Modding Spotlight: Auf zu Neuen Horizonten

Hey Anno Community,

Heute ist ein großer Tag für Anno 1800, denn es ist der Tag der Veröffentlichung der Mod „New Horizons“! Nach 5 Jahren harter Arbeit und Anstrengung wollten wir die Veröffentlichung dieser mit Spannung erwarteten Mod zusammen mit ihren Machern und der gesamten Anno-Community feiern. Das Team hinter diesem Mammutprojekt besteht unter anderem aus Taubenangriff, jje1000 und Hier0nimus – bekannte Namen in der Anno-Modding-Community.

Wer könnte den Inhalt des Mods besser erklären als die Macher dieses Großprojekts?

Wir haben sie gefragt: Was können Anno 1800-Fans von der New Horizons-Mod erwarten?

 In Anno 1800 Vanilla gibt es vier Regionen: die Alte Welt, die Neue Welt, und die DLC-Regionen Arktis und Enbesa, jede mit ihren eigenen Bevölkerungsstufen und Produktion. In New Horizons fügen wir eine fünfte Region hinzu: Horai, welche von Ostasien, vor allem Japan und China inspiriert ist. In Horai gibt es wie in jeder Kolonie zwei Bevölkerungsebenen, und die Bewohner verbrauchen neue Produkte wie Porzellan, Tee, Sake und Kotos. Darüber hinaus bringt die Region ihre eigenen Herausforderungen und Mechaniken mit sich: Zunächst einmal werden die Farmen in Horai regelmäßig durch Monsunregen stillgelegt, etwas, vielleicht schon aus dem Szenario “Seasons of Silver” bekannt sein könnte. Wenn Spieler zusätzliche Arbeitskräfte und Geld benötigen, lässt sich die dortige Bevölkerung mit Streetfood versorgen, und für ambitionierte Architekturprojekte existieren in Horai Wunder, die man ausgraben und wieder aufbauen kann.

Aber New Horizons enthält nicht nur eine Asienregion, sondern fügt auch eine sechste Bevölkerungsebene in der Alten Welt ans Ende der Progression an, wo Investoren nun zu Magnaten aufsteigen können, was die Wirtschaft im Endspiel auf den Kopf stellt, denn diese bieten wenig Einkommen für hohe Effizienz bieten, und es sollte nicht überraschen, dass Magnaten hauptsächlich Waren aus Horai verbrauchen.

Wie bei früheren Modding Spotlights haben wir für euch ein ausführliches Q&A mit dem Team hinter der Mod vorbereitet – sowohl über ihre Modding-Erfahrung als auch über die Mod selbst. Legen wir also direkt los!

Q&A, Teil 1: Modding-Erfahrung

Was würdest du jemandem raten, der in das Modding von Anno einsteigen möchte?

Seine kreative Seite zu entdecken, braucht Mühe und Zeit, und man wird sie nur dann sehen, wenn man einfach damit anfängt, Dinge selbst aus dem Boden zu stampfen. Die Fähigkeiten zur Umsetzung können erlernt werden, und letztendlich muss man nicht der Beste in seinem Fach sein, um coole Sachen zu erschaffen und seinen Spaß daran zu haben. Es braucht ein wenig Hartnäckigkeit und Ausdauer, um seine Vision in die Realität umzusetzen. Aber das Wichtigste ist, dass man Spaß daran hat – nicht wegen des Ergebnisses. Am Ende hat man immer etwas neues dadurch gelernt.

 

Hattet ihr irgendwelche Vorkenntnisse oder spezielle Skills (Programmierung, 3D-Art, UI-Design, …), als ihr mit dem Modding von Anno begonnen habt?

Wir hatten und haben viele unterschiedliche Skillsets im Team, das an der Entwicklung mitgewirkt hat, und damit so ziemlich die gesamte Palette an Fähigkeiten abgedeckt, die man bei der Entwicklung und Modifikation von Spielen braucht. Das reichte von sehr guten Kenntnissen im Reverse-Engineering und Programmieren bis hin zu 3D-Art oder dem allgemeinem Wissen, wie man Mods für Anno 1800 schreibt. Zusammenarbeit war während der Entwicklung sehr wichtig, damit jede Aufgabe von jemandem erledigt werden konnte, der wusste, was er tat.

Wir haben sogar jemanden im Team, der sich rein auf die Modifizierung der von Anno verwendenten Audioengine spezialisiert hatte. Das war sehr nützlich, als wir die Sprachausgabe aus anderen Annos in 1800 portiert und implementiert haben – keiner der anderen im Team hätte das ohne gründliche Einarbeitung tun können. Einige von uns haben durch New Horizons auch ihre Fähigkeiten erweitert und geübt, wie z. B. das Erlernen und Verbessern von 3D-Art mit und für das Projekt, was dadurch eine großartige Lernmöglichkeit war.

Wie seid ihr zum Modding gekommen? Was hat euch dazu bewogen, speziell Anno 1800-Mods zu erstellen?

Taubenangriff: Bevor 1800 herauskam, war ich hauptsächlich im 2070-Rekordbau aktiv. Das war ungefähr die Zeit, in der ich Programmieren gelernt habe, also schon eine ganze Weile her. Dann kam 1800 heraus – und meine Moddingreise begann mit einer weißen Plaza-Kachel, die wir aus der Beta kannten, die im fertigen Spiel dann fehlte, die ich aber unbedingt bauen wollte. Also habe ich mich daran versucht, sie selbst zu implementieren, es hat funktioniert. Dadurch habe ich eine Menge toller Leute kennengelernt, die sich auch an Anno 1800-Modding versucht haben – das war noch bevor es einen Modloader für das Spiel gab (und damit meine ich die frühe, inoffizielle Variante von 2019). Nun, inmitten dieser Pionierzeit des Moddings wurden wir immer besser und besser und drehten schließlich mit unseren Ideen durch – das war die Geburtsstunde von New Horizons. Tja, und jetzt, 5 Jahre später ist das Projekt durch.

 

Mit Hier0nimus hatten wir vor nicht allzu langer Zeit bereits ein Interview geführt. Das findet ihr hier.

Q&A Teil 2: Die Entwicklung der “New Horizons” Mod

Für den zweiten Teil dieses Spotlights waren wir natürlich sehr neugierig, wie das Team die Entwicklung der „New Horizons“-Mod gehandhabt hat.

 

Wusstet ihr, worauf ihr euch einlasst, als ihr das Projekt begonnen habt?

Nein, absolut nicht. Dieses Projekt ist das Ergebnis reiner Sturheit, eine Vision zu verwirklichen, die wir uns vor Jahren in den Kopf gesetzt hatten. Wir wussten zwar, dass das Projekt nicht einfach sein würde, dass es eine Menge Arbeit sein würde, aber der Umfang wurde immer und immer größer – was in erster Linie an den steigenden Standards lag. Wenn man die visuelle Qualität der frühen Anno 1800-Mods mit den neueren Mods vergleicht, ist eine enorme Verbesserung sichtbar, die hauptsächlich daher kommt, dass unsere Fähigkeiten und verfügbaren Tools immer besser geworden sind.

Wir haben also nicht nur New Horizons erstellt, sondern auch alte Assets mehrfach aktualisiert, weil wir einfach wussten, dass wir es mittlerweile besser machen können als das, was wir früher mal erstellt hatten.

 

Wie groß war das Team, das an diesem Mammutprojekt gearbeitet hat? Wie habt ihr zusammengearbeitet?

Wir hatten immer ein Kernteam, das in den ersten zwei Jahren eigentlich nur aus aus Taubenangriff bestand, der erst viel 3D-Art im Alleingang erstellte. Aber mit der Zeit ist das Kernteam auf 2-3 Personen angewachsen, namentlich jje1000 für die Erstellung und Überarbeitung des Art Contents, und Hier0nimus für Modprogrammierung und die Arbeit an Items. Dazu haben im Laufe der Zeit viele Leute an New Horizons in Form von Einzelprojekten beigetragen, bei denen sie einen einzelnen Teil der Mod erstellten, z.B. eine Reihe von Ornamenten, ein Wunder oder die Magnatenhäuser. Insgesamt arbeiteten also etwa 15 Personen an dem Projekt, das allerdings nie gleichzeitig.

 

Um unsere Arbeit zu organisieren, legten wir halbjährliche Meilensteine fest, in denen wir Aufgaben im Voraus planen und die Arbeit im Team verteilten konnten, und tauschten uns sehr regelmäßig über unseren Fortschritt aus. Dazu haben wir uns auch regelmäßig gegenseitig bei der Erledigung unserer Aufgaben geholfen, so dass jeder seine Fähigkeiten dort einbringen konnte, wo es am besten gepasst hat. Das war vielleicht der wichtigste Teil, um die Mod auf ein gutes Qualitätsniveau zu bringen, indem wir pragmatisch entschieden haben, wer was in der oft sehr begrenzten Zeit und mit den begrenzten Ressourcen erledigen sollte.

Wir wissen, dass Anno 1800 das Modding nicht immer sehr… einfach macht. Was waren eure größten Herausforderungen? Wie habt ihr sie gemeistert?

Die größte Herausforderung während der Entwicklung war, dass wir bestimmte Teile der Engine – wie Inseln – oft nicht bearbeiten konnten. Oftmals haben wir dann unsere eigenen Tools geschrieben, um uns diese Möglichkeiten für New Horizons zu geben, die dann oft veröffentlicht wurden und seitdem in der Modding-Community weit verbreitet sind.

 

Was ist etwas, an das sich Spieler gewöhnen müssen und das sie nicht aus dem unmodifizierten Anno 1800 kennen?

