DevBlog: Die Wolkenkratzer

Das markanteste und zentrale Element von “Dächer der Stadt” – sowohl visuell als auch in Gameplay-Hinsicht – sind natürlich die Wolkenkratzer. In diesem ersten DevBlog zum kommenden DLC wollen wir daher einen Blick darauf werfen, wie die Wolkenkratzer entstanden sind und welchen Herausforderungen wir uns während der Entwicklung stellen mussten.

Das Thema Wolkenkratzer kam auf, als wir mit der Planung der Inhalte für Season 3 begannen und uns für den Fokus auf die Alte Welt entschieden. Während “Speicherstadt” und “Reisezeit” als DLC gedacht waren, um das Midgame von Anno 1800 zu begleiten und zu unterstützen, sollte sich “Dächer der Stadt” mit seinen Wolkenkratzern auf das Lategame konzentrieren, um die Bevölkerungszahl in den bestehenden Städten zu maximieren – und ohne die Notwendigkeit, weiter zu expandieren, in die Höhe statt in die Breite zu gehen – und mit zusätzlichen Bedürfnissen eine zusätzliche Herausforderung zu bieten.

Wolkenkratzer – Der historische Kontext

Wolkenkratzer stellen bereits visuell den Aufbruch in eine andere Zeit dar – weg von einer Stadt, in der sich die Gebäude in ihrer Höhe kaum unterscheiden, hin zu den architektonischen Herausforderungen, Gebäude zu bauen, die ein Vielfaches der Größe normaler Häuser haben.

 

Lasst uns zuerst mit unserem Narrative Team, Game Writer Intern Lotta und Lead Narrative Designer Matt, den historischen Kontext zu den Wolkenkratzern besprechen:

Der “Dächer der Stadt” DLC ist stark von den Anfängen des amerikanischen Wolkenkratzerbaus im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert inspiriert. Vor allem die Einführung des hydraulischen Aufzugs und von Gusseisenarchitektur ermöglichten diese neuen Meisterleistungen des Bauens in die Höhe.

Viele der frühen Wolkenkratzer wurden in New York und Chicago gebaut, angetrieben durch Großbrände, die bestehende Häuser zerstörten, sowie einen generellen Bevölkerungsboom. Das ikonische Aussehen der frühen Wolkenkratzer wurde von der Chicagoer Architekturschule geprägt, die den französischen Beaux-Arts- oder Renaissance-Stil mit praktischen und kommerziellen Elementen kombinierte. Zu den einflussreichen Beispielen gehören der Singer Tower von 1908, das Woolworth Building von 1910 und natürlich das Empire State Building von 1930. Der Bau dieser Ungetüme war ein schwieriges und kostspieliges Unterfangen, und es gab zahlreiche unbesungene Arbeiter, die sie möglich machten, viele von ihnen waren amerikanische Ureinwohner, deren gefährliche Arbeit als “walking iron” bezeichnet wurde.

Die oben genannten Punkte könnten zu einer Frage führen, die wir gelegentlich in Diskussionen über “Dächer der Stadt” auf verschiedenen Kanälen auftauchen sehen: Bewegt sich Anno 1800 im Laufe des DLCs langsam in der Zeit vorwärts?  Sind Wolkenkratzer nicht zu modern für ein Spiel mit dem Titel “Anno 1800”?

Anno hat schon immer mit der Zeit und den Bezügen zur realen Geschichte gespielt und ganze Epochen umspannt, die in unserem Spiel nicht berücksichtigt werden (d.h. man sieht keine Jahreszahlen vorbeifliegen wie in Titeln, die versuchen, Geschichte irgendwie zu simulieren). Natürlich sind die Nachteile dieses Ansatzes in Anno 1800’s Jahrhundert übertrieben, weil es einen so rasanten technischen Fortschritt gibt. Wir begannen mit dem Segel- und endeten mit der Dampfschiff – aber um die Geschichte der industriellen Revolution zu erzählen, mussten wir dafür sorgen, dass sich jede einzelne Stufe wie ein Fortschritt anfühlt. Unsere Produktionsgüter beginnen mit Fischen und enden mit den ersten Dampfwagen – bevor wir also zum DLC kommen, können wir sagen, dass das Spiel das gesamte 19. Jahrhundert umspannt, mit “1800” als Startpunkt – was auch gut zu unserer Tradition passt, die Quersumme 9 zu haben. Was sind dann ein paar zusätzliche Jahrzehnte? Letztlich hängt das Vergehen der Zeit mehr mit den Bewohner-Ebenen als mit dem DLC zusammen, weshalb der Skyline Tower auf Investor-Stufe eines der letzten Dinge ist, die ihr zum aktuellen Zeitpunkt wohl bauen werdet.

Die folgende Grafik veranschaulicht dies recht gut – und stammt tatsächlich aus der Zeit vor der Veröffentlichung von Anno 1800.

Die visuelle Seite, die Gestaltung der Wolkenkratzer

Inzwischen habt ihr bereits Konzeptzeichnungen für die neuen Wolkenkratzer gesehen, also lasst uns mit Tim, unserem Lead Artist, über die visuellen Aspekte sprechen: Hattet ihr bestimmte Inspirationen für das Design der Wolkenkratzer? Wie habt ihr sichergestellt, dass die Investoren- und Ingenieur-Wolkenkratzer leicht zu unterscheiden sind?

Die regulären Investor- und Ingenieur-Häuser haben bereits ihre eigenen Designs und Farbpaletten, damit sie leicht zu unterscheiden sind. Wir haben uns bei der Gestaltung der Wolkenkratzer einfach an ihre Regeln gehalten, um sicherzustellen, dass sie einerseits leicht zu erkennen sind und andererseits immer zum Design der Häuser passen, auf denen sie stehen. Wenn ihr nach der Veröffentlichung über eure vertikal erweiterte Stadt blickt, solltet ihr keine Probleme haben, Ingenieure und Investoren zu unterscheiden.

Zusätzlich haben wir viele alte Fotos und Referenzbilder von frühen Wolkenkratzern verwendet (einige Eindrücke könnt ihr z.B. auf dieser Wikipedia-Seite gewinnen), um uns für das visuelle Design zu inspirieren.

Unten findet ihr einen frühen 3D-Blockout des Ingenieur-Wolkenkratzers, den wir vor nicht allzu langer Zeit vorgestellt haben.

Ein modularer Ansatz

Die Wolkenkratzer in “Dächer der Stadt” können ausgebaut werden und haben insgesamt fünf Stufen (bzw. drei bei den Ingenieuren). Jede Stufe fügt dem Gebäude ein “Modul” hinzu, das seine Größe erhöht und die maximale Einwohnerzahl sowie die Anzahl der Bedürfnisse der Bewohner steigert. Diese Module gibt es in verschiedenen Formen und Größen und sie werden beim Ausbau des Gebäudes zufällig ausgewählt.

Aber: Wenn euch ein bestimmtes Modul nicht gefällt, könnt ihr es einfach im Anpassungsmenü des jeweiligen Gebäudes ändern. Die einzige Einschränkung ist, dass man keine größeren Module auf kleinere setzen kann – aber das wird euch das UI schon mitteilen, wenn ihr anfangt, mit dem System herumzuspielen 😉

All dies erwies sich als eine Herausforderung, da ein neues System erforderlich war: Bei Anno 1800 ist es das erste Mal, dass man Gebäude nach oben hin erweitern kann. Außerdem ist es ein modulares System, das viele verschiedene Kombinationen ermöglicht. Dieses System stellte uns vor eine Reihe neuer Herausforderungen, sowohl in grafischer als auch in technischer Hinsicht, z. B. mussten wir sicherstellen, dass das Modulsystem unabhängig von der verwendeten Kombination funktioniert.

Neue Mechaniken & Herausforderungen

Es wäre natürlich langweilig, nur eine Aufwertung der bestehenden Wohngebäude anzubieten, die Platz für mehr Leute bieten. Also gibt es ein paar Herausforderungen dazu:

  1. Jeder Wolkenkratzer kostet Unterhalt und gerade die größeren können schnell teuer werden.
  2. Dagegen hilft der Panorama-Effekt (siehe weiter unten in diesem Blog), bei dem die Wolkenkratzer je nach Platzierung und Umgebung Buffs erhalten.
  3. Und natürlich gilt es, neue Bedürfnisse mit mehreren neuen Produktionsketten und Gebäuden zu erfüllen, um die Einwohnerzahl und die Steuereinnahmen weiter zu erhöhen.

Puh, viel zu beachten – nur um die Einwohnerzahl zu erhöhen? Aber nein, neben den Steuereinnahmen verschaffen euch Wolkenkratzer je nach Stufe auch zusätzliche Einflusspunkte.

 

Die neuen Systeme waren bei der Entwicklung nicht ganz unproblematisch, wie uns unser Game Design Team erzählt: Die Art und Weise, wie das Spiel mit dem Verbrauch umgeht, erwies sich als Problem, wenn dieselbe Bevölkerungsklasse in verschiedenen Häusertypen lebt.

 

Dies ist eine Premiere für Anno 1800: Mit dem alten System “ein Haustyp pro Bevölkerungsstufe” konnten wir den Bedarf pro Bevölkerung auf der Grundlage des Hauses, in dem sie leben, festlegen, so dass ein Wohnhaus eineMenge X eines bestimmten Gutes verbraucht, je nachdem, in welchem Haustyp er lebt (z.B. weil sowohl Arbeiter als auch Handwerker Brot verbrauchen).

