Union Update: Rückblick auf einen Februar voller News

Hallo Anno Community,

Wir haben heute ein vollgepacktes Union Update mit Neuigkeiten für euch, also schnappt euch einen Kaffee oder ein Glas Posca und lest weiter.

Erstens: Wie einige von euch bemerkt haben, haben wir aktuell auf der Anno Union Probleme mit dem Login und der Kommentarfunktion. Diese werden zurzeit untersucht und wir hoffen, schon bald wieder im Kommentarbereich mit euch zu diskutieren.

Beta-Anmeldung und Playtests

Vor ein paar Wochen haben wir angekündigt, dass wir in den kommenden Monaten Beta Tests durchführen werden und die Registrierungen dafür nun möglich sind. Ihr könnt euch immer noch für diese Tests anmelden, indem ihr diesem Link folgt.

Da wir seitdem einige Fragen erhalten haben: Nein, keine Sorge, die Einladungen sind noch nicht verschickt worden. Diese Beta-Playtests liegen noch etwas in der Zukunft – ihr könnt sicher sein, dass wir euch sowohl hier als auch über alle anderen Kanäle informieren werden, sobald die Einladungen verschickt wurden (damit ihr wisst, wann ihr euren Posteingang überprüfen solltet).

IGN-Fan-Fest

Für alle, die es verpasst haben: Anno 117: Pax Romana war letzte Woche auf dem IGN Fan Fest! Manuel Reinher, unser Creative Director, präsentierte ein neues Feature, das Teil von Anno 117: Pax Romana sein wird – modulare Schiffe. Auf Reddit und Discord wurde bereits viel darüber gesprochen, also zögert nicht, eure Spekulationen und Gedanken dazu dort ebenfalls zu teilen!

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Devblogs

Nach unserem sehr offensichtlichen Hinweis auf diagonale Straßen im Januar haben wir letzte Woche den ersten DevBlog veröffentlicht, der sich mit dem Straßensystem in Anno 117: Pax Romana, in dem wir einen Überblick darüber geben, was sich gegenüber Anno 1800 geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet.

Wenn euch der DevBlog gefallen hat, dann haben wir tolle Neuigkeiten für euch! In den nächsten Wochen und Monaten werden weitere DevBlogs hier auf der Anno Union erscheinen: der zweite Blog zum Thema Straßensystem, in dem wir tiefer in die technischen Details und die Herausforderungen des neuen Straßensystems eintauchen werden; ein DevBlog, der sich ganz dem neuen Feature der modularen Schiffe widmet, um an das IGN Fan Fest Showcase anzuknüpfen; ein weiterer DevBlog, der sich dem Game Design widmet, und vieles mehr! Also, behaltet die Union im Auge, wenn ihr keinen der Blogs darüber verpassen wollt, was hier bei Ubisoft Mainz hinter den Kulissen vor sich geht.

Wie sieht es mit Modding aus?

Von Anno 1800 wissen wir bereits sehr gut: Einige von euch lieben es, Mods zu erstellen und zu benutzen. Tatsächlich hat die Anno 1800 Modding-Community im Laufe der Jahre einen phantastischen Zuwachs erfahren und einige absolut phantastische, kreative Mods sowie einen Haufen nützlicher Quality-of-Life-Bausteine geschaffen. Wir sind uns ihres Beitrags zur Anno 1800-Community sehr bewusst und freuen uns daher, dass wir sie im Jahr 2023 mit offiziellem Mod-Support und der Zusammenarbeit mit mod.io unterstützen können.

Aus diesem Grund wollen wir auch den Mod-Support für Anno 117: Pax Romana so früh wie möglich anbieten.
Zum Release können wir bestätigen, dass ein Mod-Loader bereits in das Spiel integriert sein wird.

Außerdem hilft unser Kollege Jakob gerne mit Informationen zur Anpassung von Community-Tools an veränderte Datenformate.

Es gibt noch mehr Ideen und Dinge, die wir machen wollen, aber darüber können wir jetzt aktuell noch nicht sprechen. Für den Moment war es uns wichtig, unserer (Modding-)Community zu versichern, dass wir die Modding-Unterstützung für Anno 117: Pax Romana sehr wohl auf dem Radar haben.

Insel-Wettbewerb

Annoholiker, wir haben einen Gewinner! Wie ihr eventuell schon an unserem Social Post erraten habt: Herzlichen Glückwunsch an Logan! Dein Entwurf wird nun zu einer echten Insel in Anno 117: Pax Romana und wir freuen uns schon darauf, in den kommenden Monaten Updates zum Fortschritt zu geben.

Wie üblich möchten uns zudem bei euch allen für die Teilnahme an diesem Wettbewerb bedanken, der mit mehr als 140 gültigen Beiträgen schnell zum beliebtesten der drei Wettbewerbe wurde! Das Team, insbesondere Level Art, war sehr beeindruckt von eurer Kreativität während des Auswahlprozesses: nur 5 Beiträge auszuwählen war eine schwierige Aufgabe. Wir haben eine Collage mit all euren Einsendungen zusammengestellt (falls eure Einsendung fehlt, bitten wir um Entschuldigung: es waren VIELE und einige davon könnten versehentlich in diesem Bild fehlen).

Governor Edition Abstimmung

Wie ihr vielleicht aus unseren letzten Social Posts und News schon erraten habt, wird es eine Collector’s Edition zu Anno 117: Pax Romana geben – die „Governor Edition“. Vor ein paar Wochen haben wir euch gebeten, für euer Lieblingsdesign für die Hülle und das Artbook-Cover der Governor Edition abzustimmen. Die Abstimmung war sehr knapp – heute teilen wir die Ergebnisse hier auf der Anno-Union mit euch allen:

DevBlog: Alle Straßen führen zu Anno

„Die Straße gleitet fort und fort,
weg von der Tür, wo sie begann.”

