DevBlog: Anno 117 Project Update November 2024

Hallo Anno-Gemeinde,

vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.

 

Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?

Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.

Was in den letzten Monaten passiert ist

In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.

Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).

Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.

 

Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?

  • Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
  • Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
  • Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
  • Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.

Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!

Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!

Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.

Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.

„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director

Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.

„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director

 

Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…

Anno 117: Pax Romana auf Steam

In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.

Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.

Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!

Ein Blick in die Zukunft

In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.

Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!

Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.

Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.

Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.

Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.

Bis zum nächsten Mal!

Union Update: Ergebnisse Quest-Abstimmung & Livestream zum Jahresende

Hey Anno Community,

es ist November, draußen wird es immer ungemütlicher und das Jahr 2024 neigt sich langsam dem Ende zu. Vorher gibts aber noch ein paar Updates und Ankündigungen von uns für das Ende des Jahres: Lasst uns über die beiden vergangenen Community-Wettbewerbe und den kommenden Livestream sprechen.

Quest Design Wettbewerb

Wir freuen uns, den Gewinner des zweiten Community-Wettbewerbs bekannt geben zu können.

Ihr habt entschieden, und mit deutlichem Vorsprung hat das Questkonzept „Waffen von den Sternen“ (Link) den ersten Platz belegt! (30% der Stimmen, gefolgt von In Vino, Veritas mit 24%) Die Jagd nach besonderen Metallen, um etwas Einzigartiges für die Menschen in Albion zu schmieden, hat offensichtlich eure Aufmerksamkeit erregt.

Ein Applaus für den Schöpfer des Wettbewerbs, Nathanael, und ein großes Dankeschön an alle, die ihre Geschichten für den Wettbewerb eingesandt haben.

 

Und wie geht es weiter? – Unsere Kollegen vom Narrative Team werden das Konzept des Gewinners nehmen und falls nötig einige Anpassungen vornehmen, um es an das Spiels anzupassen. Wir werden uns auch mit Nathanael in Verbindung setzen, falls wir Fragen haben oder bevor wir größere Änderungen an der Queststruktur vornehmen.

Die Quest wird dann in den kommenden Monaten implementiert werden, um für Anno 117: Pax Romanas Release nächstes Jahr bereit zu sein.

Update zum Statuen-Wettbewerb

Wir möchten diese Gelegenheit auch nutzen, um ein Update zum ersten Wettbewerb zu geben, den wir im Sommer veranstaltet haben.

Ihr erinnert euch vielleicht, dass „Annocius“ von HiddenMoon79 das Community-Voting gewonnen hat. Seitdem hat unser Art-Team zunächst an einem Konzept und dann an einem 3D-Modell für die Statue im Spiel gearbeitet. Diese Modell ist mittlerweile fast fertig – nur ein wenig Polishing fehlt noch. Im nächsten Union Update gibts dann einen Screenshot für euch.

Livestream zum Jahresende

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, planen wir einen letzten Livestream für dieses Jahr – sowohl um die Ereignisse des Jahres 2024 zu rekapitulieren als auch um den letzten Cosmetic-DLC von Anno 1800 vorzustellen.

Community Developer Oliver wird bei diesem Abenteuer von zwei wiederkehrenden Gästen unterstützt: Artist Laura und Game Writer Jannika, die beide ihre Kreativität in dieses letzte Cosmetic-Paket gesteckt haben.

Schaut am Donnerstag, den 28. November, um 17 Uhr auf dem Annogame Twitch Channel vorbei!

Union Update: Stimmt für eure Lieblingsquest ab

Hallo Anno Community,

Da wären wir, es ist Ende Oktober, und wir starten die letzte Phase unseres zweiten Community-Wettbewerbs: die Abstimmung!

Im September hatten wir euch dazu aufgerufen, eine kleine Ingame-Quest für Anno 117: Pax Romana zu schreiben – mit Bezug auf die Region Albion und mit Gebäuden, Menschen und Themen aus dieser Region.

 

Wir haben so viele Beiträge erhalten, dass wir unseren internen Zeitplan für den Beginn der Abstimmung anpassen mussten. Es hat länger gedauert als geplant, bis wir uns aus den weit über hundert eingegangenen Quests auf unsere fünf Favoriten einigen konnten.

Ein riesengroßes DANKESCHÖN an alle, die ihre Geschichte eingereicht haben. Wir konnten deutlich sehen, dass ihr alle das, was ihr in Anno 117 sehen wolltet, in die Geschichten eingebaut habt: von Anspielungen auf Anno 1800, Popkultur oder antike Mythologie bis hin zu Geschichten mit dramatischen Wendungen und humorvollen Episoden.

 

Bei der Auswahl der fünf Finalisten waren unsere Hauptkriterien: Originalität, Umsetzbarkeit im Rahmen der uns zur Verfügung stehenden Spiel-Features und Tools des Narrative-Teams und die Frage, ob die Quest/Geschichte in unsere Welt passt.

Nachdem wir eure Einsendungen durchgesehen haben, haben wir unsere Favoriten ausgewählt. Unten findet ihr eine kurze Zusammenfassung für jede Quest und einen Link zu einer PDF-Datei mit der vollständigen Quest.

WICHTIG: Die Einsendungen wurden für die Abstimmung anonymisiert und sofern nötig ins Deutsche übersetzt. Ansonsten wurde der Inhalt noch nicht an die genauen Gegebenheiten des Spiels angepasst. Das bedeutet, dass alle in den Quests erwähnten Charaktere, Features, Gebäude etc., die von uns noch nicht bestätigt wurden, reine Spekulation der Autoren sind. Der Gewinnerbeitrag wird gegebenenfalls nachträglich angepasst.

  1. In Vino, Veritas

Ein Lehrer am örtlichen Grammaticus benötigt die Hilfe des Statthalters, um ein Treffen mit anderen Gelehrten vorzubereiten. Dazu gehört auch die Lieferung verdächtig großer Mengen Wein.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Waffen von den Sternen

Ein örtlicher Schmied behauptet, dass das Metall eines gefallenen Sterns für einige ganz besondere Waffen verwendet werden könnte – vorausgesetzt, ihr könnt ihm helfen, ein Stück des gefallenen Sterns zu finden und zu bergen.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Traditionelles Bier in Gefahr

Verdienen die Römer nicht auch Bier? Bringt die Sorgen und Nöte der Bevölkerung mit denen der Traditionalisten und euren Anforderungen als Statthalter in Einklang, wenn es um die uralte Tradition des Bierbrauens geht.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Spatha, ach was sag ich! Spathae!

Neue Waffen für die Römer klingen nach einem lukrativen Geschäft – aber die Schmiedin braucht die Unterstützung des Statthalters, um ihr ehrgeiziges Projekt zu starten.

Link zur vollständigen Quest

 

  1. Interkultureller Austausch

Findet das richtige Gleichgewicht beim Thema Romanisierung, indem ihr in das Bildungswesen in Albion eingreift und das Grammaticus-Gebäude mit den Mitteln ausstattet, um Jung und Alt zu unterrichten.

