseres ersten Community-Wettbewerbs – Entwirf eine Statue – bekannt gegeben: den mächtigen Annocius, den Gott der 9, der von HiddenMoon79 entworfen wurde.

Ein kleiner Disclaimer: Das Bild unterhalb zeigt noch einen “Highpoly Sculpt”, der Statue, sie wird später noch eine Textur samt Farbe bekommen.

(Damit beantworten wir auch die Frage von diesem Reddit-Thread 😉 )

Straßen? Wo wir hingehen, brauchen wir definitiv Straßen

Vorletzte Woche, an einem sehr passenden Datum – dem 17. Januar – teilten wir einen kleinen Teaser auf unseren Social-Kanälen, den wir natürlich auch hier nocheinmal teilen möchten.

Und natürlich ist euch sofort etwas aufgefallen, das anders ist als bei früheren Anno-Spielen. Diagonale Straßen! Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie das Straßensystem in Anno 117: Pax Romana funktionieren wird und keine Sorge: Wir werden schon bald einen eigenen DevBlog dazu veröffentlichen. In der Zwischenzeit möchten wir, ohne zu viele Spoiler, auf einige der Bedenken eingehen, die wir in den Kommentaren gelesen haben.

F: Ist das echtes Spielmaterial oder nur ein Teil einer Szene?

A: Ja, das ist ein Screenshot, der von Oliver, unserem Community Developer, im Spiel aufgenommen wurde, der diese Straßen für diesen Teaser sorgfältig platziert hat. Wir denken, er hat gute Arbeit geleistet, oder?

F: Was ist mit dem Anno-Raster passiert? Habt ihr es abgeschafft?

A: Nein, haben wir nicht! Für alle, die auf Effizienz getrimmt sind – keine Sorge, das Raster wird es auch in Anno 117: Pax Romana geben. Wie das Straßensystem im Detail funktioniert und welche Änderungen wir im Vergleich zu Anno 1800 und früheren Anno-Spielen vorgenommen haben, erfahrt ihr bald im oben schon erwähnten DevBlog.

Ein wilder Towncrier erscheint!

Ja, Annoholiker! Ihr habt richtig gesehen – ein wilder Towncrier ist in Anno 117: Pax Romana erschienen! Ihr habt bestimmt bereits bemerkt, dass hier die Szene aus unserem Reveal-Trailer nachgestellt wurde, aber werdet ihr den Stadtausrufer auch woanders auftauchen sehen? Wer weiß…

Wir hoffen, euch hat unsere kurze Zusammenfassung der letzten Neuigkeiten und die kleinen Teaser, die wir in den letzten Wochen hier und da eingestreut haben, gefallen. Ihr könnt im Februar noch einiges mehr erwarten, von Neuigkeiten hin zu aufschlussreichen Devblogs zum neuen Anno… also, behaltet die Anno Union im Auge!

Union Update: Frohe Feiertage 2024

Hallo Anno Community

Was für ein Jahr das war!

Ohne dass ihr es wusstet, haben wir uns alle nervös auf die Ankündigung unseres neuen Projekts vorbereitet – Anno 117: Pax Romana! Sind wir gut darin, Geheimnisse zu bewahren, oder was?
Wann immer wir vor der Ankündigung Kommentare im Chat während Livestreams oder ganze Diskussionen auf Discord oder Reddit über ein „römisches Anno“ mitbekamen, jubelten wir insgeheim. Also, wie oft denken WIR über das Römische Reich nach? Jeden. Einzelnen. Tag.

Es war ein Moment voller Stolz für uns, Anno 117: Pax Romana im Juni auf der großen Ubisoft Forward-Leinwand zu sehen, aber eure Reaktion darauf zu sehen, war noch viel schöner.

Eure allgegenwärtige Hoffnung auf ein römisches Anno über die Jahre hinweg zu verewigen, war auch für uns ein großes Highlight – zusammen mit der Hilfe des geliebten Town Criers!

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Nicht allzu lange nach der Enthüllung gings los mit den Community-Wettbewerben zu Anno 117: Pax Romana. Es war ein Riesenspaß, eure Kreativität in Aktion zu sehen, sowohl beim Design der Statue als auch beim Schreiben der Quests. Noch einmal ein herzliches Dankeschön an alle Teilnehmer und die Gewinner der beiden Wettbewerbe! Apropos Wettbewerbe, im Januar gibts ein Update vom Art-Team zur Annocius-Statue; und dann später auch neue Infos zur “Waffen aus den Sternen” Quest, wenn das Team da weitere Fortschritte gemacht hat.

