Union Update: Fragen, Antworten und künstliche Intelligenz

Im heutigen Union Update geben wir Euch wieder einmal Antworten auf einige brennende Fragen aus unseren Communities. Im kommenden Devblog werden unsere Programmierer Jonas und Johannes Euch zeigen, wie wir unseren computergesteuerten Mitspielern beibringen ihre Siedlungen zu glaubwürdigen Metropolen auszubauen.

Bevor wir uns den Fragen aus unseren Communities widmen, noch eine kleine Erinnerung: Der Wettbewerb für das Design des Union Schiffs endet nächste Woche Montag. Wir haben bereits so einige starke Designs von Euch erhalten und sind gespannt, was wir im Endspurt noch an Einsendungen erhalten werden.

Antworten auf Eure Fragen

DfZug
Wird sich die Wagonanzahl pro Lock je nach Bedarf der Produktion selber einstellen und somit nur ein optisches Feature sein? Werden die Züge je nach Gewicht unterschiedlich schnell sein?
Antwort: Während die Ladung die Züge nicht in ihrer Geschwindigkeit beeinflussen wird, ist die Anzahl der Waggons an die momentan geladene Menge an Öl gebunden. Je größer die Ladung, umso mehr Waggons wird der Zug befördern.

Mr.Beko80
Muss man Kraftwerke nahe an Wohngebieten bauen, die dann wieder negativen Einfluss auf die Bevölkerung hat? Wie erfolgt die Versorgung mit Strom? Müssen die Leitungen extra verlegt werden oder kann man Straßen aufwerten?
Antwort: Um Eure anspruchsvollen Investoren zu befriedigen, müsst Ihr mit einem nahe gelegenen Kraftwerk die Stromversorgung in ihren Wohnbezirken sicherstellen. Dabei müssen Leitungen nicht manuell verlegt werden, da Kraftwerke einen eigenen Einflussradius über das Straßensystem haben, wie zum Beispiel der Marktplatz oder die Feuerwehr. Die Strommasten werden automatisch entlang der im Einflussbereich des Kraftwerks befindlichen Straßen errichtet. Wenn Ihr die einfachen Feldwege zu richtigen Straßen ausbaut, wird sich jedoch der Einflussradius aller Gebäude erweitern, was die Reichweite der Stromversorgung einschließt. Kraftwerke werden Einfluss auf die Umweltverschmutzung Eurer Insel haben, aber keine Konkurrenz für Eure Schwerindustrie und ihre dunklen Rauchschwaden darstellen.

Acroz.Gaming
Mir ist bei dem Video aufgefallen, dass die Gebäude doch noch relativ statisch wirken. Kommen da in Zukunft noch Animationen hinzu?
Antwort: Viele der im Blog vorgestellten Gebäude haben noch nicht den finalen Schliff erhalten. Ihr könnt Euch also noch auf einen höheren Detailgrad und weiteres visuelles Feedback freuen. Auch der Ölhafen, der Öltanker und die motorisierten Karren sind noch nicht ganz fertig. Wie wäre es mit einem  zukünftigen Update in einem Blog oder Stream?

Sandi.V
Wird es Straßenübergänge über die Gleisstrecken geben oder werden diese Baufläche für kreuzende Straßen blockieren?
Antwort: Schienen werden Eure herkömmlichen Straßen kreuzen können.

olblf
Benutzen die Kraftwerke nur Öl? Ich denke es macht in Anbetracht des Gameplays Sinn, aber historisch wäre Kohle der verbreitetere Rohstoff. Ich hätte gerne das Kraftwerke Kohle und Öl nutzen.
Antwort: Kohle findet in Anno 1800 Anwendung in vielen Produktionsketten, vor allem in der Schwerindustrie. Um operieren zu können, benötigen Kraftwerke eine konstante und vor allem sehr große Menge an Brennstoff. Würden wir zum Befeuern der Kraftwerke Kohle benutzen, wäre der Rohstoff durch die Abbaumengen in anderen Warenkreisläufen quasi wertlos. Die Versorgungskette mit Öl ist eine spannende Neuerung in Anno 1800, die Spieler vor neue Herausforderung stellt und vor allem ein starkes Gefühl von technischem Fortschritt in Eure Metropole bringt.  Zwei Brennstoffe zu haben, wie zum Beispiel Öl und eine weitere Art von Kohle, würde wiederum keinen wirklichen Vorteil für das Gameplay bieten, das System eher künstlich verkomplizieren und dabei beide Arten der Rohstoffgewinnung entwerten.

Anno_2070_
Sind die Aufstiege auch in einer Form mit den benötigten Arten der Arbeitskräfte gekoppelt oder sind diese eher klassisch ausgelegt und immer nur ein bestimmter Prozentsatz der jeweiligen Bevölkerungsart kann aufsteigen und somit ist sichergestellt, dass genügend Arbeitskräfte der unterschiedlichen Arten vorhanden sind?
Antwort: In Anno 1800 wird es keine klassischen Aufstiegsrechte mehr geben. Sobald ein Haus alle Bedürfnisse für die Bevölkerungsgrenze erfüllt hat, könnt Ihr die Bewohner dieses Gebäudes gegen Erstattung der Baukosten auf die nächste Stufe aufsteigen lassen. Hierbei gibt es keine Grenzen, theoretisch könnt Ihr also so viele Bauern zu Arbeitern aufwerten, bis es zu Engpässen an Arbeitskraft in Euren ländlichen Betrieben kommt. Allerdings können Gebäude auch wieder heruntergestuft werden, solltet Ihr mehr Arbeitskraft aus einer niedrigeren Stufe benötigen.

nico_Darmstadt

Wenn ich die Produktion für eine Warenkette für Luxusgüter aufbaue entstehen Kosten durch die Gebäude, aber auch höhere Einnahmen richtig?
Antwort: Luxusgüter werden die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen und es auch gleichzeitig in den Kassen klingeln lassen.

