Union Update: Annoverse Roundtable und ein besonderes Community Spotlight

Hallo Annoholiker!

Wir sind zurück mit einem weiteren Union Update, und es gibt viel zu tun! Werfen wir einen kurzen Blick auf unsere kommenden Events und unser ganz besonderes Community Spotlight.

Annoverse Roundtable Fragerunde

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir am 1. April (Nein, das ist kein Scherz!) im Annoverse-Discord einen Community-Roundtable veranstalten werden. Während dieser Q&A könnt ihr all eure brennenden Fragen zu Anno und unserer Arbeit als Anno-Team im Textchat stellen. Das Anno-Team wird dann eure Fragen durchgehen und sie im Voice-Channel beantworten. Die Session wird in zwei Teile aufgeteilt, einen deutschen und etwas später einen englischen. Die genauen Uhrzeiten werden wir näher zum Event kommunizieren.

Ihr könnt dem Server über diesen Link beitreten und dann in den entsprechenden Roundtable-Channel wechseln.

Ein großes Dankeschön an das Annoverse-Team für die Organisation dieses Events. Wir können es kaum erwarten, euch dort zu sehen!

Und wenn wir schon über das Annoverse sprechen: Dort wurde gerade die nächste Community Challenge angekündigt. Diese orientiert sich am (heutigen!) Internationalen Frauentag und verlangt von euch, Allianzen mit 3 weiblichen Gegenspielerinnen zu schließen, während ihr eine ansehnliche Siedlung aufbaut.

Alle Details gibts im #challenge-board Kanal auf dem Annoverse.

“Pflanze einen Baum” DLC Erinnerung

Zur Erinnerung: Unsere “Pflanze einen Baum”-Initiative ist immer noch im Gange! Der DLC wird bis zum 31. März 2022 verfügbar sein, danach wird er für neue Käufer aus unseren Shops entfernt. Der DLC wird dem Spiel Ende des Jahres kostenlos hinzugefügt.  Von jedem Kauf geht der gesamte Nettoerlös (d.h. nach Abzug aller Gebühren und Steuern) an Ecologi – und im Gegenzug erhaltet ihr ein schönes Ceiba-Baum-Ornament für eure Stadt.

Für diesen DLC haben wir uns mit Ecologi zusammengetan, einem sozialen Unternehmen, das Wiederaufforstung und andere Projekte zur Reduzierung des Kohlenstoffausstoßes finanziert. Mehr über Ecologi erfahrt ihr hier.

Also, wenn ihr es noch nicht getan habt: Holt euch unseren “Pflanze einen Baum” DLC und helft uns, unseren schönen Planeten zu schützen!

Season 4 News – wann?

Wir haben diese Frage zuletzt immer mal wieder auf diversen Kanälen gesehen – und sind genauso gespannt wie ihr! Lange müsst ihr auf Neuigkeiten zu Season 4 nicht mehr warten.

Wie wir bereits angekündigt haben, werden wir Ende des Monats eine Menge zu berichten haben! (Und vielleicht schon vorher ein paar Teaser auf unseren sozialen Kanälen veröffentlichen, also folgt am besten unserem Twitter-Kanal)

Populäre Geschichte in digitalen Spielen – Forschungsprojekt der Universität Siegen

Wir wurden vor kurzem von der deutschen Historikerin Prof. Dr. Angela Schwarz von der Universität Siegen auf eine Umfrage zum Thema “Populäre Geschichte in digitalen Spielen zwischen Mainstreaming und Diversifizierung” angesprochen, ein Forschungsprojekt, das von der deutschen Regierung unterstützt wird. Im Rahmen ihrer Forschung wendet sich Prof. Dr. Schwarz an verschiedene Gaming-Communities, um ihre Umfrage auszufüllen und potenzielle Kandidaten für Interviews zu finden.

Die Teilnahme an diesem Projekt ist vollkommen freiwillig. Das Projekt wird unabhängig von Ubisoft durchgeführt und wurde von Ubisoft weder in Auftrag gegeben noch in irgendeiner anderen Weise finanziell unterstützt.

 

Wir zitieren unterhalb ihre Nachricht an euch:

“Ihr spielt Anno auch wegen seines historischen Settings? Dann sprecht mit uns darüber. Wir suchen Menschen, die uns über ihre Erfahrungen mit ‚Geschichte‘ in digitalen Spielen berichten möchten. Nehmt an unserer Umfrage unter https://tinyurl.com/hvw2mm7f teil und bewerbt euch für ein ausführliches Gespräch.”

Community Spotlight

In unserer dieswöchigen Sonderausgabe des Community Spotlights wollen wir uns die Zeit nehmen, die vielen großartigen Mods zu würdigen und hervorzuheben, die von der Community für die Community erstellt wurden. Wie immer bewundern wir die harte Arbeit und die Leidenschaft, die unsere Community in unser Spiel steckt, also lasst uns einen Blick darauf werfen!

Hinweis: Bevor wir in eure Kreationen eintauchen, möchten wir klarstellen, dass wir uns zwar über eine so aktive Modding-Szene freuen, aber offiziell keine Mods für Anno 1800 unterstützen.
Das bedeutet, dass die Verwendung/Installation der unten aufgeführten Mods auf eigene Gefahr erfolgt. Solltet ihr bei der Verwendung von Mods auf Bugs oder andere technische Probleme stoßen, können wir keinen offiziellen technischen Support für diese modifizierten Savegames anbieten.

Anno 1800 Mod Manager

Wenn ihr einen der unten aufgeführten Mods verwenden wollt, solltet ihr unbedingt einen Blick auf den Anno 1800 Mod Manager werfen – einen Mod-Manager, Game Launcher und News-Hub für Anno 1800, erstellt von LemonDrop1228. Alle Informationen zum Anno-Mod-Manager findet ihr hier, also schaut unbedingt mal rein! Und vielen Dank an LemonDrop1228 für die Erstellung dieses Tools!

“Spice it Up” Mod Paket

Unser erster Tipp des Tages ist das “Spice It Up”-Mod-Paket von DaLexy, das mittlerweile noch Mods von zahlreichen anderen Modder enthält. Mit den verschiedenen Addons (darunter ein Sandbox-Modus und eine KI-Werft!), Quality-of-Life-Anpassungen, Ornament-Mods und vielem mehr wird dieses Mod-Paket euer Gameplay definitiv “aufpeppen”. Seht euch nur diese schönen Ornamente an! Und sind das neue Straßenlaternen? Mehr über das “Spice It Up”-Mod-Paket und die beteiligten Modder erfahrt ihr hier. Vielen Dank an DaLexy und die anderen für diese tolle Kreation!

The Colour Collection

Wenn ihr euren Städten einen Hauch von Farbe verleihen wollt, dann probiert doch mal die Colour Collection Mod von Lethani aus. Der Mod fügt eine große Auswahl an neuen Farboptionen für die Dächer eurer Gebäude in der Alten Welt hinzu, sodass ihr eurer künstlerischen Fantasie freien Lauf lassen könnt! Weitere Informationen zu diesem Mod findet ihr hier. Und natürlich vielen Dank an Lethani für diese farbenfrohe Kreation!