Zu guter Letzt haben wir während unseres Livestreams zum Jahresende bestätigt, dass Anno 117: Pax Romana ab Tag 1 auf Steam erhältlich sein wird! Ein ausführlicheres Update zum Spiel und zu dem, woran wir derzeit arbeiten, könnt ihr in diesem Blog nachlesen.

Das Jahr 2024 markiert auch das Ende der Entwicklung von Anno 1800 mit der Veröffentlichung der letzten drei Kosmetik-DLCs: Wir begannen das Jahr mit Steampunk-Vibes, segelten dann mit einigen Piratenornamenten durch die hohe See und beendeten das Jahr mit Glitzer und Einhörnern für das Ende einer Ära. Wir haben im Blog der letzten Woche ausführlich darüber gesprochen, wie bittersüß sich das anfühlt, ihr wisst also, dass dieses Spiel immer einen besonderen Platz in unseren Herzen haben wird.

Ohne (schon wieder) zu emotional zu werden, lasst uns diesen besonderen Moment mit ein paar neuen Anno 1800-Wallpapers feiern, die eure Sammlung vervollständigen! Hier findet ihr jetzt die Artworks für das Steampunk-Paket, das Piratenbucht-Paket und das Funkelndes Finale-Paket.

Jedes Jahr zum Jahresende ist es Tradition, dass wir euch eure Anno 1800-Erfolge präsentieren. Also, lasst uns sehen, was seit 2019 passiert ist, indem wir ein altes Bild aus der Woche nach der Veröffentlichung mit neuen Zahlen aktualisieren – und die beiden vergleichen!

 

Und dann, fünfeinhalb Jahre später… schaut euch diese Zahlen an!

Ein Blick ins Jahr 2025…

Na gut, das war 2024 – wie sieht es mit dem nächsten Jahr aus?

Bekanntlich sind aller guten Dinge drei – die Rede ist natürlich von den Community Wettbewerben zu Anno 117: Pax Romana! Bislang habt ihr die Aufgaben, die euch gestellt wurden, mit Bravour gemeistert, aber werdet ihr auch die dritte und letzte Aufgabe meistern? Um euch einen kleinen Hinweis zu geben… die Screenshots, die wir kürzlich geteilt haben, könnten eine gute Inspiration dafür sein! Der Starttermin für diesen Wettbewerb steht noch nicht fest, aber wir planen ihn für Anfang 2025, etwa im Januar. Haltet also die Augen offen, wenn ihr es nicht verpassen wollt!

Das ist natürlich noch nicht alles: Ihr könnt viele weitere Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana im nächsten Jahr erwarten. Dann werden wir uns eingehend mit dem Spiel befassen, und ihr könnt eine Menge erwarten:

  • Viele DevBlogs
  • Trailer
  • Livestreams
  • Spieltests
  • Veranstaltungen
  • … mehr?

Das Jahr 2025 wird ein großes Jahr für Anno 117: Pax Romana werden. Wir wissen, dass ihr gespannt darauf seid, mehr von dem Spiel zu sehen, und wir freuen uns sehr darauf, euch … alles zu zeigen! Mehr oder weniger 😉

In der Zwischenzeit, falls ihr es noch nicht getan habt, vergesst nicht, euch Anno 117: Pax Romana auf die Wunschliste zu setzen auf Ubisoft Connect, Steam, PlayStation und Xbox.

Und damit verabschieden wir uns für heute: Wir wünschen euch frohe Festtage und werden uns selbst auch ein paar Wochen Ruhe gönnen.

Im Januar sind wir wieder für euch da und sind gespannt darauf, was das Jahr 2025 bringen wird.

Das Anno-Team

DevBlog: Das “Funkelndes Finale”-Paket CDLC

Hallo Anno Community,

Wir ihr vielleicht schon auf unseren Social-Kanälen oder im gestrigen Livestream gesehen habt, veröffentlichen wir schon bald einen brandneuen Cosmetic DLC – das “Funkelndes Finale” Paket!