Gxy12
Wird es weiterhin möglich wie in Anno 2070 oder 1404 einer bestimmten Bevölkerungsgruppe auf einer Insel eine Ware (zum Beispiel Fisch) zu verwehren?
Antwort: Es wird möglich sein, Bürgern jegliche Waren mit einem einfachen Klick im Infofenster der spezifischen Stufe zu verwehren. Scheint so das Eure Bürger auf dem trockenen sitzen werden, wenn Ihr den Schnaps lieber bei einer Quest auf Eurer Nachbarinsel einlöst.

DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

Union Update: GC2018 Community Dinner

Während Ihr hoffentlich das Wetter in diesem Rekordsommer genießen könnt, sind bei uns im Team gerade alle Weichen auf gamescom 2018 gestellt. Während die Vorbereitungen für die gc2018 uns für die kommenden Wochen beschäftigt halten, werden wir Euch weiterhin Einsicht in die Entwicklung und Neuigkeiten der Union zur Verfügung stellen. Für einige unserer Formate, wie unsere Entwickler Streams, bedeutet dies jedoch eine kleine Pause, bis wir das Event über die Bühne gebracht haben.
Einen kleinen Ausblick auf den DevBlog dieser Woche wollen wir Euch nicht vorenthalten: Fans der industriellen Revolution werden auf ihre Kosten kommen, den diese Woche stellen wir eine Technologie ins Rampenlicht, die bedeutenden Einfluss auf das Leben im 19ten Jahrhundert nahm.

Anno Union gc2018 Community Dinner

Wir freuen uns schon auf Europas größtes Gaming Event und können jetzt schon sagen, dass diese gamescom einiges für Anno 1800 Fans zu bieten haben wird. Während wir die genauen Details über unsere Präsenz auf der Messe in einem zukünftigen Update teilen werden, haben wir für alle Union Mitglieder, die in diesem August Köln besuchen werden, eine besondere Ankündigung.

Wir wollen Euch dazu einladen, den kommenden Jahrestag der Anno Union mit uns am 23. August auf dem Union GC2018 Community Dinner in Köln zu feiern.

Während des Treffens wollen wir mit Euch über die Reise der Union reminiszieren, angeregt über Anno 1800 diskutieren und dabei Geschichten aus der Entwicklung und der Community austauschen.

Wie kann ich mich anmelden?
Fülle einfach unser Anno Union “GC2018 Community Dinner” Formular aus.

Wo und wann wird das Community Dinner stattfinden?
Donnerstag, 23. August 2018 um 21 Uhr.
Restaurant “Em Kölsche Boor”
Eigelstein 121, 50668 Köln

Generelle Informationen zum Event

  • Die Anmeldung über das Formular ist Pflicht, die Anmeldefrist ist der 6. August. Wir werden Einladung via E-Mail versenden, nachdem die Anmeldefrist abgelaufen ist.
  • Eine Einladung via E-Mail zu erhalten ist Grundvoraussetzung, um am Event teilnehmen zu können.
  • Behaltet im Hinterkopf, dass nur eine begrenzte Anzahl an Plätzen zur Verfügung steht, meldet Euch also sobald wie möglich an.
  • Meldet Euch nur an, wenn ihr sicherstellen könnt, dass ihr am Event teilnehmen werdet.
  • Teilnehmer müssen 18 Jahre oder älter sein.
  • Da das Event außerhalb der gamescom 2018 stattfinden wird, wird eine Einladung zum Dinner kein Einlass zur gamescom ermöglichen. Ein gamescom Ticket ist wiederum keine Voraussetzung, um am Anno Union Community Dinner teilnehmen zu können.
  • Wir werden für Euer leibliches wohl sorgen, kommen jedoch nicht für Anreise oder etwaige Unterkunft auf.

Union Update: Zufriedenheit und Community Fragen

Bevor wir uns noch diese Woche im kommenden DevBlog: Happiness mit dem Wohlergehen unserer Bürger beschäftigen, wollen wir im neuesten Union Update auf Fragen aus der Community eingehen.

Thaliruth
Ich habe da auch mal eine Frage die mich sehr Interessiert aufgrund von anderen Aufbauspielen. Es war bisher nach meiner Erinnerung nie so bei ANNO gewesen das man z.B. die Gebäude Warten muss, so das diese z.b. Kaputt gehen und ihren Betrieb Einstellen bis diese Repariert werden. So etwas gab es bisher glaube ich bei ANNO nicht.
Wie schaut es bei 1800 aus? Müssen da die Gebäude Gewartet werden damit die Produktion nicht still steht?
Antwort: Gebäude verschleißen nicht durch normale Nutzung und müssen daher auch nicht regelmäßig gewartet werden. Jedoch werden Ereignisse, wie unter anderem Feuer, Gebäude beschädigen, die sich dann wiederum erst mit der Zeit regenerieren. Gebäuderuinen hingegen müssen vom Spieler wieder renoviert werden. Im Bereich der Hafenverteidigung dienen Reparaturkräne dazu, beschädigte Hafenanlagen wieder instand zu setzen. Während Instandsetzung von Gebäuden vielleicht im frühen Spiel eine interessante Mechanik waren, würde dies gerade im späteren Spielverlauf den micro-managment Aspekt komplett ausufern lassen, da Ihr in Anno 1800 hunderte bis tausende Gebäude auf mehreren Inseln und in verschiedenen Sessions errichtet und gleichzeitig Handelsrouten, Flotten und komplexe Logistik managen müsst.

