Union Update: PC Gaming Show, Community Roundtable und mehr!

Willkommen zurück zu unserem Union Update, da wir letzte Woche gut damit beschäftigt waren Anno 1800 zur PC Gaming Show nach Los Angeles zu bringen. Bevor wir jedoch die aktuellen Neuigkeiten mit Euch teilen, reden wir doch einmal über die kommenden Inhalte auf der Union.

Diese Woche werden wir den Vorhang über die letzte Bevölkerungsstufe in Anno 1800 lüften. Das 19te Jahrhundert war nicht nur eine Zeit des Fortschritts, es war außerdem die Ära der großen Geschäfte, von alten Aristokraten die sich an ihre Macht klammerten bis hin zu Glücksrittern, die versuchten, die nächste mächtige Firma aufzubauen. Neue Produktionsketten werden so herausfordernd wie aufregend sein, und wie wir bereits im letzten Q&A erwähnten, wird die letzte Stufe interessante End-Game Inhalte freischalten.
Danach geht es weiter mit dem Geburtstag eines der einflussreichsten Anno Spiele aller Zeiten: Anno 1404. Nachdem wir den 9ten Jahrestag von Anno 1404 gebührend zelebriert haben, könnte Ihr Euch unter anderem auf Blogs über die technologischen Wunder des 19ten Jahrhunderts freuen.
Übrigens sind wir immer noch an 1404 Anekdoten aus der Community interessiert. Wenn Ihr einen besonderen, witzigen oder einfach tollen 1404 Moment in Erinnerung habt, teilt diesen einfach mit uns in den Kommentaren!

Anno 1800 auf der PC Gaming Show 2018
Letzte Woche reisten unser Executive Producer Burkhard und Community Developer Bastian nach Los Angeles, um unser Spiel auf der diesjährigen PC Gaming Show vorzustellen. Um das Spiel Strategiefans und PC Spielern auf der ganzen Welt zu näher zu bringen, präsentierten wir einen neuen Trailer, starteten die neue Anno Union Abstimmung und redeten über das Spiel, das Setting und warum Community Feedback so wichtig ist. Die PC Gaming Show war jedoch nur der Start, denn wir freuen uns schon jetzt darauf, Euch auf der diesjährigen gamescom 2018 zu sehen!

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Markiert es Euch im Kalender: Der nächste Community Roundtable kommt!
Der nächste Community Roundtable findet bald statt! Trefft unseren Community Developer und Mitglieder des Community Teams in einer entspannten Discord Runde und unterhaltet Euch mit uns über Anno 1800 und die Anno Union. Unser Annoverse Fan-Discord stellt die Räumlichkeiten für das Event zur Verfügung, bei dem jeder willkommen ist um uns Fragen zu stellen, zu diskutieren oder einfach der Konversation beizuwohnen.

Dieses Mal werden wir die Roundtables (einen in Deutsch und den Anderen in Englisch) an zwei verschiedenen Tagen abhalten:
Der zweite Roundtable Deutsch: Montag 25. Juni um 19 Uhr bis ca. 21 Uhr
Der zweite Roundtable Englisch: Montag 2. Juli um 19 Uhr bis ca. 21 Uhr

Während wir den Voice Chat für die Kommunikation benutzen, könnt Ihr uns ebenfalls Fragen im Chat stellen, solltet Ihr kein Mikrofon besitzen oder benutzen wollen. Wir werden weitere Details im nächsten Union Update teilen.
Seid Ihr generell neugierig auf mehr Anno und würdet gerne mit anderen Mitgliedern der Union und Anno Fans in Kontakt treten? Werft einen Blick auf unsere wachsende Anno Fan Discord Community: https://discord.gg/V4xhZ8Z

Die momentane Abstimmung und Verfügbarkeit von KI Schiffen
Viele von Euch haben erwähnt, dass Ihr gerne jedes der vorgestellten Schiffe im Spiel erspielen möchtet. Wir haben Euer Feedback gehört, Ihr werdet in der Lage sein die meisten (wenn nicht alle) der speziellen Schiffe durch Gameplay zu erspielen. Während Ihr diese zwar nicht in Eurer Schiffswerft bauen könnt, werden die Schiffe unter anderem durch die neutralen Kräfte und andere Features zu bekommen sein. Macht Euch keine Sorge um die Schiffe, die Ihr selbst in Eurer Werft bauen könnt, den die Auswahl wird Euch eine Bandbreite von Schiffen, ob ausgestattet mit Segeln oder Dampfantrieb, zur Verfügung stellen. Genaue Details über die Variation an Schiffen in Anno 1800 werden wir mit Euch in einem zukünftigen Naval Blog teilen.

Mit der neuesten Abstimmung wollen wir nicht nur Informationen darüber Sammeln, welches der Schiffe Euch am besten gefällt (und vor allem “warum” beim Sammeln Eurer Kommentare), der Gewinner der Abstimmung wird entscheidend sein für den Wettbewerb, in dem die Anno Union Schiffsdesign für eine Variante des Gewinners einreichen kann. Keine Sorge, wenn es um weitere Informationen und Details für den Wettbewerb geht, wir werden diese mit ein paar Beispielen nach der ersten Abstimmung teilen.

Die nächste Runde der Fokustests hat bereits begonnen!
Die nächste Runde unserer Anno Union Fokustest läuft bereits. Erneut haben wir eine Gruppe von über einem Dutzend Anno Union Mitgliedern dazu eingeladen, Anno 1800 bis aufs Mark zu testen und dabei ständige Reports mit unseren Entwicklern auszutauschen. Solltet Ihr es nicht in diese Runde geschafft haben, keine Sorge: wir werden über das Jahr weitere Fokus Tests abhalten und diese auch beizeiten für größere Gruppen von Spielern öffnen.