(Das ist auch der Grund, warum Touristen so hungrig nach Brot sind, einer isst schon für 500 Leute auf einmal – hungrige Gesellen).

Das war gut, weil es Schwankungen im Verbrauch reduziert. Das Aufrüsten eines Hauses und das Freischalten einer neuen Ware löste sofort die maximale Nachfrage aus und änderte sich nicht, bis weitere Häuser aufgerüstet werden.

 

Das musste jedoch wegen der Wolkenkratzer und des Skyline Towers geändert werden: Bei beiden Gebäuden kann die maximale Bevölkerungszahl nach dem Bau geändert werden (im Gegensatz zu normalen Wohnhäusern), indem zusätzliche Bedürfnisse hinzugefügt werden.

Für euch als Spieler hat dies keine Auswirkungen auf euer Spielerlebnis: Wenn wir bisher davon ausgingen, dass “Residenztyp X eine Menge Y von Ware Z verbraucht”, berechnen wir nun denselben Verbrauch über die maximal mögliche Bevölkerung des besagten Gebäudes, indem wir die Bevölkerung jedes Bedürfnisses addieren (z.B. für Handwerker berechnen wir nun: 6 Einwohner für Würste + 6 für Brot + 4 für Seife + 4 für Schule + 4 für Konserven + 2 für Nähmaschinen + 2 für Pelzmäntel + 2 für Universität = 30 insgesamt. Und diese 30 Personen verbrauchen die oben genannten Güter um einen bestimmten Faktor). Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, sind die Ergebnisse für normale Wohnhäuser die gleichen und wir gehen immer noch von dieser maximalen Anzahl aus, wenn ihr ein Wohnhaus baut oder aufrüstet. Aber ein Wolkenkratzer, der neue Bedürfnisse erhält, die die maximale Bevölkerungszahl nach dem Ausbau erhöhen – das ist eine andere Geschichte.

Tatsächlich haben wir diese Art der Berechnung bereits vorgenommen, wenn ein Item oder ein anderer Buff die maximale Bevölkerungszahl erhöht hat, was im Grunde eine Ausnahme vom vorherigen System war.

Um das System zu vereinheitlichen und weil wir es für die neuen Wohnhäuser ohnehin brauchten, verwenden nun alle Wohnhäuser diese neue Berechnung, was uns das Balancing der neuen Features erheblich erleichtert, ohne dass sich das Gameplay für euch ändert. Also ja, ein einzelner Tourist wird immer noch Wagenladungen an Brot essen 🙂

Fun-Fact

Unsere Technical Test Version hatte sozusagen eine Zwischenversion dieses Systems. Das führte dazu, dass z.B. statt der vorgesehenen 2,5t Spielzeug für 100 Wolkenkratzer der Stufe 5 (was schon hart sein kann) tatsächlich 8,75t benötigt wurden.

Aber trotzdem habt ihr den Skyline Tower komplett fertig gestellt, was uns sehr beeindruckt hat!

Neben dem Verbrauch waren auch die Unterhaltskosten der Wolkenkratzer ein weiterer Punkt des Balancings.

Während der Entwicklung und des Testens hatten wir sowohl ein hartes Balancing (das Dark Souls der Citybuilder!) als auch eine deutlich zahmere Variante, aber am Ende haben wir einen Kompromiss gefunden und sogar eine neue Schwierigkeitseinstellung hinzugefügt, ähnlich der für das Einfluss-System, mit der ihr die Höhe der Unterhaltskosten festlegen könnt.

So kann nun jedes Spiel (auch alte Spielstände) nach den eigenen Vorlieben angepasst werden.

Eine UI-Lösung für Wolkenkratzer

Da sowohl Ingenieur- als auch Investorenhäuser zu Wolkenkratzern aufgewertet werden können, Ingenieure aber auch die Möglichkeit haben, einfach nur zu Investoren aufgewertet zu werden, mussten wir uns eine Lösung einfallen lassen, die es erlaubt, zwischen beiden Aktionen wählen zu können. Wir haben zwei verschiedene Varianten ausprobiert, die klassische und die geteilte Schaltfläche. Am Ende haben wir uns für die geteilte Schaltfläche entschieden, da die Informationen besser auffindbar und konsistent sind. Beide Schaltflächen haben auch ihre eigenen Tooltips mit zusätzlichen Informationen zum Spielverlauf.

Nicht nur die Schaltflächen, sondern auch die Wolkenkratzer-Benutzeroberfläche als Ganzes durchlief mehrere Iterationen, wie jedes Mal, wenn wir neue Benutzeroberflächenelemente entwerfen müssen. Einige frühe Tests der Benutzeroberfläche sind unten zu sehen.

“Wir beginnen unseren Entscheidungsprozess damit, wie prominent die Informationen angezeigt werden müssen. Von dort aus probieren wir das Layout mit verschiedenen Informationshierarchien aus.”

– Farah, UI-Designerin

In Variante B zum Beispiel haben die Panorama- und Level-Informationen die gleiche Priorität wie der Upgrade-Button. Die Spieler konnten in unseren Tests die Informationen schneller verarbeiten, wenn sie das Gebäude auf- oder abwerten, während Variante C einen Zusammenhang zwischen den Bedürfnis-/Zufriedenheits-Tabellen und dem Panorama-Effekt bzw. der darunter liegenden Wolkenkratzer-Ebene suggeriert hätte und daher verworfen wurde.

 

Zusätzlich zu den geteilten Upgrade-Buttons in der UI des Gebäudes gibt es auch einen separaten allgemeinen Button, der alle Wolkenkratzer hervorhebt, die ausgebaut werden können, wie man es von dem bereits vorhandenen Upgrade-Button gewohnt ist.

Ein weiteres Problem, auf das wir während der Entwicklung gestoßen sind, war die allgemeine Größe des Objektmenüs des Gebäudes:

Zu Beginn ist die Höhe des Objektmenüs auf die Anzahl der Wohnbedürfnisse zugeschnitten. Aber aufgrund der Anzahl der Buffs, die Spieler mit dem neuen Monument haben können, und der gestiegenen Anzahl an Bedürfnissen, wurde das Objektmenü so groß, dass es anfing, sich mit der Geschwindigkeitsleiste in der oberen rechten Ecke zu überlappen.  Während unseres Technical Tests erhielten wir zudem das Feedback, dass die Spieler mehr Bedürfnisse auf einmal sehen wollen.

Unsere erste Lösung war, die aktuelle Größe beizubehalten und eine Scroll-Leiste zu implementieren. Das Feedback der Spieler zur Sichtbarkeit dieser Leiste führte jedoch zu der Entscheidung, die Anzahl der Spalten für die Bedürfnisse von zwei auf drei zu erhöhen, um alle neuen Symbole unterzubringen und damit den Scrollaufwand für die Spieler zu verringern.

Panorama-Effekt

Ein wichtiger Punkt, den man beim Bau und Ausbau von Wolkenkratzern beachten sollte, ist der Panorama-Effekt. Dieser Effekt erhöht die maximale Anzahl der Bewohner eines Wolkenkratzers, reduziert die Unterhaltskosten und sorgt für zusätzliche Bewohner – solange der betreffende Wolkenkratzer nicht von anderen Wolkenkratzern gleicher oder höherer Höhe umgeben ist.

Damit ihr bei der Auswahl eines Gebäudes schnell erkennen könnt, ob benachbarte Wolkenkratzer einen positiven oder negativen Einfluss auf den Panorama-Effekt des jeweiligen Gebäudes haben, haben wir uns für eine farbliche Kennzeichnung entschieden: Ein positiver Einfluss wird grün markiert, ein negativer Einfluss wird braun gekennzeichnet.

Dies war jedoch nicht unsere erste Wahl: Wir haben mehrere verschiedene Lösungen getestet, bevor wir uns für die endgültige Version entschieden haben.

Ursprünglich wurden auch einige Icons auf den Wolkenkratzern getestet, aber diese waren nicht immer leicht den entsprechenden Gebäuden zuzuordnen, vor allem, wenn man herauszoomte. Auch an den Farben haben wir ein paar Mal gefeilt, um die positiven/negativen Effekte zu verdeutlichen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie für Farbenblinde geeignet und leicht lesbar sind.

Links – Test von Symbolen, die sich beim Herauszoomen verklumpen würden, und einer Radiusanzeige.
Mitte – eine Version der Farben, die wir ausprobiert haben.
Rechts – aktuelle Farben für den Panorama-Effekt

Der Panorama-Effekt hat ein paar mehr Nuancen und spiegelt sich natürlich auch in der Benutzeroberfläche des Gebäudes wider, da es verschiedene Stufen des Effekts gibt. Mehr zu diesem Thema im zweiten DevBlog.

Damit sind wir am Ende des ersten unserer beiden “Dächer der Stadt” DevBlogs angelangt und haben euch hoffentlich ein paar spannende Einblicke in die Entwicklung der Wolkenkratzer gegeben! Bleibt noch eine letzte Information, die wir euch heute mitteilen möchten: Das Veröffentlichungsdatum! Ihr könnt euch schonmal im Kalendar markieren, dass “Dächer der Stadt” am Dienstag, 31. August, um 18 Uhr veröffentlicht wird.