Um ganz ehrlich mit euch zu sein, hatten wir erst ein paar Probleme damit, die richtigen Worte zu finden, um über das CDLC zu reden – sowohl weil es einfach so prächtig ist, als auch weil das nun, wirklich, das Ende einer Ära ist. Wenn euch das erst jetzt bewusst wird: Dieser CDLC ist die letzte Inhaltserweiterung, die für Anno 1800 entwickelt wurde – nach einer fantastischen 5-jährigen Reise mit 16 wunderschönen Cosmetic DLC. Und natürlich den diversen Season Pass DLC, die ebenfalls über die Jahre erschienen sind.

… aber gut, lasst uns jetzt nicht zu emotional werden, wir haben ja noch nicht einmal über das neue Paket gesprochen! Also los, schauen wir uns das Festival an.

“Ein verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz”

In diesem Paket sind Kirmesstände für alle großen und kleinen Bedürfnisse enthalten: Egal, ob eure Bewohner Einhorn-Pinatas zertrümmern, etwas essen oder an der Cocktailbar den berühmten Anno-Cocktail – den Margarita Hunt – für einen vergnüglichen Abend genießen möchten – das Funkelndes Finale Paket enthält alles, was ihr für das perfekte Fest in euren Anno-Städten brauchst.

Für bewegungsfreudige Bewohner gibt es eine Tanzfläche und ein Bierzelt, wenn sie nach all den nächtlichen Walzern eine Pause und ein frisches Getränk brauchen.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind Blumen ein zentrales Thema in diesem Paket: es gibt Leuchtende Wasserlilien, Prunkvolle Pusteblumen, und bunte Feenblumen Installationen – jede von ihnen mit mehreren Variationen. Und wer hätte gedacht, dass Blumen so gut zu Maritimen Straßenlampen und einem Maritimen Lichttunnel passen würden?

Eine Explosion von Farben und Freude

Anno 1800 sieht in Neonpink SO schick aus, findet ihr nicht auch? Oder neonblau, grün, gelb… alle Farben! Nun, die Extravaganz der Farben ist ein weiteres wiederkehrendes Thema in diesem CDLC. Die Wohnhäuser der Ingenieure und Investoren haben noch nie so toll ausgesehen – und so funkelnd!

“Die Jorgensens – Das Musical” jetzt im Theater!

Ein Spaß für die ganze Familie: Das neueste musikalische Meisterwerk mit Bente Jorgensen, Sir Archibald Blake, Carl Leonard von Malching (und seinem rosa Tutu) und dem einzig wahren Gott von Anno ist jetzt im Theater zu sehen! Gönnt euren Bewohnern eine Show, die sie nie vergessen werden, dank der in diesem Paket enthaltenen Musical-Bühne. Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an „Die Jorgensens – Das Musical“ aus der Abspannszene von Anno 1800, die von der talentierten Laura in dieser kürzeren Version für das Ornament meisterhaft nachgestellt wurde (mehr dazu im Abschnitt “Fragen an die Enwicklerin”). Und macht euch keine Sorgen wegen der begrenzten Sitzplätze für die Show, wir haben sogar ein Auditorium vorgesehen, das ein großes Publikum aufnehmen kann.

Färbt den Himmel mit Feuerwerk ein!

Was wäre das für ein Festival ohne ein Feuerwerk zum Abschluss der Nacht? Oder anders ausgedrückt: Was wäre ein “Funkelndes Finale” Paket ohne ein Feuerwerk zur Feier der Unterstützung, die ihr uns in den letzten 5 Jahren entgegengebracht habt? Dieses Feuerwerk wird euren Anno-Himmel mit unserer Dankbarkeit und Wertschätzung sowie mit…, ehm, fliegenden Schweinen und Einhörnern bemalen. (Anmerkung der Redaktion: Bei der Produktion dieses Cosmetic DLCs wurden keine Tiere oder magischen Kreaturen verletzt.)

Fragen an die Entwicklerin

Und nun ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Q&A mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist und CDLC Overlord™ bei Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem “Funkelndes Finale”-Paket zu bekommen.

F: Es scheint, als hättest du bei der Erstellung dieses Pakets viel Spaß gehabt! Was waren die Hauptinspirationsquellen?