Jinkha5
Was ist wenn alles in eine riesige Schiffsflotte investiert wurde und ich dann wechseln will, viele Items habe oder auch sehr viele Inseln?
Antwort: Das hängt von der Größe Eures Imperiums ab, da Einflusspunkte an die Anzahl der Einwohner gebunden sind. Wenn Ihr die nötigen Punkte in eine Kategorie steckt, um den großen globalen Buff zu erhalten, bleiben später immer noch Punkte übrig um diese in andere Bereiche zu investieren. Ihr könnt auch die Flotte verkleinern, um somit wieder Punkte für andere Investition zurück zu erhalten. Die Militärkategorie wird es Euch vor allem im Late-Game ermöglichen, Flotten von nie dagewesener Größe zu errichten; eine totale Spezialisierung ist jedoch nicht nötig, um starke Flotten aufzubauen.

Das_ist_Phil
„Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln,…“
Heißt das, dass wir von Anfang an eingeschränkt sind? Wir können also nicht unlimited viele Inseln besiedeln, und MÜSSEN in den Expansionsperk investieren?
Antwort: Für die Spieler, die darauf setzen der KI oder Mitspielern frühzeitig alle Inseln im Spiel wegzuschnappen bedeutet dies, dass anfängliche Einflusspunkte in die Expansion investiert werden müssen. Falls Spieler aber keine solche „Rush“ Taktik verfolgen, werden sie anfangs vermutlich noch gar keine Einflusspunkte aufwenden müssen. Gerade im frühen Spiel ist Einfluss für diejenigen relevant, die schnellstmöglich in alle Richtungen expandieren oder die Wirtschaft so ankurbeln wollen, dass sie früh eine große Flotte aufbauen. Was die Kategorie „Expansion“ angeht, generieren Inseln automatisch Einflusspunkte durch die dadurch wachsende Bevölkerung (außer natürlich die Inseln werden alle nur „geblockt“ ohne dort Siedlungen zu errichten). Wer also mit ein paar Produktionsinseln expandiert, wird nicht oder kaum investieren müssen. Wer Inseln so schnell wie möglich den anderen Parteien blockieren möchte, wird Punkte aufwenden müssen. Für diejenigen, die gerne riesige Imperien erschaffen, wird die zusätzliche Bevölkerung aus den Siedlungen den Einflussgewinn steigern, der wiederum nicht nach oben begrenzt ist.

Hexagon19
Ist das eigentlich richtig im Bild mit der Produktionskette, dass die Grammophone von Ingenieuren hergestellt werden? Es macht ja schon Sinn, aber bieten die Investoren, dann überhaupt Arbeitskraft? Außerdem hätte ich erwartet, dass die Holzverzierungen von den Kunsthandwerkern (passt besser als „Künstler“) hergestellt wird anstatt von den Ingenieuren.
Antwort: Noch sind nicht alle Produktionsketten final, da wir noch am Balancing arbeiten und diese unter anderem auch durch das Feedback aus den Focus-Spieltests verbessern. Es geht hierbei also auch um die richtige Verteilung der Produktionsschritte auf die Arbeitskräfte, damit alle Bevölkerungsstufen gleichermaßen und sinnvoll eingebaut werden. Merken wir also das in einem Bereich beispielsweise zu viele Ingenieure gebraucht werden, dafür die Kunsthandwerker zu kurz kommen, werden wir überlegen wie wir dieses Ungleichgewicht anpassen können. Im Verlauf der Entwicklung wurden bereits ganze Produktionsketten umgebaut und sogar anders auf die verschiedenen Bevölkerungsstufen verteilt. Unser Ziel steht jedoch fest: Die Arbeitskraft aus allen Bevölkerungsstufen soll auch in späteren Produktionsketten relevant bleiben.
Investoren selbst stellen keine herkömmliche Arbeitskraft dar, werden also als Arbeitskraft in den Produktionsketten nicht auftauchen. Jedoch wird die Anzahl der verfügbaren Investoren eine Rolle spielen, wie zum Beispiel beim Ausrichten von Messen in der Weltausstellung.

Ger_Lunak
Gibts eigentlich ne Betaphase für den letzten Feinschliff?
Antwort: Für die Verbesserung des Spiels werden wir nicht nur die Fokus-Spieltests mit der Union weiterführen, sondern später auch größere Tests mit deutlichem mehr Spielern veranstalten.

Frederic440
Ich begrüßte es sehr, wenn mit jeder neuen Bevölkerungsstufe auch ein weiterentwickeltes Kontor folgen würde. In der Tradition von Anno 1602 fände ich es groß, wenn die weiterentwickelten Kontor im Baumenu zum „selbstbauen“ zur Verfügung stünden, also nicht automatisch die nächste Stufe erreichten. Eventuell sogar als kleines Bauprojekt…?
Antwort: Das Kontor wird sich zwar nicht automatisch mit dem Aufstieg in eine neue Bevölkerungsstufe verbessern, Ihr werdet jedoch jedes Kontor sowie die Warenhäuser um mehrere Stufen ausbauen können.