Außerdem haben wir Euer Feedback vernommen, das Ihr Euch wünscht mehr Details zu den Auswertungen der Fokus Tests zu bekommen, vor allem wie die Tests uns bei der Entwicklung weiterhelfen. Nach dem Abschluss dieses Tests werden wir Euch ein detailliertes Update über unsere Ergebnisse zur Verfügung stellen. Wie immer bestehen unsere „Player Stories“ aus einer Kombination von Anno Union Blog Feedback, Diskussionen aus dem Forum und unseren Fangruppen sowie den Resultaten unserer Spieltests.

Anno Union Schiff-Abstimmung

“Was für ein wundervoller Tag für einen Einkauf bei uns, wenn ich mir die Bemerkung erlauben darf. Wir haben erst letzte Nacht noch einige besonders interessante Stücke hereinbekommen. Wir haben für wirklich jeden Geschmack etwas dabei. Natürlich kann ich sie nicht einfach verhökern, auch ich habe eine Familie zu ernähren – wir können uns aber natürlich auch nicht erlauben zu lange darauf sitzenzubleiben, wenn sie verstehen was ich meine.”

Der imperiale Stolz
Ein echtes Prunkstück imperialer Macht dank seines protzigen Aussehens und der reichlich vorhandenen Panzerung“

Es war nicht ganz einfach dieses Schiff aus den gierigen Händen des Empires zu reißen. Wie sie sehen hat man keine Kosten und Mühen gescheut, vom prunkvollen Design, bis hin zum fast schon absurd mächtigen Dampfantrieb, alles schön verpackt mit genug Panzerung und Feuerkraft, die es jeden Kontrahenten zweimal überlegen lässt, bevor er auf dumme Ideen kommt. Der Kahn zeigt aber nicht nur Zähne, er hat auch noch reichlich Laderaum zu bieten.
Der eiserne Drache
“Manche mögen es einfach heiß!”

Ausgestattet mit Waffen die Flammen direkt aus den Tiefen der Hölle spucken, kommt diese wahre Bestie mit einem monströsen Antrieb und soviel genietetem Stahl an, dass sie sich fragen werden, wie es überhaupt schwimmen kann. Ich kann ihnen aber versichern dass es sich im Wasser sehr wohl fühlt, wie wir leider auf die harte Tour feststellen mussten als wir es kapern wollten. Ehrlich gesagt bin ich selbst verwundert das wir uns dieses exklusive Stück sichern konnten! Keine Sorge, wegen all dieser seltsamen und etwas unheimlichen Symbole geben wir dir einen einen mehr als großzügigen Preisnachlass.
Die schwarze Perle
“Unter der schwarzen Flagge zu segeln ist die Hingabe zu einer eher alternativen Lebensart“

Sie mag zwar ein bisschen abgenutzt aussehen, aber keine Angst- die Segel bekommen wie im Handumdrehen wieder geflickt und die Blutflecken lassen sich auch gut vom Deck schrubben. Ich will ehrlich sein: diese stolze Dame ist eine meiner ganz persönlichen Favoritinnen- verlässlich, schnell und einfach zu reparieren. Sie mag zwar eine überschaubare Anzahl an Kanonen haben, aber lassen sie sich nicht in falscher Sicherheit wiegen, diese Lady ist schnell und tödlich. Sie lässt ihre Gegner in kürzester Zeit bereuen, dass sie sich lieber für eines dieser neumodischen Dampfschiffe entschieden haben.
Touristendampfer
“Ein richtiger Dandy für diejenigen, die ihr Leben gerne genießen”

Wo wir gerade bei dem neumodischen Kram waren, werfen sie auch unbedingt einen Blick auf diesen eleganten Raddampfer. Schreit förmlich danach eine Tour durch die Bucht zu drehen, oder? Nun, hier ist ihre Chance! Und sollten sie aus irgendwelchen Gründen Verwendung für ein wehrloses Schiff haben, bekommen sie immerhin einen Haufen Schnickschnack als Kompensation: Deckstühle, Sonnenschirme und farbenprächtige Wimpel. Eben ist ein echtes Angeberschiff.
Schlepper
“Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wie das hier gelandet ist“
Ah, das Kronjuwel unserer Sammlung… Okay, Verkaufsroutine beiseite und unter uns- wir sind morgens irgendwie auf diesem Schlepper aufgewacht, fragen sie mich nicht wie das passieren konnte. Die Schlepper hier mögen zwar klein sein, haben dafür aber auch ganz schön viel Kraft. Und sie haben durchaus ihre Vorzüge, wie einen Dampfantrieb, genug Platz für Schmuggelware und eventuell auch die eine oder andere böse Überraschung für Eure Gegner.

Die Anno Union Schiffs-Abstimmung

Hier dargestellt sind fünf Schiffe die normalerweise für die diversen AI Fraktionen im Spiel reserviert sind. Während Ihr nicht in der Lage sein werdet diese AI Schiffe in eurer Werft zu bauen, wird es Möglichkeiten geben sie im Spiel zu erwerben, wie beispielsweise als Diebesgut von Piraten.
Heute wollen wir von Euch wissen, welches dieser Schiffe Euer persönlicher Favorit ist, bevor es in die zweite Stufe geht.
In der zweiten Phase werden wir erneut Eure Kreativität herausfordern, indem wir von Euch Designvorschläge für eine alternative Variante für den Gewinner der Abstimmung sehen wollen. Ähnlich wie bei dem Insel-Wettbewerb, werdet Ihr in der Lage sein, alle Eure Idee, Zeichnungen und Beschreibungen der Schiffsvariante einzureichen.
Ob besondere Geschwindigkeit, Ladevermögen oder interessante Kombinationen aus Waffen und besonderen Überraschungen, wir werden all Eure Vorschläge am Ende sammeln und die Besten für die zweite Phase der Abstimmung auswählen. Den Gewinner des Schiffs-Wettbewerbs wird es dann als echtes Community Schiff in Anno 1800 geben!