A: Nach einigem Brainstorming stand die Entscheidung fest: Wir wollten ein großes Fest feiern, ein Fest zu Ehren von Anno und den Spielern, und da es um die Weihnachtszeit herum erscheinen sollte, war die erste Inspirationsquelle Lichterketten, viele Lichter in der Dunkelheit, so eine Art Weihnachtswunderland. Aber die Idee eines weiteren Weihnachtspakets gefiel uns nicht so recht, also machten wir daraus ein, wie ich es nenne, „verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz“. Zum Glück war ich Anfang des Jahres in Tokio gewesen und habe mich von der teamLab-Ausstellung inspirieren lassen – eine unglaubliche Sache, die jeder besuchen sollte, der kann! Kurz gesagt, die Hauptinspirationsquellen sind eine verrückte Mischung aus Weihnachtswunderland und dem fantastischen teamLab Tokyo.

 

F: Welches Ornament oder welcher Skin war am schwierigsten zu gestalten? Und warum?

A: Was das Design angeht, so waren die kleinen Festbuden am schwierigsten. Wir haben bereits so viele kleine Stände im Spiel, dass es ziemlich schwierig war, etwas völlig Neues zu entwerfen. Nach anfänglich eher zahmen Entwürfen entschied ich mich, etwas verrückter zu werden und sie aus der Draufsicht als seltsame, verträumte Blumen darzustellen, was letztendlich ganz gut zum blumigen Gesamtthema passte.

 

F: Dieser CDLC ist mit Inhalt gefüllt. Welches Ornament oder welcher Skin ist deinFavorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

A: Ich glaube, ich habe zwei Favoriten. Der erste ist der blaue Lichttunnel mit den Goldfischen, die hindurchschwimmen, weil ich am liebsten durch ihn hindurchgehen, mich hinsetzen und ihn mir endlos ansehen würde. Das zweite sind die Wasserlilien. Sie sehen einfach so hübsch aus – noch besser im Dunkeln – und wenn kostbare Produktionszeit mit einem abgedunkelten Monitor verbracht wurde, von dem aus mich nur diese Seerosen auf dem Bildschirm anstarrten, … dann…. ehm… hab ich nur die Qualität überprüft, ja…

F: Wie war es, am letzten Cosmetic DLC für Anno 1800 zu arbeiten? Es ist ja buchstäblich das Finale!

A: Die Arbeit daran war großartig, wie bei den meisten CDLCs. Allerdings mischte sich diesmal auch ein Hauch von Traurigkeit darunter, meine kostbaren CDLC-Babys loszulassen und meinen selbstorganisierten autoritären Overlord-Status loszulassen; die Ungewissheit, was als Nächstes kommen würde – was meine Aufgaben angeht – war auch nicht hilfreich. Aber dazu kam auch Erleichterung, weil es so schwer wurde, neue, rein kosmetische Ideen zu entwickeln. Es war also ein Gefühlscocktail, aber das Anstarren der Wasserlilien wirkte dann immer sehr beruhigend.

 

F: Ein Feuerwerk mit fliegenden Schweinen?! Wir sind riesen Fans! Aber warum?

A: Nun…. erst wenn Schweine fliegen lernen, ist Schluss mit Anno 1800!

 

F: Wie kompliziert war es, das Theaterornament zu entwerfen?

A: Das Theater hat sich irgendwie von alleine entwickelt, ohne dass es genau so geplant war. Wir wollten ein wirklich großes Festzelt als Hauptattraktion haben, aber am Ende sah es doch sehr nach einem Zirkuszelt aus, egal was wir probiert haben. Und ich hatte diese Idee, den Abspann in den Cosmetic DLC zu bringen (weils ja das Ende ist…), also habe ich einfach die beiden zusammengeworfen, das große Zelt mit der Theaterbühne davor, und fertig wars. Was ein bisschen mühsam war, war die Animation der Puppen, die ich Bild für Bild der genauen Filmanimation nachgebaut habe. Das hat viel Ausdauer gekostet… Aber das Ergebnis war es wert, denke ich. Ja, das war das komplexeste Ornament in diesem Paket, aber auch das lohnendste.

 

F: Welchen Anno 1800 CDLC würdest du mit diesem kombinieren, um deine eigene Stadt zu dekorieren?