Habt ihr noch weitere Fragen oder wollt ihr etwas über einen bestimmten Aspekt der Hochhäuser wissen? Lasst es uns wissen!

*Bitte beachtet, dass viele Screenshots oder Bilder in diesem DevBlog den “Work in Progress”-Status des DLCs zeigen und nicht repräsentativ für die finale Version sind.

DevBlog: Die Rolle der QA

Hey Anno Community!

 

heute wollen wir ein wenig Licht in die Arbeit des QA-Teams bringen und euch einen Einblick in unsere Prozesse geben: Welche Rolle erfüllt jedes der Teams? Unterscheidet sich die Arbeit vor und nach der Veröffentlichung des Spiels? Was ist ein Hotfix und in welchen Situationen veröffentlichen wir sie?

Dazu haben wir uns mit Dorina, unserer QA-Managerin hier in Mainz, sowie – für zusätzliche Einblicke – mit Nadiia, Senior Development Tester hier in Mainz (früher: QC Project Lead) und Artem, Live QA Specialist, zusammengesetzt.

In zwei Sätzen: Was macht das QA-Team?

Einer reicht ja schon ? Wir stellen die Qualität des Produktes sowie des gesamten Produktionsprozesses sicher.

Wir wissen also, dass ihr nicht den ganzen Tag nur nach möglichen Problemen sucht. Welche weiteren Aufgaben erfüllt dein Team?

Da gibt es eigentlich ziemlich viele.

Generell fungiert die QA als Info-Hub, wo Informationen aus allen Teams zusammenlaufen. Wir behalten den Überblick über den Status von Problemen und in Entwicklung-befindlichen Features, behalten die Projektplanung im Auge und sammeln Informationen über Features und Mechaniken.

Wir betreiben auch Risikomanagement, d.h. wir eskalieren Probleme in Bezug auf das Projekt und das Produkt an das Produktionsteam oder andere Abteilungen. Beispiele dafür könnten sein, dass wir die Planung des Ressourcenmanagements betonen (d.h. zu viele Aufgaben für zu wenige Leute in zu wenig Zeit) oder Workflow-Probleme innerhalb des Teams aufdecken: Vielleicht sind Prozesse unnötig kompliziert oder inkonsistent zwischen den Teams und so weiter Natürlich gehört zum Risikomanagement auch die Priorisierung von Testbereichen und das Beheben von Fehlern.

Ein weiteres wäre das Geben von Feedback zu Features und Systemen während der Entwicklung und in der Konzeptphase. Das QA-Team besteht aus Leuten mit tiefem Wissen über das Spiel und seine Systeme, aber auch aus Leuten mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und allgemeinen Vorlieben, wenn es um Videospiele als Ganzes geht. Das bedeutet, dass wir aus verschiedenen Perspektiven Feedback zu solchen Fragen geben können wie: Glauben wir, dass die vorgeschlagenen neuen Features Spaß machen werden? Gibt es zwei Systeme, die kollidieren und nicht zueinander passen? Ist ein Feature überflüssig, da es bereits etwas sehr Ähnliches im Spiel gibt?

Wir sind auch die Admins für verschiedene interne Tools. Ein wichtiges ist JIRA (ein Tool, das für verschiedene Zwecke genutzt werden kann, in diesem Fall nutzen wir es, um Bugs zu melden und zu verfolgen) neben einigen anderen, die zum Testen genutzt werden.

Und schließlich organisieren wir auch die Validierungen für jeden Release, sei es DLC oder Game Update. Dazu später mehr.

 

Für noch mehr Details über die Arbeit unserer QA, schaut euch doch diesen älteren Blog an.

Wie verändert sich eure Arbeit von der Zeit vor Release zur Zeit danach?

Ein großer Unterschied ist sicherlich, dass jetzt viel mehr `Spieler-Feedback eingeht. Das bedeutet natürlich mehr Arbeit an diesen Live-Problemen und erfordert von uns viel mehr Priorisierungsarbeit: Wie wichtig und wie schwerwiegend ist das Feedback oder der Fehlerbericht?

Außerdem haben wir natürlich deutlich mehr Releases, was bedeutet, dass alle paar Monate neue Versionen fertiggestellt und validiert werden müssen.

Auf der anderen Seite: Es werden jetzt in der Post-Launch-Phase viel weniger Features gestrichen. Wenn also etwas als Teil eines DLCs geplant ist, können wir als QA in der Regel so planen, dass dieses Feature auch veröffentlicht wird und ein Test nicht dadurch ungültig wird, dass eine bestimmte Mechanik plötzlich nicht mehr im Spiel ist.

Ihr seid direkt hier in Mainz im Studio verortet. Arbeitet ihr mit anderen QA-Teams zusammen? Wie ist die Arbeit zwischen euch aufgeteilt?

Wir arbeiten mit zwei anderen Teams zusammen, die nicht direkt hier im Studio sitzen: Quality Control (QC) und Live QA, die jeweils einen anderen Schwerpunkt haben.

 

Lasst uns zuerst einen Blick auf die Arbeit von Live QA werfen:

Es handelt sich dabei um ein Team von QA-Spezialisten, die den Post-Launch-Support (d.h. sie betreuen das Spiel nach seiner Veröffentlichung) für Ubisofts Spiele und Dienste übernehmen. Alle ihre Tests finden in der Live-Umgebung (also der gleichen Spielversion, die ihr auch verwendet) statt, was bedeutet, dass sie keine Debug-Optionen oder Cheats haben, um Inhalte zu überspringen oder mit unbegrenzten Ressourcen zu spielen.

“Wir helfen dem Produktionsteam, ein vollständigeres Bild zu erhalten und sicher eine fundierte Entscheidung zu den oben genannten Probleme zu treffen.”

Indem sie das exakte Endbenutzer-Setup haben – oder versuchen, es zu haben – sind sie in der Lage, Live-Informationen über das Produkt zu liefern, sowohl für Produktions- als auch für Business-Themen. Sie verwenden auch JIRA (allerdings nicht dasselbe, das wir im Studio verwenden) für ihre tägliche Arbeit: Für jedes Problem, das hereinkommt, ist es ihr Job und ihre Verantwortung, es zu reproduzieren und das JIRA-Ticket danach auf dem neuesten Stand zu halten, wenn neue Informationen reinkommen.

LiveQA ist ein sehr transversales Team, was bedeutet, dass sie mit mehreren Teams zusammenarbeiten, darunter natürlich das Produktionsteam bei den tagtäglichen Aufgaben, während andere Themen es nötig machen, mit Leuten aus etlichen anderen Job-Bereichen in Kontakt zu treten.

Dazu gehören der Kundensupport oder das Community Management, um den Spieler zu erreichen und unter Umständen nach weiteren Informationen zu fragen, sowie das Release Management (beim Überprüfen, dass all alle versprochenen Inhalte korrekt funktionieren, bspw. „Können Spieler ihren Vorbestellerbonus problemlos aktivieren?“ ), die Qualitätskontrolle, das Ubisoft Connect Team und alle möglichen anderen Ubisoft Dienste wie der Store oder die Ubisoft Plus Teams.

Das dritte Team ist QC – das Quality Control (Qualitätskontroll-) Team – und hat getreu seinem Namen eine Fülle von verschiedenen Aufgaben.

Es stellt sicher, dass das Spiel alle notwendigen Anforderungen erfüllt, die für den Titel gelten: Qualitätsstandards für den aktuellen Meilenstein (z.B. kommendes Game Update/DLC), technische Ubisoft-Anforderungen und First-Party-Anforderungen (für Spiele, die in anderen Stores als dem Ubisoft Store erscheinen, Spiele, die auf Konsolen veröffentlicht werden, etc.) sowie Partnerschaftsanforderungen (dies kann sich auf Partnerschaften mit z.B. Amazon beziehen).

Daher besteht QC aus einer Vielzahl von Teams: dem funktionalen Spieletester-Team, das die Features und Mechaniken des Spiels testet, und einer Liste von “Technische Standards Teams”, z.B. PC-Anforderungen, Ubisoft Online-Anforderungen, UX-Anforderungen, Online-Performance und Networking (d.h. Multiplayer-bezogene Dinge), Tracking, Lokalisierung, etc.

All diese Teams arbeiten während der gesamten Hauptproduktions- und Post-Launch-Zeit in enger Zusammenarbeit miteinander und mit dem Produktionsteam in Mainz. Jedes Spiel-Update, das live geht, durchläuft zunächst die Validierung durch all diese Teams, die dann einen detaillierten Bericht über die Ergebnisse erstellen.

 

Insgesamt muss man betonen, dass all dies eine große Teamleistung ist, bei der alle drei Teams zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass wir Spiel-Updates und DLC rechtzeitig veröffentlichen können, früh genug von potenziellen Problemen erfahren, fundierte Entscheidungen treffen und Probleme, wenn sie auftauchen, je nach ihrer Priorität angehen können.

Ich habe einen Fehler in den Foren gemeldet, wie lange dauert es, bis er behoben ist?

Im Allgemeinen hängt die Zeit, die es braucht, um einen Fehler zu beheben, von mehreren verschiedenen Faktoren ab, vom Schweregrad über die Komplexität bis hin zu unserer aktuellen Projektplanung.