Die Jahreszeiten in Horai werden sicherlich eine Herausforderung für die Spieler sein, denn plötzlich wird der Lagerplatz eine zentrale Ressource. Um einen Monsun ungehindert überstehen zu können, muss man den Verbrauch für 30 Minuten landwirtschaftlicher Produktion an Vorrat anlegen, und das bedeutet, dass man zusätzlichen Platz in den Bau von Lagern investieren muss – aber es gibt nur so viel Platz zum Bauen, und jede Kachel, das für Lager verwendet wird, kann nicht für Produktionsgebäude genutzt werden.

 

Wer das optionale Item Rebalancing installiert, das zusammen mit New Horizons ausgeliefert wird, bekommt auch veränderte Items, dieplötzlich andere Dinge tun – zum Beispiel kann die Produktion von Dampfwägen nicht mehr mit Susannah Brightwoman umgangen werden. Aber ich möchte nochmal betonen, dass das optional ist, es ist als Bestandteil der Mod gedacht, aber letztendlich bleibt es jedem selbst überlassen, ob man sich für besseres Balancing im eigenen Spielstand interessiert oder nicht.

Wenn Spieler mehr wissen wollen oder Fragen haben, wohin sollen sie sich wenden?

Ich denke, das ist mittlerweile so ziemlich eine Standardantwort, aber ihr könnt uns immer im Anno 1800 Modcorner-Discord finden. Seid nicht schüchtern, macht mit und stellt eure Fragen dort.

New Horizons selbst ist auf mod.io zu finden: https://mod.io/g/anno-1800/m/new-horizons

 

 

Ein herzliches Dankeschön an das „New Horizons“-Team, dass sich die Zeit für dieses Modding-Spotlight genommen hat und noch einmal herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der Mod!

Wir freuen uns, dass die Anno 1800-Community immer noch so stark ist und sind sicher, dass diese lang erwartete Mod viele in der Community sehr glücklich machen wird.

Damit sind wir am Ende des heutigen Blogs angelangt. Schaut euch „New Horizons“ auf mod.io an und wie immer gilt: Hinterlasst den Mod-Machern einen netten Kommentar, wenn euch ihre Arbeit gefällt.

DevBlog: Attribute & Gebäude-Buffs

Eure Bevölkerung verlangt ständig etwas Neues: Lebensmittel, Kleidung, öffentliche Gebäude, … was habt ihr davon? Warum solltet ihr all diese Forderungen erfüllen?

Nun, gut, weil es natürlich Teil des Spiels ist; aber auch, weil jedes Bedürfnis, das ihr erfüllt, euch etwas zurückgibt: Die Bürger zahlen mehr Steuern, haben eine geringere Chance, ihre eigenen Häuser in Brand zu setzen oder sind einfach glücklicher und weniger dazu geneigt, eine Rebellion gegen eure glorreiche Herrschaft anzuzetteln.

Diese Boni von Bedürfnissen und – wie ihr gleich sehen werdet – auch Gebäuden nennen wir “Attribute”.

Im heutigen DevBlog werfen wir einen Blick darauf, wie wir diese Attribute in Anno 117: Pax Romana handhaben und wie wir sie mit einem neuen kleinen Puzzle-System aufpeppen.

Falls ihr unseren Livestream zu diesem Thema noch nicht gesehen habt, empfehlen wir euch, ihn hier nachzuholen.

Attribute allgemein

Anno-Veteranen wissen: Attribute sind nichts völlig Neues, Dinge wie Einkommen, Zufriedenheit oder Bevölkerung gab es schon in vergangenen Anno’s und die Auswahl, welche Bedürfnisse man zuerst erfüllt und welche zusätzlichen Zufriedenheitsbedürfnisse (siehe Anno 1800) man für Boni erfüllt, sind Teil der Strategie jedes Spielers.

 

In Anno 117: Pax Romana sind Attribute Werte, die von verschiedenen Gebäuden, aber zu einem großen Teil von Wohnhäusern bereitgestellt werden und primär durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse gesteigert werden. Wir zeigen das jetzt mal an einem Beispiel auf, und verweisen dabei zudem auf das Thema „Optionale Bedürfnisse“, das wir im letzten DevBlog besprochen haben.

Wenn ihr eure Stufe-1-Bewohner mit Fisch (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen), Tuniken (+2 Einkommen) und Zugang zu einem Markt (+1 Bevölkerung, +1 Einkommen) versorgt, erhaltet ihr für alle auf diese Weise versorgten Wohnhäuser insgesamt +2 Bevölkerung und +4 Einkommen (und das Wohnhaus ist jetzt ausbaubar).

Wenn ihr sie zusätzlich mit Haferbrei (+2 Bevölkerung), Pileus (Hüte) (+1 Einkommen, +1 Zufriedenheit) und Zugang zu einer Taverne (+1 Bevölkerung, +1 Zufriedenheit) versorgt, erhaltet ihr für jedes Wohnhaus insgesamt folgende Attributwerte: +5 Bevölkerung, +5 Einkommen, +2 Zufriedenheit.

(Bitte beachtet: Da wir uns noch in der Entwicklung befinden, können sich diese und alle anderen in diesem Blog genannten Werte noch ändern.)

Welche Attribute die einzelnen Wohnhäuser aktuell für euch und die jeweilige Insel bereitstellen, könnt ihr direkt über das Menü des Gebäudes überprüfen.

Schauen wir uns ein etwas fortgeschritteneres Beispiel an. Es wäre kein Anno-Spiel, das vom alten Rom inspiriert ist, wenn es keinen Wein gäbe! Alternativ könnte man das Nahrungsbedürfnis aber auch mit Käse befriedigen... aber Käse wird in Albion produziert, was die Expansion in eine neue Provinz und eine Handelsroute erfordert, um das begehrte Produkt nach Latium zu importieren. Eins davon anbieten? Beide? Ihr habt die Wahl. Und was könnten diese noch unangekündigten Attribute sein...?

Es geht aber nicht nur um Zufriedenheit, Einkommen und Bevölkerung: Wir haben auch Feuersicherheit, Gesundheit und einige andere Dinge (die mit Features zusammenhängen, über die wir noch nicht gesprochen haben) in diese Attributgruppe aufgenommen. Eine so große Auswahl an verschiedenen Attributen zu haben und sie mit dem Bedürfnissystem zu verknüpfen, bedeutet, dass wir mehr Möglichkeiten haben, mit den Bedürfnissen zu arbeiten – und ihr bekommt eine größere Auswahl, um die Bedürfnisse zu erfüllen, die für euren Spielstil oder die aktuelle Situation der Insel am sinnvollsten sind.

Außerdem wollen wir die „Werte“ eurer Inseln insgesamt transparenter machen und listen daher jetzt alle diese Attribute und die Quelle von z.B. -100 Feuersicherheitspunkten detailliert in einer eigenen Leiste am oberen Rand des Bildschirms auf. Dadurch wird es für euch viel klarer, was zu dem positiven oder negativen Wert beiträgt, und ihr könnt z. B. die niedrige Feuersicherheit durch das Verschieben von Gebäuden oder das Hinzufügen neuer Gebäude beheben.

Schauen wir uns nun genauer an, was sich auf die genannten Attribute auswirkt.

Attribut-Details

Natürlich sind Bedürfnisse etwas, das wir in unserem DevBlog über „Optionale Bedürfnisse“ bereits viel ausführlicher behandelt haben. Wir empfehlen euch, euch anzuschauen, wie Bedürfnisse in Anno 117: Pax Romana gehandhabt werden und wie wir eure Flexibilität in Bezug darauf erhöhen, mit welchen Arten von Produktionsketten ihr euch beschäftigen wollt, wie schnell und wohin ihr expandieren wollt und wie dies euch hilft, selbst die Komplexität des Spiels festzulegen.

Die Befriedigung von Bedürfnissen spielt die Hauptrolle dabei, wie ihr Geld verdient und eure Bevölkerung vergrößert: Alle Attributwerte, die ein Wohnhaus bietet, sind abhängig von den Bedürfnissen, mit denen sie versorgt werden. Höherstufige Bedürfnisse liefern auch höhere Attributwerte, sowohl für erfüllte Bedürfnisse als auch als Buffs (wenn es sich um Gebäude handelt – siehe den Abschnitt „Gebäude-Buffs“ weiter unten).

Wir versuchen immer, die Attribute eines Bedürfnisses narrativ mit dem betreffenden Objekt zu verknüpfen, sodass Seife – neben der Erhöhung des Einkommens – auch die Gesundheitsattribute der versorgten Wohnhäuser erhöht.

 

Außerdem unterscheiden wir bei den Attributen zwischen zwei wichtigen Ebenen: Inselwerte und globale Werte.

Ein Inselwert wirkt sich auf inselbezogene Features wie Zwischenfälle (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) oder Arbeitskräfte aus, während globale Werte (wie die provinzweite Bevölkerung) neue Gebäude und Bedürfnisse freischalten. Das Einkommen ist natürlich auch ein globaler Wert, auf den von jeder Provinz oder Insel aus zugegriffen werden kann.

 

Zum Schluss noch ein Wort zur Berechnung: Attribute werden mit Dezimalzahlen berechnet und dann über die ganze Insel summiert (z.B. 10 Häuser mit 10% Erfüllungsgrad ergeben 10×0,1=1 Einkommen), so dass keine Teilwerte verloren gehen. Wir runden die Zahlen nur, um sie in der Benutzeroberfläche anzuzeigen, d.h. ein Einkommen von 1,1 liefert 66 Geld pro Stunde, nicht 60.