A: Nun, das ist etwas, was mir an diesem Paket besonders gut gefällt, dass es so universell mit vielen Dingen kombinierbar ist, die wir bereits im Spiel haben. Sei es das Weihnachts -, das Jahrmarkt-, das Lichter der Stadt-Pack oder die Saisonalen Dekorationen, sogar das Drachengarten CDLC oder die Ornamente aus dem Dächer der Stadt DLC, man kann einfach ein riesiges Fest in der ganzen Stadt aufbauen, im Grunde alles reinwerfen: je verrückter, desto besser.

Was bleibt noch zu sagen? Wir könnten lange darüber schreiben, wie komisch es sich anfühlt, den letzten DevBlog für Anno 1800 zu schreiben, und wie bittersüß das Ende dieser Reise ist – aber das heben wir uns für einen anderen Tag auf.

Das “Funkelndes Finale” Paket ist ab dem 5. Dezember auf PC und Konsolen für den üblichen Preis von 5€ verfügbar.

Wir sind gespannt darauf, eure festlich dekorierten Städte in Anno 1800 zu sehen!

Liste aller Inhalte

  • Musical-Bühne
  • Auditorium
  • Tanzfläche
  • Bierzelt (2 Varianten)
  • Leuchtende Wasserlilien (4 variants)
  • Prunkvolle Pusteblumen (3 Varianten)
  • Irrlichtlaternen (4 Varianten)
  • Feenblumen (4 Varianten)
  • Blumiger Kirmesstand (2 Varianten)
  • Einhorn-Kirmesstand (2 Varianten)
  • Cocktailbar
  • Sonnenblumenschaukel
  • Maritime Straßenlampen (2 Varianten)
  • Feuerwerkspodest (2 Varianten)
  • Maritimer Lichttunnel (3 Varianten)
  • Festlicher Lichttunnel
  • Kirmesbogen (3 Varianten)
  • Ballonsäule (2 Varianten)
  • Flower Power Flagge
  • Großes Banner (4 Varianten)
  • Wimpel (2 Varianten)
  • Sonnentor
  • Schirmsitze (4 Varianten)
  • Beleuchteter Baum (3 Varianten)
  • Paradenpflaster (4 Varianten)
  • Leuchtgirlande (3 Varianten)
  • Festlicher Skin – Ingenieur-Wohnhäuser
  • Festlicher Skin – Investor-Wohnhäuser

Union Update: Anno Dev Talk, Mods und mehr

Hallo Anno Community,

Vor dem Wochenende gibt es noch einmal eine Runde Updates!

Wir beginnen mit einer Erinnerung an den Livestream vom Mittwoch: Community Developer Oliver hat sich mit Brand Director Haye, Creative Director Manuel und Executive Producer Stephane zu einer Stunde Anno Dev Talk getroffen:

Wir haben über den Umfang ihrer Aufgaben und wie sie alle in die Videospielbranche gekommen sind gesprochen, sowie über ihre Motivation, jeden Morgen aufzustehen, um an Videospielen zu arbeiten.

Zusammen mit dem Chat haben wir diskutiert, was ein Anno-Spiel eigentlich zu „Anno“ macht – und alle vier haben verraten, welche Spiele sie gerade spielen.

Wer den Stream verpasst hat, kann sich die Aufzeichnung hier auf Twitch anschauen.

Anno 2205: New Frontiers Mod

Am selben Tag (22.05.) hat der Anno-Modder Taludas seine „New Frontiers“-Mod für Anno 2205 veröffentlicht (zugegebenermaßen ein sehr gut gewähltes Datum). Den Trailer könnt ihr euch unterhalb ansehen:

YouTube

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Die Mod fügt nicht nur den Mars als neuen Sektor zum Erforschen und Besiedeln hinzu, sondern beinhaltet auch viele Änderungen an den bestehenden Regionen und ihren Produktionsketten sowie eine neue Bevölkerungsschicht für die arktische Region: Genies.

Eine großartige Gelegenheit, (wieder) in Anno 2205 einzutauchen und all die Änderungen auszutesten, die Taludas dem Basisspiel hinzugefügt hat. Es sind sogar so viele, dass wir dringend empfehlen, den Abschnitt „Features“ auf seiner GitHub-Seite zu besuchen.

Eine sehr beeindruckende Arbeit, mit einer Anno 2205 Mod haben wir dieses Jahr sicher nicht gerechnet.