Union Schiffsdesign Wettbewerb

Du hast das richtige künstlerische Auge und kannst kaum darauf warten, der Imperialen Stolz einen neuen Anstrich zu verpassen? Da ist diese eine Idee für ein Design die Dich schon seit Langem verfolgt? Der Bleistift ist schon gespitzt für eine coole Geschichte über ein berüchtigtes Schiff oder Du willst einfach mal Deine verrückten Ideen in einem Designpaper eine Form geben?

Der Anno Union Inselwettbewerb hat uns gezeigt, wie viel kreative Energie in der Union steckt und dieses Mal lassen wir Euch Eure eigene Modelvariante der „Imperialer Stolz“ zu gestalten.
Dafür wollen wir all das Talent aus unseren Communities nutzen und genau deswegen sollt Ihr die Freiheit haben, jegliche Art von Medium bei der Umsetzung Eurer Idee zu nutzen. Ihr wollt einfach das bestehende Concept-Art Übermalen oder ein komplett eigenes Kunstwerk erschaffen? Immer ran ans Papier oder den Rechner! Wie wäre es vielleicht mit einer Blaupause im Retro-Stil des 19ten Jahrhunderts oder einer spannenden Kurzgeschichte? Wir haben auch Platz für speziellere Ideen wie einem Beitrag, der wirkt als hätte man diesen direkt aus einem Rollenspielbuch entnommen, mitsamt fiktionalen Attributen, Werten und Sonderfähigkeiten!

Hier die Richtlinien für den Wettbewerb:
– Jede Art von Medium ist erlaubt, ob nun Gemälde, Mockup, Geschichte oder was Euch auch immer einfällt.
– Da der Gewinner des Wettbewerbs als echte Modelvariante der Imperialen Stolz ins Spiel implementiert wird, müssen Eure Beiträge auf dem Gewinner der Schiffsabstimmung basieren.
– Auch wenn es sich bei der Imperialen Stolz um einen Dampfer mit Ladekapazität und ordentlicher Bewaffnung handelt, könnt Ihr selbst entscheiden, ob Eure Variante ein einschüchterndes Kriegsschiff, ein richtiger Packesel oder etwas komplett Anderes wird.
– Ihr könnt Euch gerne kreativ austoben, denkt nur daran, dass Euer Design in das Setting und zum Gameplay von Anno passen sollte
– Wenn Ihr mit Spielwerten arbeiten wollt, könnte ihr gerne einfach Definitionen wie „HP – Medium / DMG – High / Manövrierfähigkeit – Schwach“ arbeiten. Alternativ könnt Ihr auch einfach ein ausgedachtes Punktsystem nutzen.
– Und zu guter Letzt: Überrascht uns!
Und hier nochmal die “Imperialer Stolz” in voller Pracht. Für das hochauflösende Bild, einfach anklicken!

Der Einsendeschluss für Eure Beiträge zum Schiffdesign Wettbewerb ist Montag der 6te August.
Alle Beiträge müssen bis zum Einsendeschluss mit uns in folgender Diskussion im Anno 1800 Ubisoft Forum geteilt werden:
Schiffsdesign Wettbewerb Deutsch
Ship design contest international

Sobald der Wettbewerb geschlossen ist, wird unser Team sich zusammensetzen, um sich alle Einsendungen von unseren Union Hobbydesignern anzuschauen. Wir werden einen Beitrag auswählen, der dann von unseren Entwicklern als Modelvariante ins Spiel integriert wird. Es könnte allerdings durchaus sein, dass sich zwei Beiträge so gut ergänzen, dass wir Ideen aus beiden in der Variante vereinen.

Außerdem werden wir sicherstellen das die Beiträge, die uns und die Community am meisten beeindrucken, einen besonderen Platz im Rampenlicht auf der Union und unseren Anno 1800 Kanälen erhalten.

Viel Glück und vor allem Spaß beim Wettbewerb!

Union Update: Wettbewerb, Stream und Erläuterung

Im heutigen Union Update geben wir Euch eine Übersicht zu kommenden Inhalten, sowie ein paar erweiterte Informationen zu unserem letzten DevBlog zum Thema Einfluss.

Wie letzte Woche angekündigt, starten wir diese Woche den nächsten großen Anno Union Wettbewerb. Dieses Mal werden wir Euch erlauben, eine eigene Interpretation der „Imperialer Stolz“ zu gestalten. Im kommenden Blog werden wir dazu ein paar generelle Richtlinien und Informationen über den Wettbewerb zur Verfügung stellen.

Einige von Euch haben sich gefragt, ob es nicht möglich wäre, eine zweite Community Variante für das Schiff “Eiserner Drache” zu ermöglichen, da der flammende Schrecken der See die Abstimmung nur um Haaresbreite verloren hat. Es freut uns immer zu sehen, mit wie viel Leidenschaft Ihr hinter Euren Kandidaten steht, leider ist die Implementierung einer zweiten Variante nicht möglich. Wie jedoch bereits erwähnt, werdet Ihr in der Lage sein zumindest die ursprüngliche Form des eisernen Drachen genauso wie die anderen vorgestellten Schiffe im Spiel zu ergattern.

Nächste Woche werden wir mit unserem Feature Highlights fortfahren und Euch zeigen, wie Ihr die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen könnt. Das „Happiness“ Feature wird Euch ermöglichen, in aller Freiheit zu entscheiden, ob Ihr Eure Bürger ausbeuten wollt oder als Held des Volkes in die Geschichte eingehen und das ohne jegliche Einschnitte in die Expansion Eures Reiches oder das Erreichen der höchsten Bevölkerungsstufen.