Während die Arbeitskraft mit der Bevölkerung (oder besser gesagt: dem Bevölkerungsattribut eines Wohnhauses) verknüpft ist, wird sie über einen Arbeitskraftfaktor berechnet, der auch im Spiel angezeigt wird: nicht jeder Bürger ist ein Arbeiter.

In Anno 117: Pax Romana wird es 8 Attribute geben. Einkommen, Bevölkerung, Zufriedenheit, Brandsicherheit, Gesundheit und... drei weitere, über die wir in nicht allzu ferner Zukunft sprechen werden.

Gebäude Buffs

Aber halt, wir haben im Grunde nur über die Auswirkungen von Bedürfnissen auf die Attribute eurer Wohnhäuser gesprochen. Aber das sind nicht die einzigen Dinge, die sich auf eure Attribute auswirken. Lasst uns über „Gebäude-Buffs“ sprechen.

Auch das ist im Grunde nichts komplett Neues, denn z.B. eine Feuerwache gab es schon in Anno 1800. Sie erhöht die Brandsicherheit in ihrer Umgebung und hilft, falls doch einmal ein Feuer ausbricht. Dieses Prinzip gibt es auch in Anno 117: Pax Romana, nur dass wir jetzt mehr Einblick in die Feuerwahrscheinlichkeit in eurer Stadt geben: In der bereits erwähnten Attributleiste oben könnt ihr sehen, wie hoch die Brandsicherheit eurer Insel ist, welche Gebäude sich positiv und welche sich negativ auswirken.

Die Feuerwache (oder Vigiles in Anno 117: Pax Romana) ist also ein Buff-Gebäude.

In ähnlicher Weise bietet ein öffentliches Gebäude im Wesentlichen auch einen Buff für die Wohnhäusern seinem Bereich: Wenn es ein Bedürfnis des Wohnhauses ist, zählt es zu dessen Erfüllung und gibt Attribute. Wenn es sich nicht um ein Bedürfnis handelt, verleiht es dem betroffenen Wohnhaus (und anderen Gebäuden in seinem Umkreis) dennoch zusätzliche Attribute in Form eines Statuseffekts.

Neu ist in Anno 117: Pax Romana jedoch, dass Produktionsgebäude nun auch positive Buffs (und negative Debuffs) für Gebäude in ihrer Umgebung bereitstellen.

Nehmen wir für dieses Beispiel die Bäckerei: Innerhalb eines bestimmten Radius um sie herum verleiht die Bäckerei allen Gebäuden einen Buff von +2 Einkommen und einen Debuff von -2 Brandsicherheit. Dies stellt euch vor die interessante Entscheidung, wo ihr die Bäckerei platzieren wollt: irgendwo außerhalb, wo die reduzierte Brandsicherheit nur ein paar andere Produktionsgebäude beeinträchtigt? Oder in der Stadt, um das meiste aus dem Einkommens-Buff herauszuholen?

Auch andere Produktionsgebäude verfügen über eine Reihe von Buff- und Debuff-Effekten, die eure Inselattribute stark beeinflussen können. Die Absicht dahinter ist, euch noch etwas anderes zu geben, mit dem ihr in euren Städten puzzeln könnt, und euch auf die Attribute zu konzentrieren, die ihr am meisten braucht.

Ein Buff wird immer auf alle Gebäude in seinem Radius angewendet, was ihr bereits beim Bau des betreffenden Gebäudes sehen könnt:

Ihr braucht mehr Geld? Nun, dann müsst ihr auch Abstriche bei der Brandsicherheit in Kauf nehmen.

Wie bereits erwähnt, versuchen wir, die Attribute erzählerisch mit dem Objekt zu verknüpfen, von dem sie stammen, und alles, was ein offenes Feuer hat, ist natürlich ein Risiko für jede Stadt. Bitte seid vorsichtig (ihr wisst schon: Messer, Gabel, Schere, Licht… und so weiter).

Diese Buff-Effekte sind nicht stapelbar. Ein Beispiel: ein Gebäude erhält nur einmal den +1 Einkommen Buff des Hutmachers; mehrere Hutmacher in der Nähe sorgen nicht für mehrere Einkommensbuffs.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass das betreffende Gebäude funktionstüchtig sein muss (d.h. weder beschädigt/zerstört noch pausiert), um den Buff anzuwenden – und Produktionsgebäude haben eine Produktivitätsschwelle, die darüber entscheidet, ob der (De-)Buff angewendet wird oder nicht.

 

Und zu guter Letzt, um eine Frage aus dem Livestream von letzter Woche zu beantworten: Die Versorgung eines Wohnhauses (z.B. Hüte, um +1 Einkommen und +1 Zufriedenheit zu erhalten) und die Nähe des Wohnhauses zum Produktionsgebäude (+1 Einkommen) zählen als zwei separate Buffs, d.h. das Ergebnis wäre hier +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit.

Outro

Damit schließen wir unsere beiden Blogs zum Thema Bedürfnisse und Attribute ab, die im Wesentlichen eine Weiterentwicklung der Systeme sind, die unsere Veteranen aus früheren Anno-Spielen kennen. Die Gebäude-Buffs wiederum sind ein neues Features, das euren Städtebau durchaus ein bisschen aufmischen könnte.

Die Bedürfnis-Attribute stehen auch in engem Zusammenhang mit Zwischenfällen (Brandsicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit) – und Wegen, die Wahrscheinlichkeit, dass sie eintreten, zu verringern – sowie Arbeitskräften und ihrer Beziehung zu eurem Militär (Schiffe benötigen Arbeitskräfte, um gebaut zu werden) und einigen weiteren Features, über die wir in den kommenden Monaten sprechen werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Ziele darin bestehen, dass ihr mehr Auswahlmöglichkeiten habt, welche Bedürfnisse ihr erfüllen wollt, dass die verschiedenen Inselattribute transparenter werden und dass ihr mehr Möglichkeiten habt, diese Attribute zu beeinflussen, wenn ihr das Meiste aus euren Städten und Produktionsketten herausholen wollt.

Wir würden uns freuen, eure Kommentare zu diesen Änderungen zu lesen und beantworten auch gerne alle weiteren Fragen, die ihr zu diesem Thema habt. Hinterlasst sie im Kommentarbereich!

DevBlog: Erfüllt Bedürfnisse auf eure Art

Manchmal fühlt man sich als Anno-Spieler wie ein Vogel-Elternteil, das versucht, die Bedürfnisse des ständig fordernden Nachwuchses zu erfüllen: Eure Bürger wollen Kleidung, sie wollen Würste, Bier, Teppiche, Nudeln und Energydrinks. Und natürlich wären da noch ein Marktplatz, eine Taverne, ein Labor oder ein Konzertsaal.

Zugegeben, eure Bürger zahlen (in der Regel) Steuern, um den Aufwand zu kompensieren, aber dafür lassen sie euch wirklich arbeiten.

Kurzum: Bedürfnisse sind ein zentraler Aspekt der Anno-Spielerfahrung, ihr erfüllt sie, um Geld zu verdienen, um eure Leute glücklich zu machen und um Wohnhäuser auszubauen – wodurch ihr im Spiel vorankommt.

 

Ihr möchtet uns lieber über das heutige DevBlog-Thema sprechen hören? Dann schaut euch unseren letzten Livestream vom 15. April an!

Bedürfnisse allgemein

Daran hat sich auch in Anno 117: Pax Romana auf den ersten Blick nicht viel geändert: Wir unterscheiden nach wie vor zwei Arten von Bedürfnissen – Konsumbedürfnisse und Dienstleistungsbedürfnisse.

Erstere erfordern, dass der Spieler Waren (z.B. Haferbrei) in bestimmten Mengen produziert, die dann von den Wohnhäusern verbraucht werden. Solange genügend Waren produziert werden, steigt die Bedürfniserfüllung langsam auf 100% an und das Bedürfnis gilt als erfüllt.

Wie in den vergangenen Anno-Spielen wird der Verbrauch immer für die gesamte Insel berechnet („Inselbedarf“) und die Waren werden direkt aus dem Inselspeicher verbraucht. Wie in Anno 1800 können Bedürfnisse auch pausiert werden (was auch den Verbrauch der jeweiligen Ware pausiert).

Dienstleistungsbedürfnisse werden über öffentliche Dienstleistungsgebäude erfüllt. Dementsprechend werden sie erfüllt, solange sich das Wohnhaus in Reichweite des Dienstleistungsgebäudes befindet.

 

Wenn ihr eines unserer anderen Spiele gespielt habt, sollte euch das alles bekannt vorkommen, genau wie der nächste Teil: Durch das Erfüllen von Bedürfnissen kommt man im Spiel voran. Wenn ihr genug Bedürfnisse erfüllt habt, können Wohnhäuser ausgebaut werden, um die nächste Bevölkerungsstufe, sowie neue Gebäude und Produktionsketten freizuschalten.

Die tatsächliche Aktivierung eines Bedürfnisses (d. h. wenn die Bewohner danach verlangen und es konsumieren) ist an die Höhe der Bevölkerung der einzelnen Bevölkerungsstufen der jeweiligen Insel gebunden.

Wie wärs mit ein paar Optionen?

Nun gut, aber was hat sich geändert?

Ein kurzer Blick in das Menü eines beliebigen Wohnhauses lässt unsere Anno-Veteranen sicher sofort innehalten: Die Bedürfnisse sind nach Kategorien geordnet! Vergleichen wir doch mal die Bedürfnisse der Bauern von Anno 1800 mit den Bedürfnissen der Liberti von Anno 117: Pax Romana.

Wir nennen diese Änderng “Optional Needs”, also optionale Bedürfnisse.