Modding Spotlight: Hier0nimus

Mehr Modding-Neuigkeiten! Im Union Update nächste Woche begrüßen wir Hier0nimus, den Schöpfer der „Perfect Specialist & Items Pack“-Mod sowie von „Music to my Ears“ – ein Gewinner des letztjährigen Modding-Wettbewerbs!

Im Interview erfahrt ihr mehr über seine Reise als Modder von Anno 1800 und die Projekte, an denen er gearbeitet hat und derzeit arbeitet. Darunter auch die „Military Attention“-Mod.

DevBlog – Das Grusel-Paket Cosmetic DLC

Buh, Anno Community – Happy Halloween!

Welcher Tag würde sich besser eignen, um über dieses immer wieder gewünschte Cosmetic DLC für Anno 1800 zu sprechen? Das ist keine Übung, ihr habt richtig gelesen: unser nächstes Cosmetic DLC wird das “Grusel”-Paket (auch bekannt als “Eldritch”-Pack)! Diejenigen von euch, die schon etwas länger dabei sind, haben diesen Namen in der Vergangenheit wahrscheinlich schon ein paar Mal gesehen, meistens während der Community-Abstimmung für CDLCs – und ihr wisst wahrscheinlich, dass er einen besonderen Platz im Herzen des Anno-Teams einnimmt.

Letzte Woche habt ihr vielleicht einen ersten kleinen Teaser von dem gesehen, was ihr in diesem neuen Cosmetic-DLC finden werdet, aber seid ihr bereit, euch von schimmernden Lichtern, verdrehten Bäumen und Wasserspeier-Statuen erschrecken und mitreißen zu lassen? Wenn eure Antwort ja lautet, dann…

… gibts in den folgenden Paragraphen Schrecken und Spuk!

Vergessene Orte, mysteriöse Statuen und gotische Architektur

Beginnen wir mit einem unserer Lieblingsornamente aus diesem Paket: Nichts viel ist grusliger als das Vergessene Kloster, die ihr bereits in unserem Teaser sehen konntet. Es scheint, als wäre dieser Ort schon seit Jahren verlassen und zu einem fernen Echo der Vergangenheit geworden. In Ruinen zurückgelassen, wird er nun von der Natur und einer unheimlichen Stille überwuchert. Aber… ist das schon alles? Die grünen, flackernden Lichter auf der ruhigen Wasseroberfläche deuten auf etwas anderes hin…

Das Grusel-Paket wäre ohne die passenden Statuen nicht vollständig: Hat jemand Gargoyles gesagt? Es gibt nicht nur eine Gargoyle-Statue im Paket, sondern auch einige Gargoyles auf dem Gotischen Zaun, die hoch aufragen und in deine tiefsten Gedanken blicken. Ganz zu schweigen von der majestätischen Statue von Lady Morgenstern. Seht euch diese Anmut an!

Für alle Fans der gotischen Architektur und des gotischen Stils in der Anno-Community ist dieses Paket zweifellos ein wahrgewordener Traum – oder ein Alptraum, wenn ihr so wollt. Sobald ihr eure Städte mit den neuen Ornamenten geschmückt habt, werdet ihr in der Abenddämmerung um das Traumtürmchen wandern oder am Wunschbrunnen sitzen und darauf hoffen, dass eure Wünsche in Erfüllung gehen.

Gotische Ornamente brauchen gotische Gebäude-Skins

Lasst euch nicht von der heiteren Atmosphäre rund um das Alte Gasthaus täuschen, denn der dichte Nebel kann jeden genau dann verwirren, wenn er es am wenigsten erwartet. Die Wohnhäuser der Arbeiter und Handwerker sind dagegen von einer seltsamen Ruhe umgeben. Wir haben jedoch Gerüchte über… Geister gehört? Unheimliche Gestalten wurden gesichtet, die in der Nacht umherschleichen und die Träume unserer Bewohner weniger süß, sondern vielmehr beängstigend machen.

Sogar das Krankenhaus scheint jetzt irgendwie verändert zu sein. Liegt das nur an uns, oder sieht es noch imposanter aus als vorher? Ein dichter, mysteriöser Nebel umgibt es und verbirgt all seine Geheimnisse vor neugierigen Augen.

Nach all dem Gerede über Ornamente und Skins ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Eine Fragerunde mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist für Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem Grusel-Paket zu bekommen.