Alle Probleme, die uns gemeldet werden, werden zunächst kategorisiert (z.B. Schweregrad und Wahrscheinlichkeit) und wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, was die weitergehende Untersuchung sehr erleichtert. Die Suche nach der genauen Ursache, ohne zu wissen, wo man suchen muss, ist extrem zeitaufwändig. Etwas zu ändern, um ein Problem zu beheben, kann außerdem ein neues Problem an anderer Stelle erzeugen.

“Von Spielern gemeldete Probleme sind wie ein Puzzle, bei dem wir die fehlenden Teile herausfinden müssen, und sobald wir das vollständige Bild haben, schicken wir es zur Lösung an das Produktionsteam. Dieser Prozess beinhaltet auch die Suche nach praktikablen Umgehungsmöglichkeiten („workarounds“) für die Spieler, wo dies möglich ist.”

Aus diesem Grund gibt es vor der Veröffentlichung eines jeden Spiel-Updates eine Validierungsphase, in der sowohl die einzelnen Fehlerbehebungen als auch das Spiel-Update als Ganzes getestet werden. Treten dabei Probleme auf, schlägt die Validierung fehl und wir müssen diese Probleme zunächst beheben.

Um euch einen detaillierten Einblick zu geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Veröffentlichung eines Fixes unternommen werden, arbeiten wir derzeit an einem separaten Blog. Bleibt dran!

Wie wir gerade festgestellt haben, dauert es seine Zeit, ein Problem zu beheben und ein Update zu veröffentlichen. Gibt es mögliche Ausnahmen von diesem Prozess, z.B. den so genannten Hotfix?

Hotfixes sind möglich, aber nur für einzelne, sehr spezifische Fixes mit hoher Priorität. Diese müssen ebenfalls eine Validierung durchlaufen, aber wir können den Prozess beschleunigen (z.B. werden bestimmte Validierungsteams nicht benötigt, wenn nichts geändert wird, was für ihr spezifisches Team relevant wäre), da es deutlich weniger zu prüfen gibt. Generell – vorausgesetzt, das Problem kann reproduziert und schnell behoben werden – könnten wir einen Hotfix in 4 bis 7 Tagen veröffentlichen, falls nötig.

Wir haben in der Vergangenheit verschiedene Playtests durchgeführt, von technischen Tests bis hin zu Tagebuchstudien. In welcher Funktion ist die QA an der Vorbereitung, Überwachung und Nachbereitung/Zusammenfassung beteiligt?

Genau wie bei den Versionen, die für jedes Spiel-Update und jeden DLC-Release vorbereitet werden müssen, müssen wir auch die Versionen für alle Playtests überprüfen. Die Anforderungen sind natürlich weniger streng, kleinere Bugs und Platzhalter-Assets sind daher kein Dealbreaker. Wir führen immer noch grundlegende Checks durch, um sicherzustellen, dass die Version stabil ist und die Mechaniken funktionieren.

Wir stehen auch in Kontakt mit den anderen beteiligten Teams, z.B. dem User Research Lab in Düsseldorf für die Diary Studies oder dem Team, das den Registrierungs- und Einladungsprozess für die Technical Tests verwaltet.

Während der Technischen Tests schauen zumindest einige von uns auch in die Foren, manchmal nur um zu lesen, manchmal auch um bei ein paar Themen nachzufragen, und wir erstellen JIRA-Tickets auf Basis der gemeldeten Fehler und gewünschten Verbesserungen.

Wir hoffen, euch damit einige nützliche Einblicke gegeben zu haben, wie unsere internen Prozesse ablaufen und wie viel Zeit manche Dinge in Anspruch nehmen können, was – dessen sind wir uns bewusst – von außen so nicht immer sichtbar ist.

Wenn ihr weitere Fragen an unsere QA-Teams habt, die hier oder im älteren Blog nicht behandelt wurden, könnt ihr diese gerne in den Kommentaren stellen und wir werden versuchen, die Antworten für euch zu finden.

DevBlog – Wie laufen Technical Tests ab?

Hey Anno-Community,

Da der Technical Test (kurz: TT) für den “Dächer der Stadt”-DLC gerade läuft, denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um über Technical Tests für Anno im Allgemeinen zu sprechen: Warum machen wir sie? Wie fortgeschritten ist die Version für diese Playtests? Wie arbeiten wir mit dem Feedback, das wir erhalten?

Lest weiter, um genau das herauszufinden.

Was genau ist ein Technical Test

Was wir einen “Technical Test” nennen, ist ein größerer Playtest, bei dem Leute eine frühe Version eines kommenden Updates und/oder DLCs spielen können. Diese Tests sind größer als Fokustests oder Diary Studies, die jeweils mit deutlich kleineren Gruppen von Spielern stattfinden. Für die Diary Studies werden die Spieler anhand von bestehenden Profilen handverlesen (ihr könnt euch hier anmelden, um potentiell Teil der Liste zu werden) und müssen außerdem täglich Umfragen mit Fragen des Teams ausfüllen. Mit diesen versuchen wir, Feedback zu ganz bestimmten Punkten zu bekommen.

Im Vergleich dazu können die Spieler während eines Technical Tests dank eines Forums untereinander über die neuen Inhalte diskutieren und sich gegenseitig helfen. In der Regel kann sich jeder zu diesen Playtests anmelden (obwohl wir die Teilnehmerzahl meist begrenzen) und das Ziel ist es, ein breiteres Feedback von der Community zu erhalten.

Unsere Vorbereitungen für den Technical Test

An den Vorbereitungen für einen Technical Test sind mehrere Teams innerhalb von Ubisoft beteiligt. Zuerst planen wir intern einen TT auf Basis unserer Produktions- und Releasepläne und setzen uns dann mit diesen anderen Teams in Verbindung.

Dazu gehören zum Beispiel die Ubisoft-Teams, die sich um den Anmeldeprozess und die Registrierungswebsite kümmern, die Einladungs- und Bestätigungs-E-Mails und natürlich die Weiterleitung der endgültigen Teilnehmerliste, damit ihr Zugang zur Testversion und zu den Foren erhaltet.

Apropos Version: Für uns bedeutet das, dass wir eine stabile Version für den Test vorbereiten, diese prüfen und bekannte Probleme dokumentieren müssen. Mehr dazu weiter unten.

Schließlich gibt es noch die Kommunikation, die vorbereitet werden muss, sei es in der Anno Union oder in den speziellen Foren.
All das bedeutet, dass wir eine Reihe von Meetings abhalten, bevor der Technical Test endlich starten kann.

Wie weit fortgeschritten ist die Version (wie wir es nennen: der Build) für einen solchen Technical Test ?

Generell streben wir eine Version an, die weitestgehend “feature complete” ist, d.h. die neuen Inhalte sind bereits komplett spielbar, die Systeme funktionieren und auch die meisten Art-Assets sind fertig. Dafür müssen alle Teams hart arbeiten, um eine solche stabile Version (sie kann Bugs und einige technische Probleme haben, aber keine größeren Probleme) mehrere Wochen vor der eigentlichen öffentlichen Veröffentlichung der Inhalte fertig zu stellen.

Während die neuen Mechaniken im Grunde drin sind, fehlen noch viele andere Dinge oder sind zumindest unvollständig: Die Version des Technical Tests enthält in der Regel noch keine Lokalisierungen, d.h. alle neuen Inhalte sind nur auf Englisch verfügbar. Auch Sound und Musik können teilweise noch fehlen, ebenso wie Beschreibungen und Tooltips für neue Gebäude und Mechaniken. Art-Assets können teilweise noch kleinere Fehler oder Unregelmäßigkeiten haben (“unpolished”), und auch die Balance ist meist noch nicht final.

Auf der technischen Seite ist die Version noch nicht vollständig optimiert, und es gibt jede Menge Bugs (bekannte, die noch behoben werden, und neue, die wir selbst noch nicht gefunden haben), darunter auch potentielle Blocker, die euch z.B. daran hindern könnten, eine Questreihe zu beenden.

Wie nutzen wir das Feedback aus einem solchen Playtest?

Wie am Anfang des Artikels erklärt, nutzen wir ein Forum, um Feedback und Fehlerberichte zu sammeln. Vor dem Start des Technical Tests stellen wir in der Regel ein Team aus Mitgliedern von QA, Game Design, Community und Support zusammen, das das Forum im Auge behält. QA und Support prüfen und reproduzieren gemeldete Bugs (für die wir in der Regel Savegames, Screenshots etc. anfordern) und übertragen sie in unser internes System (wir verwenden dafür, wie viele andere auch, JIRA) zur weiteren Untersuchung.

Das Feedback zu bestimmten Features, der Balance und mehr wird von Game Design und Community gesammelt und anschließend im Design-Team diskutiert.
Normalerweise schauen auch Mitglieder aus anderen Teams von Zeit zu Zeit in die Foren, auch wenn sie keinen “Forumsdienst” haben – sei es aus reiner Neugier oder weil sie sehen wollen, ob es Feedback zu einem bestimmten Feature gibt, an dem sie gearbeitet haben (z.B. Art, die wissen wollen, was unsere Spieler von den neuen Wolkenkratzern halten).

Nach teaminternen Diskussionen (z.B. Game Design, das prüft, welche Auswirkungen eine bestimmte Balance-Änderung hätte) folgen Diskussionen mit anderen Teams, die ebenfalls etwas ändern müssen, z.B. UI oder Programmierung. Die meisten Verbesserungswünsche oder Features, die wir als Feedback erhalten, sind Themen, die die Arbeit von verschiedenen Teams erfordern.

Anschließend muss unser Produktionsteam den Aufwand für Änderungen und Verbesserungen, die die Teams noch vornehmen wollen, abschätzen und dabei die verbleibende Zeit bis zur Veröffentlichung des DLCs im Auge behalten. Das kann knifflig sein, da der Playtest spät genug stattfinden muss, dass der Großteil der Inhalte bereits fertig ist, aber früh genug, damit wir bis zur Veröffentlichung noch Zeit haben, auf Feedback und Fehlerberichte zu reagieren.

Habt ihr bereits an vergangenen Playtests für Anno 1800 teilgenommen? Oder habt ihr noch Fragen, die im Blog nicht beantwortet wurden? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Union Update – Annoverse-Wettbewerb & Community Spotlight

Start des Technical Tests

Der Technical Test für “Dächer der Stadt” hat am Montag begonnen! Wir haben erneut ein paar hundert Spieler dazu eingeladen, den letzten DLC von Season 3 zu testen und uns Feedback zu seinen Inhalten und Features zu geben.

Wenn ihr eine Einladung für den Test erhalten habt, vergesst bitte nicht, euer Feedback und jedwede Probleme, denen ihr begegnet, im dediziertes Forum für alle Tester zu posten. Das ist sehr wichtig für uns, da wir nur so wissen, welche Themen wir noch einmal angehen müssen, was eurer Meinung nach anders gebalanced oder anderweitig angepasst werden sollte.

 

Wenn ihr mehr über unsere Technical Tests lernen wollt und wie wir mit dem Feedback davon umgehen, dann seid gespannt auf nächste Woche, wenn wir euch einige Einblicke in das Thema geben werden.

Annoverse Wettbewerb

Der Wettbewerb auf dem “Annoverse” Discord Server, über den wir bereits einmal berichtet haben, ist nun in der finalen Phase: Die Abstimmung hat begonnen!

Auf  dieser Website  könnt ihr noch bis Sonntag, den 11. Juli, für euren Favoriten unter all den unterschiedlichen Konzepten für potentielle Settings für zukünftige Anno Titel abstimmen, die von Communitymitgliedern erdacht wurden.

Den stets aktuellen Stand der Abstimmung könnt ihr hier einsehen.

 

Für uns war es echt spannend, diesem Wettbewerb zu folgen und die unterschiedlichen Einträge durchzuschauen. Sowohl die Ideen ansich als auch die in einigen Fällen richtig fantastischen Präsentationen der Konzepte haben uns wirklich begeistert.

Community Spotlight

Dieses Mal haben wir einige wunderschöne Schnappschüsse von Weingütern, Taborime, einem schönen Setting für den Eisernen Turm und Bilder, die uns zum Bau organisch wirkender Städte inspirieren. Dazu gibts eine Empfehlung für einen Tipps&Tricks Videos.

NobleX35s fantastische Weingüter haben nicht nur uns auf dem Annoverse Discord beeindruckend. Wer würde nicht gern einen gemütlichen Spaziergang durch die Weinreben und Parks unternehmen, und nebenbei an einem Glas eigenen Wein nippen?

ItimNaEmperador teilt einen Überblick seiner Stadt mit den neuen Elementen aus “Reisezeit”. Auf mehreren Screenshots zeigt er die geschäftige Innenstadt mit Parkanlagen und dem majestätischen Eisernen Turm.

TheUnbrokenCircles Taborime auf Reddit zeigt nicht nur eine clevere Verwendung der Kanäle für Deko-Zwecke sondern präsentiert auch stolz eine vollendete Insel in Enbesa. Sehr schön anzusehen!

-Designated-Survivor hat eine ganze Reihe Screenshots auf Reddit gepostet, die mit denen er seinen organischeren Baustil darstellt.

Flachbankdachs Ole macht auf seinem Kanal schon seit einer Weile diverse Tipps&Tricks Videos, für Anfänger und Fortgeschrittene. Schaut doch mal auf seinem Kanal vorbei, wenn ihr noch ein paar Tipps braucht oder jemanden kennt, der sich für solche Tutorials interessieren könnte.

YouTube

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Union Update – Community-Seite & Neues Forum

Die Community-Seite ist live

Heute weihen wir die “Community-Seite” hier auf der Anno Union ein!

Ihr Hauptzweck ist, ein Ort zu sein, an dem Links zu allen wichtigen Community-Ressourcen finden könnt, wie dem Anno Wiki, Subreddit und diverse Tools und Programme, die von euch entwicklet wurden. Wir sind extrem stolz darauf, solch eine aktive und leidenschaftliche Community zu haben und wollen dadurch unbedingt auch die Dinge, die ihr erstellt, auch hier auf der Anno Union würdigen.

Ihr findet hier zudem Links zu allen unseren Kanälen sowie den Download des aktuellsten Wallpaper-Pakets.

Und schließlich haben wir dort auch ein “Community Spotlight der Woche”, zusätzlich zu denen in den Union Update Blogs. Lasst uns also immer gern wissen, wenn ihr an Videos, Fan-Art oder anderen coolen Projekten arbeitet!

Die Seite ist dabei definitiv noch nicht in Stein gemeißelt und wir planen, sie mit noch weiteren Sektionen zu erweitern und zu noch mehr Community-Inhalten zu verlinken.

Wenn ihr also einen bestimmten Link vermisst oder einen Vorschlag habt, was wir noch auf die Community-Seite packen sollten, dann schreibt es in die Kommentare!

Anno bekommt ein neues Forum

Wir haben außerdem eine Ankündigung bezüglich der offiziellen Anno Foren, die zur Zeit in Deutsch, Englisch und Französisch verfügbar sind:

Am 20. Juli werden wir auf neue Anno Foren wechseln. Das ist Teil eines generellen Plans von Ubisoft, alle offiziellen Foren von der alten Forensoftware zu einem neuen System zu wechseln, was in Wellen stattfindet. Hier könnt ihr bereits einen Blick auf das neue Forum für The Division und Assassin’s Creed werfen.

Was bedeutet das für euch?

Die aktuellen Anno Foren werden ab dem 20. Juli in einen reinen “Lesemodus” geschaltet. Ihr könnt weiterhin auf sie zugreifen und lesen, aber keine neuen Threads erstellen oder auf Bestehende antworten.

Beim Wechsel auf die neue Software werden keine bestehenden Threads, Posts oder Kommentare ins neue Forum übernommen. Wir werden einige Threads, die sowieso bereits gepinnt sind, nach Möglichkeit manuell ins neue Forum transferieren.

Private Nachrichten, Besuchernachrichten und der Rest eures Profils mit bspw. Rang werden ebenfalls nicht übernommen. Es ist ein frischer Start für alle.

Auf die neuen Foren werdet ihr wie gehabt mit eurem Ubisoft Account zugreifen können, müsst euch also nur wie bisher einloggen und könnt direkt loslegen.

Wir halten euch zu diesem Thema auf dem Laufenden und sagen Bescheid, sobald das funkelnagelneue Forum bereitsteht.

Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, stellt diese gerne unterhalb in den Kommentare.

Die Abstimmung zum Green Game Jam ist beendet

Die Abstimmung für die verschiedenen Konzepte die im Rahmen des diesjährigen Green Game Jams präsentiert wurden ist seit Montag beendet.

Ihr könnt die Playing For The Planet Website besuchen, um euch die Top 5 und ihre Konzepte anzuschauen.

Wir wollen an dieser Stelle einmal herzlich Danke sagen, dass ihr für Anno 1800 beim Player’s Choice Award abgestimmt habt! Unser “Nachhaltige Stadt” Konzept hat es auf Platz 3 geschafft und wir freuen uns schon darauf, euch später dieses Jahr mehr zu zeigen. Bleibt gespannt!

Cosmetic DLC #5 – Ein erster Blick…

Nach dem Ende der Community-Abstimmung – das das “Fußgängerzonen Paket” und das “Belebte Städte Paket” für sich entschieden haben – haben wir langsam damit angefangen, die beiden Cosmetic DLC Themen weiter auszuarbeiten. Auch wenn ihr Release erst für nach “Dächer der Stadt” geplant ist, dachten wir, dass ihr an einem ersten Blick auf das “Fußgängerzonen Paket” Gefallen finden würdet.

Bei dem Bild unterhalb handelt es sich um ein paar erste Entwürfe (wir nennen sie “Scribbles”) für mögliche Ornamente. Die finalen Versionen werden vermutlich nicht genauso aussehen und wie ihr am Beispiel der Unterführung sehen könnt, erstellen unsere Concept Artists auch stets mehrere Versionen für jede Idee, bevor wir uns entscheiden, welche dann als 3D Modell für das Spiel umgesetzt werden soll.

Wenn ihr noch weitere Einblicke in die Entwicklung eines Cosmetic DLC wollt, werft doch einen Blick auf einen unserer älteren DevBlogs.

Union Update – AMD FidelityFX Super Resolution

Hey Anno Community,

heute haben wir Game Update 11.1 veröffentlicht und einige Probleme behoben, die ihr uns nach dem Release von “Reisezeit” gemeldet habt. Werft einen Blick auf die Release Notes, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Wie ihr schon den Release Notes entnehmen könnt, freuen wir uns, ankündigen zu können, dass wir Support for AMD FidelityFX Super Resolution (kurz: FSR) mit Game Update 11.1 hinzufügen!

 

Das wirft natürlich die Frage auf: Was genau ist denn FSR?

AMD FidelityFX Super Resolution ist ein Upscaling-Tool, das die Performance von Spielen auf höheren Auflösungen mit nur minimalen Verlusten in Bildqualität verbessern kann. Es erstellt ein höher aufgelöstes Bild basierend auf der von euch gewählten niedrigeren Auflösung, die, allerdings performanter ist, als wenn ihr die höhere Auflösung selbst nativ gewählt hättet.

Das bedeutet, dass ihr auch mit einer älteren oder schwächeren Grafikkarte (kurz: GPU), die höhere Auflösungen wie beispielsweise 4k sonst nicht flüssig darstellen könnten, dank dem Performance-Boost doch in hochskaliertem 4k spielen könnt.

Es gibt vier verschiedene Qualitätsmodi, zwischen denen ihr wählen könnt, abhängig davon, ob euch Performance oder Grafikqualität wichtiger ist. Generell ist AMD FSR dabei nicht auf Grafikkarten von AMD limitiert sondern auch kompatibel mit GPUs von anderen Firmen.

Auf AMDs dedizierter Website findet ihr mehr Details zu FSR sowie den unterstützten Grafikkarten und Spielen.

Mit dieser generellen Beschreibung vorweg, lasst uns nun einen Blick auf die Implementierung in Anno 1800 werfen: Welche Vorteile könnt ihr als Anno Spieler erwarten, wenn ihr FSR aktiviert?

FSR reduziert die Belastung eurer Grafikkarte deutlich, wenn ihr auf höheren Auflösungen spielt und verhindert dadurch, dass eure GPU zum Flaschenhals wird, wenn ihr Anno 1800 spielt (sprich, es verhindert, dass die GPU der Teil der Hardware in eurem PC ist, der die Performance limitiert). Dabei ersetzt es auch AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS), das bereits im Spiel implementiert und über die Grafikeinstellungen verfügbar war.

Ganz grundlegend besteht FSR aus zwei Bestandteilen: Einem adaptiven Hochskalierer und einem Schärfer. Das Hochskalierungsfeature entdeckt die Kanten der Polygone im Bild und stellt sicher, dass sie scharf bleiben, wenn das Bild hochskaliert wird. Das funktoniert an besten mit langen Kanten, die ihr insbesondere in nahen Kameraansichten habt. Anno 1800 wird natürlich primär von weiter entfernt gespielt, was die Kanten kürzer macht und dafür sorgt, dass es schwieriger ist, diese bei der Hochskalierung zu entdecken.

Dank dem zusätzlichen Schärfer von FSR, könnt ihr aber auch hier klare Verbesserungen sehen: FSR passt sich an die Umgebung eines jeden Pixels an und versucht, eine allgemeine Schärfe zu erreichen, die dem Originalbild am besten entspricht. Hohe Auflösungen haben einen besonders hohen Einfluss auf eure GPU, noch mehr, wenn Features wie Anti-Aliasing (bspw. MSAA) aktiviert sind, da diese alle die Zahl der Pixel erhöhen, was wiederum die Last auf eure Grafikkarte vergrößert. Hier ist dann FSR eine sehr gute Lösung, um zu verhindern, dass eure schwächere GPU eure allgemeine Spielerfahrung trübt.

 

Werft dazu einen Blick auf das Beispiel unterhalb: Von links nach rechts der originale Screenshot, eine 200% hochskalierte Version die einfach nur bilinear hochskaliertist und eine 200% hochskalierte Version, die FSR verwendet.

(klickt auf ein Bild, um es zu vergrößern)

Während es mit jeder Art von Bildschirmauflösung funktioniert, ist AMD FidelityFX Super Resolution eine besonders gute Lösung, wenn ihr Anno 1800 in 4k spielen wollt, für das unser Spiel ursprünglich nicht optimiert wurde.

 

Erwähnenswert ist allerdings, dass FSR nur die Auslastung der Grafikkarte beeinflusst. Es hat keinen Einfluss auf den Prozessor (CPU), was bedeutet, dass dessen Last unabhängig von der Auflösung gleich bleibt. Abhängig von eurem Setup (Was ist die stärkste Hardware-Komponente – eure GPU, euer CPU? Haben ihr ausreichend RAM?), kann eure CPU daher immer noch der begrenzende Faktor sein, der die Gesamtleistung des Spiels beeinflusst.

MainzFrame

Wenn ihr mehr über UI-Design bei Anno 1800 im Speziellen erfahren möchtet und mehr über die täglichen Aufgaben und Herausforderungen erfahren wollt, an denen unser Team arbeitet, schaut euch sich die neueste Folge von “MainzFrame” an, mit zwei unserer UI-Designer: Farah und Jaq.

(das Video ist nur auf Englisch verfügbar)

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Ein paar Worte zum Green Game Jam

Wir waren extrem gespannt, euch letzte Woche unser Konzept für den Green Game Jam vorzustellen (und ihr könnt hier immer noch für uns abstimmen!) und haben uns gefreut, so viele positive Reaktionen zu bekommen.

Heute wollen wir nur noch einmal die Gelegenheit dieses Blogs dazu verwenden, um kurz ein Thema anzusprechen, das seitdem in ein paar Fragen aufgetaucht ist: Unser Konzept für den Green Game Jam wird Ende des Jahres als separater kleiner Spielmodus hinzugefügt. Das bedeutet, dass es sein eigener, separater Modus sein wird, der keinen Einfluss auf euer Hauptspiel hat. Folgend der generellen Idee hinter Game Jams (und natürlich des zeitlichen Rahmens) wird es kein großes Addon oder ein alternativer Weg, das Hauptspiel zu spielen, sein, sondern eher eine Szenario-ähnliche Erfahrung.

Wir hoffen, das klärt das Thema ein bisschen auf und wir sind gespannt, euch später im Jahr mehr Details zu geben!

Union Update – Game Update 11.1 & Community Spotlight

Addendum: Balance Änderungen seit Game Update 11

Mit Game Update 11 haben wir zudem ein paar Balanceänderungen für Itemsets vom Zoo und Museum vorgenommen. Durch ein Versehen wurden diese nicht in die originalen Release Notes mit einbezogen.

Wir haben sie jetzt hinzugefügt und ihr könnt sie hier nachlesen.

Bitte entschuldigt eventuelle Verwirrung.

Game Update 11.1 kommt bald!

Da wir bereits über Game Updates sprechen: Game Update 11.1 ist geplant für nächste Woche Dienstag, den 22. Juni. Die vollständigen Release Notes werden euch an diesem Tag bereitstehen.

Green Game Jam

Gestern haben wir euch eine umfassende Übersicht zum Green Game Jam gegeben, mit dem Ziel neue Game Modi oder andere Aktivitäten in bereits existierenden Spielen zu kreieren und dem Klimawandel entgegenzutreten. Mit dem neuen Modus, den wir momentan entwickeln, werdet ihr die Möglichkeit haben, euch auf die Nachhaltigkeit der Landschaft zu fokussieren, während ihr euch nichtdestotrotz auf den Wachstum der Population konzentrieren müsst in der Zeit von Anno 1800: dem Zeitalter der Industrialisierung. Exzessive Abholzung, Monokulturen und Überfischung werden letzendlich in einem toten Stück Land oder Ozen verenden, das viele Jahre brauchen wird, bis es sich regeneriert hat – so wie in der Wirklichkeit auch.

Klingt das zu schwierig? Keine Sorge, die Rogue-Like Elemente werden es möglich machen, den Modus zu wiederholen, ohne den technischen Fortschritt oder die Wissenskenntnis zu gefährden.

 

Unser Konzept steht zudem mit denen anderer Entwickler im Rahmen des “Player’s Choice Awards” zur Abstimmung. Wenn euch unser Konzept überzeugt, stimmt für uns ab! (eine Umsetzung erfolgt unabhängig vom Ausgang der Abstimmung)

Annoverse Wettbewerb Erinnerung

Eine letzte Erinnerung an den Wettbewerb, der am 20. Juni endet, organisiert vom Annoverse Discord nach dem Motto „Wie soll das nächste Anno aussehen?“. Ihr habt also noch ein paar Tage Zeit, um euren Ideen freien Lauf zu lassen und sie dann im #giveaway-submissions channel zu posten – mit der Chance auf ein paar Preise!

Zumindest wir vom Anno Team hatten bisher jeden Menge Spaß durch die bisher geposteten Entwürfe zu lesen.

Fahrstuhlmusik Download

Stellt euch vor, es gäbe einen Fahrstuhl im „Tourist Season“ DLC, den ihr benutzen könntet – rein hypothetisch natürlich. Stellt euch vor, es gäbe außerdem eine spezielle Anno Fahrstuhlmusik.

Sollte dies der Fall sein, könntet ihr den vollen Musik Track hier herunterladen.

Community Spotlight

Und schon wieder haben die neuen Gebäude einige aus der Community inspiriert, ihre Kreationen mit uns zu teilen. Wir wissen, wie schwierig es sein kann, den perfekten Platz für ein Hotel zu finden, besonders da oft die Städte bereits ausreichen gefüllt sind. Wir haben hier ein paar Screenshots von Spielern gesammelt, die ihre wahrlich inspirerenden Kreationen zeigen, wie sie ihren „Reisezeit“  Inhalt mit cleveren Ideen in ihre turbulenten Städte integriert haben.

Laudica fängt stark an, indem das symmetrische 5-Sterne Resort vorgestellt wird. Ein perfekter Ort für eine einzigartige, vielleicht sogar etwas protzige Bleibe für unsere vewöhnten Touristen.

ObiVanDamme hat beschlossen, ein Schachbrett à la Alice im Wunderland zu kreieren – mal schauen, ob wir die Königin der Herzen auch finden können in dieser majestätischen Ortschaft.

shane868 hat mehrere Bilder gepostet, aber dieses hier ist unser Favorit – die Sonne scheint durch die Leinen des Luftschiffs während der Eiserne Turm über die noch schlafende Stadt wacht.

Mithaldriel zeigt uns einen phänomenalen Screenshot von der Eröffnungszeremonie des Eisernen Turms inmitten einer farbenfrohen und lebhaften Stadt.

Zuletzt haben wir einen bezaubernden Screenshot von Poppytat, der die neue Kakaoproduktion sowie zwei liebliche Wasserfälle zeigt, die uns volkommen in den Bann ziehen. Wer würde nicht gerne seinen nächsten Urlaub hier buchen?

Wir nehmen am Green Game Jam teil

Hey Anno-Community!

Heute wollen wir Euch ein paar Informationen zu unserer Teilnahme am diesjährigen Green Game Jam geben, den wir bereits am Weltumwelttag kurz erwähnt haben.

Also, was ist der Green Game Jam?

Beginnen wir mit einer kurzen Definition, was ein “Game Jam” ist:

In seiner einfachsten Form ist das ein zeitlich begrenzter Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer in wenigen Tagen ein funktionierendes Videospiel (oder zumindest einen funktionierenden Prototyp) entwickeln. Heutzutage gibt es eine ganze Reihe verschiedener Game Jams, die in größerem Rahmen organisiert werden und sich in Umfang, Zielen und Regeln unterscheiden.

 

Der Green Game Jam unterscheidet sich ein wenig von den meisten anderen, da er sich auf Live-Spiele konzentriert, das heißt: Es geht nicht darum, komplett neue Spiele zu entwickeln, sondern neue Spielmodi oder andere Aktivitäten für bestehende Spiele zu kreieren.  Das Ziel ist es, Möglichkeiten zur Bekämpfung des Klimawandels zu brainstormen und zu prototypisieren und diese über diese Spiele darzustellen.

Die Idee selbst resultiert aus der Gründung der “Playing for the Planet Alliance“, einer Initiative verschiedener Unternehmen aus dem Bereich der Videospiele, gegründet im Anschluss an den Klimagipfel in New York, mit dem Ziel, die Spieleentwicklung nachhaltiger zu gestalten und Emissionen bei der Entwicklung von Videospielen zu reduzieren. Ubisoft ist unter den Mitgliedern.

Folgt den obigen Links für mehr Infos.

Worum gehts beim diesjährigen GGJ?

Der diesjährige Green Game Jam ist auf Wälder fokussiert, aber in zwei Themen aufgeteilt:

Bei Play4Forests geht es um Wälder an Land, wobei der Schwerpunkt auf der Erhaltung und Wiederaufforstung von Gebieten rund um den Globus liegt.

Bei Glowing, Glowing, Gone hingegen geht es um “Unterwasserwälder”: Korallenriffe, die viele verschiedene Arten von Fischen und anderes Meeresbewohner beherbergen.

Verschiedene Spielestudios nehmen am Green Game Jam teil, und ab heute könnt ihr auf dieser Website für euer Lieblingsprojekt abstimmen. Der Gewinner wird am 25. Juni bekannt gegeben.

Alle Teilnehmer haben sich verpflichtet, ihre Idee in ihrem Spiel umzusetzen, um ein Bewusstsein für die oben genannten Themen zu schaffen, also lasst uns doch mal über unsere Teilnahme sprechen.

Wo kommen wir ins Spiel?

Wir waren schnell Feuer und Flamme für die Teilnahme am Green Game Jam und haben uns letztendlich für das Thema “Play4Forests” entschieden, von dem wir dachten, dass es gut zu Anno 1800 passen würde:

Wir wollen ein Bewusstsein für Nachhaltigkeit schaffen und die Zusammenhänge in Ökosystemen erforschen, die in Anno 1800, obwohl es im Zeitalter der Industrialisierung spielt, kaum vorhanden sind.

Im Vorfeld des Game Jams, bei dem wir unser Konzept entwickelt haben, konnten wir verschiedene Workshops und Vorträge besuchen, um das Team zu diesen Themen weiterzubilden und zu inspirieren.

Was ist unser Konzept für das diesjährige GGJ?

Bei Anno geht es vor allem darum, kleine Siedlungen zu riesigen Metropolen weiterzuentwickeln, um gewaltige Produktionsketten und Unmengen von Ressourcen, die produziert und um die Welt verschifft werden. Und das alles passiert bei Anno 1800 im Zeitalter der Industrialisierung, wo die Spieler neue umweltverschmutzende Fabriken bauen müssen und völlig neue Bevölkerungsrekorde erreichen können – aber der Gedanke des nachhaltigen Wachstums ist kaum vorhanden.

Unsere Idee ist es daher, diesen Aspekt mit folgendem Konzept stärker in den Vordergrund zu rücken:

Die Spieler starten auf einer unberührten Insel mit geringer Bevölkerungszahl und müssen eine nachhaltige Stadt aufbauen. Wenn sie die Schattenseiten ihres Wachstums nicht im Auge behalten und Maßnahmen finden, um ihnen entgegenzuwirken, wird das Ökosystem der Insel und damit auch ihre Stadt letztendlich zusammenbrechen. Das kann durch Dinge passieren wie der ausschließliche Anbau von Monokulturen, der zu einer verminderten Fruchtbarkeit führt; aggressive Abholzung, die eine verlassene Insel zur Folge hat und Überfischung, die die Ozeane als Nahrungsquelle zu einem späteren Zeitpunkt ausschließt.

Werft einen Blick auf die Konzeptgrafiken unten, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was uns in etwa vorschwebt: Von einer unberührten Insel über eine kleine Siedlung bis hin zu einem gescheiterten ersten Versuch. Gefolgt von einem nachhaltigeren zweiten Versuch.

Als kleinen Twist werden wir hier auch ein “rogue-like” Element einführen: Anders als in der realen Welt werdet ihr in der Lage sein, es erneut zu versuchen und eure vorherigen Versuche zu verbessern. Nicht nur mit dem Wissen aus diesem letzten Versuch, sondern auch mit technologischen Verbesserungen, die ihr erforschen könnt und die nach einmaliger Freischaltung für alle zukünftigen Versuche freigeschaltet bleiben.

All dies würde als komplett neuer, separater Spielmodus zu Anno 1800 kommen – keine Sorge, ihr werdet nicht plötzlich eure Inseln umorganisieren müssen 😉

Nächste Schritte

Momentan sind wir noch sehr mit “Dächer der Stadt” beschäftigt. Daher planen wir, diesen neuen Spielmodus erst später in diesem Jahr zu veröffentlichen. Wir peilen dabei zur Zeit den 14. Dezember  an (das Datum ist noch nicht in Stein gemeißelt), und wir werden euch näher zu dem Datum mit weiteren Infos versorgen.

Bis dahin könnt ihr hier für uns abstimmen! (der Modus wird unabhängig vom Ergebnis der Abstimmung entwickelt)

 

Und natürlich solltet ihr auch die Websiten von Play4Forests und Glowing, Glowing, Gone besuchen und die Petitionen unterschreiben, um euren Teil zum Schutz der Wälder beizutragen.

“Dächer der Stadt” – Technical Test

Hey Anno Community,

Heute suchen wir ein paar erfahrene Baumeister, die definitiv schwindelfrei sind, um uns beim Bau der allerersten Wolkenkratzer im Rahmen des “Dächer der Stadt” Technical Tests zu helfen. Ähnlich dem Technical Test für „Land der Löwen“ aus dem letzten Jahr, werden wir auch bei diesem Test eine Anzahl von Anno Union Mitgliedern einladen, um schon vorab Hand an den letzten DLC  von Season 3 zu legen, und auf diesem Wege Probleme zu finden und Unstimmigkeiten hervorzuheben.

Dabei gilt es zu bedenken, dass manche der Inhalte sich noch in einem sehr frühen Stadium befinden werden (da „Dächer der Stadt“ erst im späten Sommer 2021 erscheinen wird), weshalb eine gewisse Toleranz für Bugs und technische Probleme dringend empfohlen wird. Tester werden Zugang zu einem privaten Forum haben, in dem sie ihre Erfahrungen und ihr Feedback direkt mit Mitgliedern des Anno Dev-Teams teilen können. Auf diesem Wege werden wir Hand in Hand mit euch zusammenarbeiten, um Season 3 ein großartiges Ende zu bescheren (dazu gehört natürlich auch das entsprechende Game Update, über dessen zahlreiche Quality-of-Life Verbesserungen wir noch gar nicht gesprochen haben).

Interessierte Spieler können sich auf dieser Webseite für den Technical Test bewerben.

Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums der Inhalte, wird der Technical Test einer strikten NDA unterliegen, und es wird Testern nicht gestattet sein, Informationen, Bilder oder Videos der Inhalte außerhalb des geschlossenen Test-Forums zu teilen. Wir planen aktuell den Technical Test für „Dächer der Stadt“ in etwa einem Monat zu beginnen – ihr erhaltet mehr Informationen, wenn ihr für den Test ausgewählt wurdet.

Bis (vielleicht) bald auf den Hochhausbalkonen!

Union Update: “Reisezeit” & Community Spotlight

Unser aktuellester DLC, “Reisezeit”, ist jetzt eine Woche alt – Zeit, in einem dedizierten Union Update einige Neuigkeiten und Updates zu veröffentlichen.

“Reisezeit” – Items

Wir haben einige Fragen und die gelegentliche Verwirrung darüber gesehen, dass die neuen Gebäude aus “Reisezeit”, wie beispielsweise die Chemiefabrik, nicht von den existierenden Items aus der Handelskammer oder dem Rathaus beeinflusst werden.

Kurz: Ja, das ist beabsichtigt und nicht Resultat eines Bugs oder Versehens. Die neuen Gebäude haben ihre eigene Gebäudeklasse (“Mehrzweckfabrik” oder “Lokal”) und sind damit keine regulären “Produktions”-Betriebe – ihr könnt sie so klar von anderen Betrieben unterscheiden und so sehen, ob Item-Effekte greifen oder nicht.

Wir sind uns bewusst, dass dies erst einmal ungewohnt für diejenigen ist, die es lieben, mittels Handelskammern an den perfekten Layouts zu tüfteln, aber nach einigem Testen haben wir beschlossen, dass wir auf diesem Wege eine bessere und herausfordernde Spielerfahrung bieten können.

Seit Release ist eine Menge passiert und es ist kein Geheimnis, dass gewisse bestehende Itemkombinationen unter Umständen… leicht unbalanciert sind. Zusätzliche 10% Einwohner auf einem Investor-Haus mit 50 Bewohnern zu erhalten ist schlicht etwas anderes, als 10% auf die 500 bewohner eines Hotels. Dieser schmale Pfad zwischen dem Hinzufügen neuer herausfordernder Mechaniken während gleichzeitig die anspruchsvolle Spielbalance nicht über den Haufen geworfen werden soll (und dabei eure Spielstände nicht zerstört werden sollen) ist nie leicht, perfekt hinzubekommen und als Resultat haben wir uns für diese Lösung für die neue “Mehrzweckfabrik” Gebäudeklasse entschieden.

“Reisezeit” – Bugs & Probleme

Wir haben außerdem Meldungen zu einigen kleineren Bugs von euch erhalten, wie beispielsweise, dass neu gepflanzte Bäume nach dem Laden eines Spielstands bisweilen verschwinden, dass das UI in seltenen Fällen verschwindet oder auch, dass gefilterte Benachrichtigungen nicht korrekt gelöscht werden. Wir untersuchen diese Probleme zurzeit und halten euch bezüglich einem kommenden Game Update auf dem Laufenden.

Wusstest ihr schon, dass… ?

  • … ihr die Namen aller Bushaltestellen, Bars, Restaurants und Cafés individuell ändern könnt? Ich (Oliver) persönlich habe direkt eine Bar namens “City Tavern” in meiner Hauptstadt eröffnet – benannt nach schönen Erinnerungen aus meiner Zeit in England.
  • … an Bord jedes Busses ein Touristenführer ist? Zoomt einfach nahe genug heran oder nutzt den First-Person-Modus um ihren Erklärungen zu lauschen.
  • … die Rezepte auf Feedback verschiedener Mitglieder des Anno-Teams basieren? Das Erherzogschnitzel war ein Wunsch unserer Programmierer, wärend das Trifle von unseren britischen Kollegen stammt. Generell sind die Rzepete ein “Frenglisches Menü, das die kulinarischen Errungenschaften von… nunja, zumindest einer der beiden involvierten Nationen feiert”, wie Matt, unser Lead Narrative Designer, es beschreibt.
  • … ihr dem Eisernen Turm zusätzliche Touristen zuweisen können, ähnlich wie dem Forschungsinstitut? Das erhöht die Reichweite des Monuments (und des dort aktivierten Rezeptes) deutlich!.
  • … Hotels fast genauso wie normale Wohnhäuser funktionieren? Um die Maximal-Bevölkerung von 500 Touristen pro Hotel zu erreichen, müsst ihr ihre Grundbedürfnisse erfüllen. Diese Bedürfnisse werden jeweils bei einer bestimmten Gesamt-Zahl von Touristen auf eurer Insel freigeschaltet – fahrt einfach mit der Maus über das jeweilige Bedürfnis für die Details.
  • … um die Speicherstadt an euer Busnetzwerk anzuschließen, das Hauptgebäude nicht im Radius der Haltestelle sein muss? Jedes andere Modul eurer Speicherstadt ist auch ausreichend, solange es mit dem Hauptgebäude verknüpft ist.
  • … wir eine kleine zusätzliche Quest-Reihe in Enbesa eingebaut haben, wenn ihr “Land der Löwen” besitzt? Um diese spielen zu können, müsst ihr zuerst die reguläre Enbesa-Kampagne abgeschlossen haben, Ketema wird euch dann kontaktieren.

Community Spotlight

Die neuen Gebäude und Ornamente von “Reisezeit” haben so viele von euch dazu inspiriert, fantastische Videos und unglaublich viele Screenshots aufzunehmen und zu teilen – natürlich müssen wir einige davon hier auf der Anno Union teilen.

Eine große Herausforderng von “Reisezeit” ist es, natürlich, die großen neuen Hotels in eure Städte zu setzen. Die Größe allein kann dabei schon ein Problem sein, aber dann rund um die Gebäude herum noch attraktive Parkanlagen zu bauen, ist dann der zweite Teil der Herausforderung. Wenn ihr noch am Experimentieren seid, können euch die folgenden Screenshots vielleicht als Inspiration dienen:

 

Cjnewson88 hat sich entschieden, seine Hotels direkt am Bergsee auf Kap Trelawney zu errichten. Klar, die Anreisezeit ist etwas länger, aber die Aussicht macht das mehr als wett.

Diese innerstädtische Lösung von Aestris kombiniert eine groß angelegten Park mit dem neuen Eisernen Turm Monument und dem nahegelegenen Palast.

Bloc75 hat stattdessen mit einem separaten, kleinen Touristen-Rückzugsort experimentiert, der alle nötigen Gebäude in direkter Nähe hat und zudem einen schönen Blick auf das Süßwasserbasin hat.

Eine vollständig überarbeitete Stadt, komplett mit Hotels und einer umfangreichen Speicherstadt kann auf Verir‘s Screenshot bewundert werden:

Wenn ihr auf der Suche nach einem Video-Guide bzw. einer Übersicht zu “Reisezeit” seid, werf doch mal einen Blick auf Radlerauge’s Video.

 

Wie immer, taggt uns gerne auf Twitter mit euren Screenshots oder Videos oder postet  sie auf einer der Plattformen, auf denen wir regelmäßig aktiv sind wie den offiziellen Foren, dem Anno subreddit (English) oder dem Annoverse Discord Server – und vielleicht findet ihr eure Kreationen bald in einem zukünftigen Union Update wieder.

Annoverse – 10.000 Mitglieder Feier

Wenn wir schon über das “Annoverse” reden: Der Anno Fan Discord Server feiert einen neuen Meilenstein!

Nachdem neulich die 10.000 Mitglieder Marke geknackt wurde, organisiert deren Team nun ein Giveaway in Kombination mit einem kleinen Wettbewerb. Schaut auf dem Annoverse Server vorbei, um zu erfahren, wie ihr teilnehmen könnt.

Wir als Anno Entwickler-Team wollen an dieser Stelle unseren Dank an das Admin- und Mod-Team des Servers aussprechen: Es war immer eine Freude, mit euch zu arbeiten, an den “Roundtables” teilzunehmen, die ihr organisiert habt und uns einfach hin und wieder mit der Anno Community auf Discord zu unterhalten.

Erinnerung: Anno 1404 Online Services Abschaltung

Wie wir bereits im März angekündigt haben, wurde beschlossen, die Online Services einiger älterer Ubisoft Spiele mit nur noch niedrigen Nutzerzahlen im Online-Modus am 22. Mai (später auf den 1. Juni verschoben) abzuschalten. Dies beinhaltet die legacy (d.h. original) Version von Anno 1404.

Das bedeutet, dass von heute an (1. Juni) die Online Services inklusive des Multiplayers nicht länger verfügbar sind – die Einzelspielererfahrung ist nicht betroffen.
Dies betrifft nur die original/legacy Version von Anno 1404 und nicht die Anno 1404 History Edition.

Eine Liste aller Spiele, deren Online Services deaktiviert wurden oder werden kann in den offiziellen Ubisoft Foren gefunden werden.