Link zur vollständigen Quest

Ihr habt euch alle Quests angesehen und einen Favoriten ausgewählt? Dann ist jetzt die Zeit, abzustimmen, und dabei zu helfen, das Konzept eurer Wahl in einen echten Quest im Spiel zu verwandeln.

Die Abstimmung läuft bis zum 5. November, Ende des Tages – ihr habt eine Stimme und eure Stimme ist völlig annonym.

 

Noch einmal ein herzliches Dankeschön an alle, die mitgemacht haben, von uns allen – und insbesondere vom Narrative Team.

Habt eine fantastische Woche!

DevBlog: Das Definieren einer kreativen Vision

Wie entwickeln wir die Vision für ein neues Anno-Spiel? Welchen Herausforderungen müssen wir uns stellen, wenn wir an der Konzeption eines neuen Spiels arbeiten? Tauchen wir gemeinsam mit unserem Game Director Jan Dungel in das Thema der Konzeption eines Anno-Spiels ein!

 

Für diesen Blog gehen wir zunächst ein wenig zurück zu den Anfängen von Anno 117: Pax Romana. Dann sprechen wir über die Rollen des Game Directors und des Creative Directors in unserem Team und über unseren generellen Ansatz beim Game Design.

Dies ist der erste von zwei Blogs zu diesem Thema: Der zweite Blog wird ein wenig mehr auf die tägliche Arbeit des Game Design Teams an Anno 117 eingehen.

Erste Schritte

Vor einiger Zeit, als Anno 1800 noch in der Post-Launch-Phase war und wir mit der Arbeit an der Konsolenversion anfingen, begann eine kleine Gruppe des Teams hier in Mainz mit dem Brainstorming über das nächste Projekt. Es war klar, dass wir ein neues Projekt nach Anno 1800 wollten (und brauchten) – aber was für ein Projekt? In diesen Diskussionen mussten mehrere wichtige Punkte festgelegt werden.

Zum Beispiel: Welche Art von Spiel wollen wir entwickeln? – Nun, diese Frage war recht schnell beantwortet: Nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wollten wir natürlich mit einem neuen Anno-Titel daran anknüpfen.

Ein Teil dieser Entscheidung musste natürlich auch sein: Was sollte denn das Setting für das nächste Anno-Spiel sein? Jetzt wissen ihr natürlich: Es ist vom alten Rom inspiriert!

Tief in diese Diskussionen eingebunden war auch die Frage: Was sind unsere strategischen Ziele für das neue Anno-Spiel? Ein großes Ziel für Anno 1800 war zum Beispiel, zu den Wurzeln zurückzukehren – das Spiel sollte eine Antwort auf das Feedback zu Anno 2205 sein.

Außerdem haben wir dabei überprüft, ob und wie wir unsere Ziele für unsere letzten Spiele erreicht haben und evaluieren vergangene Strategien und Erfolge.

Fragen wie diese bilden die Grundlage für alle künftigen Diskussionen, daher sollten wir die letzten beiden Punkte etwas ausführlicher behandeln.

Einigung auf strategische Ziele

Ein Ziel für Anno 117: Pax Romana ist es zum Beispiel, nach dem großen Erfolg von Anno 1800 wieder ein starkes Anno für unsere Fans und Hardcore-Spieler zu liefern; ABER wir haben auch einige Punkte, die wir verbessern wollen – ein zentraler Punkt ist die Erfahrung für neue Spieler. Das bedeutet, dass wir zum Beispiel das Thema Spieleinsteig anders angehen wollen. Wir sind uns durchaus bewusst, dass solche Aussagen bei unseren Kernfans hin und wieder zu Sorgenfalten führen – aber wir halten es für machbar, wenn auch definitiv herausfordernd.

Die Aufgabe des Game Designs ist es dann letztlich, Wege zu finden, um die Ziele zu erreichen, die wir uns für das neue Spiel gesetzt haben.

Einigung auf das Setting

In der Tat ist das Setting für jedes Anno eines der ersten Dinge, über die wir entscheiden. Das liegt daran, dass das Setting selbst schon strategische Fragen beantworten kann. 

Wenn wir zum Beispiel unser skandinavisches Publikum vergrößern wollten (um ein SEHR willkürliches Beispiel zu verwenden), wären vielleicht Wikinger oder die Zeit des Großen Nordischen Krieges gut geeignet.

Das bestimmt auch sofort den erzählerischen Ansatz und die Funktionen. Anno 1800 konnte einen Unterschied zwischen Segel- und Dampfschiffen machen, Anno 2070 konnte Flugzeuge hinzufügen – und beide Beispiele wirken sich auf die Logistik, die Kriegsführung und mehr in diesen Spielen aus und haben daher große Auswirkungen auf viele Ebenen des Gesamtdesigns.

Und – wie ihr wisst – haben wir uns entschieden, Anno 117: Pax Romana in einem antiken römischen Setting anzusiedeln. Dafür gab es mehrere Gründe (also auch Antworten auf strategische Fragen), angefangen bei der Tatsache, dass (wie wir auch aus früheren Umfragen wissen) Rom einfach ein Lieblings-Setting der Fans ist – etwas, von dem wir wissen, dass es bei unserem bestehenden Publikum sehr gut ankommen würde.

Rom als Setting ist auch einfach eine naheliegende Wahl für ein Aufbauspiel wie Anno. Rom steht für ein großes Reich, viele verschiedene Kulturen, ein Handelsnetz (mit viel Schiffshandel), zentralisiert, aber auch über viele Provinzen verteilt (nicht unwichtig, wenn man an Möglichkeiten nach dem Release denkt) und die Römer selbst als Baumeister – von Städten über Infrastruktur bis zu großen öffentlichen Gebäuden.

Das Setting hat schlicht generell eine große Anziehungskraft, und viele Menschen kennen Rom und die Römer (sogar soweit, dass Teile dieses Wissens als Stereotypen betrachtet werden könnten). Das birgt – bis zu einem gewissen Grad – auch ein gewisses Risiko: Wir brauchten unsere eigene Sichtweise, die Anno-Sichtweise, auf das von uns gewählte Setting.

Es gibt so viele Aspekte, die in den Köpfen der Menschen auftauchen, wenn sie an „die Römer“ denken. Die typischen Legionäre der Kaiserzeit, politische Intrigen und die Ermordung Cäsars, Gladiatoren und all die Ruinen, die heute noch zu sehen sind.

Selbstidentifikation

Eine weitere offensichtliche Frage, die wir uns stellen mussten, war: Welche Art von Spiel ist Anno? Und was macht Anno aus der Sicht des Game Designs zu Anno?

Die erste Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Und das merken wir auch oft, wenn wir die Diskussionen unter unseren Fans verfolgen.