Was war die Hauptinspirationsquelle für dieses Paket?

Es war ein seltsamer Mischmasch: Einerseits all die einsamen viktorianischen Geistervillen mit ihren prächtigen Fenstern, Türmen und Verandas. Auf der anderen Seite der ornamentale Charme der gotischen Architektur und Statuen. Es war klar, dass wir Groteskes und Wasserspeier und viel Nebel um die verdächtigen, alleinstehenden Villen herum haben wollten. Von da an sprudelten die Ideen nur so aus uns heraus und dieser Cosmetic DLC entstand.

Welches Ornament/welche Skins war am schwierigsten zu erstellen? Und warum?

Am schwierigsten waren die Skins für die Wohnhäuser. Dieses Mal haben wir uns entschieden, nicht nur neue Skins zu malen, sondern auch die Geometrie zu verändern – was deutlich mehr Aufwand ist. Wir haben die meisten der zweiten Gebäude gelöscht, so dass nur ein einzelnes Haus übrig blieb, und dann ein Geometrie-Kit erstellt, um neue Fenster, Veranden und Türme hinzuzufügen. Diese zu entwerfen war eine ziemliche Herausforderung, vor allem bei den Handwerkerhäusern, da diese eine ganz andere Grundstruktur haben.

Wir haben festgestellt, dass sich in diesem Paket einige Geheimnisse verbergen. Auch wenn wir den Spielern die Überraschung nicht verderben wollen, könntest du uns etwas über deine Herangehensweise bei der Erstellung dieser Geheimnisse erzählen?

Es hat natürlich sehr viel Spaß gemacht. Es ist immer schön, wenn man sich so lange mit einem starken Thema beschäftigt hat und dann ein paar lustige kleine Details hinzufügen kann, um es zum Leben zu erwecken. Es gibt nicht wirklich eine Inspiration oder so etwas, es ist eher so… mein Geist ist ein riesiges lebendiges Pinterest aus allem, was ich gesehen, gelesen und gehört habe, im Grunde ein kultureller Schmelztiegel meiner Zeit und meiner Lebensumstände, und wenn ich mit einem bestimmten Thema konfrontiert werde, kommt es einfach zu mir zurück.

Bist du selbst ein Fan von Eldritch-Themen und gruseligen Dingen?

Ich liebe zwar die Ornamente und die architektonischen Entwürfe sowie die allgemeine Stimmung und Farbgebung, aber ich selbst kann mit allem, was auch nur im Entferntesten gruselig ist, nichts anfangen. Das echte Leben und die Menschen sind schon gruselig genug, da brauche ich nicht noch mehr Horror 😉 .

Welches Ornament und/oder welcher Skin aus diesem Paket ist dein Favorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

Ich mag das Verlassene Kloster sehr. Ich liebe die Vorstellung, dass sich die Natur diese Orte zurückholt, und ich schätze die Schönheit dieser Gebäude. Der Gedanke an diese großartigen architektonischen Leistungen in Verbindung mit der wild wuchernden Natur fasziniert mich. Außerdem gefällt mir das Bühnenbild sehr gut, überall Pflanzen, die alles grün und wild aussehen lassen… das gefällt mir einfach.

Ich mag auch den großen, gespenstischen Baum, der einer der 1000 Jahre alten Eichen von Ivenack nachempfunden ist, einem Ort, den ich als Kind oft besucht habe, und der daher einen besonderen Platz in meinem Herzen hat.

Und dann ist da noch die Anstalt/das Krankenhaus. Ich finde es einfach toll, wie imposant es geworden ist, und es war eine großartige Verschmelzung von Ideen zwischen unserem Concept Artist Damian und mir. Ich finde es wirklich toll, wie die gemeinsame Arbeit an Assets und eine großartige Concept Art wie diese ein Design auf eine ganz andere Ebene hebt.

Was bleibt uns noch zu sagen? – In gerade einmal zwei Wochen erscheint das “Grusel” Paket Cosmetic DLC am 14. November auf dem PC und den Konsolen zum üblichen Preis von 4,99€.

Wir sind gespannt darauf, was für spuktakuläre Kreationen ihr mit den neuen Ornamenten erstellen werdet. Wir sind sicher, sie werden schrecklich sein – auf die best-mögliche Art, natürlich.