Die erste Phase der Abstimmung endet am 2 Juli. Nachdem die Abstimmung beendet ist, werden wir die genauen Details des Wettbewerbs in der Anno Union veröffentlichen.

Nachdem Ihr Eure Stimme abgegeben habt, lasst uns doch Wissen welches Schiff Euer Favorit ist und was ihr mit dem AI Schiff in Anno 1800 anstellen wollt.

Event: Anno 1800 auf der E3 PC Gaming Show

Schaltet nächsten Montag den 11ten Juni in die PC Gaming Show Konferenz auf der E32018, wenn wir unseren neuen Anno 1800 Trailer zeigen und einen Blick in die Welt des 19ten Jahrhunderts werfen.

Executive Producer Burkhard Ratheiser und Community Developer Bastian Thun werden nicht nur Anno 1800 den Zuschauern der weltgrößten PC Gaming Show präsentieren, sie werden außerdem über das 19te Jahrhundert Setting und vor allem unser Community Program, die Anno Union, sprechen.

Ihr könnt die Show nächsten Montag den 11ten Juni ab Mitternacht LIVE verfolgen auf: twitch.tv/pcgamer

Außerdem könnt Ihr über Twitter unsere Anno 1800 E3 Abenteuer verfolgen: @anno_de und @BastianThun

 

DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

Union Update: Abstimmung am Horizont

Im unserem ersten Update im Juni wollen wir Euch ein paar Details darüber geben, was die Union in den kommenden Wochen für Euch bereithalten wird.
Während der letzten Episode des AnnoCast hatten wir Euch endlich das neue Anno 1800 UI Design präsentieren können. Vom Aussehen bis hin zur Funktionalität habt Ihr uns dabei mit zahlreichem Feedback und Fragen versorgt. Genau deswegen möchte Euch unser UI Design Team diese Woche auf einen exklusiven Blick hinter die Kulissen einladen, bei dem Ihr einiges über die Gedanken und Designprozesse hinter Anno 1800’s UI erfahren könnt.

Nächste Woche gestalten wir dann die Dinge ein wenig anders, wodurch es keinen klassischen DevBlog oder Union Update geben wird. Jedoch haben wir etwas Aufregendes vorbereitet: die erste Phase unserer nächsten Union-Wahl!
Da wir Euch nicht komplett im Dunkeln lassen wollen, können wir schon mal verraten, dass es mit Schiffen zu tun hat und gleichzeitig ein paar Details über eine weitere Neutrale Kraft in Anno 1800 preisgegeben wird.

Darüber hinaus könnt Ihr Euch auf neue Jubiläumsinhalte für den Fan-Favoriten unter den Anno Spielen freuen. Könnt Ihr es glauben, dass es schon 9 Jahre her ist, seit Anno 1404 das erste Mal die Segel setzte? Dafür werden wir sicherlich einige schöne Erinnerungen und alte Anekdoten von unserem Team zusammentragen können. Und wie immer würden wir uns auch über Eure besten Anno 1404 Momente freuen. An was für 1404 Anekdoten oder lustige Geschichten könnt Ihr Euch erinnern? Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen.

Mit dem Ingenieurs-Blog reisten wir von den frühen Jahren der Industrialisierung in die zweite große Welle der Revolution. Ihr dürft Euch auf die Enthüllung der fünften und letzten Bevölkerungsstufe freuen und in naher Zukunft werden wir auch die technologischen Wunder dieser Zeit genauer beleuchten.

Bevor wir uns dem heutigen Community Q&A zuwenden, haben wir noch ein weiteres Update für Euch. Wir planen den Community-Stammtisch am Ende des Monats zurückzubringen, diesmal mit einer separaten Sitzung für unsere Deutschen und eine für die internationale Community. Der Stammtisch ist ein Event, wo wir alle Communitymitglieder herzlich zu einer Anno Union Sprachchat-Sitzung einladen, um über die Union, das Spiel und die Fans zu quatschen.
Ein genaues Datum und weitere Details werden wir bald bekannt geben.

Community Q&A

Nox29
Wird es wieder Eastereggs in 1800 geben wie es sie in früheren Spielen gab?
Antwort: Manche von Euch haben bereits ein scharfes Augen bewiesen, in dem Ihr in den Streams und den Union Blogs bereits auf das eine oder andere Easteregg gestoßen sind. Unsere Entwickler lieben es, kleine und große Details sowie Eastereggs in das Spiel einzubauen. Fun Fact: Wir wissen noch nicht einmal wie viele im Spiel sein werden, da unsere Entwickler das knallhart für sich behalten.

T1MR
Werden Straßennetzwerke realistisch simuliert werden, so dass Fußgänger und Karren Staus verursachen? 
Antwort: Die Distanz die im Straßennetz gereist wird, wird für den Gütertransport in Anno 1800 eine Rolle spielen. Produktionsgebäude werden den effektivsten Weg kalkulieren, um Güter aus einem anderen Produktionsgebäude oder einem Warenlager zu holen. Da Güter physisch in der Spielwelt präsentiert werden, müssen Transportkarren vor einem Warenlager in die Reihe stellen um Materialen zu laden und zu entladen. Das kann, falls die Straße und das Warenlagernetzwerk nicht optimiert sind, zu Staus vor den Lade-/Entladezonen führen.
Wir hatten unseren eigenen Entwicklerblog welcher das Logistiksystem beschreibt. Ihr könnt diesen hier finden: LINK

Henning00
Wird die Attraktivität einer Stadt die Produktivität mancher Gebäude beeinflussen, wie in Anno 2070?
Antwort: Attraktivität an sich wird nicht die Produktivität Deiner Industrie beeinflussen. Das neue Feature wird vor allem Schönbauer mit tief greifendem Gameplay unterstützen und das Spiel mit einer weiteren wirtschaftlichen Ebene bereichern. Jedoch wollen wir Spieler, welche sich auf ihre Industrie fokussieren wollen, nicht dazu zwingen, von der Städteattraktivität gebrauch zu machen.

schwubbe1980
Wird man die Zeit wieder ähnlich wie in 1404 beschleunigen können, so, dass sich auch das Spiel optisch mit beschleunigt, und wird man die Beschleinigung auch wirklich merken können (Beispiel: 2205 ist die Beschleunigung zu langsam gehalten)?
Antwort: Ihr werdet die Möglichkeit haben, das Spiel zu beschleunigen, aber wie schnell genau ist noch nicht festgelegt. Mit Anno versuchen wir immer eine Balance zwischen Komfort und Benutzbarkeit zu schaffen. Besonders mit den verschiedenen Gameplay-Schleifen eines Anno Spiels, kombiniert mit einer großen Spielewelt und komplexen Wirtschaftssimulation, kann eine zu schnelle Beschleunigen Problemen verursachen. Denk einmal an all die Dinge, die man beim spielen ständig im Auge haben muss: komplexe Produktionsketten, ökonomische Balance, KI-Verhalten Deiner Gegner und potenzielle Ereignisse in der Stadt und vieles mehr.

Gert8517
Was ich mir für einen der nächsten Blogs wünschen würde, wäre ein Einblick in den Soundtrack des Spiels, sollte dieser schon in Arbeit oder gar fertig sein. Für mich war die Musik in den Annos, vor allem in den alten, immer ein sehr wichtiger Faktor, der das Spiel nochmal stark verbessert hat.
Antwort: Uns ist bewusst, dass ihr die Anno Musik liebt und neugierig seid, wie wir die Geräusche und Musik eines Anno Spiels designen und erschaffen. Wir arbeiten in der Tat bereits an Blogs zum Thema Audio Design und Soundtrack, die aber durch ihren Aufwand noch ein wenig Zeit benötigen werden.

SirKju
Kommen die Touristen aus dem nichts oder von anderen Inseln? Und kann man einem Konkurrenten mit einer Seeblockade auch die Touristen blockieren?
Antwort: Touristenschiffe betreten die Karte und reisen dann in der Session herum, wobei sie an allen Besucherhäfen auf der Karte halten und dabei Touristen an Land gehen lassen, basierend auf der Attraktivität der jeweiligen Stadt. Es wird allerdings Wege geben, den Tourismus auf der Insel eines Gegners zu beeinflussen, dazu jedoch in einem späteren Update mehr.

drizzel64
Ich möchte aber etwas anderes ansprechen was mir auch schon bei vorangegangenen „Stadtführungen“ aufgefallen ist. Die kleinen Menschen die an den Orten umherlaufen sind bei entferntester Zoom Stufe lächerlich groß. Klar möchte man etwas erkennen können, aber nur kleine undeutliche bewegende Figuren zu sehen ist um einiges sinnvoller und stimmiger als diese riesige Darstellung der Personen.
Antwort: Die Größenverhältnisse in Anno waren noch nie realistisch, was aber absolut gewollt ist da uns visuelles Feedback sehr wichtig ist. Zum einen ist der „Wuselfaktor“ seit jeder ein wichtiger Teil der Spiele da man das Gefühl haben soll eine lebendige und lebhafte Welt zu erschaffen, zum anderen soll der Spieler aber auch direkt in der Welt grundlegende Informationen über das Spiel sehen können. Aber keine Sorge, wir haben eine Menge Feedback dazu aus der Community bekommen und werden die Verhältnisse noch dem Euch vertrauen Anno Gefühl anpassen.

DevBlog: Eli Bleakworth

Hoffnung ist das kostbarste Gut auf dem trostlosen Fels genannt Wormway Prison. Die Insel ist die Heimat der schlimmsten Verbrecher des 19ten Jahrhunderts – sowie der unglücklichen Seelen die es gewagt haben, die Autorität des Wärters von Wormway in Frage zu stellen: Eli Bleakworth. Zum gleichen Teil grausamer Zuchtmeister und kühl berechnender Buchmacher, erbarmungslos herrscht er über dem gottverlassenen Felsen unter der Maskerade eines ehrvollen Dieners des Empires.

Eli Bleakworth, der Gouverneur von Wormway Prison, ist nur ein Teil aus unserem bunten Ensemble der neutralen Kräfte in Anno 1800. Er mag sich als loyaler und tugendhafter Diener seines Reiches darstellen, aber in Wahrheit witterten Ehre und Barmherzigkeit schon lange mit seiner schwindenden Jugend dahin. Hinter seiner gesetzestreuen Fassade genießt Eli im geheimen die bedingungslose Macht über seine Gefangenen. Am Ende würde wohl keiner von ihnen hier sein Dasein fristen, wenn sie nicht alle das Empire untergrabener Abschaum wären, nicht wahr?

Eingeführt mit Anno 1701, wurden die neutralen Kräfte ein wichtiger Bestandteil der Anno Serie. Das Feature hat sich seit damals stark weiterentwickelt; was als eine Sammlung von freien Händlern startete, wandelte sich in eine illustre Besetzung von wichtigen Charakteren, welche nun der Welt von Anno 1800 besonderes Leben einhauchen. Während sie, anders als die computergesteuerten Mitspieler, weder direkte Verbündete, nochKontrahenten sind, stellen sie doch einen wichtigen Bestandteil der Atmosphäre unserer Spielwelt dar, die mitunter einiges an Gameplay Variationen und Herausforderungen mit sich bringt.

