Das markanteste und zentrale Element von “Dächer der Stadt” – sowohl visuell als auch in Gameplay-Hinsicht – sind natürlich die Wolkenkratzer. In diesem ersten DevBlog zum kommenden DLC wollen wir daher einen Blick darauf werfen, wie die Wolkenkratzer entstanden sind und welchen Herausforderungen wir uns während der Entwicklung stellen mussten.
Das Thema Wolkenkratzer kam auf, als wir mit der Planung der Inhalte für Season 3 begannen und uns für den Fokus auf die Alte Welt entschieden. Während “Speicherstadt” und “Reisezeit” als DLC gedacht waren, um das Midgame von Anno 1800 zu begleiten und zu unterstützen, sollte sich “Dächer der Stadt” mit seinen Wolkenkratzern auf das Lategame konzentrieren, um die Bevölkerungszahl in den bestehenden Städten zu maximieren – und ohne die Notwendigkeit, weiter zu expandieren, in die Höhe statt in die Breite zu gehen – und mit zusätzlichen Bedürfnissen eine zusätzliche Herausforderung zu bieten.
Wolkenkratzer – Der historische Kontext
Wolkenkratzer stellen bereits visuell den Aufbruch in eine andere Zeit dar – weg von einer Stadt, in der sich die Gebäude in ihrer Höhe kaum unterscheiden, hin zu den architektonischen Herausforderungen, Gebäude zu bauen, die ein Vielfaches der Größe normaler Häuser haben.
Lasst uns zuerst mit unserem Narrative Team, Game Writer Intern Lotta und Lead Narrative Designer Matt, den historischen Kontext zu den Wolkenkratzern besprechen:
Der “Dächer der Stadt” DLC ist stark von den Anfängen des amerikanischen Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspiriert. Vor allem die Einführung des hydraulischen Aufzugs und von Gusseisenarchitektur ermöglichten diese neuen Meisterleistungen des Bauens in die Höhe.
Viele der frühen Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, angetrieben durch Großbrände, die bestehende Häuser zerstörten, sowie einen generellen Bevölkerungsboom. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissance-Stil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908, das Woolworth Building von 1910 und natürlich das Empire State Building von 1930. Der Bau dieser Ungetüme war ein schwieriges und kostspieliges Unterfangen, und es gab zahlreiche unbesungene Arbeiter, die sie möglich machten, viele von ihnen waren amerikanische Ureinwohner, deren gefährliche Arbeit als “walking iron” bezeichnet wurde.
Die oben genannten Punkte könnten zu einer Frage führen, die wir gelegentlich in Diskussionen über “Dächer der Stadt” auf verschiedenen Kanälen auftauchen sehen: Bewegt sich Anno 1800 im Laufe des DLCs langsam in der Zeit vorwärts? Sind Wolkenkratzer nicht zu modern für ein Spiel mit dem Titel “Anno 1800”?
Anno hat schon immer mit der Zeit und den Bezügen zur realen Geschichte gespielt und ganze Epochen umspannt, die in unserem Spiel nicht berücksichtigt werden (d.h. man sieht keine Jahreszahlen vorbeifliegen wie in Titeln, die versuchen, Geschichte irgendwie zu simulieren). Natürlich sind die Nachteile dieses Ansatzes in Anno 1800’s Jahrhundert übertrieben, weil es einen so rasanten technischen Fortschritt gibt. Wir begannen mit dem Segel- und endeten mit der Dampfschiff – aber um die Geschichte der industriellen Revolution zu erzählen, mussten wir dafür sorgen, dass sich jede einzelne Stufe wie ein Fortschritt anfühlt. Unsere Produktionsgüter beginnen mit Fischen und enden mit den ersten Dampfwagen – bevor wir also zum DLC kommen, können wir sagen, dass das Spiel das gesamte 19. Jahrhundert umspannt, mit “1800” als Startpunkt – was auch gut zu unserer Tradition passt, die Quersumme 9 zu haben. Was sind dann ein paar zusätzliche Jahrzehnte? Letztlich hängt das Vergehen der Zeit mehr mit den Bewohner-Ebenen als mit dem DLC zusammen, weshalb der Skyline Tower auf Investor-Stufe eines der letzten Dinge ist, die ihr zum aktuellen Zeitpunkt wohl bauen werdet.
Die folgende Grafik veranschaulicht dies recht gut – und stammt tatsächlich aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Anno 1800.