Hoffentlich freut ihr euch die Veröffentlichung des Cosmetic DLC genauso wie wir! Für die mutigen unter euch wartet dann zudem eine besondere Aufgabe: Werdet ihr alle Geheimnisse finden, die sich im “Grusel” Paket befinden?

Liste aller neuen Inhalte

  • Verlassenes Kloster
  • Türmchen
  • Kathedralenplatz
  • Wunschbrunnen
  • Toter Baum
  • Knorriger Baum
  • Wasserspeier
  • Statue von Lady Morgenstern
  • Feurige Laterne
  • Feuerschale
  • Steinerne Bank
  • Nostalgisches Pflaster (3 Varianten)
  • Verziertes Pflaster
  • Gotischer Zaun
  • Schwarzes Tor
  • Viktorianischer Skin für Arbeiter-Häuser (4 Modellvarianten)
  • Viktorianischer Skin für Handwerker-Häuser (4 Modellvarianten)
  • “Altes Gasthaus” Skin für das Wirtshaus
  • “Irrenanstalt” Skin für das Hospital

Entdeckt die neue Definitive Annoversary Edition

Hallo Anno Community,

Es ist schon eine ganze Weile her, dass Anno 1800 veröffentlicht wurde und in den letzten Jahren haben wir eine Menge neue Inhalte veröffentlicht. Da wird es doch Zeit, all diese DLCs in einer Art “Megapack” zu bündeln, oder?

Damit wollen wir die “Anno 1800 Definitive Annoversary Edition” ankündigen, die alle DLC-Inhalte für das Spiel enthält, einschließlich aller kosmetischen DLCs. Das perfekte Paket für diesen einen Freund, der Anno 1800 noch nicht besitzt!

Außerdem bringen wir eine neue Gold Edition und ein zweites “Kosmetische Pakete Bundle”.

Wann, fragt ihr? Nun, heute, am 17. Oktober!

Werfen wir einen genaueren Blick auf diese neuen digitalen Editionen und Bundles:

Anno 1800 – Definitive Annoversary Edition

Dieses neue Komplettpaket enthält das Grundspiel von Anno 1800, alle 4 Season Passes, alle kosmetischen DLCs und das Deluxe Paket. Kurz gesagt: Es enthält alle Arten von DLC, die wir für das Spiel veröffentlicht haben und noch veröffentlichen werden. Die Definitive Annoversary Edition kostet 129,99€.

Anno 1800 – Gold-Edition

Die Gold Edition enthält das Grundspiel, alle 4 Season Passes und das Deluxe Paket. Das bedeutet, dass sich diese Edition ausschließlich auf den Gameplay-DLC konzentriert – aber ihr habt natürlich die Möglichkeit, die Cosmetic DLC separat zu kaufen. Der Preis der neuen Gold Edition beträgt 99,99€.

Anno 1800 – Kosmetische Pakete Bundle 2

Dieses neue Bundle enthält die Cosmetic DLCs 7 bis 16 und kostet 39,99€. Es erscheint zusätzlich zu dem bereits existierenden Kosmetische Pakete Bundle, das die ersten 6 Cosmetic DLCs enthält.

 

Diese neuen digitalen Editionen sind ab sofort erhältlich und die “Definitive Annoversary Edition” und “Gold Edition” werden die “Anno 1800 Complete Edition Year 4 / Visionärsausgabe” und “Gold Edition Year 4” im Ubisoft Store, Epic Store und Steam Store ersetzen.

Diejenigen unter euch, die scharfe Augen haben, werden es wahrscheinlich schnell bemerkt haben: 16 Cosmetic DLC? Und tatsächlich können wir bestätigen, dass wir die Veröffentlichung von drei weiteren Cosmetic DLCs planen. Diese sind bereits im Preis der neuen Editionen enthalten und werden im Laufe des Jahres 2024 veröffentlicht.

Mehr Details zu diesen zukünftigen Cosmetic DLCs können wir noch nicht verraten – das muss bis 2024 warten – aber vielleicht gibt es ja Ende des Jahres einen ersten kleinen Teaser? Wir werden sehen…

 

Wenn ihr also jemanden kennt, der (schockierenderweise!) Anno 1800 noch nicht besitzt, oder wenn ihr die Cosmetic-DLCs schon immer mal ausprobieren wolltet: Das ist die Gelegenheit!