Denn: Anno ist kein klassisches Aufbauspiel und unser Städtebau-Teil ist eher gemütlich und lässt die Spieler einfach Gebäude platzieren, wie sie wollen.

Nein, Anno geht darüber hinaus und beinhaltet neben Städtebau, eine tiefgreifende Wirtschaftssimulation, 4X-Strategieelemente und eine immersive Welt mit einer erzählerischen Ebene, um alles zusammenzuhalten und tiefer in das Setting einzutauchen. Diese Systeme interagieren in einem Ausmaß miteinander, dass Jan vorschlägt, dass Anno fast eine Art Puzzlespiel ist.

Es ist eine einzigartige Mischung und das ist unsere Spezialisierung in diesem Genre: Wir sind Anno. Und wir bezeichnen uns als “Builder Game”, da diese Puzzleteile, diese Komplexität, auf all die Dinge zurückzuführen sind, die die Spieler in unseren Spielen aufbauen: Städte, Beziehungen, Handelsnetze, Flotten und Strategien.

 

Tatsächlich ist diese Selbstidentifikation sehr wichtig (wir haben bereits über den Ansatz unseres Brand Teams gesprochen), und wir schauen uns dabei auch die Evolution unserer eigenen Spiele im Detail an: Welche neuen Mechaniken wurden in vergangenen Spielen eingeführt? Welche neuen Features? Welche Features wurden ausprobiert und danach nie wieder verwendet? Welche Features haben wir geliebt? Welche haben uns nicht gefallen?

Dazu gehört auch, dass wir uns in die Lage des Spielers versetzen und uns die Frage stellen: Was sind meine Erwartungen an ein Anno-Spiel aus dieser Perspektive? Was sind meine Bedürfnisse und Wünsche, wenn ich ein Anno-Spiel spiele? Was reizt mich? Was langweilt mich? Dementsprechend spielt das Spielen unserer eigenen Spiele, auch älterer Titel, auch für unser Game Design Team (und das Onboarding neuer Designer) eine wichtige Rolle, um zu verstehen, was Anno, Anno macht.

Kurzum: Wir müssen selbst zu Anno-Spielern werden und uns ein Stück weit von der Entwicklerperspektive lösen. Denn schließlich bauen wir das Spiel (auch) für uns selbst.

Nehmen wir ein prominentes Beispiel für dieses „Anno-DNA“-Thema: Inseln! 

Inseln sind ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Anno, ein wichtiger Bestandteil seit dem ersten Spiel – und, puh, auch in unserer Community ein viel diskutiertes Thema. Für uns sind Inseln – oder zumindest das Prinzip von Inseln – räumlich begrenzte Gebiete mit einem Logistikbereich dazwischen – der Kern des Anno-Erlebnisses. Es müssten keine buchstäblichen Inseln sein, aber die Begrenzung des Raums (durch Größe, Anzahl und Design der Inseln) und die Herausforderungen (siehe: Puzzle-Aspekte!), die sich daraus ergeben, sind von zentraler Wichtigkeit – sie schaffen ein Ziel für den Spieler und beeinflussen viele andere Aspekte des Game Designs.

Außerdem vermitteln Inseln auf natürliche Weise Raum: Es gibt keinen Zweifel daran, wo die Spieler bauen können und wo nicht. Die Trennung zwischen Baugebiet und Logistikgebiet ist klar und erfordert keine UI-Hilfe oder künstliche Kartengrenzen.

Wie viele von euch außerdem in der Vergangenheit bereits angemerkt haben: Inseln sind auch ein Aspekt, der uns klar historisch inspiriert, aber nicht historisch korrekt macht. Unsere reale Welt besteht aus vielen größeren Landmassen, die so in einem Anno-Spiel nicht vorhanden sind.

Von Anno 1602 über Anno 1404 bis Anno 1800 – die Welt besteht immer aus einer Vielzahl von Inseln mit einzigartigen Designs und Geländemerkmalen. Ein kurzer Blick auf die Minimap genügt bereits, um das zu erkennen.

Schließlich ist es wichtig zu erwähnen, dass wir nicht in einer “Bubble” arbeiten: Wir recherchieren ziemlich viel darüber, was andere Spiele machen. Was sind die aktuellen Industriestandards für Strategiespiele? (für UI/UX-Design, Game Design, Narrative Design usw.) Und dann gibt es natürlich noch Playtests mit Mitgliedern unserer Community – das Thema werden wir in einem zukünftigen Blog angehen.

Creative Director und Game Director – was ist der Unterschied?

Dies ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um einen Moment innezuhalten und zu fragen: Was macht ein Game Director? Und ein Creative Director?

Bei uns überschneiden sich die Aufgaben beider Jobs natürlich in vielen Bereichen, da beide die kreative Vision des Spiels gestalten.

Die Hauptaufgabe unseres Game Directors Jan ist die Umsetzung der kreativen Vision für Anno 117: Pax Romana in das Spiel. Dazu gehören erzählerische Ebenen, Level Art (z.B. Thema verfügbarer Bauplatz) und Art (z.B. die Größe der Gebäude), aber auch langfristige Pläne (Stichwort “Postlaunch”) und alle damit verbundenen Konsequenzen.

Er leitet das Spiel und das Team, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Spiel Spaß macht und dass allen im Team die Vision klar ist und Abteilungen nicht in Silos arbeiten. Zum Beispiel müssen die Größe der Gebäude und die Größe der Inseln zusammenpassen, um ein gutes Balancing zu erreichen, so dass Game Design, Level Art und Art regelmäßig miteinander kommunizieren.

Seine Aufgaben können von High-Level-Themen bis zu Low-Level-Details wie Balancing reichen.

Die Aufteilung der Zuständigkeiten kommt insofern zum Ausdruck, als dass Jan sich im Grunde nur auf das Anno-Team selbst und die Entwicklung des Spiels konzentriert.

Die Hauptaufgabe unseres Creative Directors Manuel ist es, eine starke kreative Vision für das Projekt zu entwickeln, diese Vision dem Team und den Stakeholdern (= anderen Teams/Gruppen innerhalb der Firma) zu vermitteln und dafür zu sorgen, dass wir auch im Verlauf der Entwicklung auf Kurs bleiben. Er richtet das Team aus, inspiriert es und fordert es heraus, indem er vor allem bei übergeordneten Themen die Richtung vorgibt. Natürlich macht er das nicht alleine, sondern arbeitet eng mit allen Disziplinen des Anno-Führungsteams zusammen, die meiste Zeit auch mit anderen Directors wie Jan, um sicherzustellen, dass wir unsere Ziele erreichen und ein Spiel abliefern, das unsere Fans und potenzielle neue Zielgruppen lieben werden.