Diagonale Straßen- und Pflasterkanten

Als Nächstes haben wir den “Diagonal Road and Paving Edges”-Mod von jje1000, der es euch ermöglicht, eure Stadtgitter zu durchschneiden und wunderschöne diagonale Straßen zu erstellen. Oder um es in jje1000’s eigenen Worten zu sagen: ” Befreit eure Städte mit diesen 45-Grad-Kanten für Straßen und Plätze!”. Mehr über diesen Mod erfahrt ihr hier – und natürlich vielen Dank an jje1000!

Jakob’s Collection

Und natürlich wäre keine diagonale Straße komplett ohne diagonale Gebäude! Glücklicherweise hat Jakob mit seiner Mod “Diagonal Residences” genau das Richtige für euch. Und als ob das noch nicht genug wäre, enthält seine Mod “Jakob’s Collection” auch ausbaufähige Arbeiterwohnungen, pescetarische Einwohner und mehr. Ihr könnt sie hier ausprobieren. Vielen Dank Jakob für diese großartige Mod!

Alle oben genannten Mods und weitere sind auf Nexus Mods verfügbar. Dort könnt ihr viele weitere Mods entdecken, vom Balancing über das Gameplay bis hin zu rein dekorativen Mods. Nochmals ein großes Dankeschön an alle Ersteller und Mitwirkenden an diesen Mods!

Und damit sind wir auch schon am Ende des dieswöchigen Unions Updates angelangt! Vergesst nicht, eure Lieblingsmods in den Kommentaren mit uns zu teilen! Und wie immer, wenn ihr Fragen oder Kommentare habt, könnt ihr sie unten stellen oder uns auf TwitterFacebook oder in den offiziellen Foren kontaktieren.

Und um hier noch eine Frage zu beantworten: Ihr müsst nicht mehr lange warten, bis es Infos zu Season 4 gibt. Wie schon zuvor erwähnt haben wir Ende des Monats eine Menge Neuigkeiten für euch!

Union Update: Release des “Saisonale Dekorationen”-Pakets und GU 13.2

Hallo Annoholics!

Es ist soweit: Es ist Release-Tag! Unser neuestester Cosmetic-DLC , das “Saisonale Dekorationen”-Paket, und Game Update 13.2 sind jetzt live. Lasst uns einen kurzen Blick auf beides werfen.

Das ”Saisonale Dekorationen“-Paket

Heute haben wir den ersten Cosmetic DLC des Jahres 2022 veröffentlicht, und wenn euch das noch nicht genug Grund zum Feiern gibt, werden es die Inhalte des „Saisonale Dekorationen“-Pakets sicherlich tun!

Mit dem neuesten Cosmetic DLC haben eure Bürger jetzt stets die passenden Ornamente für die jeweiligen Feste zur Hand! Farbenfrohe Blumendekorationen im Frühling, sonnige Weinstuben im Sommer, gemütliche Lagerfeuernächte im Herbst und magische Winterwunderländer – das „Saisonale Dekorationen“-Paket hat all das!

Aufgeregt? Dann vergesst nicht, einen Blick auf unseren DevBlog für einen detaillierten Überblick aller neuen Ornamente sowie ein kurzes Q&A mit Raphael, dem Lead Artist von Anno 1800, zu werfen.

 

Der Cosmetic DLC ist ab sofort im Ubisoft Store für 4,99€ erhältlich.

Ihr habt zudem die Chance, es durch unser kommendes “Werbe einen Freund”-Programm kostenlos zu erhalten – weitere Details dazu und zu unseren Plänen für Season 4 werden wir bald bekannt geben!

 

Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wie eure Städte die vier Jahreszeiten feiern!

Game Update 13.2

Neben dem Cosmetic DLC veröffentlichen wir heute auch das Game Update 13.2, das unter anderem die fehlenden Verbrauchsstatistiken für einige Waren behebt und die Fischer-Quest im Eden Burning-Szenario aktiviert.Die vollständigen Release Notes findet ihr hier.

Livestream-Ankündigung

Bevor wir uns dem Community Spotlight dieser Woche widmen, haben wir noch eine letzte Ankündigung zu machen: Wir werden am Freitag, den 18. Februar, um 17 Uhr einen weiteren Anno-Afternoon-Livestream veranstalten. Schließt euch Celeste und Oliver an, wenn sie ihr Koop-Savegame fortsetzen und mit dem neuen “Saisonale Dekorationen”-Paket ihre inneren Schönbauer herausfordern.

Wir freuen uns darauf, zusammen mit eurer Hilfe weiter an unserer Stadt zu bauen – also hoffen wir, dass wir euch am Freitag sehen!

Community Spotlight

Wir möchten die dieswöchige Ausgabe des Union Updates mit einer weiteren Form des Feierns abschließen: Wir feiern euch! Erneut waren wir überwältigt von den erstaunlichen Kreationen, die ihr mit uns und der Community geteilt habt, und wir wollten uns die Zeit nehmen, ein paar davon hervorzuheben.

Zuerst haben wir diese wunderschöne Kreation von Spacer176 auf r/anno. Mit Ingenieurs- und Investoren-Häusern
werden hier die historischen Handwerker-Distrikte umschlossen – danke für diesen tollen Schönbau-Tipp, Spacer176!

Als Nächstes haben wir diese wunderbare Gegenüberstellung der Stadt von JackedKermit auf Reddit. Trotz ihrer kleinen Anfänge blüht die Stadt jetzt vor Leben! Was für eine Verwandlung!

Obwohl wir Großstädte lieben, hat das Leben in einem kleinen Dorf doch etwas Besonderes. In AlexButterworths Kreation auf Reddit fühlten wir uns mit den dichten grünen Wäldern und dem bezaubernden kleinen Stadtzentrum sofort wie zu Hause. Wir wissen, wohin wir das nächste Mal gehen werden, wenn wir eine Pause von der Hektik der Stadt brauchen!

Fühlt ihr euch inspiriert, nachdem ihr all diese erstaunlichen Screenshots gesehen habt? Dann nehmt doch an der aktuellen Community-Herausforderung im Annoverse-Discord teil! In der aktuellen Herausforderung müsst ihr in die Rolle eines Eisenbahnbarons schlüpfen und ein wunderschönes Eisenbahnimperium erschaffen. Einsendeschluss ist der 28. Februar, also besucht den Annoverse Discord und teilt eure Kreationen!

Um das dieswöchige Community Spotlight abzurunden haben wir noch ein wie stets fantastisches Stück Fanart von Dulcamarra! Wir müssen zugeben, wir haben uns amüsiert (tut uns leid, Willie!). Mehr ihrer Kreationen findet ihr beispielsweise auf ihrer Deviantart-Seite.

Und das war es mit dem Community Spotlight für heute! Wir lieben es, all die fantastischen Kreationen von euch zu sehen und freuen uns schon darauf, zu sehen, was ihr mit den Inhalten des kommenden Cosmetic DLC anstellt. Teilt auf jeden Fall ein paar Screenshots mit us!

Und wie immer, wenn ihr Fragen oder Kommentare habt, teilt sie gerne mit uns unterhalb oder kontaktiert uns via Twitter, Facebook oder in den offiziellen Foren.

Unsere Cosmetic DLC Pläne für 2022

Hey Anno Community,

Im Januar haben wir euch eine erste kurze Vorschau auf unsere Pläne für 2022 gegeben und – wie schon im letzten Jahr kommuniziert – werden wir Ende März eine Menge Informationen zu Season 4 haben.
In der Vorschau haben wir aber auch schon verraten, dass wir nach dem Erfolg und der äußerst positiven Resonanz auf unseren letzten CDLC in diesem Jahr weitere Cosmetic DLCs planen. Im heutigen Blog werden wir euch also einen Überblick über diese Pläne geben.