Die visuelle Seite, die Gestaltung der Wolkenkratzer
Inzwischen habt ihr bereits Konzeptzeichnungen für die neuen Wolkenkratzer gesehen, also lasst uns mit Tim, unserem Lead Artist, über die visuellen Aspekte sprechen: Hattet ihr bestimmte Inspirationen für das Design der Wolkenkratzer? Wie habt ihr sichergestellt, dass die Investoren- und Ingenieur-Wolkenkratzer leicht zu unterscheiden sind?
Die regulären Investor- und Ingenieur-Häuser haben bereits ihre eigenen Designs und Farbpaletten, damit sie leicht zu unterscheiden sind. Wir haben uns bei der Gestaltung der Wolkenkratzer einfach an ihre Regeln gehalten, um sicherzustellen, dass sie einerseits leicht zu erkennen sind und andererseits immer zum Design der Häuser passen, auf denen sie stehen. Wenn ihr nach der Veröffentlichung über eure vertikal erweiterte Stadt blickt, solltet ihr keine Probleme haben, Ingenieure und Investoren zu unterscheiden.
Zusätzlich haben wir viele alte Fotos und Referenzbilder von frühen Wolkenkratzern verwendet (einige Eindrücke könnt ihr z.B. auf dieser Wikipedia-Seite gewinnen), um uns für das visuelle Design zu inspirieren.
Unten findet ihr einen frühen 3D-Blockout des Ingenieur-Wolkenkratzers, den wir vor nicht allzu langer Zeit vorgestellt haben.
Ein modularer Ansatz
Die Wolkenkratzer in “Dächer der Stadt” können ausgebaut werden und haben insgesamt fünf Stufen (bzw. drei bei den Ingenieuren). Jede Stufe fügt dem Gebäude ein “Modul” hinzu, das seine Größe erhöht und die maximale Einwohnerzahl sowie die Anzahl der Bedürfnisse der Bewohner steigert. Diese Module gibt es in verschiedenen Formen und Größen und sie werden beim Ausbau des Gebäudes zufällig ausgewählt.
Aber: Wenn euch ein bestimmtes Modul nicht gefällt, könnt ihr es einfach im Anpassungsmenü des jeweiligen Gebäudes ändern. Die einzige Einschränkung ist, dass man keine größeren Module auf kleinere setzen kann – aber das wird euch das UI schon mitteilen, wenn ihr anfangt, mit dem System herumzuspielen 😉
All dies erwies sich als eine Herausforderung, da ein neues System erforderlich war: Bei Anno 1800 ist es das erste Mal, dass man Gebäude nach oben hin erweitern kann. Außerdem ist es ein modulares System, das viele verschiedene Kombinationen ermöglicht. Dieses System stellte uns vor eine Reihe neuer Herausforderungen, sowohl in grafischer als auch in technischer Hinsicht, z. B. mussten wir sicherstellen, dass das Modulsystem unabhängig von der verwendeten Kombination funktioniert.
Neue Mechaniken & Herausforderungen
Es wäre natürlich langweilig, nur eine Aufwertung der bestehenden Wohngebäude anzubieten, die Platz für mehr Leute bieten. Also gibt es ein paar Herausforderungen dazu:
- Jeder Wolkenkratzer kostet Unterhalt und gerade die größeren können schnell teuer werden.
- Dagegen hilft der Panorama-Effekt (siehe weiter unten in diesem Blog), bei dem die Wolkenkratzer je nach Platzierung und Umgebung Buffs erhalten.
- Und natürlich gilt es, neue Bedürfnisse mit mehreren neuen Produktionsketten und Gebäuden zu erfüllen, um die Einwohnerzahl und die Steuereinnahmen weiter zu erhöhen.
Puh, viel zu beachten – nur um die Einwohnerzahl zu erhöhen? Aber nein, neben den Steuereinnahmen verschaffen euch Wolkenkratzer je nach Stufe auch zusätzliche Einflusspunkte.
Die neuen Systeme waren bei der Entwicklung nicht ganz unproblematisch, wie uns unser Game Design Team erzählt: Die Art und Weise, wie das Spiel mit dem Verbrauch umgeht, erwies sich als Problem, wenn dieselbe Bevölkerungsklasse in verschiedenen Häusertypen lebt.
Dies ist eine Premiere für Anno 1800: Mit dem alten System “ein Haustyp pro Bevölkerungsstufe” konnten wir den Bedarf pro Bevölkerung auf der Grundlage des Hauses, in dem sie leben, festlegen, so dass ein Wohnhaus eineMenge X eines bestimmten Gutes verbraucht, je nachdem, in welchem Haustyp er lebt (z.B. weil sowohl Arbeiter als auch Handwerker Brot verbrauchen).
(Das ist auch der Grund, warum Touristen so hungrig nach Brot sind, einer isst schon für 500 Leute auf einmal – hungrige Gesellen).