Ein großer Teil seiner Arbeit besteht auch darin, das Spiel und das Team außerhalb unseres Studios zu repräsentieren. Das kann innerhalb von Ubisoft sein oder als Sprecher gegenüber unseren Fans und der Presse.  Er arbeitet auch eng mit Haye (Brand Director) und ihrem Team zusammen, um sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie wir Anno 117: Pax Romana präsentieren, im Einklang mit der kreativen Vision des Spiels steht.

 

Wie bei vielen anderen Aspekten, die wir in unseren Blogs mit Einblicken in die Spieleentwicklung behandeln, ist es wichtig zu beachten, dass die Job-Beschreibungen spezifisch für Anno sind. Andere Projekte und andere Entwickler könnten Rollen mit demselben Namen andere Aufgaben und Verantwortlichkeiten zuweisen.

Das Gleiche gilt für unsere Herangehensweise an die Konzeption eines neuen Spiels, die Arbeitsweise unseres Production-Teams (Thema eines zukünftigen DevBlogs) und so weiter. Jedes Projekt und Team hat andere Bedürfnisse und Prioritäten, es gibt selten eine „Einheitslösung“ für die Spieleentwicklung, die einfach für alles verwendet werden kann.

Outro

Auf diese anfänglichen Fragen folgten wochenlange Recherchen über das Setting und mögliche Features. Unser Senior Writer Matt begann damit, die Welt zu skizzieren und Story-Perspektiven zu erkunden, während alle zusammen auch Fragen beantworten mussten wie:

  • Ist das Setting schon zu “ausgelutscht”?
  • Was wird uns von anderen Spielen abheben?
  • Und: Gefällt es uns und wollen wir tatsächlich daran arbeiten?

Beim Thema Features haben wir erste Entscheidungen darüber getroffen, welche „alten“ Features wir beibehalten, welche wir ändern und welche – zum Beispiel aufgrund des gewählten Settings – zwingend notwendig sind.

 

Allerdings: Jetzt betreten wir bereits das Gebiet der Entwicklung und verlassen den ursprünglichen Raum der „Visionserstellung“. Das werden wir entsprechend einem kommenden Blog behandeln.

Um es kurz zusammenzufassen: Wir beginnen immer damit, einige sehr grundlegende Fragen zu stellen (Art des Spiels? Ziele? Setting?) und dabei die DNA und die Hauptpfeiler der Serie zu identifizieren und zu bekräftigen. Erst danach fangen wir an, die Themen Story und Features zu erforschen, um die Grundlage für das Spiel zu schaffen und den Rest des Teams langsam einzubinden. Zu diesem Zeitpunkt beginnt das Team mit der Erstellung der “High Concepts” und später der “Detailed Design Documents”.

Bleibt also dran für unseren Folge-Blog, in dem wir über die tägliche Arbeit des Game Design Teams sprechen und darüber, wie wir Features und Mechaniken dokumentieren.

Haben wir etwas unbeantwortet gelassen? Was ist eurer Meinung nach der absolute Kern der Anno-DNA? Und gibt es Fragen an unser Game Design Team, die wir in unserem nächsten Blog beantworten sollten?

Schreibt es in die Kommentare oder teilt uns eure Fragen auf Discord mit!

Union Update: Wettbewerb, kommende Blogs und ein Spotlight

Hey Anno Community,

eine Woche ist es her, dass wir das Pirrratenbucht-Paket für Anno 1800 veröffentlicht haben – der Gelegenheit, es am „Talk Like A Pirate Day“ zu veröffentlichen, konnten wir einfach nicht widerstehen. Wir hoffen, ihr habt viel Spaß dabei, etwas Piratenstimmung in eure Siedlungen zu bringen!

Wir haben noch einen weiteren, einen letzten, Cosmetic DLC, der Ende des Jahres veröffentlicht wird. Es ist das Ende einer Ära für uns – und wir werden in den kommenden Monaten mehr Informationen zu diesem letzten kosmetischen Paket haben.

Community-Wettbewerb: Quest

Die Einreichungsphase für unseren letzten Community-Wettbewerb endete letzten Sonntag und wir waren überwältigt von der Anzahl der eingegangenen E-Mails. Offensichtlich haben wir mit diesem Questdesign-Wettbewerb für viele von euch genau den richtigen Nerv getroffen!

Im Moment sind wir gerade dabei, alle eingegangenen Quests durchzugehen und unsere Favoriten auszuwählen. Wir werden euch informieren, sobald die Abstimmung beginnt.

Vielen Dank an alle, die teilgenommen haben. Unter den Einsendungen, die wir bereits durchgesehen haben, waren viele kreative Ideen, witzige kleine Geschichten und epische Erzählungen!

Kommende Blogs

Was gibt es in den nächsten Monaten an DevBlogs zu Anno 117: Pax Romana?

Mit ein wenig Verspätung aus Planungsgründen werden die nächsten Blogs einen Blick hinter die Kulissen werfen und zeigen, wie wir Spiele entwickeln, beginnend mit der Entwicklung der ursprünglichen Vision für das Spiel, gefolgt von einem Blick auf die Arbeit der Game Design Abteilung und des Production-Teams.

Der erste dieser Blogs ist für Anfang Oktober geplant.

Community Spotlight

Beenden wir den heutigen Blog mit einem Community Spotlight!

Zuerst mussten wir einfach dieses geschmiedete „A“ von Kleseus teilen. Das Coolste daran ist, dass er mit seinem Projekt begonnen hat, bevor wir angekündigt hatten, dass wir dasselbe mit Owen von Gate Foot Forge gemacht haben – wie bereits berichtet. Tolles Projekt, wir lieben es, wenn unser Logo so zum Leben erweckt wird!

Und wir haben zwei große Bauprojekte, die wir hier einfach hervorheben müssen

Beide sind von Erasmuze – zuerst die Stadt „Wienna“ mit ihren vielen Schlössern, Museen und vielen Plätzen zum Entspannen. Und vergessen wir nicht den benachbarten Kurort Karlshower. Ein beeindruckendes und wunderschön detailliertes Projekt, das von den realen Städten Wien und Karlovy Vary inspiriert ist.

Kürzlich hat er zudem einen Überblick über seine Stadt Santa Cruz in der Neuen Welt veröffentlicht – falls ihr nach weiteren Inspirationen sucht.

Da auch hier im Team viele Lego-Fans sind, können wir nicht umhin, eure Aufmerksamkeit auf dieses Projekt auf Lego Ideas für ein Anno 1800-Diorama zu lenken. Es ist ein niedlicher Nachbau einer Hafenszene – und beinhaltet sogar die Weltausstellung. Wenn euch die Kreation von TangTaizong gefällt, könnt ihr sie auf Lego Ideas unterstützen.

DevBlog: Das “Piratenbucht”-Paket Cosmetic DLC

Ahoi, Kameraden,

Jetzt spricht der Käpt’n. Schnappt euch eure Ferngläser, seht ihr den Schatz da drüben auch? Aye, dat alles da, alles was so schön glänzt, is Teil vom “Piratenbucht” Paket Cosmetic DLC! Aber genuch geplappert, Anker licht’n und Segel setzn sag ich! Lasst uns nen genauern Blick auf den Schatz da werfen. Arrrr!