Die verschiedenen Arten von Bedürfnissen gehören nun alle zu einer von mehreren Kategorien, z. B. Nahrung, Mode oder öffentliche Dienstleistungen. Auf höheren Bevölkerungsstufen gibt es zusätzliche Bedürfniskategorien, die mit eurem Spiel-Fortschritt freigeschaltet werden.

Die Versorgung eines Wohnhauses mit einer beliebigen Ware trägt zum gesamten Versorgungswert in einer Kategorie bei. Erreicht man die erforderliche Versorgungsminimum in allen Kategorien, kann das Wohnhaus ausgebaut werden.

 

Lasst uns mit zwei Kollegen aus dem Game Design Team ein wenig tiefer in diese Versorgungswerte eintauchen: Christian, Senior Game Designer, und Jan, Game Director.

Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Versorgungswert für eine Kategorie. Zum Beispiel entspricht die Lieferung von Haferbrei ODER Sardinen an unsere Bewohner jeweils einem Versorgungswert von eins. Glücklicherweise ist das Versorgungsminimum für Nahrung für die Libertus-Stufe ebenfalls genau eins, so dass wir diese Kategorie bereits als „erledigt“ betrachten können, indem wir eine der beiden Nahrungsarten liefern. Wenn wir nun noch die Kategorie „Mode“ und „Dienstleistungen“ erfüllen, können wir dieses Wohnhaus ausbauen.

Die Nahrungskategorie der Plebejer hat jedoch ein Versorgungsminimum von drei. Selbst wenn wir sowohl Sardinen als auch Haferbrei liefern würden, wäre das nicht genug. Wir müssen mindestens eine der neuen Nahrungsproduktionsketten einrichten, um diese Schwelle zu erreichen.

In der Regel ist das Versorgungsminimum einer Kategorie immer niedriger als die Summe aller Versorgungswerte einer Kategorie – und es steigt mit jedem Ausbau eines Wohnhauses. Das bedeutet, dass ihr nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie decken und nicht alle Produktionsketten einrichten müsst, die euch zur Verfügung stehen. Aber: ihr könnt euch auch nicht darauf beschränken, nur die niedrigste (und am einfachsten zu produzierende) Art von Bedürfnissen einer Kategorie zu decken.

Um das etwas besser zu veranschaulichen, schaut euch die Menüs eines Libertus- und eines Plebejer-Wohnhauses nebeneinander an. Ihr könnt dabei sehen:

  • Jede Bedürfniskategorie hat ein bestimmtes Versorgungsminimum, der in mehrere Balken aufgeteilt ist
  • Jedes Bedürfnis hat einen bestimmten Wert, der ebenfalls durch Balken dargestellt wird und in das Minimum der Kategorie einfließt
  • Die Nahrungskategorie der Plebejer hat ein höheres Versorgungsminimum als die Nahrungskategorie der Liberti
  • Die Erfüllung wird in grün (regulär) und golden (mehr als das Minimum) dargestellt

Wie ihr vielleicht schon aus dem Kontext erraten habt, behalten jedoch aufgestiegene Bevölkerungsstufen die Bedürfnisse aller vorherigen Stufen bei. Eure Waren und öffentlichen Gebäude aus dem frühen Spiel sind also weiterhin nützlich, und ihr könnt entscheiden, ob ihr das Versorgungsminimum der verschiedenen Kategorien erreichen wollt, indem ihr primär mehrere Waren der niedrigeren Stufe oder weniger Waren der höheren Stufe, die jeweils höhere Versorgungswerte bieten, liefert.

Allerdings könnt ihr niedrigere Bevölkerungsschichten nicht mit höherwertigen Waren oder Dienstleistungen versorgen.

 

Was passiert, wenn ein Wohnhaus mit mehr als dem erforderlichen Versorgungsminimum beliefert, werde ihr euch fragen.

Schauen wir uns zunächst die einzelnen Bedürfnisse genauer an: Jedes Bedürfnis, egal ob es sich um ein Konsumbedürfnis oder ein Dienstleistungsbedürfnis handelt, weist auch bestimmte Attribute auf.

Wenn ihr zum Beispiel eure Bewohner mit Sardinen versorgt, erhaltet ihr +1 Einkommen und +1 Bevölkerung pro Wohnhaus, während die Versorgung mit Haferbrei euch +2 Bevölkerung für dieses bestimmte Wohnhaus einbringt. Garum (ein Bedürfnis der zweiten Bevölkerungsstufe in Latium) gibt euch +2 Einkommen und +1 Zufriedenheit für dieses Wohnhaus, um nur ein weiteres Beispiel zu nennen.

Wenn ihr also mehr als die Mindestversorgung für eine Kategorie sicherstellt, erhalten die entsprechenden Wohnhäuser auch zusätzliche Attribute – wenn ihr sowohl Sardinen als auch Brei bereitstellt, erhaltet ihr +3 Bevölkerung und +1 Einkommen aus der Nahrungskategorie.

Wenn ein Konsumbedürfnis nur teilweise erfüllt wird, erhält man auch nur einen Teil des Attributbonus (z.B. nur +1 Bevölkerung statt +2, wenn das Haferbrei-Bedürfnis nur zu 50% erfüllt wird). Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, dass man durch die Kombination mehrerer teilweise erfüllter Bedürfnisse das Versorgungsminimum einer Kategorie erreichen kann.

 

Diese „Bedürfnisattribute“ in Anno 117: Pax Romana umfassen mehr als nur Einkommen, Zufriedenheit und Bevölkerung und bedürfen einer näheren Erläuterung. Heute belassen wir es dabei, da es ausreicht, um die Grundlagen des „Optional Needs“-Features zu verstehen – und gehen in einem separaten DevBlog kommende WOche noch mehr ins Detail.

Auswirkungen

Soviel zum „Wie”. Lasst uns jetzt einen Blick auf die Auswirkungen dieser Änderungen auf das Spiel und die Antwort auf die Frage nach dem „Warum“ werfen.

Zunächst etwas, das wir schon früher in diesem Blog angedeutet haben: Wahlmöglichkeiten und Flexibilität.

Dies war besonders wichtig, da wir den Spielern die Möglichkeit geben wollen, den Grad der Komplexität des Spiels selbst zu bestimmen. Das Ziel ist es, genügend Auswahlmöglichkeiten zu bieten, damit sowohl Veteranen als auch Neulinge Spaß an Anno 117: Pax Romana haben können, und dass letztere langsam in ihrer Rolle als Statthalter wachsen können.

Mit einer glücklichen Kombination von Fruchtbarkeiten auf eurer Startinsel, werdet ihr dadurch gegebenenfalls gar in der Lage sein, weitere Bevölkerungsstufen ohne zusäztliche Expansion zu erreichen, was es euch auch ermöglicht, auf weniger Inseln zu bleiben und erst später zu expandieren, wenn ihr das denn wollt.

Dieser Schwerpunkt auf Wahlmöglichkeiten wirkt sich auch auf die Art und Komplexität der Produktionsketten aus, die ihr wählen könnt: Wie viele komplexe Bedürfnisse erfüllt ihr? Entscheidet ihr euch für weniger, aber komplexere Produktionsketten oder für mehr, aber weniger komplexe? Und was davon benötigt mehr Platz?

Ein weiterer Aspekt in der Hinsicht betrifft auch die Provinzen: Wie bereits im letzten Jahr angekündigt, werdet ihr das Spiel in jeder der beiden Provinzen starten können. Mit dem “Optional Needs”-System wird es möglich sein, in einer einzigen Provinz zu bleiben und trotzdem die höchste Bevölkerungsstufe zu erreichen, indem man sich ausschließlich auf die Versorgung mit Bedürfnissen, die man vor Ort produzieren kann, verlässt.

Höhere Bevölkerungsstufen bedeuten mehr Bedürfnisse – und mehr Auswahl! Vergleichen wir nun die Bedürfniskategorien eines Libertus mit denen eines Plebejers. Wie bereits erwähnt, kommt hier auch eine vierte Kategorie hinzu: Haushaltswaren.

Wie bereits erwähnt, war es uns ebenso wichtig, Herausforderungen zu schaffen und erfahrene Spieler zu belohnen, wenn sie ihre Bewohner mit mehr als dem Minimum der jeweiligen Bedürfniskategorie versorgen. Die zusätzlichen Attributsboni helfen euch, immer größere Städte und schlagkräftigeres Militär zu unterhalten, effektiver gegen eure Gegner anzutreten und euren Einfluss in beiden Provinzen strategisch auszubauen, indem ihr z.B. wichtige Inseln einnehmt.

Die Nutzung beider Provinzen bietet also unterschiedliche Belohnungen und Möglichkeiten. Das Gleiche gilt für die Romanisierung eurer Bevölkerung in Albion – wenn es euch gelingt, sie mit aus Latium importierten Waren zu versorgen – und für die gleichzeitige Verfolgung des lokalen und des römischen Weges.

 

Schließlich gibt dieses System uns als Entwicklern auch mehr Flexibilität: neue Inhalte und neue Bedürfnisse können viel einfacher in das Spiel integriert werden, als es in Anno 1800 der Fall war. Es gibt euch mehr Wahlmöglichkeiten und es macht gleichzeitig die Erweiterung des Spiels für uns einfacher, wenn wir an das Thema “Postlaunch” denken. Und wir haben bereits im Basisspiel mehr verschiedene Bedürfnisse als bei Anno 1800!

Outro

Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die Änderungen am Bedürfnisssystem geben konnten und dass wir euch, den Spielern, damit mehr Flexibilität geben können, wenn es darum geht, wie ihr eure Inseln sowohl in Latium als auch in Albion einrichten wollt. Aber auch, dass ihr die Herausforderungen des Spiels damit so justieren könnt, wie ihr euch am wohlsten fühlt.