Wormway Prison in Anno 1800 – Atmosphäre und Gameplay
Das Gefängnis ist nicht nur eine stimmungsvolle Aufnahme so manchen Schicksals der Gesetzlosen aber auch unglücklichen Freidenker des 19ten Jahrhunderts; Wormway bereichert Anno 1800 mit einigen spielerischen Möglichkeiten. Mehr als nur ein Gefängnis, ist die Insel vor allem ein Geschäft, welches von der quasi kostenlosen Arbeitskraft der Insassen profitiert. Jeden Tag schuften die Häftlinge bedingungslos unter der brennenden Sonne im Steinbruch und in den kalten Löchern der Kohlemiene von Wormway. Ressourcen wie Kohle sind in der industriellen Expansion stark gefragt und Eli bietet eine schnelle Versorgung für die hungrigen Hochöfen Deiner Fabriken.

Arbeitskraft mag auf der Insel zwar günstig sein, aber der Gouverneur muss dennoch die grundlegende Versorgung der unfreiwilligen Arbeiter mit Gütern wie Nahrung oder Seife sicherstellen. Spieler sollten ein Auge darauf haben, welche Waren gerade in hoher Nachfrage bei den jeweiligen Charakteren der neutralen Kräfte stehen. Der Tausch von Gütern kann durchaus ein wesentlich lohnenswerteres Geschäft darstellen, als die Kohle teuer aus Eurer Firmenkasse zu zahlen. Zufällig konnten wir auch etwas vom Gemurmel der Gefängniswärter aufschnappen, die über die sehr speziellen Interessen ihres Arbeitgebers getratscht haben – eine sicherlich nützliche Information, wenn wir besonders lohnende Geschäfte mit dem Gouverneur abschließen wollen.

Ein Besuch auf der Insel ist aber bei Weitem lohnenswerter, als einfach den Bauch Eurer Schiffe mit Kohle vollzuladen; Eli ist immer auf der Suche nach willigen Geschäftspartnern, die dazu bereit sind, dem Empire in wichtigen Angelegenheit eine Hand zu reichen. Solltet Ihr bereit sein, ihm mit seinen Anliegen auszuhelfen, wird er Euch Quests anbieten, über die Ihr Kopfgelder für Verräter am Empire einstreichen könnt.
Als Torwächter der Hölle, wie ihn die Insassen gerne nennen, besteht im Empire immer eine starke Nachfrage nach seiner Dienstleistung. Aber in sich schnell wandelnden Zeiten wie diesen, leidet selbst das Fegefeuer beizeiten an Überfüllung. Stattet dem Gefängnis regelmäßig einen Besuch ab, vielleicht ist Eli gerade dazu bereit, einer seiner speziellen Gäste die Freiheit zu schenken – gegen eine Kaution und angemessen Entschädigung für seinen persönlichen Aufwand, versteht sich.

Spielerische Freiheit ist eine der Säulen von Anno 1800 und die Charaktere der dritten Parteien sind neben dem Anlocken von Touristen eine weitere Möglichkeit, Spezialisten in Eure Hände zu bekommen. Wer weiß schon, welche besonderen Talente sich unter den armen Seelen befinden, die in Wormway Prison ihr Dasein fristen.

Die neutralen Kräfte in Anno 1800
Eli wird nicht der einzige neutrale Charakter sein, der seine Dienstleistungen und Waren dem geneigten Käufer zur Verfügung stellen wird. Die neutralen Kräfte in Anno 1800 werden nicht nur viele Facetten der Gesellschaft repräsentieren (inklusive ein paar sagen wir, weniger rechtschaffenden Persönlichkeiten), jeder von ihnen wird Euch außerdem verschiedene Interaktionen, basierend auf ihrer Persönlichkeit und ihrem Hintergrund, ermöglichen. Von Piraten, über Händler bis hin zu Kuriositäten, was denkt Ihr wird und sollte Anno 1800 noch an neutralen Kräften bereithalten? Wollt Ihr mehr der Charaktere im Rampenlicht sehen und etwas über Ihre Geschichte erfahren?

AnnoAfternoon: Live ab 17 Uhr!

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Watch AnnoAfternoon #1– Maiden Voyage: Anno 1404 from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

AnnoCast 04 : LIVE ab 17 Uhr

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Union Update: Livestream Woche

Diese Woche dreht sich alles um die nächste Episode unseres Anno 1800 Entwickler Live-Streams. AnnoCast 04 wird unser bis jetzt ambitioniertester Stream, indem wir nicht nur den aktuellen Stand der Entwicklung mit Euch teilen, sondern auch das neue Städteattraktivitätsfeature in Aktion zeigen.

Unser erster Gast, UI Designer Khajag Jabaghchourian, wird Euch die große Überarbeitung unserer UI Vorstellen und dabei sein Wissen um die Bedeutung eines gut durchdachten UI Designs für Anno 1800 teilen. Eine perfekte Gelegenheit für Anno Enthusiasten und zukünftige Spieleentwickler etwas über intrikates UI Design in komplexen Management und Städtebau Spielen zu lernen.Unser zweiter Gast mag einigen von Euch durch unseren Monument und kürzlichen Städteattraktivitäts-Blog bekannt sein. Natacha Hentzien nimmt Euch mit auf eine kleine Tour durch unser Inselparadies, bei der Ihr nicht nur mit unseren Touristen durch unser Städtepanorama schlendern könnt; ein Besuch in unseren Zoo ist ebenso inklusive wie eine kleiner Abstecher in die Schattenseiten der Industriellen Revolution.

Wie immer werdet Ihr den Stream LIVE auf unserem Twitch Channel twitch.tv/ubisoftbluebyte und auf der Anno Union Website verfolgen können. Der Blog mit dem Video Player wird am Donnerstagmittag veröffentlicht, damit Ihr noch genug Zeit habt, Eure Fragen mit uns in den Kommentaren zu teilen.

AnnoCast Episode 04 – A trip to the zoo
Donnerstag, 17ter Mai um 17 Uhr CEST
Folgt uns auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Weiterhin ist es das erste Mal, in dem wir unseren neuen Streaming Raum nutzen. Euch erwartet also ein neuer Look während wir in den nächsten Episoden weiter Dekoration und weitere Elemente ausbauen werden.

Ein weiterer Feiertag steht weiterhin an, durch das lange Wochenende gönnt sich das Union Update somit eine kurze Pause, was allerdings nicht den DevBlog der nächsten Woche beeinflusst.

Aber bevor wir dieses Update beenden und zu den Fragen aus der Community übergehen, haben wir noch eine kleine Ankündigung zu Machen:
Das Ubisoft Community Team verantwortlich für die Anno Serie, mit  sicherlich vertraut klingenden Namen wie O5ighter und Seraxia, starten Ihre eigene Anno Streaming Show.
Seid diesen Sonntag dabei, wenn sie sich in alte Anno Klassiker mit unserem brandneuen Anno Afternoon Community Stream wagen. Wir hoffen auf rege Beteiligung und Kommentare – Backseat Gaming ist vollkommen erwünscht!

AnnoAfternoon #1– Maiden Voyage: Anno 1404
Sonntag den 20igsten Mai um 17.01 Uhr
Ebenfalls auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Community Fragen und Antworten

loex1337
Ist es möglich Gehege zu “Verknüpfen” ? Also dass z.B. ein großes Elefantengehege entsteht wenn ich zwei Module nebeneinander setze und Elefanten hineinsockel?
Antwort: Dabei gäbe es verschiedenste Hürden in der Entwicklung zu überwinden, was passiert Beispielsweise wenn du Eines von zwei Items für Elefanten entfernst oder wie erweiterst du das visuelle Feedback, da Tiere und Besucher sehr stark von Pathfinding und anderen Elementen abhängig sind. Eine Lösung wäre direkt vorgefertigte Module in verschiedenen Größen zu entwickeln, was aber zu einem sehr großen Arbeitsaufwand zum Erstellen dieser Assets enden würde. Die verschiedenen frei platzierbaren Gehege bieten bereits eine große Variation an Möglichkeiten zur Gestaltung deines Zoos. Da es sich dabei bereits um ein sehr großes und komplexes Feature handelt, haben wir uns dazu entscheiden das die Arbeit sinnvoller in die Qualität und die Variation der verschiedenen Tiere als in komplexere Gehege investiert ist.

Revadan
Wird es für Anno 1800 auch eine Handy-App geben wie für Anno 2205?
Antwort: Wir haben momentan keinerlei Pläne für ein Companion App für Anno 1800.

banan1996.1996
Im DevBlog über die Kunsthandwerker wurde Glass von den Arbeitern produziert und im Blog über die Ingenieure wird dies anscheinend von den Kunsthandwerkern übernommen. Habt Ihr Eure Meinung einfach geändert oder war dies ein Fehler?
Antwort: Während der Entwicklung schrauben wir ständig weiter am Balancing, von kleinen Veränderungen bis hin zum Umbau von ganzen Produktionsketten. Erst vor kurzem haben wir einige unserer Produktionsketten komplett überarbeitet, da es sich dabei um die wichtigsten Stellschrauben für das Balancing in einem Anno Spiel handelt. Im momentanen Stand der Entwicklung werden wir noch weiterhin das Balancing anpassen, sowie kleinere und große Veränderung am Spiel vornehmen. Oft basieren diese Veränderung auf dem Feedback, dass wir in den Union Blogs und vor allem auch durch die Playtests gesammelt haben.

HarroLP
Was hat der letzte Playtest für Auswirkungen gehabt, gab es irgendwelche großen Neuerungen, durch das Feedback der Spieler?
Antwort: Der Fokus Playtest hat uns eine ordentliche Menge wichtiges Feedback über den momentanen Stand des Spiels gegeben. Jedes Feature, an dem wir arbeiten hat seine eigene Rubrik „Player Stories“ in unserem Entwicklungsplan. „Player Stories“ sind quasi die Erkenntnisse und Erfahrungen die wir aus Kommentaren aus den Blogs und dem Forum sowie von unseren Playtests gesammelt haben. Aus diesem gesammelten Feedback werden detaillierte Berichte erstellt und diese dann im Team besprochen. Der letzte Playtest hat zu einigen kleinen sowie auch bedeutenderen Veränderungen im Spiel geführt, von generellem Balancing bis hin zu Veränderungen an Inhalten. Wir freuen uns schon auf die für den Juni geplante nächste Runde. Über das Jahr verteilt planen wir noch weitere Testgruppen zu den Fokus Tests einzuladen.

DevBlog: Ingenieure

Die Ingenieurin ist ein klassischer “Streber”. Als gebildete und privilegierte Frau ist sie am glücklichsten auf ihrem Dachboden, weit weg vom Chaos und dem Getümmel der Straßen. Dieses hochgelegene Nest mit seinen blubbernden Kolben und instabilen Isotopen ist ihr „schon mehr als genug Chaos“, wie sie vor sich hinmurmelt während sie ihre Brille zurechtrückt.

Sie ist mit einer bemerkenswerten Waffe gerüstet- einer Bereitschaft, ja fast schon einem Verlangen, ihre Weltanschauung durch die Natur verändern zu lassen. Zuvor waren oft soziale Umstände oder emotionale Betrachtungsweisen einer kühlen und sachlichen Analyse der Realität zuwider. Selbst gefeierte Gelehrte verkündeten oft stolz falsche Theorien die nur durch ein gezieltes Herauspicken der passenden Fakten oder unter dem Deckmantel der cleveren Rhetorik funktionierten.

Mit ihrer Neutralität und ihren gründlichen Methoden stellt die Ingenieurin das Sinnbild des neuen Zeitalters, und seines herausragenden Fortschrittes, dar. Sie hat die Hingabe einer Curie, die Neugier einer Mary Anning und das unermüdliche Arbeitspensum eines Brunel.

Sie wird sich nicht Hals über Kopf ein Urteil über Dein Können als Gouverneur bilden, sondern nach und nach die Fakten sammeln bis sie sich ein akkurates Bild von Dir machen kann. „Ich werde die Fakten für sich selbst sprechen lassen.“

Falls Du Dir denkst, dass ihre Anforderungen und Bedürfnisse bei weitem nicht so bescheiden sind, wie sie es gerne den Anschein machen lässt, solltest du die Großartigkeit ihrer Beiträge und Leistungen bedenken. Endlose Nächte voller Berechnungen und Formeln die nur so vorüber fliegen.

“Mein Eifer, alles in seine Einzelteile zu zerlegen, ist mutiert”, sagt sie leise mit einem leichten Anflug von Schande, „zu einer wahren Besessenheit“. 

Dieses aufregende Gefühl, wenn all die kleinen Teile endlich zusammenkommen, Du den schweren Hebel unter dem Geräusch von entweichendem Dampf umlegst und die stählerne Maschine seine Arbeit aufnimmt. Was wie dunkle Magie für das einfache Volk und die anachronistischen Aristokraten wirkt, ist für Dich unaufhaltsamer Fortschritt. Du hast keine Zeit für angestaubte religiöse Konzepte, die Gesetze der Natur und Physik sind die großen Mysterien, deren Du ihre Geheimnisse zu entreißen versuchst. Jahre des zehrenden Studiums während des Tages und unzählbare lange Nächte, in denen Du Deinen visionären Ideen Formen gegeben hast; niemals gingst Du auch nur einen Schritt zurück um die Künste der Mechanik zu meistern und um gegen überholte Ideen anzukämpfen.
Die Wandlung von Werkstätten zu Fabriken war nur die erste Welle der industriellen Revolution, die uns in ein modernes Zeitalter führte. Die zweite folgte alsbald, wie eine intellektuelle Naturgewalt, in all ihrem technologischen Glanz.

Fortschritt gestalten – das visuelle Design der Ingenieure
Unsere Ingenieure sind die intellektuelle Elite einer Zeit, in der neue Technologie Millionen von Menschen inspirierte. Es gab selbst den verrücktesten Ideen Flügel, denn neureiche Investoren waren bereit ihre Geldbeutel für all diejenigen zu öffnen, deren Konzepte ambitioniert und mutig genug waren. Und diese Elite hat Träume: Visionen der technologischen Revolution und dem damit einhergehenden Ruhm; einer derjenigen zu sein, dessen Ideen die Welt für immer verändern könnte. Das 19te Jahrhundert ist die Zeit der großen Deals, in der das Überholen der Konkurrenz für Firmen alles oder nichts bedeutete. Dem folgte eine unglaubliche Nachfrage an fähigen Ingenieuren , nahezu über Nacht waren sie gemachte Leute, welche die modernsten Apartments in den Stadtzentren der weltweiten Metropolen bewohnten.
Und mit diesem Sprung in die Moderne, sollte aristokratisches Geld und alte Konzepte wie Blutsverwandtschaft langsam an Bedeutung verlieren.
Im Design der vierten Bevölkerungsstufe wird deutlich, dass die Welt sich unaufhaltsam auf das 20igste Jahrhundert zubewegt. Das Auftreten und die Kleidung der Ingenieure ist im selben modernen Wandel wie Ihre Erfindungen. Mit ihrem progressiven Lifestyle streben sie danach, die angestaubten Konzepte der alten Welt abzuschütteln. Dieser Wandel stellt auch unsere kreative Vision für das Design-Team dar, denn wir wollten, dass die Ingenieure von Anno 1800 genau dieses intellektuelle Selbstbewusstsein einer Klasse vermitteln, die sich an den Ruhm ihrer Arbeit genießt aber nicht davor zurückschreckt, mit ölverschmierten Händen in der Nacht über ihren Blaupausen einzuschlafen. Da ihr Verstand ungern in Ketten legen lässt, ist es ihre offene Natur und der Horizont, die das Genie hochhalten und sich nicht von Diskriminierung oder alten Rollenbildern aufhalten lassen.

Genau wegen diesem progressiven Denken und der Vorstellung, dass die Menschheit für Größeres bestimmt ist, haben wir uns dazu entschieden, dass die vierte Bevölkerungsstufe sich am besten durch ein weibliches Porträt verkörpern lassen würde. Während die Arbeiterklasse Ihre Ärmel hochkrempelten und für ihre Rechte aufstanden, war es die neue intellektuelle Elite, welche es den Menschen ermöglichte nach etwas Größerem zu streben und dadurch die Gesellschaft veränderte.