Die nächste AnnoAfternoon Folge ist bereits am Horizont!
Keine Zeit für eine Verschnaufpause – Community Team Mitglieder O5ighter und Seraxia begeben sich erneut an Deck um sich erneut auf Ihre Reise durch die fordernden Gewässer von Anno 1404 zu wagen. Unsere Burschen scheinen zwar nicht immer einen genauen Plan zu haben, aber das scheint sie nicht an ihren großen Plänen hindern zu können! Wie immer ist Eure Unterstützung gefragt, also schaltet diesen SAMSTAG um 17 Uhr ein auf twitch.tv/ubisoftbluebyte
UPDATE: Aufgrund des Weltmeisterschaftsfinales, verlegen wir den Stream kurzfristig auf den Samstag, anstatt Sonntag.

Ein paar Erläuterungen zu unserem DevBlog: Einfluss
Der letzte Devblog über das neue Einfluss System hat eine lebendige Diskussion in unseren Communities entfacht. Da wir an diesem Feature momentan aktiv arbeiten, war unser Team natürlich sehr gespannt auf konstruktives Feedback und mit über 200 Kommentaren in der Anno Union habt Ihr uns einiges an Material an die Hand gegeben. Während unser Game Design Team eure Kommentare und die Berichte vom letzten Fokus Spieltests analysiert, wollen wir ein paar weitere Informationen über das Feature mit Euch teilen.

Firmenstufe – generelles Verständnis und Namensgebungen
Viele von Euch hatten haben zum Ausdruck gebracht, dass die Bezeichnung „Firma“ sich für Anno unpassend anfühlt. Wir hatten ja bereits angemerkt, dass die Übersetzung sowie Namensgebung der Spielelemente nicht abgeschlossen ist, gerade deswegen ist solches Feedback natürlich ebenso wichtig wie Diskussionen um eigentliche Spielinhalte. Wir werden uns überlegen, welche Bezeichnung anstatt „Firma“ und „Firmenstufe“ besser in die Welt von Anno 1800 passen könnte.
Wir wollen aber auch eine kleine Erläuterung dazu abgeben, wie genau die Firmenstufe eigentlich Einflusspunkte generiert.

Was die Sorge angeht, dass dieses System Euch bei Euren Ambitionen nach totaler Kontrolle über die Inselwelt einschränken könnte, können wir Entwarnung geben. Das „Firmenlevel“ ist an Eure globale Population gebunden und ist deswegen nur an die momentane Größe Eures Imperiums eingeschränkt. Dies bedeutet wiederum, dass es keine harte Begrenzung für Einflusspunkte im Spiel geben wird, da Ihr die Anzahl der verfügbaren Punkte durch Vergrößerung Eurer Bevölkerung und Territorien ständig weitere ausbauen könnt. Um es ganz einfach auszudrücken: umso mehr Bürger in Eurem Imperium leben, umso mehr Einfluss werdet Ihr anhäufen.
Die Entwicklungskurve soll Euch beim Start eines Spiels genug Einfluss zur Verfügung stellen, um direkt eine bestimmte Strategie zu verfolgen (wie der Fokus auf schnelle Expansion), während Ihr im späteren Verlauf des Spiels der Einfluss ständig anwächst und Euch dadurch erlaubt, Euch in jede Richtung auszuweiten.

Reden wir über Zahlen
Mit Absicht hatten wir im Blog darauf verzichtet, zu viel über die Anzahl von zu Verfügung stehenden Punkten und deren Werteverhältnissen in den jeweiligen Kategorien zu reden. Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Balancing Prozess, was wiederum bedeutet, dass wir die Werteverhältnisse bis zur Veröffentlichung, und wenn nötig darüber hinaus, konstant anpassen werden. Dafür ist natürlich Union Feedback sowie Daten aus unseren Fokus Tests von großem Wert. Das Balancing wiederum beeinflusst nicht nur die Ratio und das Ansteigen der Einflusspunkte, sondern auch die Anzahl der freien Einheiten, ihre Einflusskosten sowie die übergeordnete Kategorie.

Die Kategorie „Optimierung“ und Verwirrung über die betroffene Gebäude
Es war aus der Beschreibung im Blog nicht ganz ersichtlich, welche Gebäude nun genau von der Kategorie betroffen sind. „Optimierung“ betrifft nur die drei Gebäude, die für Buffs mit Gegenständen ausgerüstet werden können: das Rathaus, die Hafenmeisterei und die Gildenhalle. Ihr werdet in der Lage sein eine bestimmte Anzahl für jedes der drei Gebäude kostenlos zu erreichen, bevor Ihr weitere Einflusspunkte investieren müsst. Öffentliche Gebäude wie die Kirche oder die Schule sind davon nicht betroffen, wodurch die Kategorie auch keinerlei Einfluss auf die Bedürfnisse Eurer Bevölkerung hat.

Fortlaufende Arbeit und die „Expansion“ Kategorie
Die Idee, eine große Expansion über die Inselwelt an ein Entwicklungssystem zu binden, hat ein paar der Diskussionen ganz schön angefeuert. Unser Team wirft momentan einen Blick auf das System basierend auf Eurem Feedback. Da wir immer noch aktiv an dem Feature arbeiten, können wir jetzt noch nicht genau sagen, wie dies das System, die Kategorie „Expansion“ oder andere Kategorien genau beeinflusst. Wir werden Euch jedoch ein Update zu dem Thema in einem zukünftigen Blog geben.