Darüber hinaus gibt es einen coolen neuen Puzzle-Aspekt beim Städtebau, der euch hoffentlich auch dazu motiviert, mehr als die minimal erforderlichen Produktionsketten zu bauen. Was das ist? Nun… das ist ein Thema für den nächsten DevBlog.

Bis dahin könnt ihr eure Fragen und euer Feedback unten hinterlassen, wir freuen uns auf eure Kommentare!

Union Update: Rückblick auf einen Februar voller News

Hallo Anno Community,

Wir haben heute ein vollgepacktes Union Update mit Neuigkeiten für euch, also schnappt euch einen Kaffee oder ein Glas Posca und lest weiter.

Erstens: Wie einige von euch bemerkt haben, haben wir aktuell auf der Anno Union Probleme mit dem Login und der Kommentarfunktion. Diese werden zurzeit untersucht und wir hoffen, schon bald wieder im Kommentarbereich mit euch zu diskutieren.

Beta-Anmeldung und Playtests

Vor ein paar Wochen haben wir angekündigt, dass wir in den kommenden Monaten Beta Tests durchführen werden und die Registrierungen dafür nun möglich sind. Ihr könnt euch immer noch für diese Tests anmelden, indem ihr diesem Link folgt.

Da wir seitdem einige Fragen erhalten haben: Nein, keine Sorge, die Einladungen sind noch nicht verschickt worden. Diese Beta-Playtests liegen noch etwas in der Zukunft – ihr könnt sicher sein, dass wir euch sowohl hier als auch über alle anderen Kanäle informieren werden, sobald die Einladungen verschickt wurden (damit ihr wisst, wann ihr euren Posteingang überprüfen solltet).

IGN-Fan-Fest

Für alle, die es verpasst haben: Anno 117: Pax Romana war letzte Woche auf dem IGN Fan Fest! Manuel Reinher, unser Creative Director, präsentierte ein neues Feature, das Teil von Anno 117: Pax Romana sein wird – modulare Schiffe. Auf Reddit und Discord wurde bereits viel darüber gesprochen, also zögert nicht, eure Spekulationen und Gedanken dazu dort ebenfalls zu teilen!

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Devblogs

Nach unserem sehr offensichtlichen Hinweis auf diagonale Straßen im Januar haben wir letzte Woche den ersten DevBlog veröffentlicht, der sich mit dem Straßensystem in Anno 117: Pax Romana, in dem wir einen Überblick darüber geben, was sich gegenüber Anno 1800 geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet.

Wenn euch der DevBlog gefallen hat, dann haben wir tolle Neuigkeiten für euch! In den nächsten Wochen und Monaten werden weitere DevBlogs hier auf der Anno Union erscheinen: der zweite Blog zum Thema Straßensystem, in dem wir tiefer in die technischen Details und die Herausforderungen des neuen Straßensystems eintauchen werden; ein DevBlog, der sich ganz dem neuen Feature der modularen Schiffe widmet, um an das IGN Fan Fest Showcase anzuknüpfen; ein weiterer DevBlog, der sich dem Game Design widmet, und vieles mehr! Also, behaltet die Union im Auge, wenn ihr keinen der Blogs darüber verpassen wollt, was hier bei Ubisoft Mainz hinter den Kulissen vor sich geht.

Wie sieht es mit Modding aus?

Von Anno 1800 wissen wir bereits sehr gut: Einige von euch lieben es, Mods zu erstellen und zu benutzen. Tatsächlich hat die Anno 1800 Modding-Community im Laufe der Jahre einen phantastischen Zuwachs erfahren und einige absolut phantastische, kreative Mods sowie einen Haufen nützlicher Quality-of-Life-Bausteine geschaffen. Wir sind uns ihres Beitrags zur Anno 1800-Community sehr bewusst und freuen uns daher, dass wir sie im Jahr 2023 mit offiziellem Mod-Support und der Zusammenarbeit mit mod.io unterstützen können.

Aus diesem Grund wollen wir auch den Mod-Support für Anno 117: Pax Romana so früh wie möglich anbieten.
Zum Release können wir bestätigen, dass ein Mod-Loader bereits in das Spiel integriert sein wird.

Außerdem hilft unser Kollege Jakob gerne mit Informationen zur Anpassung von Community-Tools an veränderte Datenformate.

Es gibt noch mehr Ideen und Dinge, die wir machen wollen, aber darüber können wir jetzt aktuell noch nicht sprechen. Für den Moment war es uns wichtig, unserer (Modding-)Community zu versichern, dass wir die Modding-Unterstützung für Anno 117: Pax Romana sehr wohl auf dem Radar haben.

Insel-Wettbewerb

Annoholiker, wir haben einen Gewinner! Wie ihr eventuell schon an unserem Social Post erraten habt: Herzlichen Glückwunsch an Logan! Dein Entwurf wird nun zu einer echten Insel in Anno 117: Pax Romana und wir freuen uns schon darauf, in den kommenden Monaten Updates zum Fortschritt zu geben.

Wie üblich möchten uns zudem bei euch allen für die Teilnahme an diesem Wettbewerb bedanken, der mit mehr als 140 gültigen Beiträgen schnell zum beliebtesten der drei Wettbewerbe wurde! Das Team, insbesondere Level Art, war sehr beeindruckt von eurer Kreativität während des Auswahlprozesses: nur 5 Beiträge auszuwählen war eine schwierige Aufgabe. Wir haben eine Collage mit all euren Einsendungen zusammengestellt (falls eure Einsendung fehlt, bitten wir um Entschuldigung: es waren VIELE und einige davon könnten versehentlich in diesem Bild fehlen).

Governor Edition Abstimmung

Wie ihr vielleicht aus unseren letzten Social Posts und News schon erraten habt, wird es eine Collector’s Edition zu Anno 117: Pax Romana geben – die „Governor Edition“. Vor ein paar Wochen haben wir euch gebeten, für euer Lieblingsdesign für die Hülle und das Artbook-Cover der Governor Edition abzustimmen. Die Abstimmung war sehr knapp – heute teilen wir die Ergebnisse hier auf der Anno-Union mit euch allen:

DevBlog: Alle Straßen führen zu Anno

„Die Straße gleitet fort und fort,
weg von der Tür, wo sie begann.”

Bilbo Baggins, Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

Kaum etwas würde in einem Anno-Spiel ohne Straßen funktionieren: Sie verbinden alle Gebäude des Spielers auf einer Insel, angefangen vom Kontor über die einsamen Holzfäller, die Wohnhäuser in den Städten und jeden  kleinen Außenposten mit Produktionsgebäuden.

Sie ermöglichen den Transport von Waren und visualisieren die Transportzeit und Transportdistanz via “Feedback-Einheiten” mit Karren oder Wägen. Sie spielen eine zentrale Rolle in der Stadtplanung der Spieler und helfen, die verschiedenen Teile einer Insel zu organisieren.

Und schließlich spawnen auch alle möglichen anderen Feedback-Einheiten (z.B. Fußgänger, Tiere usw.) auf ihnen und lassen die Welt lebendiger und glaubwürdiger erscheinen.

 

Wichtig dabei: Sie halten sich an das Raster wie alles andere im Spiel. Aber… was wäre, wenn wir eure Optionen im Raster für Anno 117: Pax Romana ausweiten?

In unserer zweiteiligen Blog-Reihe über das Anno-Raster und die Straßen geben wir euch zunächst einen Überblick darüber, was sich geändert hat und was das für euer Spielerlebnis bedeutet. Im zweiten Blog gehen wir näher auf das „Wie“ und „Warum“ ein, auf die technischen Details und die Herausforderungen, mit denen wir bei der Umsetzung zu kämpfen hatten.

Straßen in Anno 117: Pax Romana

Um ganz ehrlich zu sein, war dass nicht das erste Mal, dass wir darüber nachgedacht haben, das übliche 90°-Winkelraster für Anno aufzubrechen. Jedes Mal sind wir auf Probleme gestoßen, hatten das Gefühl, dass die Lösung nicht ganz dem gerecht wird, was uns an Anno wichtig ist, und/oder haben uns entschieden, dass wir unsere Zeit besser in andere Features stecken sollten, die dem Spiel und unseren Spielern einen größeren Mehrwert bieten. Schließlich überarbeitet man nicht einfach mal eben das Anno-Rastersystem.

Bis jetzt!

In Anno 117: Pax Romana wurde das Rastersystem mit zusätzlichen Funktionen überarbeitet, um 45°-Winkel von Straßen und Gebäuden zu ermöglichen. Dadurch sehen sowohl die Straßen als auch alles, was mit ihnen verbunden ist, wesentlich organischer aus und können das Aussehen und das Spielgefühl sowohl beim Bau eurer Städte als auch beim Aufbau eurer Produktionsketten deutlich verändern.

Wir haben auch daran gearbeitet, Ecken und Straßenverbindungen weicher aussehen zu lassen, indem wir automatisch sanfte Kurven anstelle von scharfen Ecken erzeugen. Die Straßen passen sich auch automatisch an und begradigen sich, wenn Gebäude in ihrer Nähe platziert werden (z.B. wenn Spieler ein Haus direkt in einer Ecke platzieren, um so wenig Platz wie möglich zu verschwenden), um ein ansprechenderes Aussehen zu erzielen.

Als Anno 1800-Veteranen könnt ihr ansonsten ein ähnliches Verhalten erwarten, wie ihr es gewohnt seid: Straßen passen sich der Geländehöhe an, sie verwandeln sich in Brücken, wenn ihr sie über einen Fluss zieht, und wechseln zu einer pierähnlichen Variante, wenn sie an der Küste gebaut werden. Ihr könnt auch verschiedene Straßentypen erwarten, wobei die besseren Versionen mehr kosten, aber auch ein paar Vorteile bieten.