Ihre Wohnhäuser sind Rückzugsorte für diese neue Elite, ein Heiligtum für die kostbaren wenigen Stunden Freizeit nach langen Arbeitstagen, die neuen Produktionsmaschinen der überlebenswichtigen Investoren zu optimieren. Manche der Ingenieure kamen sogar aus eher einfacheren Verhältnissen; gerade sie wollen die neuen modernen Annehmlichkeiten ihrer Apartments in vollen Zügen genießen. Der Blick auf die Wohnhäuser hat ein klares und nicht zu verspieltes Design, ein Beispiel dafür, wie die Architektur ein perfektes Sinnbild für den Wandel der Zeit darstellt. Während der Adel es immer noch bevorzugte, in ihren Herrenhäusern auf dem Land zu residieren, wollen die Ingenieure im Herzen der Stadt sein, wo sich miterleben lässt, wie die alte Heimatstadt sich langsam in eine Metropole wandelt.
Die passionierten Sammler sind kein Freund davon, Platz unnütz zu verschwenden – die einzelnen Wohnhäuser der Ingenieure werden sich beim Anschluss an weitere Gebäude zu beeindruckenden Wohnblöcken verbinden, welche diesen Stadtteilen Ihr besonderes modernes Flair verleiht.

Mach die industrielle Revolution zu deinem Spielplatz
Schlaf ist für die Schwachen, denn immerhin will ein Traum gelebt werden! Das Erreichen der vierten Stufe stellt einen großen Sprung Richtung Moderne dar. Während technologische Fortschritte, wie die Erfindung des Stahlträgers, bereits in früheren Stufen vertreten war, wird Euch die zweite Welle der industriellen Revolution mit neuen Materialen versorgen und Annoholiker mit komplexeren Bedürfnissen dieser Technologie affinen Klasse herausfordern. Es sind die Technologie-Nerds des 19ten Jahrhunderts, die sich gerne mit feinster Handwerkskunst, von Taschenuhren bis zu dampfbetriebenen Gerätschaften, umgeben. Sie schwelgen gerne in modernen Annehmlichkeiten, auch in ihren Apartments – wer möchte denn jetzt noch im Kerzen erleuchteten Mittelalter leben?

Die Architekten der Moderne sind keine Freunde von altmodischen Werkstoffen, wie Ziegel oder sogar Holz. Der Zement als neues Baumaterial wird es Euch erlauben, größere und prächtigere Bauwerke zu errichten, um Eure Bewohner und Besucher gleichermaßen zu beeindrucken. Das neue Konstruktionsmaterial kommt sofort zum gewinnbringenden Einsatz, wenn Ihr Eure erste von Dampfmaschinen betriebene Fabrik errichtet. Nachdem Ihr Euch von der überlegenen Qualität des Zements überzeugt habt, fangt schon mal an einem Vorrat zurückzulegen, für ambitionierte kommende Bauprojekte.

Modernisierte Produktionsprozesse bringen filigrane Drähte für Glühbirnen und atemberaubende Dampfmaschinen, welche nicht nur die Bedürfnisse der neuen Klasse befriedigen, sondern auch noch wichtige Produktionsgüter in Eurer neu eröffneten modernen Schiffswerft darstellen. Erlaubt Euch eine kurze Pause vom Gameplay und genießt das bedeutende Errungenschaft Eurer Firma: Das erste Dampfschiff verlässt Euer Dock!
Die Revolution mag den Weg für bessere Arbeits- und Lebensbedingungen bereitet haben, aber der Fortschritt diente weitaus nicht nur den Bedürfnissen des Volkes. Die alten Regenten und neuen Herrscher sahen mit den neuen Technologien ein Potenzial, den Würgegriff auf ihre Territorien mit modernisierten Waffen, und mit nur so vor Waffen und Panzerstahl strotzenden Kriegsschiffen, auszuweiten.

Die industrielle Revolution wird Einfluss auf Eure Produktion nehmen, aber Dampfmaschinen und Elektrizität erlaubte es nicht nur die Produktivität zu steigern, die zweite Welle schaffte das Fundament für automatisierte Fabriken. Wir wollen, dass Ihr diesen Fortschritt fühlen könnt, wenn Ihr Euch der Herausforderungen des späteren 19ten Jahrhunderts annehmt. Beim Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe habt Ihr bereits einiges an Erfahrung mit den Spielmechaniken von Anno 1800 gesammelt und nun sind Eure Fähigkeiten gefragt, die gesteigerten Bedürfnisse und verzahnten Produktionsketten zu meistern. Seid clever und macht nutzen von allen Werkzeugen, die wir Euch zur Verfügung stellen. Die Konkurrenz schläft nicht im Wettlauf des technologischen Fortschritts: hängt andere Charaktere ab, durch clevere Infrastruktur die Nutzen aus Items zieht, der Gewalt über die Arbeitsbedingungen und modernen Wundern wie Dampfschiffen und Elektrizität.

Bei den Glühbirnen kommt Arbeitskraft aus vier Bevölkerungsstufen zum Einsatz.

Das Ende eines Jahrhunderts und der Aufbruch in ein neues Zeitalter
Es war die Zeit, in der Wunder fast täglich die Menschen verwunderten und inspirierten. Wir wollen, dass die Ingenieure genau diese Leidenschaft und den Enthusiasmus für Fortschritt verkörpern. Sie sind zwar nicht die letzte Bevölkerungsstufe, aber ihre Bedürfnisse und Produktionsketten werden Eure Fähigkeiten testen. Herausfordernd und belohnend zugleich, wir können es kaum erwarten Euch die vierte Stufe in Aktion zu zeigen, und wie die neuen Features wie Elektrizität in Anno 1800 funktioniert.

Mehr darüber in naher Zukunft, haltet einfach ein Auge auf kommende DevBlogs.

In der Zwischenzeit, was denkt Ihr eigentlich über unsere Entscheidung und der Darstellung der vierten Bevölkerungsstufe? Wie wichtig ist Euch das Gefühl, in Anno 1800 den Wandel der Zeit und der Gesellschaft miterleben zu können?