Auf einen Grog in der Spelunke!

Mast und Schotbruch! In der Halunken-Spelunke gibt es genug Grog und Rum für alle. Egal, ob ihr dringend Erholung nach einer langen Zeit auf See, oder schlicht einen Ort zum Abtauchen vor neu gefundenen Feinden braucht: das ist der richtige Ort. Aber Obacht! Sogar die Wände haben Ohren, also behaltet das Versteck eures Schatzes lieber erstmal für euch. Sonst braucht ihr auf jeden Fall ein paar Kriegskanonen und einen guten Seemannszaun, um die anderen Freibeuter fern zu halten.

Einfach der Karte folgen…

Wo wir von Schätzen reden – ein “Piratenbucht”-Paket wäre natürlich nicht komplett ohne einen Sagenhaften Schatz! Laut der Schatzkarte, die wir zufällig gefunden haben, sollte bei der Faszinierenden Felsformation etwas verbuddelt sein.

Oh, da hab ich schon zu viel jesagt… und wenn man nich aufpasst, geht man schnell über die Planke.

Piraten müssen auch mal entspannen

Nach einem langen Tag auf See, Entern und Plündern, ist’s Zeit zum Entspannen. Ja, auch Piraten brauchen ein bisschen Ruhe und Schlaf. Sei es unter einer Palme in der Hängematte, oder beim Grillfest am Strand – und nicht vergessen, euch beim Kapitänszelt zuerst euren Anteil der Beute abzuholen.

Feuer frei!

Käpt’n! Seid ihr bereit, die weite See mit dem Knochenkraken zu besegeln? Ihre berüchtigten Segel können schon von weither gesichtet werden, und ihr Ruf eilt ihr voraus. Seid ihr mutig genug, euch aufs gefährliche Meer hinauszuwagen und der Gefahr ins Auge zu sehen? Mit diesem Linienschiff könnt ihr euch wahrlich einen (Piraten-)Namen machen.

Das “Piratenbucht”-Paket wird pünktlich zum “Talk Like A Pirate Day” im Hafen eintreffen – also am 19. September. Wie immer auf PC und Konsole und wie immer zum Preis von 100 Achterstücken… ehm, 4,99€ natürlich.

Wir freuen uns darauf, eure sicherlich berühmt-berüchtigten Kreationen mit dem Cosmetic DLC zu sehen – wir sind sicher, ihr werden Anne Harlow und Jean La Fortune stolz machen!

Liste aller Inhalte

  • Verlassenes Ruderboot
  • Meuternde Crew
  • Kapitänszelt
  • Hängematte
  • Grillfest am Strand
  • Schiffswrack
  • Faszinierende Felsformation
  • Hüter der Bucht
  • Tiki-Fackel (2 Varianten)
  • Sagenhafter Schatz
  • Krähennest
  • Kriegskanone (2 Varianten)
  • Sand (modulares System)
  • Seemannszaun (modulares System)
  • Plankentor
  • Halunken-Spelunke
  • “Freibeuterbau” Skin für Stufe 1 Wohnhäuser in der Neuen Welt (4 Varianten)
  • “Berüchtigter Außenposten” Kontor Skin (3 Stufen Neue Welt, 4 Stufen Alte Welt)
  • “Knochenkrake” Linienschiff Skin

Union Update: Community Wettbewerb – Schreibt eine Quest

Hey Anno Community,

Hier sind wir, erneut, mit einem Community-Wettbewerb für euch! Das ist der zweite Wettbewerb für Anno 117: Pax Romana, bei dem wir an eure Kreativität und Vorstellungskraft appellieren, etwas zu erschaffen, dass am Ende seinen Weg ins Spiel schafft.

Eure zweite Quest

Während wir euch beim ersten Wettbewerb gefragt haben, eure Stifte zu zücken und eure eigene Statue zu zeichnen, fordern wir euch diesmal dazu heraus, eine Quest in Albion – einer der beiden Provinzen unter eurer Statthalterschaft – zu schreiben.

 

Wie beim vorigen Wettbewerb, gibts ein paar Regeln für eure Einsendung:

  • Für die Quest-Struktur, folgt bitte dieser Vorlage
  • Einsendungen können auf Englisch, Französisch oder Deutsch erfolgen.
  • Der Questgeber sollte in einem der folgenden Gebäude arbeiten:
    • Farm (Getreide, Flachs, Tiere, …)
    • Minen (Eisen, Kupfer, …)
    • Markt
    • Brauerei
    • Bäckerei
    • Mühle
    • Grammaticus (Römische Schule)
    • Hosenmacher
    • Werft
    • Schmiede
    • Fibel- oder Wendelring-/Torques-Macher
    • Mantel-Macher
    • Aal-Fänger
  • Das Thema sollte zum Setting des Spiels passen.
  • Die Quest muss in Albion stattfinden, der keltischen Provinz.
  • Die Quest kann bis zu 5 Ziele haben (Ziele = was der Spieler erreichen muss, damit die Quest vorangeht).
  • Jede Person kann diesmal nur eine Quest einreichen.
  • Ihr habt bis zum 22ten September um eure Kreation einzureichen.
  • Einsendungen müssen an diese E-Mail-Adresse (anno-community@ubisoft.com) geschickt werden, mit diesem Betreff: “Community Contest: Quest”.
  • Einsendungen dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
  • Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden von der Teilnahme ausgeschlossen.

Und hier sind noch ein paar Tipps vom Narrative Team:

  • Stellt sicher, dass es eine klare Motivation für den Questgeber gibt – und dass die Sache wichtig genug für den Statthalter (euch!) ist, sich um die Aufgabe kümmern zu wollen
  • Ihr könnt eine Reihe unterschiedlicher Quest-Arten verwenden: Warenlieferung, Entscheidungen, “Wimmelbild” – das liegt bei euch!
  • Wenn ihr das Gefühl habt, ihr habt eine fantastische Idee für eine Quest, die sich aber um andere Berufe oder Orte dreht, baut das gern in eure Quest ein – wir können diese dann eventuell anpassen, damit es doch ins Spiel passt.

Wir haben uns selbst auch einmal daran versucht, und haben ein Beispiel für euch:

Titel: Wo ist mein Getreide?
Questgeber: Mühle – Müller

Intro-Dialog: [Müller] Statthalter, ich brauche Eure Hilfe. Meine letzte Getreidelieferung ist auf mysteriöse Weise verschwunden, aber ich brauche dringend eine neue Ladung, um das Mehl für die Sonderlieferung nach Rom fertig zu bekommen.