Das war gut, weil es Schwankungen im Verbrauch reduziert. Das Aufrüsten eines Hauses und das Freischalten einer neuen Ware löste sofort die maximale Nachfrage aus und änderte sich nicht, bis weitere Häuser aufgerüstet werden.
Das musste jedoch wegen der Wolkenkratzer und des Skyline Towers geändert werden: Bei beiden Gebäuden kann die maximale Bevölkerungszahl nach dem Bau geändert werden (im Gegensatz zu normalen Wohnhäusern), indem zusätzliche Bedürfnisse hinzugefügt werden.
Für euch als Spieler hat dies keine Auswirkungen auf euer Spielerlebnis: Wenn wir bisher davon ausgingen, dass “Residenztyp X eine Menge Y von Ware Z verbraucht”, berechnen wir nun denselben Verbrauch über die maximal mögliche Bevölkerung des besagten Gebäudes, indem wir die Bevölkerung jedes Bedürfnisses addieren (z.B. für Handwerker berechnen wir nun: 6 Einwohner für Würste + 6 für Brot + 4 für Seife + 4 für Schule + 4 für Konserven + 2 für Nähmaschinen + 2 für Pelzmäntel + 2 für Universität = 30 insgesamt. Und diese 30 Personen verbrauchen die oben genannten Güter um einen bestimmten Faktor). Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, sind die Ergebnisse für normale Wohnhäuser die gleichen und wir gehen immer noch von dieser maximalen Anzahl aus, wenn ihr ein Wohnhaus baut oder aufrüstet. Aber ein Wolkenkratzer, der neue Bedürfnisse erhält, die die maximale Bevölkerungszahl nach dem Ausbau erhöhen – das ist eine andere Geschichte.
Tatsächlich haben wir diese Art der Berechnung bereits vorgenommen, wenn ein Item oder ein anderer Buff die maximale Bevölkerungszahl erhöht hat, was im Grunde eine Ausnahme vom vorherigen System war.
Um das System zu vereinheitlichen und weil wir es für die neuen Wohnhäuser ohnehin brauchten, verwenden nun alle Wohnhäuser diese neue Berechnung, was uns das Balancing der neuen Features erheblich erleichtert, ohne dass sich das Gameplay für euch ändert. Also ja, ein einzelner Tourist wird immer noch Wagenladungen an Brot essen 🙂
Fun-Fact
Unsere Technical Test Version hatte sozusagen eine Zwischenversion dieses Systems. Das führte dazu, dass z.B. statt der vorgesehenen 2,5t Spielzeug für 100 Wolkenkratzer der Stufe 5 (was schon hart sein kann) tatsächlich 8,75t benötigt wurden.
Aber trotzdem habt ihr den Skyline Tower komplett fertig gestellt, was uns sehr beeindruckt hat!
Neben dem Verbrauch waren auch die Unterhaltskosten der Wolkenkratzer ein weiterer Punkt des Balancings.
Während der Entwicklung und des Testens hatten wir sowohl ein hartes Balancing (das Dark Souls der Citybuilder!) als auch eine deutlich zahmere Variante, aber am Ende haben wir einen Kompromiss gefunden und sogar eine neue Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, ähnlich der für das Einfluss-System, mit der ihr die Höhe der Unterhaltskosten festlegen könnt.
So kann nun jedes Spiel (auch alte Spielstände) nach den eigenen Vorlieben angepasst werden.
Eine UI-Lösung für Wolkenkratzer
Da sowohl Ingenieur- als auch Investorenhäuser zu Wolkenkratzern aufgewertet werden können, Ingenieure aber auch die Möglichkeit haben, einfach nur zu Investoren aufgewertet zu werden, mussten wir uns eine Lösung einfallen lassen, die es erlaubt, zwischen beiden Aktionen wählen zu können. Wir haben zwei verschiedene Varianten ausprobiert, die klassische und die geteilte Schaltfläche. Am Ende haben wir uns für die geteilte Schaltfläche entschieden, da die Informationen besser auffindbar und konsistent sind. Beide Schaltflächen haben auch ihre eigenen Tooltips mit zusätzlichen Informationen zum Spielverlauf.
Nicht nur die Schaltflächen, sondern auch die Wolkenkratzer-Benutzeroberfläche als Ganzes durchlief mehrere Iterationen, wie jedes Mal, wenn wir neue Benutzeroberflächenelemente entwerfen müssen. Einige frühe Tests der Benutzeroberfläche sind unten zu sehen.