Union Update: Ende der Schiffsabstimmung

Es war ein unglaublich knappes Kopf-an-Kopf Rennen, dennoch schaffte es die “Imperialer Stolz” am Ende mit einem hauchdünnen Vorsprung von nur 8 Stimmen die “Eiserner Drache” abzuhängen.
Das spannende Finale der Abstimmung bot ein paar interessante Einblicke für uns; es ist interessant zu beobachten wie der Trend in den Union Kommentaren sich durchaus von den eigentlichen Stimmen unterscheidet. Wir rechneten am Anfang der Abstimmung damit, dass es sich bei der „Imperialen Stolz“ um einen starken Kandidaten handelt, aber beim lesen der Kommentare hätten wir niemals gedacht, dass die „Eiserner Drache“ fast das Rennen machen würde. Als Favorit einiger Entwickler erhielt der arme Touristendampfer jedoch kaum Liebe aus der Community, dafür konnten sich aber mehr Union Mitglieder als erwartet für den kleinen Schlepper begeistern.

Für die Union Mitglieder die hohe Hoffnungen in einen Favoriten hatten, der leider nicht das Rennen machte: Denkt daran, dass Ihr in der Lage sein werdet, alle Schiffe im Spiel zu erspielen.

Mit der Schließung der Abstimmung können wir uns nun auf die zweite Phase freuen: den Schiffs Design Wettbewerb, bei der wir die Union dazu aufrufen, Ihre eigene Design Idee für eine alternative Variante der „Imperialen Stolz“ einzureichen. Die genauen Details für den Ablauf des Wettbewerbes werden wir nächste Woche mit Euch teilen.

Wenn es um Union Inhalte während der Sommermonate geht, ist das, was wir vorhaben, weit entfernt von entspannten Sommertagen in der Mittagssonne. Stattdessen werden wir einige spannende DevBlog’s mit Euch teilen, unter Anderem stellen wir neue Features vor, die Spielerfreiheit ebenso beflügeln werden wie das Gameplay in Komplexität bereichern.
Den Anfang macht unser „Influence“ Blog, ein Feature das Euch Möglichkeiten geben wird, Euren eigenen Spielstil gewinnbringend zu unterstützen. Da Komplexität ein Thema ist das wir häufig seit der Bekanntmachung im letzten Jahres erwähnt haben, wird „Influence“ nicht das letzte Feature auf das sich besonders richtige Annoholiker freuen können.

Aber es soll sich nicht nur um neue Mechaniken und verzweigte Systeme drehen, sehr bald werden wir eine der größten technischen Errungenschaften der Industriellen Revolution präsentieren!

Nicht vergessen: Heute um 19 Uhr startet die englische Runde des Community Roundtable
Die deutsche Runde des Stammtisches hat uns viel Freude bereitet und deshalb können wir es heute kaum erwarten, unsere internationalen Communities an den Tisch zu holen. Falls Ihr den deutschen Roundtable verpasst habt oder noch einmal dabei sein wollt: Jeder ist zu unserem lockeren Chat und Diskussionsrunde mit dem Community Team und der Anno Union eingeladen.
Ihr könnt dem englischem Stammtisch in unserem Annoverse Fan Discord um 19 Uhr beiwohnen: https://discordapp.com/invite/V4xhZ8Z

Unsere Communities sind besonders wichtig für uns: lasst uns wissen wenn Ihr ein Fanprojekt leitet oder betreut oder wenn ihr coole oder auch verrückte Ideen habt wie wir Community Projekte unterstützen und ins Rampenlicht stellen können. Ihr könnt jederzeit mit uns über die Kommentare, das Ubisoft Anno Forum oder unseren offiziellen Twitter Kanal in Kontakt treten: @Anno_DE

Wir sind schon auf Eure Reaktionen zum dieswöchigen DevBlog gespannt und wenn Ihr noch irgendetwas mit uns zu teilen habt, ob es nun Feedback ist oder coole Ideen zur Union und unseren Communities, lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Anno1404 – Geburtstagsfeier!

Lasst uns den 9ten Geburstags des Fan Favoriten und Klassikers Anno 1404 feiern. Schaut bei unserem Live-Stream vorbei, wenn alte Veteranen und neue Talente nochmal in die Welt von Anno 1404 eintauchen, Anekdoten garantiert! Lußt auf mehr? Folgt einfach unserem Ubisoft Blue Byte Twitch Channel!

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Union Update: Neun Jahre 1404

Dieses Jahr markiert das zwanzig jährige Bestehen der Anno Serie und diese Woche steigen wir erneut in unsere Zeitmaschine, den eines der einflussreichsten Anno Spiele feiert seinen neunten Geburtstag. Es war Juni 2009, als das Anno Schiff auf die vierte große Reise aufbrach, eine sehr prominente Zahl im Titel, eines der beliebtesten Spiele der Reihe: Anno 1404.

Diese Woche wollen wir den neunten Geburtstag des Fan-Favoriten Anno 1404 gebührend feiern. Veröffentlicht in Nordamerika 23. Juni unter dem Titel “Anno: Dawn of Discovery” und zwei Tage später als Anno 1404 in Europa, erweiterte das Spiel viele Inhalte seines Vorgängers Anno 1701.