Ziel 1: Nachdem die letzte Getreide-Lieferung auf mysteriöse Weise verschwunden ist, fragt euch ein Müller um Hilfe, um das Getreide aufzutreiben, dass die Mühle für die Produktion von Mehl für eine wichtige Lieferung nach Rom benötigt [Warenlieferung]. Sobald ihr das Getreide geliefert habt, dankt euch der Müller und gibt euch eine Belohnung.

Ziel 2: Über Nacht, jedoch verschwindet auch die neue Lieferung und der Müller fragt euch erneut um Hilfe – diesmal, bei der Untersuchung der Situation und der Suche nach dem Verursacher. Der Müller gibt euch ein paar Hinweise, aber es liegt an euch, die Getreidedieb zu finden. [Wimmelbild].

Ziel 3: Ihr findet die Übeltäter und es stellt sich zur Überraschung aller heraus, dass es sich um eine Herde Schafe handelt. Die sehr anspruchsvollen (und cleveren) Schafe hatten keine Lust mehr auf das Futter vom Farmer und haben schlicht die nächtliche Gelegenheit (und einen schläfrigen Schäfer) ausgenutzt, sich davon zu schleichen und nach besserem Futter zu suchen. Jetzt liegt es an euch, zu entscheiden, ob ihr den nachlässigen Farmer zu bestrafen oder ihn mit einer Warnung davon kommen zu lassen [Entscheidung]. Wenn ihr euch dafür entscheidet, den Farmer zu bestrafen, gibt euch der Müller eine Belohnung [Option A]. Wenn ihr euch auf eine Warnung beschränkt, erhaltet ihr stattdessen eine Belohnung vom Farmer [Option B].

Outro-Dialog:

  • Option A (Müller): Eine angemessene Strafe, Statthalter. Bitte nehmt dies als Zeichen meiner Dankbarkeit!
  • Option B (Farmer): Ihr seid zu gütig, Statthalter. Ich verspreche, dass ihr besser auf meine Herde aufpassen werde. Bitte nehmt dies als Zeichen meiner Dankbarkeit!

Wenn ihr für noch ein wenig Inspiration sucht, um kreativ zu werden, werft doch einen Blick auf diesen DevBlog zur Welt von Anno 117 oder diesen Überblick zum Romanisierungs-Feature.

Sobald die Einsendungsphase vorbei ist, werden wir mit dem Narrative Team alle Einsendungen durchgehen und unsere Favoriten auswählen. Diese werden dann wieder hier auf der Anno Union veröffentlicht, und es liegt an euch, den Gewinner des Wettbewerbs via Abstimmung zu entscheiden. Voraussichtlicher Start der Abstimmung ist Ende September.

 

Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir, was diesen Wettbewerb angeht und – ganz wichtig – habt Spaß beim Schreiben eurer Quest. Wir sind super gespannt, eure Einsendungen zu lesen.

Bis dahin, falls ihr Fragen habt, lasst sie uns in den Kommentaren oder fragt uns über die unten aufgelisteten Kanäle.

*Wir behalten uns das Recht vor, Änderungen an der Gewinnerquest vorzunehmen, um sie an das Narrative Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.

DevBlog: Kulturelle Scheidewege in den Provinzen

Salvete Anno Gemeinschaft!

Was passiert, wenn ein römischer Statthalter in eine Provinz des Imperiums geschickt wird? Nun, das könnt ihr irgendwann später selbst entscheiden, aber lasst uns schon heute darüber reden: Werfen wir einen Blick auf das Feature „Romanisierung“!

Historischer Kontext

Beginnen wir mit einem Blick auf das reale Römische Reich, das uns als Inspiration dient. Wie bei so vielen historischen Themen ist auch hier zu bedenken, dass Historiker nur mit begrenzten Daten über diese Zeit arbeiten.

„Romanisierung“ wird in der Regel als ein Prozess der kulturellen Integration der Menschen in den Provinzen des Römischen Reiches definiert.

Nach allem, was wir wissen, verlief die „Romanisierung“ der Menschen in den Provinzen jedoch je nach Ort und Kultur sehr unterschiedlich. Oft handelte es sich um einen langsamen, indirekten Prozess, aber wir sollten nicht vergessen, dass die Provinzen selbst in der Regel nach brutalen militärischen Auseinandersetzungen gegründet wurden.

Zwar wurden Städte gegründet und ein gewisses Maß an Verwaltung aufgebaut, doch das Hauptaugenmerk der Römer lag auf dem Frieden und – ganz wichtig – auf der Besteuerung. Ein Großteil der lokalen Verwaltung lag in der Hand der lokalen Führer, Häuptlinge oder Könige. Ebenso waren die römischen Eingriffe in das Leben der Menschen oft sehr begrenzt, ohne dass von ihnen verlangt wurde, lokale Gewohnheiten, Kultur oder Religion aufzugeben. Für Historiker ist es zudem schwer, zu definieren, in welchem Ausmaß diese Romanisierung geplant war, aber auch wie sie von Römern und Einheimischen gesehen wurde, da es nur wenige schriftliche Aufzeichnungen zu diesem Thema gibt.

Für die Menschen in den Provinzen gab es jedoch einen großen Anreiz, sich zu „romanisieren“, d. h. Latein zu lernen, sich wie die Römer zu kleiden und mehr römische Sitten anzunehmen: Karriere und Einfluss! Um eine militärische oder politische Karriere zu machen, aber auch um relevant zu bleiben und mit den Rivalen auf lokaler Ebene zu konkurrieren, führte kein Weg daran vorbei, römischer zu werden.

Natürlich war das jetzt nur ein grober Überblick, und es gibt viele Unterschiede (zum Beispiel zwischen den östlichen Provinzen und Gallien oder Britannien) und Nuancen, die den Rahmen dieses Blogs sprengen würden – schließlich wollen wir auch über Anno 117: Pax Romana sprechen.

In Anno 117 werden wir Aspekte dieser historischen Ereignisse aufgreifen: Pax Romana – aber wie unser Senior Game Writer Matt im Juli im DevBlog schrieb: „Wir müssen uns die Rosinen herauspicken und uns Freiheiten bei der Geschichte nehmen, damit das Spiel Spaß macht.

In Anno 117: Pax Romana

Wie bereits erwähnt, findet die Romanisierung in den Provinzen statt, daher wird diese Mechanik in Albion zum Einsatz kommen – und nicht in Latium, das im Grunde direkt im Herzen des Reiches liegt.

Im Kern könnt ihr in eurer Rolle als Statthalter entscheiden, ob eure Untertanen in Albion den römischen Weg annehmen oder an ihren Traditionen festhalten sollen. Das ist natürlich ein sehr Videospiel-artiger Ansatz, ein echter historischer Statthalter konnte nicht einfach die Kultur in die eine oder andere Richtung lenken. Aus dieser Entscheidung ergeben sich ganz unterschiedliche Bedürfnisse und Anforderungen an euch, die über Essen und Kleidung hinausgehen und auch Themen wie Kultur, Traditionen und Mentalität betreffen. Mehr zu diesen Punkten zu einem späteren Zeitpunkt.

Eure Provinzen werden immer mit der lokalen Kultur beginnen, so findet ihr als Statthalter die Provinz bei Ihrer Ankunft vor. Das war für uns ein sehr wichtiges Element, denn wir wollen, dass ihr ein Gefühl für die Region, die Menschen und ihre Kultur bekommt.

Aber nachdem ihr die Grundlagen geschaffen habt, ist es an der Zeit, die nächsten Schritte zu beschließen. In Bezug auf das Gameplay bedeutet das, eure Wohnhäuser von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzuwerten. Werdet ihr eure “Wanderer” (Tier 1) dazu bringen, den römischen Weg einzuschlagen? Dann werden sie ihre Häuser im römischen Stil renovieren, mit roten Ziegeldächern. Die „Mercators“ der Stufe 2 sind auf dem Weg zur Romanisierung, was zu einem völlig anderen Aussehen eurer Stadt führt – und zu ganz anderen Ansprüchen eurer Bevölkerung.

Während die Wanderer der Tradition treu bleiben, werden in Tier 2 die „Schmiede“ Einzug halten. Wenn auch hier der Grad der Urbanisierung zunehmen wird und kleinere Hütten größeren Häusern Platz machen, werden ihre Bedürfnisse und Ansprüche von einer Synergie mit ihrer Umgebung und den lokalen Bräuchen sprechen.

Beide Wege sind für euch als Statthalter valide Optionen, aber seid darauf vorbereitet, dass eure jeweiligen Städte sich nicht nur rein optisch unterscheiden, sondern auch völlig andere Produktionsketten und öffentliche Dienstleistungsgebäude benötigen werden.

Darüber hinaus könnten auch Kräfte außerhalb eurer Kontrolle ein Auge auf eure Entscheidung haben und entsprechend ihrer eigenen Interessen reagieren. Sicherlich werdet ihr das Thema “Romanisierung” auch in Quests und der Kampagne wiederfinden.

 

*Ein Hinweis an dieser Stelle, dass wir in diesem Stadium der Entwicklung noch längst keine finalen Übersetzungen für viele Begriffe haben. Die hier aufgeführten deutschen Namen für Bevölkerungsstufen, Gebäude etc. können sich noch ändern.

Bedürfnisse und Produktionsketten

Werfen wir nun einen Blick auf zwei Beispiele für Produktionsketten.

Die einheimische, keltische Bevölkerung in Albion zieht es vor, im Einklang mit der Umwelt, z. B. den bereits erwähnten Sümpfen, zu leben. Verständlich daher, dass sie im kälteren (und feuchteren) Klima im Norden, weit weg vom sonnigen Latium, lieber Hosen tragen.

Werfen wir heute einen Blick auf die Produktionskette der Hosen: Schafe aus der Region und Färbepflanzen, die zum Färben verwendet werden, kommen im „Hosier“ zusammen, dessen Dienste sehr begehrt sind.

Für die Römer hingegen, die sich eher mit den Menschen in Griechenland oder Anatolien verwandt fühlten (die wie sie rund um das Mittelmeer lebten), war das Tragen von Hosen etwas Seltsames, Fremdes. Für sie war es eine klare Unterscheidung zwischen den kultivierten Römern und den Barbaren aus dem Norden (Gallien, Britannien, Germanien). Umso mehr in der Zeit des Prinzipats, als immer mehr Menschen aus dem ganzen Reich nach Rom kamen und sogar in den Senat einzogen.

Die „offizielle“ Haltung zur Hose entspannte sich im Laufe der Jahre, blieb aber für eine beträchtliche Zeitspanne ein Faktor.

Es ist entsprechend nur logisch, dass die Einheimischen sich der römischen Kleiderordnung anpassen mussten, um römischer zu erscheinen und Zugang zu höheren Ämtern zu erhalten. In Anno 117: Pax Romana wird eure „romanisierte“ Bevölkerung irgendwann nach Togas fragen. Werfen wir auch einen Blick auf diese Produktionskette:

Flachs, der von einem Weber zu Stoff verarbeitet wird, Schnecken, die den kostbaren Purpur produzieren, und ein Webstuhl zur Herstellung von Togas.

Doch hier gibt es plötzlich eine Komplikation: Schnecken und das Fachwissen zur Herstellung des Farbstoffs gibt es nur in Latium! In der Tat können nicht alle Waren vor Ort hergestellt werden, sondern müssen von Latium nach Albion verschifft werden.

Andere Waren müssen eventuell auch von Albion nach Latium verschifft werden, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag (und Blog).

Im Laufe eurer Statthalterschaft werden weitere Entscheidungen von euch verlangt werden; diese kommen von eurer Bevölkerung, von anderen Parteien und wahrscheinlich auch vom Kaiser selbst!

Die Entscheidung für den römischen oder keltischen Weg kann für jede Insel einzeln getroffen werden, was euch mit reichlich Entscheidungsspielraum lässt, wie ihr eure Rolle als Statthalter angehen wollt. Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr werdet eure Entscheidung direkt in den nächsten Schritten beim Aufbau eurer Insel spüren: unterschiedlicher Produktionsketten und Öffentlicher Gebäude sei Dank.
Später wird es die Möglichkeit geben, beide Wege auch auf einer Insel zu haben – solang ihr mit der höheren Komplexität umgehen könnt, die mit dem gleichzeitigen Erfüllen der Bedürfnisse zweier sehr unterschiedlicher kultureller Richtungen einhergeht.

Also, zukünftige Statthalter: Habt ihr euch schon entschieden, welchen Weg ihr einschlagen wollt? Oder werdet ihr nach einem Mittelweg suchen?

Postet eure Kommentare und Fragen unterhalb!

Union Update: Gewinner des Statuen-Design-Wettbewerbs

Hey Anno Community,

wir haben einen Gewinner! Und entgegen aller internen Vorhersagen hat es nichts mit den Jorgensens zu tun.

Nein, ihr habt in einer spannenden, aber letztlich entscheidenden Abstimmung Annocius, den neuen Gott von Anno, zu eurem Favoriten erkoren. Herzlichen Glückwunsch an seinen Designer: HiddenMoon79!

Mit 32% der Stimmen hat “Annocius” den Community Vote gewonnen, vor “Latona” von Lucianus mit 24% der Stimmen auf dem zweiten Platz.

 

Und wie geht es weiter? – Wir werden uns mit unseren Kollegen aus dem Art-Team zusammensetzen und besprechen, wie wir die Zeichnung von HiddenMoon79 in ein erstes Konzeptbild umsetzen können – in Absprache mit ihrem Schöpfer, um sicherzustellen, dass wir uns nicht zu weit vom Original entfernen. Später im Entwicklungsprozess werden wir dann auch 3D-Entwürfe mit euch teilen.

Wir halten euch hier in der Anno Union auf dem Laufenden, wie es weitergeht. Nochmals herzlichen Glückwunsch an den Siegerentwurf!

Nachfolgend findet ihr eine Sammlung aller gültigen Wettbewerbsbeiträge. Ein herzliches Dankeschön an alle, die sich hingesetzt haben, um ihre Vision einer Anno-Statue zu (digitalem) Papier zu bringen. Wir hatten sehr viel Spaß beim Durchschauen aller Beiträge, und hoffen, ihr hattet mindestens genauso viel Spaß bei der Erstellung.

FRAGEN UND ANTWORTEN

Im zweiten Teil des heutigen Blogs gehen wir auf einige aktuelle Fragen zum bevorstehenden Community Event in Köln ein.

 

Wann werdet ihr die Einladungen zum Community Event in Köln verschicken?

Die erste Runde der Einladungen haben wir am Montag an eine zufällig ausgewählte Gruppe von Personen verschickt. Bitte überprüft vorsichtshalber eure Posteingänge und Spam-Ordner. Wie auch in der besagten E-Mail erwähnt, benötigen wir bis Sonntag eine Bestätigung.

Sollten mehrere Personen aus irgendeinem Grund ausfallen, werden wir in den nächsten Tagen weitere Einladungen verschicken.

 

Zeigt ihr auf dem Community-Event etwas Exklusives?

Jaein. Teilnehmer des Events werden die Infos unseres nächsten DevBlogs etwas früher als der Rest bekommen – und zwar persönlich von Lead Game Designer Andrea und Senior Game Writer Matt.

Allerdings werden wir direkt in den Tagen danach einen Artikel zum gleichen Thema hier auf der Anno Union für alle veröffentlichen.

Wann kommt der nächste Anno 117 DevBlog?

Aufgrund unvorhergesehener Umstände mussten wir den für Anfang August geplanten Blog auf einen späteren Termin verschieben – dadurch entsteht leider eine kleine inhaltliche Lücke hier auf der Anno Union. Der nächste DevBlog wird daher wie oben erwähnt am 22./23. August erscheinen.

Im Anschluss werden wir dan über Game Design und Game Production sprechen.

 

Gibt es Neuigkeiten zu den letzten beiden Cosmetic DLCs für Anno 1800?

Zwei weitere Cosmetic DLCs sind für Anno 1800 geplant und werden noch in diesem Jahr erscheinen. Der nächste ist nicht mehr so weit entfernt, und wir werden vielleicht noch in diesem Monat einen ersten Teaser haben, und dann Anfang September – dem Veröffentlichungsmonat – die vollständigen Details.

Der andere Cosmetic DLC wird Ende des Jahres erscheinen und befindet sich noch in der Entwicklung. Entsprechend müsst ihr euch auf Infos hierzu noch ein wenig gedulden.

 

Ich habe Probleme mit dem Kommentieren unter Artikeln, wie kann ich das beheben?

Einige von euch haben uns mitgeteilt, dass ihr seit dem Website-Update Probleme mit dem Kommentieren auf der Anno Union habt.

Aufgrund des umfangreicheren Updates der Website scheint dies oft mit dem Browser-Caching zusammenzuhängen. Bitte löscht euren Cache (und ggf. Cookies) und versucht es erneut. Sollten die Probleme weiterhin bestehen, meldet euch bitte bei uns, z.B. über Discord, und wir werden der Sache nachgehen.

Union Update – Stimmt für eure Lieblingsstatue ab

Hallo Anno Community,

hier sind wir, bereit für die nächste Phase des ersten Community-Wettbewerbs zu Anno 117: Pax Romana! Falls ihr es verpasst habt, hier eine kleine Auffrischung für euch alle.

Im Juni haben wir euch dazu aufgerufen, eure eigene Statue auf Basis einer von uns zur Verfügung gestellten Silhouette zu entwerfen und eure Kreation einzureichen, um die Chance zu haben, dass euer Entwurf in ein Ornament für das kommende Anno-Spiel verwandelt wird.

Zunächst einmal ein riesiges DANKESCHÖN an alle, die ihre Statue eingereicht haben – wir haben uns sehr darüber gefreut, dass sich unser Posteingang mit euren Kunstwerken gefüllt hat!

Es gab sogar so viele coole Einsendungen, dass uns die Auswahl nicht leicht gefallen ist. Unsere Hauptkriterien waren: Originalität innerhalb der vorgegebenen Limitierungen und wie gut sie in die (erzählerische und künstlerische) Vision für Anno 117 passt.

Nachdem wir eure Einsendungen durchgesehen haben, haben wir unsere Favoriten ausgewählt – insgesamt 5:

1 – Der Jorgensen-Brunnen

Bente und Leif neu interpretiert als Venus und Amor. Die Idee, zwei bestehende Anno-Figuren zu romanisieren, hat uns gut gefallen – allerdings sind wir uns nicht sicher, ob die Römer wissen, was ein „Jorgensen“ ist.

2 – Mysteriöse Gestalt

Ein treuer Berater? Ein Zeitreisender? Wir wissen es nicht, aber es hat unser Interesse geweckt!

3 – Latona

In Anlehnung an den Mythos um Latona und ihre Kinder: Apollo und Diana. Uns gefiel das kreative Potenzial, 3 Figuren in einer Statue „verschmelzen“ zu lassen.

4 – Annocius

Verdient Anno nicht seine eigene göttliche Darstellung? Anno in „Annocius“, den Gott der 9, zu verwandeln, hat uns gut gefallen.

5 – Ozean-Gestalt

Natürlich ist das Meer ein wichtiges Element in jedem Anno-Spiel. Ob es sich dabei um ein Denkmal für tapfere Fischer handelt oder um mehr – uns gefiel besonders, dass die Statue so lässig die Arme des Tintenfisches hält.

Nun, liebe Annoholiker, liegt es an euch, zu entscheiden, welche Einsendung ihren Weg als Ornament ins Spiel finden wird – auf dass ihr mit ihr eure Städte in Anno 117: Pax Romana dekorieren könnt! Hier könnt ihr eure Stimme abgeben.

Die Abstimmung läuft bis zum 4. August, Ende des Tages – eure Stimme ist völlig anonym.

Ein großes Lob und Dankeschön an alle, die ihren Beitrag eingesandt haben – das bedeutet uns wirklich viel und zeigt, wie sehr ihr die Anno-Serie liebt (wir werden alle Beiträge nach Abschluss der Abstimmung veröffentlichen).

Falls euer Beitrag dieses Mal nicht ausgewählt wurde oder Zeichnen nicht eure liebste kreative Tätigkeit ist, keine Sorge – es wird weitere Wettbewerbe geben! Vergesst in der Zwischenzeit nicht, für eure Lieblingsstatue abzustimmen und uns eure Fragen oder euer Feedback in den Kommentaren unten mitzuteilen.