“Wir beginnen unseren Entscheidungsprozess damit, wie prominent die Informationen angezeigt werden müssen. Von dort aus probieren wir das Layout mit verschiedenen Informationshierarchien aus.”
– Farah, UI-Designerin
In Variante B zum Beispiel haben die Panorama- und Level-Informationen die gleiche Priorität wie der Upgrade-Button. Die Spieler konnten in unseren Tests die Informationen schneller verarbeiten, wenn sie das Gebäude auf- oder abwerten, während Variante C einen Zusammenhang zwischen den Bedürfnis-/Zufriedenheits-Tabellen und dem Panorama-Effekt bzw. der darunter liegenden Wolkenkratzer-Ebene suggeriert hätte und daher verworfen wurde.
Zusätzlich zu den geteilten Upgrade-Buttons in der UI des Gebäudes gibt es auch einen separaten allgemeinen Button, der alle Wolkenkratzer hervorhebt, die ausgebaut werden können, wie man es von dem bereits vorhandenen Upgrade-Button gewohnt ist.
Ein weiteres Problem, auf das wir während der Entwicklung gestoßen sind, war die allgemeine Größe des Objektmenüs des Gebäudes:
Zu Beginn ist die Höhe des Objektmenüs auf die Anzahl der Wohnbedürfnisse zugeschnitten. Aber aufgrund der Anzahl der Buffs, die Spieler mit dem neuen Monument haben können, und der gestiegenen Anzahl an Bedürfnissen, wurde das Objektmenü so groß, dass es anfing, sich mit der Geschwindigkeitsleiste in der oberen rechten Ecke zu überlappen. Während unseres Technical Tests erhielten wir zudem das Feedback, dass die Spieler mehr Bedürfnisse auf einmal sehen wollen.
Unsere erste Lösung war, die aktuelle Größe beizubehalten und eine Scroll-Leiste zu implementieren. Das Feedback der Spieler zur Sichtbarkeit dieser Leiste führte jedoch zu der Entscheidung, die Anzahl der Spalten für die Bedürfnisse von zwei auf drei zu erhöhen, um alle neuen Symbole unterzubringen und damit den Scrollaufwand für die Spieler zu verringern.
Panorama-Effekt
Ein wichtiger Punkt, den man beim Bau und Ausbau von Wolkenkratzern beachten sollte, ist der Panorama-Effekt. Dieser Effekt erhöht die maximale Anzahl der Bewohner eines Wolkenkratzers, reduziert die Unterhaltskosten und sorgt für zusätzliche Bewohner – solange der betreffende Wolkenkratzer nicht von anderen Wolkenkratzern gleicher oder höherer Höhe umgeben ist.
Damit ihr bei der Auswahl eines Gebäudes schnell erkennen könnt, ob benachbarte Wolkenkratzer einen positiven oder negativen Einfluss auf den Panorama-Effekt des jeweiligen Gebäudes haben, haben wir uns für eine farbliche Kennzeichnung entschieden: Ein positiver Einfluss wird grün markiert, ein negativer Einfluss wird braun gekennzeichnet.
Dies war jedoch nicht unsere erste Wahl: Wir haben mehrere verschiedene Lösungen getestet, bevor wir uns für die endgültige Version entschieden haben.
Ursprünglich wurden auch einige Icons auf den Wolkenkratzern getestet, aber diese waren nicht immer leicht den entsprechenden Gebäuden zuzuordnen, vor allem, wenn man herauszoomte. Auch an den Farben haben wir ein paar Mal gefeilt, um die positiven/negativen Effekte zu verdeutlichen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie für Farbenblinde geeignet und leicht lesbar sind.
Der Panorama-Effekt hat ein paar mehr Nuancen und spiegelt sich natürlich auch in der Benutzeroberfläche des Gebäudes wider, da es verschiedene Stufen des Effekts gibt. Mehr zu diesem Thema im zweiten DevBlog.
Damit sind wir am Ende des ersten unserer beiden “Dächer der Stadt” DevBlogs angelangt und haben euch hoffentlich ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung der Wolkenkratzer gegeben! Bleibt noch eine letzte Information, die wir euch heute mitteilen möchten: Das Veröffentlichungsdatum! Ihr könnt euch schonmal im Kalendar markieren, dass “Dächer der Stadt” am Dienstag, 31. August, um 18 Uhr veröffentlicht wird.
Habt ihr noch weitere Fragen oder wollt ihr etwas über einen bestimmten Aspekt der Hochhäuser wissen? Lasst es uns wissen!
*Bitte beachtet, dass viele Screenshots oder Bilder in diesem DevBlog den “Work in Progress”-Status des DLCs zeigen und nicht repräsentativ für die finale Version sind.