Bilbo Baggins, Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

Kaum etwas würde in einem Anno-Spiel ohne Straßen funktionieren: Sie verbinden alle Gebäude des Spielers auf einer Insel, angefangen vom Kontor über die einsamen Holzfäller, die Wohnhäuser in den Städten und jeden  kleinen Außenposten mit Produktionsgebäuden.

Sie ermöglichen den Transport von Waren und visualisieren die Transportzeit und Transportdistanz via “Feedback-Einheiten” mit Karren oder Wägen. Sie spielen eine zentrale Rolle in der Stadtplanung der Spieler und helfen, die verschiedenen Teile einer Insel zu organisieren.

Und schließlich spawnen auch alle möglichen anderen Feedback-Einheiten (z.B. Fußgänger, Tiere usw.) auf ihnen und lassen die Welt lebendiger und glaubwürdiger erscheinen.

 

Wichtig dabei: Sie halten sich an das Raster wie alles andere im Spiel. Aber… was wäre, wenn wir eure Optionen im Raster für Anno 117: Pax Romana ausweiten?

In unserer zweiteiligen Blog-Reihe über das Anno-Raster und die Straßen geben wir euch zunächst einen Überblick darüber, was sich geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet. Im zweiten Blog gehen wir näher auf das „Wie“ und „Warum“ ein, auf die technischen Details und die Herausforderungen, mit denen wir bei der Umsetzung zu kämpfen hatten.

Straßen in Anno 117: Pax Romana

Um ganz ehrlich zu sein, war dass nicht das erste Mal, dass wir darüber nachgedacht haben, das übliche 90°-Winkelraster für Anno aufzubrechen. Jedes Mal sind wir auf Probleme gestoßen, hatten das Gefühl, dass die Lösung nicht ganz dem gerecht wird, was uns an Anno wichtig ist, und/oder haben uns entschieden, dass wir unsere Zeit besser in andere Features stecken sollten, die dem Spiel und unseren Spielern einen größeren Mehrwert bieten. Schließlich überarbeitet man nicht einfach mal eben das Anno-Rastersystem.

Bis jetzt!

In Anno 117: Pax Romana wurde das Rastersystem mit zusätzlichen Funktionen überarbeitet, um 45°-Winkel von Straßen und Gebäuden zu ermöglichen. Dadurch sehen sowohl die Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aus und können das Aussehen und das Spielgefühl sowohl beim Bau eurer Städte als auch beim Aufbau eurer Produktionsketten deutlich verändern.

Wir haben auch daran gearbeitet, Ecken und Straßenverbindungen weicher aussehen zu lassen, indem wir automatisch sanfte Kurven anstelle von scharfen Ecken erzeugen. Die Straßen passen sich auch automatisch an und begradigen sich, wenn Gebäude in ihrer Nähe platziert werden (z.B. wenn Spieler ein Haus direkt in einer Ecke platzieren, um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden), um ein ansprechenderes Aussehen zu erzielen.

Als Anno 1800-Veteranen könnt ihr ansonsten ein ähnliches Verhalten erwarten, wie ihr es gewohnt seid: Straßen passen sich der Geländehöhe an, sie verwandeln sich in Brücken, wenn ihr sie über einen Fluss zieht, und wechseln zu einer pierähnlichen Variante, wenn sie an der Küste gebaut werden. Ihr könnt auch verschiedene Straßentypen erwarten, wobei die besseren Versionen mehr kosten, aber auch ein paar Vorteile bieten.

Ein Blick unter die Haube

Das war ein SEHR schneller Überblick, aber wie sieht es denn nun aus, vom Design her? Mit der Unterstützung von Nicolas aus dem Game Design, Christian und Johannes aus der Gameplay-Programmierung, Tim aus der 3D-Programmierung und David aus dem Art-Team wollen wir uns die technischen Details ansehen.

Das Raster in Anno 117: Pax Romana besteht aus einzelnen Kacheln, die wiederum in 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, während es bei Anno 1800 nur einzelne Kacheln gab. Diese Änderung war notwendig, um diagonales Bauen zu ermöglichen, da wir nun alle Objekte, die ihr platziert, auch diagonal korrekt in das Raster einpassen können, siehe unterhalb:

Sieht das jetzt nicht einfach viel besser aus als der Zickzackkurs von vorher? Siehe unten für einen direkten Vergleich beim Bau einer Straße von A nach B:

Eine weitere Änderung, die sowohl diagonale Straßen als auch die verbesserte grafische Darstellung in Bezug auf glatte Kurven unterstützt: Straßen sind jetzt Graphen, anstatt dass sie Kachel für Kachel gerendert werden. Dies ermöglicht es uns im Wesentlichen, den gesamten Abschnitt von einem Knotenpunkt zum nächsten zu rendern (siehe Bild unten), was ihn kohärenter aussehen lässt und alle Kreuzungen berücksichtigt.

Ein Nachteil dieser Änderung ist, dass es nicht mehr möglich ist, eine Straße zu bauen, die genau ein Rasterfeld abdeckt. Eine Straße muss immer mindestens zwei Rasterfelder lang sein.