Ein Blick unter die Haube

Das war ein SEHR schneller Überblick, aber wie sieht es denn nun aus, vom Design her? Mit der Unterstützung von Nicolas aus dem Game Design, Christian und Johannes aus der Gameplay-Programmierung, Tim aus der 3D-Programmierung und David aus dem Art-Team wollen wir uns die technischen Details ansehen.

Das Raster in Anno 117: Pax Romana besteht aus einzelnen Kacheln, die wiederum in 4 Sub-Kacheln unterteilt sind, während es bei Anno 1800 nur einzelne Kacheln gab. Diese Änderung war notwendig, um diagonales Bauen zu ermöglichen, da wir nun alle Objekte, die ihr platziert, auch diagonal korrekt in das Raster einpassen können, siehe unterhalb:

Sieht das jetzt nicht einfach viel besser aus als der Zickzackkurs von vorher? Siehe unten für einen direkten Vergleich beim Bau einer Straße von A nach B:

Eine weitere Änderung, die sowohl diagonale Straßen als auch die verbesserte grafische Darstellung in Bezug auf glatte Kurven unterstützt: Straßen sind jetzt Graphen, anstatt dass sie Kachel für Kachel gerendert werden. Dies ermöglicht es uns im Wesentlichen, den gesamten Abschnitt von einem Knotenpunkt zum nächsten zu rendern (siehe Bild unten), was ihn kohärenter aussehen lässt und alle Kreuzungen berücksichtigt.

Ein Nachteil dieser Änderung ist, dass es nicht mehr möglich ist, eine Straße zu bauen, die genau ein Rasterfeld abdeckt. Eine Straße muss immer mindestens zwei Rasterfelder lang sein.

Aufgrund dieser Änderungen und der drastisch gestiegenen Anzahl von Möglichkeiten, wie sich Straßen kreuzen können, konnten wir die Straßenkacheln auf der Art- und Rendering-Seite nicht mehr so handhaben wie in Anno 1800, wo für jede Möglichkeit eine eigene komplette Version vom Art-Team erstellt wurde. Damals arbeiteten wir mit Sets von Straßenkacheln wie diesem:

Bei 45° ist die Anzahl der möglichen Kreuzungen drastisch erhöht. Die Berechnung dieser Zahl ist nicht ganz trivial, denn Straßenkreuzungen sind nicht auf eine Kachel beschränkt, so dass sie sich wiederum mit anderen Kreuzungen überschneiden können, was man liebevoll als großes Durcheinander bezeichnen kann.

Erinnert ihr euch an die Sub-Kacheln jeder Hauptkachel? Basierend auf ihnen haben wir beschlossen, dass Art eine kleinere Menge von Teilen erstellt, die dann der richtigen Position (je nach Kontext) zugewiesen werden, um Straßen zu bilden – basierend auf dem vom 3D-Programming erstellten Code.

Das bedeutet nicht, dass dieser Prozess einfach ist – dieses Bild zeigt sehr schön, was möglich ist, wenn man mehrere Teile, Kurven und Kreuzungen dicht beieinander baut – und all das muss funktionieren und schön aussehen:

Reibungslos bauen

Wichtig war uns, dass Spieler zwischen den „guten alten“ 4 Richtungen, die der Anno-Serie in den letzten 25 Jahren so gute Dienste geleistet haben, und allen 8 Richtungen, die wir euch jetzt anbieten, “on the fly“ wechseln können: Ihr könnt die Option jederzeit aktivieren und deaktivieren.

Das bedeutete auch, dass Intuitivität eine wichtige Rolle spielte, als wir das Update des Raster- und Straßensystems entwarfen: Trotz der neuen Optionen war es unser Ziel, das Bauen von Straßen so unkompliziert und einfach wie bisher zu gestalten, indem zwei Punkte auf der Insel mit wenigen Klicks miteinander verbunden werden, egal wie sie im Raster ausgerichtet sind.

Dementsprechend richten sich auch alle Gebäude automatisch an den neben ihnen platzierten Straßen aus, egal ob sie in 45° oder 90° gebaut wurden. Ihr könnt sie natürlich immer noch manuell nach euren Wünschen drehen.

In diesem Zusammenhang werdet ihr euch sicher über ein weiteres “Quality-of-Life”-Feature freuen, das in Anno 117: Pax Romana aus der Konsolenversion von Anno 1800 Einzug gehalten hat. Wenn ihr mit einer Straße im Baumodus über ein beliebiges Gebäude fahrt, könnt ihr mit einem einzigen Klick eine Straße bauen, die das gesamte Gebäude umgibt. Auf diese Weise kann man schnell einen Häuserblock mit einer Straße umgeben – oder ein Lagerhaus, wie im Beispiel unten. Schaut euch das doch einfach mal an!

Und schließlich die wichtige Frage: Wie baut das Team seine Städte in Anno 117: Pax Romana? Und welchen Ansatz würden sie den Spielern als Standardoption empfehlen – alle 8 Richtungen zu nutzen oder nur die „traditionellen“ 4?

 

Nicolas: „Ich persönlich mag es, wenn es verschiedene Stadtteile gibt (verschiedene Ansammlungen von Wohnhäusern, Produktion, …), und jeder Stadtteil kann eine andere Ausrichtung haben.

Ich orientiere mich auch gerne an der Form von Bergen, Küsten und Flüssen. So entstehen sehr dichte und optimale Cluster, die dennoch sehr organisch wirken.

Einer meiner Lieblingsaspekte sind Felder mit verschiedenen Formen. Bye-bye eckige Farmfelder!“

 

Johannes: „Normalerweise spiele ich so, dass ich mein nächstes Ziel so effizient wie möglich erreichen will – und das funktioniert für mich am besten, wenn ich mich komplett an einen 90°-Winkel halte.

Im Multiplayer ist das aber eine ganz andere Sache. Mein Fokus liegt dann nicht mehr auf effizientem Bauen, sondern auf dem Bau interessanter aussehender Bezirke. Das kostet zwar mehr Zeit und Platz, aber es fühlt sich auch lohnend an, wenn ich meinen Multiplayer-Partner mit dem organischeren Aussehen erfreuen/überraschen kann.“

Outro

Wie ihr seht: Während Anno 117: Pax Romana dem Raster treu bleibt (das zu einem zentralen Element der Serie geworden ist und alle glücklich macht, die gerne so effizient wie möglich bauen), haben wir zusätzlich zu dem, was ihr gewohnt seid, mehr Flexibilität eingeführt. Das brachte eine Reihe von Herausforderungen beim Design und der Entwicklung mit sich, aber auch neue Möglichkeiten, den visuellen Stil eurer Städte und Inseln zu verändern – mehr Freiheit, eure Inseln so zu bauen, wie ihr wollt. Trotz der zusätzlichen Komplexität durch die diagonale Option fühlt sich der Bau von Straßen in diesem erweiterten Raster so intuitiv an wie zuvor.

Andere Features im Spiel nutzen eine ähnliche Funktionalität wie die Straßen… dazu später mehr. Völlig anderes Thema: Wusstet ihr, dass die historischen Römer eine Menge Aquädukte gebaut haben?

 

Wir haben „Herausforderungen“ in diesem Blog ein paar Mal erwähnt, ebenso wie die Auswirkungen auf andere Teile des Spiels – mehr dazu im zweiten Teil dieses DevBlogs in den kommenden Wochen.

Also, für heute: Wir hoffen, ihr habt einen guten ersten Eindruck davon bekommen, was euch in Anno 117: Pax Romana erwartet. Wenn ihr noch Fragen zum Raster oder zum Thema Straßen habt, zögert nicht, sie uns mitzuteilen!

Die Entwicklung von Anno 117: Pax Romana wird im Rahmen der Computerspieleförderung durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unterstützt.

Union Update: Stimmt für euer Lieblings-Inseldesign

Hallo Anno-Gemeinde,

es ist Zeit für die letzte Phase unseres dritten und letzten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana – stimmt für euer Lieblings-Inseldesign ab!

Im Januar haben wir euch dazu aufgerufen, eure eigene Insel in Latium zu entwerfen und eure Kreation einzureichen, damit ihr die Chance habt, dass euer Entwurf eine echte Insel in Anno 117: Pax Romana wird. Nun, ihr habt die Aufgabe verstanden und uns SO VIELE tolle Entwürfe geschickt!

Wir möchten uns an dieser Stelle bei jedem einzelnen von euch bedanken, der einen Beitrag für den Wettbewerb eingereicht hat, denn eure Kreativität und Liebe zum Detail erstaunt uns immer wieder. Es fiel uns unglaublich schwer, nur eine Handvoll davon für die Abstimmung auszuwählen, so viele tolle Designs gab es!

Nach sorgfältiger Durchsicht all eurer Einsendungen hat das Level Art Team 5 Finalisten für diesen Wettbewerb ausgewählt.

BITTE BEACHTEN: Die Beiträge wurden für die Abstimmung annonymisiert. Die Designs wurden noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in diesen Entwürfen ggf. erwähnten Landschaftselemente, Features, Gebäude usw., die nicht von uns bestätigt wurden, reine Spekulationen der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

Klickt auf eines der Bilder, um es in einer neuen Registerkarte zu öffnen, wenn ihr es euch näher ansehen möchtet.

Wir wissen – die Wahl fällt schwer! Wenn ihr euch bereit fühlt, gebt eure Stimme ab, indem ihr auf die Schaltfläche unten klickt! Eure Stimme ist völlig anmonym.

Ihr habt noch bis zum 2. März Zeit, eure Stimme abzugeben. Wir können es kaum erwarten, die Ergebnisse der Abstimmung zu sehen und den Gewinner zu feiern.

Vielen Dank noch einmal an alle, die an diesem Wettbewerb teilgenommen haben. Es war während dieser ganzen Zeit. rstaunlich, euer Engagement und eure Begeisterung für das Spiel zu sehen!

Anno 117: Pax Romana auf dem IGN Fan Fest

Und ganz zum Schluss dieses Blogs wollen wir die Aufmerksamkeit auf den Donnerstag lenken: Im Rahmen des IGN Fan Fests wird unser Creative Director Manuel ebenfalls über Anno 117 sprechen und ein neues Feature enthüllen.

Schaltet am Donnerstag um 19 Uhr zum IGN Fan Fest ein. Der Anno 117: Pax Romana Teil wird voraussichtlich um 20:30 Uhr beginnen.

Union Update: Beta Registrierung & Collector’s Edition

Hey Anno-Community,

wir möchten euch kurz über zwei aktuelle Neuigkeiten informieren!

Jetzt für Betatests anmelden

Ihr könnt euch jetzt offiziell über diese Website für die kommenden Betatests, die im Laufe dieses Jahres stattfinden, anmelden!

Weitere Informationen zu den genauen Terminen dieser Tests werden wir in den kommenden Monaten bekannt geben. Unter allen registrierten Spielern werden wir eine bestimmte Anzahl von Personen nach dem Zufallsprinzip auslosen, je nach den Zielen der Tests.

Diese Tests dienen sowohl dazu, euer Feedback zum Spiel und seinen Funktionen zu sammeln, als auch die Performance und Stabilität auf allen Plattformen und verschiedenen Hardwarekonfigurationen zu testen.

Die Anno 117: Pax Romana Collectors Edition

Erst letzte Woche haben wir mit einem Teaser eine Frage bestätigt, die viele von euch schon gestellt haben: Ja, Anno 117: Pax Romana wird eine Collectors Edition erhalten: die „Governor Edition“!

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Ihr könnt euch jetzt über diesen Link registrieren, um keine weiteren Neuigkeiten zur Governor Edition zu verpassen. Wir werden im Laufe des Jahres mehr über den Inhalt der Edition verraten…

 

… aber wartet, wir haben schon einen kleinen Vorgeschmack für euch! Und wir brauchen sogar noch eure Meinung!

Ab sofort und bis zum 21. Februar könnt ihr über euer Lieblingsdesign für die Governor Edition abstimmen, ebenso wie über das Artbook, das der Edition beiliegen wird. Folgt diesem Link zur Umfrage!

Wir sind sehr gespannt, welche Designs ihr bevorzugt!

Community Wettbewerb – Erschafft eine Insel für Latium

Hey Anno Community,

es ist Zeit für den dritten und letzten Community Wettbewerb zu Anno 117: Pax Romana – wo wir euch herausfordern, eure Kreativität und Fantasie zu nutzen, um etwas zu erschaffen, das seinen Weg ins Spiel finden wird.

Eure dritte und letzte Quest

Vom Entwerfen der Statuen bis zum Schreiben der Quests hattet ihr in den letzten Monaten eine Menge Spaß! Und wir haben uns gefreut zu sehen, wie ihr eure Kreativität und euren Einfallsreichtum in Anno 117: Pax Romana eingesetzt habt. Dieses Mal fordern wir euch heraus, eine Insel für Latium zu entwerfen, eine der Zwillingsprovinzen unter eurer Verwaltung. Latium liegt im Herzen des Reiches, ein Ort des Luxus und der Ruhe, bedeckt mit Weizen- und Lavendelfeldern. Zypressen schmücken die Wege und spenden in den warmen Sommern den dringend benötigten Schatten. Mit ihren Stränden, offenen Feldern und atemberaubenden Aussichten ist diese Provinz der perfekte Rückzugsort für die Reichen.

  • Allgemeine Regeln:
    • Ihr habt bis zum 9. Februar Zeit, um euren Beitrag einzureichen
    • Nur 1 Beitrag pro Person ist erlaubt
    • Die Beiträge müssen an die folgende E-Mail-Adresse mit dem Betreff „Community Contest: Island“ geschickt werden: anno-community@ubisoft.com
    • Ihr könnt eure Insel auf jedem beliebigen Medium entwerfen (Papierzeichnung, MS Paint-Kritzelei, 3D-Modell usw.), und alles von einer schnellen Skizze bis zu einem detaillierten Modell ist in Ordnung
    • Die Beiträge müssen in digitaler Form eingereicht werden, d.h. wenn ihr eine Zeichnung auf Papier angefertigt habt, müsstet ihr diese einscannen oder fotografieren und an eure E-Mail anhängen
    • Die Beiträge dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
    • Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden vom Wettbewerb ausgeschlossen.
    • Zwei oder mehr Leute können auch gemeinsam an einer Insel arbeiten

 

  • Regeln für die Inselerstellung:
    • Designt eine einzelne Insel für die römisch inspirierte Provinz Latium
    • Eure Insel sollte deutlich sichtbar sein und ihre Form muss in der Draufsicht klar definiert sein.
    • Die Form der Insel sollte ein Gleichgewicht zwischen “interessant zum Planen und Bauen einer Stadt” und einem ansprechenden Aussehen herstellen. Achtet auch auf ein Gleichgewicht zwischen einem zentralen, zusammenhängenden Raum und eher zerklüfteten oder engen Räumen. Versucht zudem, natürliche Elemente wie die Form der Küstenlinie, Flüsse oder Klippen zu nutzen, um den Raum zu definieren.
    • Die Insel sollte mindestens einen großen, zusammenhängenden Raum aufweisen, der sich für den Aufbau einer Stadt eignet. Dieser Raum sollte eine Verbindung zu einem Strand haben.
    • Sie sollte mindestens 3 bergige Elemente aufweisen, die glaubhaft Minen beherbergen könnten.
    • Die Insel sollte mindestens einen und maximal drei Flüsse haben. Flüsse können sich verzweigen.
    • Die Insel sollte Erhebungen in langsamen, gleichmäßigen Zügen vorweisen, anstatt ein ständiges Auf-und-Ab von Hügeln. Berge sollten glaubhaft solche Bodenerhebungen unterstützen.
    • Wälder sollten gut über die Insel verteilt sein – in kleinen und größeren Mengen.
    • Markiert alle Terrain-Elemente wie Berge, Hügel, Strände und Flüsse deutlich; denkt daran, dass ein Bereich, der nicht als Küste markiert ist, stattdessen als Klippe gezählt wird.

Wenn ihr das Bedürfnis habt, Notizen, Beschreibungen oder Spielideen zur Insel zu eurem Konzept hinzuzufügen, könnt ihr das gerne tun.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein solches Inseldesign aussehen könnte; es wurde von einem unserer Level Artists in den Tagen von Anno 1800 erstellt wurde:

Nach Ablauf der Einreichungsfrist werden wir eure Einsendungen prüfen und mit Hilfe des Level Art Teams unsere Lieblingsinseldesigns auswählen. Die Finalisten werden dann auf der Anno Union veröffentlicht, und ihr seid an der Reihe, den Gewinner des Wettbewerbs mittels Abstimmung zu bestimmen. Die Abstimmung wird Ende Februar beginnen.

Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir auf den letzten Anno 117: Pax Romana Wettbewerb! Viel Spaß beim Entwerfen eurer eigenen Anno-Insel – wir sind gespannt, was ihr dieses Mal kreiert! Wenn ihr in der Zwischenzeit Fragen habt, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren stellen oder uns über die unten aufgeführten sozialen Kanäle erreichen.

*Wir behalten uns das Recht vor, das Design der Gewinnerinsel in Hinblick auf Leveldesign und Balancing an das Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.

Union Update: Die Anno 1800 Saga

Hey Anno Community!

Letzte Woche haben wir das “Funkelndes Finale”-Paket veröffentlicht, und wir haben den Namen nicht ohne Grund gewählt: Mit diesem Cosmetic DLC endet die Post-Launch-Phase von Anno 1800 – rund fünfeinhalb Jahre nach dem ursprünglichen Release im April 2019.

Was war das für ein Abenteuer!

Anno 1800 wurde im August 2017 angekündigt und stand viele Jahre lang im Mittelpunkt von allem, was wir gemacht haben: von der großen, aufregenden Ankündigung und dem Start der AnnoUnion über viele, viele DevBlogs, Fantreffen auf der gamescom, Playtests und Livestreams bis hin zur Veröffentlichung von über vier Seasons mit GameplayDLC und dann zwei weiteren Jahren Support mit kosmetischen DLC und Updates. Das war schon eine ganz schöne Reise!

Wir freuen uns auch, dass wir dem Spiel endlich Mod-Unterstützung hinzufügen konnten (und dass die Modding-Community so sehr aufgeblüht ist), dass wir Anno 1800 erfolgreich auf Konsolen veröffentlichen konnten und dass wir mit euch allen sowohl das 25-jährige Jubiläum der Reihe, als auch den 5. Geburstag von Anno 1800 feiern konnte.

Sicherlich gab es auf dem Weg dorthin einige Pannen:

Veteranen erinnern sich vielleicht an einen Zwischenfall mit einer Armada von Geisterschiffen in Season 1 oder an Probleme im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des “Eden am Ende” Szenarios, das das Spiel über die Feiertage in einen schlechten Zustand hinterließ.

Eine ganze Weile lang war die Einflussmechanik ein heiß diskutiertes Thema – ebenso wie Items und ihr Balancing. Einige dieser Themen kehren auch jetzt in den Diskussionen um Anno 117: Pax Romana wieder.

Das konnte jedoch, am Ende, den fantastischen Erfolg von Anno 1800 und die unglaubliche Wertschätzung, die wir von euch allen erfahren haben und die uns motiviert hat, über all die Jahre hinweg weiter an dem Spiel zu arbeiten, nicht stoppen.

Sicherlich hatten wir nicht geplant, dass Anno 1800 ein so langes Leben nach dem Release haben, oder so viele kleinere und größere Erweiterungen erleben würde. Rückblickend sind wir unglaublich stolz auf unsere Arbeit der letzten Jahre – auch wenn wir gleichzeitig froh sind, dieses Kapitel unserer Geschichte zu schließen und ein neues zu schreiben. Jetzt im alten Rom und nicht mehr in der Zeit der industriellen Revolution.

Wir sind auch unglaublich stolz darauf, dass wir EUCH alle auf dieser Reise dabei hatten! Wir könnten nicht glücklicher sein mit dieser großartigen Community,  – die (selbst wenn etwas schief geht) höflich und geduldig ist, neue Spieler willkommen heißt, unglaublich erfinderisch ist und einige der besten Erinnerungen unserer Karriere als Entwickler geschaffen hat.

Ihr spielt eine große Rolle bei dem, was wir tun, bei vielen Entscheidungen, die wir treffen, und bei der Frage, warum wir in Berufen arbeiten können, die uns Freude bereiten.

Dankeschön!

TeamAnekdoten & Nachrichten an euch

Um die Sache abzurunden, halten wir es für angemessen, den heutigen Blog mit einigen Botschaften und Erinnerungen des Teams zu beenden:

Beginnen wir mit zwei Easter Eggs, von denen wir glauben, dass sie noch nicht gefunden worden sind!

Wir werden nicht alle Details verraten, aber… stellen wir uns vor, es gibt einen Ego-Modus, in dem man eines der Schwanenboote aus dem „Fußgängerzone“-Paket benutzen kann. Nehmen wir nun an, es gibt einen Knopf, mit dem man... mit dem Boot einen Stunt machen kann. Wäre das nicht lustig?

Johannes, Senior Gameplay Programmer

Wenn man die Wasserqualität im Szenario „Eden am Ende“ wirklich versaut hat, protestiert die Natur. Vehement. Am Strand.

Nico, Lead Programmer

 

Dann gibt es natürlich noch einige Entwicklungsgeschichten…

Wusstet ihr, dass wir eine Zeit lang ernsthaft über ein Szenario mit Außerirdischen in Season 4 nachgedacht haben? Es sollte an einige Science-Fiction-Werke aus dem 19. Jahrhundert angelehnt sein und eine Verteidigung gegen nicht-menschliche Invasoren beinhalten.

Dominik, Game Designer

 

Wusstet ihr, dass das Team, als es zum ersten Mal Katzen und Hunde in das Spiel eingebaut hat, ihnen das normale „Fußgänger-Kinder“-Verhalten zuwies, da wir noch kein spezifisches Verhalten für „Fußgänger-Tiere“ hatten? Das Ergebnis war… interessant, mit Banden von Katzen und Hunden, die in den Zoo gingen, um die anderen Tiere dort zu beobachten.

Jan, Gameplay-Programmierer

Da war dieses eine Mal, als wir vergessen hatten, das „Seltsames Idol“ Item zu entfernen, dass aus einer gecancelten Questreihe aus DLC 12 stammte. Wir hofften, ihr würdet es nicht bemerken, aber… natürlich habt ihr es bemerkt. Und nicht nur das, das ganze führte sogar zu einigen ausgeklügelten Verschwörungstheorien über geheime Botschaften und Teaser (und wir machen generell nie Teaser, wie ihr wisst).

Jannika, Game Writer

Wow, da ist das Funkelnde Finale, und meine Erinnerungen an die Arbeit an 1800 fließen in Strömen: alles vom Beginn meines ersten Jobs bei einem großen Spiele-Publishers an Anno 1800 im Jahr 2021 bis zu meiner letzten Arbeit an 1800 – dem Eldritch-Pack.

Anno 1800 hat mir so viel Freude und Erfahrung in der Arbeit mit der Spielentwicklung, den Menschen und der Erstellung großartiger Inhalte für euch, die Spieler, gebracht.

Ein paar Highlights sind:

  • Die Vorstellung von “Aufstieg der Neuen Welt” in unserem Season 4 Trailer .
  • Die Verantwortung für das “Saisonale Dekoration”-Paket auf der QA-Seite (ich ärgere mich immer noch, dass es mit dem falschen Icon veröffentlicht wurde – der Platzhalter war wohl einfach zu gut hahah).
  • Ich habe mit Dominik am Kreativmodus gearbeitet und viele Vorschläge gemacht, was man hinzufügen könnte, z. B. dass jede Bevölkerungs-Stufe direkt gebaut werden kann, dass jedes Zoo- und Museumsmodul als Ornament gebaut werden kann – und dass einfach so viele Objekte als Ornamente verfügbar sind.
  • Und dann noch, kurz vor dem Ende, als wir die Mod-Unterstützung für Anno 1800 hinzugefügt haben, die großartige Zusammenarbeit zwischen den wenigen von uns, die damals noch an 1800 gearbeitet haben.

Alles in allem möchte ich mich bei euch allen – den Fans – dafür bedanken, dass ihr das Spiel und unser Team all die Jahre unterstützt habt. Es war fantastisch und ich kann es kaum erwarten, dass ihr seht, was Anno 117: Pax Romana zu bieten hat!

Sic Parvis Magna

Jan, Development Tester

 

Vielen Dank für jede Minute, die ihr Anno gespielt habt. Eure Unterstützung und der Spaß, den ihr beim Erschaffen eurer eigenen kleinen Welten hattet, ist die größte Freude und Befriedigung, die man sich als Designer wünschen kann <3

Danke, dass ihr die liebste Community seid, die ich je erlebt habe.  Nichts wärmt mein Herz so sehr wie Twitch-Streams zuzuschauen und eure Kommentare auf Reddit zu lesen.

Das Ende von 1800 ist nur der Anfang eines neuen Kapitels und der Beginn eures neuen Reiches!
Wir sehen uns in Rom!

Elisabetta, UI Designerin

 

Es besteht kein Zweifel daran, dass wir eine der liebsten Communities im Gaming-Bereich haben. Die ruhige, freundliche und konstruktive Art und Weise, mit der ihr sowohl miteinander als auch mit uns interagiert, hat das Leben der Spieler und Entwickler (dabei vor allem auch meines <3) von Anno 1800 so viel besser gemacht.

Bitte ändert euch nie, und wir werden alle weiterhin eine tolle Zeit mit Anno haben.

Oliver, Community Developer

Union Update: Heute ist “Funkelndes Finale”-Paket Releasetag

Es ist das Ende einer Ära! – Der Tag der Veröffentlichung des „Funkelndes Finale“-Pakets ist da. Unser neuester Cosmetic DLC ist ab sofort erhältlich!

Wie der Name schon (sehr subtil) andeutet: Das ist der allerletzte Cosmetic DLC für Anno 1800 und der allerletzte Inhaltsupdate, das wir für das Spiel geplant haben.

Dementsprechend dreht sich beim „Funkelndes Finale“-Paket alles darum, Anno 1800, seine Bürger und euch und eure Errungenschaften zu feiern: Schmückt Häuser mit bunten Lichtern, veranstaltet Lichterfeste auf euren öffentlichen Plätzen und ladet eure Leute zu einer Show ein, die sie noch nie zuvor gesehen haben.

Oh, und vergesst das Feuerwerk nicht!

Wenn ihr zuerst noch einen genaueren Blick auf die Inhalte des finalen Cosmetic DLC werfen wollte, bietet euch unser Twitch Livestream von letzter Woche mit Laura und Jannika eine gute Gelegenheit.

Ihr könnt euch außerdem in unserem DevBlog einen detaillierten Überblick zu allen neuen Skins und Ornamenten verschaffen, und mehr zu den Inspirationsquellen für das Paket lernen.

 

Das “Funkelndes Finale”-Paket Cosmetic DLC ist ab sofort auf allen Plattformen für 4,99€ verfügbar.

Creative Festival

Nicht zu vergessen ist das „Creative Festival“, das noch bis zum 8. Dezember läuft! Schließt euch anderen Anno 1800-Fans an und teilt eure besten, liebsten oder einfach wildesten Screenshots des Spiels mit den seit 2019 veröffentlichten DLC und CDLC.
Welche Erweiterungen sind eure Favoriten? Teilt sie auf einer beliebigen Plattform (Twitter, Reddit, Discord, Instagram, …) – wir freuen uns darauf, eure Kreationen zu sehen!

Anno 117: Pax Romana Updates

Wir haben vor kurzem auch ein paar Updates und Neuigkeiten zu Anno 117: Pax Romana veröffentlicht!

In diesem Blog findet ihr Neuigkeiten zu Steam sowie erste Screenshots der Regionen Latium und Albion! Darüber hinaus haben wir im selben Blog auch ein allgemeines Entwicklungsupdate für das Spiel veröffentlicht, das einige der Themen enthält, an denen wir gearbeitet haben und derzeit arbeiten.

Community Spotlight – Adventskalender

In einem super kurzen Community Spotlight wollen wir auf einen Reddit-Post von hinweisen. Dort hat er kürzlich seinen Anno 1800 Video-Adventskalender angekündigt: Jeden Tag könnt ihr auf seinem YouTube-Kanal  ein chilliges Videos zu Anno 1800 erwarten.

Wir sind große Fans der Idee! Warum schaut ihr nicht mal auf seinem Kanal vorbei?