Im Großen und Ganzen werden wir eine ähnliche Strategie wie im letzten Jahr verfolgen: Wir planen wieder 3 Cosmetic DLC über das Jahr verteilt und es wird wieder ein Community Voting zu einem der Themen geben. Schauen wir uns das mal genauer an:

Der allererste CDLC wird das “Saisonale Dekorationen Paket” sein, das euch mehrere Möglichkeiten bieten wird, jede Jahreszeit in eurem Spiel zu feiern. Wir werden nächste Woche in unserem DevBlog näher darauf eingehen, keine Sorge. Die Veröffentlichung des “Saisonale Dekorationen Pakets” sowie des Game Updates 13.2 ist für den 15. Februar geplant.

Für den Moment lassen wir euch mit einem kleinen Teaser allein:

Im Mai werden wir das diesjährige Community Voting für den dritten und letzten Cosmetic DLC diesen Jahres abhalten. Wir haben uns noch nicht final auf die vier Kandidaten geeinigt, können euch aber schon jetzt sagen, dass der Zirkus nicht zurückkehren wird, nachdem er beide vorherigen Abstimmungen klar verloren hat, während Marcels geliebtes Eldritch-Pack höchstwahrscheinlich wieder Teil der diesjährigen Abstimmung sein wird. Wir werden dabei einen Blick auf verschiedene Arten von Cosmetic DLC werfen, mehr dazu im Mai.

Die Veröffentlichung des Gewinner-DLCs ist derzeit für den Herbst geplant, weitere Details werden im Laufe des Jahres bekannt gegeben.

Wie ihr vielleicht bemerkt habt, haben wir den zweiten Cosmetic DLC in unserer chronologischen Reihenfolge übersprungen: Das liegt daran, dass er NACH der dem Ablauf der oben erwähnten Abstimmung veröffentlicht wird, aber VOR dem Gewinner dieser Abstimmung.

Ein großer Teil der Videospielentwicklung ist die Planung (eine der Hauptaufgaben des Production-Teams), und da sich die Season 4 DLCs ebenfalls in der Entwicklung befinden, haben wir beschlossen, dass es unser Leben wesentlich einfacher macht, wenn wir uns für die ersten beiden Cosmetic DLCs bereits festlegen und mit der Arbeit daran beginnen.

Die Abstimmung im Mai ist zu spät für uns, um erst danach mit der Arbeit an zwei CDLCs zu beginnen, während eine Abstimmung direkt im Januar ziemlich überstürzt gewirkt hätte, wenn man bedenkt, dass wir noch nicht einmal im Detail auf die Inhalte von Season 4 eingegangen sind.

Mit der Erklärung aus dem Weg: Der zweite Cosmetic DLC in diesem Jahr soll im Juni erscheinen und wird sich auf weitere Ornamente für eure Industrie- und Produktionsbezirke konzentrieren – etwas, das wir in der Vergangenheit schon mehrfach diskutiert gesehen haben.

Dies sollte euch noch mehr Möglichkeiten bieten, die… nicht so schönen Teile eurer Inseln zu verschönern 😉

Das sind unsere groben Pläne für Cosmetic DLCs für dieses Jahr, wobei wir in den nächsten Monaten noch weitere Details bekannt geben werden. – Oder, im Falle des “Saisonale Dekorationen Pakets”: Bereits nächste Woche!

Game Update 13 ist jetzt live!

Hey Anno Community,

Wir haben soeben Game Update 13, unser letztes großes Update für dieses Jahr, veröffentlicht und es sollte in Kürze für euch zum Download zur Verfügung stehen.

Die vollständigen Release Notes mit allen Änderungen und Fehlerbehebungen findet ihr hier.

 

Das ist aber noch nicht alles, denn GU13 enthält auch 1800s erstes Szenario, “Eden am Ende”, das das Ergebnis unserer Teilnahme am Green Game Jam ist. Erfahrt mehr darüber in diesem DevBlog und besuchtdie Play4Forest Website, um die Petition zum Schutz der Wälder unserer Erde zu unterzeichnen.

Ein weiterer Teil dieses Projekts ist unsere Zusammenarbeit mit Ecologi, um Wiederaufforstungsmaßnahmen zu unterstützen: Mit dem Kauf des “Pflanze einen Baum” DLC im Ubisoft Store unterstützt ihr das Pflanzen weiterer Bäume, da wir alle Nettoerlöse (d.h. alles nach Abzug von Steuern und anderen Gebühren) an Ecologi weiterleiten. Außerdem erhaltet ihr ein neues Ceiba-Baum-Ornament, das ihr in euren Städten aufstellen könnt.

 

Ebenfalls heute veröffentlicht wird Cosmetic DLC 6: Das “Bunter Anstrich Paket”. Verändert das Aussehen eurer Städte, indem ihr euren Wohngebäuden ein frisches Aussehen verpasst!

Ob ein farbenfroher Anstrich, ein traditionelleres Backstein-Thema oder die neonbeleuchtete Nachtleben-Version für Investoren und Ingenieure – mit jedem dieser Anstriche könnt ihr eure Städte weiter individualisieren.

Weitere Details zur Entwicklung findet ihr in diesem DevBlog – den DLC selbst findet ihr hier im Ubisoft Store.

Wir nähern uns den Feiertagen, sind aber noch nicht ganz fertig – wir haben einen weiteren Blog und ein kleines Weihnachtsgeschenk für euch am Dienstag nächster Woche. Also bleibt dran!

 

Bis dahin: Viel Spaß mit den neuen Inhalten!

Wir können es kaum erwarten, Screenshots von euren bald noch viel bunteren Städten zu sehen, also teilt sie bitte mit uns auf Reddit, Twitter oder einer anderen unserer Plattformen.

Und natürlich lasst uns eure Erfahrungen zum Szenario “Eden am Ende” wissen: Wie viele Versuche habt ihr gebraucht? Wie sieht eure Ökobilanz aus? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

Community Spotlight

Wir wollen das heutige Union Update auch für ein kleines Community Spotlight nutzen, denn wir haben wieder einmal einige großartige Kreationen von euch gesehen!

Zuerst einmal dieser absolut atemberaubende Schönbau von Laudica – diesmal wurde ein architektonische Wunder aus Wolkenkratzern geschaffen:

Unserer Season 4 Ankündigung von letzter Woche folgten natürlich direkt Spekulationen und Analysen des Teaser Trailers, die wir mit großer Freude verfolgt haben – zum Beispiel hier auf for example on Reddit.

Bei so vielen Neuigkeiten an einem Tag, machte es natürlich Sinn, diese in Videoform zusammenzufassen – wie es beispielsweise Zockerlounge oder Benjiro getan haben.

Und da sich das Jahr 2021 langsam dem Ende zuneigt, hat Johnnyvanderzwaag auf Reddit ein paar frühe Feiertags-Grüße geteilt:

Wenn ihr an einem coolen Video gearbeitet habt oder einen tollen Screenshot teilen wollt, würden wir uns natürlich wie immer freuen, ihn in einem zukünftigen Community Spotlight zu zeigen!

 

Bis zum nächsten Mal, und viel Spaß mit dem heutigen Game Update!

Union Update: 2 Millionen Spieler und eine Menge Neuigkeiten

Hey Anno Community,

gestern war ein Tag voller Neuigkeiten während unseres End of the Year Livestreams: ein neuer Spielmodus, der kommende Cosmetic DLC… und, Moment mal, die Ankündigung von Season 4? Aber erst mal der Reihe nach.

Das GGJ Szenario – Eden am Ende

Wie ihr vielleicht schon wisst, haben wir bereits im Juni unsere Teilnahme am diesjährigen Green Game Jam angekündigt. Unser Plan war es, einen neuen, alternativen Spielmodus zu entwickeln, um das Bewusstsein für Umweltfragen zu schärfen und die Kampagne “Play 4 Forest” zu unterstützen.

Gestern haben wir einen DevBlog veröffentlicht, der dem Green Game Jam-Modus gewidmet ist, der sich im Laufe der Entwicklung zu einem Szenario namens “Eden am Ende” entwickelt hat. In dieser Übersicht findet ihr alle Informationen, die ihr braucht, um euch auf diese neue Herausforderung vorzubereiten, die zusammen mit GU 13 am 14. Dezember erscheinen wird.

Wenn ihr nicht bis dahin warten könnt und einen ersten Blick auf das frühe Spiel werfen wollt, schaut euch den VOD unseres Livestreams an.

Teil dieser grünen Initiative ist auch der kosmetische DLC “Pflanze einen Baum”. Der Erlös dieses Cosmetic DLCs geht an Ecologi – mehr dazu findet ihr hier am Ende des verlinkten DevBlogs.

Game Update 13 & CDLC06

Am 14. Dezember veröffentlichen wir außerdem unseren neuesten kosmetischen DLC, “Bunter Anstrich Paket”. Ihr wollt mehr darüber erfahren? In diesem DevBlog findet ihr alle Informationen, die ihr braucht.

Was ist mit GU13, fragt ihr euch vielleicht. Dieses Game Update wird wie üblich einige Fehlerbehebungen und Verbesserungen enthalten, die auf dem Feedback der Community basieren. Behaltet die Anno Union im Auge für die Release Notes, die bis Ende der Woche veröffentlicht werden.

Ubi35 und Anno 1404 Giveaway

Anfang November feierte Ubisoft sein 35-jähriges Bestehen mit verschiedenen Verlosungen und Wettbewerben. Im Rahmen dieser Feierlichkeiten könnt ihr nun bis zum 14. Dezember ein Exemplar der Anno 1404 History Edition kostenlos einlösen! Klickt hier, um euer Exemplar zu erhalten – und erzählt es euren Freunden!

2mio Spieler

Wir sind noch nicht fertig mit Feiern: Wir sind stolz darauf, zu verkünden, dass es jetzt mehr als 2 Millionen Anno 1800-Spieler auf der ganzen Welt gibt! Um diesen besonderen Anlass zu feiern, werden wir zwei prächtige Schiffsskins veröffentlichen, einen für das Linienschiff und einen für den Schlachtkreuzer. Beide Schiffsskins werden am 14. Dezember mit GU13 veröffentlicht.

Hier ist ein Überblick über einige eurer Errungenschaften – vielen Dank für eure konstante und großartige Unterstützung, Annoholiker!

Season 4 Ankündigung

Zu guter Letzt der Moment, auf den wir alle gewartet haben. Gestern haben wir bekannt gegeben, dass Season 4 im Jahr 2022 zu Anno 1800 kommen wird! Die neue Season wird aus drei neuen DLCs bestehen und sich auf die Neue Welt konzentrieren. Im Moment gibt es nur ein paar Dinge, die wir mit euch teilen können, und ihr könnt alles in diesem Blog finden.

 

Das war’s für das heutige Union-Update. Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf das vor uns liegende Jahr. Vor allem aber wünschen wir euch heute auch weiter viel Spaß beim Städtebau!

Season 4 kommt in 2022

Hey Anno Community,

wenn ihr den heutigen Anno-Livestream verfolgt habt, dann habt ihr unsere große Ankündigung bereits gesehen: Season 4 kommt im Jahr 2022 zu Anno 1800! Es ist wahr – dank eurer überwältigenden Begeisterung und Unterstützung haben wir uns entschlossen, Anno 1800 ein weiteres Jahr mit Inhalten für den Städtebau im Industriezeitalter zu unterstützen.

Da wir gerade erst mit dieser Reise begonnen haben, können wir euch heute erstmal nur ein paar Dinge mitteilen:

  • Season 4 wird wieder aus drei neuen DLCs bestehen, die im Laufe des Jahres 2022 erscheinen werden.
  • Nachdem wir uns in Season 3 darauf konzentriert haben, die Alte Welt weiter auszubauen, werden wir uns nun der Neuen Welt zuwenden.
  • Daher werden wir dem Spiel keine komplett neue Region hinzufügen.
  • Wir sind uns jedoch der Platzprobleme in der Neuen Welt bewusst und haben dies bei unseren Plänen für Saison 4 berücksichtigt.
  • Nach der heutigen Ankündigung von Szenarien, die zu Anno 1800 zurückkehren, planen wir, mit jedem Season 4 DLC mindestens ein neues Szenario zu liefern.
  • Wie immer wird jeder DLC von einem kostenlosen Game Update begleitet, das das Spiel für alle unsere Spieler verbessern wird.

Für die vollständigen Details zu Season 4 müsst ihr euch noch ein wenig gedulden, denn wir planen, sie im März 2022 zu enthüllen. Um euch die Zeit bis dahin zu vertreiben, könnt ihr euch nicht nur auf all das Gute freuen, das nächste Woche kommt (Game Update 13 mit unserem ersten Szenario, dem kosmetischen DLC “Bunter Anstrich” und unserem DLC “Pflanze einen Baum”), sondern auch auf unseren ersten kosmetischen DLC des Jahres 2022, der für Februar geplant ist.

 

Die Entwicklung der Season 4 wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur unterstützt.

 

Wir hoffen, ihr freut euch genauso wie wir auf ein weiteres Jahr dieses gemeinsamen Abenteuers und möchten uns nochmals bei euch bedanken, dass ihr uns dies durch eure unermüdliche Unterstützung ermöglichen.

Das Anno-Team

DevBlog: Eden am Ende – Das Green Game Jam Szenario

Vor einigen Monaten, im Juni, haben wir angekündigt, dass wir am diesjährigen Green Game Jam teilnehmen werden.

Mehrere Videospielstudios hatten sich damals verpflichtet, sich etwas einfallen zu lassen und in ihren Spielen zu implementieren, um das Bewusstsein für Umweltprobleme wie zum Beispiel die Abholzung von Wäldern zu schärfen. Das Ganze wurde von der UNO im Rahmen von “Playing For The Planet” organisiert – mehr dazu findet ihr hier.

Wir haben uns entschieden, die “Play 4 Forests”-Kampagne mit unserer Teilnahme am Green Game Jam zu unterstützen und weisen daher gern nochmal darauf hin, die Petition auf ihrer Website zu unterschreiben, um Wälder weltweit zu schützen.

 

Während unseres gamescom-Streams im August haben wir ein paar Details zu unserer Vision für den neuen Spielmodus, den wir planen, mitgeteilt und das finale Artwork für den Modus enthüllt.

Jetzt stehen wir kurz vor der Veröffentlichung des neuen Modus – ein Szenario, das wir “Eden am Ende” nennen!

Liebe Isabel, …

Beleuchten wir zuerst einmal den Hintergrund von “Eden am Ende” – worum geht es in diesem Szenario?

Ihr spielt die berühmte Isabel Sarmento und erhaltet einen dringenden Brief von Yaosca Rodriguez (kommt euch der Name bekannt vor?): Die Besetzung der Insel durch die Pyrphorianer konnte zwar dank eurer Hilfe beendet werden, doch viele ihrer Gebäude und Fabriken sind noch immer vorhanden und fügen dem Ökosystem der Insel weiteren Schaden zu.

Der Hauptverursacher: Ein umweltverschmutzender Generator.

Doch Yaosca und die anderen Bewohner der Insel La Xultuna haben inzwischen die modernen Zeiten kennengelernt – und genießen die Vorteile der Elektrizität – und wollen nicht in eine (buchstäblich) dunklere Zeit zurückkehren. Sie bitten Isabel, das Steuer in die Hand zu nehmen: Beseitigt die Spuren der pyrphorianischen Besatzung und helft den Menschen, einen Staudamm mit Wasserkraftwerk zu bauen!

 

Ihr seht: Es wartet viel Arbeit auf euch, viele Herausforderungen auf dem Weg, La Xultuna mit einer nachhaltigeren Energieform zu versorgen. Und vielleicht möchtet ihr auch die kleineren Inseln auf der Karte erkunden…

Na gut, lassen wir es dabei bewenden, denn wir möchten, dass ihr die restlichen Details beim Spielen des Szenarios selbst entdeckt 😉

Spielmechaniken – was ist neu?

Ihr habt mittlerweile alle reichlich Erfahrung damit, wie man in Anno 1800 erste Siedlungen hochzieht und sie zu Städten ausbaut. Für dieses Szenario werdet ihr jedoch einige eurer Strategien überdenken müssen.

 

Zunächst einige allgemeine mechanische Änderungen, die den Schwierigkeitsgrad bereits erhöhen: Beim Abriss von Gebäuden werden die Baumaterialien nicht zurückerstattet (lediglich ein Teil der monetären Kosten), und ihr könnt die Gebäude nicht mehr verschieben. Ihr könnt aber immer noch den Blaupausenmodus verwenden, um eure Siedlung zu planen.

Zweitens: Während “Eden am Ende” in einer Sitzung der Neuen Welt mit ihren zwei Bevölkerungsschichten (Jornaleros und Obreros) stattfindet, haben wir einige Änderungen an ihren Bedürfnissen vorgenommen: Ihr erstes Bedürfnis ist Wasser, das von einer Pumpe geliefert wird, die wie ein normales Öffentliches Gebäude funktioniert. Später muss man sie auch mit Fischen, Bananen und Werkzeugen versorgen, bevor sie aufgewertet werden können.

Die Obreros haben natürlich ihre eigenen Bedürfnisse, z. B. Kaffeekannen oder Atole (ein Getränk aus Mais, Zucker, Wasser und einigen Gewürzen – in diesem Szenario benötigt ihr jedoch nur Mais und Zuckerrohr).

Einige andere Mechanismen, wie Einfluss oder Zufriedenheit, sind in diesem Szenario überhaupt nicht relevant und wurden daher deaktiviert.

Die Ökobilanz

Bis jetzt sind das noch Mechaniken, die ihr kennt, also lasst uns einen Blick auf die eigentliche Herausforderung des Szenarios werfen: Die Ökobilanz.

Die Ökobilanz zeigt den Gesundheitszustand eurer Insel an, aufgeteilt in drei Kategorien: Wasserqualität, Bodenqualität und Luftqualität. Jede Kategorie kann durch euer Handeln positiv oder negativ beeinflusst werden und wird als “Gesundheitsbalken” visualisiert.

Der größte Übeltäter zu Beginn sind die auf der Insel verstreuten pyrphorianischen Ruinen. Deren Beseitigung verbessert nicht nur eure Ökobilanz, sondern schafft zudem wertvollen Bauplatz. Dies kostet jedoch Zeit und Teile eurer Arbeitskräfte, was ihr mit eurem regulären Produktionsbedarf in Einklang bringen müsst.

Auch der Fischfang wirkt sich negativ auf die Wasserqualität aus, während das Abholzen von Bäumen (sie werden vom Holzfäller nicht mehr nachgepflanzt) und generell alle Arten von Industrie ebenfalls nicht gut für eure Ökobilanz sind. Ihr könnt jederzeit überprüfen, welche Faktoren die einzelnen Kategorien derzeit beeinflussen, indem ihr die Ökobilanzübersicht öffnet (siehe unterhalb):

Für jede Kategorie gibt es bestimmte negative Ereignisse, wenn die Qualität zu stark abnimmt, die euch zum Handeln zwingen, und (wenn sie noch weiter abnimmt) Katastrophen wie eine Dürre. Ihr könnt den aktuellen Zustand eurer Insel auch einfach durch einen Blick auf das Wasser oder die Insel selbst beobachten: La Xultuna sieht schnell nicht mehr schön aus, wenn die Ökobilanz zu niedrig ist. Wenn eine der drei Kategorien den Wert Null erreicht, gilt das Szenario als gescheitert.

 

Neben der Umweltverschmutzung durch die Industrie solltet ihr vielleicht auch eure übliche Taktik ändern, alle Farmgebäude einer Art um eine Handelskammer und ein Lagerhaus herum zu gruppieren: Monokulturen sind nicht gut für die Bodenqualität. Pflanzt stattdessen Farmen unterschiedlicher Art nebeneinander, um die Bodenqualität von La Xultuna zu verbessern.

Aber halt, das ist noch nicht alles: Nicht nur die Anzahl der Bäume ist begrenzt, auch die Minen und Lehmgruben sind nicht mehr endlos und auch die Fischpopulation solltet ihr im Auge behalten. Setzt die verfügbaren Ressourcen klug ein und lasst euch nicht zu viel Zeit, um das Hauptziel zu erreichen: Eine eurer wichtigsten Herausforderungen wird es sein, die Effizienz aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Umwelt intakt zu halten.

Der negativen Ökobilanz entgegenwirken

Das klingt nun eventuell ein wenig kompliziert, aber keine Sorge, es gibt Möglichkeiten, der Verschlechterung der Ökobilanz eurer Insel entgegenzuwirken oder sie zumindest zu verlangsamen.

Einige haben wir bereits erwähnt (Vermeidung von Monokulturen, Beseitigung von Ruinen), aber sehen wir uns mal an, was ihr sonst noch tun könnt – und mittendrin: Crafting!

Dank des Forschungszentrums in der nahegelegenen Stadt könnt ihr im Hafen von Yaosca einige nützliche Items für eure Herausforderung herstellen. Diese werden entweder in einer Handelskammer oder einem Rathaus aktiviert, um zum Beispiel die Umweltbelastung eines Gebäudes zu verringern oder seine Produktivität zu erhöhen. Alle diese Items haben jedoch deutliche Nachteile, auf die ihr achten solltet.

Bei einigen anderen Items handelt es sich im Grunde um Baupläne, mit denen neue Gebäude freigeschaltet werden können, wie z. B. die Wasseraufbereitungsanlage, mit der man die Wasserqualität verbessern kann. Es gibt auch Methoden, um bestimmte begrenzte Ressourcen mittels Items wieder aufzufüllen – und für Bäume könnt ihr einen Förster bauen.

Schließlich könnt ihr natürlich auch einige eurer umweltverschmutzenden Industrien pausieren, um dem Ökosystem eine kurze Verschnaufpause zu gönnen. Aber bedenkt, dass eure Bevölkerung weiterhin Waren nachfragen wird.

 

Als ob der Aufbau einer funktionierenden Siedlung nicht schon genug wäre, gibt es noch das eingangs erwähnte Hauptziel: Den Staudamm. Er wird in mehreren Phasen gebaut, die jeweils einen Teil eurer Arbeitskräfte und immer fortschrittlichere Güter erfordern, so dass ihr weiter expandieren und mehr Industrie errichten müsst.

Scheitern

Und nicht zuletzt: Scheitern ist Teil der Erfahrung. Rechnet damit, zu scheitern, und habt keine Angst davor, zu scheitern.

Wenn ihr das Szenario nach einem gescheiterten Versuch neu startet, können ihr auf einigen eurer früheren Errungenschaften aufbauen, was euch den nächsten Durchlauf erleichtern sollte: Die drei Ruinen im Tal tauchen nicht wieder auf, wenn ihr sie entfernt habt, und bestimmte fortgeschrittene Technologien, die ihr zuvor erworben habt, bleiben ebenfalls freigeschaltet.

Außerdem werdet ihr wahrscheinlich das eine oder andere gelernt haben, was ihr bei eurem nächsten Versuch verbessern könnt ? .

Moment, was ist ein Szenario?

Nun, da wir den Begriff “Szenario” verwendet haben, wollen wir ein wenig über das Szenario-System sprechen, das wir für “Eden am Ende” entwickelt haben.

Das Szenario ist von der Kampagne und dem Freien Spiel getrennt und hat sein eigenes Untermenü auf dem Startbildschirm.

Auf dem Übersichtsbildschirm von “Eden am Ende” wird euch ein Intro für das Szenario selbst sowie die Siegbedingungen angezeigt. Je nachdem, wie ihr das Szenario abschließt, gibt es verschiedene Qualitätsstufen – in diesem Fall die Zeit, die ihr für den Bau des Staudamms benötigt, und die Gesundheit der Insel.

Jede Qualitätsstufe bietet auch eine bestimmte Belohnung. Diese Belohnung wird dann für alle regulären Kampagnen- und Sandkastenspiele freigeschaltet.

Während ihr das Szenario spielt, könnt ihr die Siegbedingungen des Szenarios immer über den separaten Tracker auf der linken Seite im Auge behalten.

Mehr zu Szenarien im nächsten Jahr, wenn wir die Inhalte von Season 4 vorstellen.

Der “Pflanze einen Baum” DLC

An diesem Tag wird auch der kosmetische DLC “Pflanze einen Baum” veröffentlicht. Dieser ist etwas Besonderes, denn das Geld aus diesem DLC geht an Ecologi, ein Social Enterprise, das sich für das Pflanzen von Bäumen einsetzt. Mehr über sie erfahrt ihr hier.

Dieser CDLC ist für 2,99€ erhältlich und fügt eurem Spiel ein neues Baumornament hinzu, das auf dem Ceira-Baum basiert, den ihr auch auf der Insel La Xultuna finden könnt. Wir verdienen kein Geld mit diesem DLC: Von jedem Kauf geht der gesamte Nettoerlös (d.h. nach Abzug aller Gebühren und Steuern) an Ecologi (mindestens $1/1€/1£ pro Kauf).

Ihr könnt den “Pflanze einen Baum” DLC bis Ende März 2022 kaufen, um die Wiederaufforstung zu unterstützen. Nach diesem Datum wird er aus dem Ubisoft Store entfernt. Aber keine Sorge, das Ornament wird anschließend mit einem Update Ende 2022 für alle kostenlos hinzugefügt.

Und falls ihr es verpasst habt: Heute haben wir die Anfänge des Szenarios “Eden am Ende” live im Stream gezeigt. Schaut auf unserem Twitch-Kanal vorbei und werft einen Blick auf die Aufnahme des Streams, wenn ihr die neuen Inhalte in Aktion sehen wollt.

 

Was bleibt uns noch zu sagen? Ach ja, richtig: Unser Green Game Jam-Szenario “Eden am Ende” wird als Teil von Game Update 13 am 14. Dezember um 18 Uhr kostenlos für alle veröffentlicht!

Behaltet bis dahin die Anno Union im Auge, denn am Freitag werden wir die vollständigen Release Notes für Game Update 13 veröffentlichen – und in nur einer Woche könnt ihr La Xultuna dann selbst retten!

DevBlog: Die Anno Engine

Letzte Woche haben wir das 15-jährige Jubiläum von Anno 1701 gefeiert! Da es der erste Anno-Titel war, der hier bei Ubisoft Mainz (damals noch Related Designs) entwickelt wurde, und den Beginn einer ganzen Reihe von Anno-Titeln markiert, die von uns entwickelt wurden, dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, um über das zu sprechen, was alle Anno-Spiele seit 2006 angetrieben hat: Die Anno-Engine.

Zu diesem Zweck haben wir uns die Hilfe unserer Kollegen Frank (Senior 3D Programmer) und Jan (Gameplay Programmer) gesichert.

 

Bevor wir ein wenig in die Geschichte und Entwicklung der Anno-Engine selbst eintauchen, sollten wir zunächst eine große Frage klären: Was, beim Barte des Alten Nates, ist eigentlich eine “Game Engine”

Game Engine Definition

Die Game Engine ist eine der zentralen Technologien, auf die sich unsere Entwickler verlassen, um alle verschiedenen Spielelemente zusammenzubringen und das Gesamterlebnis zu gestalten. Man kann sie sich als eine Plattform oder ein Framework vorstellen, das diverse Werkzeuge für die Integration von Elementen wie Audio, Grafik, Physiksimulation, KI, Netzwerk- (d. h. Multiplayer) und Gameplay-Code enthält und all diese Elemente in ein spielbares Spiel verwandelt.

Hier werden Assets aus verschiedenen anderen Tools zusammengeführt, z. B. alle Arten von unterschiedlichen Audiodateien, 3D-Modellen, Texturen usw., und umgewandelt. In der Regel stellt die Engine auch Werkzeuge zur Verfügung, um verschiedene Arten von Assets zu erstellen (in unserem Fall haben wir “Bob” zum Hinzufügen von Effekten, Zuweisen von Texturen und Animationen sowie zum Konfigurieren der 3D-Modelle, sowie den Anno-Editor zum Erstellen von Inseln), die die Engine dann verwenden kann.

Ohne eine Game Engine müsste die Entwicklung jedes Mal bei Null beginnen. Und wenn wir sagen “bei Null”, dann meinen wir das auch wirklich so. Jede einzelne Spiellogik müsste erst erstellt werden. Jetzt können wir uns auf einige grundlegende Funktionen verlassen, die wir immer brauchen werden, wie Drag & Drop-Funktionen, Wasserphysik usw.

Ein Beispiel aus einem anderen Genre wäre zum Beispiel, dass man nicht jedes Mal programmieren muss, wie eine Figur springt. Es reicht, der Figur zu sagen, dass sie springen soll, wenn die Taste X gedrückt wird. Das Springen ansich samt Animationen und Physik ist bereits in der Engine enthalten – man muss nur die Figur, die die Aktion ausführt, und den Level, in dem gesprungen werden soll, bereitstellen.

Wir haben bisher nur über Videospiele gesprochen, aber kann eine solche Engine auch für andere Dinge als Spiele verwendet werden?

Aber ja! Game Engines werden wahrscheinlich am bekanntesten von (Amateur-)Filmemachern verwendet, um entweder ganze Animationsfilme zu erstellen oder visuelle Effekte hinzuzufügen. Ein bekannter Kandidat wäre hier die Unreal Engine und man kann eine ganze Reihe von Beispielen dafür finden, z.B. auf YouTube, wie dieses Studentenprojekt hier mit tanzenden Vögeln (ein Studentenprojekt aus dem Jahr 2019 von Studenten der Hochschule Darmstadt). 

Ein großer Vorteil der Verwendung einer Game Engine ist, dass sie das Rendering von Assets in Echtzeit ermöglicht, d.h. man kann Elemente direkt anpassen, ändern und hinzufügen und sieht sofort das Ergebnis. Die Verwendung einer Rendering-Software (wie bei den meisten Big-Budget-Produktionen) bedeutet, dass man warten muss, bis der Rendering-Prozess abgeschlossen ist, bevor man die ganze Szene in Aktion sieht.

Es gibt sicherlich noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Simulationen, Visualisierung von Bauprojekten und mehr.

Ein weiterer Punkt, der oft diskutiert wird, wenn es um Game Engines geht, ist die “Grafikqualität”.

Sieht ein Spiel automatisch schön aus, nur weil es mit der Engine X entwickelt wurde? Welche Elemente sind für die visuelle Qualität relevant?

Ja, bis zu einem gewissen Grad ist die jeweilige Engine aufgrund der von ihr bereitgestellten Features und Assets dafür verantwortlich. Das können Dinge sein wie:

  • Die Anzahl der Objekte, die sie handhaben kann (z.B. in einem Level, gleichzeitig auf dem Bildschirm, …)
  • Die Shader- und Beleuchtungseffekte (z.B. Raytracing, Ambient Occlusion, Global Illumination, …)
  • Die Qualität des Textur-Streamings (d.h. die Auflösung der Texturen sowie das Laden und Entladen der Texturen. Schlechtes Streaming führt z. B. dazu, dass die Textur länger zum Laden braucht und beim Durchlaufen eines Levels zunächst eine niedrig aufgelöste Variante angezeigt wird, bevor die hochauflösende Version erscheint).
  • Animationen (z.B. die Kombination verschiedener Animationen für ein flüssiges Ergebnis) und Partikeleffekte (z.B. von Explosionen, Sandstürmen, …)

Es gilt jedoch zu bedenken, dass die Verwendung der Engine (bspw.: wie gut kennt sich der Entwickler mit der Engine aus?) und die Wahl des Grafikstils ebenfalls einen Einfluss auf das haben, was oft allgemein als “Grafikqualität” bezeichnet wird. Dazu kommt, dass die verwendete Hardware sowie die gewählten Grafikeinstellungen des einzelnen Spielers sich natürlich ebenfalls auf das Spielerlebnis auswirken. 

Schließlich habt ihr wahrscheinlich auch schon von anderen Game Engines gehört, wobei die beiden bekanntesten wohl Unreal und Unity sind. Das führt uns zu der Frage: 

Sind manche Engines besser für bestimmte Arten von Spielen geeignet? Könnten wir mit unserer Anno-Engine auch ein Rennspiel erstellen? 

Zunächst einmal ist es wichtig zu wissen, dass große Engines oft so gebaut werden, dass sie von Grund auf verschiedene Arten von Spielen und Stilen unterstützen, während die Engines kleinerer Studios – wie unsere – sehr stark auf ihre spezifischen Mechaniken und Anforderungen zugeschnitten sind. Unsere Engine muss zum Beispiel mit ständigen Änderungen im Level (Dinge werden gebaut, abgerissen, verschoben usw.) sowie mit Massen von Objekten (Anzeige vieler Häuser, Straßenkacheln usw.) umgehen.  

Für andere Genres wie Rennspiele oder Rollenspiele ist die Anno-Engine nicht ausgelegt: Es gibt keine Unterstützung für Systeme wie Kleidung/Ausrüstung für Charaktere oder physikalische Effekte, die für das Fahrverhalten von Autos erforderlich wären. Außerdem ist das Rendering der Spielwelt auf eine hohe Kameraperspektive eingestellt, nicht auf eine Ego-Perspektive: First-Person- oder Third-Person-Spiele können ihre Engine anders optimieren, da es für sie in Ordnung ist, nur die aktuell sichtbaren Objekte zu rendern (wenn auch in höherer Auflösung), während unser Spiel darauf vorbereitet sein muss, dass der Spieler schnell zu anderen Stellen im Level (oder sogar zu ganz anderen Leveln/Regionen) wechseln kann, was bedeutet, dass die Objekte im Speicher leicht zugänglich bleiben müssen. 

Die Anno-Engine  

Nachdem wir nun geklärt haben, was eine Game Engine ist und was sie leistet, ist es an der Zeit, einen Blick auf die Anno-Engine selbst zu werfen – wie ist sie entstanden?

Schauen wir ein wenig zurück: Anno 1701 war zwar der erste Anno-Titel, den das Team hier bei Ubisoft Mainz (damals noch: Related Designs) entwickelt hat, aber das Team hatte schon vorher mehrere Strategiespiele entwickelt. Es gab also eine Basis, auf der man aufbauen konnte, zumal der vorherige Titel (Castle Strike, schauts euch doch mal an) bereits ein 3D-Spiel war – im Gegensatz zu den ersten beiden Anno-Titeln. Auf dieser Grundlage baute das Team für Anno 1701 auf und verwendete eine Vielzahl neuer Shader-Techniken, wie z.B. den vom Team so genannten “Schön-Shader”.  

Wie zu Beginn des Artikels erwähnt, ist eine Engine wie eine Sammlung verschiedener Werkzeuge – und diese können auch separat aktualisiert werden, um beispielsweise neue Technologien zu unterstützen.  

Und auch wenn wir in diesem Artikel schon ein paar Mal von der “Anno-Engine” gesprochen haben, ist das eigentlich nicht ganz richtig: Offiziell hat unsere Engine nicht einmal einen Namen, auch wenn die Idee, sie in irgendeiner Form zu benennen, im Laufe der Jahre einige Male diskutiert wurde. Ein paar Werkzeuge innerhalb der Engine haben allerdings eigene Namen, wie wir weiter oben schon einmal kurz erwähnt hatten. 

Wir hatten ebenfalls erläutert, in welcher Weise unsere Engine auf die Anforderungen eines Anno-Spiels spezialisiert ist. Aber natürlich sind wir schon jetzt regelmäßig dabei, unsere verschiedenen Tools zu aktualisieren, um die Anno-Engine für die Herausforderungen des jeweils nächsten Projekts fit zu machen.  

Größere Änderungen und Updates werden in der Regel nicht in die Live-Version eines unserer Spiele eingepflegt, sondern unsere Teams suchen und testen neue Features, die später für das nächste Projekt hinzugefügt werden. Bis zu einem gewissen Grad ist jedes Game Update jedoch bereits ein kleines Update der Engine, wenn wir neue Features oder weitere Optimierungen hinzufügen.  

Vorschläge für Verbesserungen und neue Features kommen in der Regel von diversen Mitgliedern des Teams selbst, auch wenn die endgültige Entscheidung bei den Teamleitern und dem Produktionsteam liegt.  

Bei den Updates kann es sich um Verbesserungen zur Lösung von Problemen handeln, die uns während der Produktion aufgefallen sind (z. B. Erleichterung für Artists, ihre Assets zur Engine hinzuzufügen, Hinzufügen neuer Beleuchtungs-/Lichteffekte), oder um andere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und die Unterstützung neuer Technologien (z. B. GPU-Funktionen wie Tessellation oder AMDs FidelityFX Super Resolution.

 

Habt ihr noch ein paar aktuelle Beispiele?

Speziell für 2205 haben wir das Geländesystem stark überarbeitet, was damals massive Gebirgssysteme und allgemein detailliertere Umgebungen ermöglichte. Seit damals nutzen wir auch externe Programme (z.B. World Machine und Mudbox), um die Arbeit unserer Level Artists zu erleichtern.  

Wenn ihr Anno 2205 und Anno 1800 gespielt habt, sind euch wahrscheinlich auch die Änderungen am Session-System aufgefallen: Der Wechsel zwischen den verschiedenen Regionen in Anno 1800 erfolgt fast sofort und ohne Ladebildschirm – mit dem Nachteil, dass das Spiel immer diese anderen Sessions “bereit” haben muss, wie weiter oben beschrieben.  

Wann immer das Team größere Engine-Updates plant, ist es auch wichtig, zu bedenken, dass diese Änderungen auch andere Teams betreffen können. Zum Beispiel können Änderungen am Geländesystem (z.B. unebenes Gelände) Auswirkungen auf Game Design Themen wie Straßenverbindungen haben (können sie noch überall am Gebäude angeschlossen werden?). 

Wir hoffen, dass euch dieser Ausflug hinter die Kulissen von Anno gefallen hat!   

Habt ihr Fragen zu einem der Punkte aus dem heutigen Artikel? Habt ihr vielleicht selbst schon an einem Projekt gearbeitet, vielleicht mit Unity oder Unreal? Lasst es uns in den Kommentaren wissen! 

Union Update: Ubi35 und der dieswöchige DevBlog

Hey Anno Community,

Lasst uns im dieswöchigen Union Update mal wieder ein paar aktuelle Neuigkeiten teilen.

 

Nehmt an den Ubi35-Feierlichkeiten teil!

Ubisoft wird dieses Jahr 35 Jahre alt! Zu diesem Anlass erwarten euch Events, Geschenke und andere Feierlichkeiten für etliche verschiedene Spiele.

Behaltet den Ubisoft Store im Auge, wo es Rabatte auf Anno 1800 und seine DLCs sowie die History Editions gibt – und nehmt dort am Wettbewerb teil, bei dem ihr Guthaben im Wert von 1000€ für euren Ubisoft Wallet gewinnen könnt.

In den nächsten Wochen erwarten euch außerdem Gratis-Wochenenden und Giveaways für viele Ubisoft-Titel.

Um mehr zu erfahren, besucht die Ubi35-Website!

 

Wir haben außerdem ja unsere eigenen Jubiläen: Anno 1701 und Anno 1503 wurden letzte Woche gefeiert. Und mit Anno 2205 und Anno 2070 haben wir noch zwei futuristische Kandidaten für die nächsten Wochen!

Anno 1701 Schiffsskin 

Und als Teil dieser Feierlichkeiten haben wir letzten Dienstag einen von Anno 1701 inspirierten Schiffsskin für das Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht, um das 15-jährige Jubiläum unseres Anno-Erstlingswerks zu feiern. 

Wir haben seitdem ein paar Meldungen erhalten, dass der Skin nicht für alle Spieler freigeschaltet wurde und untersuchen das Problem zurzeit. Wir melden uns, wenn wir ein Update haben.

DevBlog: Die Anno Engine 

Wir haben diese Woche einen speziellen DevBlog, in dem wir mit zwei unserer Programmierer in die technische Basis des Spiels eintauchen: Was ist eine Game-Engine? Wird das nächste Anno ein Rennspiel sein? Und wie aktualisieren wir unsere Engine?

Donnerstag erfahrt ihr mehr.

Anno 2205 compatibility update 

Zum Schluss möchten wir euch noch mitteilen, dass wir am Donnerstag, den 4. November, ein kleines Update für die Ubisoft+ Version von Anno 2205 veröffentlichen werden, um die Kompatibilität mit den neuesten Intel CPUs zu gewährleisten.

Nur um potentielle Verwirrung zu vermeiden, wenn ihr den Download bemerkt 😉

 

Nicht zu vergessen, dass am Mittwoch außerdem das 6te Jubiläum dieses futuristischen Anno gefeiert wird!

Union Update: Anno 1701 und ein erster kleiner Teaser

Anno 1701-Jubiläum

Am Dienstag feierten wir ein besonderes Jubiläum für unser Studio: Vor 15 Jahren haben wir unser allererstes Anno-Spiel veröffentlicht: Anno 1701.

Da die beiden Vorgängerspiele vom österreichischen Entwickler MAX Design entwickelt wurden, war es damals eine besonders spannende Gelegenheit für uns, da wir an einer bestehenden Serie arbeiten würden. Anno 1701 war auch der erste 3D-Titel der Serie, und viele erinnern sich wahrscheinlich noch an die Kampagne (Der Fluch des Drachen) und den Marktplatz, der nicht nur den Fortschritt der Stadt, sondern auch ihre Stimmung darstellte.

Obwohl wir seit 2006 den Namen unseres Studios von Related Designs zu Ubisoft Blue Byte und dann zuUbisoft Mainz geändert haben, entwickeln wir immer noch gerne Anno-Spiele und auch einige Veteranen von damals sind noch mit an Bord.

 

Als kleine Überraschung zur Feier des Tages haben wir einen Skin im Stil von Anno 1701 für euer Linienschiff in Anno 1800 veröffentlicht. Wählt einfach eines dieser Schiffe aus und klickt auf die Schaltfläche “Anpassen”.

Weitere Annoversary News

Leider müssen wir den für morgen (Freitag) geplanten Livestream zu Anno 1701 absagen. Die Streams zu Anno 2205 (5. November) und Anno 2070 (19. November) finden wie geplant statt, über die genauen Zeiten werden wir euch zeitnah informieren.

 

Anno 1701 ist aber nicht das einzige Spiel, das in dieser Woche seinen Geburtstag feiert: Am Sonntag wird Anno 1503 19 Jahre alt! Es war das zweite Spiel der Anno-Reihe und wahrscheinlich berühmt für seinen schweren Anfangsschwierigkeitsgrad und die Verwendung von individuellen Marktständen, um verschiedene Produkte an eure Bürger zu verkaufen. Es führte auch verschiedene Biome auf der Karte ein und bot eine große Anzahl verschiedener Szenarien für alle Arten von Spielstilen.

 

Was war euer erster Einstieg in die Anno-Reihe?

“Vibrant Cities Pack” Teaser 

Nachdem wir eine “Quest” von Reddit-User Rooonaldooo99 erhalten hatten, haben wir heute Mittag einen ersten Teaser für Cosmetic DLC 6 auf Twitter veröffentlicht.

Das Bild wollen wir natürlich auch hier teilen:

Weitere Details zum Cosmetic DLC und den weiteren Inhalten für dieses Jahr gibts Ende November.