Hallo Anno Community,
es ist doch Wahnsinn, wie schnell die Zeit schon wieder vergangen ist. Für uns fühlt es sich so an, als wäre Anno 1800 erst gestern erschienen. In Wirklichkeit ist es schon zwei Jahre her, seitdem wir zum ersten Mal gemeinsam tief ins Zeitalter der industriellen Revolution eingetaucht sind.
Wir erinnern uns sehr gerne daran, wie viel Spaß Anno 1800 bereits in der Entwicklung und auch nach der Veröffentlichung gemacht hat. Ein paar Geschichten möchten wir anlässlich des zweiten Geburtstags mit euch teilen! Also schnappt euch ein Getränk eurer Wahl, lehnt euch zurück und genießt den Einblick in die Lieblingsmomente unseres Teams, die im Zuge von Anno 1800 entstanden sind.
Johannes, Software Developer, möchte ein paar Momente aus der Entwicklung des Spiels mit euch teilen:
Im Zuge der Entwicklung des Spiels mussten verschiedene Szenarien getestet werden. Ein Kollege sollte testen, was passiert, wenn man ein Multiplayerspiel startet und mittendrin die Systemzeit umstellt. Deswegen musste er zwei Tage lang mit verstellter Systemzeit arbeiten und wusste nie, wie spät es ist. Als Belohnung dafür, dass er diese doch etwas anstrengendere Aufgabe gelöst hat und damit er auch in Zukunft immer weiß, wie spät es ist, haben wir ihm eine Uhr geschenkt. Die Uhr zeigt aber nicht einfach die Uhrzeit an, sondern sagt per Computerstimme, wie spät es ist, wenn man darauf drückt. Davon hatte im Endeffekt das ganze Büro etwas.
Wir hatten im Laufe der Entwicklung zuerst Menschengruppen programmiert und dann später Tiere hinzugefügt. Am ersten Tag, als die Grafiker das neue Huhn-Asset eingebaut hatten, gab es dafür noch keinen speziellen Code. Das bedeutet, dass die Hühner sich genauso verhalten haben, wie die Menschen. Das hat, in Kombination damit, dass wir die Zahl ein bisschen zu hoch eingestellt hatten, dazu geführt, dass in der Daily-Version wegen dem Familiengruppensystem die Straßen plötzlich mit Hühner-Gangs überfüllt waren. In der Entwicklung wurde das natürlich wieder behoben, trotzdem hat es sehr zur allgemeinen Erheiterung des Teams beigetragen.
Auch Jan Gihr, einer unserer Gameplay Programmer, erinnert sich daran:
Die Tiere haben damals auch das Verhalten von normalen Menschen gehabt. Das bedeutet, dass sie genau so wie die Menschen beispielsweise den Zoo und das Museum besucht haben. Daran hatten wir sehr viel Spaß.
Ein weiterer schöner Moment war, als wir festgestellt haben, dass der First Person Modus bei den Spielern gut ankommt. Wir haben sogar extra deswegen ein paar lustige Interaktionen in das Spiel miteingebaut. Es gab einmal die Situation in einem Stream, dass ein Streamer im First Person Modus auf der Straße herumgelaufen ist und sich umgedreht hat. Er hat gesehen, wie ein Mann seine Angel herausgeholt und angefangen hat, im Brunnen in der Stadtmitte zu angeln. Das war zwar kein absichtlich eingebautes Feature, aber doch sehr lustig mitanzuschauen.
Natürlich hat Anno 1800 nicht nur in der Entwicklungsphase für schöne Momente gesorgt. Andrea Fricke, eine unserer Gamedesignerinnen, erinnert sich sehr gerne an die Zeit, in der Anno 1800 veröffentlicht wurde:
Als Anno 1800 im Einzelhandel herauskam, gingen einige von uns in den Elektronikmarkt, um sich die physischen Kopien des Spiels anzusehen. Wir gingen in die richtige Etage, fuhren aufgeregt die Rolltreppen hinunter und entdeckten ein Pappdisplay, das komplett wie das Cover von Anno 1800 gestaltet war. Wir schrien ein wenig, wollten aber trotzdem nicht wie Verrückte vor den anderen Kunden im Laden erscheinen, und rannten darauf zu. Es war noch nicht ganz gefüllt, und da wir alle Anno 1800-T-Shirts trugen, erkannte ein Angestellter ziemlich schnell, dass wir Entwickler dieses Spiels sind. Er brachte weitere Exemplare des Spiels und wir halfen, die Auslage aufzufüllen, grinsten und umarmten uns glücklich und machten Fotos davor.
Nachdem Anno 1800 herauskam, erzählte mir meine Schwester (die in einer anderen Stadt lebt): Wenn sie in einem Elektronikgeschäft ist und Anno 1800 Spiele in den Regalen sieht, die alle an einer Stelle gestapelt sind, verteilt sie die vielen Exemplare auf mehrere Stellen der Auslage, damit Anno 1800 mehr Platz in den Regalen einnimmt.