Mit dem Renaissance Setting, von gotischer Architektur bis zum exotischen Orient, seiner Komplexität und reichhaltigen Liste an Inhalten, gibt es viele Gründe warum Anno 1404 noch heute von vielen Annoholikern gespielt wird. Hier nur ein paar Punkte aus der Liste an Inhalten: Wir führten zum ersten Mal Items ein, erweiterten das End-Game durch gesteigerte Komplexität, sowie Monumente und fügten eine ganz neue Klimazone hinzu. Im folgenden Februar wurde die Erweiterung Venedig veröffentlicht, welche den Umfang von Anno 1404 um eine neue Fraktion, mehr Gebäude, zahlreichen Questen und Szenarios sowie weiteren Inhalten bereicherte.

Anno 1404 ist unsere große Inspiration für das kommende Anno 1800, da wir viele der von unseren Fans gewünschten Inhalte zurückbringen und um neue spannende Features erweitern.

Einige von Euch können sich bestimmt noch an die große Anno 1404 Sammleredition erinnern, welche nicht nur mit Poster und Artbook aufwartete, sondern auch noch einen echten Kompass und Mandelsamen in seiner Holzkiste bereithielt. Wer von euch stolzen Sammlern hat noch eine dieser Raritäten in seiner Vitrine?Falls Chris und John es geschafft haben, Euch im AnnoAfternoon 1404 Stream am letzten Sonntag in die richtige Stimmung zu bringen: wir haben mehr für Euch! Solltet Ihr die zweite Episode des AnnoAfternoon verpasst haben, könnt Ihr die Folge einfach hier nachholen: https://www.twitch.tv/videos/277067386

Zum Jahrestag von Anno 1404 werden sich diesen Freitag erneut Entwickler auf die Couch setzen, um den Klassiker zu spielen und dabei Anekdoten auszutauschen. Der Annoversary Stream startet diesen Freitag um 16.30 Uhr auf unserem Twitch Channel (Pocporn und Backseat Gaming erwünscht): twitch.tv/ubisoftbluebyte

Developer Stories / Entwicklergeschichten

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Anno 1404’s Entwicklung war so umfangreich wie die Spielinhalte des Klassikers, schon damals hat ein Gebäude in von Konzeptphase bis Fertigstellung ungefähr 20 Tage Arbeitsaufwand benötigt. Damals noch unter dem Namen Related Designs, konnten wir unsere Erfahrungen mit Anno 1701 für den vierten Teil der Serie gewinnbringend einsetzen. Und diese Feuertaufe sollte sich auszahlen, 1404 Gewann an Komplexität, Detailverliebtheit und wurde durch viele neue und mittlerweile lieb gewonnene Features erweitert. Nicht umsonst ist 1404 noch heute der absolute Favorit für viele Annoholiker.

Die Union ist nicht das erste Mal, dass wir Informationen aus der Entwicklung mit unseren Communities teilen. Einige von Euch werden sich bestimmt an unsere Entwicklertagebücher zurückerinnern, und bei dem Geburtstag von Anno 1404 muss ich sofort an den rasanten technischen Wandel denken. Es war immerhin eine Zeit, in der Prozessoren mit mehreren CPU Kernen ihren Weg in die heimischen PC’s gefunden hatten. Ein Leistungspotenzial, das wir mit Anno 1404 unbedingt nutzen wollten. Das Entwicklertagebuch dazu könnt Ihr hier nachlesen: Anno 1404 DevDiary

Mit dem nun zwanzigjährigen Bestehen der Serie ist es schon verrückt, wie die Zeit sich gewandelt hat: von Pixelstädten zu dem großen Sprung in die 3D Welt, von Multithreading zu Multisessions. Mit Anno 1800 wollen nicht nur an den Umfang von Anno 1404 anknüpfen, wir wollen die klassische Spielformel auch bereichern und erweitern.
Ein kleiner Schnappschuss von unserer 1404 Release Party: Viele Veteranen sind bei Anno 1800 immernoch dabei.

Christoph Knauz, Project Manager
An ANNO 1404 erinnere ich mich immer gerne zurück. Damals war ich noch ganz frisch in meiner Funktion als „Head of Localization & QA“ in der Firma und ANNO 1404 war das erste Spiel, das ich aktiv als Entwickler begleitet hatte. Davor war ich bei Sunflowers angestellt und habe sowohl an ANNO 1503 als auch an ANNO 1701 in der QA mitgewirkt

ANNO 1404 war für mich eine der angenehmsten Produktionen, an denen ich mitgewirkt habe. Das Team war spitze, das Produkt war sehr vielversprechend und die Zusammenarbeit mit der Community war noch besser, denn wir hatten auch hier eine wirklich sehr intensive Zusammenarbeit mit der Community gestartet. Aufgrund der damals noch recht rückständigen Entwicklung des Internets, haben wir allerdings deutlich mehr „persönlichen Kontakt“ mit vielen unserer Fans. Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir in der Beta Phase (also kurz nach Alpha bis Beta), 10-12 „Fokusgruppen-Tests“ veranstaltet, zu denen je 8-10 Annoholiker eingeladen wurden.

Die Tester hatten an diesen Samstagen die Möglichkeit, etwa 6h zu spielen und mussten uns danach noch einen Fragebogen beantworten. Abschließend gab es noch eine kleine Diskussionsrunde, in der wir weiteres Feedback gesammelt haben. Betreut wurden diese Tests jeweils von verschiedenen Freiwilligen aus fast allen Abteilungen!