Aufgrund dieser Änderungen und der drastisch gestiegenen Anzahl von Möglichkeiten, wie sich Straßen kreuzen können, konnten wir die Straßenkacheln auf der Art- und Rendering-Seite nicht mehr so handhaben wie in Anno 1800, wo für jede Möglichkeit eine eigene komplette Version vom Art-Team erstellt wurde. Damals arbeiteten wir mit Sets von Straßenkacheln wie diesem:

Bei 45° ist die Anzahl der möglichen Kreuzungen drastisch erhöht. Die Berechnung dieser Zahl ist nicht ganz trivial, denn Straßenkreuzungen sind nicht auf eine Kachel beschränkt, so dass sie sich wiederum mit anderen Kreuzungen überschneiden können, was man liebevoll als großes Durcheinander bezeichnen kann.

Erinnert ihr euch an die Sub-Kacheln jeder Hauptkachel? Basierend auf ihnen haben wir beschlossen, dass Art eine kleinere Menge von Teilen erstellt, die dann der richtigen Position (je nach Kontext) zugewiesen werden, um Straßen zu bilden – basierend auf dem vom 3D-Programming erstellten Code.

Das bedeutet nicht, dass dieser Prozess einfach ist – dieses Bild zeigt sehr schön, was möglich ist, wenn man mehrere Teile, Kurven und Kreuzungen dicht beieinander baut – und all das muss funktionieren und schön aussehen:

Reibungslos bauen

Wichtig war uns, dass Spieler zwischen den „guten alten“ 4 Richtungen, die der Anno-Serie in den letzten 25 Jahren so gute Dienste geleistet haben, und allen 8 Richtungen, die wir euch jetzt anbieten, “on the fly“ wechseln können: Ihr könnt die Option jederzeit aktivieren und deaktivieren.

Das bedeutete auch, dass Intuitivität eine wichtige Rolle spielte, als wir das Update des Raster- und Straßensystems entwarfen: Trotz der neuen Optionen war es unser Ziel, das Bauen von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, indem zwei Punkte auf der Insel mit wenigen Klicks miteinander verbunden werden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind.

Dementsprechend richten sich auch alle Gebäude automatisch an den neben ihnen platzierten Straßen aus, egal ob sie in 45° oder 90° gebaut wurden. Ihr könnt sie natürlich immer noch manuell nach euren Wünschen drehen.

In diesem Zusammenhang werdet ihr euch sicher über ein weiteres “Quality-of-Life”-Feature freuen, das in Anno 117: Pax Romana aus der Konsolenversion von Anno 1800 Einzug gehalten hat. Wenn ihr mit einer Straße im Baumodus über ein beliebiges Gebäude fahrt, könnt ihr mit einem einzigen Klick eine Straße bauen, die das gesamte Gebäude umgibt. Auf diese Weise kann man schnell einen Häuserblock mit einer Straße umgeben – oder ein Lagerhaus, wie im Beispiel unten. Schaut euch das doch einfach mal an!

Und schließlich die wichtige Frage: Wie baut das Team seine Städte in Anno 117: Pax Romana? Und welchen Ansatz würden sie den Spielern als Standardoption empfehlen – alle 8 Richtungen zu nutzen oder nur die „traditionellen“ 4?

 

Nicolas: „Ich persönlich mag es, wenn es verschiedene Stadtteile gibt (verschiedene Ansammlungen von Wohnhäusern, Produktion, …), und jeder Stadtteil kann eine andere Ausrichtung haben.

Ich orientiere mich auch gerne an der Form von Bergen, Küsten und Flüssen. So entstehen sehr dichte und optimale Cluster, die dennoch sehr organisch wirken.

Einer meiner Lieblingsaspekte sind Felder mit verschiedenen Formen. Bye-bye eckige Farmfelder!“

 

Johannes: „Normalerweise spiele ich so, dass ich mein nächstes Ziel so effizient wie möglich erreichen will – und das funktioniert für mich am besten, wenn ich mich komplett an einen 90°-Winkel halte.

Im Multiplayer ist das aber eine ganz andere Sache. Mein Fokus liegt dann nicht mehr auf effizientem Bauen, sondern auf dem Bau interessanter aussehender Bezirke. Das kostet zwar mehr Zeit und Platz, aber es fühlt sich auch lohnend an, wenn ich meinen Multiplayer-Partner mit dem organischeren Aussehen erfreuen/überraschen kann.“

Outro

Wie ihr seht: Während Anno 117: Pax Romana dem Raster treu bleibt (das zu einem zentralen Element der Serie geworden ist und alle glücklich macht, die gerne so effizient wie möglich bauen), haben wir zusätzlich zu dem, was ihr gewohnt seid, mehr Flexibilität eingeführt. Das brachte eine Reihe von Herausforderungen beim Design und der Entwicklung mit sich, aber auch neue Möglichkeiten, den visuellen Stil eurer Städte und Inseln zu verändern – mehr Freiheit, eure Inseln so zu bauen, wie ihr wollt. Trotz der zusätzlichen Komplexität durch die diagonale Option fühlt sich der Bau von Straßen in diesem erweiterten Raster so intuitiv an wie zuvor.

Andere Features im Spiel nutzen eine ähnliche Funktionalität wie die Straßen… dazu später mehr. Völlig anderes Thema: Wusstet ihr, dass die historischen Römer eine Menge Aquädukte gebaut haben?

 

Wir haben „Herausforderungen“ in diesem Blog ein paar Mal erwähnt, ebenso wie die Auswirkungen auf andere Teile des Spiels – mehr dazu im zweiten Teil dieses DevBlogs in den kommenden Wochen.

Also, für heute: Wir hoffen, ihr habt einen guten ersten Eindruck davon bekommen, was euch in Anno 117: Pax Romana erwartet. Wenn ihr noch Fragen zum Raster oder zum Thema Straßen habt, zögert nicht, sie uns mitzuteilen!

Die Entwicklung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

Union Update: Stimmt für euer Lieblings-Inseldesign

Hallo Anno-Gemeinde,

es ist Zeit für die letzte Phase unseres dritten und letzten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana – stimmt für euer Lieblings-Inseldesign ab!

Im Januar haben wir euch dazu aufgerufen, eure eigene Insel in Latium zu entwerfen und eure Kreation einzureichen, damit ihr die Chance habt, dass euer Entwurf eine echte Insel in Anno 117: Pax Romana wird. Nun, ihr habt die Aufgabe verstanden und uns SO VIELE tolle Entwürfe geschickt!

Wir möchten uns an dieser Stelle bei jedem einzelnen von euch bedanken, der einen Beitrag für den Wettbewerb eingereicht hat, denn eure Kreativität und Liebe zum Detail erstaunt uns immer wieder. Es fiel uns unglaublich schwer, nur eine Handvoll davon für die Abstimmung auszuwählen, so viele tolle Designs gab es!

Nach sorgfältiger Durchsicht all eurer Einsendungen hat das Level Art Team 5 Finalisten für diesen Wettbewerb ausgewählt.

BITTE BEACHTEN: Die Beiträge wurden für die Abstimmung annonymisiert. Die Designs wurden noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in diesen Entwürfen ggf. erwähnten Landschaftselemente, Features, Gebäude usw., die nicht von uns bestätigt wurden, reine Spekulationen der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

Klickt auf eines der Bilder, um es in einer neuen Registerkarte zu öffnen, wenn ihr es euch näher ansehen möchtet.

Wir wissen – die Wahl fällt schwer! Wenn ihr euch bereit fühlt, gebt eure Stimme ab, indem ihr auf die Schaltfläche unten klickt! Eure Stimme ist völlig anmonym.

Ihr habt noch bis zum 2. März Zeit, eure Stimme abzugeben. Wir können es kaum erwarten, die Ergebnisse der Abstimmung zu sehen und den Gewinner zu feiern.

Vielen Dank noch einmal an alle, die an diesem Wettbewerb teilgenommen haben. Es war während dieser ganzen Zeit. rstaunlich, euer Engagement und eure Begeisterung für das Spiel zu sehen!

Anno 117: Pax Romana auf dem IGN Fan Fest

Und ganz zum Schluss dieses Blogs wollen wir die Aufmerksamkeit auf den Donnerstag lenken: Im Rahmen des IGN Fan Fests wird unser Creative Director Manuel ebenfalls über Anno 117 sprechen und ein neues Feature enthüllen.

Schaltet am Donnerstag um 19 Uhr zum IGN Fan Fest ein. Der Anno 117: Pax Romana Teil wird voraussichtlich um 20:30 Uhr beginnen.

Union Update: Beta Registrierung & Collector’s Edition

Hey Anno-Community,

wir möchten euch kurz über zwei aktuelle Neuigkeiten informieren!

Jetzt für Betatests anmelden

Ihr könnt euch jetzt offiziell über diese Website für die kommenden Betatests, die im Laufe dieses Jahres stattfinden, anmelden!

Weitere Informationen zu den genauen Terminen dieser Tests werden wir in den kommenden Monaten bekannt geben. Unter allen registrierten Spielern werden wir eine bestimmte Anzahl von Personen nach dem Zufallsprinzip auslosen, je nach den Zielen der Tests.

Diese Tests dienen sowohl dazu, euer Feedback zum Spiel und seinen Funktionen zu sammeln, als auch die Performance und Stabilität auf allen Plattformen und verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu testen.

Die Anno 117: Pax Romana Collectors Edition

Erst letzte Woche haben wir mit einem Teaser eine Frage bestätigt, die viele von euch schon gestellt haben: Ja, Anno 117: Pax Romana wird eine Collectors Edition erhalten: die „Governor Edition“!

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Ihr könnt euch jetzt über diesen Link registrieren, um keine weiteren Neuigkeiten zur Governor Edition zu verpassen. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über den Inhalt der Edition verraten…

 

… aber wartet, wir haben schon einen kleinen Vorgeschmack für euch! Und wir brauchen sogar noch eure Meinung!

Ab sofort und bis zum 21. Februar könnt ihr über euer Lieblingsdesign für die Governor Edition abstimmen, ebenso wie über das Artbook, das der Edition beiliegen wird. Folgt diesem Link zur Umfrage!

Wir sind sehr gespannt, welche Designs ihr bevorzugt!

Community Wettbewerb – Erschafft eine Insel für Latium

Hey Anno Community,

es ist Zeit für den dritten und letzten Community Wettbewerb zu Anno 117: Pax Romana – wo wir euch herausfordern, eure Kreativität und Fantasie zu nutzen, um etwas zu erschaffen, das seinen Weg ins Spiel finden wird.

Eure dritte und letzte Quest

Vom Entwerfen der Statuen bis zum Schreiben der Quests hattet ihr in den letzten Monaten eine Menge Spaß! Und wir haben uns gefreut zu sehen, wie ihr eure Kreativität und euren Einfallsreichtum in Anno 117: Pax Romana eingesetzt habt. Dieses Mal fordern wir euch heraus, eine Insel für Latium zu entwerfen, eine der Zwillingsprovinzen unter eurer Verwaltung. Latium liegt im Herzen des Reiches, ein Ort des Luxus und der Ruhe, bedeckt mit Weizen- und Lavendelfeldern. Zypressen schmücken die Wege und spenden in den warmen Sommern den dringend benötigten Schatten. Mit ihren Stränden, offenen Feldern und atemberaubenden Aussichten ist diese Provinz der perfekte Rückzugsort für die Reichen.

  • Allgemeine Regeln:
    • Ihr habt bis zum 9. Februar Zeit, um euren Beitrag einzureichen
    • Nur 1 Beitrag pro Person ist erlaubt
    • Die Beiträge müssen an die folgende E-Mail-Adresse mit dem Betreff „Community Contest: Island“ geschickt werden: anno-community@ubisoft.com
    • Ihr könnt eure Insel auf jedem beliebigen Medium entwerfen (Papierzeichnung, MS Paint-Kritzelei, 3D-Modell usw.), und alles von einer schnellen Skizze bis zu einem detaillierten Modell ist in Ordnung
    • Die Beiträge müssen in digitaler Form eingereicht werden, d.h. wenn ihr eine Zeichnung auf Papier angefertigt habt, müsstet ihr diese einscannen oder fotografieren und an eure E-Mail anhängen
    • Die Beiträge dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
    • Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden vom Wettbewerb ausgeschlossen.
    • Zwei oder mehr Leute können auch gemeinsam an einer Insel arbeiten

 

  • Regeln für die Inselerstellung:
    • Designt eine einzelne Insel für die römisch inspirierte Provinz Latium
    • Eure Insel sollte deutlich sichtbar sein und ihre Form muss in der Draufsicht klar definiert sein.
    • Die Form der Insel sollte ein Gleichgewicht zwischen “interessant zum Planen und Bauen einer Stadt” und einem ansprechenden Aussehen herstellen. Achtet auch auf ein Gleichgewicht zwischen einem zentralen, zusammenhängenden Raum und eher zerklüfteten oder engen Räumen. Versucht zudem, natürliche Elemente wie die Form der Küstenlinie, Flüsse oder Klippen zu nutzen, um den Raum zu definieren.
    • Die Insel sollte mindestens einen großen, zusammenhängenden Raum aufweisen, der sich für den Aufbau einer Stadt eignet. Dieser Raum sollte eine Verbindung zu einem Strand haben.
    • Sie sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, die glaubhaft Minen beherbergen könnten.
    • Die Insel sollte mindestens einen und maximal drei Flüsse haben. Flüsse können sich verzweigen.
    • Die Insel sollte Erhebungen in langsamen, gleichmäßigen Zügen vorweisen, anstatt ein ständiges Auf-und-Ab von Hügeln. Berge sollten glaubhaft solche Bodenerhebungen unterstützen.
    • Wälder sollten gut über die Insel verteilt sein – in kleinen und größeren Mengen.
    • Markiert alle Terrain-Elemente wie Berge, Hügel, Strände und Flüsse deutlich; denkt daran, dass ein Bereich, der nicht als Küste markiert ist, stattdessen als Klippe gezählt wird.

Wenn ihr das Bedürfnis habt, Notizen, Beschreibungen oder Spielideen zur Insel zu eurem Konzept hinzuzufügen, könnt ihr das gerne tun.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein solches Inseldesign aussehen könnte; es wurde von einem unserer Level Artists in den Tagen von Anno 1800 erstellt wurde:

Nach Ablauf der Einreichungsfrist werden wir eure Einsendungen prüfen und mit Hilfe des Level Art Teams unsere Lieblingsinseldesigns auswählen. Die Finalisten werden dann auf der Anno Union veröffentlicht, und ihr seid an der Reihe, den Gewinner des Wettbewerbs mittels Abstimmung zu bestimmen. Die Abstimmung wird Ende Februar beginnen.

Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf den letzten Anno 117: Pax Romana Wettbewerb! Viel Spaß beim Entwerfen eurer eigenen Anno-Insel – wir sind gespannt, was ihr dieses Mal kreiert! Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren stellen oder uns über die unten aufgeführten sozialen Kanäle erreichen.

*Wir behalten uns das Recht vor, das Design der Gewinnerinsel in Hinblick auf Leveldesign und Balancing an das Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.

Union Update: Die Anno 1800 Saga

Hey Anno Community!

Letzte Woche haben wir das “Funkelndes Finale”-Paket veröffentlicht, und wir haben den Namen nicht ohne Grund gewählt: Mit diesem Cosmetic DLC endet die Post-Launch-Phase von Anno 1800 – rund fünfeinhalb Jahre nach dem ursprünglichen Release im April 2019.

Was war das für ein Abenteuer!

Anno 1800 wurde im August 2017 angekündigt und stand viele Jahre lang im Mittelpunkt von allem, was wir gemacht haben: von der großen, aufregenden Ankündigung und dem Start der AnnoUnion über viele, viele DevBlogs, Fantreffen auf der gamescom, Playtests und Livestreams bis hin zur Veröffentlichung von über vier Seasons mit GameplayDLC und dann zwei weiteren Jahren Support mit kosmetischen DLC und Updates. Das war schon eine ganz schöne Reise!

Wir freuen uns auch, dass wir dem Spiel endlich Mod-Unterstützung hinzufügen konnten (und dass die Modding-Community so sehr aufgeblüht ist), dass wir Anno 1800 erfolgreich auf Konsolen veröffentlichen konnten und dass wir mit euch allen sowohl das 25-jährige Jubiläum der Reihe, als auch den 5. Geburstag von Anno 1800 feiern konnte.

Sicherlich gab es auf dem Weg dorthin einige Pannen:

Veteranen erinnern sich vielleicht an einen Zwischenfall mit einer Armada von Geisterschiffen in Season 1 oder an Probleme im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des “Eden am Ende” Szenarios, das das Spiel über die Feiertage in einen schlechten Zustand hinterließ.

Eine ganze Weile lang war die Einflussmechanik ein heiß diskutiertes Thema – ebenso wie Items und ihr Balancing. Einige dieser Themen kehren auch jetzt in den Diskussionen um Anno 117: Pax Romana wieder.

Das konnte jedoch, am Ende, den fantastischen Erfolg von Anno 1800 und die unglaubliche Wertschätzung, die wir von euch allen erfahren haben und die uns motiviert hat, über all die Jahre hinweg weiter an dem Spiel zu arbeiten, nicht stoppen.

Sicherlich hatten wir nicht geplant, dass Anno 1800 ein so langes Leben nach dem Release haben, oder so viele kleinere und größere Erweiterungen erleben würde. Rückblickend sind wir unglaublich stolz auf unsere Arbeit der letzten Jahre – auch wenn wir gleichzeitig froh sind, dieses Kapitel unserer Geschichte zu schließen und ein neues zu schreiben. Jetzt im alten Rom und nicht mehr in der Zeit der industriellen Revolution.

Wir sind auch unglaublich stolz darauf, dass wir EUCH alle auf dieser Reise dabei hatten! Wir könnten nicht glücklicher sein mit dieser großartigen Community,  – die (selbst wenn etwas schief geht) höflich und geduldig ist, neue Spieler willkommen heißt, unglaublich erfinderisch ist und einige der besten Erinnerungen unserer Karriere als Entwickler geschaffen hat.

Ihr spielt eine große Rolle bei dem, was wir tun, bei vielen Entscheidungen, die wir treffen, und bei der Frage, warum wir in Berufen arbeiten können, die uns Freude bereiten.

Dankeschön!

TeamAnekdoten & Nachrichten an euch

Um die Sache abzurunden, halten wir es für angemessen, den heutigen Blog mit einigen Botschaften und Erinnerungen des Teams zu beenden:

Beginnen wir mit zwei Easter Eggs, von denen wir glauben, dass sie noch nicht gefunden worden sind!

Wir werden nicht alle Details verraten, aber… stellen wir uns vor, es gibt einen Ego-Modus, in dem man eines der Schwanenboote aus dem „Fußgängerzone“-Paket benutzen kann. Nehmen wir nun an, es gibt einen Knopf, mit dem man... mit dem Boot einen Stunt machen kann. Wäre das nicht lustig?

Johannes, Senior Gameplay Programmer

Wenn man die Wasserqualität im Szenario „Eden am Ende“ wirklich versaut hat, protestiert die Natur. Vehement. Am Strand.

Nico, Lead Programmer

 

Dann gibt es natürlich noch einige Entwicklungsgeschichten…

Wusstet ihr, dass wir eine Zeit lang ernsthaft über ein Szenario mit Außerirdischen in Season 4 nachgedacht haben? Es sollte an einige Science-Fiction-Werke aus dem 19. Jahrhundert angelehnt sein und eine Verteidigung gegen nicht-menschliche Invasoren beinhalten.

Dominik, Game Designer

 

Wusstet ihr, dass das Team, als es zum ersten Mal Katzen und Hunde in das Spiel eingebaut hat, ihnen das normale „Fußgänger-Kinder“-Verhalten zuwies, da wir noch kein spezifisches Verhalten für „Fußgänger-Tiere“ hatten? Das Ergebnis war… interessant, mit Banden von Katzen und Hunden, die in den Zoo gingen, um die anderen Tiere dort zu beobachten.

Jan, Gameplay-Programmierer

Da war dieses eine Mal, als wir vergessen hatten, das „Seltsames Idol“ Item zu entfernen, dass aus einer gecancelten Questreihe aus DLC 12 stammte. Wir hofften, ihr würdet es nicht bemerken, aber… natürlich habt ihr es bemerkt. Und nicht nur das, das ganze führte sogar zu einigen ausgeklügelten Verschwörungstheorien über geheime Botschaften und Teaser (und wir machen generell nie Teaser, wie ihr wisst).

Jannika, Game Writer

Wow, da ist das Funkelnde Finale, und meine Erinnerungen an die Arbeit an 1800 fließen in Strömen: alles vom Beginn meines ersten Jobs bei einem großen Spiele-Publishers an Anno 1800 im Jahr 2021 bis zu meiner letzten Arbeit an 1800 – dem Eldritch-Pack.

Anno 1800 hat mir so viel Freude und Erfahrung in der Arbeit mit der Spielentwicklung, den Menschen und der Erstellung großartiger Inhalte für euch, die Spieler, gebracht.

Ein paar Highlights sind:

  • Die Vorstellung von “Aufstieg der Neuen Welt” in unserem Season 4 Trailer .
  • Die Verantwortung für das “Saisonale Dekoration”-Paket auf der QA-Seite (ich ärgere mich immer noch, dass es mit dem falschen Icon veröffentlicht wurde – der Platzhalter war wohl einfach zu gut hahah).
  • Ich habe mit Dominik am Kreativmodus gearbeitet und viele Vorschläge gemacht, was man hinzufügen könnte, z. B. dass jede Bevölkerungs-Stufe direkt gebaut werden kann, dass jedes Zoo- und Museumsmodul als Ornament gebaut werden kann – und dass einfach so viele Objekte als Ornamente verfügbar sind.
  • Und dann noch, kurz vor dem Ende, als wir die Mod-Unterstützung für Anno 1800 hinzugefügt haben, die großartige Zusammenarbeit zwischen den wenigen von uns, die damals noch an 1800 gearbeitet haben.

Alles in allem möchte ich mich bei euch allen – den Fans – dafür bedanken, dass ihr das Spiel und unser Team all die Jahre unterstützt habt. Es war fantastisch und ich kann es kaum erwarten, dass ihr seht, was Anno 117: Pax Romana zu bieten hat!

Sic Parvis Magna

Jan, Development Tester

 

Vielen Dank für jede Minute, die ihr Anno gespielt habt. Eure Unterstützung und der Spaß, den ihr beim Erschaffen eurer eigenen kleinen Welten hattet, ist die größte Freude und Befriedigung, die man sich als Designer wünschen kann <3

Danke, dass ihr die liebste Community seid, die ich je erlebt habe.  Nichts wärmt mein Herz so sehr wie Twitch-Streams zuzuschauen und eure Kommentare auf Reddit zu lesen.

Das Ende von 1800 ist nur der Anfang eines neuen Kapitels und der Beginn eures neuen Reiches!
Wir sehen uns in Rom!

Elisabetta, UI Designerin

 

Es besteht kein Zweifel daran, dass wir eine der liebsten Communities im Gaming-Bereich haben. Die ruhige, freundliche und konstruktive Art und Weise, mit der ihr sowohl miteinander als auch mit uns interagiert, hat das Leben der Spieler und Entwickler (dabei vor allem auch meines <3) von Anno 1800 so viel besser gemacht.

Bitte ändert euch nie, und wir werden alle weiterhin eine tolle Zeit mit Anno haben.

Oliver, Community Developer

Union Update: Heute ist “Funkelndes Finale”-Paket Releasetag

Es ist das Ende einer Ära! – Der Tag der Veröffentlichung des „Funkelndes Finale“-Pakets ist da. Unser neuester Cosmetic DLC ist ab sofort erhältlich!

Wie der Name schon (sehr subtil) andeutet: Das ist der allerletzte Cosmetic DLC für Anno 1800 und der allerletzte Inhaltsupdate, das wir für das Spiel geplant haben.

Dementsprechend dreht sich beim „Funkelndes Finale“-Paket alles darum, Anno 1800, seine Bürger und euch und eure Errungenschaften zu feiern: Schmückt Häuser mit bunten Lichtern, veranstaltet Lichterfeste auf euren öffentlichen Plätzen und ladet eure Leute zu einer Show ein, die sie noch nie zuvor gesehen haben.

Oh, und vergesst das Feuerwerk nicht!

Wenn ihr zuerst noch einen genaueren Blick auf die Inhalte des finalen Cosmetic DLC werfen wollte, bietet euch unser Twitch Livestream von letzter Woche mit Laura und Jannika eine gute Gelegenheit.

Ihr könnt euch außerdem in unserem DevBlog einen detaillierten Überblick zu allen neuen Skins und Ornamenten verschaffen, und mehr zu den Inspirationsquellen für das Paket lernen.

 

Das “Funkelndes Finale”-Paket Cosmetic DLC ist ab sofort auf allen Plattformen für 4,99€ verfügbar.

Creative Festival

Nicht zu vergessen ist das „Creative Festival“, das noch bis zum 8. Dezember läuft! Schließt euch anderen Anno 1800-Fans an und teilt eure besten, liebsten oder einfach wildesten Screenshots des Spiels mit den seit 2019 veröffentlichten DLC und CDLC.
Welche Erweiterungen sind eure Favoriten? Teilt sie auf einer beliebigen Plattform (Twitter, Reddit, Discord, Instagram, …) – wir freuen uns darauf, eure Kreationen zu sehen!

Anno 117: Pax Romana Updates

Wir haben vor kurzem auch ein paar Updates und Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana veröffentlicht!

In diesem Blog findet ihr Neuigkeiten zu Steam sowie erste Screenshots der Regionen Latium und Albion! Darüber hinaus haben wir im selben Blog auch ein allgemeines Entwicklungsupdate für das Spiel veröffentlicht, das einige der Themen enthält, an denen wir gearbeitet haben und derzeit arbeiten.

Community Spotlight – Adventskalender

In einem super kurzen Community Spotlight wollen wir auf einen Reddit-Post von hinweisen. Dort hat er kürzlich seinen Anno 1800 Video-Adventskalender angekündigt: Jeden Tag könnt ihr auf seinem YouTube-Kanal  ein chilliges Videos zu Anno 1800 erwarten.

Wir sind große Fans der Idee! Warum schaut ihr nicht mal auf seinem Kanal vorbei?

DevBlog: Anno 117 Project Update November 2024

Hallo Anno-Gemeinde,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.

 

Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?

Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.

Was in den letzten Monaten passiert ist

In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.

Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).

Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.

 

Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?

  • Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
  • Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
  • Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
  • Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.

Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!

Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!

Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.

Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.

„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director

Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.

„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director

 

Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…

Anno 117: Pax Romana auf Steam

In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.

Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.

Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!

Ein Blick in die Zukunft

In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.

Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!

Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.

Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.

Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.

Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.

Bis zum nächsten Mal!

Union Update: Ergebnisse Quest-Abstimmung & Livestream zum Jahresende

Hey Anno Community,

es ist November, draußen wird es immer ungemütlicher und das Jahr 2024 neigt sich langsam dem Ende zu. Vorher gibts aber noch ein paar Updates und Ankündigungen von uns für das Ende des Jahres: Lasst uns über die beiden vergangenen Community-Wettbewerbe und den kommenden Livestream sprechen.

Quest Design Wettbewerb

Wir freuen uns, den Gewinner des zweiten Community-Wettbewerbs bekannt geben zu können.

Ihr habt entschieden, und mit deutlichem Vorsprung hat das Questkonzept „Waffen von den Sternen“ (Link) den ersten Platz belegt! (30% der Stimmen, gefolgt von In Vino, Veritas mit 24%) Die Jagd nach besonderen Metallen, um etwas Einzigartiges für die Menschen in Albion zu schmieden, hat offensichtlich eure Aufmerksamkeit erregt.

Ein Applaus für den Schöpfer des Wettbewerbs, Nathanael, und ein großes Dankeschön an alle, die ihre Geschichten für den Wettbewerb eingesandt haben.

 

Und wie geht es weiter? – Unsere Kollegen vom Narrative Team werden das Konzept des Gewinners nehmen und falls nötig einige Anpassungen vornehmen, um es an das Spiels anzupassen. Wir werden uns auch mit Nathanael in Verbindung setzen, falls wir Fragen haben oder bevor wir größere Änderungen an der Queststruktur vornehmen.

Die Quest wird dann in den kommenden Monaten implementiert werden, um für Anno 117: Pax Romanas Release nächstes Jahr bereit zu sein.

Update zum Statuen-Wettbewerb

Wir möchten diese Gelegenheit auch nutzen, um ein Update zum ersten Wettbewerb zu geben, den wir im Sommer veranstaltet haben.

Ihr erinnert euch vielleicht, dass „Annocius“ von HiddenMoon79 das Community-Voting gewonnen hat. Seitdem hat unser Art-Team zunächst an einem Konzept und dann an einem 3D-Modell für die Statue im Spiel gearbeitet. Diese Modell ist mittlerweile fast fertig – nur ein wenig Polishing fehlt noch. Im nächsten Union Update gibts dann einen Screenshot für euch.

Livestream zum Jahresende

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, planen wir einen letzten Livestream für dieses Jahr – sowohl um die Ereignisse des Jahres 2024 zu rekapitulieren als auch um den letzten Cosmetic-DLC von Anno 1800 vorzustellen.

Community Developer Oliver wird bei diesem Abenteuer von zwei wiederkehrenden Gästen unterstützt: Artist Laura und Game Writer Jannika, die beide ihre Kreativität in dieses letzte Cosmetic-Paket gesteckt haben.

Schaut am Donnerstag, den 28. November, um 17 Uhr auf dem Annogame Twitch Channel vorbei!

Union Update: Stimmt für eure Lieblingsquest ab

Hallo Anno Community,

Da wären wir, es ist Ende Oktober, und wir starten die letzte Phase unseres zweiten Community-Wettbewerbs: die Abstimmung!

Im September hatten wir euch dazu aufgerufen, eine kleine Ingame-Quest für Anno 117: Pax Romana zu schreiben – mit Bezug auf die Region Albion und mit Gebäuden, Menschen und Themen aus dieser Region.

 

Wir haben so viele Beiträge erhalten, dass wir unseren internen Zeitplan für den Beginn der Abstimmung anpassen mussten. Es hat länger gedauert als geplant, bis wir uns aus den weit über hundert eingegangenen Quests auf unsere fünf Favoriten einigen konnten.

Ein riesengroßes DANKESCHÖN an alle, die ihre Geschichte eingereicht haben. Wir konnten deutlich sehen, dass ihr alle das, was ihr in Anno 117 sehen wolltet, in die Geschichten eingebaut habt: von Anspielungen auf Anno 1800, Popkultur oder antike Mythologie bis hin zu Geschichten mit dramatischen Wendungen und humorvollen Episoden.

 

Bei der Auswahl der fünf Finalisten waren unsere Hauptkriterien: Originalität, Umsetzbarkeit im Rahmen der uns zur Verfügung stehenden Spiel-Features und Tools des Narrative-Teams und die Frage, ob die Quest/Geschichte in unsere Welt passt.

Nachdem wir eure Einsendungen durchgesehen haben, haben wir unsere Favoriten ausgewählt. Unten findet ihr eine kurze Zusammenfassung für jede Quest und einen Link zu einer PDF-Datei mit der vollständigen Quest.

WICHTIG: Die Einsendungen wurden für die Abstimmung anonymisiert und sofern nötig ins Deutsche übersetzt. Ansonsten wurde der Inhalt noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in den Quests erwähnten Charaktere, Features, Gebäude etc., die von uns noch nicht bestätigt wurden, reine Spekulation der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

  1. In Vino, Veritas

Ein Lehrer am örtlichen Grammaticus benötigt die Hilfe des Statthalters, um ein Treffen mit anderen Gelehrten vorzubereiten. Dazu gehört auch die Lieferung verdächtig großer Mengen Wein.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Waffen von den Sternen

Ein örtlicher Schmied behauptet, dass das Metall eines gefallenen Sterns für einige ganz besondere Waffen verwendet werden könnte – vorausgesetzt, ihr könnt ihm helfen, ein Stück des gefallenen Sterns zu finden und zu bergen.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Traditionelles Bier in Gefahr

Verdienen die Römer nicht auch Bier? Bringt die Sorgen und Nöte der Bevölkerung mit denen der Traditionalisten und euren Anforderungen als Statthalter in Einklang, wenn es um die uralte Tradition des Bierbrauens geht.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Spatha, ach was sag ich! Spathae!

Neue Waffen für die Römer klingen nach einem lukrativen Geschäft – aber die Schmiedin braucht die Unterstützung des Statthalters, um ihr ehrgeiziges Projekt zu starten.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Interkultureller Austausch

Findet das richtige Gleichgewicht beim Thema Romanisierung, indem ihr in das Bildungswesen in Albion eingreift und das Grammaticus-Gebäude mit den Mitteln ausstattet, um Jung und Alt zu unterrichten.

Link zur vollständigen Quest

Ihr habt euch alle Quests angesehen und einen Favoriten ausgewählt? Dann ist jetzt die Zeit, abzustimmen, und dabei zu helfen, das Konzept eurer Wahl in einen echten Quest im Spiel zu verwandeln.

Die Abstimmung läuft bis zum 5. November, Ende des Tages – ihr habt eine Stimme und eure Stimme ist völlig annonym.

 

Noch einmal ein herzliches Dankeschön an alle, die mitgemacht haben, von uns allen – und insbesondere vom Narrative Team.

Habt eine fantastische Woche!