Gewissermaßen folgen wir mit der Union und unseren Fokus Tests auch hier der Tradition von 1404.

Volker Sassen, Game Designer
Mit der Einführung des Orients wurden auch Wüsten und ihre unebenen 3D-Dünen ein Thema. Dies war ein klarer Widerspruch zum Anspruch, dass Gebäude und Siedlungen auf einer flachen 2D-Ebene gebaut werden müssen. Unser erster Versuch war ein Mix aus ebenen Baubereichen und unebenen Dünengebieten, die aber in ihrer Summe zu viel Platz auf den Inseln verbraucht hätten und nicht glaubhaft wirkten.

Dann fingen wir an Texturlösungen zu erarbeiten und Licht- und Schattentexturen einzuzeichnen. Jedoch war auch dies unbefriedigend, da die Inseln dann immer nur von einer Seite mit „optimalem“ Licht/Schatteneinsatz gut aussahen.

Schließlich brachte uns ein Coder auf die Lösung. Durch den Einsatz einer Bumpmap konnten wir Licht- und Schattenareale für die Dünen relativ granular einzeichnen. Dieser Texturlayer wurde je nach Kamerarotation anders interpretiert und lieferte uns somit richtig dynamisch wirkende Dünen – eine simulierte 3D Landschaft auf einem 2D Baubereich.Throwback: Hier unser beschaulicher Stand auf der gamescom 2009! Wer von Euch war damals dabei und wird uns dieses Jahr wieder besuchen?

Community Stories / Geschichten aus der Community

Nox_29
Damals (wie manchmal auch noch heute) ging ich jedes Wochende zum Haus meines Freundes um zusammen Anno 1404 im Multiplayer zu spielen. Es ist wohlmöglich eines der Spiele die ich in meinem Leben am meisten gespielt habe, für sechs Jahre fast jedes einzelne Wochenende. Normalerweise spielten wir Multiplayer mit Easy oder Medium Gegnern (meistens Leif :D), da wir zwar ganz okay waren, aber nicht die besten Anno Spieler da draußen.

Einmal hatten wir uns dazu entschieden die harte KI herauszufordern. Ich glaube es waren Carcinal Lucius und Giovanni Di Mercante.
Sobald wir Patrizier Level erreichten hatten, schloss ich mich mit meinem Freund zu einer Allianz zusammen und erklärten der KI den Krieg. Unser Plan war einfach: ihre Flotten so schnell wie möglich auslöschen und die Kontrolle der See übernehmen. Auf diese Art konnten wir langsam mit der Belagerung ihrer Inseln beginnen. Ich sandte meine Flotte für die Eroberung der See aus während mein Freund eine massive Belagerungsarmee erstellte. Giovannis Flotte wurde sofort von der Karte gefegt. Der Kardinal war eine etwas härtere Nuss, aber am Ende konnten wir auch seine Schiffe versenken. Mein Freund startete dann mit der Belagerung der Hauptinsel. Diese Belagerung dauerte mehrere in-game Tage und uns einige Monate Echtzeit, in der wir uns zu Lan Parties an Wochenenden zusammenfanden. Am Ende konnten wir den Kardinal besiegen und ließen Giovannis Insel desolat, hungernd und von der Plage heimgesucht zurück.

Egal wieviel Anno ich spiele, es wird mir niemals langweilig. Aus irgendein einem Grund fühlt sich jeder neue Spielstart anders als alle vorherigen an. Und das ist der Grund, warum ich heute immer noch Anno 1404 spiele.

Drake-1503
Mein bisher bester 1404-Moment war ein Contest, an dem ich mich beteiligt habe, ohne dass ich Anno 1404 vorher groß gespielt hatte. Ich habe dabei durch die anderen Teilnehmer und die regen Diskussionen sehr viel über das Spiel gelernt und großen Spaß gehabt. Das war für mich immer schon immer spannend innerhalb der Anno-Community, etwas gemeinsam mit anderen zu erleben. Ich denke, dafür ist es auch fast egal, mit welchem Anno-Teil man das macht, weil die spezielle Aufgabenstellung bei solchen Wettbewerben immer Randbereiche fokussiert, die man so sonst nicht beackert. Das erzeugt wieder dieses „erste Mal“-Gefühl.

Und dafür braucht es eben Menschen, nicht Features.

Thomas4795
Einer meiner liebsten Anno Momente war, als mein kleiner Bruder mich herausgefordert hatte, gegen ihn zu spielen, und ich durfte nur eine! Insel besiedeln. Als ich nach ca. 4h dann endlich genug Adlige hatte, um große Kriegsschiffe zu bauen und nach ca. 8h endlich seine Insel infolge meiner Seeblockade in Flammen auf ging, habe ich mich echt für den Größten gehalten (ich war noch entsprechend jung).

Oder als ich viele Jahre später nach der ANNO 1800 Ankündigung noch einmal ANNO 1404 rausgekramt hatte um eine „kurze“ Runde zu spielen und irgendwann am nächsten Morgen meine Freundin meinte „es ist 11 Uhr morgens du gehst jetzt ins Bett“. Dabei hatte ich mich doch gerade erst warm gespielt (innerhalb von 18 Stunden).

Sicherlich hat sich einiges seitdem getan, Anno 1404 weiß aber mit Detailverliebtheit immernoch zu entzücken!

Bevor wir uns zum Annoversary Live-Stream am Freitag wiedersehen, vergesst nicht unseren heutigen Community Roundtable: 19 Uhr auf dem Annoverse Fan Discord!

DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte